Всем привет и вдохновения для личных и квестовых эпизодов! За прошедший месяц мы провели масштабную работу по оптимизации матчасти, были внесены значительные изменения в правила начисления кристаллов, открыта для игры ранее недоступная планета и многое другое. Следите за свежими новостями нашего проекта в соответствующем разделе – «Объявления».
С Наступившим Новым Годом! Ушедший год был непростым, так пусть новый будет только лучше! Все невзгоды оставьте позади и будущее наполнится новыми добрыми событиями, сбывшимися мечтами и новыми целями, стремлениями, любовью и взаимопониманием. Побольше здоровья, радости, достатка и удачи во всех начинаниях. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней зимы, пусть серебристые месяцы подарят вам много энергии и отличного настроения!
Всем привет! Надеемся, что вторая половина 2020 года не добьёт нас, ведь приближается довольно знаменательная дата. 19 октября ровно пять лет, как на проекте ФРПГ «Энтерос» началась игра [был написан первый пост], мы считаем это дату Днём рождения форума. Уже по традиции нас ждёт конкурс, но не забывайте и про ежемесячные конкурсы, дорогие участники, а также про квесты, в которых вы играете! Вдохновения и удачи всем!
Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Всё больше и больше поводов поверить в то, что эти создания и впрямь здесь оказались заложниками ситуации. Но даже несмотря на это, буланим всё равно в первую очередь не пытался осознавать входящую информацию, хотя и это тоже было очень важно, а пытался оценивать ситуацию и быть, в общем и целом, готовым отражать...
Лиритиль смело можно считать генератором идей, полезных и не особо, а в большинстве случаев это вообще рассказы на отстраненную тему. Такова специфика общения сладкоежки, что может посмотреть на бабочку и начать перечислять их виды или рассказывать какие амулеты можно сделать используя особую пыльцу с мало встречающегося вида «махаона»...
Яркое почти слепящее солнце скрылось за высокими кронами гигантских деревьев, среди которых Эрен чувствовал себя нисколько не легче. Открытые просторы взывали к осторожности, не умолкающей ни на минуту за пределами стен, и вынуждали постоянно оборачиваться, как если бы по равнине скакал лишь он один...


      
      

Сколько миновало дней с коронации? Вопрос тлеющим пеплом погас в потоке сознания, так и не найдя внятного ответа. Время застыло здесь, под равномерный звон цепей и потрескивание колдовских факелов, точно Дом Скорби умер вместе с его защитниками...

Да, безусловно, иногда и впрямь возникает такое впечатление, что ты оказываешься ну совсем не в том месте и не в том времени. И дело даже не только в том, что для неё все подобные разговоры были не то чтобы очень понятны, разумны и логичны – она не соображала в этом...

Новый день Владыки как всегда начался с облета территории. Первые лучи звезды едва зажгли огни багряного рассвета. Рубиновый дракон уже сделал круг над гаванью отстроенного предками города и приземлился на специальную площадку принимая человеческий...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоHabent sua fata libelliCode Geass
АрканумDISАйлейСайрон: Осколки всевластияАвторский мир классического фэнтези
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYL Мийрон
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Важные аспекты мира


Важные аспекты мира

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/b08146a8f6e437664480741a3b6500a8.pngПредставленный перечень статей служит для более точного и полного понимания мира. Какие именно читать статьи и читать ли их вообще, решать исключительно Вам.

0

2

Аномалия времени

Редкий и опасный вид аномалий, возникший в 3001 году после событий с магией времени [ссылка на квест]. Впервые был зафиксирован и описан Эльмануэлем Эсприя в научном бестселлере «Хаотические версии мира». Книга вышла в 3003 году.  Аномалии смертельно опасны для жертв и безвредны для реального мира в целом, из-за чего активно решать проблему частные корпорации и госсектор отказываются.

Жертва аномалии попадает в одну из мультивселенных Энтероса [по аналогии с мультивселенной Хью Эверетта].
Согласно теории, во Вселенной существует бесконечное множество параллельных миров, в которых действуют одни и те же законы природы. Любой объект находится в разных состояниях. Сколько возможных вариантов событий, столько же и порождается миров.
Стоит отметить, Вселенная остаётся одна, в которой появляется неограниченное количество слоёв-реальностей с различными событиями. Они никак не зависят друг от друга. Объект из одной реальности не способен перейти в другой.
Пример, если человек решил взять выходной день, то сразу же рождается параллельный мир с событием, что в этот день он отправился на работу.

► Жертва попадает в одну из версий Энтероса и вынуждена выживать там до момента возвращения. Когда именно это произойдет – неизвестно (на усмотрение игрока). Если жертве удалось выжить, она возвращается в реальный мир. При этом в реальном мире проходит, как правило, не более 10 дней.
► Повлиять на мультивселенную извне невозможно, однако у организации «Хронос» есть возможность при помощи Хронометра отправить за пропавшим группу поиска и вытащить бедолагу обратно. Подобная услуга стоит баснословно много и позволить её себе могут, разве что, особы королевских кровей и правители.
► Попасть в мультивселенную могут только хроносы, если в мультивселенную попадает обычный житель Энтероса, он автоматически становится хроносом.
► Жертва чувствует нереальность мира, но чем дольше находится там, тем реальнее мир становится для жертвы.
► В мире никогда не находится «двойника» жертвы, то есть попав в мультивселенную, вы не сможете отыскать там второго себя.
► Мультивселенные бывают разные, жертву может забросить в точную копию мира, а может и в Энтерос, где не осталось живых существ. Мир, его особенности и все прочие элементы остаются на вашей фантазии, разумеется, не стоит забывать о здравом смысле.
► Одни жертвы отмечали, что мультивселенная будто помогала им выживать и развиваться, а другие уверяли, что все живое жаждало их смерти.
► Как правило, если жертва выживает и возвращается в реальный мир, то она возвращается в свое прежнее тело. К примеру, если буланим попал во временную аномалию в возрасте 18 лет, пробыл там до 50 лет, а после вернулся обратно, то он вернется в тело 18-ти летнего.

Бессмертие

Бессмертие – жизнь в физической форме нескончаемое количество времени. Изначально бессмертием были наделены лишь три расы: антиквэрумы, деосы и некоторая часть первозданных эделиров, однако, бессмертие не означает невозможность смерти. В Энтеросе убить можно любого: нет такой расы или существа, которое не может умереть. Призраков также встретить нельзя, имеются лишь остаточные сущности, они неразумны и олицетворяют собой лишь энергетическое воплощение желаний и эмоций умершего, и то, это довольно редкое явление. Следовательно, если персонаж погиб, вернуться к жизни нельзя. Да, существуют расы с так называемым «перерождением», например, фениксы, но это перерождение довольно субъективно: каждому фениксу можно переродиться лишь определенное количество раз, а если феникса убить магическим оружием среднего или мощного типа, то он уже не переродится.
Представитель любой расы, за исключением архонтов, может стать бессмертным. Чтобы приобрести бессмертие, существо должно развить свои магические силы. Когда персонаж заступает на VI уровень магической энергии, то он уже может иметь развитый жизненный цикл, то есть его возраст замирает на 500-600 лет.
Быстрее и проще всех развиваются боевые маги, их жизнь полна драйва и опасностей. Путь к бессмертию – это всегда опасность, а опасность таит смерть.
Бессмертие или больший жизненный цикл можно получить при помощи особых артефактов (+3) или (+4). Одна из способностей (свойств) такого артефакта должна содержать данный пункт. Артефактами могут пользоваться все, кроме архонтов, но подобные артефакты стоят в Энтеросе баснословно дорого и не всегда работают так, как задумано. Статистика несчастных случаев неутешительна. Артефактор высочайшего уровня связывает артефакт и его хозяина, если артефакт уничтожен – хозяин обычно погибает.

Великое оружие

Великое оружие – изобретенное лучшими умами дриммэйров, даденгеров, лигрумов и других рас оружие, положившее конец Войне, но немногие знают, что это именно за оружие: информация в общественных библиотеках о нем крайне скудная. Название – Сигния. Так назывался редчайший кристалл, из которого была изготовлена сердцевина. Больше залежей данного кристалла найдено не было. Сигния состоит из двух частей. Первая часть – это внешняя механическая часть, или предохранитель Сигнии, ее разрабатывали лигрумы. Вторая – энергетическая и пентаграммная часть, выступающая как единое целое.

Когда оружие было применено последний раз, то через четыре дня бесследно исчезло, но это хранится в тайне. Чтобы не разводить паники, об исчезновении Сигнии знают только самые высокопоставленные лица доминионов. Официально Сигния находится в хранилище Коалиции рас.

Великая война рас

Более двух миллионов лет назад началась Великая война. Сейчас существует множество ее интерпретаций: многие стороны конфликта пропагандируют себя как жертв, притесняемых другими расами. Даденгеры поселились на Эридии – самой большой планете. В те древние времена бытовали мнения, что жизнь на Эридии делает существ более могущественными и сильными. С одной стороны, эти мысли не были лишены основания: уже в те времена было известно, что планеты аккумулируют магическую энергию и являются ее «батарейками». Когда созданные деосами трансденты пытались найти себе комфортный ареал обитания, многие скопом ринулись на Эридий. Даденгеры принялись уничтожать монстров, громко пропагандируя, что они все еще самая совершенная раса и спасут мир от монстров. Первыми в войну вступили архонты, которыми двигало лишь желание сражаться. Их мало интересовало окружающая ситуация, они хотели убивать и захватывать ресурсы. Изначально конфликтовали различные группировки. Однако всё быстро изменилось, когда Доминионы вступили в борьбу за ресурсы Энтероса, а наемники и группировки оккупировали планеты. Наемники и бандиты утверждали, что являются частями армий то одного, то другого Доминиона, что лишь добавляло масла в огонь.

Началась гонка вооружений: расы искали оружие, которое сделало бы их наиболее могущественными и сильными. Группировки выкрадывали чертежи и непосредственно оружие. Для чего? Все просто: их целью было не столько получение ресурсов, сколько стремление свергнуть власть своей родной планеты и занять место повыше. Даже сейчас ходят слухи, что половина аристократии нынешнего общества являются потомками разбойников и наемников, но, так это или нет, проверить невозможно. На протяжении всей войны во главе того или иного региона становились сильные и харизматичные лидеры: наемники, воины, генералы армий, отверженные и даже преступники. Война затянула всё и всех. Незащищенные были вынуждены заключать невыгодные для себя сделки, чтобы их не разоряли раз за разом. Вскоре и трансденты стали оружием. Первыми подавили зерно трансдента даденгеры, после другие расы стали пользоваться этой возможностью, но это событие лишь поспособствовало хаосу.
Многие отличившиеся в войне генералы и поныне запечатлены на картинках в великих кланах и правящих Домах Доминионов. Например, одной такой известной личностью является даденгер Айс Кагула, который по легенде не только уничтожал врагов целыми отрядами, но и был тем единственным, кто сумел избавить мир от первого климбата Гротеска, впрочем, сие было последним, что Кагула успел совершить.

Разумеется, война не длилась все время, у нее были значительные передышки. Некоторые полагают, что наше мирное время – передышка перед очередным витком войны. Дальнейшую историю мы знаем: изобретено оружие, положившее конец Войне.

Дополнительные локации вне планет

Дополнительная локация (реальность) — локация вне Энтероса, расположенная за пределами планетарной системы, куда «прокладывает дорогу» магия или космический корабль. Локация может располагаться в защитной оболочке мира или на искусственных планетоидах. Корпорации и Доминионы редко уповают полностью на магию, используя технологии и превращая большие астероиды в планетоиды. Такие локации требуют мало магической энергии, разве что на создание портального пути для людей. Однако создать локацию в защитной оболочке мира и попасть туда можно только при помощи магии, зато такие локации является в десятки раз более защищенными, так как добраться до них на космическом аппарате будет невозможно.

Известно, что для «создания» небольшой реальности лишь при помощи магии требуется очень много магической энергии. Создать полноценную Реальность, где возможно пребывание живых организмов, может либо 1 существо от VII уровня магической энергии, либо 5 существ от VI, либо от 100 существ V уровня. Более слабые уровни не рассматриваются вовсе. При разрыве связи с создателем реальность, в зависимости от множества факторов, способна просуществовать разное количество времени: от пары секунд, до многих тысяч лет (последнее – редкость, обычно – 3-4 года).

Денежная система

Денежная система в Энтеросе достаточно развита. В обиходе имеется общепринятая валюта, а именно денерумы и табалаи.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Денерум – небольшая монета, диаметром три с половиной сантиметра, имеется официальный синоним «золотой», то есть не сотня денерумов, а сотня золотых. Имеет золотистый цвет, сверху всегда написано «Enteros»; следом идет обозначение номинала. Снизу написана дата, когда изготовили монету. С обратной стороны имеется номер монеты. На каждой монете свой неповторимый номер из двадцати цифр. На денерумах сверху присутствуют кристаллы разной дороговизны. Не пользуется особой популярностью.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Табалай – особый вид банкноты. В Энтеросе она сочетает элементы, как бумажных денег, так и ценных бумаг. Табалаем быть денерум, акция, облигация и прочее. Табалай в виде денерума может быть различного номинала. Жители Энтероса чаще имеют счет в банке, к которому получают доступ при помощи отпечатка ауры или иным способом.

Табалай и денерум являются общепринятой валютой, на Цирконе и Вэлсадии металлические денерумы почти не используются: в ходу бумажные деньги и, чаще, специальные пластиковые карты. На территориях корпораций наоборот наличных денег вне закона: используется только безналичный расчет, а вот черный рынок наличку очень даже «любит». Несколько веков назад на всех планетах были свои валюты, но Коалиция рас разработала проект, который и ввел данную денежную систему по всему Энтеросу для удобства граждан и стабилизации финансового механизма. Именно Коалиция рас контролирует монетарную политику и производит деньги.

Заработная платаhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Низкая: низкую заработную плату получают неквалифицированные работники: подсобные рабочие, уборщики, грузчики и т.д. Заработная плата составляет от 700 до 5 000 денерумов.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Средняя: среднюю заработную плату получает средний класс, к которому относится огромное количество различных работников, начиная от квалифицированных медсестёр и заканчивая преподавателями вузов. Как в любом среднем классе, внутри него существует свое расслоение (down-middle-class, up-middle-class и т.д.). Заработная палата составляет от 5 000 до 10 000 денерумов.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Высокая: высокую заработную плату получает привилегированный класс: топ-менеджеры, старшие офицеры армии, полиции и служб безопасности, ведущие ученые, высококвалифицированные врачи, известные артисты и т.д.  Заработная палата составляет от 10 000 до 50 000 денерумов.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Наивысшая: эту заработную плату получают политики, главы корпораций и т.п. Заработная палата составляет от 50 000 до 100 000 и более денерумов.

Примерные ценыhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Мелкие недорогие объекты: на Энтеросе дешево стоит то, что и на Земле недорого, но предметы подобного толка не обладают магией. Обычно приходится раскошелиться от 5 до 10 денерумов за штуку.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Дешевые вещи первой необходимости: продукты первой необходимости, такие как обычная пища среднего класса, общедоступные лекарства. Обычно приходится раскошелиться от 15 денерум за штуку.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Более дорогие товары первой необходимости: лекарства от сложных (но общераспространенных) болезней, например, сильные и качественные антибиотики; дорогая пища, качественные вина, мясо и сыр. Обычно приходится раскошелиться от 300 денерумов за штуку.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Очень дорогие товары первой необходимости: хотите себя побаловать дорогой одеждой – шелка, красивые ткани; вкусной едой – редкие сорта вин, сыров, рыбы и т.п. Обычно приходится раскошелиться от 700 денерумов за штуку.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Дорогие товары: вам нужны украшения из драгоценных металлов, лекарства от редчайших болезней, сложные услуги? Тогда готовьте от 4 000 денерумов за шт.; цена может достигать невероятных пределов.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Недвижимость: дорогое жилье стоит от 100 000 денерумов и выше, более дешевое можно приобрести и за 30 000. На некоторых планетах за такую цену можно приобрести и приличное жилье – тут все зависит от места, района и удачи.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Зерно эволюционировавшего трансдента: за это удовольствие персонажу придется отдать как минимум 600 000 денерумов. Цена может быть вдвое, втрое и даже в десять раз больше – все зависит от каждого конкретного трансдента, продающего зерно. Правда, цена может быть значительно ниже у слабых особей.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Цена артефактов, оружия и прочего зависит от его могущества и силы. Так, слабенькое лечебное зелье можно купить за 50 денерумов, а сильное зелье того же плана – за 5 000. Мощное оружие и редчайшие артефакты могут стоить не дешевле роскошной недвижимости.

Деторождение

В Энтеросе все магические расы могут обрести потомство двумя способами: обычным и магическим. Обычным способом могут рожать только женские особи, магическим – в редчайших случаях и мужские. Но не для всех это приемлемо.
Магический способ рождения потомства обычно происходит через пентаграмму. Это общеизвестная сложная пентаграмма, однако, точный порядок ее построения знают лишь определенные существа, обычно работающие в клиниках и больницах. Хотя пентаграмма находится в свободном доступе, строить ее неспециалисту без посторонней помощи слишком опасно: велик процент негативных последствий при рождении ребенка.

О магической пентаграммеПентаграмма была разработана очень давно – говорят, ее создали дриммэйры, когда их женщин одолела некая болезнь, и лишь она смогла продолжить их род. Сейчас болезнь исчезла, а у пентаграммы открылись новые свойства. Полное название данного магического комплекса – «complexu magicis sigillum nativitate», кратко ее именуют система «CMSN».
Пентаграмма создает околоплодную оболочку. Если она проецируется на женщине, она создает оболочку непосредственно между маткой (энергококоном) и плодом; если на мужчине, то оболочка сама становится маткой, но риск отторжения – 65%. Во время вынашивания плод должен иметь контакт с энергетической паутиной родителя. В Энтеросе существуют формы бесплодия, которые не излечиваются, и поэтому в гетеросексуальных парах вынашиванием плода может заниматься мужчина.

0

3

Датирование

Сотворение Энтероса

Событие началось: 7 миллиардов лет назад.

Событие длилось: 6,5 миллиарда лет.

Благодаря мощному взрыву образовалась мировая сфера – внешняя плотная граница мира. Стенки Сферы разрастались. Она увеличивалась, захватывая внутрь себя все попадающиеся ей на пути объекты. После того, как оболочка приняла постоянные размеры, внутри начали образовываться космические объекты.


Создание и запечатывание Антиквэрумов

Событие началось: 500 миллионов лет назад.

Событие длилось: 496 миллионов лет.

Антиквэрумы – первые примитивные создания Энтероса. Демиург вложил в них инстинкты, из-за которых Первородные были вынуждены атаковать друг друга и поглощать своих собратьев. Те, кто поглотил слишком много сородичей, превратился в энергетическую звезду Энтероса.


Создание деосов и архонтов

Событие началось: 4 миллиона лет назад.

Событие длилось: Неизвестно.

Первыми разумными существами в Энтеросе были деосы, чуть позже появились архонты. Если сравнивать этих существ с культурой и религией Земли, то можно провести определенную параллель между языческими богами и атлантами.


Обустройство Энтероса

Событие началось: 3,5 миллиона лет назад.

Событие длилось: Тысяча лет.

Подчиняясь определенным побуждениям, деосы стали обустраивать Энтерос. Деосы создавали флору и фауну, разводили материки, придумывали множество видов растений и животных, а архонты возводили сооружения. 


Создание Даденгеров

Событие началось: 3 миллиона лет назад.

Событие длилось: Неизвестно.

Даденгеры – могущественные крылатые создания, появившиеся в Энтеросе после деосов и архонтов. Провозгласили себя венцом творения Демиурга. 


Сотворение Трансдентов

Событие началось: 3 миллиона лет назад.

Событие длилось: 370 лет.

Деосы, желая указать даденгерам их место, создали трансдентов. Демиург разгневался на деосов и лишил их большей части сил, из-за чего в дальнейшем деосы были вынуждены бороться друг с другом за силу.


Сотворение большего числа рас

Событие началось: 2 миллиона лет назад.

Событие длилось: миллион лет.

Период знаменуется появлением основного разнообразия рас: в Энтеросе появилось более десятка основных рас и сотни возможных дополнительных вариаций и видов.


Первый этап войны

Событие началось: 2 миллиона лет назад.

Событие длилось: 200 лет.

После того, как деосы забыли о своем положении, и отошли от дел, их больше не интересовала жизнь Энтероса, они принялись убивать себе подобных. Прочие расы тоже окунулись в хаос.


Второй этап войны

Событие началось: 2 миллиона лет назад.

Событие длилось: более миллиона лет.

Разумеется, война не длилась постоянно, в ней были то затишья, то тяжелые времена. Численность многих рас сократилась, а другие, наоборот, стали процветать благодаря войне. В этот период развивалась боевая магия и технологии.


Убийство лидера Даденгеров

Событие началось: 3 000 лет назад.

Событие длилось: неизвестно.

Убийство лидера даденгеров Гайуса Потэстэма положило начало окончанию войны. Наследник престола сделал это из необходимости: его целью было заключение перемирия.


Объединение некоторых рас

Дата: 1009 год.

Событие длилось: 3 года.

Потребовалось время, чтобы лидеры рас смогли объединить силы против несогласных государств, бандитских группировок и мародеров. Вскоре компромисс между лидерами рас был найден.


Разработка оружия и его применение

Дата: 1045 - 2010 год.

Событие длилось: 965 лет.

Оружие обладало поистине огромной силой. Вскоре оно стало гарантом мира в Энтеросе.


Распечатывание первого Антиквэрума

Дата: 2014 год.

Событие длилось: ежечасно.

Распечатывание антиквэрума не было незамеченным: произошел выброс огромной энергии, вот только прибывшие на место служащие частных и государственных служб ничего там не обнаружили. Да и сейчас существование Первородных широкой общественности неизвестно.


Наше время

Дата: 3 000 год.

Событие длилось: -

Наше время...

Запечатывание

Запечатывание — особый вид магической техники, которая в том или ином видеможет быть применена к представителям любой расы. Запечатывание производится с помощью особых пентаграмм или артефактов, наиболее распространенные виды – пространственное запечатывание и объектное (артефактное) запечатывание.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Пространственное запечатывание: запечатывание в специфическом пространстве, имеющим общие черты с пятым измерением. Выбраться из такой печати практически невозможно. Данный вид считается самым сложным и энергозатратным для того, кто производит печать. Примером данного запечатывания служат антиквэрумы.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Объектное запечатывание: запечатывание в особый объект, в котором создано особое пространство (дополнительная локация) или «5 измерение» (не больше аленькой комнаты), непосредственно связанное с объектом.

Далее рассмотрим вопрос: как именно происходит запечатывание? Все достаточно просто. Совершающий запечатывание должен создать на предмете печати особую пентаграмму или использовать в его отношении артефакт. Если все идет по плану, то существо исчезает из нашего мира, погружаясь в транс. Глубина транса зависит от способа и вида запечатывания. Если это печать высшей силы, которую могут поставить, к примеру, деосы, то жертва практически не имеет возможности освободиться. Кроме того, она не ощущает времени, пространства, себя; есть лишь бесконечная точка, которая сосредотачивает все естество жертвы в одной единственной «разумной» молекуле.
Тела жертв в случае со сложными высшими печатями распадаются на первоначальные частицы и «записываются» в качестве фундаментального кода на месте печати: это может быть как реально начертанные символы, так и невидимые и неосязаемые частицы. Во время распечатывания жертва возвращается в первоначальную форму, обычно без физиологических и генетических потерь, но после этого требуется очень много времени на восстановление сил.

Жертва, запечатанная в артефакте часто видит «сны». К примеру осознает себя в темном замке или подземелье, в то время как на самом деле она находится в локации, связанной с конкретным предметом и пребывает в сонном трансе.

В запечатанном состоянии время для жертвы не останавливается (она стареет) и уровень ее магической энергии медленно понижается.

Законодательство и рабовладельческая система

Официально рабство в Энтеросе незаконно. Следовательно, отсутствует нормативно-правовая база, касающаяся отношений «раб/хозяин» или любых других подобных отношений. При этом, имеют место быть общие декларации о правах каждой из рас, где любая дискриминация в отношении расы, пола, способностей и любого другого фактора запрещена.

Коалиция рас является гарантом соблюдения прав, имеет ресурсы и правовое основание для обеспечения контроля законодательства, хотя в Энтеросе действует классическая система международного права. Все страны/доминионы/кланы приняли разработанный Коалицией рас обязательный перечень документов, куда входит уголовное право, гражданское право, трудовое право, административное право, экологическое право, целый перечень дополняющих процессуальных прав. Кроме того, высшую юридическую силу имеет Всеобщая Декларация Рас (ВДР), где прописаны основные права и установлено расовое равенство.

Законодательство второго уровняВ каждом доминионе/государстве/свободном суверенном городе установлено свое законодательство, однако, оно имеет по отношению к международным декларациям меньшую юридическую силу, следовательно, никакой закон доминиона/государства/города не может противоречить Декларации.

Реальное положение делНа бумаге все прописано красиво, однако в реальности дела обстоят гораздо хуже. Можно со всей ответственностью сказать, что законодательство Энтероса с точки зрения соблюдаемости хуже раза в два, чем на нашей родной планете (не во всех сферах, но во многих). Этому есть несколько причин: слишком сильная раздробленность мира, сложные культурные и политические ценности, специфическая идеология. Тяжело призвать к закону тех, кто с помощью своей силы может уничтожить не один десяток жителей. К тому же, территория невозможно большая, да и многие властные лица доминионов прекрасно обходят закон. Большинство преступлений легко списать на монстров, неудачное колдовство, аномалию и прочее.

Самым специфичным считается законодательство Биорторуса. Сложилось таким образом, что архонты – вымирающая раса, они не могут позволить ввести для своих жителей смертную казнь или содержать их в тюрьмах. Поэтому введен закон: если архонт является гражданином доминиона Биорторус и он убил другого архонта, то он обязан в течение полутора лет произвести на свет нового архонта. Архонт должен сообщить, если ли у него личность, с которой он может продолжить род. Если таковой нет, то архонту предоставляет партнера Доминион. Дети таких архонтов воспитываются в городах под покровительством глав-архонтов. Зачастую, если родители не могут воспитывать чадо, его с радостью примет к себе любая другая семья. Разумеется, если ничего не выходит, то убийца становится частью государственной системы Биорторуса и служит на благо родине.

В Энтеросе крайне мало государственных тюрьмы и преступников обычно ссылают на Субтэрналес. Отдельной проблемой, которую решать пока явно не собираются, является завуалированная рабовладельческая система. Рабство «цветет пышным цветом».

Коалиция рас относится к этому, разумеется, отрицательно, но сделать ничего весомого не может. Чтобы ввести войска и освободить заложников, придется, возможно, развернуть открытые военные действия, а кому это надо? Зато, если в неволье попал «свой», то подключаются связи, чтобы вернуть бедолагу домой. Если существо было украдено из богатой семьи или у существа есть покровители, то выбраться не так уж и сложно. Но как быть, если вы слабый эльф или неко, и вам некому помочь? Вашей судьбе не позавидуешь – тут либо смирение, либо поиск сил, которые помогут сбросить оковы.


Стоит добавить, что никто не станет кричать про наличие у себя в замке/поместье/жилище невольных, скорее, любой здравомыслящий будет это отрицать, ведь иногда время от времени Коалиция рас все же берется за дело в особенно серьезных случаях и наказывает виновных.

Источники магической энергии

Магические источники – материальные объекты с запасом энергии, который можно использовать для своих нужд. Не все источники подходят расам одинаково: есть те, что могут давать силу любой расе, а есть и источники для специфических рас или существ.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Универсальные источники: их энергия подходит всем, и черпать её из таких источников может любое существо, если только он не запечатан. Ядра почти всех космических объектов являются универсальными источниками.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Специфические источники: их энергия подходит лишь для определенных рас. При этом, если из подобного источника возьмет энергию существо, для которого данная энергетика является неподходящей, то последствия могут быть катастрофичными, вплоть до летального исхода. К таким источникам обычно относятся редчайшие артефакты, настроенные либо на определенную расу, либо на определенное существо. Также сюда относятся «магический резерв» орденов деосов, а также ядра планет Нонтергара и Климбаха. Из-за этого факта чужак, прибывший на данные локации, может испытывать проблемы с магией или упадок энергии.

Ядра космических объектов – планет и звезд. Универсальный источник энергии, однако, всецело контролировать их представители мира не способны. При этом, вся энергия Энтероса является частью космических объектов, именно наличие энергии в таком виде позволяет магии существовать. Энергия ядер неисчерпаема, она никуда не исчезает: после использования она возвращается назад в центр космического объекта. Благодаря энергетической паутине, существо может потреблять эту энергию в ее «рассеянном» виде и использовать ее.

Внутренняя эмоциональная энергия. Существа могут конденсировать свою собственную энергию, но она напрямую связана с первым источником, не будь его – все тщетно. По факту, данный источник позволяет существу «подключить» дополнительный проводник между космическими объектами и собой. Внутренняя энергия рождается от эмоций (страх, гнев, желания, стремления и проч).

Зерно трансдента. Данный вид источника при нахождении в организме существа, не являющегося трансдентом, становится частью его органов и, как следствие, дополнительным резервуаром силы. Зерно, как и энергетическая паутина, качает энергию из космических объектов.

Энергетические кристаллы. Считается, что именно кристаллы являются лучшим аккумулятором энергии планет, точнее, их ядер. Из-за этого города предпочитают строить рядом с залежами кристаллов, из них делают самые мощные артефакты или просто носят их с собой в чистом виде.

Артефакты. Главный закон всех артефактов: если они не привязаны к конкретному источнику энергии (существу, космическому объекту), то со временем их запас магии иссякнет.

Кристаллы Энтероса

Кристаллы — твёрдые тела, в которых атомы расположены закономерно, образуя трёхмерно-периодическую пространственную укладку – кристаллическую решётку. Кристаллы Энтероса, произрастающие из земли – крайне ценный материал. Практически через каждую тысячу километров на любой планете имеются крупные залежи кристаллов. Когда кристаллы забирают, то через несколько лет они вновь вырастают – это нескончаемая энергия. Лишь определенные виды кристаллов имеют ценность, но обо всем по порядку, мы пройдемся по всем видам предельно кратко. Многие кристаллы обладают способностью накапливать магическую энергию, поэтому их именуют энергетическими кристаллами, обладают определенными свойствами и различаются по опасности. Следует запомнить, что все кристаллы могут иметь общее свойство – сияние, но его мощность зависит от самих залежей.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид первый. Эксангуис. Эксангуис – бесцветный кристалл, обычно активно используется изготовителей артефактов – имеет неплохой энергетический запас. Кроме того, при правильной обработке эксангуис становится мягким, поэтому его пыль используют в пищу как приправу, он повышает качество блюд и их магическую полезность.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид второй. Капаксиор. Кристалл, имеющий огромную гамму расцветок, довольно энергоемок, прочен и является крайне популярным среди изготовителей артефактов. Он способен накапливать энергию, хранить и передавать её хозяину. Кроме того, артефакт с кристаллом может постоянно хранить какую-то часть магии хозяина.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид третий. Кулосэур. Кристаллы темного спектра. Довольно опасны, если правильно изготовить из них особые артефакты или использовать в ядах. Усиливают любые негативные свойства. Кроме того, очень любимы некромагами, которые хранят в них часть своей энергии и носят на груди в виде талисмана. Обычно имеют темные цвета: черный, темно-синий, темно-фиолетовый, темно-красный, темно-зеленый и прочие.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид четвертый. Салутэм. Кристаллы разных цветов. Их основное свойство – регенерировать и вылечивать тех, кто касается кристальной поверхности. Чем слабее кристалл, тем дольше нужно использовать его регенеративные свойства.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид пятый. Игнотус. Кристаллы общих типов, обычно могут быть и очень энергоемкими, и бесполезными. Игнотусы используются и в зельях, и в пищу, и куда только можно. Если говорить в общем – это кристаллы, сочетающие в себе очень много свойств, но, как правило, почти все кристаллы среди залежей не очень сильны, имеется лишь один более-менее мощный кристалл в этакой «грибнице».

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид шестой. Артикиалис. Искусственный кристалл, созданный жителями Энтероса путем выращивания, как правило, для конкретных целей. Обычно такие кристаллы используются для создания искусственного климата. Для их функционирования нужны постоянные энергетические ресурсы. Обычно искусственные кристаллы редко пользуются популярностью у изготовителей артефактов, но нередко идут как украшения на дешевую одежду.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид седьмой. Радиалис. Радиоактивные кристаллы, распространенные лишь на Климбахе. Могут использоваться в сильных зельях и ядах, но их добыча столь опасна, что особой популярностью они не пользуются. Очень популярны у климбатов.

Календарь

Год делится на двенадцать месяцев, в каждом из которых тридцать один день. Год определяется тем временем, за которое планеты-гиганты облетают Эридий. На Эридии и Нонтергар год соответствует общепринятому. Чем ближе к Эридию планета, тем медленнее она вращается. В общем и целом, праздники на Энтеросе соответствуют земным, но Вы вправе придумывать любые другие, что не будут противоречить логике. Месяца и недели многие жители называют с помощью числительных, например, «третий день первого месяца». Поговаривают, что избранные для единого наименования (на всех планетах) месяца были названы в честь древних вымерших мифических чудовищ.


1. Лунаре   
3. Анайос   
5. Хёльн
7. Анараг
9. Еквиуль
11. Нобфолс

2. Келас
4. Нолмеус
6. Лоувелос
8. Мнериум
10. Еалис
12. Твент

0

4

Магическая энергия

Магическая энергия – одна из фундаментальных составляющих Энтероса, имеет вид особых элементарных частиц, несуществующих на Земле. Частицы именуют навитонами. Навитоны могут оказывать на другие элементарные частицы прямое воздействие. К примеру, если маг хочет воздействовать на гравитацию, то навитоны начинают оказывать действие на гравитоны. Навитоны имеют множество свойств, большая часть из которых не изучена. Разумеется, навитоны являются составной частью атомов.

Как уже известно, магическая энергия полностью пропитала Энтерос, она содержится везде: в растениях, животных, планетах, энергетических звездах и прочем. Многие магические расы способны управлять навитонами, именно поэтому они и называются магическими, в отличие от людей и некоторых других, которые не способны без какой-либо помощи управлять магической энергией. Однако, контролировать можно лишь поглощенные и переработанные организмом или артефактами навитоны. Каждый может поглотить и высвободить лишь определенное количество энергетики. Это количество именуется пределом, как уже было упомянуто в другой статье, и у каждого свой предел. Расширить и усилить его можно с помощью долгих и кропотливых тренировок. Сильным магом называют именно того представителя магической расы, который может поглощать много энергии и выплескивать ее с большой «мощностью».

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Первый магический закон. Каждое разумное существо может принять и хранить лишь определенное количество энергии, от размера «внутреннего резервуара» и зависит сила мага. Расширить резервуар можно с помощью тренировок.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Второй магический закон. Каждое существо может высвобождать силу с разной мощностью, разной плотностью и с разной скоростью. Чем выше эти показатели, тем более сильным считается маг. Допустим, от мощности зависит ударная сила, а, значит, и поражающая способность энергии. Плотность ответственна еще и за защитные показатели.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Третий магический закон. Каждое существо с разной скоростью восстанавливает резерв сил. Магические силы постоянно восстанавливаются, сила черпается непосредственно из магических источников (ядер планет, звезд, растений, еды, сна, дыхания). Чем быстрее существо восстанавливает силы, тем лучше. Но логика здесь проста: большой резервуар сил требует больше времени для восполнения, чем маленький резервуар, но черпать силы из него можно дольше. При этом силы восполняются понемногу, но постоянно.

Вся магическая энергия прозрачна, но когда используется персонажем, то окрашивается в определенный цвет. У каждого персонажа свой цвет чистой энергии. От чего он зависит, сказать тяжело. Считается, что цвет обусловлен генетически у каждого существа.

Таблица цветов

https://img-fotki.yandex.ru/get/4400/47529448.d4/0_cbcc0_92037db_orig.png
[Оригинал]

Магические письмена

Магические письмена – важная жизненная составляющая всех магических планет и рас, один из фундаментов магического мира. К магическим письменам относятся: руны, пентаграммы, печати и сигиллы. Магические письмена используются абсолютно во всех сферах общества: экономической, социальной, политической, духовной. По сути, письмена – особые схемы, где закодирован способ поведения магических частиц. Использование письмен тратит, помимо магических сил, ещё и психические. Использование сложной печати при неверной расценке психической силы вызывает усталость, как, например, от решения сложных математических задач.

Руны, или рунические символы/рунные знаки – самые простейшие знаки, которых существуют миллионы миллионов видов, с них начинается изучение пентаграмм, а после – печатей. Руны кодируют небольшой объем информации.

Пентаграмма – простая магическая шаблонная «кодировка» навитонов, распознаваемая глазами как красочная «картинка». Через пентаграмму проще всего задавать магической энергии определенные простейшие кодировки, например: вид, скорость, силу, форму, процесс и прочее.

Печать, или печатная структура – вид сложных магических письмен, требует больших энергетических и психических затрат по созданию. Внешне могут отличаться от пентаграмм. Если печать используют для боевых целей, это, как правило, очень заковыристые схемы управления сложными магическими техниками комплексного разрушающего вида, когда нужно создать нечто мощное. Печать от пентаграммы отличается по своему исходному коду. Отличие не всегда видно визуально, но из-за данного кода печать требует больше затрат магии, чем пентаграмма.

Сигилл или сигиллум – данные письмена являлись разрушительным оружием магических рас во время Великой войны. Затрачивают больше всего магических и психических сил. На самом деле, сигилл – разновидность печати. Это понятие используется магами, когда требуется обозначать, что печать, о которой идет речь, высшего уровня сложности.

Использующий магические письмена — существо использует пентаграммы, руны или/и печати, как правило, уже по «накатанному» шаблону, коих превеликое множество. Подобные уже были придуманы давно и обкатаны множество раз. В школах изучение данного вида магии для магических существ – обязательный цикл и базовая информация о печатях и пентаграммах – общедоступна, как у нас на Земле математика, было бы желание. Освоить уже известные структуры несложно, однако, если существо не очень хорошо в этом разбирается, то не может как-либо их изменять даже на простейшем уровне. Добавим, что все магические расы, ввиду строения мозга и способности запоминать большой объем информации, генетически предрасположены к использованию магических письмен. Освоить общий базовый курс реально за три года.

Создатель пентаграмм и печатей — создание пентаграммы/печати называется «версткой» — процесс, требующий определенных знаний [описание в биографии данной деятельности + однобалльные скиллы верстки, печатей и/или пентаграмм + научные исследования и общая логика]. Очень сложный процесс. Чтобы самому научиться верстать, требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов, но зато можно использовать свои собственные печати и пентаграммы, о свойствах которых никто не знает. Почему это выгодно? Когда пентаграмма образуется, сильные и опытные противники по ее виду уже могут сказать о функциях и цели, а, значит, сразу создать что-либо в противовес. Когда пентаграмма или печать «собственного производства», тут имеется легкий элемент неожиданности. Верстка – процесс опасный: в ходе составления структуры печати, к примеру, энергетические потоки могут «схлопнуться» и разнести половину поместья верстальщика. Если проводить параллели с планетой Земля, верстка находится на стыке высшей математики, геометрии, физики, геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и прочего в зависимости от специфики требуемой структуры.

Базовая верстка – изучается с 5 по 11 класс во всех общеобразовательных учреждениях теми, кто владеет магией. Это поверхностные теоретические знания о верстке, не позволяющие полноценно верстать, но позволяющие незначительно изменять свойства классических (из реестра способностей) пентаграмм, печатей и рун.

Профессиональная верстка – позволяет верстать авторские структуры начального и среднего уровня сложности. Срок обучения – от двух десятков лет. Профессиональный верстальщик может создать свою пентаграмму/печать или изменять классические пентаграммы начального и среднего уровня.

Мастерская верстка – срок обучения от 100 лет. Позволяет верстать сложнейшие печати (сигиллы) и пентаграммы, многие из которых могут быть рассчитаны на массовое поражение или запрещены законами Коалиции Рас.

Нередко понятия «пентаграмма» и «печать» путают между собой. Это не критично. На данный момент времени понятия и вправду смазались, но профессиональный верстальщик всегда отличит пентаграмму от печати. Авторскими называются все те печати/руны/пентаграммы, к которым имеется приписка, что созданы они были самим персонажем, если этой приписки нет – это значит, что данные структуры создал кто-то еще, а персонаж просто ими пользуется. Данное правило относится даже к тем пентаграммам/рунам/печатям, которые придумали Вы как игрок.

0

5

Образование

В Энтеросе один общеобразовательный стандарт, который предоставляют все лицензированные школы. Одни школы предоставляют стандарт бесплатно, другие значительно расширяют и углубляют его, оказывая платные услуги. Стандарт укладывается в 11 лет обучения. Существа изучают в обязательном порядке историю Энтероса, расовое разнообразие (знакомят с отпечатками аур большинства известных миру рас), географию, планетарное строение, язык, теоретическую и практическую магию. Завершается первая ступень единым экзаменом (ЕЭ) – сдав его, существо получает диплом об окончании общеобразовательного стандарта и может идти учиться дальше или работать туда, где не требуются особые навыки, например, по рабочей профессии или в сферу обслуживания. ЕЭ организует, проводит и проверяет образовательный сектор Коалиции рас. Многие, кто закончил общеобразовательный стандарт, идут получать дальнейшее образование в профильных учебных заведениях, коих огромное количество. Такое обучение может занимать от 3 до 10 и более лет в зависимости от специфики и, как правило, определяется специализированной образовательной программой

Особые заболевания

Магические существа никогда не умрут от пандемии гриппа, СПИД’а или от злокачественной опухоли, имеющих место среди людей. Все человеческие болезни сохраняются лишь у человекоподобных рас – как правило, это только буланимы и лигрумы, прочие же имеют иную иммунную систему и строение организма. Кроме того, наличие магической энергии повышает их выживаемость в сотни раз, но в Энтеросе существуют заболевания, которые могут быть у любой расы. Здесь мы представили небольшой список заболеваний, от которых существо может погибнуть, если ему не было оказано лечение.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Опасная зловредная мутация. При использовании сложных экспериментальных магических техник (неизвестных пентаграмм, артефактов, проч) и при облучении радиацией, особь может лишиться свой силы, конечностей, либо организм начнет регрессировать в магии. Мутаций бесконечно много и все они различны.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Паления. Опасное заболевание, передающееся через кровь. Обычно паления очень тяжело поддается лечению, половина заболевших погибает, но те, что выздоровели, приобретают иммунитет к палении. Заразиться данным заболеванием можно от укуса животного, у которого на зубах остались частицы крови зараженной особи, поэтому, как правило, это хищники или насекомые. Но обычно паления передается именно от животных (см. в разделе фауны), для животных данное заболевание безопасно, но для прочих рас смертельно опасно. Хотя следует добавить, что паленией не болеют лигрумы и буланимы. Первым делом страдает энергетическая сеть, возникают ее множественные разрывы, после болезнь поражает сердце, доводя его до разложения, во время этого тело начинает деревенеть и покрываться трещинами. Обычно болезнь «сжирает» за два месяца, разложение сердца и «одеревенение» начинается за десять часов до смерти, время до этого не так страшно и не так болезненно. Если с болезнью не удалось справиться до «одеревенения», побороть ее уже не удастся. Тяжело поддается лечению.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Кластар. Выделяют кардио-кластар, энерго-кластар, сосудистый кластар и кластар мозга. Опасное заболевание, но обычно организм справляется своими силами, хотя 10% всегда остается на то, что кластар победит. Болезнь разрушает одну из частей тела и на этом останавливается. Организм не способен после полного разрушения восстановить утраченный участок.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Паразиты. Сущности, которые могут прицепиться к существу, обладающему магией, и питаться его энергией, жизненной силой. Если паразита не извлечь или не уничтожить, он может опустошить даже сильное существо, однако, все зависит от вида паразита. Если с одними паразитами можно даже жить без проблем, то другие способны убить носителя за пару дней. Извлечение каждого паразита индивидуально.

Стоит отметить, что в Энтеросе полно не смертельных заболеваний. Например, нестабильность сил, которая вызывает неспособность совершать некоторые магические техники, а также вызывает легкие боли во всем теле. Жарница – вызывающая повышение температуры втрое, а то и в четыре раза, очень неприятное заболевание, способное не выпускать жертву из объятий кровати неделями, но лечится как грипп, изредка вызывая осложнения.

Пространственный парадокс

Пространственный парадокс – известный еще с начала времен феномен, до сути и причин которого не смогли докопаться ученые. Это хаотично возникшая телепортирующая аномалия. В 67% случаев, существо переносит в безопасное и благоприятное место Энтероса; в 30% случаев зона может представлять серьезную опасность для разумных, чей уровень ниже V | V; и только в 3% случаев существо рискует оказаться в локации, несовместимой с жизнью, например, поверхность звезды или ядро планеты. Пространственный парадокс не «работает» там, где имеется удерживающая магия или артефакты, уберегающие зону от данного вида аномалий. В любом приличном городе имеется ряд артефактов, именно поэтому, жертв аномалии не переносит в города (однако может выдернуть из городов). Населенные пункты защищены, как и любые другие социально-значимые локации. Пространственный парадокс не распространяется на Субтэрналес и места содержания заключенных все из-за тех же специализированных артефактов. Если на существе или объекте используют удерживающую магию, то пространственный парадокс так же не будет иметь место. В больнице можно приобрести магический «иммунитет», но обновлять его приходится не реже чем раз в 5-7 лет и процедура дорогая. Около 60% жителей Энтероса не подвергались воздействию парадокса.
Заметка. Реальная игровая необходимость: пространственный парадокс используется для быстрого, логического и обоснованного вывода персонажа (оставленного игроком) из эпизода, который продолжают оставшиеся игроки. Персонаж может внезапно исчезнуть и этому никто не удивится, так как есть логичное объяснение.

Пища

Магические расы не погибнут, если не будут есть и пить, при условии, что доступ к магии не ограничен, например, блокирующими браслетами. Однако лучше не рисковать. Тем более, любой живой организм испытывает привычный голод. Чем дольше существо не питается, тем сильнее голод. Пускай со временем оно учится его игнорировать, но зачем терпеть подобные лишения?Самое важное отличие пищи Энтероса в том, что она богата магической энергий, которую усваивает организм существ наравне с жирами, белками и углеводами.

Религии мира

Энтерос – относительно религиозный мир, однако это совсем не значит, что в нем нет атеистов. Для начала разделим всех на две ветви: атеистические направления и религиозные. Но стоит заметить, что никто из существующих рас не отвергает магию. Если точнее, для жителей Энтероса магия является привычной и обыденной, поэтому к религии магия не имеет никакого прямого отношения. Важный факт – Демиурга никто и никогда не видел, говоря о нем часто имеют ввиду некие необъяснимые силы или ситуации.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Атеисты. Последователи атеистических направлений отвергают наличие Высшего разума, создавшего Энтерос. Ими считается, что Энтерос был создан силами космоса, только благодаря основополагающим космическим законам возникли планеты и расы. Деосы, по их мнению, такая же раса, как и остальные, выделившаяся лишь первенством своего возникновения. По мнению атеистов, любая раса, возникшая вместо деосов и обладающая их магическим потенциалом, могла иметь похожие силы, следовательно, их привилегированное положение – лишь удачное стечение обстоятельств. Все направления атеистов можно условно разделить на три лагеря:

Аскетизм – когда последователь направления отказывается от всего материального, ведет аскетичный образ жизни ради духовного совершенства, тем самым делая себя этакой положительной «точкой», которая, по его мнению, преобразит мир в лучшую сторону. В атеизме аскетизм – редчайшее явление, обычно аскетики сильно сосредоточены на окружающем мире и природе, но отвергают все, кроме своей духовности. Следовательно, Бога для них не существует, а духовность – это высшая мера всех положительных качеств.
Гуманизм – особи преследуют свои цели, но моральные рамки делают их гуманными, такие существа живут обычной жизнью, не веруют в Бога или Высший разум, но и их жизнь назвать безнравственной и бездуховной нельзя. У таких существ всё в меру.
Гедонизм – последователи гедонизма считают, что Бога нет, а, значит, они могут делать что пожелают, так как жизни после смерти тоже не существует. Гедонисты ставят превыше всего удовольствие и наслаждения. Ради своей выгоды могут совершать ужасные поступки, они ничем не ограничены, и приструнить их может только закон.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Религиозные направления. Религиозных течений и школ бесконечно много, но все они полагают, что существует некий высший разум - Бог. Для начала следует обговорить: в нашей игре есть легкая религиозная подоплека, поэтому атеисты неправы в своем мнении. Бог создал расы, помог Энтеросу правильно развиваться, однако никто никогда не видел Бога, никто не знает каков он.

Альтевизм. Альтевисты появились около двух миллионов лет назад, первый из альтевистов был Альтев Эльвухая – пророк и последователь Бога, как он сам себя нарек. Альтев был даденгером, и, скажем откровенно, с явной недоразвитостью мозга, или же с деструктивной мутацией. Правда, сейчас последователи альтевизма считают, что пророк был одарен Господом особым даром. Альтев был сильным даденгером, и через сотню лет он набрал себе около двух тысяч последователей, заняв город Интулусию. После того, как величественный храм был отстроен, Альтев объявил своим последователям, что Бог показал ему будущее мира, там даденгеры притеснялись, их крылья обрубали еще при рождении, а мир захватили злые духи и демоны. Сейчас, возможно, над ним бы посмеялись, но тогда последователи под предлогом очищения мира от скверны стали сжигать близлежащие деревни и города, убивая всех жителей, включая даденгеров. Альтевисты сжигали жителей на кострах, проявляя особую жестокость к женщинам и детям, но долго это длиться не могло: пока альтевисты продвигались по побережью моря Арвов на юг, Тиара собирала войска. Альтурин де Фанкросс Вэстер был назначен командиром отряда, он и его люди настигли альтевистов возле города Арайрум. Когда бой окончился, Альтурин принес правителю города голову Альтева. Сейчас историю исказили: альтевисты свято верят, что земли, где шел Альтев, были и правда прокляты, он помог жителям и нес добродетель. В наше время Альтевисты, разумеется, никого не сжигают, они ведут проповеди, веря в единого Всемогущего Бога и его верного пророка Альтева. По их мнению, Бог даровал расе силу и превосходство, поэтому Альтевизм – классическая религия даденгеров. Обряды Альтевистов, кстати, очень красивы: если это, например, свадебная церемония, то жениха и невесту облачают в роскошные белые одежды и те должны поклясться на одной из святынь в своей верности и любви. Главная книга Альветизма – Заветы Альтева и его последователей, где в красках описано, как чума поражала жителей деревень, в них вселялись злые духи и демоны, а он – Альтев и его люди – браво расправились со скверной и Бог благословил их. Альтевисты верят, что после смерти их души переродятся и вновь будут служить Богу, а души тех, кто против, исчезнут.
Савамизм. Савамисты верят, что Бог есть природа – Он создал мир и совершил великую жертву, став частью Энтероса. Савамисты бережно относятся к природе и людям, это очень гуманная религия. Первые упоминания о Савамизме появились два миллиона лет назад, когда перед членами некой группировки возник так называемый Божий Апостол. Сейчас уже мало что известно. Апостола изображают в виде десятикрылого ангела, имеющего золотой цвет оперения, его голову венчает нимб, а в руке лук. Апостол отдал первым савамистам золотые скрижали, в которых написано, что Бог есть природа, что Он любит всех своих детей и всегда рядом. Кроме того, там содержится описание обрядов, они, кстати, проходят только на природе. К примеру, савамисты не хоронят тела, а сжигают их в вулканах. Свадебные обряды проводятся возле воды, обычно молодожены одеты в красивые зеленые костюмы. Они должны воспевать песню, слова которой узнают лишь перед обрядом, ведь песен в скрижалях бесконечно много. Песня поется во время того, как молодожены обходят озеро три раза по часовой стрелке. Храмы савамистов располагаются почти во всех городах – это небольшие, но красивые и изящные здания с великолепной архитектурой. Савамисты верят, что после смерти праведников ждет вечное блаженство, а грешников – вечные муки.
Калеген. Калегенисты верят, что Бог отрекся от Энтероса, когда создал его, но лишь те, кто почитает его, ведет аскетичный образ жизни, соблюдает посты, достигнет, в конце концов, новой жизни и будет спасен. Но калегенисты против взаимопомощи, они считают, что взаимопомощь – прямой грех, так как она лишает человека своей собственной судьбы. Главной книгой калегенистов является свиток правды, они строят свои храмы в пещерах, в обрядах калегенистов используется кровь животных.
Аэтернизм. Аэтернисты считают, что Бог дал всем выбор: делать добро или делать зло, и если существо выберет зло и до конца жизни искренне не раскается, то после смерти его душа будет испытывать долгие муки, а после вновь переродится. Если же существо вело себя хорошо, делало добрые поступки, то после отдыха в райских кущах оно вновь перерождается, но с более благополучной судьбой. Первые упоминания об аэтернизме появились около двух миллионов лет назад. Последователи основали особый культ, и вскоре религия стала популярна во всем Энтеросе. Многие из первопоследователей именуются Божьими Апостолами, их иконы висят в храмах. Обряды аэтернистов разнообразны, свадебные церемонии обычно красивы и величественны: влюбленные клянутся в верности, а свидетелем их клятвы перед Богом является главный служитель храма. По правилам аэтернизма, мертвых надо предавать земле или сжигать, при этом глава храма должен совершать отпевание мертвых каждые три дня, а во время похоронной церемонии следует осветить воду и опрыскать могилу. Главной книгой является Заветы Апостолов: ровно семь Апостолов написали свои мысли о Боге, о том, как следует себя вести, какие должны быть обряды и молитвы.
Кроме того, не забываем, что существуют и темные культы, где последователи приносят в жертву разумных существ, ведут тайные темные обряды и нередко промышляют некромагией. Наиболее известные: культ Чернобога и темный орден Владыки тьмы. Бога или Высший разум они представляют как воплощение зла, а мир - жестокую игру, где последователи орденов, кстати, не марионетки, а кукловоды. По некоторое информации, культ Чернобога – это объедение деосов третьего поколения, которые решили держаться вместе и вместе искать место под «солнцем», по информации разведки, в культ Чернобога входит более десятка деосов третьего поколения.


https://img-fotki.yandex.ru/get/9506/47529448.c5/0_ca5c6_a4906fff_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4417/47529448.c5/0_ca5c3_a511c325_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/17849/47529448.c5/0_ca5c4_bc2eed84_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5109/47529448.c5/0_ca5c5_f5ceb173_orig.png1 - Знак альтевизма; 2 - Знак савамизма; 3 - Знак калегена; 4 - знак аэтернизма. Рьяные последователи или просто приверженцы религии могут носить на себе символы. Обычно знаки помещаются на перстни, кулоны или просто делается татуировка. Так жители Энтероса показывают, что является классическим представителем той или иной религии, и, следовательно, свято веруют во все сказанные там законы.

Транспорт и межпланетное передвижение

В Энтеросе множество способов передвижения, как между планетами, так и в пределах одной территории. Принято выделять пять базовых способов перемещения:
а) при помощи собственной магии;
б) при помощи других живых существ;
в) при помощи летательных аппаратов;
г) при помощи официальных и неофициальных порталов;
д) при помощи артефактов.

Особенности мира позволяют перемещаться с помощью телепортации только разумным существам с «мертвым» грузом не больше собственного веса. Телепортировать неодушевленные предметы или неразумных существ получается только у очень сильных магов, да и заниматься подобным часто магическая сила не позволяет по неясной для ученых причине. Тот исследователь, который найдет способ телепортировать каждому неодушевленные предметы, станет миллиардером... и навсегда разрушит инфраструктуру и систему безопасности Энтероса.

Перемещение при помощи собственной магии. Представлена в нескольких вариантах. Можно переместиться с помощью простой телепортации, которая подробно описана в реестре способностей. Телепортироваться можно на любую планету, кроме Субтэрналеса, и на любую «незакрытую» территорию в пределах одной планеты. Можно переместиться с помощью пентаграмм, к примеру, печати Моветур. Можно переместиться «в берсерке»: все, что для этого нужно – наличие функции полета. Возможно использование истинной формы: к примеру, особи, у которых есть крылья, могут летать на большие расстояния. Способ хорош тем, что есть шанс тайного проникновения: хоть воздушное пространство планет (Вэлсадии, Эвилариума, Эридия, Схаласдерона и Далмены) охраняется магическими и технологическими радарами, но всегда можно попытать удачу и проскользнуть.

Перемещение при помощи других живых существ. Многие существа, например, драконы в драконоподобной форме, нечеловекоподобные трансденты и прочие монстры могут «в лоб» пересекать границы планет, при этом способы интуитивно выбрать безопасную зону, не имеющую радаров. Стоит одомашнить/приобрести такую зверюшку и оседлать. С локальным перемещением все проще: многие животные могут без труда переместить вас в пределах одной планеты.

Перемещение при помощи летательных аппаратов. Разного рода корабли, аппараты, автомобили, самолеты – все, что можно себе представить из фэнтези-мира, стимпанка, киберпанка и т.п.

Перемещение при помощи официальных и неофициальных порталов. В каждом большом городе (отмеченном на карте) имеется минимум один портал. Порталы всех планет соединены между собой, и любое существо может пользоваться ими. Для этого следует пройти в портальный участок и выбрать место назначения. Персонаж будет перемещен в любое место, где имеется такой же портал. Подобных порталов нет только на Климбахе и Субтэрналесе, допуск на Циркон строго ограничен. Если персонаж хочет сделать свою портальную ветку, следует приобрести на черном рынке портальный комплекс (два портала) и разместить их в нужных местах. Входя в один такой портал, существо появляется в другом.

Перемещение при помощи артефактов. Самое простое перемещение, при этом ещё и безопасное. Обычно артефакты запрограммированы перемещать куда-то конкретно, в них заложено определенное количество перемещений, хотя существуют более мощные артефакты, позволяющие переместиться даже в труднодоступные зоны и имеющие интерактивную карту всех планет. Чем сложнее и мощнее артефакт – тем он дороже.

Яды и наркотики

Яды Энтероса разнообразны и специфичны. Во-первых, яд можно изготовить из известных ядовитых растений, во-вторых, из ядов животных, трансдентов и, в конце концов, можно сделать специфический яд с помощью магической энергии.
В Энтеросе существуют растения, которые имеются и в нашем мире: аконит, белладонна, мандрагора и прочие, но в своем обычном виде никому, кроме буланимов, лигрумов и некоторых эссенций, они не вредят. Чтобы подобные ядовитые растения вредили другим особям, они должны быть приготовлены особым способом или же произрастать близко к энергетическим кристаллам. Самые простейшие яды, способные убить слабое существо (не выше III-го уровня сил). Кроме обычных растений, существуют специфические. Яд можно приготовить из многих растений, в разделе флоры Энтероса. Следует отметить: всегда остается шанс того, что организм может побороть даже самый сильный яд.

Самые известные ядыhttps://img-fotki.yandex.ru/get/4112/47529448.c5/0_ca5b1_8afb50df_orig.pngЛиуганда – сильнейший яд, действующий буквально за двадцать секунд и способный убить даже сильного деоса. Очень сложен в приготовлении: для настаивания нужно как минимум 10 лет, а также три цветка лиулы, несколько грамм белладонны и килограмм семян глациаста, кроме того, запаситесь пылью из энергетических кристаллов. Как ни странно, противоядие очень похоже: следует убрать из рецепта белладонну и добавить сок шонтолса. Лиуганда стоит невероятно дорого. При этом, половина ядов приготовлена неправильно, поэтому бывает не так опасна и токсична.
Сигунт – не столь сильный яд как первый, но тоже весьма опасный. Убивает за 3-4 дня, смерть приходит в ужасных мучениях, но не действует на персонажей девятого и десятого уровня сил. Для приготовления требуется венефиц-сола, палантьес, кристаллы и пять грамм порошка из аконита. В больницах имеется противоядие. В свободном доступе противоядие можно найти лишь изредка, но на черных рынках вполне возможно. Все дело в том, что противоядие – это слабоконцентрированный и разведенный сывороткой сильнейший наркотик.
Шога – яд, изготавливаемый из хищерукса, кристафэлиса и палантесов, а ещё вам понадобятся кристаллы и корень мандрагоры. Шогу именуют ядом для аристократов: принявший его становится бледен и его кожа будто сияет. Выглядит жертва очень красиво, но умирает за три-четыре дня. Противоядие имеется в широком доступе, его легко приготовить за пару часов дома, для этого возьмите семена глациаста и листья фэлькаруна и не забудьте про порошок из энергетических кристаллов.
Корса – изготавливают довольно сложно и кропотливо. Вам понадобится лист лиулы, несколько грамм хищерукса, сок венефиц-солы и весь порошок из кристалла энергентума. Кроме того, потребуется особая печать. Будьте аккуратны: она возьмет у вас определенную часть энергии и сделает ее деструктивной. После изготовления яд должен настояться около двух месяцев. Противоядие также можно отыскать, купить или приготовить. Для этого воспользуйтесь цветком лиулы или другими рецептами общих противоядий, хотя всегда можно обратиться в больничное учреждение.

Самые известные наркотикиНаркотики используются магическими существами не только для получения удовольствия, но и для кратковременного увеличения сил. Такими наркотиками является прилив и райдзирь. Первый наркотик распространен в технологических странах, второй – повсеместно. Видов райдзиря бывает нескончаемо много. Этот наркотик способен повышать на час физическую силу существа, а также дарует удовольствие, но быстро разрушает организм. 
Общепринятые наркотики, экстази и проч. тоже существуют, но чтобы они подействовали, следует в формулу добавлять усилители. Чем их больше и чем сложнее формула, тем сильнее будет наркотик. Обычно к таким наркотикам добавляют приписку «torpis», что обозначает «модернизированный». Допустим, если сильный персонаж хочет попробовать наркотики, но не собирается применять райдзирь, ему следует приобрести торпис-героин или торпис-экстази каких-либо разновидностей. Видов нескончаемо много, каждый наркобарон и подпольная компания обеспечивает создание новых формул, где применяются всевозможные кристаллы, растения и яды животных. Одним из самых дорогих наркотиков считается бальтармэ – наркотик, созданный из концентрации наркотических веществ трансдентов вида инсектов, но для его изготовления инсекта следует изловить и убить. Поэтому такие наркотики очень дороги и наиболее популярны среди богатеев: они даруют не только удовольствие, но и усиливают приятные ощущения.

Язык

Язык, имеющий статус международного, всего один: энтероский. На нем говорят во всех доминионах, на нем печатают документы и ведут официальные мероприятия. Энтероский язык прост в изучении, кроме того, им могут овладеть на базовом уровне любые существа буквально за десять минут: существо помещают в особую пентаграмму. Большая часть жителей Энтероса изучают язык с детства и в школе.
Существуют расовые языковые группы: язык даденгеров, дриммэйров, архонтов, эделиров, деосов и трансдентов. Существуют тысячи малых языковых групп у тех или иных народов, поселений, отдаленных деревень, кланов и проч.
Древняя языковая группа – группа языков, что изучается для использования сложных печатей, пентаграмм и особой магии. На древних языках не говорят, их используют как средство управления магией, да и то лишь в сложных случаях, когда речь идет о мощной силе. Древняя языковая группа берет свои корни со времен деосов.

0


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Важные аспекты мира