Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Рамиэль Лерайя


Рамиэль Лерайя

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

http://s4.uploads.ru/cvy10.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Уровни могущества

Количество ходов


VI / VI

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


-

Базовая, официальная

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Отредактировано Рамиэль Лерайя (09.02.2017 19:22:28)

0

2

http://sf.uploads.ru/LJXGE.png

Новый друг или враг? завершён

Cудьбоносный визит завершён

Риск дело благородное или не очень... завершён

Долг чести завершён

Царство кристаллов завершён

Среди туманов. Часть I. Звездный путь завершён

Среди туманов. Часть II. Черная Цитадель  завершён

Основы дипломатии или шпионские страсти в процессе

Воронка Хроновора. Освобождение завершён

Воронка Хроновора. Неожиданное преображение завершён

Воронка Хроновора. Повесть минувшего завершён

Воронка Хроновора. Эпоха хронометра завершён

Воронка Хроновора. Уничтожая гармонию завершён

Воронка Хроновора. Песнь, которой нет завершён

Воронка Хроновора. Чудовища господина завершён

Воронка Хроновора. Звезда по имени Рок завершён

Воронка Хроновора.  Смутная Эра завершён

Воронка Хроновора.  Белое на чёрном в процессе 

Багряный рассвет .

Отредактировано Рамиэль Лерайя (10.04.2020 17:59:48)

0

3

http://s4.uploads.ru/ocSCs.png

Отредактировано Рамиэль Лерайя (21.11.2016 18:00:39)

0

4

http://sg.uploads.ru/HO6eE.png

https://c.radikal.ru/c23/1806/96/b3582893d82f.png
Ирида - эссенция, нимфа, 57 лет
Экономка в замке
Девушка  невысокого, 160 см, роста. Внешне она похожа на подростка, который  вот вот превратится в зрелую женщину. Это сочетание  детскости, непосредственности, природной красоты и изящества придает ей особое очарование. У неё тёмные волосы, немного смуглая кожа и зеленовато-синие глаза.
Умна, сообразительна, обладает веселым нравом. Работает у графа в этой должности около двадцати лет, большую часть времени проводит за своим любимым занятием, ухаживает за цветами и деревьями, растущими в большом саду замка.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Отредактировано Рамиэль Лерайя (05.06.2018 19:43:06)

0

5

http://s6.uploads.ru/2KoAh.png

Оружие

http://sg.uploads.ru/1Gfcx.png

Рингаль - льдистая звезда.
Магический меч | + 3.
Может использоваться в качестве щита отражая вражеские удары как физического так и магического свойства.
Имеет ледяной стихийный урон и позволяет колдовать холод/лед [стихийная магия, холод] - простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний т.е. состоит из элементов других стихий - это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое - это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления (например: вихрь, где капли воды замёрзли и вытянулись в иглы).
Нанесена руна Эллернир [Стихийная магия, электричество] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется рядом с противником и создает группу электрических существ. По своему внешнему виду они напоминают «плавающих» в воздухе больших медуз, которые атакуют противника и могут нанести значительный урон. Максимальное количество «медуз» создаваемых руной равно восьми. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Украшения

http://sd.uploads.ru/t/vXghZ.pngЭйвэ - браслет | +1
Способности:

Маскирует расу владельца, это свойство актуально только когда браслет носит сам граф.
Аллюризм [Энергетическая школа] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

http://s2.uploads.ru/t/Ywuk0.pngЛеар - кольцо | +1
Способности:

Молния/электричество [Стихийная магия, электричество] - сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии.
Воздух [Стихийная магия, воздух] - легкая податливая стихия. Элементы — мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.) крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган, смерч, осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок).

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

http://sh.uploads.ru/t/w0cA6.pngАргол - кольцо | +1
Способности:

Огонь [Стихийная магия, огонь] - сложная неподатливая стихия. Элементы - первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные — пламя бывает — обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени).
Вода [Стихийная магия, вода] - простая неподатливая стихия. Элементы - первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель, поэтому она со временем разъедает даже самый прочный камень).

Обычные (немагические и «неплюсовые») предметы

http://s2.uploads.ru/ZIKl8.pngПрометей -космический корабль, личная собственность графа, сделанная по его заказу.

Это небольшое космическое судно предназначенное для межпланетных полетов. В передней части корабля есть кабина управления,  где  находится  необходимое навигационное оборудование, на стенах  четыре  больших иллюминатора. Отсеки с двигателем и небольшой грузовой трюм располагаются в хвостовой части. Есть и некоторое вооружение, управляемое бортовым компьютером, а именно лучевое – представлено лазерами средней и малой мощности, ракетное – «Шрапнельные» ракеты, ракеты РЭБ, сенс-ракеты. Судно покрыто броней с газопластикой.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Отредактировано Рамиэль Лерайя (18.02.2020 12:43:30)

0

6

http://s9.uploads.ru/vIt3o.png

0

7

http://sd.uploads.ru/TNbQD.png

Скиллы

Специализации

Баллы

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+щит); ножи, кинжалы

10

Рукопашный бой

Смешанная техника

3

Стихийная магия

Огонь, Вода, Земля, Воздух, Электричество, Металл, Холод, Природа

10

Энергетическая магия

Атакующая, Защитная, Ослабляющая, Материя

10

Ментальная магия

-

10

Некромагия

-

1

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СКИЛЛЫ

Акробатика, атлетика

Управление космическими кораблями

Астронавигация


Пентаграммы

Руны

Печати


Писательство

Научные исследования

Лидерство


Определение лжи

Артистизм

Дипломатия


Допрашивание

Скрытность

Хорошие манеры


Инженерия

Наблюдательность

Игра на лютне


Полет (фундаментально)

Использование электроники

-


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

http://s7.uploads.ru/lOkXZ.png

Наименование предмета

Плюс

Меч "Рингаль"

+3

Браслет "Эйвэ"

+1

Кольцо "Леар"

+1

Кольцо "Аргол"

+1

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Доказательства

Рукопашный бой получен в результате участия в новогоднем ивенте

Рукопашный бой с 1 до 3 куплен в магазине сообщение

Некромагия - получена в квесте Риск дело благородное или не очень

Использование электроники приобретено Инге Тейрианом в магазине и подарено сообщение

Отредактировано Рамиэль Лерайя (18.02.2020 12:44:39)

0

8

http://s8.uploads.ru/KxCWJ.png

Фундаментальные способности

Общие
Апперцепция
[Фундаментально] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и тп., поэтому, даже если не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки от куда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе, богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Расовые

Энохромика [Фундаментально] - уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия. Перестройка под новые условия обычно занимает пару секунд и позволяет эноделлуриентным существам не только прекрасно видеть в темноте или в дневное время, но и не быть ослепленными резкими вспышками света или всплеском энергий. У зрения эделиров есть и другое направление, при котором весь окружающий мир предстает в черно-белом свете, а живые объекты и магические проявления наоборот, очень яркие. Благодаря энохромике эделиры способны видеть энергетику других существ, скрытые от обычного зрения магические атаки и щиты, слабые места в энергетической защите врага, различать несложные визуальные иллюзии. При использовании данной способности, серебристый цвет глаз эноделлуриентных существ, принимает необычайно яркие оттенки, и обычно отображают цвета энергий, что видят эделиры.

Сияние [Фундаментально] - эноделлуриентные существа, как и многие обитатели планеты Нонтергар, лишенной света звезд, способны сами излучать свет. У несильных эделиров сияние не может нанести особого вреда другим существам и окружающему пространству, да и само сияние выглядит, как резкая вспышка ослепительно белого света. Сияет все тело эноделлуриентных существ, в результате чего стираются все очертания. Обычно сияние длится не более 5-ти секунд, а зрение существ, попавших вспышку света, также довольно быстро восстанавливается. Чем сильнее эделир, тем опасней и сильней его сияние. Сильные Эделиры способны своим сиянием не только ослепить врага, но и нанести ему значительный урон. Сияние не имеет температурных проявлений, оно никак не ощущается, но способно испепелить или нанести серьезные увечья. Если сильный представитель эноделлуриентной расы применил сияние, то вокруг него на сотню метров образуется воронка в земле, как от мощного взрыва. Сияние возможно использовать не более трех раз за эпизод, при этом сила последующих сияний относительно первого сокращается на 20% и более, в зависимости от запаса энергии оставшейся у эделира.

Эрисенсорика [Фундаментально] - довольно безобидная способность. Обычно обуславливается скоплением особой энергии в руках эделира или любой другой части тела. Благодаря эрисенсорике прикосновения эноделлуриентного существа становятся очень приятными для другой особи, в том числе и для представителей других рас. С помощью эрисенсорики эделир может успокоить другое существо и по своей сути, данная способность представляет из себя, некую передачу энергии другому существу. Обычно тот, на кого воздействуют эрисенсорикой, чувствует приятное тепло растекающееся по телу, это тепло успокаивает и расслабляет, а порой даже немного будоражит и может вызвать сексуальное желание. Эрисенсорика не действует на существ без согласия, если само существо равно или выше эделира по уровню силы. Эрисенсрикой особо осторожно стоит пользоваться сильным  особям, поскольку, если переборщить с количеством передаваемой энергетики, эта способность окажет мощное действие подобно афродизиаку.

Расовые способности эделиров

Метритерация [Энергетическая школа] - защитная способность эделиров, применяемая лишь в крайних случаях. Если эноделлуриентному существу грозит смерть, способность метритерации может проявиться бесконтрольно в самый последний момент. Тело эделира за доли секунд словно окаменевает и превращается в статую из черного непрозрачного кристалла. В таком состоянии перестает чувствоваться энергетика эделира и его магический пульс. Статую практически невозможно разрушить магией, стихиями, различными видами письмен и магическим оружием, она словно невосприимчива к любому воздействию. Метритерация бесконтрольна, но обычно эноделлуриентное существо выходит из этого состояния, когда ему перестает грозить опасность. Бывали случаи, когда эделир находился в окаменевшем состоянии почти сотню лет, и вернуть его к нормальному состоянию могут сами эделиры, вернув «статую» на Нонтергар. Постепенно энергия планеты дает знать, что опасности больше нет и метритерация прекращает свое действие. Однако метритерация несмотря на свою силу не сможет защитить эделира от очень могущественного противника (девятый или десятый) или вовсе может не проявиться в угрожающей для жизни ситуации. Случаи метритерации очень редки и точно не известно, при каких обстоятельствах она возникает.

Инфриария [Энергетическая школа] - пентаграмма мощного барьерного и удерживающего типа. В своей структуре содержит более пяти пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется над головой хозяина и составляет в своем диаметре практически три метра. Инфриария создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой. По своей сути, этот щит имеет шесть слоев, причем первые три слоя предназначены для гашения ударной мощи вражеской атаки, а последующие слои на её максимальное замедление и удержание. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы хозяина, но она способна остановить атаку противника равного по силе или уменьшить атаку более сильного врага. Помимо свойства щита, Инфриария может использоваться и как удерживающая пентаграмма. В этом случае пентаграмма возникает под ногами противника и образует вокруг него закрытый цилиндрический щит, но этот щит пропускает воздействия снаружи и не выпускает пойманное существо. Проще говоря, Инфриария образует «клетку» и таким образом удерживает противника. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа т.е. два раза, как щит её нельзя использовать.

Керитэрлар [Энергетическая школа, атакующая магия] - пентаграмма мощного атакующего и уменьшающего урон типа. В своей структуре содержит многогранный пентаграммный круг, вмещающий в себя множество рун и энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами противника и в своем диаметре составляет около пяти метров. Керитэрлар обладает мощным магнитным действием и удерживает врага на расстоянии метра от земли. При этом все круги пентаграммы начинают вращаться со сверхскоростью и по мере того, как набирает свою скорость вращение пентаграммы, так же раскручивается и противник. Удерживая врага на месте, Керитэрлар заставляет его вращаться  вокруг своей оси и это очень похоже на «безумную карусель», которая еще и атакует противника. Керитэрлар со своим вращением образует мощное магнитное поле, в котором нагнетаются и бьют разряды энергии, со стороны  похожие на ярко-желтые молнии.  Если не предпринимать никаких действий, Керитэрлар будет «кружить» и бить «молнией» свою  жертву два поста. Помимо атакующей способности данная пентаграмма может быть использована для уменьшения силы энергетической атаки противника на 50%. В этом случае она просто проецируется в нужной точке пространства или накладывается на вражескую пентаграмму, дабы  вдвое уменьшить её силу. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа т.е два раза как атакующею её нельзя использовать.

Инрэас [Энергетическая школа] - руна разрушающего типа, преимущественно применяемая против вражеской пентаграммы или руны, также способна разрушить каменную стену или пробить дырку в энергетическом щите. Руна имеет небольшие размеры и появляется в нужной точке пространства по призыву хозяина. При воздействии на вражескую пентаграмму или руну, действует по типу разрыва энергетических нитей и блокирования энергетического канала. Вражеская пентаграмма или руна выходит из-под контроля или просто исчезает из-за недостатка энергии. Для воздействия на другие объекты, до места появления руны нужно коснуться, Инрэас приходит в действие спустя пять секунд и создает бесшумный, энергетический мини-взрыв. За ролевой эпизод руну можно использовать не более трех раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Тэрлар [Энергетическая школа, материя] - руна атакующего типа, летающая в хаотичном порядке вокруг врага и атакующая его трехметровыми кристаллическими пиками. Кристаллические пики очень похожи на большие иглы, которые мгновенно вылетают из центра руны. Тэрлар имеет способность к преследованию своей цели, а максимально количество пик, которые она может создать и использовать в атаке, равно двенадцати штукам. Руна перемещается достаточно быстро и может атаковать как с дальнего расстояния, так и подлетев к противнику практически вплотную. Время действия руны колеблется в пределах одной минуты. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Стихийная базовая магия

Природа [Стихийная магия, природа] - дополнительная функциональная единица, дает возможность управлять/взаимодействовать с животным и растительным миром, частично погодными условиями, частично атмосферой, гидросферой и проч., на «стихийном фундаменте».

Субстрат [Стихийная магия] - податливая, сложная стихия, точнее сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение трех и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении.

Отдельные базовые способности

Эквилибриум [Стихийная магия, металл] - способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Может забиваться в дыхательные пути или воздействовать на тело существа, может защищать хозяина, «поглотив» его часть тела. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. За эпизод используется четыре раза. Выглядеть может так.

Феррокинез [Сихийная магия, металл] - способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее.

Аналитизм [Ментальная магия] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

Ареометризм - [Энергетическая школа, материя] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

Отдельные ментальные способности

Ментальный блок [Ментальная магия] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Ментальная разведка [Ментальная магия] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, стереть воспоминания, заменить воспоминания, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

Гипноз [Ментальная магия] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.

Психоделика [Ментальная магия] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

Пентаграммы

Элорикс [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает вокруг него куполообразный щит. Щит имеет трехслойную энергетическую оболочку, а при прорыве щита пентаграмма телепортирует хозяина в рандомное место, находящееся от самой пентаграммы не более чем в трех метрах от места её нахождения. Можно использовать один раз за бой.

Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Веритрал [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «накопительного отражения». Пентаграмма затягивает в себя не более двух вражеских атак, а затем, появляясь под ногами противника «выпускает» их. В итоге враг попадает под свою собственную атаку. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Вокас-Солис [Энергетическая школа, материя] - пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и сотни знаков, среди которых пять энергетических рун. Пентаграмма испускает преимущественно золотистый свет, а ее элементы имеют черный поглощающий оттенок. Может возникать исключительно на любой твердой плоской поверхности: земля, пол, потолок, стены. Структура исключительно боевая, образует в центре желто-красные прочные кристаллы, которые могут с огромной скоростью передвигаться по площади пентаграммы и контролируются создающим. Обычно кристаллы в боевой форме имеют золотой светящийся цвет, в длину около 50 сантиметров, а их скорость движения около 12 метров в секунду. Действия пентаграммы прекращается спустя два поста, использовать можно дважды за эпизод. Возникает по зову хозяина – нужно произнести ее имя.

Пурпура-Гиджас [Энергетическая школа] - пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и ста десяти знаков. Ее выделяет из общего круга собратьев тот факт, что пять магических кругов являются асимметричны главным линиям, благодаря чему энергия высвобождения возрастает в несколько раз. Пентаграмма имеет золотой цвет и едва-едва светится. Она возникает в так называемым 3D эффекте: первичный (внешний) круг остается на земле, а следующие в определенной последовательности – чем ближе к центру – взлетают в воздух, образуя что-то типа башенки. Пентаграмма в вертикали занимает около 30 метров, а ее диаметр около 70, но ее можно сделать и меньше, но вот больше нельзя. Все в поле действия пентаграммы способно к отзеркаливанию, к примеру атаки: противник выстрелил в создавшего, а под действием пентаграммы он выстрелил в себя, но отзеркалить пентаграмма может только до пяти атак, и только когда они удалятся от точки создания на три метра. Также меняет местами противников, примерно тот же эффект, но смена места до двух раз максимум, обычно применяется раз за бой. Эту пентаграмму нужно рисовать по воздуху, можно пальцем, нарисовать нужно только внешний круг (нарисовать в воздухе окружность) и произнести ее название.

Ред-Турбо [Энергетическая школа] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую. воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

Руны

Энверномент [Энергетическая школа, материя] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.

Печати

Темпорас [Энергетическая школа] - сложная временная печать, разумеется, путешествия во времени невозможны в Энтеросе, как уже было сказано, никто не запрещает оказаться в информационном потоке и увидеть своими глазами нужное событие. Изменить его нельзя, но увидеть по-детально вполне возможно. Для этого следует найти нужное место и спроецировать печать на земле, минимальный диаметр - один метр, максимальный - один километр, внутри печати все загорается голубоватым пламенем и вскоре, можно войти внутрь. Пространство искажается и печать высвобождает информацию, персонаж увидит, услышит и сможет потрогать все, что будет происходить внутри. Происходит там лишь определенный событийный ряд, например, ранее был убит даденгер. Создающий печать проецирует ее на предполагаемом месте преступления, далее, войдя внутрь действия печати, может увидеть и рассмотреть убийцу и все, что происходило. Будьте аккуратны, печать требует огромного запаса сил и после ее использования персонаж потеряет сознание минимум на две минуты, конечное время зависит от сил создающего и времени, которое следует увидеть. Для десятого уровня сил будет безопасным пересмотреть один час, то есть, за это время он не потеряет сознание, для остальных две минуты - закон, если персонаж просматривает более двух минут времени. Печать хороша тем, что можно не только увидеть, пощупать и даже понюхать объект, но и ощутить его отпечаток сил, узнать были ли при объекте определенные амулеты или артефакты, высшим пилотажем будет полный анализ объектов: имя, фамилия, уровень сил, скрытая магия места и прочее, но на такое способны лишь асы, то есть персонажи с 12 энергетическим умением и имеющие девятый или десятый уровень сил. Хотя, раз на раз не приходится, бывает всякое в нашей жизни и даже слабое существо в момент аффекта, желая спасти своего ребенка/родителя/любимого, создавало печать, да, такое было, но будьте аккуратны, если возникнет максимальная перегрузка, персонаж может потерять свою память или даже жизнь. Призывается Темпорас мысленно или гласно, путем произношения названия. На полное формирование печати затрачивается около двадцати секунд.

Антерия [Стихийная магия, вода] - материализующая объекты из воды печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Антерия работает лишь с водой, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воздуха или огня, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданную им же воду, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, если персонаж решит воспользоваться речной или океанической водой. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать «водную» птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Кроме того, сотворение ледяных големов тоже является результатом работы печати. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Антерии неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет прозрачная льдоподобная масса – именно так, в этом случае, выглядит объединение стихии воды и чистой энергии. Объекты изо льда могут быть очень опасны, а огромные водяные чудовища, вполне могут разрушать деревни. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Антерию за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около 3 секунд.

Альтрарис [Стихийная магия, воздух] - материализующая объекты из воздуха печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Альтрарис работает лишь с воздухом, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды или огня она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же ветер, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, персонаж может воспользоваться смерчем, обрушившимся на город. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать «воздушную» птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Альтрариса неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет прозрачная желеподобная масса – именно так, в этом случае, выглядит объединение стихии воздуха и чистой энергии. Объекты из воздуха обычно невероятно легки, могут превращаться в смерчи или быть воплощением урагана, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» довольно опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Альтрарис за эпизод можно не более одного раза, но количество создающих объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около 3 секунд.

Некромагия

Воронка смерти [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Хотя неприятные ощущения кому-то, может, и доставит. Если такое бессмертное существо по уровню равно некромагу или ниже, то воронка его ослабит и замедлит – тем сильнее, чем больше разница в уровнях. Радиус вихря зависит от уровня некромага: чем он выше, тем сильнее вихрь (два метра радиуса за уровень некромага). Доступно с первого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.

Берсерк

Эфемерный берсерк – развивается из эфемерного обличья эделира. Изменения могут быть кардинальными и, поскольку эта боевая форма, выглядеть могут довольно устрашающе. Если у эделира эфемерным обликом был тигр, то эфемерный берсерк изменит облик тигра: увеличатся размеры, может появиться броня на шкуре, дополнительные элементы (крылья, рога, дополнительные конечности) и тд. В этой форме берсерка эделир может быть похож на монстра.

Третий уровень | Познавший (+2) – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
Способности:
Феникс способен полностью исцелять свои тяжелые ранения два раза за эпизод или одно критическое один раз за эпизод.
Увеличивается скорость в несколько раз.
Может создавать мощную череду энергетических волн, которые способные разрезать врага или что нибудь еще, что попадется на пути, два раза за эпизод.
Внешний вид:
Увеличивается в размерах в несколько раз. Клюв превращается в подобии пасти с острыми зубами, на голове вырастают рога, перья становятся похожими на чешую, острые по краям. Появляются дополнительные лапы спереди покрытые острыми шипами, задние тоже покрываются шипами. Имеются острые когти на лапах. Хвост становится похожим на хвост рептилии, длинный с шипами.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Смешанный берсерк – редкий вид берсерка, когда сам берсерк перенимает пограничное положение между арморумом и эфемером. В этом случае вариации практически непредсказуемы. Как пример можно привести эделира, имеющего человеческий облик в берсерке, но с присутствием элементов эфемерной формы (крылья, рога, хвост и тд)..

Второй уровень | Адепт (+1) – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние  детали. Ношение берсерка увеличено, разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.
Способности:
Способен исцелить свое одно тяжелое ранение один раз за эпизод.
Может создать энергетические волны, которые способны обездвижить противника на два поста, можно взять два раза за эпизод.
Внешний вид:
Увеличивается рост, появляются крылья и хвост сзади с шипами, на руках и ногах когти, а также прочные доспехи покрывают тело, имеются острые образования на доспехах. Видоизменяется оружие под стать доспехам.

Доказательства

Расовая способность руна Тэрлар выиграна в новогоднем ивенте "Снегири не гири" Ссылка на пост
Воронка смерти подарена Инге, доказательство здесь
Ареометризм  приобретена Инге Тейрианом в магазине и подарена
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Отредактировано Рамиэль Лерайя (15.01.2019 20:12:04)

0

9

http://s7.uploads.ru/geqmz.png

Бронь первого уровня

Рамиэль

http://s016.radikal.ru/i337/1704/7b/fda00ee702e9.jpg

http://s020.radikal.ru/i705/1704/06/0d6845c16f71.jpg

http://s45.radikal.ru/i109/1704/65/a6f51f237402.png[


http://s019.radikal.ru/i621/1704/70/a41b0f623c35.png

http://s013.radikal.ru/i324/1704/d0/5dc6fa11fd90.png

http://s09.radikal.ru/i182/1704/59/7350b0379673.jpg[


http://s009.radikal.ru/i308/1704/f0/439c55520715.jpg

http://s011.radikal.ru/i315/1704/ed/03c4660ecd29.png

http://s019.radikal.ru/i605/1704/08/f29d78934b2c.jpg[


http://s009.radikal.ru/i307/1704/9a/089b6999d5e3.jpg

http://s019.radikal.ru/i629/1704/dc/20da17178c87.png

http://s014.radikal.ru/i329/1704/83/f29f0aecc566.jpg[


http://j-p-g.net/if/2020/01/31/0585180001580483459.jpg

http://s019.radikal.ru/i605/1704/d5/6e5c823cf163.png

Ещё важные арты

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png
http://s018.radikal.ru/i509/1708/98/f23fefdf94ea.pnghttp://s02.radikal.ru/i175/1708/25/8cb4567bb0c3.png

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

http://s014.radikal.ru/i327/1708/01/8e1bc06080f0.pnghttp://s16.radikal.ru/i190/1708/63/916312105883.png

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

Отредактировано Рамиэль Лерайя (31.01.2020 18:25:20)

+1

10

Голос Рамиэля

[mymp3]https://content.screencast.com/users/ExaDIVA/folders/Default/media/ea715361-1243-464e-8896-ed68ee68324a/protodyakon-nizhegorodskoj-eparhii-otec-andrej-kazachya-pritcha-son-stepana-razina_(mp3-CC.com).mp3|1[/mymp3]

Отредактировано Рамиэль Лерайя (05.06.2018 20:33:30)

+1


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Рамиэль Лерайя