новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
26.10.2021. Запущен творческий императив, прием работ до 07.11.
25.10.2021. Запущен хеллоуинский императив, прием работ до 01.11.
20.10.2021. Завершились титулование и праздничный ивент, результаты данных мероприятий можно узнать в соответствующих темах! Нашему форуму исполнилось шесть лет. За эти шесть лет мы написали несколько тысяч постов, прошли множество интересных квестов и приняли в мир больше 250 анкет, и пусть многих с нами уже нет, мы всегда рады новым игрокам и с большим уважением относимся к творчеству игроков. Спасибо всем, что вы с нами, спасибо за поздравления и участие!
15.10.2021. Стартовало ежегодное «Титулование», приуроченное к шестилетию форума, приём голосов продлится до 19 октября 2021 года включительно, также начался праздничный ивент. Вдохновения!
14.10.2021. Всем доброго времени суток и вдохновенной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц было написан 287 постов от 40 персонажей и GM. Впереди нас ждёт огромное количество конкурсов и всевозможных ивентов, время зарабатывать кристаллы, уважаемые участники. В разделе актуальных конкурсов будут последние обновления.
14.09.2021. Всем доброго времени суток и чудесной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц был написан 341 пост от 40 персонажей и GM. Всё ещё принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей.
05.09.2021. Всем привет и чудесного настроения! Стартует конкурс «Лучшие посты месяца», принимаем заявки до 10 сентября 20:00 по мск, также принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей. Ознакомьтесь с главной темой объявлений, там есть важная новость для ведущих Мастером игры.
14.08.2021. Всем привет и отличного настроения! Завершены конкурсы «Лучшие посты месяца» и «Творческий императив», также были подведены итоги активности месяца, всего было написано за месяц 276 постов от 39 персонажей и GM.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Better you die than i


Better you die than i

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

https://i.ibb.co/wLTqCjZ/341-2.jpg
https://i.ibb.co/gmBtbvQ/a1.jpghttps://i.ibb.co/bgQhD9J/a2.jpghttps://i.ibb.co/myCQ4N8/a3.jpghttps://i.ibb.co/HF3bfSG/a4.jpghttp://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.pnghttps://i.ibb.co/pjtF8GM/as5.jpghttps://i.ibb.co/2NsHZcg/as6.jpghttps://i.ibb.co/n6VXnv8/as7.jpghttps://i.ibb.co/MSsT3Wd/as8.jpg

Отредактировано Марерум (15.10.21 02:05:25)

+2

2

https://i.ibb.co/WBMRhWf/778.png

Отредактировано Марерум (15.10.21 01:10:19)

0

3

https://i.ibb.co/dB5ZzWm/777.png

Ари

[float=left]https://i.ibb.co/BqL4DsT/6c.jpg[/float]
Ворон — Арихарт
Вороны всегда славились своим разумом, сообразительностью и мрачной славой. Настолько, что почти каждый мало мальски уважающий черный маг или некромант так и норовит завести эту птичку. Создавая этот вид, деос не ожидал, что его творение будет настолько популярно у определенного круга лиц. Как и не знал, чем это однажды закончится.
А всего лишь очередному магу пришло в голову создать или вывести что то воистину уникальное. И так как у него еще не было этого непременного атрибута — он решил его сотворить самостоятельно. Достал где то кладку яиц и принялся проводить над ними свои манипуляции. Напитывал еще не рожденных птенцов силой, наполнял магией, вкладывал заклинания, используя зародыши на манер артефактов. Уникальный эксперимент, заранее обреченный на провал, потому что безумия в маге было гораздо больше чем знаний и умений. Но судьба любит пошутить и порой удача улыбается совершенно неожиданно. Вся кладка погибла, кроме одного птенца. Зато результат превысил все ожидания горе колдуна. Птица обрела набор не слишком характерных умений, которые они выясняли по ходу взросления ворона. Арих оказался необычайно талантливым, развиваясь с течением времени.
Внешне фамильяр выглядит как обычный черный ворон.  Но умеет маскироваться, сливаясь с окружением и делаясь практически невидимым, в чем ему помогает впитавшаяся в яйцо слабая магия иллюзий. Ему пытались привить и изменение внешнего вида, но так как Кор других птиц не считает достойными, то и превращаться в них отказывается наотрез. Являясь фамильяром ворон связан с хозяином и может общаться мысленно, хотя любит поболтать и вслух. Плюс пока жив хозяин — будет жить и ворон. Это когда то и стало причиной связывания дорог деоса и птицы. Бывший хозяин перешел Маре дорогу и тот наведался на огонек. Маг остался жив, но ворон понял, что есть гораздо более живучий кадр, плюс условно бессмертный. Каким то образом фамильяр сумел разорвать связь с черным магом и свалиться на голову Марерум. Не смотря на откровенно поганый характер птицы, отправить его восвояси у деоса не получилось.
Ворон умеет видеть в разных спектрах восприятия, поэтому незаменим в качестве шпиона и разведчика. Отличный слух и память, усиленный инстинкт выживания дополняют картину.  Вредный и ворчливый, недовольный и саркастичный, злопамятный и ехидный — просто идеал питомца. 
Умение
1) Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.
С помощью этого умения птица может передавать увиденное своими глазами деосу, наблюдая или выслеживая кого то.

Луко

[float=left]https://i.ibb.co/KNM2d55/5c.jpg[/float]
Волк — Луко/Лукас
Лукас попался на пути деоса еще маленьким щенком. Совсем крохотным, не более пары недель от роду. Охотники выследили пару хищников, убили родителей и разорили их нору. Не хватало несколько медяков на выпивку и они решили раздобыть их, продавая шкуры серых. Луко повезло — он провалился в расщелину, рядом с норой и его не смогли достать. Просто оставили погибать от холода и голода. Щен скулил несколько суток, взывая к окружающему миру и погибая от его несправедливости. Этот писк услышал, летающий по своим делам другой фамильяр деоса — Арих. У Марерум особое отношение к его созданиям, к которым относятся как вороны, так и волки. Поэтому пройти мимо осиротевшего хищника он не смог. Рядом с божеством волк быстро вырос, возмужал, набрался сил. Деос же привязался настолько, что через один из древних ритуалов сделал магическую привязку и превратил Луко в своего фамильяра.
Внешне Лукас может выглядеть как обычный серый или черный волк. Его шерсть темностального цвета, под разным освещением или потоками света создает разный эффект. Иногда даже смотрится седым или белым. Типичного вида хищник, может только чуть слегка более массивный, чем собратья. С удивительно разумными и проницательными глазами, в которых светится не дюжий ум. Как правило свободно носится по дремучим лесам, полям, возглавляя собственную стаю. Но привязка дала волку возможность при необходимости переносится к хозяину, где б тот не находился. И переходить с помощью магии в боевой режим. Тогда Луко значительно вырастает в размерах, ощетинивается огромными когтями, клыками и даже шипами на спине.
Общается хищник с деосом в основном эмоциями, чувствами и образами, картинами, переданными мысленно. Верный, послушный, преданный напарник и спутник Маре уже достаточно давно.
Умение
1) Освобождение [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.
В следствии привязки волка к деосу, он является своеобразным якорем, который может помочь освободиться от постороннего воздействия. Достаточно его присутствия и прикосновения.

Отредактировано Марерум (15.10.21 02:17:25)

0

4

https://i.ibb.co/mtKHJSD/776.png

Отредактировано Марерум (15.10.21 01:13:11)

0

5

https://i.ibb.co/yYzvs0t/773.png

Велиа (Вел) (+4)

[float=left]https://i.ibb.co/93dMr3y/1d.jpg[/float]
— легендарное оружие деосов, созданное Демиургом вместе с божествами. Вел вместе с Марерум, сколько тот себя помнит. Самый верный друг, надежный товарищ и постоянный спутник. Со своим собственным сознанием, разумом и мнением на происходящее. Велиа обладает интеллектом, плюс магически и эмоционально привязан к владельцу. Способен общаться мысленно с деосом, а со временем обрел и способность визуализации в человеческий облик.
[float=right]https://i.ibb.co/k4Qkry1/2d.jpg[/float]Внешний вид оружия — обоюдоострый меч, прямой с одной стороны и немного волнообразный клинок с другой. Рукоять, начиная от эфеса до навершия, внешне выглядит как костяная с шипами, а само лезвие похоже сделано из какого то редкого старинного металла. Хотя как и оружие других деосов, Велиа состоит полностью из карбункула. Но покрытие меча имеет неравномерный состав и иногда дает эффект «белого обсидиана» - при разном освещении оружие выглядит то светлым, то темным. Хотя Велиа уверено, что его цвет зависит исключительно от настроения.
[float=left]https://i.ibb.co/6nF8BRY/3d.jpg[/float]
(По умолчанию предмет (+4) обладает интеллектом и имеет бесплатную дополнительную ипостась, её можно прописать сразу, например, у оружия (+4) может быть человекоподобная форма)
*) Визуализация — Велиа может принимать человеческий облик. Оружие предпочитает вид молодой красивой девушки с темными или светлыми волосами. В этом состоянии не способно сражаться, но может общаться и даже касаться предметов или существ. Использовать умение самостоятельно не может, только с одобрения со стороны деоса. Зато после этого может удаляться от него на некоторое расстояние, хотя существование отдельно вызывает лавинообразную потерю энергии из запасов оружия. В общем — пребывание в этом состоянии не превышает пары часов рядом с деосом и минут 15-20 в стороне от него.
1) Разрушение (Базовое свойство №1)  – свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. Чем мощнее артефакт, тем более сложные пентаграммы и печати он может разрушать, например, артефакт (+1) едва ли сможет «поцарапать» авторскую печать мага VI уровня [по согласованию с игроком или GM].
2) Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.
3) Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.
4)  Крокус-Стелата [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», защитная магия, I | I] — пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и трехсот магических знаков, также в центре есть изображение восьмиугольной звезды. Пентаграмма имеет золотой цвет, с легким свечением. Возникает она в воздухе перед призвавшим ее, стоит вертикально и способна поглощать большое количество магии, служа универсальным магическим щитом. Но не стоит использовать ее против слишком сильных ударных атак, ее профиль — это стихии и небольшие порции чистой энергии. Обычно может поглотить до трех атак, дальше действие ослабевает и поглощение прекращается, пентаграмма рассыпается, призвать ее можно спустя 24 часа. Возникает по зову хозяина – нужно произнести ее имя.
5) Вокас-Солис [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», материя, I | I] — пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и сотни знаков, среди которых пять энергетических рун. Пентаграмма испускает преимущественно золотистый свет, а ее элементы имеют черный поглощающий оттенок. Может возникать исключительно на любой твердой плоской поверхности: земля, пол, потолок, стены. Структура исключительно боевая, образует в центре желто-красные прочные кристаллы, которые могут с огромной скоростью передвигаться по площади пентаграммы и контролируются создающим. Обычно кристаллы в боевой форме имеют золотой светящийся цвет, в длину около 50 сантиметров, а их скорость движения около 12 метров в секунду. Действия пентаграммы прекращается спустя два поста, использовать можно дважды за эпизод. Возникает по зову хозяина – нужно произнести ее имя.

Перевязь Кунай (+3)

[float=left]https://i.ibb.co/JngF0Vm/9d.jpg[/float]
— магическое оружие, появляющееся по мысленной команде деоса. Найдена в ходе одной из экспедиций в недра забытого Демиургом и запечатанного другими деосами закрытого мирка. Эксперименты там привели к его гибели, но буквально перед нею отчаянные авантюристы предприняли попытку вынести наиболее удачные результаты. Перевязь была одной из них. Представляет из себя кожаную перевязь с тремя элементами холодного оружия, что то среднее между кинжалами и метательными ножами. Длина лезвия 20-30 см, сами клинки из зачарованного металла, рукоять перемотана шпагатом для удобства. Как холодное оружие не годится для длительного ведения боя, но может удаленно поразить поочередно три цели, либо один раз парировать или атаковать в ближнем бою. Как магическое оружие — сама перевязь благодаря нанесенным рунам, символам и знакам содержит набор возможностей, которые можно использовать:
1) Щит (Базовое свойство №2) – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
2) Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] — способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.
3) Эролвэл [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] — пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает шарообразный непрозрачный щит, похожий на шар из плотной металлической оболочки. На самом деле «стальной» цвет имеет энергия самой пентаграммы и может быть использована по желанию хозяина на любом другом существе. Особенность данного щита в том, что он способен различать благоприятное воздействие и не благоприятное. Иными словами вражескую атаку не пропустит, но позволит пройти через себя целительной магии. Можно использовать один раз за бой.
4) Зеркало пустоты [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.

Нерсия(+2)

[float=left]https://i.ibb.co/8NkJ80B/8d.jpg[/float]
— знак, символ, выжженный на внутренней части левого запястья. Обычно выглядит блеклым, малозаметным следом, как от старого, зажившего шрама или ожога. Небольшая неровность кожи с хаотичными линиями и изгибами, без выраженной магической составляющей. Но ровным счетом до тех пор, пока деос не начнет использовать заключенные в знаке возможности. Является чем то средним между руной, нанесенной прямо на кожу и впаянным в плоть спящим артефактом. За долгую жизнь деоса не раз были периоды, посвященные изучению, наукам и освоению новых направлений. В одном из них, на этапе практики с рунной символикой Мар совершенно случайно совместил несовместимое, в результате чуть не оставшись без руки. Конечность зажила, охватив плотью и инородное вмешательство. С временем которое срослось с самой сутью деоса, оставаясь с ним даже после перерождения.
1)Фрилорелл [Хилерство, I | I] — пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию хозяина обычно на ладони правой руки. Преобразует энергию пользователя в целительную энергию и позволяет выборочно заживлять собственные раны. Сила и срок действия пентаграммы напрямую зависят от уровня силы персонажа. Таким образом, хозяин пентаграммы может лечить не только себя, но и других существ. Можно использовать три раза за эпизод. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».
В данном случае — появляется на левой руке
2)Санитэйтум [Хилерство, I | V] — девятая руна рунического круга. Возникает на теле хозяина или другого существа, исключительно для залечивания ран, причем серьезных ран. Вылечивает организм максимум на 91%, если тот, на ком использую руну, слабее создающего. Прекрасно подходит для лечения во время боя, можно использовать 2 раза, но с каждым разом эффективность падает. Необходимо иметь скилл «руны»
В данном случае — появляется на левой руке
3)Зертерра [Энергетическая школа, I | I] — руна простого типа, заключающая в себе магнетическую основу. Появляется на теле хозяина и позволяет ему «примагнититься» практически к любой поверхности, в том числе и энергетической природы. Хозяин руны может спокойно идти по отвесной скале или даже использовать как точку опоры стихийную вражескую атаку. Время действия руны длится 15 минут. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.
В данном случае — появляется на левой руке, но действие распространяется на все тело

Парные браслеты Амари (наручи) (+1)

[float=left]https://i.ibb.co/CbnyxrJ/7d.jpg[/float]
— творение пары легендарных артефактчиков, которые работая в кузне, умели соединять материю металла и магии. Работая синхронно и слажено, они переплетали техники и ритуалы, создавая удивительные вещи. Марерум оказал им когда то услугу и в качестве благодарности стал хозяином очередной редкости. Это два предмета, на обе руки, которые могут иллюзорно менять свой внешний вид, подстраиваясь под пожелания владельца, благодаря чему деос их практически не снимает. Наручи могут выглядеть стильными широкими браслетами, а могут становится невидимыми. А могут принимать вид полноценных наручей, охватывая руки от кистей до локтя.
Свойства:
1) Щуп  [Энергетическая школа, материя, I | I] — изначально в наручи вкладывали щель, для не обладающих нею. Но деос попросил немного изменить свойство. Теперь с помощью браслетов можно энергетически прощупывать ближайшее окружение, даже не видя его. Как в пространстве, так и в препятствиях. Можно мысленно заглянуть в соседнюю комнату через стену или оценить толщину банковского сейфа и его содержимое. Можно попытаться ощутить наличие магических препятствий или угроз. Использование, как и результаты напрямую зависят от наличия и степени защиты, и уровня сил персонажа. Так маг с V уровнем магической энергии может использовать щуп пять раз. Успешность проверяется с помощью кубиков, где 1-70 успех, 71-100 — неудача, а от 1 до 5 — степень эффективности умения. 
2)Хранилище (Базовое свойство №4) – не боевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].

Ориус (+1)

[float=left]https://i.ibb.co/dtR7FhC/6d.jpg[/float]
— тонкий кожаный шнурок с небольшим металлическим оттиском в виде воющего на луну волка. Его подарили наемнику Маре еще во времена зарождения гильдии, которая чуть не стала Братством Волка, собирая матерых воинов по всему свету. Но в результате орден стал более многогранным, а память осталась. Тем более последовательно зачарованный несколькими ритуалами, предмет стал артефактом и вместилищем полезной магии.
1) Зеркальный барьер [Энергетическая школа, материя, I | I] [Ментальная магия, I | I] — заклинание двух школ, направленное на защиту и внушение. Создает прозрачный сплошной купол за 1-2 секунды, накрывая указанную область. Это может быть хозяин либо совершенно посторонняя личность или даже предмет. Размер купола может быть от 1 до 3 метров в диаметре. Щит не мешает передвижению внутри купола и может быть сам передвижным, но при этом требует постоянной и весьма затратной подпитки энергией. При этом защитная функция слабо выражена — достаточно сильного физического удара, чтоб ее разрушить. Основная часть энергии направляется на создание видимости отсутствия, проецируя на все внешние стороны купола нужное изображение. Можно применять один раз за эпизод.
2)Маскировка (Базовое свойство №5) – не боевое свойство артефакта скрывать настоящую расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты [цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы]. Скрывающие свойства артефакта могут не сработать против существа сильнее владельца артефакта или при проверке мастером, создающим предметы и артефакты [от 10 балла умения].

Отредактировано Марерум (15.10.21 02:31:42)

0

6

https://i.ibb.co/0h3McGr/774.png

Отредактировано Марерум (15.10.21 01:13:50)

0

7

https://i.ibb.co/SJ3SfLS/775.png

Общие свойства всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.
Телепортация [Фундаментально] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и тп., поэтому, даже если не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.
Владение чистой энергией [Фундаментально] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.
Бытовая магия [Фундаментально] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки от куда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе, богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Фундаментальные способности деоса

Воздействие на сущность [Фундаментально] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.
Гравитационное подчинение [Фундаментально] - способность деосов, которая заключается в подчинение гравитации любой планеты. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация. Сам Древний слабо восприимчив к гравитации, чем больше у него сил, тем больше способности к гравитации, но чем деос слабее, тем меньше.
Редактирование жизненного цикла [Фундаментально] - потоки жизни пронизывают Энтерос, регулируют жизнь и смерть, они же дают каким-то существам быть «вечно молодыми», а другим жить не более ста лет. Деос способен изменить это, сделать человека бессмертным или ограничить срок жизни, какой угодно расы, будьте аккуратны с этой силой, один неверный шаг и Ваш деос может погибнуть. За эпизод использовать способность можно один раз.
Редактирование физиологии [Фундаментально] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру ослепить или парализовать навечно. За эпизод использовать способность можно один раз.
Сила создания/разрушения [Фундаментально] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и тп. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.

Пентаграммы деосов

1.Спектралис [Энергетическая школа] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.
2.Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

Отдельные способности

4.Ареометизм [Энергетическая школа, материя] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

Стихийная магия


Покупка аннулирована - Огонь
[Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, маштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
5.Феррокинез [Сихийная магия, металл] - способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее.
6.Эквилибриум [Стихийная магия, металл] - способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Может забиваться в дыхательные пути или воздействовать на тело существа, может защищать хозяина, «поглотив» его часть тела. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. За эпизод используется четыре раза. Выглядеть может так.
7.Магия крови [Стихийная магия, вода] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется два раза.

Ментальные способности

3.Аналитизм [Ментальная магия] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.
8.Ментальный блок [Ментальная магия] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.
9.Ментальная разведка [Ментальная магия] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, стереть воспоминания, заменить воспоминания, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.
10.Гипноз [Ментальная магия] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.
11.Феромоны [Ментальная магия] - смешанное ментально-физическое влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Сильное существо может настолько «достать» жертву, что та попросту ни о чем, кроме удовлетворения своих сексуальных инстинктов и думать  не сможет.
12.Псионика страха [Ментальная магия] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный) страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
13.Психоделика [Ментальная магия] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.
14.Управление снами [Ментальная магия] - способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне.
15.Иллюзии [Ментальная магия] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.

Целительные пентаграммы

16.Фрилору [Хилерство] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и увеличивает его регенеративные способности в два раза, сроком на два поста. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около одного часа.
17.Фрилориум [Хилерство] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и останавливает кровотечение из глубоких ран, их заживление осуществляют собственные регенеративные способности организма хозяина. Также обладает обезболивающим свойством или хозяин пентаграммы вовсе перестает чувствовать боль около 30 минут. Способна залечить неглубокие раны и не сильные магические повреждения. Можно использовать три раза за эпизод.
18.Флирориам [Хилерство] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около шести часов.
19.Фрилорелл [Хилерство] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию хозяина обычно на ладони правой руки. Преобразует энергию пользователя в целительную энергию и позволяет выборочно заживлять собственные раны. Сила и срок действия пентаграммы напрямую зависят от уровня силы персонажа. Таким образом, хозяин пентаграммы может лечить не только себя, но и других существ. Можно использовать три раза за эпизод.
20.Фрилоретра [Хилерство] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Призывается по желанию хозяина и способна обратить воду или любую другую жидкость содержащую воду в целебное зелье. Зелье, созданное пентаграммой, универсально и может быть использовано для различных целей. Уровень силы зелья прямо пропорционален уровню силы персонажа. За раз пентаграмма может преобразовать не более 100 гр жидкости в зелье, этого количества хватает, чтобы залечить не более двух ран. Срок «перезарядки» пентаграммы равен восьми часам.

Атакующие и удерживающие пентаграммы

21.Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.
22.Антерлорел [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Берсерк

[float=left]https://i.imgur.com/qyhJwTKm.png[/float]
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и тд.
Деос в своем берсерке становится выше, больше и все тело покрывает защита щитков, костяшек, чешуек. Марерум в своем берсерке больше походит на дракона. Все тело при необходимости покрывается чешуей, что выдерживает мощные удары. Так же "броня" тоже выглядит как чешуя дракона. Некоторые наросты "брони" острые и об них можно поцарапаться. Так же при необходимости в берсерке появляются пара рог. Уши становятся как у амфибии, слух становится намного острее. На руках и ногах длинные и очень острые когти, которые так же можно использовать не только для атак, но с их помощью можно карабкаться по поверхностям. Когти, кстати, как и клыки древнего отравленные. Яд притупляет слух и зрение, создается ощущение белой пелены на глазах, что мешает в бою. Так же в этой форме у Марерум могут быть крылья, что позволяют летать. Присутствует настоящий хвост, которым можно как и защищаться, как и нападать, а так же захватить врага. Марерум способен выпускать на своем хвосте острые шипы.
Объект придуман и описан предыдущим игроком
Вид женского берсерка

Отредактировано Марерум (15.10.21 01:17:29)

0

8

https://i.ibb.co/vzD89gd/771.png

Скиллы

Специализации

Баллы

Холодное оружие ближнего боя

Мечи, ножи, кинжалы.

9 (+3)

Метательное оружие

«Ручное» метательное оружие .

1 (+0) - аннулировано

Рукопашный бой

Броски, захваты**

6(+2)

Стихийная магия

Металл, вода

7(+2)-1 аннулировано

Энергетическая магия

Материя, защитная магия, атакующая

7(+2)-1 аннулировано

Ментальная магия

Ментальная магия

8(+3) -1 аннулировано

Хилерство

Хилерство

6(+2)

Пентаграммы

Наблюдательность

Взлом


Вор-карманник

Допрашивание

Закон улиц


Ориентирование

Определение лжи

Плавание


Бег

Верховая езда

Знание местности


Полет

Искусства*

Заговаривание зубов


Запугивание

Азартные игры

Артистизм


Диагностика


* Марерум покровительствует искусствам и соответственно способен играть на всех музыкальных инструментах. С администрацией согласовано.

**

Броски, захваты - (самбо, дзюдо, айкидо и тд).
Начиная с третьего уровня, заменяет умение «Акробатика/атлетика» в том, что касается безопасных падений, удержания равновесия и координации движений.

https://img-fotki.yandex.ru/get/44085/324964915.7/0_1653e1_8fcfefdc_orig

Наименование предмета

Плюс


Агарес

+4

Валефор

+3

Винея

+2

Астарот

+1

Фокалор

+1


ПОКУПКИ АННУЛИРОВАНЫ

Покупки

Доказательство

Умение/Баллы

Метательное оружие

Магазин

1балл на скилл

Стихийная магия

Магазин

Умение - Огонь

Ментальная магия

Магазин

8 балл на скилл

Энергетическая магия

Магазин

7 балл на скилл

Стихийная магия

Магазин

7 балл на скилл


Отредактировано Марерум (15.10.21 01:18:14)

0

9

https://i.ibb.co/Jc4mtpn/772.png

Отредактировано Марерум (15.10.21 01:20:02)

+1

10

https://i.ibb.co/ZTC0DfN/779.png

***

[align=center]ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

https://i.imgur.com/UoBeOU6.png


Уровни могущества

Количество ходов

VI | VI

3

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

-

Договорная в каждом случае


[/align]

Отредактировано Марерум (15.10.21 01:22:36)

+2


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Better you die than i


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно