Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Чарли фон Винтер


Чарли фон Винтер

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровень сил

Количество ходов


V | II

3


Приобретенные классы

Предпочитаемая система боя


-

Базовая | Официальная

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.pngХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Чарли фон Винтер (11.04.2019 22:12:57)

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Соприкосновение с природой — завершён
Алый закат — завершён
Воронка хроновора: Явление неизбежного — завершён
Воронка хроновора: Сонет жестокости — завершён
Воронка хроновора: Безвольные терцины — завершён
Воронка хроновора: Гости предгорий — завершён
Lifetime of War: Охотники за привидениями, ч.1 — завершён
Воронка хроновора: Повесть минувшего — завершён
Храм пепельной девы — закрыт
Воронка хроновора: Эпоха хронометра — завершён
Алая Кровь, часть I — завершён
Воронка Хроновора. Бегущие в лабиринте — завершён
Смерть ей к лицу — закрыт
Воронка хроновора: Эмерджентность — завершён
Личное дело — завершён
Lifetime of War: Охотники за привидениями, ч.2 — закрыт
Одиссея двойного агента, или кто кого одурачит — завершён
Пронзая небеса — завершён
Алая кровь, часть II — завершён
Не определено — закрыт
Воронка Хроновора. Ночь короче дня — завершён
Записки непутевого принца - личное дело (часть 2) — завершён
Край дождя — завершён
Когда теория расходится с практикой — завершён
В поисках прекрасной призмы — завершён
Алая кровь, часть III — завершён
В поисках прекрасной призмы, часть II — завершён
Записки непутевого принца или самый обычный день — завершён
Что таит в себе туман? — завершён
По ту сторону реальности — завершён
Воронка Хроновора. По законам стаи — завершён
И что это мы нашли? — завершён
За гранью реальности, часть II — завершён
В погоне за блесной — приостановлен
Алая гроза, часть II — завершён
Записки непутевого принца - вернувшееся детство — завершён
Дорога к центру планеты — завершён
Тихое место — завершён
Гильдия Вен Риер. Голландец — завершён
Город вечной ночи — завершён
Дорога к центру планеты, ч2 — завершён
Дорога к центру планеты, ч3 — завершён
На вершине всего мира — завершён
Записки непутевого принца или самый обычный день, 2 часть — завершён
Алая гроза, часть III — завершён
Не время отдыхать!.. или нет? — завершён
Тайна шести печатей — завершён
irb(main):019:0> "Syndrome".scan(/w/) — завершён
А ты не воруй — завершён
Неосфера. Глава первая: Прорыв — завершён
Сверхтекучий яд — приостановлен
return true unless -> { dead?() }.call() — завершён
Когда зацветёт вишня — приостановлен
Симфония разрушения — завершён
Signal lost — завершён
Тайны окраины Иллина — завершён
Романтика подземелий — завершён
Повелители катакомб — завершён
А ты сделку заключи! — завершён

Отредактировано Чарли фон Винтер (Сегодня 01:09:07)

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Позитивные
- Рея Тайгер Таш - благодаря прихоти Судьбы, я отчего-то слишком часто вижу Рею во всякого рода авантюрах. Вынужден признать, что, несмотря на вроде как отсутствие военного образования, эта дама вылезет из любой проблемы. Но, в любом случае, когда она рядом, я чувствую себя как-то спокойнее. Может быть, у неё в наличии какое-то тёмное прошлое?
- Симбер Ресинджер - даденгер, с которым тоже пришлось весьма часто встречаться. Добрый и искренний сердцем, но при этом зачастую не рассчитывает силы, из-за чего один раз меня пришлось вытаскивать с заданиях едва ли не на носилках. Ну, с кем не бывает, верно?
- Злой Волк - "сестра" Симбера, как он её представляет, оборотень. Кажется, на неё можно положиться, хоть мы с ней и не очень знакомы.

Нейтральные
- Рирариум, или Ри Рэйн, как она себя назвала - первая представительница расы деосов, которую мне было суждено увидеть. Моё впечатление - если бы не её раса, мы бы неплохо поладили, с её-то спокойствием, миролюбивостью и рассудительностью. Если бы не её раса, а так - разрыв между нашими расами слишком велик, до становления её фэдэлесом мне далековато, да и перемен мне как-то не хочется... В общем, будущее рассудит.
- Принц Нирон - кажется, от этого парня исходят исключительно одни проблемы. Не знаю, права ли молва или нет, но я буду держать ухо востро... Однако, тот факт, что ему явно не хватает дисциплины, налицо.

Отредактировано Чарли фон Винтер (24.08.2017 23:09:17)

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Чарли фон Винтер (09.12.2018 10:33:22)

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Оружие

https://c.radikal.ru/c38/1811/19/a0542fa5f8cf.pngХрустальная Мгла — магическая рапира (оружие, +3). Имеет длинное — 130 сантиметров — и тонкое лезвие, созданное из одного кристалла высочайшего качества, из-за чего на вид похожее на этакое полупрозрачное стекло. Заточенное с двух сторон до бритвенной остроты, этим лезвием можно и резать не хуже меча, но его основное предназначение — всё-таки колющие удары: благодаря форме, оно способно концентрировать огромное количество энергии по всей своей длине и особенно на острие, что позволяет наносить крайне труднозаживающие раны, а также прокалывать самые прочные доспехи и энергетические щиты (хотя, конечно же, всё зависит от самих доспехов и щитов и от сил владельца оружия). Кстати говоря, из-за этой особенности высвобождение чистой энергии с оружия идёт не традиционной волной, а в виде быстрой «магической пули», что имеет свои преимущества и недостатки. Сама рапира для хозяина практически невесома, причём что в бою, что «на марше», но только для хозяина: противник массу при режущем ударе ощутит, и ещё как.
Данное оружие создано в паре со спутницей жизни Чарли — Марион. Украшение в виде искусственной розы на эфесе рапиры чисто декоративное и при ударах разлетается на лепестки, которые потом со временем словно бы регенерируют благодаря излишкам энергии. Впрочем, не всё так однозначно: эта роза частично скрывает от посторонних глаз весьма развитую, сложную гарду…
Помимо базовых свойств предмета такого уровня - привязки к владельцу, огромной прочности и возможности призываться и отзываться - имеется следующее:
Печать  — позволяет преобразовывать рапиру в проводящую энергию печать на теле владельца. Не заменяет возможность целиком отозвать оружие, а просто дополняет третьим режимом работы. Изначально печать полностью прозрачна, проявляя себя только при наложении заклинаний и использовании способностей, но этот эффект можно как подавить, сделав её прозрачной, так и придать ей любой цвет даже когда она неактивна, и даже частично вывести поверх закрывающей её одежды или брони, но это всё чисто декоративные детали, никак не сказывающиеся на функциональности. Покрывает всю поверхность тела вплоть до шеи.


http://img.ii4.ru/images/2016/11/15/790963_base_rifle.pngКрупнокалиберная снайперская винтовка S-30 (оружие, +2) предназначена для решения широкого спектра боевых задач, в первую очередь в городских условиях. Благодаря калибру 12.7 и усовершенствованной конструкции пуля имеет достаточную дульную энергию, чтобы поразить даже бронированную цель. В наличии большой спектр различной аммуниции. В магазине пять патронов, которые при необходимости могут быть отстреляны в полуавтоматическом режиме, однако из-за недостатков винтовки - больших габаритов, заметному следу и громкому выстрелу - этому может не представиться возможности. Оснащена компьютеризированной системой контроля огня, включающей в себя систему распознавания свой-чужой, дальномер, детектор лазерного излучения, датчики уровня, мини-метеостанцию, тепловизор, прибор ночного видения, систему расчёта траектории полёта пули, прицел с изменяемой кратностью вплоть до x16, и всё это экранировано и защищено от вредного воздействия. Создана с использованием высокотехнологичных материалов и используется в основном специальными подразделениями. Максимальная дальность стрельбы по ростовой мишени достигает полтора километра.


http://img.ii4.ru/images/2016/11/15/790966_base_smg.pngПистолет-пулемёт Area-4T (оружие, +1) - небольшое, компактное оружие со складывающимся прикладом, предназначен для ведения боя на коротких и средних дистанциях. Патрон средней мощности достаточно уверенно поражает легкобронированные цели, а благодаря своим размерам пистолет-пулемёт может носиться даже скрытно. Имеет магазин на двадцать пять патронов и три режима ведения огня - одиночный, с отсечкой по три и непрерывной очередью (четвёртое положение переключателя - предохранитель). Прицельная дальность стрельбы - сто двадцать метров, может дополняться коллиматорным прицелом или глушителем.


http://img.ii4.ru/images/2016/11/15/790971_base_knife.pngНож (оружие, +0) - обыкновенный нож без особенных свойств, способный послужить как в целях самозащиты, так и в быту.

Обмундирование

http://img.ii4.ru/images/2018/04/13/1061577_full.png
Техномагический защитный комплект "Фантом" (+3) - набор, созданный Марион фон Винтер лично для Чарли для использования как на технологических планетах, так и на магических. Это полный защитный костюм без элементов экзоскелета, предназначенный для повышения выживаемости без снижения уровня мобильности. Встроенная система энергетических кристаллов постепенно забирает из окружающей среды энергию, формируя значительный резерв для собственной работы. Проводит магическую и пси-энергию, но при этом не усиливает их. Вес костюма совсем не ощущается, в нём можно находиться хоть целый день, а сам он даже передаёт тактильные ощущения. Компьютеризирован, имеет встроенную рацию, набор средств улучшенного зрения и слуха, а на внутренней стороне стекла шлема может выводиться некоторая дополнительная информация - например, "свой-чужой". Вдобавок, полный комплект гарантирует абсолютную изоляцию от окружающей среды: система жизнеобеспечения позволит находиться даже в открытом космосе, обеспечивая кислород, терморегуляцию и защиту от многих видов вредного излучения (самое важное исключение - радиационный фон Климбаха).
Помимо базовых свойств предмета такого уровня - привязки к владельцу, огромной прочности и возможности призываться и отзываться - имеет ещё и ряд дополнительных:
Концентратор энергии - возвращает запасённую энергию при необходимости, что может помочь справиться с усталостью или упадком сил, а главное - обеспечивает активную регенерацию при ранениях и даже стабилизацию состояния в особенно тяжёлых случаях.
Невидимость - возможность полностью "исчезать" в видимом, инфракрасном и даже радиоволновом спектрах, направленно подстраивая цвета защитного костюма во всех направлениях. Разумеется, для работы требуется использование любой "полной" формы со шлемом. Конечно же, носителя всё ещё можно распознать по звуку, как и магическими техниками, хотя самые простые могут и не сработать, но даже в этом случае отсутствие визуального контакта должно, по замыслу, спутать противнику какие-то карты. Вдобавок, хитрая техномагическая система способна сделать невидимым даже оружие. Бонусом идёт возможность менять цвет по желанию и даже вывести на броне любой рисунок.
Текучая форма — решение проблемы нескольких внешностей, да и проблемы смены одежды вообще. По воле владельца броня способна изменять форму и материал «на ощупь», причём без каких-то ограничений, кроме, разумеется, минимального и максимального объёма материала (допустимо примерно 5%-250% от исходного). Помимо довольно очевидных применений по мимикрии под одежду или смены внешнего вида, таким образом возможно, например, добавить себе дополнительные конечности (главным образом — крылья), которые будут ощущаться и полноценно работать — хотя наличие навыка полёта для тех же крыльев явно не помешает; разделить броню на несколько частей, сделать её на время «полужидкой» и даже добавить когти или шипы, которые будут работать как оружие +0. Совместимо со всеми остальными свойствами, но для улучшенных режимов зрения требуется шлем, очки или хотя бы повязка на глаза, а для невидимости — полное покрытие всего тела. Не добавляет обладателю физической силы или гибкости, равно как и не имеет возможности действовать отдельно от хозяина.


http://img.ii4.ru/images/2016/11/15/790970_base_armor.pngЛёгкая нательная броня FSv5 (обмундирование, +1) - броня высокого качества, покрывающая всё тело, также прилагается шлем со встроенным респиратором. Создана с учётом максимальной мобильности при сохранении достаточного уровня бронезащиты. Имеет относительно небольшую массу и не стесняет движение, а также не интерферирует ни с псионическими, ни с магическими силами владельца. Осуществляет защиту от лёгкого огнестрельного оружия, от немагического и слабомагического холодного оружия и от слабо-среднего по мощности энергетического оружия. Имеется особое свойство - броня способна менять цвет при нажатии на кнопку в районе запястья левой руки, сливаясь с местностью и тем самым помогая при маскировке.

Прочее

http://s1.uploads.ru/3kHya.pngВременной компас [Предмет +3, не является боевым, поэтому плюсы на кубик не дает]. Временной компас изначально создается брошью, но при первичном получении, по желанию хозяина и мысленному представлению, может сменить образ на любой иной не боевого плана и не больше изначального размера/веса. Предпочтительно: перстень, заколка, булавка, браслет и т.п.
Артефакт раз и навсегда привязывается к своему хозяину, воспользоваться артефактом кто-либо еще не может, разве что, уничтожить его, если постарается. В чужих руках компас простая безделушка. Хозяин определяется первым касанием, изначально артефакт располагается в отдельной энергетической сфере, которая «лопается» при соприкосновении с хозяином. Артефакт выдается только организацией «Хронос». Каждому новому члену дается свой компас, все компасы создавались по особой технологии организации «Хронос» и ими поставлены на серийное производство. Артефакт предоставляется всем, принесшим клятву Селене Ванцвахен и автоматически разрушается, если существо отступило от клятвы и покинуло организацию. Информацию из артефакта может прочитать лишь хозяин артефакта, прочие существа не видят букв. Буквы увидят даже слепые персонажи, так как по сути - это язык чистой магической энергией. В артефакте содержатся схемы пентаграмм для магии времени, поэтому члены Хроноса могут получить доступ к использованию данного вида магии через обычную покупку, те, кто артефакта не имеют, получают доступ только путем обучения.
Временной компас имеет следующие свойства:
1. Способен связываться с Хронометром два раза за эпизод и показывать, сколько носителей меток находится в прошлом и где именно (место и время). Не дает информацию ни о расе, ни о личности, ни о уровне сил.
2. Содержит отфильтрованную базу данных, которая автоматически пополняется и редактируется информационным отделом организации «Хронос». Каждый из организации «Хронос» также может добавить информацию в артефакт (встроена функция ведения голосового дневника). Пройдя проверку, информация станет доступна на всех артефактах. База данных содержит самую проверенную информацию о магии времени и временных событиях, которую собрала организация за весь период своего существования.
3. Информация закрытого типа. Нет словаря или указателя, компас откликается только на голосовую или визуальную команду. Чтобы компас заработал, нужно просто подумать о нем и произнести устно или мысленно «время». Далее, сказать интересующее понятие. Например, произнеся «Лангольер» или «Великая война Рас», компас развернет интерактивную голограмму в виде небольшого листа, где будет написано все, что есть по данной теме. Если член организации, носитель артефакта, столкнулся с неизвестным, название которому не знает – нужно просто подумать о слове «визуально» и направить артефакт на явление, существо или предмет. Артефакт работает и в реальном времени, если в нем будет какая-то информация по возникшей теме, он ее предоставит. В артефакте есть общая базовая информация, но 80% занимает информация обо всем, что связано именно с магией времени.
Артефакт имеет три уровня доступа, взломать которые невозможно:
Первый уровень – доступно абсолютно все, включая тайны организации и некоторые государственные тайны Коалиции Рас (обычно об исторических событиях). Такой информации в артефакте не более 10%.
Второй уровень – доступна обычная не засекреченная информация и частично засекреченная организацией «Хронос», но не вся. Государственные тайны недоступны. Из верхних 10% тайной информации для второго уровня, не более 5%.
Третий уровень – доступна только обычная не секретная информация. Составляет 90% компаса.
Уровень доступа: I


Обоснование:
Временной компас - Воронка хроновора
Техномагический защитный комплект "Фантом" (+3) - Магазин
Хрустальная Мгла (магическая рапира +3) - Магазин
Текучая форма (для «Фантома») - Магазин
Форма печати (для «Хрустальной Мглы») - Магазин

Отредактировано Чарли фон Винтер (15.06.2020 15:14:51)

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/4601/47529448.c8/0_cb103_57a2bdf9_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Скиллы

Специализации

Баллы

Псионика

Работа с физическими объектами, Работа с мозгом и живой материей

12

Огнестрельное оружие

Вспомогательное оружие, Основное оружие, Штурмовое оружие, Снайперское оружие

10

Энергетическая магия*

Ослабляющая, Материя, Защитная, Атакующая

9

Холодное оружие ближнего боя

Ножи и кинжалы, мечи

8

Магия времени

Магия времени

8

Хакерство

-

2

Экзотическое оружие

Коса

1

Инженерия

Программирование

Электроника


Наблюдательность

Лидерство

Допрашивание


Маскировка

Определение лжи

Скрытность


Поиск информации

Научные исследования

История


Акробатика, атлетика

Бег

Плавание


Системы безопасности

Первая помощь

Дипломатия


Запугивание

Пентаграммы

Полёт


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9826/47529448.c8/0_cb104_33534f35_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Наименование предмета

Плюс


Хрустальная Мгла (магическая рапира)

+3


Крупнокалиберная снайперская винтовка S-30

+2


Пистолет-пулемёт Area-4T

+1


Нож

+0


Техномагический защитный комплект "Фантом"

+3


Лёгкая нательная броня FSv5

+1


- Псионика 11 → 12, техномагический защитный комплект "Фантом": Магазин
- Холодное оружие 2 → 3, специализация «Мечи»: Магазин
- Холодное оружие 3 → 4: Магазин
- Энергетическая магия 0 → 1, навык «Пентаграммы»: Магазин
- Энергетическая магия 1 → 2 со специализацией «Материя»: Магазин
- Энергетическая магия 2 → 3, холодное оружие 4 → 5: Магазин
- Энергетическая магия 3 → 4: Магазин
- Энергетическая магия 4 → 5 со специализацией «Защитная», огнестрельное оружие 8 → 10: Магазин
- Энергетическая магия 5 → 6 со специализацией «Атакующая»: Оформить покупку
- Холодное оружие 5 → 6, Экзотическое оружие 1 (Коса): Магазин
- Хакерство 0 → 1, Электроника: Магазин
- Полёт: Магазин
- Энергетическая магия 6 → 7, Холодное оружие 6 → 7, Хакерство 1 → 2: Магазин
- Энергетическая магия 7 → 8, Холодное оружие 7 → 8: Магазин
- Магия времени 8: Магазин
- Энергетическая магия 8 → 9: Магазин
* столь необычный навык получен здесь.

Отредактировано Чарли фон Винтер (25.06.2020 01:01:31)

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Псионика

Ментальная разведка [Псионика] - псионики умеют воспринимать мир как систему разного рода энергетических потоков, что позволяет им «видеть» сквозь стены, прочесывать пространство независимо от наличия/отсутствия преград и иных помех. Кстати - очень важно! – поскольку магия представляет собой специфическое энергетическое воздействие, то псионики и ее могут засечь подобным образом. Но с шансами не смогут определить, что это – именно магия, скорее, воспримут происходящее как некую энергетическую аномалию. Важное ограничение: для проведения ментальной разведки псионик должен, во-первых, находиться в состоянии покоя - сидеть или лежать, расслабившись. Во-вторых, нужно потратить несколько секунд на подготовку, и чем слабее псионик, тем больше времени ему потребуется на подготовку и саму разведку.


Психокинез [Псионика] - способность псионика оперировать материальными предметами: передвигать, поднимать, ронять и т.д. На первом уровне скилла псионик способен оперировать предметами весом до 1-кг, затем вес нарастает, достигая тонны на 12-м уровне скилла. В очень редких случаях при развитии этой способности (с 10-го уровня скилла) у псионика появляется способность к пирокинезу.


Ментальный страж [Псионика] - умение настраивать свой мозг на восприятие негативных намерений. Псионика, активировавшего эту способность, очень сложно застать врасплох: он заранее почувствует недоброе намерение в свой адрес. «Зона покрытия» ментального стража зависит от уровня псионика: ее радиус на старте составляет 10 метров и растет на 100 метров за уровень скилла. То есть псионик, прокачавший этот навык до 12-го уровня скилла, имеет все шансы засечь даже киллера со снайперской винтовкой (радиус подконтрольной зоны на 12-м уровне будет составлять 1210 метров).


Ментальный блок [Псионика] - способность защищаться от телепатии или иного (магического или псионического) воздействия на мозг. Поддерживать такую защиту постоянно довольно сложно, но любой псионик может настроить эту способность в режиме «сигнализации» - с целью выявить попытку воздействия на раннем этапе. Так что прочитать мысли псионика непросто: обнаружит и выставит блок. А еще может и ударить в ответ.


Ментальный контроль [Псионика] - пожалуй, самая жуткая способность псиоников. Доступен с 6-го уровня скилла. Может проявляться в самых разных вариантах: нервный контроль - псионик берет под контроль чужую нервную систему и полностью перехватывает управление чужим телом; ментальная невидимость – псионик заставляет окружающих не обращать на себя внимания. Он видим – просто никому не интересен. Технику и магию таким приемом, вестимо, не обмануть; ментальная атака – непосредственное воздействие псионической энергией на нервную систему противника (независимо от ее организации) с целью вызвать массу неприятных ощущений самого разного уровня: от панической атаки до остановки сердца. Все зависит от силы, фантазии и уровня гуманности атакующего; эмоциональный контроль. Это умение – своего рода «высший пилотаж» псионики. Доступен пси высокого уровня скилла (начиная с 8-го). Эта способность позволяет воздействовать на эмоциональный фон человека, куда более тонко и незаметно влияя на его поведение. Также эмоциональный контроль позволяет воздействовать на большие группы людей, но такое воздействие будет прямолинейным и грубым. Толпе псионик может внушить только самые простые эмоции: панику, агрессию, восторг. Псиоников, овладевших этим навыком, называют психократами. Чтобы применить эту способность, псионик должен либо непосредственно видеть жертву, либо каким-то образом общаться с ней раньше. «Вслепую» взять некое абстрактное существо под ментальный контроль в какой бы то ни было форме невозможно. Желая применить ментальный контроль, псионик проверяет свой успех обычным броском на проверку способностей. Если существо, на которое воздействует пси, ниже его по уровню и не имеет каких-либо псионических либо магических способов защиты, то воздействие оказывается успешным, если на броске выпало все, кроме «двадцатки». Если псионик воздействует на толпу, то он просто должен выкинуть свой бросок по стандартным правилам. При столкновении псионика с псиоником работают обычные правила ведения боя.


Ударный телекинез [псионика] - способность манипулировать уплотнённым воздухом в непосредственной близости от себя (на расстоянии не более двадцати сантиметров). Позволяет увеличивать силу ударов, формировать атакующие поверхности или даже сверхпрочные нити, способные резать даже металл. Этот воздух можно сформировать в волну и отправить её вперёд, заставив ударить по одной цели или по нескольким. Увеличение силы ударов может быть как на небольшую величину (давая возможность, к примеру, проламывать дерево), так и на большую в режиме "вспышки" с огромными затратами энергии для псионика, это же касается и любых форм режущих нитей или ударных волн.


Стазис-поле [псионика] - возможность псионика создать вокруг себя защитное поле, которое будет тормозить быстролетящие предметы, направленные в него, вплоть до их полной остановки. При активации затрачивает немного энергии, основные энергозатраты происходят в момент торможения и зависят от энергии предмета - если пистолетные пули останавливает более-менее хорошо, то очередь из автомата может истощить даже очень мощного псионика ещё в своём начале. Более того, стазис-поле неспособно останавливать слишком быстро летящие предметы или предметы, не имеющие массы (пулю из крупнокалиберной винтовки, выстрел из бластера), вместо этого замедляя их, но не гася целиком. Используется в первую очередь как "аварийный" навык. К тому же, стоит помнить, что даже успешное поглощение выстрела резко тратит много энергии, что всё равно сорвёт концентрацию, если таковая имела место.


Левитация [псионика] - парение на высоте полуметра над поверхностью. Практически не затрачивает энергии, требует отдельного действия только на активацию. Скорость движения не превышает скорость небыстрого бега. В качестве поверхности может сгодиться земля, пол, вода или другая жидкость, единственное условие - не очень большой угол подъёма (подниматься на гору таким способом не выйдет). Если псионик падает, левитация замедляет скорость падения до безопасной, но только в случае, когда ускорение сопоставимо с гравитацией планеты: когда кинули об пол или отбросило взрывной волной, левитация не окажет почти никакого положительного эффекта.

Энергетическая магия

Аммонализм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.


Щель [Энергетическая школа, материя, I | I] - умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Каждая новая сознательно открытая щель держится меньше времени, чем предыдущая (в большинстве случаев), и требует большего расхода сил персонажа. Правда, незначительно больше. Впрочем, это зависит от размера щели и уровня сил персонажа.


Анторлором [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.


Элорлир [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и требует очень малого расхода энергии. Пентаграмма может быть задействована постоянно до момента её использования. Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него. Если на хозяина неожиданно напали, то пентаграмма мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров. После использования данной функции, пентаграмме требуется «перезарядка» способности, которая в целом занимает около 6-ти часов. Можно использовать один раз за бой.

Магия времени

Остановка времени [Фундаментально, I | O] – для жертвы останавливается время. Жертва или объект «зависает» в прямом смысле слова, если способность жертву застала, скажем, в прыжке – объект замирает в данном режиме на какое-то время (в зависимости от силы хроноса – уровень переводится в секунды, не действует на более сильного врага). При этом атака относительно гуманная: жертва ничего не может сделать, но и с ней ничего нельзя сделать, она, в прямом смысле слова, выпадает из потока времени. За эпизод используется до тех пор, пока не потрачены все секунды.


Ощущение искажений [Фундаментально, I | O] – все хроносы способны ощутить особо значимые изменения настоящего или будущего, если некто нарушает события прошлого. Как правило, ощущение искажений проявляется в виде полноценного ведения. Хроносы видят, что будет с миром, но испытывают бурный поток негативных чувств: страха, боли, отчаянья. Притом, эти чувства всегда одинаково негативны и едины для всех хроносов (даже если персонаж априори не имеет чувств), однако чувства ни к чему не обязывают. Ощущение искажений всегда проявляется идентично, даже если видение носило положительный образ всеобщей утопии.


Путешествие во времени [Фундаментально, I | O] – все носители меток времени могут находиться в «Энтеросе прошлого», те, кто не имеют метки времени, не способны попасть в прошлое априори, их не пропустит открытая воронка времени.


Инг’кееман [Магия времени выше 5 баллов, V | O] – сложная исцеляющая пентаграмма, создается на объекте, исцеляет сложные и, в некоторых случаях, смертельные раны. При особенном везении (вероятность 30%, с каждым ростом уровня повышается на 15%), с ее помощью можно попробовать реанимировать живой объект, если с момента смерти прошло не более 5 минут. Исцеляет кости и повреждения глубоких сосудов. Время на формирование от 0,1 секунды, до 7 секунд, в зависимости от ситуации. За эпизод можно использовать не более 2 раз.


Фанг’векторс [Магия времени выше 5 баллов, V | O] – сложная атакующая пентаграмма, проявляется непосредственно на заданном объекте и создает мощный взрыв. Имеется второе «скрытое» свойство – создание разрушающих векторов. Вектора в виде ломаной прямой, образующей зигзаги, способны заполнить собой некое пространство, разрушая все, до чего дотянутся. Требует мощной концентрации на весь период использования, требует время на формирование от 0.5 до 10 секунд. Используется 2 раза за эпизод.


Тат’кэсополу [Магия времени выше 4 баллов, IV | O] – простая перемещающая пентаграмма, формируется за 0,01 секунды. Можно призвать в виде летающей «линзы» заданного диаметра (до 50 метров), а можно использовать как телепорт, в свободную к телепортации зону. Для успешной телепортации нужно выбирать локацию, где формирующий пентаграмму бывал более 2-х раз. Пентаграмма «линза» не способна перенести объект более 500 килограмм, за каждый последующий уровень масса растет на 100 килограмм. Во время боя можно использовать только 1 раз, вне боя не более 4 раз. Скорость «линзы» не более 1225 км/ч (имеется защитная способность от агрессивной среды во время перемещения), с ростом уровня создающего скорость непредсказуемо растет.


Инг’келима [Магия времени, I | O] – простая исцеляющая пентаграмма, формирующаяся на объекте, которому необходимо лечение. Время на формирование от 0,001 секунды, до 5 секунд, в зависимости от ситуации. Исцеляет царапины и легкие раны, трещины в костях и повреждения неглубоких сосудов, полученных немагическим и слабомагическим оружием. За эпизод можно использовать не более 4 раз, но имеется возможность призывать ее сразу в 4 экземплярах (тогда за эпизод 1 раз), для более комплексного исцеления.


Тат’джею [Магия времени, I | O] – простая пентаграмма для восстановления физических и/или магических сил хроносов. Формируется на объекте и способна восстановить, как уровень бодрости, так и уровень магической силы, позволяющей использовать и магию времени, однако эффективность зависит от ситуации. Время на формирование неизменно 0,5 секунд, за эпизод можно использовать не более 2 раз.

Пентаграммы, печати, способности особого уровня

Дельта-трансформация [Энергетическая школа — материя; побочная школа] — пентаграмма, разрабатываемая для каждого носителя индивидуально, чаще всего при участии деоса. Позволяет на манер деосам целиком преобразовывать собственный организм, принимая другой облик, вполне себе физический. В отличие от расовой фундаментальной способности, перестройка структуры организма идёт в один-единственный заранее записанный в пентаграмму образ, но тоже «навсегда», не требуя далее никакой подпитки. Вторым образом может быть что угодно — можно сделать альтернативный внешний вид, сменить пол, создать внешний аналог иной расы или монстра, но, во-первых, масса исходного и получившегося образа должна быть сопоставимой, во-вторых — улучшения физических характеристик ожидать не стоит! Из-за небоевой природы трансформация не требует броска кубиков и считается фундаментальной способностью, но для неё может потребоваться до двадцати минут времени тишины и покоя, в процессе которых нужно поддерживать концентрацию и стоять на месте, а лучше сидеть или лежать; с ростом силы время трансформации понижается до минимума в две-три минуты. Эта же пентаграмма используется для возврата в базовую форму.
Способность основана на энергетической магии, однако должна иметь «поддержку» в чём-то, что способно работать с живой материей; чаще всего это некромагия. Используется не более одного раза за эпизод / в сутки — организм должен привыкнуть к новой форме; это ограничение никак нельзя обойти. Образ должен быть подробно описан вместе со взятой способностью, при желании взять ещё один образ пентаграмму придётся покупать ещё раз за полную цену. Превращение никак не влияет на внешнее восприятие расы. Вдобавок, если лёгкие раны переносятся на новую форму, что-то тяжелее просто не даст преобразиться. Магические и техномагические предметы можно настроить так, чтобы при вызове пентаграммы они автоматически принимали другой внешний вид, не затрагивая функциональность, что особенно важно для брони; облик берсерка, если он имеется, тоже «раздваивается», но разница и там будет исключительно визуальная.
Начиная с десятого уровня обеих задействованных в пентаграмме школ можно начать вносить косметические изменения в образ — например, немного уменьшить рост или добавить эльфийские ушки.
Дельта-трансформация [Энергетическая школа — материя; Псионика — работа с живой материей] получена с участием Церебры. Это полноценная женская форма: рост чуть-чуть менее 1.80, женственные черты лица, широкие карие глаза с выраженными ресничками, такие же светлые чуть волнистые волосы длиной до примерно лопаток, невысокий лоб, стройная талия вкупе с шикарной грудью и ягодицами, бархатистый голос с лёгким придыханием; в целом — этакая модельная внешность, при этом всё в рамках расы буланимов без каких бы то ни было отклонений по типу острых ушек.
Важный момент: несмотря на полноценную перестройку организма под представительницу слабого пола, данная форма бесплодна.

Способность к берсерку

Псионический берсерк – псионики не обладают выраженной магической силой, но могут, при должном усердии и тренировках, раскрыть в себе так называемый «пси-берсерк». Данный берсерк на высоких уровнях является очень мощным козырем, но его обретение дело непростое: требуется не только талант, но и немалая практика. Желательны также какие-либо внешние мощные воздействия на разум: специфические стрессы, касающиеся ментальной магии, псионики, сознания, иным словом, агрессивная обстановка, перекликающаяся с прямым воздействием на психику и мозг.
Отличительная особенность берсерка Чарли от других псиоников заключается в особенности строения его тела, а именно — в наличии энергетической паутины «развитого» типа, вещи, совершенно не свойственной его расе. Берсерк на время связывает эти два противоречия воедино, позволяя Чарли при желании использовать псионику не только с помощью внутренних резервов, но и с помощью чистой энергии, что значительно расширяет пределы «силовой» ветви. Чем выше уровень берсерка, тем больший процент энергии из паутины можно использовать в психокинезе, но даже начальные уровни при достаточном развитии магических сил превращают его в оружие, с которым нельзя не считаться. Впрочем, берсерк — это берсерк, и не психокинезом одним един: как и у других, увеличивается сила, регенеративные способности, усиливается магия, «ментальная» псионика и даже улучшаются навыки владения оружием.


Первый уровень | Новичок [+0 Фундаментально] – молодой, новоиспеченный берсеркер, неопытный и наивный, не знающий еще всех тайн своего берсерка и не способный использовать его на все 100%. Обычно форма довольно простая и незамысловатая, лишенная каких-либо сильных изысков. Физическая сила увеличивается незначительно, магия, обычно тоже. Новички имеют преимущество перед теми, кто не владеет берсерком. Ношение берсерка непродолжительно (3 минуты, но подразумевается активное время т.е. бой), его легко разрушить.
Самая лёгкая форма берсерка, но и самая незаметная: в ней о берсерке напоминают лишь чуть светящиеся глаза и слегка осветлённые волосы. Эффективность использования энергетической паутины в целях психокинеза составляет всего 1%. Впрочем, даже эта форма может иметь свои применения, но для боя всё-таки лучше использовать чего-нибудь посерьёзнее.


Второй уровень | Адепт [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние детали. Ношение берсерка увеличено, разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.
На втором уровне общие силы увеличиваются примерно на 20%, а эффективность использования энергетической паутины в целях психокинеза равна 5% (хотя, учитывая колоссальные объёмы энергии, которые может собирать в себе энергетическая паутина при хорошем её развитии, даже эти 5% способны расширить возможности психокинеза этак вдвое). Берсерк никак не изменяет форму тела и не добавляет никакую дополнительную броню, за внешние признаки идут осветлённые до белых волосы и слегка светящиеся глаза. Вдобавок, берсерк этого и последующих уровней всегда активирует левитацию на время своего использования.


Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
На втором уровне общие силы увеличиваются примерно на 50%, а эффективность использования энергетической паутины в целях силовой псионики равна 20%, что медленно, но верно приближает психокинез к мощности энергетической магии. Берсерк никак не изменяет форму тела и не добавляет никакую дополнительную броню, за внешние признаки идут осветлённые до белых волосы и светящиеся глаза; впрочем, этот берсерк также активирует левитацию на время своего использования.
В связи с более тесной связью псионики и энергетической паутины во время берсерка любое применение силовой псионики порождает на этом месте плотный густой туман цвета энергии (чернильно-фиолетовый), который медленно оседает и полностью растворяется только примерно через минуту. Туман очень плотный и сильно мешает зрению противников, равно как и союзников, хотя магическое зрение пробивается через него без проблем; сам же псайкер видит этот дым почти прозрачным. Этот эффект можно как подавить в случаях, когда нужна скрытность, так и усилить при помощи способностей по типу автогении.


Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, освоены практически все возможные техники, пентаграммы, руны, магия, регенерация, восприимчивость к магии, улучшены. Ношение берсерка возможно до 15-20 минут, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум месяц).
На третьем уровне общие силы увеличиваются примерно на 75%, а эффективность использования энергетической паутины в целях силовой псионики равна 60%, что ставит психокинез по мощности практически вплотную к энергетической магии. Берсерк никак не изменяет форму тела и не добавляет никакую дополнительную броню, за внешние признаки идут осветлённые до белых волосы и светящиеся глаза; впрочем, этот берсерк также активирует левитацию на время своего использования.
В связи с более тесной связью псионики и энергетической паутины во время берсерка любое применение силовой псионики порождает на этом месте плотный густой туман цвета энергии (чернильно-фиолетовый), который медленно оседает и полностью растворяется только примерно через несколько минут. Туман очень плотный и сильно мешает зрению как противников, равно как и союзников, блокируя даже улучшенное магией или технологией зрение — чтобы видеть сквозь него, нужно иметь более высокий уровень силы, чем у псионика; сам же псайкер видит этот дым почти прозрачным. Этот эффект можно как подавить в случаях, когда нужна скрытность, так и усилить при помощи способностей по типу автогении.


Обоснование:
Аммонализм — Магазин
Дельта-трансформация — Магазин
Берсерк +1 — Магазин
Щель — Магазин
Анторлором, Элорлир — Магазин
Берсерк +2 — Магазин
Берсерк +3, Фанг'вектос, Инг'кееман, Тат’кэсополу и три фундаментальных способности магии времени — Магазин
Инг'келима — Магазин
Тат'джею — Магазин

Отредактировано Чарли фон Винтер (24.07.2020 12:13:16)

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15567/47529448.c8/0_cb106_daed0030_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Чарли фон Винтер (23.05.2019 01:10:27)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Чарли фон Винтер