Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Better you die than i


Better you die than i

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

https://i.imgur.com/UoBeOU6.png


Уровни могущества

Количество ходов

VI | VI

3

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

-

Договорная в каждом случае


Отредактировано Марерум (07.12.2018 18:47:31)

+2

2

https://img-fotki.yandex.ru/get/31412/324964915.7/0_1653db_a618f6b7_orig
https://worldoftanks.ru/dcont/fb/news/special_pic/h.png- в процессе,http://static-ptl-ru.gcdn.co/dcont/fb/image/tmb/ebemy_icon_15x.png- завершенное, https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/40db74ce173bf0936a0d1851893ce860.png- архив

Альтернативная реальность

Альтернатива - Снимается кино! Киносъемка

Отредактировано Марерум (13.04.2019 23:25:49)

0

3

https://img-fotki.yandex.ru/get/44085/324964915.7/0_1653dc_8f75563_orig
Опыт научил меня, что если люди делают что-то против тебя, в конечном счете это пойдет тебе на пользу.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/b6e8d8756d661704d8eaab3e2718e1a7.png

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Особо запомнившиеся личности:
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
* Эрия
* Габриэль
* Шейр

Отредактировано Марерум (16.01.2019 01:16:09)

0

4

https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/324964915.7/0_1653dd_bfb6ffe3_orig
https://i.imgur.com/89yJayc.png

Отредактировано Марерум (16.01.2019 01:16:54)

0

5

https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/324964915.7/0_1653de_e804a878_orig

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/271aeea51949d16a9877ae3507af2452.png

Ворон по кличке Карахан.

Кажется простой птицей только внешне, а на самом деле Карахан является спутником и фамильяром Марерум вот уже на протяжении многих лет. Марерум когда то знал одного ученого, который ставил невероятнейшие эксперименты над животными и людьми. Маре совершенно не пришлось по нраву, что в качестве расходного материала использовалась творение деоса - вороны. Мар выкрал птичку, над которой уже совершили ряд экспериментов и в результате которых ворон стал обладать массой не характерных умений. Плюс ко всему птица оказалось обладала достаточно неплохой памятью, чтоб запоминать как зло, так и добро. И после спасения его Маром, ворон уже и сам прицепился следовать везде за древним.
Способен говорить, становится невидимым на очень короткое время сам и мелких вещей с собой, защищать себя простейшей энергетической магией, менять обличья с ворона на других птиц, запоминать информацию, выступать в качестве шпиона и следить за какими-то личностями или объектами, так как способен выслеживать цели с помощью магии. Может обнаружить что либо не виденное им раньше, если это встречал, видел или знал Маре.  Часто его можно увидеть либо на плече хозяина, либо кружащим в небе где-то рядом. Связан с деосом ментально, отзывается на зов. Так же достаточно силен, что бы переносить какие-то вещи, которые не слишком тяжелые. Выступает обычно в качестве шпиона, ищейки и доставщика посланий. Так же может призываться по желанию.
Ворчливый, частенько недовольный и прямолинейный. Вредный, злопамятный, но деоса уважает и побаивается. Остальных существ терпит с трудом. Условно бессмертный, поэтому бесстрашно и бездумно лезет везде где пожелает. Стихийная магия почти не наносит вреда, поэтому самое любимое занятие - сидеть в горящем пламени и греть косточки. Ворон уже не молод, поэтому может жаловаться на жизнь, молодежь и вспоминать былое к место и не к месту. При этом беззаветно предан Маре. Если потребуется - самоотверженно будет бросаться и на других деосов, и на антриквэрумов, и на всех-всех-всех, если потребуется отвлечь внимание от Марерум. Имеет крепкий клюв и когти. Любит конфеты. С ликером.
Объект придуман и описан предыдущим игроком

.

Отредактировано Марерум (16.01.2019 01:48:24)

0

6

https://img-fotki.yandex.ru/get/30894/324964915.7/0_1653df_c2a25926_orig

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/eac991f0dd57ab37a1007a402a92ef1b.png

Агарес(+4)
Агарес  - вечный спутник жизни Марерум, наверное единственный, кому деос все так же абсолютно доверяет.
Оружие разумно, даже порой очень, так как может быть чрезвычайно болтливо, умеет общаться как вслух, так и мысленно с хозяином. При этом призывать его даже не обязательно. Немного неадекватно, безумно и жестоко. Связано с деосом ментально и всегда прокомментирует какую-либо ситуацию, если посчитает нужным. С  другими личностями разговаривать считает ниже своего достоинства и сам не желает. Любит хозяина по своему преданно, но больше любит сражаться и убивать.
Агарес способен действовать самостоятельно в бою,но он не способен являться по своему желанию, всегда нужно "добро" деоса. К примеру, оружие не появится помочь хозяину, если тот спит, одурманен или без сознания. Но стоит Маре прийти в себя, будет достаточно мысленной команды, чтоб Агарес появился в воздухе, и например перерезал путы, которыми могут связать деоса. Не терпит никого, кроме Маре, а потому очутившись в чужих руках исчезает и возвращается в руки деоса, а перед этим может вообще обжечь. Появление Агареса сопровождается багровым пламенем, которое обжигает близ стоящих врагов, но пламя совершенно не вредит Марерум. Так же Агарес необычайно легок, но опять же только в руках хозяина.  Раны, нанесенные Агаресом заживают дольше, чем раны нанесенные обычным оружием.
http://ipic.su/img/img7/fs/klinki.1502527040.png Полиморфно, способно превращаться в два клинка разных  размеров. Марерум может призвать сразу два клинка, а может по  отдельности. Вогнутая сторона лезвий имеет ряд похожих на наслоения металла образований, очевидно призванных причинять дополнительные страдания жертве. Пусть деос и не так силен в метании кинжалов, Агарес помогает в этом, самостоятельно прицеливаясь и долетая до нужной цели один раз за эпизод. 
● Вепар - способность оружия разрушать вражескую пентаграмму/руну/печать, разбивать иллюзии и стихийные атаки два раза за эпизод. Марерум не обязательно касаться цели, что бы нейтрализовать её, с лезвия оружия вылетает тонкая полоса багровой энергии, которая и выполняет свою роль.
● Кроцелл - способность, помогающая нейтрализовать яды. Дабы использовать эту способность, Агарес должен вытягивать яд прямо из раны  на теле, но так яд поглощается намного медленнее или если яд получен не через рану, то следует воткнуть в себя Агарес. Это не значит, что надо вгонять в себя оружие по самую рукоять(но если яд действительно сильный, то и такое возможно). При использовании этой способности, рана нанесенная Агаресом заживает как от обычного оружия, без каких-либо замедлений регенеративных способностей, но больно все равно будет.
● Пеймон - оружие многократно усиливает проводимость энергии хозяина и создает сильные ударные волны. Марерум может создавать два типа ударных волн. Они могут быть пробивающими или же взрывными.  Первый тип кастуется намного быстрее и может снести врага с ног или же пробить щиты, все зависит от ситуации. Второй кастуется медленнее, но несет в себе намного больше разрушительной взрывной мощи.
● Шакс -  не только Агарес способен возвращаться в руки хозяина, но и Марерум может сам мгновенно телепортироваться к своему оружию 2 раза за эпизод.  Куда будут брошены кинжалы/меч, туда и Марерум телепортируется. Очень полезное умение, которое поможет как и сбежать, так и неожиданно напасть.
Объект придуман и описан предыдущим игроком

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/1a005f843d61918ebdd33c226a2e537b.png

Винея(+2)
Является плащом-мантией. Артефакт дарует носящему временную невидимость.  Способно пассивно заглушать шаги деоса. Марерум может активировать некую черную дымку, которая мешает попасть по Марерум, размывая очертания. Деос на некоторое время может превратиться полностью в черный дым, что бы добраться до труднодоступных мест или избежать какой-то атаки. Слабому врагу видится лишь какой-то черный дым, который так же слегка туманит взгляд.
Объект придуман и описан предыдущим игроком

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/7912fe59986c8bc50abe4d2de2f626c2.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/629df1a096d383785f52e0136e779665.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/7b85a780c935a7bc3b83f70def5b5652.png

Валефор (+3)

Валефор(+3)
Артефакт-доспех, в виде кулона. Подстраивается под ипостась Маре, необычайно крепок и будет стоять наравне с доспехами из редких сплавов. В этой броне регенеративные способности, скорость и физическая сила увеличивается. Может подобно зеркалу отразить магию, но только не ментальную и направить её обратно, только урон может быть урезан при таком отражении (2раза). Артефакт так же может  частично исцелить хозяина, будь то обычная рана, оторванная конечность или же попадания яда (2раза). На исцеление тратится магическая энергия и исцеление серьезных повреждений от врага сильнее в некоторых случаях может опустошить магически.
Объект придуман и описан предыдущим игроком

Астарот (+1)

Астарот(+1)
Способно скрывать истинную сущность и уровень силы. Частично защищает от ментальной магии, два раза за эпизод устраняя любое ментальное воздействие, если противник равен по силе и ниже.
Объект придуман и описан предыдущим игроком

Фокалор (+1)

Фокалор(+1)
Это кольцо способно давать своему хозяину бестелесность. Марерум способен тогда проходить сквозь объекты и людей, на время становясь подобно призраку. Марерум при помощи кольца так же может "делиться" бестелесностью, позволяя другим так же проходить сквозь объекты и людей. Через какие-либо магический барьеры деос пройти не способен.
Так же Фокалор дает +1 к хилерству, два раза за эпизод.
Объект придуман и описан предыдущим игроком

Отредактировано Марерум (17.01.2019 01:58:08)

0

7

https://img-fotki.yandex.ru/get/51592/324964915.7/0_1653e2_2f6647ae_orig
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/3036def1c32a9f84a503d78cc02d1294.png

Общие свойства всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.
Телепортация [Фундаментально] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и тп., поэтому, даже если не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.
Владение чистой энергией [Фундаментально] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.
Бытовая магия [Фундаментально] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки от куда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе, богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Фундаментальные способности деоса

Воздействие на сущность [Фундаментально] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.
Гравитационное подчинение [Фундаментально] - способность деосов, которая заключается в подчинение гравитации любой планеты. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация. Сам Древний слабо восприимчив к гравитации, чем больше у него сил, тем больше способности к гравитации, но чем деос слабее, тем меньше.
Редактирование жизненного цикла [Фундаментально] - потоки жизни пронизывают Энтерос, регулируют жизнь и смерть, они же дают каким-то существам быть «вечно молодыми», а другим жить не более ста лет. Деос способен изменить это, сделать человека бессмертным или ограничить срок жизни, какой угодно расы, будьте аккуратны с этой силой, один неверный шаг и Ваш деос может погибнуть. За эпизод использовать способность можно один раз.
Редактирование физиологии [Фундаментально] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру ослепить или парализовать навечно. За эпизод использовать способность можно один раз.
Сила создания/разрушения [Фундаментально] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и тп. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.

Пентаграммы деосов

1.Спектралис [Энергетическая школа] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.
2.Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

Отдельные способности

4.Ареометизм [Энергетическая школа, материя] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

Стихийная магия

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, маштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
5.Феррокинез [Сихийная магия, металл] - способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее.
6.Эквилибриум [Стихийная магия, металл] - способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Может забиваться в дыхательные пути или воздействовать на тело существа, может защищать хозяина, «поглотив» его часть тела. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. За эпизод используется четыре раза. Выглядеть может так.
7.Магия крови [Стихийная магия, вода] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется два раза.

Ментальные способности

3.Аналитизм [Ментальная магия] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.
8.Ментальный блок [Ментальная магия] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.
9.Ментальная разведка [Ментальная магия] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, стереть воспоминания, заменить воспоминания, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.
10.Гипноз [Ментальная магия] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.
11.Феромоны [Ментальная магия] - смешанное ментально-физическое влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Сильное существо может настолько «достать» жертву, что та попросту ни о чем, кроме удовлетворения своих сексуальных инстинктов и думать  не сможет.
12.Псионика страха [Ментальная магия] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный) страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
13.Психоделика [Ментальная магия] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.
14.Управление снами [Ментальная магия] - способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне.
15.Иллюзии [Ментальная магия] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.

Целительные пентаграммы

16.Фрилору [Хилерство] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и увеличивает его регенеративные способности в два раза, сроком на два поста. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около одного часа.
17.Фрилориум [Хилерство] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и останавливает кровотечение из глубоких ран, их заживление осуществляют собственные регенеративные способности организма хозяина. Также обладает обезболивающим свойством или хозяин пентаграммы вовсе перестает чувствовать боль около 30 минут. Способна залечить неглубокие раны и не сильные магические повреждения. Можно использовать три раза за эпизод.
18.Флирориам [Хилерство] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около шести часов.
19.Фрилорелл [Хилерство] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию хозяина обычно на ладони правой руки. Преобразует энергию пользователя в целительную энергию и позволяет выборочно заживлять собственные раны. Сила и срок действия пентаграммы напрямую зависят от уровня силы персонажа. Таким образом, хозяин пентаграммы может лечить не только себя, но и других существ. Можно использовать три раза за эпизод.
20.Фрилоретра [Хилерство] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Призывается по желанию хозяина и способна обратить воду или любую другую жидкость содержащую воду в целебное зелье. Зелье, созданное пентаграммой, универсально и может быть использовано для различных целей. Уровень силы зелья прямо пропорционален уровню силы персонажа. За раз пентаграмма может преобразовать не более 100 гр жидкости в зелье, этого количества хватает, чтобы залечить не более двух ран. Срок «перезарядки» пентаграммы равен восьми часам.

Атакующие и удерживающие пентаграммы

21.Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.
22.Антерлорел [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Берсерк

https://i.imgur.com/qyhJwTKm.png
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и тд.
Деос в своем берсерке становится выше, больше и все тело покрывает защита щитков, костяшек, чешуек. Марерум в своем берсерке больше походит на дракона. Все тело при необходимости покрывается чешуей, что выдерживает мощные удары. Так же "броня" тоже выглядит как чешуя дракона. Некоторые наросты "брони" острые и об них можно поцарапаться. Так же при необходимости в берсерке появляются пара рог. Уши становятся как у амфибии, слух становится намного острее. На руках и ногах длинные и очень острые когти, которые так же можно использовать не только для атак, но с их помощью можно карабкаться по поверхностям. Когти, кстати, как и клыки древнего отравленные. Яд притупляет слух и зрение, создается ощущение белой пелены на глазах, что мешает в бою. Так же в этой форме у Марерум могут быть крылья, что позволяют летать. Присутствует настоящий хвост, которым можно как и защищаться, как и нападать, а так же захватить врага. Марерум способен выпускать на своем хвосте острые шипы.
Объект придуман и описан предыдущим игроком
Вид женского берсерка

Отредактировано Марерум (21.04.2019 18:45:10)

0

8

https://img-fotki.yandex.ru/get/55195/324964915.7/0_1653e0_4317b93a_orig
https://i.imgur.com/gn1OxPu.png

Скиллы

Специализации

Баллы

Холодное оружие ближнего боя

Мечи, ножи, кинжалы.

9 (+3)

Метательное оружие

«Ручное» метательное оружие .

1 (+0)

Рукопашный бой

Броски, захваты**

6(+2)

Стихийная магия

Металл, вода

7(+2)

Энергетическая магия

Материя, защитная магия, атакующая

7(+2)

Ментальная магия

Ментальная магия

8(+3)

Хилерство

Хилерство

6(+2)

Пентаграммы

Наблюдательность

Взлом


Вор-карманник

Допрашивание

Закон улиц


Ориентирование

Определение лжи

Плавание


Бег

Верховая езда

Знание местности


Полет

Искусства*

Заговаривание зубов


Запугивание

Азартные игры

Артистизм


Диагностика


* Марерум покровительствует искусствам и соответственно способен играть на всех музыкальных инструментах. С администрацией согласовано.

**

Броски, захваты - (самбо, дзюдо, айкидо и тд).
Начиная с третьего уровня, заменяет умение «Акробатика/атлетика» в том, что касается безопасных падений, удержания равновесия и координации движений.

https://img-fotki.yandex.ru/get/44085/324964915.7/0_1653e1_8fcfefdc_orig

Наименование предмета

Плюс


Агарес

+4

Валефор

+3

Винея

+2

Астарот

+1

Фокалор

+1


Покупки

Доказательство

Умение/Баллы

Метательное оружие

Магазин

1балл на скилл

Стихийная магия

Магазин

Умение - Огонь

Ментальная магия

Магазин

8 балл на скилл

Энергетическая магия

Магазин

7 балл на скилл

Стихийная магия

Магазин

8 балл на скилл


Отредактировано Марерум (30.04.2020 21:39:02)

0

9

https://img-fotki.yandex.ru/get/28072/324964915.7/0_1653e3_d7899da4_orig
https://i.imgur.com/38pZ6N4.png

Мужской облик характерен темным типажом и комфортной одеждой

Арты бронирования - первый уровень брони

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/9ee36b25a20661414a8ce9c362b7ba2e.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/103bb6ac84589110a65f9ea55bcd9e84.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/1960450f1e70b55c25332a6cfd5f7bf8.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/477274bcfd93e87e646af98f8802c320.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/02/b27b61ea7a1d84896d100213d077f4b4.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/10/79378047598d1a8b0f3cd211890b92e1.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/6d8cda4d25590d63201e29237d5d5a0d.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/0ebd9bdae1187a218a73719af5d4610f.png

Арты второй уровень брони - могу использовать, но не принципиально

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/166ff1b8b95676588ead4b14f858431c.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/a3ad4e02b5f8d2a38adf5d022240d54d.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/de6bdb2e9775eec1b6ac1fe04ce98ad2.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/69f4152dca759763d324860907a3e0c9.png

В женском облике вкусы могут кардинально меняться

Арты второй уровень брони

https://i.imgur.com/kJmXFuem.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/cb2227c7b0878526e3c934df17ec6d7c.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/3bcef33510d28007de5b5d5259292f58.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/cb2c8f6d4369f759137e5bf4108ea211.png

Разное

https://i.imgur.com/gtM4dA9m.png

https://i.imgur.com/bFITkRYm.png

https://i.imgur.com/qyhJwTKm.png

https://i.imgur.com/q7s7cK6m.png

https://i.imgur.com/AS6HwnXm.png

https://i.imgur.com/UoBeOU6.png

https://i.imgur.com/38pZ6N4.png

Отредактировано Марерум (10.02.2020 21:32:25)

+1

10

Примеры одежды

http://ipic.su/img/img7/fs/26.1501356396.png

http://ipic.su/img/img7/fs/4.1502548843.png

http://ipic.su/img/img7/fs/31.1501356767.png

http://ipic.su/img/img7/fs/6.1501356280.png

http://ipic.su/img/img7/fs/30.1501356420.png

http://ipic.su/img/img7/fs/3.1501355217.png

http://ipic.su/img/img7/fs/7.1501355248.png

http://ipic.su/img/img7/fs/19.1501355350.png

http://ipic.su/img/img7/fs/8.1501355372.png

Отредактировано Марерум (17.01.2019 01:04:39)

+2


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Better you die than i