новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Чарли фон Винтер


Чарли фон Винтер

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровень сил

Количество ходов


V | IV

3


Приобретенные классы

Предпочитаемая система боя


-

Базовая | Официальная

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.pngХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Чарли фон Винтер (17.07.21 01:34:13)

0

2

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Соприкосновение с природой — завершён
Алый закат — завершён
Воронка хроновора: Явление неизбежного — завершён
Воронка хроновора: Сонет жестокости — завершён
Воронка хроновора: Безвольные терцины — завершён
Воронка хроновора: Гости предгорий — завершён
Lifetime of War: Охотники за привидениями, ч.1 — завершён
Воронка хроновора: Повесть минувшего — завершён
Храм пепельной девы — закрыт
Воронка хроновора: Эпоха хронометра — завершён
Алая Кровь, часть I — завершён
Воронка Хроновора. Бегущие в лабиринте — завершён
Смерть ей к лицу — закрыт
Воронка хроновора: Эмерджентность — завершён
Личное дело — завершён
Lifetime of War: Охотники за привидениями, ч.2 — закрыт
Одиссея двойного агента, или кто кого одурачит — завершён
Пронзая небеса — завершён
Алая кровь, часть II — завершён
Не определено — закрыт
Воронка Хроновора. Ночь короче дня — завершён
Записки непутевого принца - личное дело (часть 2) — завершён
Край дождя — завершён
Когда теория расходится с практикой — завершён
В поисках прекрасной призмы — завершён
Алая кровь, часть III — завершён
В поисках прекрасной призмы, часть II — завершён
Записки непутевого принца или самый обычный день — завершён
Что таит в себе туман? — завершён
По ту сторону реальности — завершён
Воронка Хроновора. По законам стаи — завершён
И что это мы нашли? — завершён
За гранью реальности, часть II — завершён
В погоне за блесной — приостановлен
Алая гроза, часть II — завершён
Записки непутевого принца - вернувшееся детство — завершён
Дорога к центру планеты — завершён
Тихое место — завершён
Гильдия Вен Риер. Голландец — завершён
Город вечной ночи — завершён
Дорога к центру планеты, ч2 — завершён
Дорога к центру планеты, ч3 — завершён
На вершине всего мира — завершён
Записки непутевого принца или самый обычный день, 2 часть — завершён
За гранью реальности, часть III — завершён
Алая гроза, часть III — завершён
Не время отдыхать!.. или нет? — завершён
Тайна шести печатей — завершён
irb(main):019:0> "Syndrome".scan(/w/) — завершён
А ты не воруй — завершён
Неосфера. Глава первая: Прорыв — завершён
Сверхтекучий яд — закрыт
Тень города — закончен
return true unless -> { dead?() }.call() — завершён
Пламя солнца — завершён
Дело о летающих танках, паразитах и… псионике? — (временно?) закрыт
Когда зацветёт вишня — приостановлен
Симфония разрушения — завершён
Signal lost — завершён
Страна снегов — (временно?) закрыт
Тайны окраины Иллина — завершён
Божественная комедия. Сюжетная ветка 4 — завершён
Романтика подземелий — завершён
Повелители катакомб — завершён
А ты сделку заключи! — завершён
Signal lost. Часть 2 — завершён
Повелители катакомб, часть II — завершён
Долина ледяных ветров — завершён
Алая гроза, часть IV — завершён
Квитэссенция «Крылья ветра» Группа 1 — завершён
Повелители катакомб, часть III — завершён

Отредактировано Чарли фон Винтер (15.07.21 22:02:26)

0

3

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Позитивные
- Рея Тайгер Таш - благодаря прихоти Судьбы, я отчего-то слишком часто вижу Рею во всякого рода авантюрах. Вынужден признать, что, несмотря на вроде как отсутствие военного образования, эта дама вылезет из любой проблемы. Но, в любом случае, когда она рядом, я чувствую себя как-то спокойнее. Может быть, у неё в наличии какое-то тёмное прошлое?
- Симбер Ресинджер - даденгер, с которым тоже пришлось весьма часто встречаться. Добрый и искренний сердцем, но при этом зачастую не рассчитывает силы, из-за чего один раз меня пришлось вытаскивать с заданиях едва ли не на носилках. Ну, с кем не бывает, верно?
- Злой Волк - "сестра" Симбера, как он её представляет, оборотень. Кажется, на неё можно положиться, хоть мы с ней и не очень знакомы.

Нейтральные
- Рирариум, или Ри Рэйн, как она себя назвала - первая представительница расы деосов, которую мне было суждено увидеть. Моё впечатление - если бы не её раса, мы бы неплохо поладили, с её-то спокойствием, миролюбивостью и рассудительностью. Если бы не её раса, а так - разрыв между нашими расами слишком велик, до становления её фэдэлесом мне далековато, да и перемен мне как-то не хочется... В общем, будущее рассудит.
- Принц Нирон - кажется, от этого парня исходят исключительно одни проблемы. Не знаю, права ли молва или нет, но я буду держать ухо востро... Однако, тот факт, что ему явно не хватает дисциплины, налицо.

Отредактировано Чарли фон Винтер (24.08.17 23:09:17)

0

4

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

5

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Чарли фон Винтер (09.12.18 10:33:22)

0

6

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Оружие

[float=right]https://c.radikal.ru/c38/1811/19/a0542fa5f8cf.png[/float] Хрустальная Мгла — магическая рапира (оружие, +3). Имеет длинное — 130 сантиметров — и тонкое лезвие, созданное из одного кристалла высочайшего качества, из-за чего на вид похожее на этакое полупрозрачное стекло. Заточенное с двух сторон до бритвенной остроты, этим лезвием можно и резать не хуже меча, но его основное предназначение — всё-таки колющие удары: благодаря форме, оно способно концентрировать огромное количество энергии по всей своей длине и особенно на острие, что позволяет наносить крайне труднозаживающие раны, а также прокалывать самые прочные доспехи и энергетические щиты (хотя, конечно же, всё зависит от самих доспехов и щитов и от сил владельца оружия). Кстати говоря, из-за этой особенности высвобождение чистой энергии с оружия идёт не традиционной волной, а в виде быстрой «магической пули», что имеет свои преимущества и недостатки. Сама рапира для хозяина практически невесома, причём что в бою, что «на марше», но только для хозяина: противник массу при режущем ударе ощутит, и ещё как.
Данное оружие создано в паре со спутницей жизни Чарли — Марион. Украшение в виде искусственной розы на эфесе рапиры чисто декоративное и при ударах разлетается на лепестки, которые потом со временем словно бы регенерируют благодаря излишкам энергии. Впрочем, не всё так однозначно: эта роза частично скрывает от посторонних глаз весьма развитую, сложную гарду…
Помимо базовых свойств предмета такого уровня - привязки к владельцу, огромной прочности и возможности призываться и отзываться - имеется следующее:
Печать  — позволяет преобразовывать рапиру в проводящую энергию печать на теле владельца. Не заменяет возможность целиком отозвать оружие, а просто дополняет третьим режимом работы. Изначально печать полностью прозрачна, проявляя себя только при наложении заклинаний и использовании способностей, но этот эффект можно как подавить, сделав её прозрачной, так и придать ей любой цвет даже когда она неактивна, и даже частично вывести поверх закрывающей её одежды или брони, но это всё чисто декоративные детали, никак не сказывающиеся на функциональности. Покрывает всю поверхность тела вплоть до шеи.


http://img.ii4.ru/images/2016/11/15/790963_base_rifle.pngКрупнокалиберная снайперская винтовка S-30 (оружие, +2) предназначена для решения широкого спектра боевых задач, в первую очередь в городских условиях. Благодаря калибру 12.7 и усовершенствованной конструкции пуля имеет достаточную дульную энергию, чтобы поразить даже бронированную цель. В наличии большой спектр различной аммуниции. В магазине пять патронов, которые при необходимости могут быть отстреляны в полуавтоматическом режиме, однако из-за недостатков винтовки - больших габаритов, заметному следу и громкому выстрелу - этому может не представиться возможности. Оснащена компьютеризированной системой контроля огня, включающей в себя систему распознавания свой-чужой, дальномер, детектор лазерного излучения, датчики уровня, мини-метеостанцию, тепловизор, прибор ночного видения, систему расчёта траектории полёта пули, прицел с изменяемой кратностью вплоть до x16, и всё это экранировано и защищено от вредного воздействия. Создана с использованием высокотехнологичных материалов и используется в основном специальными подразделениями. Максимальная дальность стрельбы по ростовой мишени достигает полтора километра.


http://img.ii4.ru/images/2016/11/15/790966_base_smg.pngПистолет-пулемёт Area-4T (оружие, +1) - небольшое, компактное оружие со складывающимся прикладом, предназначен для ведения боя на коротких и средних дистанциях. Патрон средней мощности достаточно уверенно поражает легкобронированные цели, а благодаря своим размерам пистолет-пулемёт может носиться даже скрытно. Имеет магазин на двадцать пять патронов и три режима ведения огня - одиночный, с отсечкой по три и непрерывной очередью (четвёртое положение переключателя - предохранитель). Прицельная дальность стрельбы - сто двадцать метров, может дополняться коллиматорным прицелом или глушителем.


http://img.ii4.ru/images/2016/11/15/790971_base_knife.pngНож (оружие, +0) - обыкновенный нож без особенных свойств, способный послужить как в целях самозащиты, так и в быту.

Обмундирование

http://img.ii4.ru/images/2018/04/13/1061577_full.png
Техномагический защитный комплект "Фантом" (+3) - набор, созданный Марион фон Винтер лично для Чарли для использования как на технологических планетах, так и на магических. Это полный защитный костюм без элементов экзоскелета, предназначенный для повышения выживаемости без снижения уровня мобильности. Встроенная система энергетических кристаллов постепенно забирает из окружающей среды энергию, формируя значительный резерв для собственной работы. Проводит магическую и пси-энергию, но при этом не усиливает их. Вес костюма совсем не ощущается, в нём можно находиться хоть целый день, а сам он даже передаёт тактильные ощущения. Компьютеризирован, имеет встроенную рацию, набор средств улучшенного зрения и слуха, а на внутренней стороне стекла шлема может выводиться некоторая дополнительная информация - например, "свой-чужой". Вдобавок, полный комплект гарантирует абсолютную изоляцию от окружающей среды: система жизнеобеспечения позволит находиться даже в открытом космосе, обеспечивая кислород, терморегуляцию и защиту от многих видов вредного излучения (самое важное исключение - радиационный фон Климбаха).
Помимо базовых свойств предмета такого уровня - привязки к владельцу, огромной прочности и возможности призываться и отзываться - имеет ещё и ряд дополнительных:
Концентратор энергии - возвращает запасённую энергию при необходимости, что может помочь справиться с усталостью или упадком сил, а главное - обеспечивает активную регенерацию при ранениях и даже стабилизацию состояния в особенно тяжёлых случаях.
Невидимость - возможность полностью "исчезать" в видимом, инфракрасном и даже радиоволновом спектрах, направленно подстраивая цвета защитного костюма во всех направлениях. Разумеется, для работы требуется использование любой "полной" формы со шлемом. Конечно же, носителя всё ещё можно распознать по звуку, как и магическими техниками, хотя самые простые могут и не сработать, но даже в этом случае отсутствие визуального контакта должно, по замыслу, спутать противнику какие-то карты. Вдобавок, хитрая техномагическая система способна сделать невидимым даже оружие. Бонусом идёт возможность менять цвет по желанию и даже вывести на броне любой рисунок.
Текучая форма — решение проблемы нескольких внешностей, да и проблемы смены одежды вообще. По воле владельца броня способна изменять форму и материал «на ощупь», причём без каких-то ограничений, кроме, разумеется, минимального и максимального объёма материала (допустимо примерно 5%-250% от исходного). Помимо довольно очевидных применений по мимикрии под одежду или смены внешнего вида, таким образом возможно, например, добавить себе дополнительные конечности (главным образом — крылья), которые будут ощущаться и полноценно работать — хотя наличие навыка полёта для тех же крыльев явно не помешает; разделить броню на несколько частей, сделать её на время «полужидкой» и даже добавить когти или шипы, которые будут работать как оружие +0. Совместимо со всеми остальными свойствами, но для улучшенных режимов зрения требуется шлем, очки или хотя бы повязка на глаза, а для невидимости — полное покрытие всего тела. Не добавляет обладателю физической силы или гибкости, равно как и не имеет возможности действовать отдельно от хозяина.


http://img.ii4.ru/images/2016/11/15/790970_base_armor.pngЛёгкая нательная броня FSv5 (обмундирование, +1) - броня высокого качества, покрывающая всё тело, также прилагается шлем со встроенным респиратором. Создана с учётом максимальной мобильности при сохранении достаточного уровня бронезащиты. Имеет относительно небольшую массу и не стесняет движение, а также не интерферирует ни с псионическими, ни с магическими силами владельца. Осуществляет защиту от лёгкого огнестрельного оружия, от немагического и слабомагического холодного оружия и от слабо-среднего по мощности энергетического оружия. Имеется особое свойство - броня способна менять цвет при нажатии на кнопку в районе запястья левой руки, сливаясь с местностью и тем самым помогая при маскировке.

Прочее

[float=left]http://s1.uploads.ru/3kHya.png[/float]Временной компас [Предмет +3, не является боевым, поэтому плюсы на кубик не дает]. Временной компас изначально создается брошью, но при первичном получении, по желанию хозяина и мысленному представлению, может сменить образ на любой иной не боевого плана и не больше изначального размера/веса. Предпочтительно: перстень, заколка, булавка, браслет и т.п.
Артефакт раз и навсегда привязывается к своему хозяину, воспользоваться артефактом кто-либо еще не может, разве что, уничтожить его, если постарается. В чужих руках компас простая безделушка. Хозяин определяется первым касанием, изначально артефакт располагается в отдельной энергетической сфере, которая «лопается» при соприкосновении с хозяином. Артефакт выдается только организацией «Хронос». Каждому новому члену дается свой компас, все компасы создавались по особой технологии организации «Хронос» и ими поставлены на серийное производство. Артефакт предоставляется всем, принесшим клятву Селене Ванцвахен и автоматически разрушается, если существо отступило от клятвы и покинуло организацию. Информацию из артефакта может прочитать лишь хозяин артефакта, прочие существа не видят букв. Буквы увидят даже слепые персонажи, так как по сути - это язык чистой магической энергией. В артефакте содержатся схемы пентаграмм для магии времени, поэтому члены Хроноса могут получить доступ к использованию данного вида магии через обычную покупку, те, кто артефакта не имеют, получают доступ только путем обучения.
Временной компас имеет следующие свойства:
1. Способен связываться с Хронометром два раза за эпизод и показывать, сколько носителей меток находится в прошлом и где именно (место и время). Не дает информацию ни о расе, ни о личности, ни о уровне сил.
2. Содержит отфильтрованную базу данных, которая автоматически пополняется и редактируется информационным отделом организации «Хронос». Каждый из организации «Хронос» также может добавить информацию в артефакт (встроена функция ведения голосового дневника). Пройдя проверку, информация станет доступна на всех артефактах. База данных содержит самую проверенную информацию о магии времени и временных событиях, которую собрала организация за весь период своего существования.
3. Информация закрытого типа. Нет словаря или указателя, компас откликается только на голосовую или визуальную команду. Чтобы компас заработал, нужно просто подумать о нем и произнести устно или мысленно «время». Далее, сказать интересующее понятие. Например, произнеся «Лангольер» или «Великая война Рас», компас развернет интерактивную голограмму в виде небольшого листа, где будет написано все, что есть по данной теме. Если член организации, носитель артефакта, столкнулся с неизвестным, название которому не знает – нужно просто подумать о слове «визуально» и направить артефакт на явление, существо или предмет. Артефакт работает и в реальном времени, если в нем будет какая-то информация по возникшей теме, он ее предоставит. В артефакте есть общая базовая информация, но 80% занимает информация обо всем, что связано именно с магией времени.
Артефакт имеет три уровня доступа, взломать которые невозможно:
Первый уровень – доступно абсолютно все, включая тайны организации и некоторые государственные тайны Коалиции Рас (обычно об исторических событиях). Такой информации в артефакте не более 10%.
Второй уровень – доступна обычная не засекреченная информация и частично засекреченная организацией «Хронос», но не вся. Государственные тайны недоступны. Из верхних 10% тайной информации для второго уровня, не более 5%.
Третий уровень – доступна только обычная не секретная информация. Составляет 90% компаса.
Уровень доступа: I


https://i.yapx.ru/KTVH9.pngВездеход «Аноскан». Отличное решение для изучения диких земель вокруг всяких наземных аномалий. Полный привод, укрепленный кузов и совмещенный бензиновый и электродвигатель помогут ощутить комфорт, но нужно помнить, что сами аномалии — негарантийный случай. Подарок от Астериума.


Обоснование:
Временной компас - Воронка хроновора
Техномагический защитный комплект "Фантом" (+3) - Магазин
Хрустальная Мгла (магическая рапира +3) - Магазин
Текучая форма (для «Фантома») - Магазин
Форма печати (для «Хрустальной Мглы») - Магазин
Вездеход (+0) - Магазин

Отредактировано Чарли фон Винтер (18.01.21 14:02:19)

0

7

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/4601/47529448.c8/0_cb103_57a2bdf9_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Скиллы

Специализации

Баллы

Псионика

Работа с физическими объектами, Работа с мозгом и живой материей

12

Огнестрельное оружие

Вспомогательное оружие, Основное оружие, Штурмовое оружие, Снайперское оружие

10

Энергетическая магия*

Ослабляющая, Материя, Защитная, Атакующая

10

Создание артефактов

Техномагия, Создание магического оружия, Создание доспехов

10

Холодное оружие ближнего боя

Ножи и кинжалы, мечи

8

Магия времени

Магия времени

8

Некромагия

Некромагия

4

Экзотическое оружие

Коса

1

Инженерия

Программирование

Электроника


Наблюдательность

Допрашивание

Лидерство


Маскировка

Определение лжи

Скрытность


Поиск информации

Научные исследования

История


Акробатика, атлетика

Бег

Плавание


Системы безопасности

Первая помощь

Дипломатия


Запугивание

Пентаграммы

Полёт


Механика

Оружейник

-


http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9826/47529448.c8/0_cb104_33534f35_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Наименование предмета

Плюс


Хрустальная Мгла (магическая рапира)

+3


Крупнокалиберная снайперская винтовка S-30

+2


Пистолет-пулемёт Area-4T

+1


Нож

+0


Техномагический защитный комплект "Фантом"

+3


Лёгкая нательная броня FSv5

+1


Вездеход «Аноскан»

+0


Обоснования

По старой системе:
- Псионика 11 → 12, техномагический защитный комплект "Фантом": Магазин
- Холодное оружие 2 → 3, специализация «Мечи»: Магазин
- Холодное оружие 3 → 4: Магазин
- Энергетическая магия 0 → 1, навык «Пентаграммы»: Магазин
- Энергетическая магия 1 → 2 со специализацией «Материя»: Магазин
- Энергетическая магия 2 → 3, холодное оружие 4 → 5: Магазин
- Энергетическая магия 3 → 4: Магазин
- Энергетическая магия 4 → 5 со специализацией «Защитная», огнестрельное оружие 8 → 10: Магазин
- Энергетическая магия 5 → 6 со специализацией «Атакующая»: Оформить покупку
- Холодное оружие 5 → 6, Экзотическое оружие 1 (Коса): Магазин
- Хакерство 0 → 1, Электроника: Магазин
- Полёт: Магазин
- Энергетическая магия 6 → 7, Холодное оружие 6 → 7, Хакерство 1 → 2: Магазин
- Энергетическая магия 7 → 8, Холодное оружие 7 → 8: Магазин
- Магия времени 8: Магазин
- Энергетическая магия 8 → 9: Магазин
- Энергетическая магия 9 → 10: Магазин
- Хакерство 2 → Создание артефактов 2, навык «Механика»: Магазин (в связи с реорганизацией.
- Создание артефактов 2 → 10 со специализациями «Техномагия», «Создание магического оружия» и «Создание доспехов», навык «Оружейник»: Магазин.
* столь необычный навык получен здесь.


Перевод системы на новую: 30 баллов основных умений
Псионика 11+1 → 8+0 (возврат +380кр. за 12)
Огнестрельное оружие 8+2 → 8+2 (без изменений)
Энергетическая магия 0+10 → 0+10 (без изменений)
Создание артефактов 0+10 → 8+0 (возврат +100кр. за 0, +60кр. за 1, +60кр. за 2, +1840кр. за 3-10)
Холодное оружие ближнего боя 2+6 → 2+6 (без изменений)
Магия времени 0+8 → 0+8 (без изменений)
Экзотическое оружие 0+1 → 0+1 (без изменений)
Некромагия 0 → 4+0 (новый навык)
Второстепенные умения с начала игры: 19 → 15, удалены навыки "Допрашивание", "Лидерство", "История" и "Запугивание".


Псионика 8 → 12, создание артефактов 8 → 10, Вторичные навыки "Допрашивание", "Лидерство", "История" и "Запугивание": Магазин

Отредактировано Чарли фон Винтер (26.06.21 14:02:59)

0

8

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Псионика

Ментальная разведка [Псионика] - псионики умеют воспринимать мир как систему разного рода энергетических потоков, что позволяет им «видеть» сквозь стены, прочесывать пространство независимо от наличия/отсутствия преград и иных помех. Кстати - очень важно! – поскольку магия представляет собой специфическое энергетическое воздействие, то псионики и ее могут засечь подобным образом. Но с шансами не смогут определить, что это – именно магия, скорее, воспримут происходящее как некую энергетическую аномалию. Важное ограничение: для проведения ментальной разведки псионик должен, во-первых, находиться в состоянии покоя - сидеть или лежать, расслабившись. Во-вторых, нужно потратить несколько секунд на подготовку, и чем слабее псионик, тем больше времени ему потребуется на подготовку и саму разведку.


Психокинез [Псионика] - способность псионика оперировать материальными предметами: передвигать, поднимать, ронять и т.д. На первом уровне скилла псионик способен оперировать предметами весом до 1-кг, затем вес нарастает, достигая тонны на 12-м уровне скилла. В очень редких случаях при развитии этой способности (с 10-го уровня скилла) у псионика появляется способность к пирокинезу.


Ментальный страж [Псионика] - умение настраивать свой мозг на восприятие негативных намерений. Псионика, активировавшего эту способность, очень сложно застать врасплох: он заранее почувствует недоброе намерение в свой адрес. «Зона покрытия» ментального стража зависит от уровня псионика: ее радиус на старте составляет 10 метров и растет на 100 метров за уровень скилла. То есть псионик, прокачавший этот навык до 12-го уровня скилла, имеет все шансы засечь даже киллера со снайперской винтовкой (радиус подконтрольной зоны на 12-м уровне будет составлять 1210 метров).


Ментальный блок [Псионика] - способность защищаться от телепатии или иного (магического или псионического) воздействия на мозг. Поддерживать такую защиту постоянно довольно сложно, но любой псионик может настроить эту способность в режиме «сигнализации» - с целью выявить попытку воздействия на раннем этапе. Так что прочитать мысли псионика непросто: обнаружит и выставит блок. А еще может и ударить в ответ.


Ментальный контроль [Псионика] - пожалуй, самая жуткая способность псиоников. Доступен с 6-го уровня скилла. Может проявляться в самых разных вариантах: нервный контроль - псионик берет под контроль чужую нервную систему и полностью перехватывает управление чужим телом; ментальная невидимость – псионик заставляет окружающих не обращать на себя внимания. Он видим – просто никому не интересен. Технику и магию таким приемом, вестимо, не обмануть; ментальная атака – непосредственное воздействие псионической энергией на нервную систему противника (независимо от ее организации) с целью вызвать массу неприятных ощущений самого разного уровня: от панической атаки до остановки сердца. Все зависит от силы, фантазии и уровня гуманности атакующего; эмоциональный контроль. Это умение – своего рода «высший пилотаж» псионики. Доступен пси высокого уровня скилла (начиная с 8-го). Эта способность позволяет воздействовать на эмоциональный фон человека, куда более тонко и незаметно влияя на его поведение. Также эмоциональный контроль позволяет воздействовать на большие группы людей, но такое воздействие будет прямолинейным и грубым. Толпе псионик может внушить только самые простые эмоции: панику, агрессию, восторг. Псиоников, овладевших этим навыком, называют психократами. Чтобы применить эту способность, псионик должен либо непосредственно видеть жертву, либо каким-то образом общаться с ней раньше. «Вслепую» взять некое абстрактное существо под ментальный контроль в какой бы то ни было форме невозможно. Желая применить ментальный контроль, псионик проверяет свой успех обычным броском на проверку способностей. Если существо, на которое воздействует пси, ниже его по уровню и не имеет каких-либо псионических либо магических способов защиты, то воздействие оказывается успешным, если на броске выпало все, кроме «двадцатки». Если псионик воздействует на толпу, то он просто должен выкинуть свой бросок по стандартным правилам. При столкновении псионика с псиоником работают обычные правила ведения боя.


Ударный телекинез [псионика] - способность манипулировать уплотнённым воздухом в непосредственной близости от себя (на расстоянии не более двадцати сантиметров). Позволяет увеличивать силу ударов, формировать атакующие поверхности или даже сверхпрочные нити, способные резать даже металл. Этот воздух можно сформировать в волну и отправить её вперёд, заставив ударить по одной цели или по нескольким. Увеличение силы ударов может быть как на небольшую величину (давая возможность, к примеру, проламывать дерево), так и на большую в режиме "вспышки" с огромными затратами энергии для псионика, это же касается и любых форм режущих нитей или ударных волн.


Стазис-поле [псионика] - возможность псионика создать вокруг себя защитное поле, которое будет тормозить быстролетящие предметы, направленные в него, вплоть до их полной остановки. При активации затрачивает немного энергии, основные энергозатраты происходят в момент торможения и зависят от энергии предмета - если пистолетные пули останавливает более-менее хорошо, то очередь из автомата может истощить даже очень мощного псионика ещё в своём начале. Более того, стазис-поле неспособно останавливать слишком быстро летящие предметы или предметы, не имеющие массы (пулю из крупнокалиберной винтовки, выстрел из бластера), вместо этого замедляя их, но не гася целиком. Используется в первую очередь как "аварийный" навык. К тому же, стоит помнить, что даже успешное поглощение выстрела резко тратит много энергии, что всё равно сорвёт концентрацию, если таковая имела место.


Левитация [псионика] - парение на высоте полуметра над поверхностью. Практически не затрачивает энергии, требует отдельного действия только на активацию. Скорость движения не превышает скорость небыстрого бега. В качестве поверхности может сгодиться земля, пол, вода или другая жидкость, единственное условие - не очень большой угол подъёма (подниматься на гору таким способом не выйдет). Если псионик падает, левитация замедляет скорость падения до безопасной, но только в случае, когда ускорение сопоставимо с гравитацией планеты: когда кинули об пол или отбросило взрывной волной, левитация не окажет почти никакого положительного эффекта.


Пси-аналитизм [Псионика, IV | 0] - псионический аналог способности аналитизма из ментальной магии, мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации с поиском оптимального решения. Требует уровень развития навыка псионики 7 и выше.


Пси-драйв [Псионика, IV | 0] - псионический аналог способности «форс-драйв» из ментальной магии. Способность на время подобно психостимулятору увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. В отличие от соответствующей ментальной способности, может быть вызвана исключительно на самого псионика, но не на союзника. Игромеханически это дает +1 действие [без учета привилегии рейтинга сильнейших] на один раз в эпизод. Требует уровень развития навыка псионики 7 и выше.


Пирокинетика [псионика, I | 0] – способность псионики, работающая с материей. Псионик может задействовать собственный псионический потенциал, чтобы разогнать движение молекул вещества по взрывной экспоненте. Слабые псионики тем самым могут легко поджечь свечу или разжечь камин, и чем более горюч материал, тем проще будет воспламенение. Сильные псионики способны создать возгорание и даже взрыв негорючих материалов в большом объеме или расплавить, например, дверной замок. Спонтанное самовозгорание людей часто относят к проделкам пирокинетиков. Псионику нужно соблюдать осторожность, чтобы самому не заработать ожогов, но чем сильнее псионик, тем точнее и сильнее будет эффект. Обычно применить пирокинетику возможно не более трех раз за эпизод, но псионики с максимально развитым умением могут обойти это ограничение.


Электрификация [псионика, I | 0] – способность псионики, работающая с электричеством. Псионик генерирует вокруг себя область мощного электромагнитного поля, а после создает резкую разницу потенциалов в двух точках пространства. Тем самым возникает электрический разряд, ударяющий со скоростью молнии в область с противоположным значением заряда. Псионик может поддерживать способность и менять расположение старта и финиша для разряда, чтобы окутывать свое тело молниевым щитом или атаковать противников. Чем сильнее псионик, тем масштабнее и быстрее управление. Главное — случайно не «поджарить» собственную технику в карманах. Обычно применить электрофикацию возможно не более трех раз за эпизод, но псионики с максимально развитым умением могут обойти это ограничение.


Перехват чувств [псионика, I | 0] – способность, сходная с ментальным контролем и прекрасно его дополняющая в определённых ситуациях, позволяющая перехватить органы чувств жертвы — зрение, слух, вкус, обоняние и осязание, а при подходящей подготовке ­— ещё и остальные чувства, такие как ощущение магических потоков и восприятие аур, если существо ими владеет, но последнее доступно только с одиннадцатого уровня развития навыка, хотя даже это не даёт гарантии правильной интерпретации результатов — для этого по крайней мере нужны тщательные тренировки. Пока что способность активна, сам псионик не может воспринимать окружающий его мир и желательно должен сидеть или лежать: в связи с этим в процессе работы способности он крайне уязвим. Имеется возможность перехватывать чувства частично (например, только слух), тогда находиться в покое необязательно, но по крайней мере необходима концентрация на всё время работы. Активация способности проходит по стандартным правилам для псионики, но по факту безвредна, поскольку никак не воздействует на саму цель, лишь «следит» от её лица. Срок действия — пока что не закончатся силы или пока что способность не будет прервана самим псиоником или не будет блокирована жертвой или прервана каким-то ещё образом, например, из-за потери сознания или даже гибели жертвы. Вдобавок, способность может быть использована на неразумных существах с развитой нервной системой, например, на птицах. В подавляющем большинстве случаев используется в целях разведки или шпионажа не более двух раз за эпизод.


Псионический криптоанализ [псионика, I | 0] – способность, использующаяся в паре с хакерством. Псионик, имея доступ к анализируемой системе, воздействует на её электронные компоненты, собирая информацию о ней на уровне полупроводниковых схем и элементов, либо организуя точечные воздействия на работу тех или иных компонентов. Успешное воздействие на систему с помощи псионического криптоанализа даёт +1 к одному последующему применению умения «Хакерство» против неё в категории «Иное», и может быть повторён до трёх раз для получения максимального бонуса +3. При этом, чем дальше, тем выше степень вмешательства в компоненты системы, так что неудача при переходе с +1 на +2, скорее всего, вызовет временное отключение или перезагрузку системы, а неудача при переходе с +2 на +3 приравнивается к критической неудаче и способна, например, активировать охранную подсистему или физически уничтожить исследуемые данные. Разумеется, метод возможно применить только против систем в ближайшей досягаемости, таких как компьютеры или электронные замки: он совершенно не подходит для любого вида удалённого взлома. Более того, метод плохо совместим с любыми устройствами взлома по сторонним каналам, поскольку по факту делает то же самое.


Миррория [Псионика, IV | 0] – сила способности напрямую зависит от уровня развития навыков псионика. Более сложная версия психокинеза заключающаяся на взаимодействии с псионическими и биоэлектрическими полями, элементарными частицами окружающего пространства. Имеет интересную визуализацию создавая в воздухе вокруг псионика множество зеркальных прямоугольников или осколков из измененного пространства позволяя сделать часть псионической энергии видимой. Область визуального искажения распространяется на расстояние от двух, до десяти метров (зависит от силы создающего), делая псионика полностью невидимым для слабых магических или технических средств обнаружения. Миррория применяется для защиты и быстрого перемещения, может обмануть оптические средства наблюдения. Псионик с максимально развитым умением способен целенаправленно создавать зеркала перед нужными целями, образ статичной картинки, аналог сложной иллюзии завязанной на психокинезе, различные эффекты миража. Можно применить не более трех раз за эпизод.

Энергетическая магия

Аммонализм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.


Щель [Энергетическая школа, материя, I | I] - умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Каждая новая сознательно открытая щель держится меньше времени, чем предыдущая (в большинстве случаев), и требует большего расхода сил персонажа. Правда, незначительно больше. Впрочем, это зависит от размера щели и уровня сил персонажа.


Анторлором [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.


Элорлир [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и требует очень малого расхода энергии. Пентаграмма может быть задействована постоянно до момента её использования. Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него. Если на хозяина неожиданно напали, то пентаграмма мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров. После использования данной функции, пентаграмме требуется «перезарядка» способности, которая в целом занимает около 6-ти часов. Можно использовать один раз за бой.


Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.


Вихрь энергии [Энергетическая школа, I | I] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован один раз за эпизод, и это ограничение невозможно обойти никакими способами.


Зоргротан  [Энергетическая школа, ослабляющая, материя I | I] – одна из древних печатей, составленная Энтропиусом – деосом беспорядка и войн ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от уровня магической энергии (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V уровня) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.


Векторное подчинение [Энергетическая школа I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.

Магия времени

Остановка времени [Фундаментально, I | O] – для жертвы останавливается время. Жертва или объект «зависает» в прямом смысле слова, если способность жертву застала, скажем, в прыжке – объект замирает в данном режиме на какое-то время (в зависимости от силы хроноса – уровень переводится в секунды, не действует на более сильного врага). При этом атака относительно гуманная: жертва ничего не может сделать, но и с ней ничего нельзя сделать, она, в прямом смысле слова, выпадает из потока времени. За эпизод используется до тех пор, пока не потрачены все секунды.


Ощущение искажений [Фундаментально, I | O] – все хроносы способны ощутить особо значимые изменения настоящего или будущего, если некто нарушает события прошлого. Как правило, ощущение искажений проявляется в виде полноценного ведения. Хроносы видят, что будет с миром, но испытывают бурный поток негативных чувств: страха, боли, отчаянья. Притом, эти чувства всегда одинаково негативны и едины для всех хроносов (даже если персонаж априори не имеет чувств), однако чувства ни к чему не обязывают. Ощущение искажений всегда проявляется идентично, даже если видение носило положительный образ всеобщей утопии.


Путешествие во времени [Фундаментально, I | O] – все носители меток времени могут находиться в «Энтеросе прошлого», те, кто не имеют метки времени, не способны попасть в прошлое априори, их не пропустит открытая воронка времени.


Инг’кееман [Магия времени выше 5 баллов, V | O] – сложная исцеляющая пентаграмма, создается на объекте, исцеляет сложные и, в некоторых случаях, смертельные раны. При особенном везении (вероятность 30%, с каждым ростом уровня повышается на 15%), с ее помощью можно попробовать реанимировать живой объект, если с момента смерти прошло не более 5 минут. Исцеляет кости и повреждения глубоких сосудов. Время на формирование от 0,1 секунды, до 7 секунд, в зависимости от ситуации. За эпизод можно использовать не более 2 раз.


Фанг’векторс [Магия времени выше 5 баллов, V | O] – сложная атакующая пентаграмма, проявляется непосредственно на заданном объекте и создает мощный взрыв. Имеется второе «скрытое» свойство – создание разрушающих векторов. Вектора в виде ломаной прямой, образующей зигзаги, способны заполнить собой некое пространство, разрушая все, до чего дотянутся. Требует мощной концентрации на весь период использования, требует время на формирование от 0.5 до 10 секунд. Используется 2 раза за эпизод.


Тат’кэсополу [Магия времени выше 4 баллов, IV | O] – простая перемещающая пентаграмма, формируется за 0,01 секунды. Можно призвать в виде летающей «линзы» заданного диаметра (до 50 метров), а можно использовать как телепорт, в свободную к телепортации зону. Для успешной телепортации нужно выбирать локацию, где формирующий пентаграмму бывал более 2-х раз. Пентаграмма «линза» не способна перенести объект более 500 килограмм, за каждый последующий уровень масса растет на 100 килограмм. Во время боя можно использовать только 1 раз, вне боя не более 4 раз. Скорость «линзы» не более 1225 км/ч (имеется защитная способность от агрессивной среды во время перемещения), с ростом уровня создающего скорость непредсказуемо растет.


Инг’келима [Магия времени, I | O] – простая исцеляющая пентаграмма, формирующаяся на объекте, которому необходимо лечение. Время на формирование от 0,001 секунды, до 5 секунд, в зависимости от ситуации. Исцеляет царапины и легкие раны, трещины в костях и повреждения неглубоких сосудов, полученных немагическим и слабомагическим оружием. За эпизод можно использовать не более 4 раз, но имеется возможность призывать ее сразу в 4 экземплярах (тогда за эпизод 1 раз), для более комплексного исцеления.


Тат’джею [Магия времени, I | O] – простая пентаграмма для восстановления физических и/или магических сил хроносов. Формируется на объекте и способна восстановить, как уровень бодрости, так и уровень магической силы, позволяющей использовать и магию времени, однако эффективность зависит от ситуации. Время на формирование неизменно 0,5 секунд, за эпизод можно использовать не более 2 раз.

Некромагия

Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – способность, работающая подобно ментальному щиту, но против враждебной «прямой» некромагии, такой как «Рука смерти», «Рука крови» или «Могильный ветер». В зависимости от разницы уровня сил, развития некромагии у атакуемого и защищающегося и от схожих факторов можно как полностью обнулить вражеские усилия, так хотя бы ослабить эффект в той или иной степени. Никак не защитит от непрямого воздействия некромагии: от удара поднятого скелета нужно обороняться другими способами. За эпизод можно использовать столько же раз, какой уровень сил у персонажа: персонажу с пятым уровнем сил за эпизод можно активировать умение пять раз. Доступна уже на первом уровне развития некромагии.


Проклятье слабости [Некромагия, I | I] – типичная ослабляющая некромагическая способность, в случае успеха накладывает на противника слабость и немощность, заставляя сражаться не в полную силу. Проклятье слабости механически идёт как одно очко усталости, заставляя противника либо уменьшать количество действий за ход, либо уменьшать точность его действий. Может быть использована до трёх раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя, доступна уже на первом уровне развития некромагии.


Поцелуй гадюки [Некромагия, I | I] – способность, на какое-то время делающая всё тело некромага ядовитым. Яд имеет магическую природу и не наносит никакого вреда самому магу, является бесцветным и не имеет вкуса (хотя это можно и при желании изменить), и его сила и скрытность для окружающих полностью зависят от сил и способностей некромага. Из-за магической природы яда он не совсем стабилен и полностью теряет свои свойства вне организма где-то через час, однако если некромаг силен (от V / V) время увеличивается до суток.  По свойствам, яд может быть: галлюциногенным, болевым, усыпляющим, ослабляющим, наркотическим и так далее, в том числе и летального действия у сильных некромагов. Реальная же эффективность зависит от расы, полученной дозы и разницы в уровне сил. Работает через прикосновение и через жидкости – кровь, слюну, превосходно остаётся на поверхностях, которых касался некромаг без перчаток и одежды в целом, а начиная с IV уровня могущества, есть возможность делать ядовитым и дыхание, но эффективность вещества в газообразном виде примерно вдвое или втрое ниже. Для более тонкой работы имеется возможность привязать яд, например, только к слюне или только к прикосновениям. Способность можно активировать и деактивировать один раз за эпизод, время пребывания в отравленной форме ничем, помимо запасов энергии, не ограничено, единственное – союзников в случае неосторожности яд поразит с такой же охотой, как и противников!


Нечистое преобразование [Некромагия, IV | IV] – способность, позволяющая преобразить собственное тело и на время «умереть», превращаясь в этакого живого мертвеца. Замирают все естественные процессы в организме, тело быстро становится холодным, в принципе исчезает чувство боли (из-за чего несколько возрастает переносимость ранений, особенно если использующий не относится к особенно выносливым расам), отпадает необходимость питаться и даже дышать. В этом виде можно не просто обманывать тепловизоры, но и даже притворяться мёртвым – отличия если и можно заметить, то с огромным трудом. Однако, к сожалению, у такой формы есть два больших недостатка: во-первых, мертвец в принципе не способен вызывать никакую магию, кроме другой некромагии, если она у того имеется; во-вторых, вместе с этим появляется и сильная уязвимость к контр-некромагическим способностям, таким как «Люкс Спектро». Поэтому порой стоит трижды подумать, прежде чем пускаться в поединок в форме нежити. Вернуться назад в свою форму можно в любое время, но никакие полученные за время обращения раны это, разумеется, не залечит. Доступна уже на первом уровне развития некромагии. Начиная с шестого уровня школы некромагии можно применять способность на других, но это процесс более длительный и требует полной неподвижности и желания союзника в процессе; использовать способность на противника в бою невозможно.


Поцелуй смерти [Некромагия, I | IV] – небоевая некромагическая способность, призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры).

Пентаграммы, печати, способности особого уровня

Дельта-трансформация — женский облик. [энергетическая школа — материя и псионика I | I] — способность, вписанная в особую пентаграмму, что разрабатывается для каждого носителя индивидуально. Служит аналогом магического метаморфизма для рас, которые не обладают предрасположенностью к данному виду магии. Дельта-трансформация способна перестроить тело лишь на один-единственный облик. создаваемый с помощью псионического образа, отпечатанного в сознании владельца пентаграммы, однако это ограничение можно расширить с уровнем развития способности. При трансформации сохраняются все биологические и физические параметры организма, позволяет принять облик противоположного пола без возможности выхода за рамки физиологии. Длительность трансформации зависит от желания носителя пентаграммы и емкости его магического резерва. Важно отметить, что данная способность не может скрыть расу. Применять пентаграмму можно не более одного раза в сутки. Начиная с десятого уровня развития энергетической магии и псионики можно начать вносить косметические изменения в образ — например, уменьшить рост (при сохранении изначальной массы), добавить эльфийские ушки или создать несколько дополнительных обликов.
Женский облик, вписанный в пентаграмму: рост чуть-чуть менее 1.80, женственные черты лица, широкие карие глаза с выраженными ресничками, такие же светлые чуть волнистые волосы длиной до примерно лопаток, невысокий лоб, стройная талия вкупе с шикарной грудью и ягодицами, бархатистый голос с лёгким придыханием; в целом — этакая модельная внешность, при этом всё в рамках расы буланимов без каких бы то ни было отклонений по типу острых ушек.
Альтернативный женский облик, вписанный в пентаграмму: рост составляет где-то метр пятьдесят с небольшим, фигура, хоть и женственная, но при этом крайне хрупкая, а цвет кожи кажется несколько бледноватым даже издалека. Прямые тёмные волосы, широкие голубые глаза, но весьма тонкие губы, да и вообще, внешность куда более миловидна и весьма далека от погони за идеалом.

Способность к берсерку

Псионический берсерк – псионики не обладают выраженной магической силой, но могут, при должном усердии и тренировках, раскрыть в себе так называемый «пси-берсерк». Данный берсерк на высоких уровнях является очень мощным козырем, но его обретение дело непростое: требуется не только талант, но и немалая практика. Желательны также какие-либо внешние мощные воздействия на разум: специфические стрессы, касающиеся ментальной магии, псионики, сознания, иным словом, агрессивная обстановка, перекликающаяся с прямым воздействием на психику и мозг.
Отличительная особенность берсерка Чарли от других псиоников заключается в особенности строения его тела, а именно — в наличии энергетической паутины «развитого» типа, вещи, совершенно не свойственной его расе. Берсерк на время связывает эти два противоречия воедино, позволяя Чарли при желании использовать псионику не только с помощью внутренних резервов, но и с помощью чистой энергии, что значительно расширяет пределы «силовой» ветви. Чем выше уровень берсерка, тем больший процент энергии из паутины можно использовать в психокинезе, но даже начальные уровни при достаточном развитии магических сил превращают его в оружие, с которым нельзя не считаться. Впрочем, берсерк — это берсерк, и не психокинезом одним един: как и у других, увеличивается сила, регенеративные способности, усиливается магия, «ментальная» псионика и даже улучшаются навыки владения оружием.


Первый уровень | Новичок [+0 Фундаментально] – молодой, новоиспеченный берсеркер, неопытный и наивный, не знающий еще всех тайн своего берсерка и не способный использовать его на все 100%. Обычно форма довольно простая и незамысловатая, лишенная каких-либо сильных изысков. Физическая сила увеличивается незначительно, магия, обычно тоже. Новички имеют преимущество перед теми, кто не владеет берсерком. Ношение берсерка непродолжительно (3 минуты, но подразумевается активное время т.е. бой), его легко разрушить.
Самая лёгкая форма берсерка, но и самая незаметная: в ней о берсерке напоминают лишь чуть светящиеся глаза и слегка осветлённые волосы. Эффективность использования энергетической паутины в целях психокинеза составляет всего 1%. Впрочем, даже эта форма может иметь свои применения, но для боя всё-таки лучше использовать чего-нибудь посерьёзнее.


Второй уровень | Адепт [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние детали. Ношение берсерка увеличено, разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.
На втором уровне общие силы увеличиваются примерно на 20%, а эффективность использования энергетической паутины в целях психокинеза равна 5% (хотя, учитывая колоссальные объёмы энергии, которые может собирать в себе энергетическая паутина при хорошем её развитии, даже эти 5% способны расширить возможности психокинеза этак вдвое). Берсерк никак не изменяет форму тела и не добавляет никакую дополнительную броню, за внешние признаки идут осветлённые до белых волосы и слегка светящиеся глаза. Вдобавок, берсерк этого и последующих уровней всегда активирует левитацию на время своего использования.


Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
На втором уровне общие силы увеличиваются примерно на 50%, а эффективность использования энергетической паутины в целях силовой псионики равна 20%, что медленно, но верно приближает психокинез к мощности энергетической магии. Берсерк никак не изменяет форму тела и не добавляет никакую дополнительную броню, за внешние признаки идут осветлённые до белых волосы и светящиеся глаза; впрочем, этот берсерк также активирует левитацию на время своего использования.
В связи с более тесной связью псионики и энергетической паутины во время берсерка любое применение силовой псионики порождает на этом месте плотный густой туман цвета энергии (чернильно-фиолетовый), который медленно оседает и полностью растворяется только примерно через минуту. Туман очень плотный и сильно мешает зрению противников, равно как и союзников, хотя магическое зрение пробивается через него без проблем; сам же псайкер видит этот дым почти прозрачным. Этот эффект можно как подавить в случаях, когда нужна скрытность, так и усилить при помощи способностей по типу автогении.


Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, освоены практически все возможные техники, пентаграммы, руны, магия, регенерация, восприимчивость к магии, улучшены. Ношение берсерка возможно до 15-20 минут, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум месяц).
На третьем уровне общие силы увеличиваются примерно на 75%, а эффективность использования энергетической паутины в целях силовой псионики равна 60%, что ставит психокинез по мощности практически вплотную к энергетической магии. Берсерк никак не изменяет форму тела и не добавляет никакую дополнительную броню, за внешние признаки идут осветлённые до белых волосы и светящиеся глаза; впрочем, этот берсерк также активирует левитацию на время своего использования.
В связи с более тесной связью псионики и энергетической паутины во время берсерка любое применение силовой псионики порождает на этом месте плотный густой туман цвета энергии (чернильно-фиолетовый), который медленно оседает и полностью растворяется только примерно через несколько минут. Туман очень плотный и сильно мешает зрению как противников, равно как и союзников, блокируя даже улучшенное магией или технологией зрение — чтобы видеть сквозь него, нужно иметь более высокий уровень силы, чем у псионика; сам же псайкер видит этот дым почти прозрачным. Этот эффект можно как подавить в случаях, когда нужна скрытность, так и усилить при помощи способностей по типу автогении.


Обоснования

По старой системе:
Аммонализм — Магазин
Дельта-трансформация — Магазин
Берсерк +1 — Магазин
Щель — Магазин
Анторлором, Элорлир — Магазин
Берсерк +2 — Магазин
Берсерк +3, Фанг'вектос, Инг'кееман, Тат’кэсополу и три фундаментальных способности магии времени — Магазин
Инг'келима — Магазин
Тат'джею — Магазин
Аллюризм — Магазин
Вихрь энергии, Зоргротан — Магазин
Пси-аналитизм, Пси-драйв, Пирокинетика, Электрификация, Перехват чувств, Псионический криптоанализ, Миррория — Магазин


Перевод системы на новую:
Некромагическое отрицание, Проклятье слабости, Поцелуй гадюки - в связи с переделкой базовой системы (требовалось поднять изначальное количество способностей с 12 до 15)


Нечистое преобразование, Поцелуй смерти, Векторное подчинение: Магазин
Дельта-трансформация (обновлённый вариант) — Магазин

Отредактировано Чарли фон Винтер (17.07.21 01:33:56)

0

9

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15567/47529448.c8/0_cb106_daed0030_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Чарли фон Винтер (23.05.19 01:10:27)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Чарли фон Винтер


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно