Как известно, кто владеет информацией, тот владеет миром. Поэтому борьба за информацию, за чужие тайны, идет ровно с тех пор, как возникло первое разумное существо. И чем сложнее становилось общество, тем более важным для него становились информационные ресурсы – что вполне обоснованно привело к появлению такого класса, как хакер.
Хакер (нетраннер) – специалист по работе в Сети, специалист, умеющий быстро найти нужную информацию... и не только легальную. Основная задача хакера – добыть защищённую, закрытую информацию. Поэтому нельзя назвать точную дату возникновения хакерства как профессии, но можно очень легко привязать к определенному событию: первый хакер появился в тот момент, когда кто-то захотел выяснить, что же хранится в чьих-то защищенных данных – и начал думать, как этого достичь.
Хакер – это вовсе не обязательно нелегальный любитель украсть чужие секреты. Хакеры могут работать на правительство, на разведку, корпорации. Хакер незаменим в информационной войне, в шпионских играх. В общем, вполне респектабельная профессия.
Важные положения1) Стать полноценным хакером можно только по достижению 18 лет. Дело не в том, что для этого нужна какая-нибудь хитрая лицензия. Все просто: установить нейрошунт без медицинских показаний можно только по достижению указанного возраста. Конечно, можно рискнуть и пойти в подпольную клинику, но тут, как говорится – никаких гарантий. Несовершеннолетнему остается довольствоваться взломом по мелочи «с деки», без входа в Сеть.
2) Хакер-самоучка – каким бы одаренным он не был – не сможет подняться выше пятого уровня. Так что любой, кто захочет заняться хакингом всерьез, должен поучиться. В вузе. У другого хакера. На курсах повышения квалификации… А чего Вы хотели? Это Вам не волшебной палочкой махать. Уровень хакинга в «небоевых» условиях растет по уровню за год – при условии обучения либо постоянной практики. В противном случае уровень падает со скоростью 2 уровня за год бездействия. Если Вы заявите в анкете, что Ваш персонаж лет шесть назад был хакером 10-го уровня, но потом решил учиться магии, а потом собираетесь ломать систему как хакер 10-го уровня, Вас ждет жестокий облом. За шесть лет безделья уровень хакинга Вашего персонажа упал до первого.
3) А может ли обычный хакер взломать магическое хранилище данных? Думаете, правильный ответ – «нет»? Ошибаетесь! Может – но только с помощью магохакера, который в этом случае играет роль «ледоруба». Кроме того, магические базы данных приравниваются к закрытым сетям, то есть в каждом случае к ним надо получать физический доступ.
4) Хакинг – довольно формализованный навык, поэтому будьте готовы к многочисленным киданиям кубиков.
5) Хакинг всегда отыгрывается с участием мастера. Конечно, кроме случаев, когда Ваш персонаж ломает компьютер вашего же NPC или другого игрока по взаимной договоренности.
Основные понятияТем, кто знаком с киберпанком, практически все будет понятно без объяснений (возможны отличия, но тут у нас – все-таки не 2020), но для тех, кто впервые решил попробовать «это» на вкус – небольшой ликбез.
Виртуальная реальность (ВР) – искусственная реальность, созданная техническими средствами. Эта реальность воспринимается человеком через моделируемые ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие.
Хакер. Специалист по работе в Сети, обладающий специальным навыком (скиллом) – хакингом. Этот скилл, собственно, и позволяет персонажу взламывать защищенные системы и базы данных.
Сеть – ну, тут вроде все понятно. Что важно знать для механизма игры. Сеть состоит из соединений и кластеров. Грубая аналогия – длинные коридоры, соединяющие хранилища данных. Кластеры складываются из совокупности компьютерных систем и отдельных машин, расположенных более-менее компактно. На Цирконе основные кластеры соответствуют мегаполисам корпораций, а также – исследовательским комплексам и производствам. Да, Вы правильно поняли – виртуальный мир Сети привязан к географии. Как это влияет на процесс взлома компьютеров – будет изложено ниже, в разделе «Моделирование процесса». Надо иметь в виду, что сети бывают двух типов: открытые и закрытые. В открытую сеть Вы можете войти откуда угодно без особых проблем (в плане подключения). А вот в закрытую сеть влезть можно только в том случае, если у Вас есть к ней физический доступ.
Кибердека, дека – компьютер для работы в Сети с нейроподключением. Нейроподключение позволяет входить в ВР (виртуальную реальность) и действовать там, как у себя дома… почти. Внешне кибердека состоит из собственно деки (клавиатура, она же - системный блок), которая при необходимости может спроецировать голографический экран, и системы нейроподключения: шлем (ВР-очки и «корона» с контактами) и сенсорные перчатки. Однако ни один уважающий себя хакер такой системой пользоваться не будет. Хакеры признают единственный способ подключения к деке – через нейрошунт. С деки можно работать и как с обычного компьютера, но надо учитывать, что системы защиты с третьим и более уровнем таким образом не взломать.
Станция – как несложно догадаться, стационарный компьютер с нейроподключением для нескольких операторов. Очень крутая штука, по определению быстрее и мощнее большинства кибердек. Если Ваш герой взламывает станцию, то по определению на каждое действие персонажа приходится два действия со стороны станции. Нейтрализовать это можно с помощью специальных программ-бустеров. Где их взять? Видимо, на черном рынке! И Вы наивно полагаете, что все они – качественные и с гарантией? Ой, зря… Да и вообще – любая попытка разогнать свою деку опасна, она и сгореть на этом может. Легальные станции находятся только в собственности корпораций, Совета и СБС! Что из этого следует? Во-первых, пытаясь взломать корпорацию, Вашему хакеру придется противостоять станции. Во-вторых, нелегальные станции ненадежны и опасны.
Нейрошунт – имплантат, позволяющий хакеру подключаться к Сети и входить в виртуальную реальность.
Лед – программы защиты информации. Лед низкого уровня работает как обычный файрволл, высокоуровневый – т.н. черный лед – может убить хакера. В промежутках – всякие прелести вроде сожженной деки нетраннера, следящих программ, встречного взлома и прочих способов испортить жизнь тому, кто сунул нос не туда, куда надо. Кстати, программы защиты не мешает ставить на свои деки! Но имейте в виду – лед 5-го и 6-го уровня – это черный лед, купить их Ваш персонаж не сможет, как бы ему этого не хотелось.
Ледоруб – соответственно, специализированная программа для борьбы со льдом.
«Пришпилить» - жаргонное словечко нетраннеров, обозначающее: 1. зафиксировать точку, с которой хакер вышел в Сеть. Как правило, это кончается группой захвата в дверях и под окнами; 2. пометить деку хакера, что позволит отслеживать его перемещения, сливать с его компа информацию и т.д.
«Фаг» - программа-убийца, задача которой – противодействовать вторжению в охраняемую систему. Фаги срабатывают после обнаружения хакера, и могу быть направлены как против чужих программ, так и против чужого железа… и даже против чужих нейронов.
«Ищейка» - программа, вычисляющая место входа хакера в Сеть.
Правила взломаЕсли Вас вдруг напугает обилие информации, кубиков, скиллов и т.д. – не пугайтесь. Ваша задача – подсчитать суммарный скилл и быстродействие, а потом каждый пост кидать кубик. Все остальное мастер подсчитает сам! В основе моделирования процесса лежит все та же проверка умения. В данном случае проверяется, как несложно догадаться, умение «хакинг» (базовое умение). За счет чего оно повышается?
1) Уровень деки. Всего может быть 5 уровней, хакер получается «+ 1» за каждый уровень.
Цена вопроса
Уровень деки | Средняя цена | Дополнительные условия |
0 | До 20 ден. | Не, ну это смешно. Не котируется. |
1 | 100-200 ден. | Есть в свободной продаже, встречаются повсеместно. |
2 | 5000-10 000 ден. | Есть в свободной продаже, встречаются повсеместно. |
3 | 10 000-50 000 ден. | Есть в свободной продаже, но надо поискать (выпускаются маленькими партиями). |
4 | От 80 до 100 тысяч ден. | Есть в свободной продаже. Покупки регистрируются, деки (и покупатели) берутся на учет. |
5 | 100 000 и выше | В свободной продаже отсутствуют. Можно приобрести по лицензии корпораций или СБЦ. |
2) Уровень используемых ледорубов. Так же, как с декой, ледорубы могут быть пяти уровней, и Вы получаете + 1 за каждый.
Откуда берутся программы-ледорубы? Покупаются. Крадутся. Пишутся самостоятельно. Но учтите: купить ледоруб можно только на черном рынке. Хакер 8 и выше уровня может написать ледоруб сам – при условии успешного броска и затрат игрового времени (не одного-двух постов, а нескольких дней или недель – в зависимости от того, какую прогу он собирается получить на выходе).
Специально отыгрывать этот процесс не надо. Игрок сообщает мастеру, что он собрался писать программу, мастер проверяет успех (кидает кубик). Важно! Мастер может не сообщить, что программа провальная, и игрок поймет это, только начав атаку.
Самописная программа не может быть выше 4-го уровня. И не мечтайте о том, как Вы получите себе плюс пятую деку и плюс пятый ледоруб и всех порвете! Деки и программы такого уровня можно найти только в СБЦ, в Совете и, пожалуй, в собственной безопасности «Серого дракона». Для хакера, работающего на другие организации, а уж тем более – для нелегального, «+4» - предел мечтаний!
3) Нейроподключение (чрез шлем или напрямую) дает еще +1.
4) Доза (дозы) «Прилива» - для маньяков и самоубийц + 1 за каждую дозу (не более трех). Больше – смертельно опасно. Да и за три дозы приходится платить, и «откат» будет тот еще (день в койке с мигренью до обмороков за каждый дополнительный уровень, и извольте отыгрывать!).
В отличие от других взаимодействий, в моделировании хакинга важную роль играет быстродействие Вашего оборудования (!!!). Этот показатель определяет, сколько действий Вы можете сделать за ход.
По норме базовое быстродействие деки – 1, быстродействие станции – 2. При условии нейроподключения через шлем Ваш персонаж получает еще одно действие, а через имплантат – два. Таким образом, просто с деки Вы за ход можете сделать только одно действие, при подключении через шлем – два, через имплантат – три (теперь понятно, почему хакеры работают только через нейроподключение?). Деки четвертого уровня автоматически дают еще одно дополнительное действие за ход (итого – 4).
Можно «разогнать» деку, установив специальные программы-бустеры. Они дадут Вам еще плюс одно действие за ход. Если Вы рискнете поставить второй бустер на машину, то получите свое еще одно действие за ход. Таким образом, дека четвертого уровня через нейроподключение, с двумя программами-бустерами даст Вам совершить 6 действий за ход, но мастер будет каждый раз кидать кубик, проверяя, не сгорело ли Ваше железо, и с каждым шагом вероятность этого будет возрастать.
Большая просьба к игрокам! Не забывайте, что все программы надо писать, готовить и т.д. Ледоруб третьего уровня или прога-бустер не появится просто так, по Вашему желанию, если Вашему персонажу вдруг захочется кого-нибудь хакнуть!
Не забывайте, что, прежде чем вломиться в какую-нибудь систему, Вам надо к ней подключиться! Если Ваш персонаж, к примеру, имеет суицидальные наклонности и собрался ломать закрытую сеть СБС, то ему, для начала, надо каким-то образом получить к ней физический доступ.
Итак, у нас есть кубик, есть Ваш базовый скилл и вычисленное быстродействие, и Вы решили, что сейчас – самое время пошариться по чужим базам данных.
Что Вы делаете?1) Открываете эпизод (или в уже открытом эпизоде пишете соответствующий пост), в котором описываете, как Ваш персонаж усаживается за деку и устанавливает соединение. В ответном мастерском посте мастер кинет кубик и определит, удалось ли Вам подключиться к нужной сети. Этот бросок нужен в любом случае, и здесь у нас первый раз будет важна удаленность кластера, в который Ваш персонаж пытается проникнуть.
Если хакер пытается взломать компьютер на территории той же корпорации, где находится он сам, то соединение проходит автоматически (кроме «двадцатки» на броске, но это, как мы помним, всегда провал). Если он лезет на территорию другой корпорации на материке, то связь будет установлена, если на кубике выпадет 17 или меньше. На территории архипелага Альга – 15 или меньше. На территорию островов Мортэма - 12 или меньше.[/align]Да, конечно, попробовать можно несколько раз подряд, но если где-то там идет бой, и Вам нужно помочь своим товарищам? Тогда это «пробую еще раз» может сыграть фатальную роль.
В итоге Вы получаете мастерский пост, в котором сообщается, удалось ли Вам подключиться и не наткнулись ли Вы сходу на охранные системы. В минимальном варианте это будет выглядеть так: «Соединение установлено, вошел удачно, защиты нет. Что делаем?»
2) Собственно, сама хакерская атака начинается именно со второго поста игрока. Игрок, получив информацию от мастера, пишет пост и кидает кубик. Дальнейший обмен постами будет проходить именно в таком режиме: игрок пишет пост, а в тему броска – кидает кубик. Результаты броска учитываются мастером при написании следующего мастерского поста... ну и т.д.
Со второго поста хакера начинается и противостояние льда и ледоруба. Каждый ход мастер кидает кубик за лед. Ведь машина, которую взламывает Ваш персонаж, тоже обладает определенными базовыми характеристиками. И имеющиеся защитные программы будут пытаться Вам противодействовать. Их суммарный защитный скилл складывается из уровня льда (от одного до шести), уровня компьютеров, обеспечивающих безопасность и – если Вам очень не повезет – уровня оператора, который сидит за этой машиной. Как только бросок будет удачным, будет обнаружен факт проникновения – о чем мастер, естественно, сообщит игроку. Это не значит, что обнаружили именно Вас, это значит, что поднялась тревога, и защита активизируется. С этого момента Ваш скилл уменьшается на единичку (из результата на кубике вычитается 1).
Лед обнаружит именно хакера, когда в один и тот же ход Вы выкинули больше, чем свой суммарный скилл, а система (в лице мастера) свой бросок кинула успешно. Или - если мастер выкинет «1». Это значит, что на Вас выпустят фагов и ищеек. И Вам придется ищеек перехватывать (чтобы не вычислили, где хакер находится физически), а фагов уничтожать.
Теперь понятно, зачем нужно по максимуму разгонять быстродействие деки? Количество фагов и ищеек соответствует уровню льда. Первый уровень – один фаг (ищеек нет), второй уровень – 2 фага и одна ищейка, третий – три фага и две ищейки и т.д. Результаты атаки фагов зависят от уровня льда.
1-2 уровень - фаги уничтожают ледоруб и, если доберутся до деки персонажа (а для этого должны успеть сработать ищейки) – то программное обеспечение на ней;
3-4 уровень - фаги уничтожают программы и железо (если успеют, конечно);
5-6 уровень - черный лед. Страдают программы, железо и сам оператор. Для персонажа это может быть ментальный шок, нейрошок, кома (красочные глюки мастером гарантируются...), сгоревшие имплантаты… Тут все зависит от уровня льда, показателей на броске и гуманизма мастера.
Каждый ход игрок продолжает кидать кубик, определяя, не достали ли его фаги. Бросков должно быть столько, сколько фагов атакует героя.
Правила такие же: надо выкинуть меньше, чем суммарный скилл (да, опять та же самая волшебная цифра). Важно! Если уровень льда 4 или выше, то на каждом броске скилл персонажа снижается на 1.
Успех действия фагов также определяется суммарным скиллом (уровень деки/станции + уровень льда + уровень оператора – если он есть). Атака фага будет успешной, если бросок игрока неудачный, а фага – удачный.
Что касается самой хакерской атаки, то она распадается на три фазы: проникновение, взаимодействие с хакнутой системой и отход.
Проникновение занимает столько удачных ходов подряд, сколько составляет уровень льда. То есть, чтобы пройти через лед первого уровня, Вам хватит одного успешного броска. Через лед второго уровня – два, и т.д.
Взаимодействие с системой. После того, как лед прорублен, хакер может творить на чужой машине все, что захочется (не забывая, что с каждым ходом вероятность его обнаружения растет!). На деле у него есть четыре варианта действий:
– кража данных. Тут все понятно. Но не забывайте, что нужные данные еще необходимо найти, а это может быть непросто;
– уничтожение данных. Тут все просто – потерли все, до чего могли дотянуться – и с чувством выполненного долга свалили подальше;
– установка паразитных программ. Это может быть все, что угодно: системы слежения, копирование обновляемых данных на Ваш компьютер, вирус, срабатывающий по сигналу… Да что угодно! На что Вашей зловредной фантазии хватит – но не забудьте перед взломом сообщить мастеру, что у Вас за программы и откуда они взялись!
– перехват управления. Вот это – самое интересное. В этом случае мастер сообщает игроку, к чему он получил доступ, а игрок решает, что с этим чем-то будет делать. Например, персонаж взломал систему контроля дорожного движения в каком-то районе. Мастер сообщает: «Вы можете что-нибудь сделать с вот этими тремя светофорами, с кибергрузовиком, с системной навигации такси…» ну и все в таком духе. В такой ситуации, прежде чем отписывать пост, настоятельно рекомендуется все, что можно, согласовать и уточнить с мастером в привате!
Отход – не менее важный эпизод взлома. Проще всего тем новичкам, которые входят без нейроподключения. Им достаточно отключить деку – и все. Но, как мы помним, без этого самого подключения много не навоюешь.
А при нейроподключении на выход тратится столько же ходов, сколько на вход, и плюс один ход в случае дальнего подключения (дальнее – за пределы территории корпорации). Увы, за все надо платить: дальнее подключение безопаснее в том плане, что меньше вероятность появления полиции. Зато убегать дольше. В любой момент хакер может отказаться от атаки, но уходить он будет по этим же правилам.
Хакер с нейроподключением самостоятельно не может экстренно отключиться! Он находится в виртульной реальности, и быстро и грубо отключить его может только кто-нибудь, стоящий рядом.
Собственно отыгрышОтыгрыш взлома с обычного компа быстр и неинтересен. Посты представляют собой результаты бросков хакера и ответы мастера в стиле: «Получилось, Вы в системе». Оно нам надо? Думаю, что нет. Отыгрыш входа через нейроподключение…. О, это – отыгрыш ВР. Причем сам игрок решает, как будет выглядеть его версия ВР: заколдованный замок, неприступные горы, космическая станция… Вашу фантазию никто не ограничивает! Кроме уровня Ваших программ. Если у Вас ледоруб первого уровня, то Ваше оружие в виртуале вряд ли будет представлять собой Звезду смерти…
Недостаток входа в ВР – ну, кроме опасности влететь в черный лед – Вам прямо не сообщается о результатах Ваших действий. Если при входе с клавиатуры в мастерском посте будет написано: «системы защиты Вас засекли», то в случае ВР Вы увидите в мастерском посте слова «Вот в тех кустах (или где-то еще) что-то зашевелилось». И поди, угадай, это нормальная местная жизнедеятельность – или сейчас пяток фагов Вам навстречу вылезет… В виде ти-рексов…
И, кстати, пока хакеру удается перекраивать вид ВР по собственному желанию – все в порядке. Как только что-то перестает получиться – это сигнал тревоги: что-то пошло не так…
Важный момент для отыгрыша партиями: действия хакера в нейроподключении занимают очень мало реального времени. На один пост игроков, действующий в реале, приходится 5 ходов в ВР!