Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Хельги Тейриан


Хельги Тейриан

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

http://i066.radikal.ru/1612/36/b41e05248334.png

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

Уровни могущества

Количество ходов


V | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Фэдэлес, Хронос

Базовая, официальная

http://s7.uploads.ru/q7BPA.pngХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

Отредактировано Хельги (19.02.2020 16:30:50)

0

2

http://sg.uploads.ru/sjVwN.png

09.01.3002 / обед 12:37 / Воронка Хроновора. Освобождение завершен

09.01.3002  / обед 13:37 / Воронка Хроновора. Неожиданное преображение завершен

Воронка Хроновора. Повесть минувшего завершён

Воронка Хроновора. Эпоха хронометра завершён

Воронка Хроновора. Песнь, которой нет завершён

Воронка Хроновора. Чудовища господина завершён

Воронка Хроновора. Звезда по имени Рок завершен энергетическая магия 12

Воронка Хроновора. Смутная Эра в процессе

Свитки забытого мира. Часть I завершен

Свитки забытого мира. Ян завершенэнергетическая магия 11

Свитки забытого мира. Часть III завершенэнергетическая магия 11

Свитки забытого мира. Рубикон в процессеэнергетическая магия 12

Свитки забытого мира. Рубикон II в процессеэнергетическая магия 12

Среди туманов. Часть I. Звездный путь завершен

Среди туманов. Часть II. Черная Цитадель завершен

Узники тайн - чудовища среди нас завершенэнергетическая магия 12

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

Альтернатива

Записки принца или «как я влип!» завершен

Отредактировано Инге (20.01.2019 22:37:42)

0

3

http://s5.uploads.ru/3EKXb.png

Отредактировано Инге (29.11.2016 02:51:55)

0

4

http://s7.uploads.ru/HUP78.png

http://sd.uploads.ru/N7qWk.pngИмя: Шото
Альтер-эго Инге при становлении феделесом деоса Рирариум.
Внешний вид: имеет обличье нечеловекоподобного существа, небольшой зверек полметра в холке, покрытый пушистой шерстью, с длинными ушками и пушистым хвостиком. Выглядит безобидным и неспособным причинить кому либо вред.
Может принимать свой истинный облик - обличье монстра.
Характер: скромное существо и немного нерешительное, предпочитает оставаться в тени. Редко заговаривает первым, только при крайней необходимости. Иногда, когда преодолеет смущение, может углубится в разговоре в философские размышления о сущности бытия и смысле жизни. При смене облика изменяется и характер существа на решительный и уверенный в себе, готовый к любой битве.

Истинный облик

http://s9.uploads.ru/lNqnx.png

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

Отредактировано Инге (16.05.2018 11:31:43)

0

5

http://sa.uploads.ru/qGuPD.png

Оружие

http://s7.uploads.ru/weTI8.png
Магические парные клинки Сандара | +2

Могут использоваться в качестве щитов отражая вражеские удары как физического так и магического свойства.
Клинок №1 способности:
Имеет огненный стихийный урон. Позволяет его владельцу колдовать несложные стихийные заклинания огня, зависимые, поджигая что-либо, и независимые: фаерболы, огненные стрелы, потоки.
Энверномент - [Энергетическая школа, материя] шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.
Клинок №2 способности:
Имеет субстратный стихийный урон. Позволяет его владельцу колдовать несложные объединенные стихийные проявления.
Веритрал  - [Энергетическая школа, защитная магия] пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «накопительного отражения». Пентаграмма затягивает в себя не более двух вражеских атак, а затем, появляясь под ногами противника «выпускает» их. В итоге враг попадает под свою собственную атаку. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

http://s2.uploads.ru/CO1Xu.png   
Альмас | +3
Может изменять свою форму от стилета в парные клинки и обратно. Обладает классическими способностями магического оружия феделеса: прочность, хорошая энергетическая проводимость, призыв, привязка к хозяину и прочее…

http://sh.uploads.ru/281c5.png

Свойства:
Использоваться в качестве щита отражая вражеские удары как физического так и магического свойства.
Способность разрезать вражескую пентаграмму/руну/печать, рассечь энергетическую или стихийную атаку (3 раза за ролевой эпизод).
Скоростная дальняя атака - когда меч (оружие) сам летает по воздуху и быстро атакует врага, также могут атаковать все мечи в неком подобии танца.
Контроль ядов - распространенная способность. Чтобы избавить тело от яда, нужно воткнуть куда-нибудь в тело жертвы меч фэдэлеса (стрелу, копье, выстрелить из огнестрела) и он высосет яд, раны не будет.

Украшения

http://a.radikal.ru/a21/1808/c9/661cf8b9a5c1.png

Данная заколка является артефактом, хранящим в себе договор привязки Хельги как слуги к любому, кто прикоснется к нему. Договор не рушим до тех пор, пока одного из заключивших его не настигнет смерть.

http://c.radikal.ru/c06/1808/67/3780f7869cd3.png
Цепочка "Саир"  | +1
Кулон "Френар" | +1

Цепочка способности:
Аллюризм - [Энергетическая школа] способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.
Арш - [Энергетическая школа] проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Кулон способности:
Усиливает ментальную магию на +1, можно использовать два раза за эпизод, длительность два поста.

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

Доказательства

Оружие Альмас дано деосом Рирариум при становлении феделесом Доказательство

Отредактировано Хельги (08.02.2020 20:28:22)

0

6

https://a.radikal.ru/a42/1806/4b/f938f4b660a5.png

Отредактировано Инге (01.06.2018 14:57:50)

0

7

http://sa.uploads.ru/UR4pa.png

Скиллы

Специализации

Баллы

Холодное оружие ближнего боя

Мечи, двойные клинки; ножи, кинжалы

10

Рукопашный бой

Ударная техника

2

Стихийная магия

Огонь, вода, земля, воздух, электричество, природа, холод, металл

11

Энергетическая магия

Атакующая, защитная, ослабляющая, материя

11

Ментальная магия

Ментальная магия

8

Некромагия

Некромагия

1

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СКИЛЛЫ

       Пентаграммы                        Руны                                 Печати                             Маг огня
    Хорошие манеры                 Артистизм                        Лидерство                        Дипломатия
  Акробатика, атлетика              Полет                                Следопыт                      Закон улиц     
  Наблюдательность           Поиск информации            Определение лжи           Диагностика

http://s7.uploads.ru/woely.png

Наименование предмета

Плюс


Оружие фэдэлеса "Альмас"

+3


Парный клинок Сандара №1

+2


Парный клинок Сандара №2

+2


Цепочка "Саир"

+1


Кулон "Френар"

+1

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

Доказательства

1 балл повышающий Ментальную магию до уровня 5 Доказательство
2 балла повышающих Ментальную магию до уровня 7 Доказательство
1 балл повышающий Ментальную магию до уровня 8 Доказательство
Оружие Альмас дано деосом Рирариум при становлении фэдэлесом Доказательство
1 балл повышающий Стихийную магию до уровня 11 Доказательство
1 балл повышающий Рукопашный бой до уровня 2 Доказательство
Некромагия 1 балл Доказательство
1 балл повышающий Энергетическую магию до 11 Доказательство
Диагностика - Доказательство

Отредактировано Инге (16.05.2018 11:43:09)

0

8

http://s8.uploads.ru/wMkDu.png

Общие свойства всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и тп., поэтому, даже если не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки от куда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе, богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Отдельные ментальные способности

Ментальный блок [Ментальная магия] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Ментальная разведка [Ментальная магия] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, стереть воспоминания, заменить воспоминания, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

Отдельные базовые способности

Аналитизм [Ментальная магия] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

Черная мгла (авторская способность) - чистая визуализация, смена цвета по желанию магической энергии, пламени, молний с существующих на черный.

Пентаграммы

Элорсвэр [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает 7-ми сложную энергетическую стену способную выдержать прямой удар, как магией, так и другими энергетическими и физическими проявлениями. Если энергетическая стена будет пробита, то она распадается в мощном энергетическом импульсе способном откинуть как врага, так и хозяина на пару метров. Можно использовать один раз за бой.

Анторлором [Энергетическая школа, атакующая магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Пурпура-Гиджас [Энергетическая школа] - пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и ста десяти знаков. Ее выделяет из общего круга собратьев тот факт, что пять магических кругов являются асимметричны главным линиям, благодаря чему энергия высвобождения возрастает в несколько раз. Пентаграмма имеет золотой цвет и едва-едва светится. Она возникает в так называемым 3D эффекте: первичный (внешний) круг остается на земле, а следующие в определенной последовательности – чем ближе к центру – взлетают в воздух, образуя что-то типа башенки. Пентаграмма в вертикали занимает около 30 метров, а ее диаметр около 70, но ее можно сделать и меньше, но вот больше нельзя. Все в поле действия пентаграммы способно к отзеркаливанию, к примеру атаки: противник выстрелил в создавшего, а под действием пентаграммы он выстрелил в себя, но отзеркалить пентаграмма может только до пяти атак, и только когда они удалятся от точки создания на три метра. Также меняет местами противников, примерно тот же эффект, но смена места до двух раз максимум, обычно применяется раз за бой. Эту пентаграмму нужно рисовать по воздуху, можно пальцем, нарисовать нужно только внешний круг (нарисовать в воздухе окружность) и произнести ее название.

Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа] - пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течении четырех постов), второй случай - проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

Граве-Индустрис [Энергетическая школа] - пентаграмма голубого цвета, состоящая из четырех магических кругов и сорока восьми магических знаков, большинство которых образовывали крепкие связующие цепи, создавая некое подобие дополнительных магических кругов, но уже без линий. Пентаграмма возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и является исключительно боевой структурой, высвобождает чистую энергию огненного цвета или цвета энергии персонажей. Чистая энергия этой пентаграммы имеет сильнейшие боевые качества, сфер образуется четыре и они невероятно плотны, ближе к центру их цвет более глубокий, а к периферии белый. Сферы сжаты до высочайшей плотности и уничтожить их стихиями или одним ударом не получится, если конечно противник значительно сильнее, тогда дело обстоит иначе. Сферы будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и никогда не взорвутся если ударят в одну точку, но в которой не будет цели. Призывается черчением круга и произношением названия пентаграммы или мысленным призывом. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

Индустрас-Абсолют [Энергетическая школа] - пентаграмма разрушающего типа, состоит собственно из кругов и рун. Печать имеет вид структурных кругов с треугольником в центре. Цвет печати червонно-золотой. Печать используется для распечатывания и уничтожения магии (обычно стихийной), также может влиять на другие пентаграммы, уничтожая их или делая слабее, своего рода это пентаграмма – ключ. Возникает после произношения ее или мысленно, за эпизод можно использовать два раза.

Ред-Турбо [Энергетическая школа] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую. воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

Общие способности фэдэлесов

Цетростремящаяся [Энергетическая школа, атакующая магия] - состоит из пяти кругов и имеет около двух сотен элементов. Возникает на земле, в центре нее стоит создающий, быстрые ударные волны растекаются по четырем сторонам и пентаграмма проецируется на враге, в идеале враг должен также находиться в центре копии, пентаграмма находится на уровне его пояса, с четырех сторон на врага стремятся секущие ударные волны энергии, способные попросту разрубить жертву, а сама пентаграмма удерживает врага. Использование не более одного раза за бой. Призывается обычно мысленно.

Витрас [Энергетическая школа, атакующая магия] - взрывная пентаграмма. Состоит из трех магических кругов и сотни знаков, возникает где-то в воздухе и создает огромную взрывную волну, с воронкой и отбрасыванием всего, кроме хозяина и его Альтер-эго, если то материализовано. Ей может противостоять пентаграмма Триплих или другая мощная защитная пентаграмма. Используется за бой не более двух раз.

Материализация [Фундаментально, I | I] - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно один раз.

Берсерк [Энергетическая школа, I | I] - помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, даже если кто-то создал блокирующую печать на эту форму. Имеет не очень сложную структуру, поэтому невероятно устойчива и стабильна, также помогает сосредоточиться и сбросить иллюзии или наваждения. Обычно фэдэлесами используется против иллюзий как видовых, так и физиологических (боли, удовольствия). Призывается обычно мысленно.

Печати

Сигиллум [Энергетическая школа] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, людей, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечататает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.

Флагмас [Стихийная магия, огонь] - материализующая объекты из огня печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Флагмас работает лишь с огнем, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же огонь, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, персонаж может воспользоваться пламенем горящего дома. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать огненную птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Флагмаса неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет лавообразная, но не горячая масса. Объекты из огня обычно невероятно горячи, могут сжигать леса или здания, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» могут быть опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Флагмас за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд.

Озитум [Энергетическая школа] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз. Выглядит барьер примерно так.

Моветур [Энергетическая школа] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется две секунды. Для перемещения по планете нужно, во-первых, определить, куда персонаж желает отправиться,  для начала перемещения требуется около пяти секунд, создается печать под ногами и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali». Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад». Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия - не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas». Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.

Террам [Стихийная магия, земля] - материализующая объекты из земли, руды, металла и т.п. печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Террам работает лишь с «землей», поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды или огня, она не сможет. Печать может использовать внешнюю или внутреннюю чистую энергию и лишь внешнюю «землю», допустим руды, горы, деревья и прочее. Чем меньше создающий тратит своих сил, тем лучше для него. Печать может создать големов, животных из руд и металлов, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Террам неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет зеленая или черная пластелинообразная масса. Объекты из «земли» обычно невероятно прочны, могут поднимать большие массы и служить защитой, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» довольно опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Террам за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд.

Алгиллиум [Энергетическая школа] - распечатывающая печать, используется для «открытия» предметов, как одушевленных, так и неодушевленных. Разумеется, распечатывание раз на раз не приходится, тут важна сила создающего и того, кто запечатывал ранее предмет. Чтобы распечатывание было успешным, распечатывающий должен быть сильнее или равен по силе тому, кто объект запечатал - что логично, в некоторых случаях, если распечатывающий слабее, его могут усилить другие существа прямым вливанием своих сил в печать. Чтобы распечатать кого бы то ни было или чтобы то ни было, следует спроецировать печать на предполагаемом «выходе»: точке в пространстве или предмете, призывается Алгиллиум мысленно или по гласному зову, произносить следует только наименование печати. В эпизоде печать можно использовать один раз, так как она отнимает крайне много сил, формируется за 2-3 секунды, время распечатывания зависит от сложности и может варьироваться от 1-2 секунд, до 1-2 часов.

Руны

Люкс Спектро [Энергетическая школа] - одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете/части тела, который(ая) подвергся(ась) некромагическому воздействию. Использовать можно за бой три раза.

Аруне [Стихийная магия, огонь] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником и создает небольшую стаю огненных птиц. Птицы, состоящие из огня, по своим размерам сопоставимы с ястребом и обладают похожими чертами. Максимальное количество птиц в стае 15 штук. Птицы молниеносно атакуют врага и способны нанести урон не только огнем, но и своими острыми когтями. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Аруар [Стихийная магия, огонь] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него огненный вихрь. Высота вихря достигает двенадцати метров, при этом каждые пять секунд диаметр воронки сужается, в результате чего противник оказывается в огненной ловушке. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты и огненный вихрь, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.

Расовые способности перийцев | Фундаментально

Мародерство (сила уз 0) – врожденная способность, не требующая уз и иных сил, но позволяющая перийцу поглощать почти любые органические вещества, тем самым преобразовывая их в жизненную энергию для ускорения заживления ран и продлевания себе жизни. Способность сработает лишь в том случае, если сила поглощающего выше чем у жертвы.

    Ливелао (сила уз 1) – позволяет перийцу мысленно общаться со своим хозяином. Мысли при этом не читаются. Потребляет очень маленькое количество энергии.
    Развивается путем тренировок:
    1 ступень – общение и ощущение присутствия происходит в радиусе 10 километров
    2 ступень – общение и ощущение присутствия происходит в неограниченном радиусе
    3 ступень – возможность чувствовать эмоции и физическое состояние хозяина
    4 ступень – возможность перенимать полученные раны хозяина и делиться с ним своей энергией

    Игра теней (сила уз 1) — периец преобразует свое тело, сливаясь с тенями любых предметов, включая живых существ. Время преобразования – 1 секунда. Используя тени движущихся объектов, можно укрыться от преследования и вести слежку. Выйти «из тени» возможно в любое время. Предпочтительно прятаться в тени хозяина. Визуализация организма достаточно примитивна, если тень вытащить на свет, то первое время она будет подобно люминесцентно-черной объемной луже. Пери способен перемещаться по теням, не выдавая своего присутствия, если между тенями (например, тенями деревьев) расстояние не более 5 метров. Слежку случайно обнаружить нельзя, однако более сильные персонажи могут засечь «тень», только если специально станут проверять свое окружение любым магическим способом. Потребляет умеренное количество энергии, восполняющейся способностью «Мародерство».
    Развивается путем тренировок:
    1 ступень – в режиме тени перийца можно ранить и он не может взаимодействовать с предметами
    2 ступень – перийца можно ранить, но он может нападать или взаимодействовать с предметами
    3 ступень – перийца нельзя ранить физической атакой слабо-магического оружия и он может делать тенью кого-то или что-то, то есть другой персонаж перенимает данную способность на время под контролем  пери и тоже может вести слежку и перемещаться в тени.

    Левилао (сила уз 3) – материализует за спиной перийца два пропорциональных крыла, способных поднять тело в воздух. Одновременно может служить щитом от физических атак слабо-магического оружия. Визуально напоминают оперенье, но по структуре сделаны из весьма прочного металла. Время появления – 2 секунды. Могут быть использованы неограниченное количество раз, до полного истощения энергии призывающего. При повреждении, необходима энергия, получаемая при способности «Мародерство».

    Живительная мгла (сила уз 3) - может быть получена перийцем на III уровне уз. Используется в связке со способностью «Игра теней» или «Призыв тени». Периец погружает другого персонажа в собственную тень и одновременно начинает исцелять его раны, тратя на это собственную магическую энергию. Лечебный эффект приблизительно (может быть больше или меньше) на следующем уровне: I - III > 20%, IV - V > 45%, V - VI > 50%, VII > 60%, VIII > 75%, IX - X > 95%, конечный эффект зависит от конкретной ситуации и противостоящей пери магии. Может быть использована 2 раза за эпизод, с VI у. сил 3 раза или больше, в зависимости от ситуации.

    Книлао (сила 4) – материализует в руке перийца одно магическое оружие со стихийным зарядом (визуализация по желанию призывающего). Время появления – 2 секунды. Повторно можно призвать многократно, пока не закончатся запасы энергии. Потребляет умеренное количество энергии, восполняющейся способностью «Мародерство».
    Развивается путем тренировок:
    1 ступень – призвать 1 оружие наделенное стихийной магией
    2 ступень - изменить элемент стихийной магии во время боя
    3 ступень – призывать сразу 10 клинков, способных перемещаться в воздухе
  4 ступень – призванные клинки приобретают субстратный элемент магии (при условии, что призывающий владеет субстратом)
    Морталао (сила уз 5) – призывает на сторону перийца лояльного фамильяра (визуализация по желанию призывающего). Время призыва – 10 секунд. Потребляет большое количество энергии во время призыва. Далее он существует на собственной энергии, до полного истощения – в спокойствии 14 часов, в бою от 1 часа до 7, в зависимости от степени сложности боя. Затем, фамильяру будет требоваться отдых в течении 10 часов.
    Развивается путем тренировок:
    1 ступень – фамильяр не более кошки (лоялен, но не разговаривает)
  2 ступень – фамильяр получает увеличение умственных способностей и как следствие получает возможность разговаривать
    3 ступень – фамильяра можно трансформировать в нечто среднее, похожее на ездовое животное
    4 ступень – фамильяра можно трансформировать в нечно большее, похожее на дракона

Алелао (расовая фундаментальная способность перийцев VI у.р.) – позволяет открывать порталы, для переноса из одной точки местности в другую. Разумеется, порталы открываются, если нет магическое противодействия, при наличие блоков эффективность с учетом уровня сил. Пройти через портал может сам создатель или если на то будет его воля любой другой, а также можно перенести неодушевленные предметы. Время появления – 1 секунда. Сам портал энергию не потребляет. Энергия потребляется в момент переноса чего-либо. Открытый портал закрывается в любой момент по желанию создателя. Повторно портал можно открыть спустя 1 минуту. Потребляет энергию за перенес в зависимости от расстояния и количества, а также размера перенесенного через него. Чем больше, тем больше берет энергии вплоть до полного истощения создателя. Дальность развивается путем тренировок, перенестись с помощью него на другую планету нельзя, на орбиту одной и той же или с орбиты можно, также работает и между двумя объектами в космосе расположенными не так далеко друг от друга.

Берсерк

Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешнее воздействие и тд.

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
Способности:
Мародерство, снимает ограничение в использовании.
Дает +2 к защите от ментального и псионического воздействия, можно взять один раз за эпизод, действует три поста.
Увеличивает скорость перемещения в несколько раз.
Внешний вид:
Тело покрывает броней с острыми шипами. Видоизменяется оружие. Вырастают крылья оканчивающееся режущими образованиями. Появляются когти и хвост покрытый шипами и на конце с лезвиями.

Девинум-берсерк – вид берсерка, обретаемый, после заключения контракта с деосом, то есть этот вид берсерка доступен персонажам, имеющим сущность «фэдэлес». Берсерк Девинум может иметь любой по расе персонаж, однако требуется время на его освоение. Берсерк способен иметь абсолютно любую внешнюю форму, начиная от обычных магических татуировок по телу и заканчивая появлением крыльев, рогов, хвостов, шипов. Берсерк Девинум, независимо от его уровня, всегда дает к базовому скиллу (+1), при использовании способностей фэдэлесов, не устраняя при этом плюсы уровня.

Второй уровень | Адепт [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние  детали. Ношение берсерка увеличено, разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.
Внешний вид:
Тело покрывает броней с острыми шипами. Видоизменяется оружие. Вырастают крылья оканчивающееся режущими образованиями. Появляются когти и хвост покрытый шипами и на конце с лезвиями.

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

Доказательства

Пентаграммы феделесов Цетростремящаяся и Витрас выучены при обучении деосом Рирариум Доказательство
Руна Аруар выучена при обучении в эпизоде Доказательство
Расовая фундаментальная способность пери Живительная мгла приобретена в магазине Доказательство
Ментальная способность Ментальная разведка приобретена в магазине Доказательство
Отдельная базовая способность Ареометизм приобретена в магазине Доказательство
Материализация - Доказательство
Берсерк - Доказательство
Девинум-берсерк +1 - Доказательство
Черная мгла - Доказательство
Алелао -Доказательство

Отредактировано Хельги (19.02.2020 16:57:41)

0

9

http://sd.uploads.ru/OHlWt.png

Арты №1

http://s015.radikal.ru/i330/1704/bc/753fc270d751.png

http://s016.radikal.ru/i336/1704/7e/ec5981deabdd.png

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

http://s011.radikal.ru/i317/1704/d5/91a9beb05f85.png

Арты №2

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

http://s013.radikal.ru/i322/1704/1d/af380fffb5f3.png

http://s020.radikal.ru/i703/1704/06/aaf97662dc9a.png

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

http://i045.radikal.ru/1704/40/7a66e28aedde.png

Арты №3

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

http://s09.radikal.ru/i182/1704/8b/d42caed08eb5.png

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

http://s019.radikal.ru/i627/1708/0e/3427c70409f9.png

Арты №4

http://s019.radikal.ru/i624/1704/2d/0f427725049c.png

http://s001.radikal.ru/i193/1704/0d/f45ae1921667.png


http://s009.radikal.ru/i309/1704/07/98601828acb1.png

http://i026.radikal.ru/1704/e3/e5f3f64bf70d.png


http://s019.radikal.ru/i636/1704/32/068a9c575ba3.png

http://s56.radikal.ru/i154/1704/70/12008abd4840.png

Арты №5

http://s018.radikal.ru/i505/1708/dd/fdf51a9c985c.jpg

http://s019.radikal.ru/i622/1708/08/c70a34ef498c.jpg

http://s018.radikal.ru/i518/1708/0c/ec75fe90ebe1.jpg

Арты №6

http://s020.radikal.ru/i711/1704/52/e4da5a7ca66b.png


http://s015.radikal.ru/i330/1704/f1/ae93c4a2b38c.png


http://s019.radikal.ru/i619/1704/28/024da0ccdbcb.png


http://i066.radikal.ru/1612/36/b41e05248334.png

Арты важные персонажи

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

http://s019.radikal.ru/i627/1708/77/cd0058fdc26c.png

http://s7.uploads.ru/q7BPA.png

http://s018.radikal.ru/i520/1708/95/a57b1d38818b.png

Отредактировано Инге (14.08.2017 11:36:23)

+2


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Хельги Тейриан