Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Механика игры » Умения и способности


Умения и способности

Сообщений 1 страница 42 из 42

1

https://img-fotki.yandex.ru/get/28072/47529448.e2/0_d001b_f46b7c5c_orig.pngКогда Вы создаете своего персонажа, то должны не только придумать ему внешность и биографию. Вам необходимо определить, какими навыками будет обладать Ваш персонаж, что он будет уметь, и какие свои таланты сможет развивать.


Все навыки персонажа разделяются на три большие группы: уменияспециализации и способности.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Умение, скилл (skill – умение, англ.) – это навык, который можно развить. В отличие от неизменной пентаграммы, владение магией или оружием можно довести до совершенства. Уровень скилла зависит от количества баллов, которые Вы на него потратите. Максимальное развитие каждого умения – 12 баллов.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Специализация – это конкретизация умений, например, не просто умение «стихийная магия», а конкретная магия огня. Специализации дают до 4 плюсов в официальной боевой системе, не пренебрегайте их достаточным количеством. Общее число специализаций в рамках одного умения не должно превышать имеющихся у Вас баллов на этом умении! Необязательно к каждой специализации иметь способность, к примеру, обладая специализацией «атакующая магия», необязательно прописывать в карточке атакующие способности.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Способность – это возможность совершать какое-то конкретное действие в бою. Реестр способностей расположен ниже. Развитие всех способностей зависит от уровня могущества персонажа и его уровня развития умений, чем сильнее персонаж, тем мощнее работает способность.
Любая способность должна быть привязана к конкретному скиллу/специализации, чтобы можно было определить, насколько хорошо персонаж умеет ею пользоваться. К примеру, если персонаж использует способность «Фаербол», то у него должно быть умение «Стихийная магия» и специализация «Огонь».


Если в описании способностей встречаются неопределенные фразы: «зависит от ситуации», «контролируется мастером игры» и прочее, Вам следует, либо договориться о применении способности в соигроком, либо обратиться в тему ситуационных запросов.


Характеристика расовых свойств организма, заложенных генетически

Представлены показатели среднестатистического представителя расы. Данная таблица не более чем заложенная генетически особенность организма, низкий показатель говорит о том, что раса сравнима с человеком (буланимом). В итоге, показатели могут возрастать при переходе на новый уровень в рейтинге сильнейших.


https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/08/aa2cb5bf0ac72684eb77551687398e16.png


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Физическая сила показывает, насколько силен усредненный представитель расы. Низкая, значит, раса по физическим параметрам сравнима с человеком, высокая говорит о том, что особь может поднимать по несколько сотен килограмм и без труда разбивать стены. Однако стоит отметить, что в состоянии «покоя» физическая сила магических рас гораздо ниже, поэтому им не требуется быть аккуратными, когда они открывают дверь.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Прочность особи показывает насколько «ударостоек» усредненный представитель расы. Биологические кристаллы (см. каталог рас) отвечают за прочность. Это совсем не значит, что представителю расы нельзя навредить, это значит, что навредить немагическим оружием невозможно, а от впечатывания в стену или от переезда поездом существо не погибнет. Здесь необходимо магическое воздействие или воздействие оружием из особых материалов; кроме того, сломать руку или ногу таким существам проблематично. В «спящем режиме», когда нет мощного берсерка, прочности формы может по некоторым показателям не хватать, и тут очень эффективны дополнительные защитные элементы. 
Прочность персонажа не мешает оттолкнуть его, сбить с ног и т.д. Да, он не пострадает, если упадет, но если по нему врезать с силой и скоростью «Сапсана», то полетит этот герой, как миленький, потому что элементарные законы физики никто не отменял. Однако мгновенная смерть от подобных манипуляций ему не грозит: максимум неприятностей - это кратковременное оглушение и потеря сознания. Прочность персонажа защищает его от переломов, но не спасет от вывихов, контузий, оглушения и прочих травм. Кроме того, переносимость высоких/низких температур, вакуума, агрессивной среды тоже зависит от прочности.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Уровень регенерации показывает, насколько быстро происходит лечение ран полученных немагическим оружием (+0): при высокой регенерации подобные раны зарастают мгновенно, либо вообще не появляются.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Магический потенциал показывает, насколько легко расе освоить магию. Магический потенциал не означает мощь магической силы, это следует запомнить. Низкий потенциал говорит, что 98% представителей расы не владеют магией.

О фундаментальных и авторских особенностях, рисках несрабатывания и проч.

У многих способностей есть строчка «фундаментально». Это значит, что способность априори есть у персонажа и указывать ее необязательно. Используя фундаментальную способность, подсчитывать ее не нужно даже в официальной боевой системе, она всегда работает. К примеру, для оборотней фундаментальной способностью является «превращение в зверя».
Следует отметить, что у многих способностей имеется строчка «может не сработать», если способность мощная, к примеру, превращает существо в кристалл на несколько дней или даже веков, то лишь мастер игры решает, получилась она у персонажа или нет. Кроме того, желательно звать мастера, если Вы отыгрываете вызов сильных боевых фамильяров, к примеру, призываете большую стаю трансдентов или Мегаструма. Разумеется, по согласованию с соигроком, мастера можно и не звать, но будьте добры отыгрывать все логично и объективно.
Как известно, имеется небольшая несостыковка, а именно – несоответствие уровня сил и способностей. У многих способностей указано (например, щитов), что они не сработают, если по ним ударит существо более сильное, чем создающий. Это не совсем так: все персонажи никогда не бьют на полную силу. Допустим, если сражается деос X уровня магической энергии и даденгер V, совсем необязательно, что щит не защитит даденгера. Ведь деос не будет каждый раз использовать способность «на всю катушку», а будет высвобождать лишь какую-то ее часть. Поэтому щиты вполне могут выдержать.


Разумеется, Вы имеете право придумать свои способности, опираясь на имеющиеся. Ниже составлены вопросы, по которым следует описывать свою способность, она может быть любого действия, но помните о логике и объективности: способность, которая может «уничтожить все, всегда и в любых количествах» априори не работает.

Шаблон


Выглядеть описание должно примерно так:
Наименование способности [Скилл, по которому Вы будете проверять, сработала/не сработала ли способность в официальной боевой системе] — Описание способности

1) Каким скиллам соответствует способность?
2) Какое действие оказывает способность? Тут просто опишите суть действия, иными словами, свойство Вашей способности.
3) Сколько постов способность может действовать? Если Вы создаете удерживающую пентаграмму, следует указать, сколько постов она держит врага, если у него не выходит самостоятельно разрушить пентаграмму. Советуем использовать максимум два поста.
4) Сколько раз за эпизод можно использовать способность? Желательно не более двух раз.

0

2

Основные умения (скиллы) и их специализации


В данном разделе представлены основные важнейшие умения. Максимально возможное развитие каждого такого скилла – 12 баллов.


Справочник двенадцатибалльных скиллов (умений)


Перед Вами краткий справочник умений. Внимание: если Вам требуется развернутая информация о характеристиках какого-то конкретного скилла, перейдите в подробный справочник. Специализации между собой разделены точкой с запятой, при наведении на текст появится пояснение!


https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/31043.png


Умение

Специализации


1

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+ щит); Ножи, кинжалы; Топоры (+ щит); Длинное древковое оружие


2

Метательное оружие

Луки; Арбалеты; «Ручное» метательное оружие


3

Огнестрельное оружие

Вспомогательное оружие; Основное оружие; Штурмовое оружие; Оружие огневой поддержки; Снайперское оружие; Стационарное оружие; Интегрированное оружие


4

Энергетическое оружие

Оружие огневой поддержки; Снайперское оружие; Стационарное оружие; Интегрированное оружие


5

Экзотическое оружие

Шесты и посохи; Бичи; Веера


6

Рукопашный бой

Броски, захваты; Ударная техника; Смешанная техника


7

Стихийная магия

Огонь; Вода; Земля; Воздух; Электричество; Металл; Холод; Природа


8

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя


9

Некромагия

Некромагия


10

Ментальная магия

Ментальная магия


11

Хилерство

Хилерство


12

Магия времени

Магия времени


13

Создание предметов и артефактов

Создание артефактов; Создание магического оружия; Создание доспехов


14

Псионика

Работа с физическими объектами; Работа с мозгом и живой материей


15

Техномагия

Ювелиры; Граверы; Резчики; Маготехники/Инженеры


16

Хакерство

Хакерство


17

Магохакерство

Огонь/Вода; Металл/Холод; Земля/Воздух; Природа/Электричество; Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя; Руны/Письмена; Пентаграммы/Печати; Ментальная магия; Некромагия


0

3

Вспомогательные умения (скиллы)


В данном разделе представлены вспомогательные умения. Без них прожить можно, но в некоторых случаях они дают реальные плюсы на броски, к тому же некоторые 12-балльные скиллы невозможно получить без 1-балльных. Также ГМ учитывает их наличие при оценке действий персонажей. Максимально возможное развитие каждого такого скилла - 1 балл. Проще говоря, они либо есть, либо нет.


Справочник однобалльных скиллов (умений)


Перед Вами краткий справочник умений. Внимание: если Вам требуется развернутая информация о характеристиках какого-то конкретного скилла, перейдите в подробный справочник. При наведении на текст появится пояснение!


https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/31043.png


Пентаграммы

Руны

Печати

Маг огня

Маг воды


Маг земли

Маг воздуха

Маг льда

Маг молний

Кузнец


Мастер

Механика

Инженерия

Работа по дереву

Оружейник


Ювелир

Взрывотехника

Использование
компьютера

Использование
электроники

Программирование


Электроника

Астронавигация

Системы безопасности

Наблюдательность

Взлом


Вор-карманник

Лидерство

Допрашивание

Закон улиц

Изменение внешности


Ловушки

Маскировка

Определение лжи

Прятанье

Слежка


Скрытность

Поиск информации

Научные исследования

Криптоанализ

История


Выживание в лесу

Выживание в горах

Выживание в степи

Выживание в пустыне

Выживание в джунглях


Выживание на острове/на побережье

Выживание в городе (магический мир)

Выживание в городе (технологический мир)

Ориентирование

Натуралист


Охота

Рыбалка

Следопыт

Акробатика,
атлетика

Бег


Плавание

Полет

Верховая езда

Рисование

Пение


Танцы

Фотография

Видео-
производство

Игра на музыкальном инструменте

Писательство


Диагностика

Первая помощь

Терапия

Хирургия

Фармакология


Управление автомобилем

Управление мотоциклом

Управление тяжелой техникой

Управление шагоходами

Управление атмосферными летательными аппаратами


Управление летательными аппаратами смешанного типа (с возможностью выхода из атмосферы)

Управление космическими кораблями

Управление малыми морскими судами (моторными)

Управление малыми морскими судами (парусными)

Азартные игры


Артистизм

Дипломатия

Заговаривание зубов

Запугивание

Знание местности


Хорошие манеры


0

4

Для персонажей, начинающих игру (сводные таблицы)


Стартовые показатели по баллам и способностям


Во время принятия анкеты, в комментарии технического аккаунта ФРПГ "Энтерос" персонажу всегда присваивается уровень угрозы и магической энергии, в зависимости от уровня даётся количество основных баллов и способностей, приблизительные цифры Вы найдете здесь.


Уровень угрозы персонажа, на котором начинается играhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png


I

II

III

IV

V

VI

VII

VIII

IX

X


Можно использовать количество баллов для основных скилловhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png


15

20

25

30

35

40

47

57

67

72


Максимально возможный уровень развития каждого скилла до начала игрыhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png


6

7

7

8

9

10

11

11

12

12


Максимальное количество способностейhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png


10

12

13

15

21

23

25

30

40

50



Разделы способностей по расам


Данная информация дает знать, какие из приведенных разделов способностей доступны каждой из рас. Внимательно ознакомьтесь с перечнем, чтобы не читать недоступные персонажу разделы.


Раса/сущность

Разделы


Антиквэрумы

Может быть доступно все, кроме псионики и специфических способностей других рас.


Архонты

Может быть доступно все, кроме псионики, способностей климбатов, нуклеум-берсерка и специфических способностей других рас.


Даденгеры

Может быть доступно все, кроме псионики и специфических способностей других рас.


Трансденты

Может быть доступно все, кроме псионики, способностей климбатов, нуклеум-берсерка и специфических способностей других рас.


Дриммэйры

Может быть доступно все, кроме псионики и специфических способностей других рас.


Драконы; Феи; Русалки; Эльфы; Гномы; Сильфы; Каджиты; Стихийные духи; Природные духи

Может быть доступно все, кроме псионики и специфических способностей других рас.


Фурри; Неко

Расовые способности, стихийная магия, псионика, некромагия.


Вампиры; Оборотни

Расовые способности, если вампир или оборотень владеет магией, то любые магические способности, кроме псионики и специфических способностей других рас.


Варги

Может быть доступно все, кроме псионики и специфических способностей других рас.


Лигрумы

Некромагия, псионика, магия времени, в редчайших случаях простая стихийная магия.


Балионтары

Может быть доступно все, кроме специфических способностей других рас.


Климбаты

Опираться на расу, но открывается доступ к сущностным способностям.


Фэдэлесы

Опираться на расу, но открывается доступ к сущностным способностям.


Хроносы

Опираться на расу, но открывается доступ к сущностным способностям.


Эделиры

Может быть доступно все, кроме псионики и специфических способностей других рас.


Буланимы

Некромагия, псионика, магия времени, в редчайших случаях простая стихийная магия.


Балионтары

В зависимости от каждой конкретной особи и целей, что ставил перед собой создатель. По сути, может быть доступна любая магия, кроме специфических способностей других рас.

0

5

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/8199f693a2dc731e7563bd2ed1977517.png

Ниже представлен реестр базовых способностей персонажей Энтероса. Все, что Вам нужно сделать – выбрать понравившиеся/подходящие и скопировать их в карточку в раздел способностей. Лучше брать способности из базы, чем придумывать самостоятельно, так как Администрации не нужно будет проверять описание способностей.


Способности базового реестра описаны в «абсолютном теоретическом варианте», но это не значит, что персонаж не может попробовать во время эпизода немного изменить их принцип действия (придать фаерболу особую форму, ускорить или замедлить его, ускорить создание пентаграммы, некоторые её свойства). Однако, чем слабее персонаж, тем меньше вероятность, что удастся совершить задуманное. Помните, если Ваш соигрок считает, что действия Вашего персонажа нарушают правила боя и персонаж не мог настолько изменить способность себе на пользу, он всегда может сообщить в соответствующую тему или в ЛС с заголовком «Нарушение правил боя». GM решает на свое усмотрение, в зависимости от ситуации.


Прежде чем копировать какую-либо способность в карточку, убедитесь, что умения и уровень могущества персонажа соответствуют требованиям. Указание «необходимый уровень могущества: II | III» говорит о том, что персонаж обязан иметь второй уровень угрозы и третий уровень магической энергии. После названия способности в квадратных скобках указано умение (оно обязательно должно быть у персонажа в карточке), по которому следует проверять, сработала/не сработала ли способность по официальной боевой системе, и необходимый уровень могущества.

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
http://s8.uploads.ru/brG8s.png
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Краткая характеристика каждой способности из реестра, для облегчения работы с базой. Подробное описание интересующей способности ищите по ссылке, прикрепленной к её названию.

Общие свойства всех магических рас

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Апперцепция

Считывание информации с ауры. Позволяет узнать расу и уровень магической энергии.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально


Телепатия

Чтение незащищенных мыслей, целенаправленный телепатический контакт. Способность передавать картинки, образы и иную малую информацию.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально


Телепортация

Способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки. Имеется довольно много ограничений.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально


Владение чистой энергией

Создание простейших ударных волн, энергетических стен и т.п., эффективность под вопросом, но в критической ситуации способно спасти жизнь.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально


Бытовая магия

Простейший вид магии: чистка, сушка, уборка, готовка и т.п. Эффективность под вопросом, так как магия мало-мальски сильного мага «оскорбится» от подобного пренебрежения. Владеют посредственные жители мира.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально


Общие способности антиквэрумов и их смесей

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Ментальные связи и связи приоритета

Общение между собой, призыв на помощь другого Первородного при весомой опасности.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для антиков


Сверхскорость

Перемещение в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты.

Уровень могущества: I | IV
Фундаментально для антиков
Требуется берсерк

3


Полихромика и монохромика

Исследование окружающего мир во всех спектрах восприятия: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский.

Уровень могущества: I | III
Фундаментально для антиков


Поглощение

Поглощение собратьев и более слабых духов, а также поглощение биологической энергии прочих недухоподобных существ, не имеющих защиты и более слабых.

Уровень могущества: V | V
Фундаментально для антиков
Требуется берсерк

1


Астенктивное восприятие

Возврат к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности.

Уровень могущества: I | II
Фундаментально для антиков

2


Гравитационное подчинение

Подчинение гравитации некоторой территории.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для антиков

2


Перкуферра

Пентаграмма призывного типа. Призывает остаточную энергетическую сущность.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2 шт.


Деосфера

Универсальная разрушающая пентаграмма.

Уровень могущества: II | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Веоферра

Удерживающая пентаграмма.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Оруверенорра

Пентаграмма удерживающего и атакующего типа.

Уровень могущества: III | IIII
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Ивеоренорра

Пентаграмма мощного излечивающего типа.

Уровень могущества: I | III
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Айнеоренорра

Пентаграмма защитного типа, имеющая эффект частичного восстановления магии.

Уровень могущества: I | II
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Витриония

Барьерная руна. Создает энергетические щиты, не требующие большой затраты энергии и способные выдержать атаку средней силы.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «руны»

3


Арниония

Руна летает вокруг врага, атакуя его разрядами энергии. Арниония постоянно вращается и двигается, поэтому за ней сложно уследить.

Уровень могущества: I | II
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

2


Эсвириния

Руна предназначена исключительно для лечения ран, в том числе нанесённых магическим оружием.

Уровень могущества: I | II
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «руны»

1


Вентерия

Руна служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён: пентаграмм, рун, печатей.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

2


Эспирия

Руна служит для создания защиты другому существу, не относящемуся к расе антиквэрумов. Эспирия также может создать временный доспех из кардония на том, кого хочет защитить Первородный.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «руны»

1


Сивлирия

Относится к нитевой руне и создаёт вокруг врага сеть из кардонических нитей, по которым проходят разряды энергии.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

1


Метритенторра

Руна вращаться со сверхскоростью, создавая целый внутренний вихрь энергии, стремительно сокращая диаметр спирали внутри которой находится противник.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

2


Эскриара

Руна паразитического типа, «вгрызается» в тело другого существа, выпуская в него 7 тонких, но очень прочных кардонических нитей.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

1


Общие способности деосов

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Воздействие на сущность

Способность даровать особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов.

Уровень могущества: II | II
Фундаментально для деосов


Стазисный кокон

Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, существо может провести в коконе любое количество времени, на возраст не влияет.

Уровень могущества: I | VI
Фундаментально для деосов


Гравитационное подчинение

Подчинение гравитации некоторой территории.

Уровень могущества: III | III
Фундаментально для деосов


Редактирование физиологии

Управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом.

Уровень могущества: VI | VI
Фундаментально для деосов


Сила создания/разрушения

Особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и тп., в соответствии со своей специализацией деоса.

Уровень могущества: VI | VI
Фундаментально для деосов

3


Спектралис

Пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, и тому подобное.

Уровень могущества: III | III
Скилл «энергетическая школа»


Отрицание

Мощная защитная пентаграмма.

Уровень могущества: I | IV
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»

3


Теберосум

Поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого.

Уровень могущества: VI | VI
Скилл «энергетическая школа»

1


Общие способности архонтов

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Гнев

Состояние аффекта, титан способен значительно увеличить физическую силу, он перестает чувствовать боль и видит лишь свою цель, стремясь всеми силами ее уничтожить.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для архонтов-разрушителей


Варх

Руна, сосредотачивающая в конечности архонта всю его силу для атаки.

Уровень могущества: IV | IV
Доступно для выбора архонтам-разрушителям
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

3


Барди

Руна заковывает на 5-7 секунд конечность в прочный чешуйчатый панцирь черного цвета с целью защиты.

Уровень могущества: III | III
Доступно для выбора архонтам-разрушителям
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «руны»

3


Вермо

Руна ускорения, все вокруг для архонта замедляется настолько, что становится возможным уклоняться от сверхскоростных пуль.

Уровень могущества: V | V
Доступно для выбора архонтам-разрушителям
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

3


Урва

Руна сильного ударного типа, облачает оружие или часть тела в разрушительную энергию, действует около 5-7 секунд.

Уровень могущества: II | II
Доступно для выбора архонтам-разрушителям
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

2


Крос

Паразитическая руна, появляется на противнике, прошивает энергетической леской плоть насквозь.

Уровень могущества: III | III
Доступно для выбора архонтам-разрушителям
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

2


Печать закрытия

Печать действует как сильная технология удержания или запечатывания в камне.

Уровень могущества: V | V
Доступно для выбора архонтам-заклинателям
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «печати»

1


Печать барьера

Печать действует как мощный барьер, например, для создания купола над лагерем.

Уровень могущества: I | V
Доступно для выбора архонтам-заклинателям
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «печати»

2


Печать истины

Информационная печать, можно узнать вес, размеры, энергетическую мощность, энергетические связи, название или имя объекта, говорит объект правду или ложь, расу и т.п.

Уровень могущества: I | I
Доступно для выбора архонтам-заклинателям
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «печати»

2


Пламенеющая печать

При запуске печати, жертва сгорает в своей собственной энергии.

Уровень могущества: III | III
Доступно для выбора архонтам-заклинателям
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «печати»

1


Усыпляющая печать

Магия печати предназначена для усыпления жертвы.

Уровень могущества:  I | I
Доступно для выбора архонтам-заклинателям
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «печати»

2


Слабое подчинение

Жертва чувствует к архонту симпатию, верит многим его словам, но не лишена здравого смысла и воли.

Уровень могущества:  I | I
Доступно для выбора архонтам-поработителям
Скилл «ментальная магия»

∞ | 1


Среднее подчинение

Жертва подвергается навязыванию мнения или воли со стороны архонта, но еще может противиться, обычно в таком состоянии жертве тяжело отличить ложь от правды.

Уровень могущества: V | V
Доступно для выбора архонтам-поработителям
Скилл «ментальная магия»

2 | 1


Мощное подчинение

Жертва делает все, что ей говорит титан, у несчастного(ой) нет своей воли, но подчиняющийся все осознает и понимает.

Уровень могущества: I | VI
Доступно для выбора архонтам-поработителям
Скилл «ментальная магия»

2 | 1


Сапсихик

Для усиления магии Архонтам-поработителям и увеличения числа подконтрольных жертв.

Уровень могущества: I | VI
Доступно для выбора архонтам-поработителям
Скилл «ментальная магия»

?


Информационная атака

Способность «засыпать голову противника» огромным количеством ненужной информации, часто неприятного вида.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для архонтов-хранителей
Скилл «энергетическая школа»

3


Люциндер

Мощное иллюзионное воздействие положительного типа.

Уровень могущества: I | II
Доступно для выбора архонтам-иллюзориям
Скилл «ментальная магия»

2


Атроцэр

Мощное иллюзионное воздействие отрицательного типа.

Уровень могущества: I | II
Доступно для выбора архонтам-иллюзориям
Скилл «ментальная магия»

2


Лантьер

Руна укрепляет объект в 3 – 10 раз от исходной прочности и способна управлять вещью.

Уровень могущества: III | III
Доступно для выбора архонтам-защитникам
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»

1


Фарур

Руна, предназначенная для облачения частей тела, которым грозит опасность, в прочный металлический лист.

Уровень могущества: I | I
Доступно для выбора архонтам-защитникам
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»

10


Бланья

Материализует энергетический щит возле части тела персонажа.

Уровень могущества: I | I
Доступно для выбора архонтам-защитникам
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»

2


Аркраста

Мощная печать облачает все тело объекта в прочную литую черную чешую.

Уровень могущества: V | V
Доступно для выбора архонтам-защитникам
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «печати»

2


Скарбэлл

Руна для лечения энергетических болезней, таких как нестабильность, нехватка сил, возможные энергетические паразиты.

Уровень могущества: I | I
Доступно для выбора архонтам-целителям
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «руны»

2


Юнькар

Руна для исцеления жидкостей в организме, к примеру, заражения крови.

Уровень могущества: I | I
Доступно для выбора архонтам-целителям
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «руны»

2


Санджор

Руна, предназначенная для исцеления костей.

Уровень могущества: II | II
Доступно для выбора архонтам-целителям
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «руны»

2


Кросс

Руна с функцией обеззараживающего бинта.

Уровень могущества: III | III
Доступно для выбора архонтам-целителям
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «руны»

3


Санфур

Руна для исцеления конкретных органов, к примеру, сердца, легких и т.п.

Уровень могущества: I | II
Доступно для выбора архонтам-целителям
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «руны»

2


Валс

Руна, предназначенная для исцеления мышц организма.

Уровень могущества: I | I
Доступно для выбора архонтам-целителям
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «руны»

2


Общие способности даденгеров и их смесей

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Энергетический покров

Окутывание собственного тела чистой энергией, которая высвобождается из крыльев.

Уровень могущества: II | II
Фундаментально для даденгеров

2


Сердце щита

Создание сверхпрочного щита.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»

1


Моления

С помощью заклинаний, похожих на молитвы, даденгеры способны быстрее восстановить силы.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для даденгеров

1


Синергия

Создание вокруг себя сильнейшей взрывной волны.

Уровень могущества:  V | V
Скилл «энергетическая школа»

1


Люстсориум

Печать, способная создать кристаллического голема.

Уровень могущества:  V | V
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «печати»

1


Ментэлса

Печать защитного гравитационного столба, обладающего отталкивающим для врага эффектом.

Уровень могущества:  II | II
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «печати»

1


Аргая

Классическая взрывная печать, возникает в воздухе и взрывается.

Уровень могущества:  II | II
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «печати»

3


Фокстра

Печать, создающая длинные магические путы, способные причинить сильную боль.

Уровень могущества:  II | II
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «печати»

1


Драза

Печать, использующаяся для разрушения неживых объектов.

Уровень могущества:  I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «печати»

4


Краста

Паразитическая разрушающая руна, из кости жертвы начинают вырастать тончайшие иглы.

Уровень могущества: III | III
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

2


Скентор

Руна возникает в воздухе и создает невероятно яркую вспышку теплового и светового излучения.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

4


Бермуда

Рунный знак, являющийся своеобразным полем нестабильности, в котором магия врага «глючит».

Уровень могущества: III | III
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

1


Фрэскала

Руна обладает сильнейшим разрушительным эффектом для органических костных образований, например, рогов, шипов и т.п.

Уровень могущества: V | V
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

2


Ливара

Рунный знак подчинения, используется для порабощения разума других существ, преимущественно неразумных или полу-разумных.

Уровень могущества: I | V
Скилл «Ментальная магия»
Однобалльное умение «руны»

2


Ашанта

Иллюзорная руна, позволяет накладывать на себя иллюзию.

Уровень могущества: I | III
Скилл «Ментальная магия»
Однобалльное умение «руны»

2


Общие способности трансдентов и их смесей

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Воздействие на трансдентов

Способность высших трансдентов воздействовать на неэволюционировавших собратьев.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для трансдентов

2


Частичная материализация берсерка

Способность материализовывать отдельные части своего берсерка.

Уровень могущества: III | III
Фундаментально для трансдентов

3


Защитный кокон

После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество с целью защиты.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»

3


Ментальные связи

Между членами семьи можно настроить особый вид ментальных связей, позволяющих в дополнение к привычной телепатии изредка видеть чужими глазами.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для трансдентов


Связь с носителем зерна

Между дентом и его нуклеумом автоматически настраивается особый вид ментальных связей, позволяющих в дополнение к привычной телепатии изредка видеть чужими глазами и передавать эмоции.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для трансдентов


Одноксиус

Печать передачи зерна.

Уровень могущества: I | VI
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «печати»

1


Тексория

Печать призыва неразумных трансдентов и натравливания их на врага.

Уровень могущества: III | III
Скилл «ментальная магия»
Однобалльное умение «печати»

1


Эвельса

Мощная лечебная пентаграмма.

Уровень могущества: I | III
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «пентаграммы»


Гартанур

Разрывающая плоть печать, формировать можно на частях тел врага.

Уровень могущества: III | III
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «печати»

1


Соктора

Удерживающая пентаграмма.

Уровень могущества: III | III
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1

Общие способности дриммэйров и их смесей

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Альветра

Атакующая печать. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, после плотная сфера в центре взрывается и откидывает цели.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «печати»

1


Сканза

Атакующая печать. Создает разрушительные черные сферы, которыми можно управлять.

Уровень могущества: V | V
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «печати»

3


Кэптара

Печать создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «печати»

3


Отора

Печать эффективно защищает от любого рода ментальных атак.

Уровень могущества: III | III
Скилл «ментальная магия»
Однобалльное умение «печати»

3


Савра

Удерживающая печать, способна удерживать и магические атаки.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «печати»

2


Сабра

Мощная запечатывающая структура, запечатывает существо в пространстве или в больших объектах.

Уровень могущества: III | IV
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «печати»

1


Эктара

Лечебная пентаграмма, довольно простая и не требует много времени.

Уровень могущества: I | I
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «пентаграммы»

4


0

7

Общие способности эделиров и их смесей

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Энохромика

Уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия и видеть потоки энергии.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для эделиров


Сияние

Уникальная способность эделиров излучать свет.

Уровень могущества: II | II
Фундаментально для эделиров

3


Метритерация

Способность эделиров превращается в статую из черного непрозрачного кристалла для защиты.

Уровень могущества: V | V
Скилл «энергетическая школа»

1


Искажение

Способность искажать свое магическое поле таким образом, что создается астральный двойник, способный часть вражеских атак перетянуть на себя.

Уровень могущества: III | III
Скилл «энергетическая школа»

2


Эрисенсорика

Способность дарить удовольствие и расслабление одним своим прикосновением.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для эделиров

3


Инфриария

Пентаграмма мощного барьерного и удерживающего типа.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Виреартрум

Пентаграмма мощного исцеляющего типа.

Уровень могущества: I | I
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Керитэрлар

Пентаграмма мощного атакующего и уменьшающего урон типа.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Индея

Руна энергетической поддержки.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

2


Инрэас

Руна разрушающего типа, преимущественно применяемая против вражеской пентаграммы или руны.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

3


Эриар

Руна-усилитель, способная усилить лишь энергетические атаки или физическую силу хозяина.

Уровень могущества: III | III
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

1


Феркэа

Руна удерживающего типа.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

1


Вертарэ

Руна отменяет неудачные атаки создающего.

Уровень могущества: II | II
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

4


Тэрлар

Руна атакующего типа, летающая в хаотичном порядке вокруг врага и атакующая его трехметровыми кристаллическими пиками.

Уровень могущества: III | III
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

1


Общие способности лигрумов, буланимов и их смесей

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Так как не зря на Цирконе и Вэлсадии бытует пословица: «Поскреби буланима – увидишь лигрума. И наоборот», то способности фундаментальные для лигрумов, могут приобретать [занимая слоты способностей, данные при принятии] себе буланимы и наоборот.


Пиксельная сеть

Базовая защитная способность, сочетающая в себе исцеляющий и удерживающий эффекты.

Уровень могущества: I | O
Фундаментально для лигрумов


Невидимость

Базовая способность становиться невидимыми для глаз существ, даже магического вида.

Уровень могущества: I | O
Фундаментально для лигрумов


Псионика

Способность разума для воздействия на окружающий мир.

Уровень могущества: I | O
Скилл «псионика»

?


Некромагия

Использование энергии разрушения (смерти) живых существ в качестве источника магических сил.

Уровень могущества: I | I
Скилл «некромагия»

?


Общие способности климбатов

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат

Способность влиять на гравитацию и чувствовать себя комфортно в любом положении, даже вниз головой.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для климбатов


Иммунитет к ментальной магии

Способность климбата, позволяющая им быть очень сложной и опасной мишенью для любого менталиста или псионика.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для климбатов


Атака страхами

Жертва начинает чувствовать невообразимую панику и видеть невероятных монстров.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для климбатов


Связи

Защищенная телепатическая связь на любом расстоянии друг с другом.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для климбатов


Кристальная тюрьма

Заковывание противника в кристальный кокон.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для климбатов

1


Излучение

Радиоактивное излучение вызывающее негативные эффекты у врага.

Уровень могущества: I | III
Фундаментально для климбатов

1


Инфандия

Разрушающая пентаграмма, работает и с живыми существами, и с материальными объектами, и с магией.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Рантэра

Пентаграмма создает плотный пучок раскаленной материи, взрывается и атакует врагов ударной волной.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

3


Сплантарис

Пентаграмма магнетического типа, способна захватывать и частично управлять живыми объектами и магией.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Крифтас

Пентаграмма призыва мегаструма.

Уровень могущества: VI | VI
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Салос

Пентаграмма лечебного типа, исцеляет на 50%.

Уровень могущества: I | IV
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Индулия

Пентаграмма, материализующая из фантазии климбата разнообразную нежить.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Кальтара

Пентаграмма защитного типа, создает и/или купол и/или щит.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1/4


Ландармис

Классическая удерживающая печать.

Уровень могущества: II | II
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «печати»

3


Сальгуна

Мощная разрывающая пентаграмма.

Уровень могущества: III | III
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Мартенрес

Печать используется для призыва и контроля низших трансдентов.

Уровень могущества: IV | IV
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «печати»

1


Арк

Руна возникает на любых предметах, чтобы мгновенно примагнитить к себе хозяина.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

5


Бундэ

Руна может усилить ударную мощь любой конечности климбата.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

2


Фазэ

Руна покрывает какую-либо часть тела прочной кристаллической чешуей.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «руны»

4


Ранд

Руна, разрушающая пентаграммы.

Уровень могущества: II | II
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

3


Гайор

Руна позволяет блокировать ментальное/псионическое воздействие.

Уровень могущества: III | III
Скилл «ментальная магия»
Однобалльное умение «руны»

2


Бару

Руна дает способность видеть в радиусе тысячи километров.

Уровень могущества: III | III
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

3


Арлар

Руна позволяет извлечь воспоминания.

Уровень могущества: III | III
Скилл «ментальная магия»
Однобалльное умение «руны»

3


Сонф

Руна для блокировки вражеских сил.

Уровень могущества: III | III
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

1


Кариф

Руна ускорения.

Уровень могущества: IV | IV
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

1


Сагул

Взрывная руна, появляется на неразумных/неживых объектах и взрывает их.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

4


Общие способности фэдэлесов

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во


Одержимость

Способность Альтер-эго управлять телом хозяина.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для фэдэлесов с ограничением

1


Материализация

Способность Альтер-эго материализоваться на время в реальном мире видимым для всех.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для фэдэлесов с ограничением

1


Проникновение

Способность Альтер-эго проникать в сознание более слабых существ.

Уровень могущества: VI | VI
Фундаментально для фэдэлесов с ограничением

1


Призыв

Способность Альтер-эго, после материализации, призвать на помощь кого-то из дружественных Альтер-эго.

Уровень могущества: III | III
Фундаментально для фэдэлесов с ограничением

1


Ассвенция

Способность Альтер-эго создать хозяину до трех Альтер-эго дополнительно.

Уровень могущества: VII | VII
Фундаментально для фэдэлесов с ограничением

1


Лионный кокон

Способность Альтер-эго завернуть хозяина в кокон на 20-40 дней, из которого фэдэлеса раньше может достать только его деос.

Уровень могущества: VI | VI
Фундаментально для фэдэлесов с ограничением

1/?


Триплих

Комплекс барьерных (защитных) пентаграмм, способных принять разнообразную форму.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Тзеран

Атакующая пентаграмма, которая активируется с помощью оружия фэдэлеса и создает огромный кристалл для удара.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Илия

Пентаграмма позволяет создавать из энергии конкретные вещи или существ.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Цетростремящаяся

С четырех сторон на врага стремятся секущие ударные волны энергии, способные попросту разрубить жертву.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Берсерк

Помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Отражение

Пентаграмма позволяет отражать энергию любого вида.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

3


Витрас

Пентаграмма создает огромную взрывную волну.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Остроса

Крутится вокруг своей оси, создавая подобие сферы, и атакует, налетая на противника.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Розсила

Пентаграмма «SOS». Призывает либо кого-то из друзей фэдэлеса, либо деоса.

Уровень могущества: I | I
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Нитевая пентаграмма

Сложная паутинообразная структура, служит в качестве ловушки всему, чему угодно.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Арсол-Сурквинт

Сложная пентаграмма, позволяет сильным фэдэлесам инициировать в фэдэлесы других существ.

Уровень могущества: I | VI
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Общие способности хроносов

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во


Остановка времени

Жертва или другой объект замирает на несколько секунд.

Уровень могущества: I | O
Фундаментально для хроносов

сек.


Ощущение искажений

Ощущение особо значимых изменений настоящего или будущего, если некто нарушает события прошлого.

Уровень могущества: I | O
Фундаментально для хроносов


Путешествие во времени

Все носители меток времени могут находиться в «Энтеросе прошлого».

Уровень могущества: I | O
Фундаментально для хроносов


Янг’портама

Простая защитная пентаграмма, создает вертикальный щит.

Уровень могущества: I | O
Скилл «магия времени»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1/4


Янг’кедуа

Средняя защитная пентаграмма, формирующаяся в виде огибающей «крепостной стены» из чистой энергии заданного размера.

Уровень могущества: III | O
Скилл «магия времени» выше 3 баллов
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Янг’кетига

Создает на поверхности кожи мощную защитную пленку.

Уровень могущества: V | O
Скилл «магия времени» выше 5 баллов
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Фанг’кенпак

Простая взрывающая пентаграмма.

Уровень могущества: I | O
Скилл «магия времени»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1/4


Фанг’тразор

Взрывает объект, куда устремлен сосредоточенный взгляд.

Уровень могущества: III | O
Скилл «магия времени» выше 3 баллов
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Фанг’векторс

Создает разрушающие взрывы и вектора.

Уровень могущества: V | O
Скилл «магия времени» выше 5 баллов
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Инг’келима

Простая исцеляющая пентаграмма.

Уровень могущества: I | O
Скилл «магия времени»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1/4


Инг’кееман

Сложная исцеляющая и реанимационная пентаграмма.

Уровень могущества: V | O
Скилл «магия времени» выше 5 баллов
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Тат’джею

Восстанавливает физические и/или магические силы.

Уровень могущества: I | O
Скилл «магия времени»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Тат’кэсополу

Простая перемещающая пентаграмма.

Уровень могущества: IV | O
Скилл «магия времени» выше 4 баллов
Однобалльное умение «пентаграммы»

1/4


Общие способности дифинетов и их смесей

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во


Инстенктика

Усиление инстинктов, что повышает до предела все органы чувств.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для дифинетов


Антимагетика

Определенная устойчивость к магии и энергетическим атакам.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для дифинетов


Регерантрика

Мелкие раны, царапины практически мгновенно затягиваются, если не были нанесены магическим оружием.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для дифинетов


Сандстерма

Способность вампира обращаться в «черную тучу».

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для дифинетов


Мордебра

Способность дифинета обращать в свою расу других особей, слабых магически рас.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для дифинетов


Кровные узы

Особый вид телепатической связи между членами одного клана или семьи.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для дифинетов


Индиктиум

Способность вампиров/ламий узнавать необходимую им информацию через кровь/энергию.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для дифинетов


Дединенум

Способность отличает вожака стаи от всех остальных, действует по принципу наплыва паники и беспричинного страха перед вожаком.

Уровень могущества: IV | IV
Фундаментально для дифинетов


Перкептвистум

Способность оборотней к эмпатии, они могут чувствовать психическое и эмоциональное состояние существ.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для дифинетов


Вендерла

Руна создает на теле хозяина защитную, прозрачную магическую оболочку.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

1


Мекрия

Под ногами противника за пару секунд (2-5) вырастает огромное «золотое» дерево, в которое попадает враг.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

1


Фриэртра

«Заковывает» ноги врага в «золотые» кандалы с внушительными гирями.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

1


0

8

Общие способности эссенций и их смесей

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Драконы


Переходная форма

Способность драконов принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд).

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для драконов


Фундаментальная устойчивость

Способность «стихийных» драконов иметь иммунитет к своей стихии.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для драконов


Фламентал

Руна, преобразующая определенную часть тела дракона, добавляя ей дополнительные элементы.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

2


Фрирэдж

Руна, создающая вихрь из чешуек тела дракона, способных ранить врага под управлением хозяина.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

1


Феи/Фэйри/Русалки/Нимфы/Сильфы/Эльфы


Аргрум

Руна создает на руках хозяина прочные металлические перчатки с когтями.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

1


Мериттэ

Руна создает вокруг своей цели двенадцать шипастых металлических шариков, способных нанести урон.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

1


Шэрна

Руна удерживающего типа, появляется под ногами противника и материализует множество толстых золотых нитей.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

1


Фрилитей

Руна создает иллюзорное существо, отдаленно напоминающее дракона.

Уровень могущества: I | I
Скилл «ментальная магия»
Однобалльное умение «руны»

1


Кэртар

Руна способная восстановить оружие или артефакт, если тот был поврежден.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

1


Магические животные


Переходная форма

Способность магических животных принимать частичный человеческий облик, с элементами своего звериного облика.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для магических животных


Деартрум

Способность магических животных разделяться надвое. Обычно эта способность применяется для того, чтобы запутать следы.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для магических животных

1


Витерекрум

Способность магических животных пережить критический урон.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для магических животных

1


Тэратрум

Руна позволяет при ударе создавать мощные ударные волны.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

1


Фиэтрум

Руна придает телу магического животного хамелеонные свойства.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

1


Каджиты


Меторэтум

Способность каджитов принимать «саблезубый» облик своего вида. Если каджит имеет тигриную внешность, то он может обратиться в саблезубого тигра.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для каджитов

1


Сенэтрум

Способность каджитов безошибочно распознавать с помощью нюха не только расы, но и многочисленные виды, если существо намеренно не скрывает свою расу с помощью магии.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для каджитов

1


Меаритэр

Способность каджитов успокаивать и усыплять других существ с помощью мурчания.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для каджитов


Стихийные и планетарные/природные духи


Полиморфика

Способность духов придавать своему телу разные виды воплощения.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для духов


Узы

Духи от рождения имеют ментальную связь практически со всеми своими сородичами в пределах одной локации (гора, лес и тп).

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для духов


Связь с планетой

Стихийные и планетарные духи привязаны к определенным планетам и имеют с ними прочную связь.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для духов


Связь с природой

Флора и фауна принимают духов за часть окружающего мира и не нападают на них.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для духов


Территориальное подчинение

Духи способны управлять подвластной им территорией и сделают все, чтобы выгнать врага со своей земли.

Уровень могущества: I | I
Фундаментально для духов


Меарфритэр

Пентаграмма мощного удерживающего типа.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Санквэринер

Пентаграмма создает круговой энергетический щит, который способен не только выдерживать вражескую атаку, но и отражать ее часть обратно.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Стихийная базовая магия для существ или артефактов

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Земля

Способность, позволяющая управлять стихией земли.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «земля»


Воздух

Способность, позволяющая управлять стихией воздуха.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «воздух»


Огонь

Способность, позволяющая управлять стихией огня.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «огонь»


Вода

Способность, позволяющая управлять стихией воды.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «вода»


Молния и электричество

Способность, позволяющая управлять молниями и электричеством.

Уровень могущества: I | III
Скилл «стихийная магия», специализация «электричество»


Холод и лед

Способность, позволяющая управлять холодом и льдом.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «холод»


Металл

Способность, позволяющая управлять металлом.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «металл»


Природа

Способность, позволяющая влиять на природу.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «природа»


Субстрат

Способность, позволяющая соединять сразу несколько стихий в одной атаке.

Уровень могущества: I | III
Скилл «стихийная магия», специализация «субстрат»


Отдельные базовые способности для существ или артефактов

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Автогения

Способность создавать химически ядовитый (или просто неприятно пахнущий) газ.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

2


Аллюризм

Способность развивать высокую скорость.

Уровень могущества: I | IV
Скилл «энергетическая школа»

3


Аналитизм

Запоминание большого объема информации.

Уровень могущества: I | I
Скилл «ментальная магия»


Аммонализм

Способность создавать взрывные аммиачные кристаллы.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

4


Аннигиляция

Уничтожение неживой материи.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»

2


Ареометизм

Способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

2


Астральная проекция

Создание астрального двойника для дезориентации врага.

Уровень могущества: I | I
Скилл «ментальная магия»

5


Апитеризм

Способность восстановления других живых существ, кроме себя.

Уровень могущества: I | I
Скилл «хилерство»

1


Взгляд Медузы

Способность при взгляде превращать врага в камень на две минуты.

Уровень могущества: I | II
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

2


Щель

Умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

5


Феррокинез

Способность управлять металлом с помощью мысли.

Уровень могущества: II | III
Скилл «Стихийная магия», специализация «металл»


Эквилибриум

Способность создавать атакующий металлический элемент изломленной формы.

Уровень могущества: II | II
Скилл «Стихийная магия», специализация «металл»

4


Магия крови

Управление жидкостями организма, циркулирующими по сосудам.

Уровень могущества: V | V
Скилл «стихийная магия», специализация «вода»

2


Черная кровь

Способность делать кровь внутри своего тела твердой, обычно с целью защиты.

Уровень могущества: V | V
Скилл «стихийная магия», специализация «вода»

2


Отдельные ментальные способности для существ

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во



Ментальный блок

Не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на разум.

Уровень могущества: I | I
Скилл «ментальная магия»

УС


Ментальная разведка

Позволяет добыть информацию из головы жертвы.

Уровень могущества: I | I
Скилл «ментальная магия»

УС


Гипноз

Воздействие на эмоции или мнение.

Уровень могущества: I | I
Скилл «ментальная магия»


Рука боли

Воздействие на рецепторы с причинением боли или удовольствия.

Уровень могущества: I | I
Скилл «ментальная магия»

3


Иллюзии

Управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет.

Уровень могущества: I | I
Скилл «ментальная магия»


Феромоны

Влияние, вызывающее желание сексуального характера.

Уровень могущества: I | I
Скилл «ментальная магия»


Псионика страха

Внезапное усиление страхов существа, способное привести к панической атаке.

Уровень могущества: I | I
Скилл «ментальная магия»

3


Управление снами

Способность входить в чужие сны.

Уровень могущества: I | V
Скилл «ментальная магия»


Умиротворение

Возможность утихомирить кого-либо в нужный момент.

Уровень могущества: I | V
Скилл «ментальная магия»


Психоделика

Способность подавлять волю слабого существа, вгонять его в исступление.

Уровень могущества: I | V
Скилл «ментальная магия»

3


Защитные/целительные/атакующие/удерживающие/отражающие/поглощающие пентаграммы для существ или артефактов

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во


Элорикс

Вокруг создается куполообразный щит, телепортирующий при прорыве.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Элорум

Появляется 5 шестигранных щитов, диаметром всего 50 см., способных быстро перемещаться.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Эролвэл

Создает шарообразный непрозрачный щит, похожий на шар из плотной металлической оболочки.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Элорсвэр

Создание энергетической стены, способной выдержать прямой удар оружием или магией.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Элорлир

Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Фрилору

Увеличивает его регенеративные способности в два раза.

Уровень могущества: I | I
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Фрилориум

Останавливает кровотечение из глубоких ран.

Уровень могущества: I | I
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «пентаграммы»

3


Флирориам

Нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов.

Уровень могущества: I | I
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Фрилорелл

Преобразует энергию пользователя в целительную энергию и позволяет выборочно заживлять собственные раны.

Уровень могущества: I | I
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «пентаграммы»

3


Фрилоретра

Обращает воду или любую другую жидкость содержащую воду в целебное зелье.

Уровень могущества: I | I
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Антрлорти

Создает шесть энергетических клинков.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Антрлорас

Создание энергетических нитей, образующих импровизированную клетку.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

3


Антерлорел

Создание энергетических цепей.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Анторлором

Атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Анторлорнер

Создает вокруг врага облако ядовитого дыма.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Веритрар

Создает зеркальный щит, который может отразить до двух вражеских атак.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Веритрал

Пентаграмма затягивает в себя не более двух вражеских атак, а затем «выпускает» их.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Веритраз

Затягивает в себя не более трех вражеских атак и в произвольном порядке взрывается, высвобождая поглощенную энергию.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Веритриас

Действует по принципу «замедления» вражеской атаки.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Веритраллес

Появляется возле вражеской пентаграммы или руны и перенаправляет её действие на себя.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


0

9

Магические печати для существ или артефактов

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во


Сигиллум

Мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации.

Уровень могущества: I | V
Скилл «энергетическая школа» выше 5 уровня
Однобалльное умение «печати»

1


Флагмас

Материализующая объекты из огня печать, например, огненных птиц.

Уровень могущества: I | V
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Скилл «стихийная магия», специализация «огонь»
Однобалльное умение «печати»

1


Темпорас

Мощная информационная печать, позволяет узнать информацию с места преступления или события.

Уровень могущества: I | IV
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «печати»

1


Озитум

Мощная барьерная печать, создается для материализации барьерного купола.

Уровень могущества: I | V
Скилл «энергетическая школа», специализации «защитная магия» и «материя»
Однобалльное умение «печати»

1


Моветур

Мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Обычно используется для путешествий.

Уровень могущества: I | III
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «печати»

2


Террам

Материализующая объекты из земли, руды, металла печать. С ее помощью можно создавать големов.

Уровень могущества: I | V
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Скилл «стихийная магия», специализация «земля»
Однобалльное умение «печати»

1


Амант

Печать любовной одержимости.

Уровень могущества: I | VI
Скилл «ментальная магия»
Однобалльное умение «печати»

1


Трактус

Печать сложного вида, воздействующая на пространство и пространственные аномалии.

Уровень могущества: I | VII
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «печати»

1


Вольвар

Печать, предназначенная для «коверканья» сна, с ее помощью можно увидеть общий сон и им управлять.

Уровень могущества: I | III
Скилл «ментальная магия»
Однобалльное умение «печати»

2


Альтрарис

Печать, материализующая объекты из воздуха, например «воздушных» птиц.

Уровень могущества: I | V
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Скилл «стихийная магия», специализация «воздух»
Однобалльное умение «печати»

1


Алгиллиум

Распечатывающая печать, используется для «открытия» запечатанных объектов.

Уровень могущества: I | V
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «печати»

1


Антерия

Материализующая объекты из воды печать, может создать водного голема.

Уровень могущества: I | V
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Скилл «стихийная магия», специализация «вода»
Однобалльное умение «печати»

1


Базовый комплекс пентаграмм и рун для существ или артефактов

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во


Вокас-Солис

Образует в центре действия желто-красные прочные кристаллы для атаки.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Крокус-Стелата

Способна поглощать атаки, служа универсальным магическим щитом.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Пурпура-Гиджас

Пентаграмма способна к отзеркаливанию атак.

Уровень могущества: V | V
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Нокти-Пульверис

Испускает огромное количество активных частиц для замедления врага.

Уровень могущества: V | V
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Ауреас-Лунгес

Пентаграмма для связывания противника.

Уровень могущества: III | III
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Спиритус-Тенуэс

Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк.

Уровень могущества: V | V
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Граве-Индустрис

Образует боевые сферы.

Уровень могущества: II | II
Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Санитатум

Излечивает организм в целом: от ран, ушибов и повреждений, болезней.

Уровень могущества: I | I
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Индустрас-Абсолют

Пентаграмма для уничтожения магии и других пентаграмм.

Уровень могущества: V | V
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «пентаграммы»

2


Ред-Турбо

Комплексная пентаграмма для увеличения силы, скорости и т.п.

Уровень могущества: V | V
Скилл «энергетическая школа», специализации «атакующая магия» и «материя»
Однобалльное умение «пентаграммы»

1


Фламма

Появляется на оружии из металла и преобразует его в длинную и мощную огненную цепь.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

1


Ауксилиум

Кожа покрывается мелкими чешуйками яркого аквамаринового цвета для защиты.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

1


Аква

Способна помочь создавшему руну увернуться от атак, путем сокрытия в воде и создает водную тюрьму.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «вода»
Однобалльное умение «руны»

1


Субмиссионем

Появляется на ослабленной жертве, и подчиняет ее воле создавшего руну.

Уровень могущества: I | I
Скилл «ментальная магия»
Однобалльное умение «руны»

1


Велоктэйт

Помогающая развивать ошеломительную скорость.

Уровень могущества: I | V
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

2


Энверномент

Цель руны окружают шесть острых кристаллов.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Однобалльное умение «руны»

1


Инфиндулум

Руна материализует воронку, которая затягивает атаки и многое другое.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», специализации «атакующая магия»
Однобалльное умение «руны»

1


Вененус

Обычно возникает на оружии врага, и оно ржавеет и гнется на глазах.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

1


Санитэйтум

Вылечивает организм максимум на 91%.

Уровень могущества: I | V
Скилл «хилерство»
Однобалльное умение «руны»

2


Релунатис

Руны поможет с легкостью уходить от атак и прыгать высоко вверх.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

1


Люкс Спектро

Используется для нейтрализации некромагии.

Уровень могущества: V | V
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

3


Тенебрус Спектро

Руна, с помощью которой можно быстро «оживлять» трупы и скелеты.

Уровень могущества: V | V
Скилл «некромагия»
Однобалльное умение «руны»

3


Базовый комплекс стихийных рун для существ или артефактов

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во


Аруар

Создает вокруг врага огненный вихрь.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «огонь»
Однобалльное умение «руны»

2


Аруер

Руна создает шквал огненных стрел.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «огонь»
Однобалльное умение «руны»

2


Арувир

Руна атакуя врага огненными сферами.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «огонь»
Однобалльное умение «руны»

2


Арувери

Руна высвобождает волну пламени.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «огонь»
Однобалльное умение «руны»

2


Аруне

Создает небольшую стаю огненных птиц.

Уровень могущества: I | IV
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Скилл «стихийная магия», специализация «огонь»
Однобалльное умение «руны»

3


Аверар

Создает вокруг врага воздушный вихрь.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «воздух»
Однобалльное умение «руны»

2


Аверри

Создает сильный, волнообразный поток воздуха.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «воздух»
Однобалльное умение «руны»

2


Авертар

Создает агрессивный воздушный купол на враге.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «воздух»
Однобалльное умение «руны»

2


Аверли

Воздух вокруг врага становится более вязким и тяжелым.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «воздух»
Однобалльное умение «руны»

2


Аверрира

Призывает стаю воздушных существ.

Уровень могущества: I | IV
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Скилл «стихийная магия», специализация «воздух»
Однобалльное умение «руны»

3


Кьювера

Создает мощный водяной поток.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «вода»
Однобалльное умение «руны»

2


Кьювертари

Создает водяную воронку.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «вода»
Однобалльное умение «руны»

2


Кьюверонт

Руна окружает врага водяной сферой, напоминающей аквариум.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «вода»
Однобалльное умение «руны»

2


Кьюверас

Руна хаотично перемещается, создавая мощные струи воды для дезориентации врага.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «вода»
Однобалльное умение «руны»

2


Кьюверел

Создает небольшую стаю водяных существ, например, водных големов.

Уровень могущества: I | IV
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Скилл «стихийная магия», специализация «вода»
Однобалльное умение «руны»

3


Руртрум

Под ногами противника и резко создает ряд острых каменных «пик».

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «земля»
Однобалльное умение «руны»

2


Рурар

Образует вокруг врага каменную ловушку.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «земля»
Однобалльное умение «руны»

2


Рурвер

Руна создает камнепад.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «земля»
Однобалльное умение «руны»

2


Рурз

Создает огромный каменный шар диаметром 7 метров.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «земля»
Однобалльное умение «руны»

2


Рурферра

Создает небольшую группу каменных существ, например, големов.

Уровень могущества: I | IV
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Скилл «стихийная магия», специализация «земля»
Однобалльное умение «руны»

3


Эллелар

Атакует мощными разрядами молний.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «электричество»
Однобалльное умение «руны»

2


Эллетрар

Руна создает копии себя, окружает противника, между копиями формируются электрические нити для атаки.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «электричество»
Однобалльное умение «руны»

2


Эллетриум

Создает электрические сферы для атаки.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «электричество»
Однобалльное умение «руны»

2


Эллерас

Руна создает хаотичные заряды, неопасные, но способные ослепить на время.

Уровень могущества: I | I
Скилл «стихийная магия», специализация «электричество»
Однобалльное умение «руны»

2


Эллернир

Создает группу электрических существ, похожих на медуз, обычно для атаки.

Уровень могущества: I | IV
Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»
Скилл «стихийная магия», специализация «электричество»
Однобалльное умение «руны»

3


Зертар

Создает магнитное поле, притягивая к себе разнообразные объекты.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

2


Зертрум

Заставляет оружие врага вырываться из его рук и атаковать.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

2


Зертерра

Позволяет «примагнититься» практически к любой поверхности.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

2


Псионические и некромагические способности для существ

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во


Ментальная разведка

Возможность «видеть» сквозь стены, прочесывать пространство.

Уровень могущества: I | 0
Скилл «псионика»


Психокинез

Способность передвигать, поднимать, ронять предметы.

Уровень могущества: I | 0
Скилл «псионика»


Ментальный страж

Умение настраивать свой мозг на восприятие негативных намерений.

Уровень могущества: I | 0
Скилл «псионика»


Ментальный блок

Способность защищаться от телепатии или иного воздействия на мозг.

Уровень могущества: I | 0
Скилл «псионика»


Ментальный контроль

Агрессивная комплексная способность псиоников.

Уровень могущества: I | 0
Скилл «псионика» выше 5 уровня


Воронка смерти

Вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу.

Уровень могущества: I | I
Скилл «некромагия» выше 1 уровня

3


Рука смерти

Вытягивание жизненной силы точечно.

Уровень могущества: I | I
Скилл «некромагия» выше 1 уровня

3


Запах смерти

Навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие.

Уровень могущества: I | I
Скилл «некромагия» выше 1 уровня

3


Рука крови

Навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины.

Уровень могущества: I | I
Скилл «некромагия» выше 3 уровня

3


Контроль мертвых

Навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби.

Уровень могущества: III | III
Скилл «некромагия» выше 5 уровня

3


Рука древней крови

Позволяет «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны.

Уровень могущества: V | V
Скилл «некромагия» выше 9 уровня

3


Некроз

Заставляет объект (часть тела) воздействия «временно умереть».

Уровень могущества: II | II
Скилл «некромагия»

3


Обращение способностей

Обращение некромагических способностей на эффект прямо противоположный.

Уровень могущества: I | IV
Скилл «некромагия» выше 11 уровня

3


Нечистое преобразование

Преображение себя или другого в «живого мертвеца».

Уровень могущества: IV | IV
Скилл «некромагия»

2


Некромагическое отрицание

Защита от враждебной некромагии.

Уровень могущества: I | I
Скилл «некромагия»

УС


Проклятье слабости

Ослабляющая некромагическая способность.

Уровень могущества: I | I
Скилл «некромагия»

3


Могильный ветер

Заставляет энергетическую паутину отторгать магическую энергию.

Уровень могущества: I | I
Скилл «некромагия»

3


Руны для усиления оружия или артефактов

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во


Арш

Увеличивает разрушающие свойства оружия.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

2


Сол

Покрывает огнем оружие.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

2


Амос

Позволяет примагнитить меч противника к своему оружию.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

2


Гиос

Покрывает кромку лезвия или заряд мощной разрушающей энергией.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

2


Аркам

Придает оружию кратковременный летательный эффект.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

2


Виор

Делает оружие невидимым для врагов.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа»
Однобалльное умение «руны»

2


Магические печати и способности особого уровня

Название

Краткое описание

Требования

Кол-во


Синдирсония

Мощнейшая печать для проведения сложнейших операционных вмешательств практически любого плана.

Уровень могущества: I | VI
Скилл «хилерство», выше 11 уровня
Однобалльное умение «печати»

2


Файндульирья

Мощнейшая реанимационная печать, способная вернуть к жизни после 15 минут смерти.

Уровень могущества: I | VI
Скилл «хилерство», выше 11 уровня
Однобалльное умение «печати»

1


Сиоркурсия

Мощная и сложная энергетическая печать восстанавливающего типа.

Уровень могущества: I | VI
Скилл «хилерство», выше 9 уровня
Однобалльное умение «печати»

1


Сафилия-Куртьер

Мощная печать, способная и исцелять и восстанавливать магические силы.

Уровень могущества: I | VI
Скилл «хилерство», выше 11 уровня
Однобалльное умение «печати»

1


Джансуфэя

Мощная ослабляющая печать, способная иссушить жертву до летального исхода.

Уровень могущества: III | VI
Скилл «энергетическая школа», выше 10 уровня
Однобалльное умение «печати»

1


Сиокарма

Мощная печать, вызывающая аномальное искривление магии, из-за чего атаки врага будут работать против него.

Уровень могущества: I | VI
Скилл «энергетическая школа», выше 11 уровня
Однобалльное умение «печати»

1


Трастера

Мощнейшая печать для проведения исследований разного рода и вида.

Уровень могущества: I | I
Скилл «энергетическая школа», выше 10 уровня
Однобалльное умение «печати»

2


Транбэльвация

Способность делать магическую энергию сверхплотной в любой точке пространства, приводя ее к взрыву.

Уровень могущества: V | VI
Скилл «энергетическая школа» выше 10 уровня, специализация «атакующая»

3


Лютэризация

Мощнейший «живой щит», способный выдерживать колоссальные атаки за счет жизненной силы.

Уровень могущества: I | IV
Скилл «энергетическая школа» выше 5 уровня, специализация «защитная»


Трандифукция

Способность использовать любые металлы как плюсовое оружие.

Уровень могущества: VI | VI
Скилл «энергетическая школа» выше 10 уровня, специализации «атакующая», «материя»

?


Заражение

Мощнейшая убивающая печать, покрывает черными кристалловидными узлами тела врага.

Уровень могущества: VI | VI
Скилл «энергетическая школа» выше 10 уровня, специализации «атакующая», «материя»

1


Печать Сиорбуса

Мощнейшая печать и главная ее цель — сохранить объекты или предметы в том виде, в каком они попали.

Уровень могущества: I | VII
Скилл «хилерство» выше 11 уровня
Однобалльное умение «печати»

1


Берсерк

Информация в сообщении №40.


0

10

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие свойства всех магических рас
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества


1

Апперцепция

Фундаментально

I | I


2

Телепатия

Фундаментально

I | I


3

Телепортация

Фундаментально

I | I


4

Владение чистой энергией

Фундаментально

I | I


5

Бытовая магия

Фундаментально

I | I


Описание способностей

1. Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Апперцепция[/b] [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

2. Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Телепатия[/b] [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

3. Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Телепортация[/b] [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. [color=#660000]Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.[/color]

4. Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Владение чистой энергией[/b] [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

5. Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бытовая магия[/b] [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

0

11

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности антиквэрумов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Ментальные связи и связи приоритета

Фундаментально

I | I


2

Сверхскорость

Фундаментально

I | IV

3


3

Полихромика и монохромика

Фундаментально

I | III


4

Поглощение

Фундаментально

V | V

1


5

Астенктивное восприятие

Фундаментально

I | II

1


6

Гравитационное подчинение

Фундаментально

I | I


7

Перкуферра

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


8

Деосфера

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

II | I

1


9

Веоферра

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

1


10

Оруверенорра

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

III | II

2


11

Ивеоренорра

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | III

2


12

Айнеоренорра

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | II

1


13

Витриония

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

3


14

Арниония

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | II

2


15

Эсвириния

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | II

1


16

Вентерия

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


17

Эспирия

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


18

Сивлирия

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


19

Метритенторра

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


20

Эскриара

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


Описание способностей

1. Ментальные связи и связи приоритета [Фундаментально, I | I] - способность антиквэрумов общаться между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антик призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальные связи и связи приоритета[/b] [Фундаментально, I | I] - способность антиквэрумов общаться между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антик призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит.

2. Сверхскорость [Фундаментально, I | IV] - способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить, как, казалось бы, молниеносную атаку, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка или первородной формы. В боевом эпизоде сверхскорость можно использовать три раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сверхскорость[/b] [Фундаментально, I | IV] - способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить, как, казалось бы, молниеносную атаку, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка или первородной формы. В боевом эпизоде сверхскорость можно использовать [b]три раза[/b].

3. Полихромика и монохромика [Фундаментально, I | III] - способность Первородных менять спектр зрительного восприятия окружающего мира. Антики способны различать окружающий мир во всех спектрах восприятия, в том числе: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к простеньким иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Полихромика и монохромика[/b] [Фундаментально, I | III] - способность Первородных менять спектр зрительного восприятия окружающего мира. Антики способны различать окружающий мир во всех спектрах восприятия, в том числе: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к простеньким иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.

4. Поглощение [Фундаментально, V | V] - способность антиквэрума поглощать собратьев и более слабых духов, к примеру, стихийных духов или природных духов. Способность поглотить всю биологическую энергию того или иного существа (буланима или лигрума) ниже по уровню силы поглотителя. Особь способна подчинить себе поглощенное существо, сделав из него фамильяра, которого можно будет в последующем призвать. Само поглощение доступно только при использовании берсерка. За эпизод поглотить можно лишь одно существо. Использование способности должно быть согласовано с Мастером Игры или поглощенным.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Поглощение[/b] [Фундаментально, V | V] - способность антиквэрума поглощать собратьев и более слабых духов, к примеру, стихийных духов или природных духов. Способность поглотить всю биологическую энергию того или иного существа (буланима или лигрума) ниже по уровню силы поглотителя. Особь способна подчинить себе поглощенное существо, сделав из него фамильяра, которого можно будет в последующем призвать. Само поглощение доступно только при использовании берсерка. За эпизод поглотить можно лишь [b]одно существо[/b]. Использование способности должно быть согласовано с Мастером Игры или поглощенным.

5. Астенктивное восприятие [Фундаментально, I | II] - способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Астенктивное восприятие[/b] [Фундаментально, I | II] - способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность [b]два раза[/b].

6. Гравитационное подчинение [Фундаментально, I | I] - способность Первородных, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гравитационное подчинение[/b] [Фундаментально, I | I] - способность Первородных, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6732/47529448.c0/0_c93a9_d1fb7d34_orig.png7. Перкуферра [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма призывного типа, имеет во внутренней структуре один основной внутренний смещенный рунический круг, с тремя многогранными пентаграммными комплексами. Осевое смещение внутренних комплексов малое, включает в себя множество древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма призывного типа, служит, разумеется, для призыва каких-либо существ. В данном случае она призывает остаточную сущность. Остаточные сущности образовались из некого подобия отрицательных чувств и массива отрицательных инстинктов погибающих и запечатанных антиквэрумов. Этих сгустков остаточной энергии было довольно много, и они не распались с течением времени, а начали соединяться. Впоследствии, остаточная отрицательная энергетика была настолько сильна, что из неё, спустя миллионы лет, появились духоподобные, озлобленные и свирепые сущности, однако их крайне мало. Сущности обладают примитивным разумом и очень сильными инстинктами, они могут подчиниться лишь воле призвавшего их антиквэрума. Обычно вне призыва существа проводят тысячелетия, сражаясь друг с другом в космическом пространстве, или же дремлют в пещерах. За эпизод можно призвать до двух остаточных сущностей.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Перкуферра[/b] [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма призывного типа, имеет во внутренней структуре один основной внутренний смещенный рунический круг, с тремя многогранными пентаграммными комплексами. Осевое смещение внутренних комплексов малое, включает в себя множество древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма призывного типа, служит, разумеется, для призыва каких-либо существ. В данном случае она призывает остаточную сущность. Остаточные сущности образовались из некого подобия отрицательных чувств и массива отрицательных инстинктов погибающих и запечатанных антиквэрумов. Этих сгустков остаточной энергии было довольно много, и они не распались с течением времени, а начали соединяться. Впоследствии, остаточная отрицательная энергетика была настолько сильна, что из неё, спустя миллионы лет, появились духоподобные, озлобленные и [url=http://static.diary.ru/userdir/3/2/5/4/3254745/82452073.jpg]свирепые сущности[/url], однако их крайне мало. Сущности обладают примитивным разумом и очень сильными инстинктами, они могут подчиниться лишь воле призвавшего их антиквэрума. Обычно вне призыва существа проводят тысячелетия, сражаясь друг с другом в космическом пространстве, или же дремлют в пещерах. За эпизод можно призвать до [b]двух[/b] остаточных сущностей.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15523/47529448.c0/0_c93aa_a7a1764b_orig.png8. Деосфера [Энергетическая школа, атакующая магия, II | I] - пентаграмма мощного разрушающего типа, имеет в своей внутренней структуре один основной смещённый внутренний рунический круг, с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун.
Деосфера, пентаграмма универсального разрушения: разрушает рунические комплексы, пентаграммные комплексы, от простых до сложнейших - многогранных; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. Действие пентаграммы на живых существах происходит практически мгновенно, существо будто окаменевает, ну а затем его тело крошится, рассыпаясь в пыль. Деосфера одна из немногих саморегенерирующих пентаграмм, избавиться или сломать её довольно проблематично, она сама создает новые элементы взамен разрушенным. Внедряясь во враждебную пентаграмму, она разрушает основные нити, дестабилизирует и делает враждебную пентаграмму неуправляемой в большинстве случаев под действием Деосферы, поглощенная ею пентаграмма самораспадается. Деосфера, осуществляя волю призвавшего, использует лишь одну из 9 внутренних структур и каждый раз разную, какая именно оказала воздействие, вычислить проблематично, особенно если пентаграмма образует ложные структуры, и увеличивается в размере. За эпизод пентаграмму можно использовать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Деосфера[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, II | I] - пентаграмма мощного разрушающего типа, имеет в своей внутренней структуре один основной смещённый внутренний рунический круг, с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун.
Деосфера, пентаграмма универсального разрушения: разрушает рунические комплексы, пентаграммные комплексы, от простых до сложнейших - многогранных; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. Действие пентаграммы на живых существах происходит практически мгновенно, существо будто окаменевает, ну а затем его тело крошится, рассыпаясь в пыль. Деосфера одна из немногих саморегенерирующих пентаграмм, избавиться или сломать её довольно проблематично, она сама создает новые элементы взамен разрушенным. Внедряясь во враждебную пентаграмму, она разрушает основные нити, дестабилизирует и делает враждебную пентаграмму неуправляемой в большинстве случаев под действием Деосферы, поглощенная ею пентаграмма самораспадается. Деосфера, осуществляя волю призвавшего, использует лишь одну из 9 внутренних структур и каждый раз разную, какая именно оказала воздействие, вычислить проблематично, особенно если пентаграмма образует ложные структуры, и увеличивается в размере. За эпизод пентаграмму можно использовать [b]один раз[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/6613/47529448.c0/0_c93ab_39e8de87_orig.png9. Веоферра [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма, обладающая довольно приятным цветом энергетики, имеет в своей структуре двойной внешний круг, из-за чего является, пожалуй, самой стабильной пентаграммой и не требует больших затрат энергетики. Пентаграмма мощного удерживающего типа, все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма предназначена для того, чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Веоферра, наверное, одна из самых щадящих пентаграмм, она лишь втягивает в себя всю магию и энергетику из существа, на время, опуская его по физическим и магическим параметрам до уровня человека. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством нитей, окутывая фиолетовой жидкостью, но в которой можно дышать и даже двигаться без возможности выбраться. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, зато ее создатель с радостью вдарит по ослабленному в первые минуты врагу. За эпизод можно использовать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Веоферра[/b] [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма, обладающая довольно приятным цветом энергетики, имеет в своей структуре двойной внешний круг, из-за чего является, пожалуй, самой стабильной пентаграммой и не требует больших затрат энергетики. Пентаграмма мощного удерживающего типа, все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма предназначена для того, чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Веоферра, наверное, одна из самых щадящих пентаграмм, она лишь втягивает в себя всю магию и энергетику из существа, на время, опуская его по физическим и магическим параметрам до уровня человека. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством нитей, окутывая фиолетовой жидкостью, но в которой можно дышать и даже двигаться без возможности выбраться. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, зато ее создатель с радостью вдарит по ослабленному в первые минуты врагу. За эпизод можно использовать [b]один раз[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/9321/47529448.c0/0_c93ac_79fecf86_orig.png10. Оруверенорра [Энергетическая школа, атакующая магия, III | II] - пентаграмма мощного атакующего типа, имеет в своей внутренней структуре два основных внешних кольца, множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма вросла в другую. Оруверенорра содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив ее к той поверхности, где она находится, атакует мгновенно множеством семиметровых кардонических пик, направленных от периферии к центру - это первый вид её атаки всего их 5:
- Удерживание + атака семиметровыми пиками из кардония, направленных от периферии (внешних кругов) к центру (к цели).
- Атака потоком энергетики: пентаграмма создаёт напротив себя копию и между этими пентаграммами мгновенно бьет столб чистой энергии апельсинового цвета.
- Атака пиками из кардония: пентаграмма создаёт копию себя, и между этими пентаграммами мгновенно выступают пики, они никогда не столкнутся друг с другом, ибо действуют слаженно, враг рискует быть проколотым насквозь.
- Удержание + атака разрядами чистой энергии, наподобие молнии, только эдак раз в двадцать мощнее.
- Смешанный тип атаки, может в себя включать одновременно все 4 типа. Использовать за эпизод пентаграмму можно два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Оруверенорра[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, III | II] - пентаграмма мощного атакующего типа, имеет в своей внутренней структуре два основных внешних кольца, множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма вросла в другую. Оруверенорра содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив ее к той поверхности, где она находится, атакует мгновенно множеством семиметровых кардонических пик, направленных от периферии к центру - это первый вид её атаки всего их 5:
- Удерживание + атака семиметровыми пиками из кардония, направленных от периферии (внешних кругов) к центру (к цели).
- Атака потоком энергетики: пентаграмма создаёт напротив себя копию и между этими пентаграммами мгновенно бьет столб чистой энергии апельсинового цвета.
- Атака пиками из кардония: пентаграмма создаёт копию себя, и между этими пентаграммами мгновенно выступают пики, они никогда не столкнутся друг с другом, ибо действуют слаженно, враг рискует быть проколотым насквозь.
- Удержание + атака разрядами чистой энергии, наподобие молнии, только эдак раз в двадцать мощнее.
- Смешанный тип атаки, может в себя включать одновременно все 4 типа. Использовать за эпизод пентаграмму можно [b]два раза[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/6741/47529448.c0/0_c93ad_2590319c_orig.png11. Ивеоренорра [Хилерство, I | III] - пентаграмма мощного излечивающего типа, имеет в своей внутренней структуре условно три основных внешних кольца. Множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма отделилась от другой, но не до конца. Ивеоре вмещает в себя, пожалуй, немаловажное свойство. Способна излечивать раны, нанесённые как оружием, так и ядами, другой энергетикой, действием разрушающих факторов. Ивеоре лечит довольно быстро и одновременно защищает того, на кого была наложена, у неё имеются некоторые барьерные свойства. Вылеченное существо на время теряет всякую магическую силу, которая постепенно самовосстанавливается в течение 15-30 минут. Ивеоре способна не только излечить, но и реанимировать, то или иное существо, если с момента смерти прошло не более 7-ми минут. Чем меньше - тем лучше, если больше, то пентаграмма не подействует. Способна излечивать не только живых существ, но и восстанавливать магическое оружие и почти любые предметы, если с момента разрушения прошло не более 7-ми часов. За эпизод можно использовать два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ивеоренорра[/b] [Хилерство, I | III] - пентаграмма мощного излечивающего типа, имеет в своей внутренней структуре условно три основных внешних кольца. Множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма отделилась от другой, но не до конца. Ивеоре вмещает в себя, пожалуй, немаловажное свойство. Способна излечивать раны, нанесённые как оружием, так и ядами, другой энергетикой, действием разрушающих факторов. Ивеоре лечит довольно быстро и одновременно защищает того, на кого была наложена, у неё имеются некоторые барьерные свойства. Вылеченное существо на время теряет всякую магическую силу, которая постепенно самовосстанавливается в течение 15-30 минут. Ивеоре способна не только излечить, но и реанимировать, то или иное существо, если с момента смерти прошло не более 7-ми минут. Чем меньше - тем лучше, если больше, то пентаграмма не подействует. Способна излечивать не только живых существ, но и восстанавливать магическое оружие и почти любые предметы, если с момента разрушения прошло не более 7-ми часов. За эпизод можно использовать [b]два раза[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/6509/47529448.c0/0_c93af_47279ab2_orig.png12. Айнеоренорра [Энергетическая школа, защитная магия, I | II] - пентаграмма защитного типа, имеет самую сложную и многогранную структуру, множество внешних колец и рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма имеет двойное пятигранное деление, словно кто-то разложил пентаграмму на составляющие и собрал по-своему. Айнеоре вмещает в себя два свойства: защитное и энергетически-восстанавливающее. Пентаграмма может защитить одновременно до трех существ и частично восстановить их энергетические запасы от 5% до 40% (раз за бой). Энергия берется либо из внешней среды, если недавно там использовалось много магических техник, либо у создающего. Способна к самовосстановлению и удвоению внешних колец, для наиболее эффективной защиты. Направлена на защиту практически от всех угроз, также от чужеродных пентаграмм, создавая в месте её действия ложный пустой круг и восстанавливая свою повреждённую часть. Пентаграмма может распадаться на шесть составляющих и прекрасно действовать даже в разобранном состоянии. Существо под её действием не ограничено в движениях спокойно может перемещаться в пространстве, пентаграмма всегда будет гореть под ним, также не ограничивает ни магические, ни физические способности.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Айнеоренорра[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | II] - пентаграмма защитного типа, имеет самую сложную и многогранную структуру, множество внешних колец и рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма имеет двойное пятигранное деление, словно кто-то разложил пентаграмму на составляющие и собрал по-своему. Айнеоре вмещает в себя два свойства: защитное и энергетически-восстанавливающее. Пентаграмма может защитить одновременно до трех существ и частично восстановить их энергетические запасы от 5% до 40% ([b]раз за бой[/b]). Энергия берется либо из внешней среды, если недавно там использовалось много магических техник, либо у создающего. Способна к самовосстановлению и удвоению внешних колец, для наиболее эффективной защиты. Направлена на защиту практически от всех угроз, также от чужеродных пентаграмм, создавая в месте её действия ложный пустой круг и восстанавливая свою повреждённую часть. Пентаграмма может распадаться на шесть составляющих и прекрасно действовать даже в разобранном состоянии. Существо под её действием не ограничено в движениях спокойно может перемещаться в пространстве, пентаграмма всегда будет гореть под ним, также не ограничивает ни магические, ни физические способности.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9764/47529448.c0/0_c93b8_598002c4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15586/47529448.c0/0_c93b0_820d65bd_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15536/47529448.c0/0_c93b1_f85444a5_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3107/47529448.c0/0_c93b2_bf26623f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3003/47529448.c0/0_c93b3_e91f1a25_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5113/47529448.c0/0_c93b4_edc103db_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5819/47529448.c0/0_c93b5_3fab7d34_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3206/47529448.c0/0_c93b6_c229abcb_orig.png


13. Витриония [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - может призываться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий. Витриония служит исключительно барьерной руной, создавая энергетические щиты, не требующие большой затраты энергии и способные выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многогранный щит. Витриония может использоваться лишь три раза за бой.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Витриония[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - может призываться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий. Витриония служит исключительно барьерной руной, создавая энергетические щиты, не требующие большой затраты энергии и способные выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многогранный щит. Витриония может использоваться лишь [b]три раза[/b] за бой.

14. Арниония [Энергетическая школа, атакующая магия, I | II] - может призываться в любой точке пространства и создать до 3-х своих копий. Арниория служит исключительно атакующей руной, её еще можно назвать «руна-бумеранг». Руна летает вокруг врага, атакуя его разрядами энергии. Арниония постоянно вращается и двигается, поэтому за ней сложно уследить. Когда рун несколько, то они, двигаясь в хаотичном порядке, атакуют похожим образом. Срок действия руны - два поста и она может использоваться не более двух раз за бой. Арниония обладает способностью «самонаведения», в результате чего чётко преследует свою цель.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Арниония[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | II] - может призываться в любой точке пространства и создать до 3-х своих копий. Арниория служит исключительно атакующей руной, её еще можно назвать «руна-бумеранг». Руна летает вокруг врага, атакуя его разрядами энергии. Арниония постоянно вращается и двигается, поэтому за ней сложно уследить. Когда рун несколько, то они, двигаясь в хаотичном порядке, атакуют похожим образом. Срок действия руны - два поста и она может использоваться не более [b]двух раз[/b] за бой. Арниония обладает способностью «самонаведения», в результате чего чётко преследует свою цель.

15. Эсвириния [Хилерство, I | II] - проецируется преимущественно на теле другого существа, но при этом Первородному нужно коснуться этого самого существа. Эсвириния предназначена исключительно для лечения ран, в том числе нанесённых магическим оружием. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы и требует на своё создание очень малое количество энергии. Может использоваться как мощный ускоритель регенерации самого антика, но при подобном применении требует значительный объём энергии. Можно использовать один раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эсвириния[/b] [Хилерство, I | II] - проецируется преимущественно на теле другого существа, но при этом Первородному нужно коснуться этого самого существа. Эсвириния предназначена исключительно для лечения ран, в том числе нанесённых магическим оружием. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы и требует на своё создание очень малое количество энергии. Может использоваться как мощный ускоритель регенерации самого антика, но при подобном применении требует значительный объём энергии. Можно использовать [b]один раз[/b] за эпизод.

16. Вентерия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает или перепрограммирует пентаграммы существ ниже по уровню силы. Если противник одного уровня силы, Вентерия способна лишь повредить или нарушить структуру вражеской пентаграммы, дестабилизируя её. Можно использовать дважды за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вентерия[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает или перепрограммирует пентаграммы существ ниже по уровню силы. Если противник одного уровня силы, Вентерия способна лишь повредить или нарушить структуру вражеской пентаграммы, дестабилизируя её. Можно использовать [b]дважды[/b] за эпизод.

17. Эспирия [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - проецируется в любой точке пространства и служит для создания защиты другому существу, не относящемуся к расе антиквэрумов. Способна мгновенно образовать защитный барьер любой формы и сложности, но при этом отразит лишь одну атаку. Эспирия также может создать временный доспех из кардония на том, кого хочет защитить Первородный. При этом доспех имеет вид чёрной кардонической чешуи. Также из кардония образуются крылья, в основном перьевого типа и длинный хлыстообразный хвост с чешуйчатыми зазубринами. Доспех способен продержаться два поста, даруя своему обладателю физическую силу сопоставимую с силой антиквэрума, способность летать (если у существа и так есть крылья, создаёт на них защиту из кардония) и использовать хвост в атаке. За эпизод можно использовать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эспирия[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - проецируется в любой точке пространства и служит для создания защиты другому существу, не относящемуся к расе антиквэрумов. Способна мгновенно образовать защитный барьер любой формы и сложности, но при этом отразит лишь одну атаку. Эспирия также может создать временный доспех из кардония на том, кого хочет защитить Первородный. При этом доспех имеет вид чёрной кардонической чешуи. Также из кардония образуются крылья, в основном перьевого типа и длинный хлыстообразный хвост с чешуйчатыми зазубринами. Доспех способен продержаться два поста, даруя своему обладателю физическую силу сопоставимую с силой антиквэрума, способность летать (если у существа и так есть крылья, создаёт на них защиту из кардония) и использовать хвост в атаке. За эпизод можно использовать [b]один раз[/b].

18. Сивлирия [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно вокруг своего противника, создавая шесть своих копий и выстраивая их в круговом порядке. Сивлирия относится к нитевой руне и создаёт вокруг врага сеть из кардонических нитей, по которым проходят разряды энергии. Может использоваться как атакующая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника и пропуская по нитям разряды) или просто удерживающая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника, но не проводит по ним энергию). За эпизод можно использовать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сивлирия[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно вокруг своего противника, создавая шесть своих копий и выстраивая их в круговом порядке. Сивлирия относится к нитевой руне и создаёт вокруг врага сеть из кардонических нитей, по которым проходят разряды энергии. Может использоваться как атакующая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника и пропуская по нитям разряды) или просто удерживающая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника, но не проводит по ним энергию). За эпизод можно использовать [b]один раз[/b].

19. Метритенторра [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется преимущественно над врагом, на расстоянии около 7-ми метров от земли и имеет диаметр от 2-х до 10-ти метров. Руна создаёт свою копию под ногами врага и образует круговой барьер из древней энергии в виде спирали уходящей вверх. После этого Метритенторра начинает вращаться со сверхскоростью, создавая целый внутренний вихрь энергии, стремительно сокращая диаметр спирали внутри которой находится противник. Основной способ её воздействия, как ни странно, именно вращение, но защититься от Метритенторры можно круговым барьером в виде сферы. Также может служить в виде спиралевидного вращающегося барьера, который антиквэрум может использовать для своей защиты, при этом не создаётся внутренний вихрь энергии, в результате чего вращение руны не принесёт вреда создающему. За эпизод можно использовать до двух раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Метритенторра[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется преимущественно над врагом, на расстоянии около 7-ми метров от земли и имеет диаметр от 2-х до 10-ти метров. Руна создаёт свою копию под ногами врага и образует круговой барьер из древней энергии в виде спирали уходящей вверх. После этого Метритенторра начинает вращаться со сверхскоростью, создавая целый внутренний вихрь энергии, стремительно сокращая диаметр спирали внутри которой находится противник. Основной способ её воздействия, как ни странно, именно вращение, но защититься от Метритенторры можно круговым барьером в виде сферы. Также может служить в виде спиралевидного вращающегося барьера, который антиквэрум может использовать для своей защиты, при этом не создаётся внутренний вихрь энергии, в результате чего вращение руны не принесёт вреда создающему. За эпизод можно использовать до [b]двух раз[/b].

20. Эскриара [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно на враге, но при этом Первородному нужно коснуться своего противника. Эскриара руна паразитического типа и, проявляясь на теле врага, может причинить массу неудобств, в том числе и болевые ощущения. Руна буквально «вгрызается» в тело другого существа, выпуская в него 7 тонких, но очень прочных кардонических нитей. Кардонические нити стремятся проникнуть в костное строение существа, впоследствии «окаменевая», в результате чего оказывают обездвиживающее действие. Если нитям не удаётся проникнуть в костное строение, они поражают мышечную систему. Однако эта руна не предназначена для того чтобы убить, но может причинить серьёзные травмы. Эскриара действует всего два поста и впоследствии воздействия руны кардонические нити бесследно распадаются, призвать руну можно лишь в следующем эпизоде.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эскриара[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно на враге, но при этом Первородному нужно коснуться своего противника. Эскриара руна паразитического типа и, проявляясь на теле врага, может причинить массу неудобств, в том числе и болевые ощущения. Руна буквально «вгрызается» в тело другого существа, выпуская в него 7 тонких, но очень прочных кардонических нитей. Кардонические нити стремятся проникнуть в костное строение существа, впоследствии «окаменевая», в результате чего оказывают обездвиживающее действие. Если нитям не удаётся проникнуть в костное строение, они поражают мышечную систему. Однако эта руна не предназначена для того чтобы убить, но может причинить серьёзные травмы. Эскриара действует всего два поста и впоследствии воздействия руны кардонические нити бесследно распадаются, призвать руну можно лишь в [b]следующем эпизоде[/b].

0

12

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности деосов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Воздействие на сущность

Фундаментально

II | II


2

Стазисный кокон

Фундаментально

I | VI

УС


3

Гравитационное подчинение

Фундаментально

III | III


4

Редактирование физиологии

Фундаментально

VI | VI

1


5

Сила создания/разрушения

Фундаментально

VI | VI

3


6

Спектралис

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

III | III


7

Отрицание

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | IV

2


8

Теберосум

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

VI | VI

1


Описание способностей

1. Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Воздействие на сущность[/b] [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.

2. Стазисный кокон [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от подобного и заканчивая подобным. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Стазисный кокон[/b] [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от [url=http://s7.uploads.ru/7Sx3b.jpg]подобного[/url] и заканчивая [url=http://s6.uploads.ru/hicMz.jpg]подобным[/url]. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.

3. Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гравитационное подчинение[/b] [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.

Следующими тремя способностями обладает каждый деос, однако сейчас, когда их сила ограничена жесткими рамками, использование хотя бы одной из особых свойств может сильно ослабить Древнего, притом настолько, что использовать какую-либо другую силу он больше не сможет, а бездыханно упадет на землю. За использованием этих способностей будет следить Мастер игры, и если персонаж использовал какую-либо из трех нижеприведенных сил, то Вам может прийти мастерский пост о магическом опустошении персонажа на некоторое количество времени или же серию эпизодов. Будьте аккуратны. Стоит отметить, что первые две способности регулируются исключительно мастером, то есть, только мастер определяет, подействовали они на Вашего оппонента или нет, за исключением Вашей личной договоренности с соигроком, разумеется. Добавим, что для деосов, с уровнем сил от восьмого включительно, использование особых способностей более безболезненно и может быть вполне эффективным, то есть у таких персонажей малая вероятность получения негативного мастерского поста.


4. Редактирование физиологии [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. За эпизод использовать способность можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Редактирование физиологии[/b] [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. За эпизод использовать способность можно [b]один раз[/b].

5. Сила создания/разрушения [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сила создания/разрушения[/b] [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно [b]три раза[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/3007/47529448.c0/0_c93c1_49b362a0_orig.png7. Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Спектралис[/b] [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9650/47529448.c0/0_c93c2_ee0d6b1d_orig.png7. Отрицание [Энергетическая школа, защитная магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Отрицание[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать [b]до трех раз[/b] (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9256/47529448.c0/0_c93c4_1c03cd88_orig.png8. Теберосум [Энергетическая школа, VI | VI] - мощная и опасная пентаграмма, широко использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически. Пентаграмма вспыхивает под жертвой и вскоре все его тело превращается в концентрированный сгусток энергии, именно эту энергию поглощает создатель пентаграммы, тем самым перенимая всю силу жертвы и ее сущность, к примеру, если деос врачевания поглотит деоса пандемий, то станет олицетворять две эти противоположности. Перед использованием пентаграммы, жертву необходимо как следует измотать, желательно довести до бессознательного состояния, после использования, поглотившему надо время на собственное восстановление и возвращение былой формы, в среднем потребуется 3-5 дней. По истечении этого срока, сила и возможности деоса возрастают в соответствии с характеристиками поглощенного, то есть, если поглощенный был слаб и владел малым количеством фундаментальных возможностей, то и способности поглотившего возрастут несильно. С помощью этой пентаграммы можно поглощать антиквэрумов и разного рода духоподобных сущностей, но рассчитывать на приобретение новых свойств не придется, персонаж сможет перенять только энергию. За эпизод можно применить пентаграмму один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Теберосум[/b] [Энергетическая школа, VI | VI] - мощная и опасная пентаграмма, широко использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически. Пентаграмма вспыхивает под жертвой и вскоре все его тело превращается в концентрированный сгусток энергии, именно эту энергию поглощает создатель пентаграммы, тем самым перенимая всю силу жертвы и ее сущность, к примеру, если деос врачевания поглотит деоса пандемий, то станет олицетворять две эти противоположности. Перед использованием пентаграммы, жертву необходимо как следует измотать, желательно довести до бессознательного состояния, после использования, поглотившему надо время на собственное восстановление и возвращение былой формы, в среднем потребуется 3-5 дней. По истечении этого срока, сила и возможности деоса возрастают в соответствии с характеристиками поглощенного, то есть, если поглощенный был слаб и владел малым количеством фундаментальных возможностей, то и способности поглотившего возрастут несильно. С помощью этой пентаграммы можно поглощать антиквэрумов и разного рода духоподобных сущностей, но рассчитывать на приобретение новых свойств не придется, персонаж сможет перенять только энергию. За эпизод можно применить пентаграмму [b]один раз[/b].

0

13

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности архонтов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Гнев

Фундаментально

I | I


2

Варх

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

IV | IV

3


3

Барди

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

3


4

Вермо

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

V | V

1


5

Урва

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

II | II


6

Крос

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

2


7

Печать закрытия

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

V | V

1


8

Печать барьера

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | V

2


9

Печать истины

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | I

1


10

Пламенеющая печать

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

III | III

1


11

Усыпляющая печать

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | I


12

Слабое подчинение

Скилл «ментальная магия»

I | I

1


13

Среднее подчинение

Скилл «ментальная магия»

V | V

2


14

Мощное подчинение

Скилл «ментальная магия»

I | VI

2


15

Сапсихик

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | VI

5


16

Информационная атака

Фундаментально

I | I


17

Люциндер

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | II

3


18

Атроцэр

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | II

3


19

Лантьер

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

1


20

Фарур

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

10


21

Бланья

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


22

Аркраста

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «печати»

V | V

1


23

Скарбэлл

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


24

Юнькар

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


25

Санджор

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

II | II

2


26

Кросс

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

3


27

Санфур

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | II

2


28

Валс

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


Описание способностей

Архонт-разрушитель


1. Гнев [Фундаментально, I | I] - гневность архонтов-разрушителей делает из них практически бесстрашных воинов, во время гнева титан способен значительно увеличить физическую силу, он перестает чувствовать боль и видит лишь свою цель, стремясь всеми силами ее уничтожить. Гнев похож на состояние аффекта, когда, казалось бы, в безвыходной ситуации жертва находит выход и совершает невозможное. Гнев довольно распространен среди этого вида архонтов, но и ему должна быть своя причина.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гнев[/b] [Фундаментально, I | I] - гневность архонтов-разрушителей делает из них практически бесстрашных воинов, во время гнева титан способен значительно увеличить физическую силу, он перестает чувствовать боль и видит лишь свою цель, стремясь всеми силами ее уничтожить. Гнев похож на состояние аффекта, когда, казалось бы, в безвыходной ситуации жертва находит выход и совершает невозможное. Гнев довольно распространен среди этого вида архонтов, но и ему должна быть своя причина.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9815/47529448.c0/0_c93ca_bed8bbf2_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6618/47529448.c0/0_c93c9_95735534_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3302/47529448.c0/0_c93c8_ecbead64_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16177/47529448.c0/0_c93c7_e2b22c94_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4506/47529448.c0/0_c93c6_5339ddff_orig.png


2. Варх [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] - руна, сосредотачивающая в конечности архонта всю его силу и на несколько мгновений делая руку или ногу буквально способной пробить толстенную титановую стену или даже оставить на горе значительную вмятину, все зависит от уровня самого архонта. Возникает Варх на конечности, которую требуется усилить, сама руна небольшого размера, около четырех сантиметров в длину. За эпизод руну можно использовать три раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Варх[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] - руна, сосредотачивающая в конечности архонта всю его силу и на несколько мгновений делая руку или ногу буквально способной пробить толстенную титановую стену или даже оставить на горе значительную вмятину, все зависит от уровня самого архонта. Возникает Варх на конечности, которую требуется усилить, сама руна небольшого размера, около четырех сантиметров в длину. За эпизод руну можно использовать [b]три раза[/b].

3. Барди [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - руна, возникающая обычно на руках или ногах архонта, данная руна заковывает на 5-7 секунд конечность в прочный чешуйчатый панцирь черного цвета. Благодаря ей архонт может хватать магическое оружие прямо за лезвие и не бояться ран, прекрасный способ комплексной защиты и нападения. Руна среднего размера, в длину около шести сантиметров, у некоторых архонтов по непонятным причинам Барди может быть меньше или больше. За эпизод использовать руну можно не более трех раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Барди[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - руна, возникающая обычно на руках или ногах архонта, данная руна заковывает на 5-7 секунд конечность в прочный чешуйчатый панцирь черного цвета. Благодаря ей архонт может хватать магическое оружие прямо за лезвие и не бояться ран, прекрасный способ комплексной защиты и нападения. Руна среднего размера, в длину около шести сантиметров, у некоторых архонтов по непонятным причинам Барди может быть меньше или больше. За эпизод использовать руну можно не более [b]трех раз[/b].

4. Вермо [Энергетическая школа, V | V] - довольно сложная руна, доступна не сразу, а только опытным архонтам, является ускоряющей руной. Возникает на радужке правого глаза титана и ускоряет его на короткое время, все вокруг для архонта замедляется настолько, что становится возможным уклоняться от сверхскоростных пуль. Если Вы использовали руну, после ее действия у персонажа возможна дезориентация в пространстве и головные боли, но, поверьте, оно того стоит. Использовать данную руну можно строго один раз за эпизод, прошу это учесть.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вермо[/b] [Энергетическая школа, V | V] - довольно сложная руна, доступна не сразу, а только опытным архонтам, является ускоряющей руной. Возникает на радужке правого глаза титана и ускоряет его на короткое время, все вокруг для архонта замедляется настолько, что становится возможным уклоняться от сверхскоростных пуль. Если Вы использовали руну, после ее действия у персонажа возможна дезориентация в пространстве и головные боли, но, поверьте, оно того стоит. Использовать данную руну можно строго [b]один раз[/b] за эпизод, прошу это учесть.

5. Урва [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - руна сильного ударного типа, облачает оружие или часть тела в разрушительную энергию, действует около 5-7 секунд, далее, ей требуется перезарядка в 7-10 минут. Энергия разрушает даже металл средних по силе магических орудий, если перед героем ослабленный антиквэрум, вполне возможно, что Ваш персонаж нанесет ему весомый урон с помощью данной руны.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Урва[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - руна сильного ударного типа, облачает оружие или часть тела в разрушительную энергию, действует около 5-7 секунд, далее, ей требуется перезарядка в 7-10 минут. Энергия разрушает даже металл средних по силе магических орудий, если перед героем ослабленный антиквэрум, вполне возможно, что Ваш персонаж нанесет ему весомый урон с помощью данной руны.

6. Крос [Энергетическая школа, материя, III | III] - паразитическая руна, появляется на противнике (обычно на его ноге или руке), создавая десять своих копий, прошивая насквозь руку прочными лескообразными энергетическими нитями, в идеале прошивка идет через кость. С каждой копии - одна леска. После начинает стягивать выбранную часть тела, может значительно навредить таким расам как буланимы, лигрумы, некоторые эссенции, вампиры и оборотни. Более сильным расам руна причинит мало неудобств, а когда исчезнет, регенерация сильных рас быстро вернет все на место. Использовать Крос можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Крос[/b] [Энергетическая школа, материя, III | III] - паразитическая руна, появляется на противнике (обычно на его ноге или руке), создавая десять своих копий, прошивая насквозь руку прочными лескообразными энергетическими нитями, в идеале прошивка идет через кость. С каждой копии - одна леска. После начинает стягивать выбранную часть тела, может значительно навредить таким расам как буланимы, лигрумы, некоторые эссенции, вампиры и оборотни. Более сильным расам руна причинит мало неудобств, а когда исчезнет, регенерация сильных рас быстро вернет все на место. Использовать Крос можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Архонт-заклинатель


https://img-fotki.yandex.ru/get/9105/47529448.c0/0_c94df_56e1faa3_orig.png7. Печать закрытия [Энергетическая школа, V | V] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro clausurae sigillum voluntatem meam adimpleas me et poldchenis print industria!» Печать действует как сильная технология удержания или запечатывания в камне. Заклинатель может обездвижить противника на 1-3 минуты (в среднем, это два хода), лишив его возможности колдовать и двигаться, если заклинатель силен, он может запечатать существо от 3 часов до 3 суток в камне, главное, чтобы рядом был подходящий по размеру камень, иначе печать не сработает. Жертва не погибнет, но сможет распечататься только через какое-то время, для буланимов данная печать может быть смертельной. Следует учесть, если персонажа удалось запечатать, он прекращает игру в данном эпизоде до момента логического истечения времени, к примеру, когда игра идет в квесте. Обычно заклинатель запечатывает именно на три часа, ввиду того, что печать от трех часов требует большего затрата сил, а печать на трое суток может и вовсе опустошить заклинателя. Использовать в эпизоде печать закрытия можно лишь один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Печать закрытия[/b] [Энергетическая школа, V | V] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro clausurae sigillum voluntatem meam adimpleas me et poldchenis print industria![/i]» Печать действует как сильная технология удержания или запечатывания в камне. Заклинатель может обездвижить противника на 1-3 минуты (в среднем, это два хода), лишив его возможности колдовать и двигаться, если заклинатель силен, он может запечатать существо от 3 часов до 3 суток в камне, главное, чтобы рядом был подходящий по размеру камень, иначе печать не сработает. Жертва не погибнет, но сможет распечататься только через какое-то время, для буланимов данная печать может быть смертельной. Следует учесть, если персонажа удалось запечатать, он прекращает игру в данном эпизоде до момента логического истечения времени, к примеру, когда игра идет в квесте. Обычно заклинатель запечатывает именно на три часа, ввиду того, что печать от трех часов требует большего затрата сил, а печать на трое суток может и вовсе опустошить заклинателя. Использовать в эпизоде печать закрытия можно лишь [b]один раз[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/9801/47529448.c0/0_c94de_d322e426_orig.png8. Печать барьера [Энергетическая школа, I | V] - для создания печати требуется в среднем 7-12 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras obice, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, creat impedimentum quoddam fundamentalnyo basis, in nomine Patris mei verba!» Печать действует как мощный барьер, разумеется, мощность барьера зависит от силы заклинателя. Барьер имеет значимые отличия от щитовой магии, во-первых, это более мощная сила, требующая значительных энергетических затрат, во-вторых, барьер может быть установлен и не в целях защиты от конкретной атаки, отметим, что как раз для защиты от атаки он не очень годится ввиду слишком длительного времени создания. При создании заклинатель должен чувствовать себя в безопасности, поэтому бой не лучшее время для сотворения данного вида магии. А вот если персонаж желает обезопасить себя или группу персонажей во время привала или, к примеру, защитить жертв, то барьер отлично подходит, сильные заклинатели способны поставить барьер на целый город. Он устанавливается вокруг объекта и обычно имеет вид половинчатой сферы (купола), хотя вид барьера может быть любым, к примеру, возможна разновидность стены. Более сильные и опытные заклинатели способны устанавливать барьеры и сразу во время боя, но это большая редкость. Барьером также можно огородить какую-либо территорию на время. Барьер изолирует не только от магических атак, но и от механических, то есть, барьер заклинателя может быть неощутим, но пройти через него невозможно. Выдерживает до трех сотен слабых атак, дальнейшая прочность барьера зависит от силы заклинателя. Добавим, что если атаковать барьер или коснуться его, заклинать сразу узнает об этом. Заклинатель может поставить лишь один большой или два маленьких барьера, за эпизод можно использовать печать два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Печать барьера[/b] [Энергетическая школа, I | V] - для создания печати требуется в среднем 7-12 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras obice, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, creat impedimentum quoddam fundamentalnyo basis, in nomine Patris mei verba![/i]» Печать действует как мощный барьер, разумеется, мощность барьера зависит от силы заклинателя. Барьер имеет значимые отличия от щитовой магии, во-первых, это более мощная сила, требующая значительных энергетических затрат, во-вторых, барьер может быть установлен и не в целях защиты от конкретной атаки, отметим, что как раз для защиты от атаки он не очень годится ввиду слишком длительного времени создания. При создании заклинатель должен чувствовать себя в безопасности, поэтому бой не лучшее время для сотворения данного вида магии. А вот если персонаж желает обезопасить себя или группу персонажей во время привала или, к примеру, защитить жертв, то барьер отлично подходит, сильные заклинатели способны поставить барьер на целый город. Он устанавливается вокруг объекта и обычно имеет вид половинчатой сферы (купола), хотя вид барьера может быть любым, к примеру, возможна разновидность стены. Более сильные и опытные заклинатели способны устанавливать барьеры и сразу во время боя, но это большая редкость. Барьером также можно огородить какую-либо территорию на время. Барьер изолирует не только от магических атак, но и от механических, то есть, барьер заклинателя может быть неощутим, но пройти через него невозможно. Выдерживает до трех сотен слабых атак, дальнейшая прочность барьера зависит от силы заклинателя. Добавим, что если атаковать барьер или коснуться его, заклинать сразу узнает об этом. Заклинатель может поставить лишь один большой или два маленьких барьера, за эпизод можно использовать печать [b]два раза[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/15483/47529448.c0/0_c94dd_6d753aa9_orig.png9. Печать истины [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras analysis, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, aperi seret!» Довольно необычная печать, проецируется на объектах и даже живых существах, дабы узнать их секреты. Обычно печать предоставляет следующую информацию: вес; размеры; энергетическую мощность; энергетические связи; название или имя объекта; говорит объект правду или ложь; расу. Имеется еще одна возможность, но она доступна для заклинателей очень высокого уровня (от седьмого уровня сил). Возможность увидеть, что происходило в радиусе десяти метров от объекта не позже трех суток назад, можно прокрутить информацию как фильм, но способность достаточно сложная. Под энергетическими связями понимается любой контакт с объектом изучения в течение трех дней или же, есть ли общие потоки магии между объектом и чем-то еще. Печать истины обычно можно вызвать не чаще одного раза в пять часов. Во время анализа, энергия архонта способна немного дестабилизироваться. Будьте аккуратны с тем, что анализируете.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Печать истины[/b] [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras analysis, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, aperi seret![/i]» Довольно необычная печать, проецируется на объектах и даже живых существах, дабы узнать их секреты. Обычно печать предоставляет следующую информацию: вес; размеры; энергетическую мощность; энергетические связи; название или имя объекта; говорит объект правду или ложь; расу. Имеется еще одна возможность, но она доступна для заклинателей очень высокого уровня (от седьмого уровня сил). Возможность увидеть, что происходило в радиусе десяти метров от объекта не позже трех суток назад, можно прокрутить информацию как фильм, но способность достаточно сложная. Под энергетическими связями понимается любой контакт с объектом изучения в течение трех дней или же, есть ли общие потоки магии между объектом и чем-то еще. Печать истины обычно можно вызвать не чаще [b]одного раза в пять часов[/b]. Во время анализа, энергия архонта способна немного дестабилизироваться. Будьте аккуратны с тем, что анализируете.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3411/47529448.c0/0_c94dc_ba1225a7_orig.png10. Пламенеющая печать [Энергетическая школа, III | III] - для создания печати требуется в среднем 10-20 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras flamma industria, sum voluntatem meam adimpleas me et podchenis industria sigillum flamma creare corpus a fundamentalis illa ratio, in nomine Patris mei verba! Virtute confusum victimae et ignis patitur cognoscens veritatem irae sive dura!» Вопреки названию, печать никак не связана со стихией огня, однако действие печати может показаться именно огненной магией. Если у персонажа получилось запустить печать, то жертва печати начнет покрываться пламенем, по цвету, оно идентично оттенку энергии жертвы и по факту, бедняга именно сгорает в своей собственной энергии. Если с печатью не справиться в течение трех постов, то силы жертву покинут, и она потеряет сознание, стоит отметить, что на этом действие печати завершится. Во время пламенения жертва чувствует невыносимую боль, поэтому ей тяжело сориентироваться и как-то противостоять печати. Против пламенеющей печати прекрасно подходят многие виды защитных пентаграмм или рун, стоит лишь их спроецировать на себе. Сражаться во время того, как на персонажа наложили печать, очень и очень сложно, если вообще возможно (по официальной системе боя следует отнимать от суммарного скилла два балла). Призвать печать повторно можно лишь в следующем эпизоде.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Пламенеющая печать[/b] [Энергетическая школа, III | III] - для создания печати требуется в среднем 10-20 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras flamma industria, sum voluntatem meam adimpleas me et podchenis industria sigillum flamma creare corpus a fundamentalis illa ratio, in nomine Patris mei verba! Virtute confusum victimae et ignis patitur cognoscens veritatem irae sive dura![/i]» Вопреки названию, печать никак не связана со стихией огня, однако действие печати может показаться именно огненной магией. Если у персонажа получилось запустить печать, то жертва печати начнет покрываться пламенем, по цвету, оно идентично оттенку энергии жертвы и по факту, бедняга именно сгорает в своей собственной энергии. Если с печатью не справиться в течение трех постов, то силы жертву покинут, и она потеряет сознание, стоит отметить, что на этом действие печати завершится. Во время пламенения жертва чувствует невыносимую боль, поэтому ей тяжело сориентироваться и как-то противостоять печати. Против пламенеющей печати прекрасно подходят многие виды защитных пентаграмм или рун, стоит лишь их спроецировать на себе. Сражаться во время того, как на персонажа наложили печать, очень и очень сложно, если вообще возможно (по официальной системе боя следует отнимать от суммарного скилла два балла). Призвать печать повторно можно лишь в [b]следующем эпизоде[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/3309/47529448.c0/0_c94db_da3947e1_orig.png11. Усыпляющая печать [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 2-5 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro sigillum sopore resolutus!» Название печати говорит само за себя, магия предназначена для усыпления жертвы. Требуется коснуться головы того, кто должен заснуть, а после произнести заклинание, если жертва сопротивляется, архонт вполне способен схватить ее за волосы. Жертва может спать от десяти секунд до двух-трех суток, итоговое время сна зависит от силы жертвы, если жертва превосходит архонта в силе значительно, то и вовсе не уснет. Пригодится тем, кто пытается вылечить тяжелобольного персонажа, во время сна под этой печатью, организм впадает в легкий анабиоз, жизненные процессы замедляются, если происходит большая потеря крови, то она замедляется или вовсе останавливается.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Усыпляющая печать[/b] [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 2-5 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro sigillum sopore resolutus![/i]» Название печати говорит само за себя, магия предназначена для усыпления жертвы. Требуется коснуться головы того, кто должен заснуть, а после произнести заклинание, если жертва сопротивляется, архонт вполне способен схватить ее за волосы. Жертва может спать от десяти секунд до двух-трех суток, итоговое время сна зависит от силы жертвы, если жертва превосходит архонта в силе значительно, то и вовсе не уснет. Пригодится тем, кто пытается вылечить тяжелобольного персонажа, во время сна под этой печатью, организм впадает в легкий анабиоз, жизненные процессы замедляются, если происходит большая потеря крови, то она замедляется или вовсе останавливается.

Архонт-поработитель


12. Слабое подчинение [Ментальная магия, I | I] - не требует большого количества сил, но и эффект способности не очень велик. Обычно, под слабым подчинением, жертва чувствует к Архонту-поработителю симпатию, верит многим его словам, но не лишена здравого смысла и воли. Если накладывать и снимать подчинение, то за эпизод это можно делать сколько угодно, но подчиняться может лишь одна жертва, не факт, что одна и та же, но факт, что в единичном виде.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Слабое подчинение[/b] [Ментальная магия, I | I] - не требует большого количества сил, но и эффект способности не очень велик. Обычно, под слабым подчинением, жертва чувствует к Архонту-поработителю симпатию, верит многим его словам, но не лишена здравого смысла и воли. Если накладывать и снимать подчинение, то за эпизод это можно делать сколько угодно, но подчиняться может лишь одна жертва, не факт, что одна и та же, но факт, что в единичном виде. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

13. Среднее подчинение [Ментальная магия, V | V] - требует немалого количества сил, но эффект чуть выше. Жертва подвергается навязыванию мнения или воли со стороны архонта, но еще может противиться, обычно в таком состоянии жертве тяжело отличить ложь от правды. Она верит в то, что говорит архонт и желает того, что ей навязывают. За эпизод способность можно использовать два раза, но подчинять жертву лишь в одном экземпляре. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Среднее подчинение[/b] [Ментальная магия, V | V] - требует немалого количества сил, но эффект чуть выше. Жертва подвергается навязыванию мнения или воли со стороны архонта, но еще может противиться, обычно в таком состоянии жертве тяжело отличить ложь от правды. Она верит в то, что говорит архонт и желает того, что ей навязывают. За эпизод способность можно [b]использовать два раза[/b], но подчинять жертву лишь в одном экземпляре. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

14. Мощное подчинение [Ментальная магия, I | VI] - требует большого количества сил и им могут владеть лишь опытные архонты, во время подобного подчинения жертва делает все, что ей говорит титан, у несчастного(ой) нет своей воли, но и бессознательное состояние отсутствует, то есть подчиняющийся все осознает и понимает, хотя не может с собой бороться, особенно лабильные личности даже не осознают над собой контроль и верят, что все сделанное ими – их желание. Обычно, за эпизод, можно использовать способность два раза и как всегда, на одной жертве. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мощное подчинение[/b] [Ментальная магия, I | VI] - требует большого количества сил и им могут владеть лишь опытные архонты, во время подобного подчинения жертва делает все, что ей говорит титан, у несчастного(ой) нет своей воли, но и бессознательное состояние отсутствует, то есть подчиняющийся все осознает и понимает, хотя не может с собой бороться, особенно лабильные личности даже не осознают над собой контроль и верят, что все сделанное ими – их желание. Обычно, за эпизод, можно использовать способность [b]два раза[/b] и как всегда, на одной жертве. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

Как известно, для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве, при этом один архонт, таким образом, может контролировать лишь одну жертву, контроль будет до тех пор, пока титан не решит отпустить ее. Если Вы желаете освободить какого-либо персонажа (к примеру, в квесте) следует использовать мощные пентаграммы или иное воздействие, однако доступны они не всем. Связь разрывается, если жертву удалить от архонта на противоположный конец мира или на траекторию минимум пяти планет, к примеру, если жертва находится на Биорторусе (что чаще всего), то для разрыва связи ее нужно отправить на Нонтергар. Но отметим, что связь сразу не пропадет, требуется около 7 часов, чтобы связь исчезла. Связь разрывается, если жертва побывала на Климбахе два часа. Архонтов поработителей мало, поэтому один архонт может контролить до пятидесяти жертв, но только с помощью особой печати, которая настраивает связь и не дает ей разрушиться.


https://img-fotki.yandex.ru/get/9746/47529448.c0/0_c94ef_510bec25_orig.png15. Сапсихик [Ментальная магия, I | VI] - относительно сложная печать. Используется архонтами-поработителями для усиления своей магии и увеличения числа, подконтрольных титану, жертв. Печать проецируется каждый раз перед каким-либо подчинением (слабым, средним, сильным) и лишь потом используется сама способность подчинения. Проецировать печать следует вертикально за спиной жертвы, при этом, лишь архонты, обладающие пятым уровнем сил, могут сделать печать невидимой и неосязаемой, к тому же, печати таких архонтов очень сложно обнаружить или «сломать», так как они отличаются особой закрытостью и стабильностью. Если архонт слабее, можно постараться сломать печать на жертве и освободить ее от порабощения без переправления на другую планету, однако для этого следует сломать не только проекцию печати на жертве, но и ее источник на первой жертве архонта. То есть среди всех жертв (максимум 50) нужно найти первую и «удалить» из первоначальной структуры печати некоторые символы, отвечающие за вашу цель и после уже уничтожить проекцию непосредственно на ней. У персонажа, даже владеющего нужными навыками/способностями по взлому печатей, но не имеющего нужного уровня сил, успех будет стоять под очень большим сомнением, так как для успешного взлома требуется достаточно большой энергетический резерв.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сапсихик[/b] [Ментальная магия, I | VI] - относительно сложная печать. Используется архонтами-поработителями для усиления своей магии и увеличения числа, подконтрольных титану, жертв. Печать проецируется каждый раз перед каким-либо подчинением (слабым, средним, сильным) и лишь потом используется сама способность подчинения. Проецировать печать следует вертикально за спиной жертвы, при этом, лишь архонты, обладающие пятым уровнем сил, могут сделать печать невидимой и неосязаемой, к тому же, печати таких архонтов очень сложно обнаружить или «сломать», так как они отличаются особой закрытостью и стабильностью. Если архонт слабее, можно постараться сломать печать на жертве и освободить ее от порабощения без переправления на другую планету, однако для этого следует сломать не только проекцию печати на жертве, но и ее источник на первой жертве архонта. То есть среди всех жертв (максимум 50) нужно найти первую и «удалить» из первоначальной структуры печати некоторые символы, отвечающие за вашу цель и после уже уничтожить проекцию непосредственно на ней. У персонажа, даже владеющего нужными навыками/способностями по взлому печатей, но не имеющего нужного уровня сил, успех будет стоять под очень большим сомнением, так как для успешного взлома требуется достаточно большой энергетический резерв.

Архонт-хранитель


16. Информационная атака [Фундаментально, I | I] - Архонт-хранитель хранит знания и опыт прошлых архонтов-хранителей, особых бойцовских сил у него нет, при этом архонтами-хранителями бывают обычно женщины. Стоит добавить, что такие архонты ведут аскетичный образ жизни, вдали от цивилизации. Обычно главы домов стараются подружиться хотя бы с одним таким титаном, чтобы он давал ценные советы. Архонт способен передавать опыт в виде коротких отрывочных воспоминаний, при этом, увидеть воспоминания может любой, кому их покажет архонт, но воспроизводить способен именно архонт-хранитель. У архонтов-хранителей есть интересная способность против врагов, они способны «засыпать голову противника» огромным количеством ненужной информации, иногда эта информация может иметь агрессивный оттенок, к примеру, сцены особой жестокости, травмирующие психику, но не все архонты хранители имеют такую информацию. Под действием подобной силы враг не может сосредоточиться и его боевые показатели значительно снижаются.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Информационная атака[/b] [Фундаментально, I | I] - Архонт-хранитель хранит знания и опыт прошлых архонтов-хранителей, особых бойцовских сил у него нет, при этом архонтами-хранителями бывают обычно женщины. Стоит добавить, что такие архонты ведут аскетичный образ жизни, вдали от цивилизации. Обычно главы домов стараются подружиться хотя бы с одним таким титаном, чтобы он давал ценные советы. Архонт способен передавать опыт в виде коротких отрывочных воспоминаний, при этом, увидеть воспоминания может любой, кому их покажет архонт, но воспроизводить способен именно архонт-хранитель. У архонтов-хранителей есть интересная способность против врагов, они способны «засыпать голову противника» огромным количеством ненужной информации, иногда эта информация может иметь агрессивный оттенок, к примеру, сцены особой жестокости, травмирующие психику, но не все архонты хранители имеют такую информацию. Под действием подобной силы враг не может сосредоточиться и его боевые показатели значительно снижаются.

Архонт-предсказатель


Архонт-предсказатель способен увидеть будущее, но его предсказания всегда субъективны и могут быть неверно истолкованы. Предсказатель может вызвать у себя предсказание по определенной теме, к примеру, предсказание на какое-либо конкретное событие. Обычно, такое отыгрывается с мастером игры, именно мастер указывает, какое предсказание было у архонта. Особыми боевыми качествами архонт не владеет, однако во время боя может предсказывать ходы противника. Статистика показывает, что среди данного вида архонтов много женщин.


Архонт-иллюзорий


https://img-fotki.yandex.ru/get/9801/47529448.c0/0_c94f0_4b93c124_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3310/47529448.c0/0_c94f1_ed636317_orig.png


Иллюзории сильные архонты, однако, им требуется много времени для совершенствования своих навыков. В начале пути такие архонты способны создавать лишь мелкие иллюзии, которыми обмануть можно лишь детей и неопытных жителей Энтероса, однако, со временем, архонты совершенствуют свои навыки и могут добиться внушительных эффектов. Все иллюзии делятся на два типа: созидательные и разрушительные, этим типам соответствует две руны, первая руна появляется на жертве, если архонт собирается применить приятную иллюзию, вторая, соответственно, если неприятную. Первая руна именуется «Люциндер», а вторая «Атроцэр». Иллюзии могут быть любых видов и действовать на все органы чувств, поэтому иллюзию можно не только увидеть, но и услышать, почувствовать и даже понюхать. Жертва может испытывать как невероятную боль, так и невероятное удовольствие, однако чрезмерное использование иллюзий наносит вред жертве, бедняга перестает ориентироваться в пространстве, ощущает слабость и может потерять сознание.


Архонт-защитник


https://img-fotki.yandex.ru/get/6509/47529448.c0/0_c94f5_a3c57c17_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9501/47529448.c0/0_c94f4_477c0e63_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4910/47529448.c0/0_c94f2_7ffe4629_orig.png


19. Лантьер [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - небольшая руна, возникает на любом плоском большом объекте, который по внешним признакам может служить щитом, руна укрепляет объект в 3 – 10 раз от исходной прочности и способна управлять вещью. К примеру, если руна была использована на доске, то доска будет летать вокруг объекта защиты и парировать удары, способность длится не более двух ходов. Руна возникает на соответствующем предмете. За эпизод можно использовать Лантьер один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Лантьер[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - небольшая руна, возникает на любом плоском большом объекте, который по внешним признакам может служить щитом, руна укрепляет объект в 3 – 10 раз от исходной прочности и способна управлять вещью. К примеру, если руна была использована на доске, то доска будет летать вокруг объекта защиты и парировать удары, способность длится не более двух ходов. Руна возникает на соответствующем предмете. За эпизод можно использовать Лантьер [b]один раз[/b].

20. Фарур [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - руна, предназначенная для облачения частей тела, которым грозит опасность, в прочный металлический лист, он будто вырастает из кожи и способен продержаться эпизодически не более трех секунд, но выдержать до десяти отрывистых ударов, то есть при каждом новом ударе защита появляется вновь. Руна возникает на соответствующей части тела не более десяти раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фарур[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - руна, предназначенная для облачения частей тела, которым грозит опасность, в прочный металлический лист, он будто вырастает из кожи и способен продержаться эпизодически не более трех секунд, но выдержать до десяти отрывистых ударов, то есть при каждом новом ударе защита появляется вновь. Руна возникает на соответствующей части тела не более [b]десяти раз[/b].

21. Бланья [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - довольно крупная руна, предназначенная для материализации энергетического щита, держать щит не нужно, он прикрепляется автоматически к руке или ноге персонажа, хотя его можно прикрепить при желании к любой части тела. Хозяину щит не доставляет неудобств, он неощутим, но противник, то и дело может натыкаться на невидимый щит. Руна возникает на соответствующей части тела. За эпизод щит можно использовать два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бланья[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - довольно крупная руна, предназначенная для материализации энергетического щита, держать щит не нужно, он прикрепляется автоматически к руке или ноге персонажа, хотя его можно прикрепить при желании к любой части тела. Хозяину щит не доставляет неудобств, он неощутим, но противник, то и дело может натыкаться на невидимый щит. Руна возникает на соответствующей части тела. За эпизод щит можно использовать [b]два раза[/b].

22. Аркраста [Энергетическая школа, защитная магия, V | V] -  мощная защитная печать, возникает под ногами призвавшего или того, кому требуется защита. Данная магическая структура облачает все тело объекта в прочную литую черную чешую, изначально чешуя способна выдержать до десяти несильных атак или одну сильную, итоговая мощность печати зависит от силы персонажа. За эпизод Аркрасту можно использовать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аркраста[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, V | V] -  [url=https://img-fotki.yandex.ru/get/16189/47529448.c0/0_c94f3_684f3a8b_orig]мощная защитная печать[/url], возникает под ногами призвавшего или того, кому требуется защита. Данная магическая структура облачает все тело объекта в прочную литую черную чешую, изначально чешуя способна выдержать до десяти несильных атак или одну сильную, итоговая мощность печати зависит от силы персонажа. За эпизод Аркрасту можно использовать [b]один раз[/b].

Архонт-целитель


https://img-fotki.yandex.ru/get/9810/47529448.c0/0_c94f8_b38f134_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9251/47529448.c0/0_c94f9_6ef73e26_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4120/47529448.c0/0_c94fa_cfeb1f6f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3416/47529448.c0/0_c94fb_67a81e76_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15585/47529448.c0/0_c94fc_9c48114f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15489/47529448.c0/0_c94fd_4c058b15_orig.png


23. Скарбэлл [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для лечения энергетических болезней, таких как нестабильность, нехватка сил, возможные энергетические паразиты и прочие неприятности, связанные с энергетической паутиной и магической силой. За эпизод использовать руну можно два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Скарбэлл[/b] [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для лечения энергетических болезней, таких как нестабильность, нехватка сил, возможные энергетические паразиты и прочие неприятности, связанные с энергетической паутиной и магической силой. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

24. Юнькар [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для исцеления жидкостей в организме, к примеру, заражения крови или каких-то подобных случаев, связанных с биологическими жидкостями любых видов. За эпизод использовать руну можно два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Юнькар[/b] [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для исцеления жидкостей в организме, к примеру, заражения крови или каких-то подобных случаев, связанных с биологическими жидкостями любых видов. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

25. Санджор [Хилерство, II | II] - руна, предназначенная для исцеления костей, к примеру, самой распространенной проблемой является повреждение костной системы (переломы) или вывихи. За эпизод использовать руну можно два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Санджор[/b] [Хилерство, II | II] - руна, предназначенная для исцеления костей, к примеру, самой распространенной проблемой является повреждение костной системы (переломы) или вывихи. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

26. Кросс [Хилерство, III | III] - руна, являющаяся, своего рода, сильным обеззараживающим бинтом. Ее накладывают на ту часть тела, которой требуется помощь и через две секунды повяжется на части тела что-то вроде силиконовой повязки, она хорошо годится для ран, которые трудно залечить в полевых условиях и требуется специализированное медицинское оборудование или более сильный целитель. За эпизод использовать руну можно три раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кросс[/b] [Хилерство, III | III] - руна, являющаяся, своего рода, сильным обеззараживающим бинтом. Ее накладывают на ту часть тела, которой требуется помощь и через две секунды повяжется на части тела что-то вроде силиконовой повязки, она хорошо годится для ран, которые трудно залечить в полевых условиях и требуется специализированное медицинское оборудование или более сильный целитель. За эпизод использовать руну можно [b]три раза[/b].

27. Санфур [Хилерство, I | II] - руна для исцеления органов, к примеру, сердца, легких и прочего, при этом руна накладывается непосредственно на орган, однако нарушения целости кожных покровов (разрезания) не требует. За эпизод использовать руну можно два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Санфур[/b] [Хилерство, I | II - руна для исцеления органов, к примеру, сердца, легких и прочего, при этом руна накладывается непосредственно на орган, однако нарушения целости кожных покровов (разрезания) не требует. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

28. Валс [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для исцеления мышц организма, также ею, при желании, можно попробовать исцелить любые биологические ткани, включая органы. За эпизод использовать руну можно два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Валс[/b] [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для исцеления мышц организма, также ею, при желании, можно попробовать исцелить любые биологические ткани, включая органы. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

0

14

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности даденгеров
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Энергетический покров

Фундаментально

II | II

2


2

Сердце щита

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»

I | I

1


3

Моления

Фундаментально

I | I

1


4

Синергия

Скилл «энергетическая школа»

V | V

1


5

Люстсориум

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

V | V

1


6

Ментэлса

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

II | II

1


7

Аргая

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

II | II

3


8

Фокстра

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

II | II

1


9

Драза

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

4


10

Краста

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

2


11

Скентор

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

4


12

Бермуда

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

1


13

Фрэскала

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

V | V

2


14

Ливара

Скилл «ментальная магия» 6 уровеня; Необходимо иметь скилл «руны»

I | V

2


15

Ашанта

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | III


Описание способностей

1. Энергетический покров [Фундаментально, II | II] - даденгеры способны покрывать свое тело чистой энергией, которая высвобождается из крыльев. Действует данная способность не более двух постов, но на это время даденгер может выдержать удары оружием даже от противника более сильного по уровню, а его собственные удары становятся значительно сильнее. Главное, чтобы не было слишком значимой разницы между уровнем противников. За эпизод покров можно использовать два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Энергетический покров[/b] [Фундаментально, II | II] - даденгеры способны покрывать свое тело чистой энергией, которая высвобождается из крыльев. Действует данная способность не более двух постов, но на это время даденгер может выдержать удары оружием даже от противника более сильного по уровню, а его собственные удары становятся значительно сильнее. Главное, чтобы не было слишком значимой разницы между уровнем противников. За эпизод покров можно использовать [b]два раза[/b].

2. Сердце щита [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - даденгер может создать сверхпрочный щит, способный выдержать до четырех сильных атак противника, значительно превосходящего по уровню. Однако цена подобной силы крайне высока, щит способен окутать территорию радиусом не более чем в 20 метров, но создающий примагничивается к его стене в «раскрытой» позе и неспособен двигаться или колдовать. После разрушения щита, создавший теряет большую часть и сил и сознание, минимум на 20 минут. За эпизод можно использовать способность один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сердце щита[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - даденгер может создать сверхпрочный щит, способный выдержать до четырех сильных атак противника, значительно превосходящего по уровню. Однако цена подобной силы крайне высока, щит способен окутать территорию радиусом не более чем в 20 метров, но создающий примагничивается к его стене в «раскрытой» позе и неспособен двигаться или колдовать. После разрушения щита, создавший теряет большую часть и сил и сознание, минимум на 20 минут. За эпизод можно использовать способность [b]один раз[/b].

3. Моления [Фундаментально, I | I] - особые длинные заклинания, похожие на молитвы, с их помощью даденгеры способны сосредоточиться, успокоиться и воззвать к энергии планеты, благодаря чему их силы быстрее восстанавливаются. Чтобы восстановить почти полностью запас сил герою III уровня требуется около десяти минут, а во времена долгих и кровопролитных боев это время не всегда есть. За эпизод можно использовать способность один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Моления[/b] [Фундаментально, I | I] - особые длинные заклинания, похожие на молитвы, с их помощью даденгеры способны сосредоточиться, успокоиться и воззвать к энергии планеты, благодаря чему их силы быстрее восстанавливаются. Чтобы восстановить почти полностью запас сил герою III уровня требуется около десяти минут, а во времена долгих и кровопролитных боев это время не всегда есть. За эпизод можно использовать способность [b]один раз[/b].

4. Синергия [Энергетическая школа, V | V] - редкая способность даденгера создавать вокруг себя сильнейшую взрывную волну. Сперва особь начинает, что есть силы, бить крыльями по воздуху, первоначальные частицы вокруг ускоряются, раскаляя воздух, и происходит гигантский взрыв. Он может уничтожить все в радиусе одного километра, в зависимости от силы создающего, поражающая территория увеличивается. Стоит отметить, что после взрыва даденгер теряет сознание на целый час. За эпизод можно использовать способность один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Синергия[/b] [Энергетическая школа, V | V] - редкая способность даденгера создавать вокруг себя сильнейшую взрывную волну. Сперва особь начинает, что есть силы, бить крыльями по воздуху, первоначальные частицы вокруг ускоряются, раскаляя воздух, и происходит гигантский взрыв. Он может уничтожить все в радиусе одного километра, в зависимости от силы создающего, поражающая территория увеличивается. Стоит отметить, что после взрыва даденгер теряет сознание на целый час. За эпизод можно использовать способность [b]один раз[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/17840/47529448.c1/0_c954e_24642b9b_orig.png5. Люстсориум [Энергетическая школа, материя, V | V] - не стоит злить даденгера, умеющего пользоваться Лютсориумом, это редкая и сложная печать, способная создать кристаллического голема. Все работает достаточно просто: даденгер материализует печать на земле и из нее вырастает кристаллический голем с лицом врага. В зависимости от сил даденгера, голем может быть разной прочности, с ним очень тяжело сражаться, потому, что первое время сила противника распознает в големе хозяина и не атакует его, чтобы настроиться нужно время, а его обычно нет. Печать «заставляет» энергию распознавать в големе хозяина и своего рода блокирует практически любую атаку, но недолгое время (2 поста). Сама магическая структура состоит из четырех рун, внутри имеет один сложный магический круг. Использовать Люстсориум можно не более одного раза за бой.  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Люстсориум[/b] [Энергетическая школа, материя, V | V] - не стоит злить даденгера, умеющего пользоваться Лютсориумом, это редкая и сложная печать, способная создать кристаллического голема. Все работает достаточно просто: даденгер материализует печать на земле и из нее вырастает кристаллический голем с лицом врага. В зависимости от сил даденгера, голем может быть разной прочности, с ним очень тяжело сражаться, потому, что первое время сила противника распознает в големе хозяина и не атакует его, чтобы настроиться нужно время, а его обычно нет. Печать «заставляет» энергию распознавать в големе хозяина и своего рода блокирует практически любую атаку, но недолгое время (2 поста). Сама магическая структура состоит из четырех рун, внутри имеет один сложный магический круг. Использовать Люстсориум можно не более [b]одного раза за бой[/b].  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6435/47529448.c1/0_c9544_c302c041_orig.png6. Ментэлса [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать гравитационного столба, используется как импровизированная защита. Пентаграмма проецируется на земле и вскоре возводится огромный прозрачный столб до небес, он отталкивает все объекты кроме хозяина и обозначенных хозяином существ. Врагу тяжело напасть, ему приходится использовать много сил, дабы приблизиться к создателю столба. Многие атаки попросту отлетают или значительно замедляются в полете, к примеру, град зачарованных огненных стрел будет лететь до героя вместо пяти секунд, все пятьдесят, а при приближении, персонаж может легко уклониться от них. Радиус действия столба невелик, около пятисот метров и чем дальше от центра, тем слабее поле. Использовать печать можно не более одного раза за эпизод.  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментэлса[/b] [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать гравитационного столба, используется как импровизированная защита. Пентаграмма проецируется на земле и вскоре возводится огромный прозрачный столб до небес, он отталкивает все объекты кроме хозяина и обозначенных хозяином существ. Врагу тяжело напасть, ему приходится использовать много сил, дабы приблизиться к создателю столба. Многие атаки попросту отлетают или значительно замедляются в полете, к примеру, град зачарованных огненных стрел будет лететь до героя вместо пяти секунд, все пятьдесят, а при приближении, персонаж может легко уклониться от них. Радиус действия столба невелик, около пятисот метров и чем дальше от центра, тем слабее поле. Использовать печать можно не более [b]одного раза за эпизод[/b].  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6706/47529448.c1/0_c9545_248a09e7_orig.png7. Аргая [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - классическая взрывная печать, возникает в воздухе и взрывается. Сила взрыва напрямую зависит от опыта и силы создающего, обычно взрыв имеет красный цвет энергии и отдаленно напоминает увеличенную шаровую молнию. Печать состоит из девяти рун и шести энергетических границ, кроме того, имеется невидимый магический круг, но им в данном случае можно пренебречь. Средняя мощность взрыва затрагивает территорию не более чем в триста метров, объекты сгорают, разрушаются и откидываются от эпицентра взрыва. Отлично подходит в случае, когда требуется мгновенно защититься от магических стрел или огненных сфер, печать возникает быстро и затрачивает не так уж много сил. Использовать Аргаю можно не более трех раз за эпизод. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аргая[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - классическая взрывная печать, возникает в воздухе и взрывается. Сила взрыва напрямую зависит от опыта и силы создающего, обычно взрыв имеет красный цвет энергии и отдаленно напоминает увеличенную шаровую молнию. Печать состоит из девяти рун и шести энергетических границ, кроме того, имеется невидимый магический круг, но им в данном случае можно пренебречь. Средняя мощность взрыва затрагивает территорию не более чем в триста метров, объекты сгорают, разрушаются и откидываются от эпицентра взрыва. Отлично подходит в случае, когда требуется мгновенно защититься от магических стрел или огненных сфер, печать возникает быстро и затрачивает не так уж много сил. Использовать Аргаю можно не более трех [b]раз за эпизод[/b]. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6833/47529448.c1/0_c9546_98ef4aad_orig.png8. Фокстра [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать, создающая длинные магические путы. Из центра печати, которая зависает вертикально перед создающим, вырастает около десятка длинных энергетических хлыстов, они способны не только атаковать противника мощными ударами, но и удерживать его. Что самое приятное, разом можно вызвать до пяти подобных печатей, однако использовать Фокстру за бой можно не более одного раза, то есть максимально возможный вариант использования – один раз по пять. Состоит печать из сочетания простой пентаграммы и энергетического поля, мощность и прочность хлыстов напрямую зависят от силы создающего. Трогать хлысты голыми руками не советуется, на ощупь они невероятно колкие, словно источают кислоту. Нередко покрыты огнем или разрядами молний, оплетение ими крайне болезненно, не каждый способен трезво мыслить в период захвата. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фокстра[/b] [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать, создающая длинные магические путы. Из центра печати, которая зависает вертикально перед создающим, вырастает около десятка длинных энергетических хлыстов, они способны не только атаковать противника мощными ударами, но и удерживать его. Что самое приятное, разом можно вызвать до пяти подобных печатей, однако использовать Фокстру за бой можно не более [b]одного раза[/b], то есть максимально возможный вариант использования – один раз по пять. Состоит печать из сочетания простой пентаграммы и энергетического поля, мощность и прочность хлыстов напрямую зависят от силы создающего. Трогать хлысты голыми руками не советуется, на ощупь они невероятно колкие, словно источают кислоту. Нередко покрыты огнем или разрядами молний, оплетение ими крайне болезненно, не каждый способен трезво мыслить в период захвата. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

https://img-fotki.yandex.ru/get/16155/47529448.c1/0_c9547_4a98394d_orig.png9. Драза [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - печать, использующаяся для разрушения больших неживых объектов, если персонажу надо создать в горе проход или дорогу через непроходимый лес, самое время использовать данную печать. За эпизод она доступна целых четыре раза, но, увы, не действует на разумных существ. Отметим, что мощность печати напрямую зависит от силы создающего, в начале своего пути юный даденгер сможет разбить разве что некрупный валун и уж никак не гору. При этом печать не совсем разбивает объекты, она создает в них своеобразный аккуратный проход. Будьте осторожны с теми объектами, точный размер которых вам не известен, вполне возможно, что печать пробьет ход наполовину, а остальная часть останется целой. Подобное очень опасно, особенно когда уходишь от погони, ибо сам себя загоняешь в ловушку. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Драза[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - печать, использующаяся для разрушения больших неживых объектов, если персонажу надо создать в горе проход или дорогу через непроходимый лес, самое время использовать данную печать. За эпизод она доступна целых [b]четыре раза[/b], но, увы, не действует на разумных существ. Отметим, что мощность печати напрямую зависит от силы создающего, в начале своего пути юный даденгер сможет разбить разве что некрупный валун и уж никак не гору. При этом печать не совсем разбивает объекты, она создает в них своеобразный аккуратный проход. Будьте осторожны с теми объектами, точный размер которых вам не известен, вполне возможно, что печать пробьет ход наполовину, а остальная часть останется целой. Подобное очень опасно, особенно когда уходишь от погони, ибо сам себя загоняешь в ловушку. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3812/47529448.c1/0_c9548_80f840c9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3913/47529448.c1/0_c9549_e09875a7_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4137/47529448.c1/0_c954a_c95198f4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5632/47529448.c1/0_c954b_8d94582b_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16142/47529448.c1/0_c954c_7a34e615_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/17859/47529448.c1/0_c954d_45ab7fe3_orig.png


10. Краста [Энергетическая школа, материя, III | III] - небольшой треугольный рунный знак, создается на конечности врага. Руна имеет разрушающее свойство, из кости жертвы начинают вырастать тончайшие иглы, при этом от каждой иглы отрастает еще сотня мелких иголочек. Иглы по структуре и составу идентичны костям жертвы, вызывают они невероятно сильные болевые ощущения, но организм распознает их как продолжение кости и не борется. Поэтому, для устранения игл, требуется либо операционное вмешательство, либо специальная руна или пентаграмма. Использовать руну можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Краста[/b] [Энергетическая школа, материя, III | III] - небольшой треугольный рунный знак, создается на конечности врага. Руна имеет разрушающее свойство, из кости жертвы начинают вырастать тончайшие иглы, при этом от каждой иглы отрастает еще сотня мелких иголочек. Иглы по структуре и составу идентичны костям жертвы, вызывают они невероятно сильные болевые ощущения, но организм распознает их как продолжение кости и не борется. Поэтому, для устранения игл, требуется либо операционное вмешательство, либо специальная руна или пентаграмма. Использовать руну можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

11. Скентор [Энергетическая школа, I | I] - рунный знак вспышки, возникает в воздухе и создает невероятно яркую вспышку теплового и светового излучения. Руна может ослепить врага, кроме того, опалить его кожные покровы, на большее она не способна, но во время боя, Скентор одна из лучших отвлекающих рун. Использовать ее можно не более четырех раз за эпизод. Особенно хорошо то, что ее света боятся многие неразумные животные и хищники, она прекрасно отпугивает слабых монстров.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Скентор[/b] [Энергетическая школа, I | I] - рунный знак вспышки, возникает в воздухе и создает невероятно яркую вспышку теплового и светового излучения. Руна может ослепить врага, кроме того, опалить его кожные покровы, на большее она не способна, но во время боя, Скентор одна из лучших отвлекающих рун. Использовать ее можно не более [b]четырех раз[/b] за эпизод. Особенно хорошо то, что ее света боятся многие неразумные животные и хищники, она прекрасно отпугивает слабых монстров.

12. Бермуда [Энергетическая школа, III | III] - сложный рунный знак, являющийся своеобразным полем нестабильности. Создается на земле и покрывает своим действием около пяти километров, все магические существа испытывают сильнейшие колебания сил и даже их простенькое заклинание может пойти прахом, для хозяина и отмеченных им, руна безопасна. Используется как часть комплексной защиты, может действовать даже на противника чуть выше по уровню сил, но большая разница сделает руну бесполезной. Использовать Бермуду можно не более одного раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бермуда[/b] [Энергетическая школа, III | III] - сложный рунный знак, являющийся своеобразным полем нестабильности. Создается на земле и покрывает своим действием около пяти километров, все магические существа испытывают сильнейшие колебания сил и даже их простенькое заклинание может пойти прахом, для хозяина и отмеченных им, руна безопасна. Используется как часть комплексной защиты, может действовать даже на противника чуть выше по уровню сил, но большая разница сделает руну бесполезной. Использовать Бермуду можно не более [b]одного раза[/b] за эпизод.

13. Фрэскала [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - очень опасный рунный знак, обычно используется для тех рас, у кого имеются рога и крылья любых видов. Подходит и для тех, у кого видны разного рода шипы и наросты на теле. Фрэскала обладает сильнейшим разрушительным эффектом, если такую руну спроецировать на другом даденгере, он начинает ощущать жуткую боль и вибрацию своих рогов. Долгое действие руны разрушает рога, крылья и другие наросты, а значит, может сделать жертву калекой. Следует заметить, что для полного разрушения требуется около четырех постов. Действует руна абсолютно на всех, не имеет градации по уровню силы, но сильному противнику легче избавиться от нее, стоит лишь создать любую другую отводящую руну или пентаграмму. Использовать Фрэскалу можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрэскала[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - очень опасный рунный знак, обычно используется для тех рас, у кого имеются рога и крылья любых видов. Подходит и для тех, у кого видны разного рода шипы и наросты на теле. Фрэскала обладает сильнейшим разрушительным эффектом, если такую руну спроецировать на другом даденгере, он начинает ощущать жуткую боль и вибрацию своих рогов. Долгое действие руны разрушает рога, крылья и другие наросты, а значит, может сделать жертву калекой. Следует заметить, что для полного разрушения требуется около четырех постов. Действует руна абсолютно на всех, не имеет градации по уровню силы, но сильному противнику легче избавиться от нее, стоит лишь создать любую другую отводящую руну или пентаграмму. Использовать Фрэскалу можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

14. Ливара [Ментальная магия, I | V] - рунный знак подчинения, используется для порабощения разума других существ. Действует руна не более трех постов, но за это время она может натворить много дел. Подчинять разумных особей тяжело и на это способен только истинный мастер, но вот подчинение фамильяров, даже сильных и полуразумных, вполне возможно. Помните, что использовать руну можно максимум два раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ливара[/b] [Ментальная магия, I | V] - рунный знак подчинения, используется для порабощения разума других существ. Действует руна не более трех постов, но за это время она может натворить много дел. Подчинять разумных особей тяжело и на это способен только истинный мастер, но вот подчинение фамильяров, даже сильных и полуразумных, вполне возможно. Помните, что использовать руну можно максимум [b]два раза[/b] за эпизод.

15. Ашанта [Ментальная магия, I | III] - иллюзорная руна, позволяет накладывать на себя любую иллюзию. Главное, чтобы размер иллюзии был не на много больше существа, к примеру, руна может изменить цвет глаз, волос, внешний вид, пол, при этом, если персонаж достаточно силен, руна позаботится, чтобы все его иллюзорные дополнения были осязаемы. Использовать руну можно только на теле того, кто создает ее, но руна действует, пока хозяин этого желает, исчезает, когда силы создавшего подходят к концу или он теряет сознание.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ашанта[/b] [Ментальная магия, I | III] - иллюзорная руна, позволяет накладывать на себя любую иллюзию. Главное, чтобы размер иллюзии был не на много больше существа, к примеру, руна может изменить цвет глаз, волос, внешний вид, пол, при этом, если персонаж достаточно силен, руна позаботится, чтобы все его иллюзорные дополнения были осязаемы. Использовать руну можно только на теле того, кто создает ее, но руна действует, пока хозяин этого желает, исчезает, когда силы создавшего подходят к концу или он теряет сознание.

0

15

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности трансдентов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Воздействие на трансдентов

Фундаментально

II | II


2

Частичная материализация берсерка

Фундаментально

III | III


3

Защитный кокон

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»

I | I

1


4

Ментальные связи

Фундаментально

I | I


5

Связь с носителем зерна

Фундаментально

I | I


6

Одноксиус

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | VI

1


7

Тексория

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

III | III

1


8

Эвельса

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | III


9

Гартанур

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

III | III

1


10

Соктора

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

III | III

1


Описание способностей

1. Воздействие на трансдентов [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Воздействие на трансдентов[/b] [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.

2. Частичная материализация берсерка [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Частичная материализация берсерка[/b] [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.

3. Защитный кокон [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Защитный кокон[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.

4. Ментальные связи [Фундаментально, I | I] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальные связи[/b] [Фундаментально, I | I] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.

5. Связь с носителем зерна [Фундаментально, I | I] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Связь с носителем зерна[/b] [Фундаментально, I | I] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4611/47529448.c1/0_c9653_d155d5fb_orig.png6. Одноксиус | Печать передачи зерна [Энергетическая школа, материя, I | VI] - достаточно сложная печать, владеют ею исключительно эволюции, используется для передачи зерна от трансдента к другому существу. Печать имеет сложный комплексный вид, состоит из десяти крупных рун, одного внешнего магического круга и сложного комплекса магических полей. Создается печать на трансденте и на том, кому надо передать зерно, обычно проецируется на груди. Печать формирует комплекс магических волокон, которые сплетаются в трубку и уже по ней идет пучок энергии. Для передачи требуется около двадцати секунд, стоит отметить, что осуществлять передачу можно не чаще одного раза в месяц, даже если у особи большой запас зерен. Никакими боевыми данными печать не обладает, для вызова следует подготовиться, важно быть в более-менее хорошей физической форме без каких-либо увечий. Создается Одноксиус без предварительных визуальных интерпретаций, то есть не требует рисунков и предварительной подготовки. Не каждый трансдент сможет создать печать, но главы кланов всегда ею владеют и создают, если трансдент хочет продать зерно. Пентаграмма сложна тем, что во время формирования важно держать в уме массу информации, начиная от отпечатка энергетики всех объектов процесса и заканчивая сложной пентаграммой структурой.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Одноксиус | Печать передачи зерна[/b] [Энергетическая школа, материя, I | VI] - достаточно сложная печать, владеют ею исключительно эволюции, используется для передачи зерна от трансдента к другому существу. Печать имеет сложный комплексный вид, состоит из десяти крупных рун, одного внешнего магического круга и сложного комплекса магических полей. Создается печать на трансденте и на том, кому надо передать зерно, обычно проецируется на груди. Печать формирует комплекс магических волокон, которые сплетаются в трубку и уже по ней идет пучок энергии. Для передачи требуется около двадцати секунд, стоит отметить, что осуществлять передачу можно [b]не чаще одного раза в месяц[/b], даже если у особи большой запас зерен. Никакими боевыми данными печать не обладает, для вызова следует подготовиться, важно быть в более-менее хорошей физической форме без каких-либо увечий. Создается Одноксиус без предварительных визуальных интерпретаций, то есть не требует рисунков и предварительной подготовки. Не каждый трансдент сможет создать печать, но главы кланов всегда ею владеют и создают, если трансдент хочет продать зерно. Пентаграмма сложна тем, что во время формирования важно держать в уме массу информации, начиная от отпечатка энергетики всех объектов процесса и заканчивая сложной пентаграммой структурой.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9063/47529448.c1/0_c9650_ff6bc278_orig.png7. Тексория [Ментальная магия, III | III] - печать призыва, является не очень сложной, но опасной для создающего пентаграммой. Тексория материализуется на земле и начинает излучать волны мощной энергии, на ее «зов» могут прийти все неразумные трансденты в округе, часто это более сотни особей, ввиду того, что «округа» для Тексории около пяти сотен километров. Пентаграмма подчиняет разум особей на время и создающий Тексорию может распоряжаться своим мини-войском чудовищ. Трансденту, создавшему пентаграмму, следует быть предельно внимательным, данная магия в любом случае призовет монстров, если они имеются, но если призвавший недостаточно силен, то все монстры могут выйти из под контроля и напасть на призвавшего. Увы, это случается достаточно часто. Добавим, что приходят на зов и низшие монстры, поэтому войско может быть не всегда мощным, иногда среди призвавшихся есть и мыслящие монстры-трансденты, но их обычно не более двух, хотя, бывает всякое. Пентаграмма состоит из шести магический кругов и нескольких сотен рун, является сложной структурой и для полного формирования требуется около десяти секунд, это время не всегда есть, особенно в пылу ожесточенного боя. Для материализации требуется лишь произнести имя и представить пентаграмму, предварительных визуализаций в виде рисунков не требуется. За эпизод печать можно использовать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тексория[/b] [Ментальная магия, III | III] - печать призыва, является не очень сложной, но опасной для создающего пентаграммой. Тексория материализуется на земле и начинает излучать волны мощной энергии, на ее «зов» могут прийти все неразумные трансденты в округе, часто это более сотни особей, ввиду того, что «округа» для Тексории около пяти сотен километров. Пентаграмма подчиняет разум особей на время и создающий Тексорию может распоряжаться своим мини-войском чудовищ. Трансденту, создавшему пентаграмму, следует быть предельно внимательным, данная магия в любом случае призовет монстров, если они имеются, но если призвавший недостаточно силен, то все монстры могут выйти из под контроля и напасть на призвавшего. Увы, это случается достаточно часто. Добавим, что приходят на зов и низшие монстры, поэтому войско может быть не всегда мощным, иногда среди призвавшихся есть и мыслящие монстры-трансденты, но их обычно не более двух, хотя, бывает всякое. Пентаграмма состоит из шести магический кругов и нескольких сотен рун, является сложной структурой и для полного формирования требуется около десяти секунд, это время не всегда есть, особенно в пылу ожесточенного боя. Для материализации требуется лишь произнести имя и представить пентаграмму, предварительных визуализаций в виде рисунков не требуется. За эпизод печать можно использовать [b]один раз[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/5647/47529448.c1/0_c9651_bdcccd14_orig.png8. Эвельса [Хилерство, I | III] - мощная лечебная пентаграмма, может излечить даже сложные ранения, однако создающий тратит слишком большое количество сил, если не рассчитать, сколько магии потребуется на рану, то лекарь может и вовсе рухнуть в обморок или умереть. Во время боя пентаграмму можно использовать сколько угодно раз, она ограничена лишь количеством сил создающего, проецируется силой мысли буквально за пару мгновений и в среднем, на излечение неглубокой раны требуется 1-15 секунд. В основном пентаграмма хорошо излечивает раны, нанесенные слабомагическим оружием, переломы или просто болезни, способна «вытащить с того света» то есть реанимировать, если существо умерло не позднее 2 минут. Создать Эвельсу можно разом на пяти существах, однако помните, если сил не хватит, вместо пяти трупов, будет шесть. Логичнее материализовывать пентаграмму на одном пострадавшем, хотя могущественные существа могут позволить себе чуть больше. Пентаграмма более эффективно лечит других трансдентов, хотя и является универсальной. Состоит Эвельса из трех энергетических кругов и примерно сотни рун, внутри имеется особая магическая печать, которая во время лечения сияет золотым светом.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эвельса[/b] [Хилерство, I | III] - мощная лечебная пентаграмма, может излечить даже сложные ранения, однако создающий тратит слишком большое количество сил, если не рассчитать, сколько магии потребуется на рану, то лекарь может и вовсе рухнуть в обморок или умереть. Во время боя пентаграмму можно [b]использовать сколько угодно раз[/b], она ограничена лишь количеством сил создающего, проецируется силой мысли буквально за пару мгновений и в среднем, на излечение неглубокой раны требуется 1-15 секунд. В основном пентаграмма хорошо излечивает раны, нанесенные слабомагическим оружием, переломы или просто болезни, способна «вытащить с того света» то есть реанимировать, если существо умерло не позднее 2 минут. Создать Эвельсу можно разом на пяти существах, однако помните, если сил не хватит, вместо пяти трупов, будет шесть. Логичнее материализовывать пентаграмму на одном пострадавшем, хотя могущественные существа могут позволить себе чуть больше. Пентаграмма более эффективно лечит других трансдентов, хотя и является универсальной. Состоит Эвельса из трех энергетических кругов и примерно сотни рун, внутри имеется особая магическая печать, которая во время лечения сияет золотым светом.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6105/47529448.c1/0_c9652_2d51acb6_orig.png9. Гартанур [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие,  в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь один раз за эпизод, но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гартанур[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие,  в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь [b]один раз за эпизод[/b], но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6422/47529448.c1/0_c9654_fff7d95c_orig.png10. Соктора [Энергетическая школа, материя, III | III] - удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще одного раза за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «Testes invoco apprehendit inimicus», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Соктора[/b] [Энергетическая школа, материя, III | III] - удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще [b]одного раза[/b] за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «[i]Testes invoco apprehendit inimicus[/i]», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову.

0

16

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности дриммэйров
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Альветра

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | I

1


2

Сканза

Скилл «энергетическая школа», специализации «атакующая магия» и «материя»; Необходимо иметь скилл «печати»

V | V

3


3

Кэптара

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

3


4

Отора

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «печати»

III | III

3


5

Савра

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | I

2


6

Сабра

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

III | IV

1


7

Эктара

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

4



Описание способностей

https://img-fotki.yandex.ru/get/5353/47529448.c2/0_c9961_542003b5_orig.png1. Альветра [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] – ударно-магнетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из двух полуразрушенных магических колец, энергетического печатного поля и трех стандартных рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около пяти секунд, за один эпизод печать можно использовать единожды.
Альветра создается как атакующая структура. Она возникает в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, расположена под углом к поверхности земли. Центр печати нестабилен и в нем быстро начинает формироваться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа, обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько сот метров. Радиус действия «заморозки» около ста метров. После своего действия пентаграмма превращается в пепел и раздается ужасный запах паленой резины.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Альветра[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] – ударно-магнетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из двух полуразрушенных магических колец, энергетического печатного поля и трех стандартных рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около пяти секунд, за один эпизод печать можно использовать [b]единожды[/b]. Создается как атакующая структура. Она возникает в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, расположена под углом к поверхности земли. Центр печати нестабилен и в нем быстро начинает формироваться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа, обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько сот метров. Радиус действия «заморозки» около ста метров. После своего действия пентаграмма превращается в пепел и раздается ужасный запах паленой резины.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15552/47529448.c2/0_c9964_6f2b6a69_orig.png2. Сканза [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - ударно-энергетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из одного рунного внешнего кольца, энергетического печатного поля и трех сокрытых рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около семи секунд, за один эпизод печать можно использовать три раза. Сканза создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 5-7 метрах над землей, она стоит строго вертикально, внешней стороной обращена к врагу или врагам. Вскоре, в центре печати начинает образовываться пучок энергии, через одну-две секунды он распадается на шесть более мелких частей и печать создает шесть прочнейших черных сфер. Сферы являются сильными атакующими элементами, они способны перемещаться со сверхбыстрой скоростью и разбивать предметы. У особенно сильных дриммэйров подобные сферы могут разрушать целые горы, делая в них отверстия, если дримм не очень силен, то такой сферой вполне можно убить животное или человека. Разумеется, при более хорошем освоении, печать может убить и сильное магическое существо, понаделав в нем, с помощью шести шариков «дыр». В диаметре, шары могут быть от пяти сантиметров, до десяти метров, в зависимости от настроек печатной структуры, однако их прочность и ударная сила зависит исключительно от силы и умений дриммэйра.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сканза[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - ударно-энергетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из одного рунного внешнего кольца, энергетического печатного поля и трех сокрытых рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около семи секунд, за один эпизод печать можно использовать [b]три раза[/b]. Сканза создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 5-7 метрах над землей, она стоит строго вертикально, внешней стороной обращена к врагу или врагам. Вскоре, в центре печати начинает образовываться пучок энергии, через одну-две секунды он распадается на шесть более мелких частей и печать создает шесть прочнейших черных сфер. Сферы являются сильными атакующими элементами, они способны перемещаться со сверхбыстрой скоростью и разбивать предметы. У особенно сильных дриммэйров подобные сферы могут разрушать целые горы, делая в них отверстия, если дримм не очень силен, то такой сферой вполне можно убить животное или человека. Разумеется, при более хорошем освоении, печать может убить и сильное магическое существо, понаделав в нем, с помощью шести шариков «дыр». В диаметре, шары могут быть от пяти сантиметров, до десяти метров, в зависимости от настроек печатной структуры, однако их прочность и ударная сила зависит исключительно от силы и умений дриммэйра.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4907/47529448.c2/0_c9960_d4557584_orig.png3. Кэптара [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – мощная защитная пентаграмма, обычно довольно проста для создания. Состоит из одного сложного рунного внешнего кольца, трех внутренних колец, шести основополагающих рун. Призывается мысленно, не требует особого сосредоточения, но срабатывает не всегда. Для полного формирования печати требуется около трех секунд, за один эпизод печать можно использовать трижды. Кэптара создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических. Исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Для Кэптары не имеет значения, чем атакует враг: стихийной атакой, энергетической волной, мечом, бластером, дальнобойной пушкой, да хоть котятами в банке. Для нее все виды атак однотипны, и она защищает абсолютно от всего. Однако у такой силы есть свои минусы, если уровень противника приблизительно равен, то Кэптара может и не защитить, точнее, защитить, лишь один раз. Мощные атаки сильных врагов разрушат структуру, но первый раз она сможет погасить около 90% ударной силы. Прекрасно работает, если против дриммэйра выступает воин с немагическим оружием, у такого попросту нет шанса задеть дримма. Вот только если оружие магическое, оно вполне может разрушить Кэптару, будьте аккуратны.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кэптара[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – мощная защитная пентаграмма, обычно довольно проста для создания. Состоит из одного сложного рунного внешнего кольца, трех внутренних колец, шести основополагающих рун. Призывается мысленно, не требует особого сосредоточения, но срабатывает не всегда. Для полного формирования печати требуется около трех секунд, за один эпизод печать можно [b]использовать трижды[/b]. Кэптара создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических. Исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Для Кэптары не имеет значения, чем атакует враг: стихийной атакой, энергетической волной, мечом, бластером, дальнобойной пушкой, да хоть котятами в банке. Для нее все виды атак однотипны, и она защищает абсолютно от всего. Однако у такой силы есть свои минусы, если уровень противника приблизительно равен, то Кэптара может и не защитить, точнее, защитить, лишь один раз. Мощные атаки сильных врагов разрушат структуру, но первый раз она сможет погасить около 90% ударной силы. Прекрасно работает, если против дриммэйра выступает воин с немагическим оружием, у такого попросту нет шанса задеть дримма. Вот только если оружие магическое, оно вполне может разрушить Кэптару, будьте аккуратны.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4103/47529448.c2/0_c9962_1262a602_orig.png4. Отора [Ментальная магия, III | III] – печать ментального типа, однако имеет лишь защитный эффект. Создавать разного рода психические атаки она не способна, но эффективно защищает от любого рода атаки: кражи информации, псионического воздействия, одним словом всего, что пытается взаимодействовать организмом персонажа в ментальном плане. Будьте предельно аккуратны при использовании, персонажи обладающие способностью к магическому хакингу могут взломать печать и с ее помощью как следует «пошариться» в голове персонажа, ввиду того, что защитная система Оторы слишком нестабильна и требует постоянного контроля. Одним  словом, если такое случится, то «антивирус» в голове станет злейшим разрушительным «вирусом». Использовать печать можно три раза за эпизод, однако с каждым разом ее сила уменьшается, так как происходит «привыкание» магической структуры к воздействию. Более мощные дриммэйры могут изменять форму и, как следствие, детали печати, тем самым увеличивая ее мощь и устойчивость на все три хода, но это доступно лишь сильным героям (от 7 ур. сил).

Взять способность для карточки
Код:
[b]Отора[/b] [Ментальная магия, III | III] – печать ментального типа, однако имеет лишь защитный эффект. Создавать разного рода психические атаки она не способна, но эффективно защищает от любого рода атаки: кражи информации, псионического воздействия, одним словом всего, что пытается взаимодействовать организмом персонажа в ментальном плане. Будьте предельно аккуратны при использовании, персонажи обладающие способностью к магическому хакингу могут взломать печать и с ее помощью как следует «пошариться» в голове персонажа, ввиду того, что защитная система Оторы слишком нестабильна и требует постоянного контроля. Одним  словом, если такое случится, то «антивирус» в голове станет злейшим разрушительным «вирусом». Использовать печать можно [b]три раза за эпизод[/b], однако с каждым разом ее сила уменьшается, так как происходит «привыкание» магической структуры к воздействию. Более мощные дриммэйры могут изменять форму и, как следствие, детали печати, тем самым увеличивая ее мощь и устойчивость на все три хода, но это доступно лишь сильным героям (от 7 ур. сил).

https://img-fotki.yandex.ru/get/3910/47529448.c2/0_c9963_1ef87b54_orig.png5. Савра [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – удерживающая печать, является, своего рода, «базовой школой магии» для дриммэйров. Ее освоили практически все представители расы. Цель печати – удержать объект, форма, размер и природа объекта не важна. Удержать печать может и живое существо и неживое, а также атаки, не превосходящие создающего по силе. Наиболее эффективна она в удержании стихийных и немагических предметов (стрел, огнестрельных зарядов, ножей и кинжалов) летящих в хозяина печати. Разумеется, удержать живое существо она тоже может, но лишь то, что по уровню силы ниже создающего дриммэйра. Для формирования печати требуется менее секунды, размер у нее может быть от пяти сантиметров в диаметре, до пятидесяти метров, более широкие форматы печати доступны с шестого уровня сил, то есть, достигнув уровня, персонаж может создать Савру на сто и более метров. Использовать печать можно не более двух раз за эпизод. По структуре достаточно проста, состоит лишь из печатного магического поля, больше никаких элементов не имеет, требует от создающего тотального контроля, так как быстро распадается под действием агрессивных печатей, пентаграмм или рун врага.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Савра[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – удерживающая печать, является, своего рода, «базовой школой магии» для дриммэйров. Ее освоили практически все представители расы. Цель печати – удержать объект, форма, размер и природа объекта не важна. Удержать печать может и живое существо и неживое, а также атаки, не превосходящие создающего по силе. Наиболее эффективна она в удержании стихийных и немагических предметов (стрел, огнестрельных зарядов, ножей и кинжалов) летящих в хозяина печати. Разумеется, удержать живое существо она тоже может, но лишь то, что по уровню силы ниже создающего дриммэйра. Для формирования печати требуется менее секунды, размер у нее может быть от пяти сантиметров в диаметре, до пятидесяти метров, более широкие форматы печати доступны с шестого уровня сил, то есть, достигнув уровня, персонаж может создать Савру на сто и более метров. Использовать печать можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод. По структуре достаточно проста, состоит лишь из печатного магического поля, больше никаких элементов не имеет, требует от создающего тотального контроля, так как быстро распадается под действием агрессивных печатей, пентаграмм или рун врага.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3507/47529448.c2/0_c9966_d7f28e42_orig.png6. Сабра [Энергетическая школа, защитная магия, III | IV] – мощная запечатывающая структура, запечатывает существо в пространстве или в больших объектах. Чтобы запечатать существо, дриммэйру надо много времени, главное, прочитать заклинание: «Magnis et hyacintho-cinereo avis volans mihique occurrerit sedabit nostras conventus. Pulcher aspectu incredulas clauditis video spiritus nocte magnum hyacintho-cinereo avis lacrimis oculos hostium. Non ulna metiri et non ad calicem unco eximendum, Sabra animalis clauorum, prints Sabra essentia». На полное формирование печати, включая читку заклинания, требуется в среднем двадцать пять секунд. Использовать печать можно единожды в эпизоде. Первым делом, печать формируется в воздухе, после проецируется (создается копия) на враге, копия способна удержать врага. Требуется около трех дополнительных секунд на полное формирование копии, после, Сабра может запечатать врага в горе или пространстве. В первом и во втором случае создается пространственная складка, куда помещается враг, поэтому его не обнаружить простой магией. Запечатать можно врага от двух постов, до десяти-пятнадцати веков, в зависимости от силы создающего и силы врага. Если враг слишком слаб, то может погибнуть по истечении трех лет, если враг человек или не обладает энергетической паутиной, то может умереть через трое суток с момента запечатывания.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сабра[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, III | IV] – мощная запечатывающая структура, запечатывает существо в пространстве или в больших объектах. Чтобы запечатать существо, дриммэйру надо много времени, главное, прочитать заклинание: «Magnis et hyacintho-cinereo avis volans mihique occurrerit sedabit nostras conventus. Pulcher aspectu incredulas clauditis video spiritus nocte magnum hyacintho-cinereo avis lacrimis oculos hostium. Non ulna metiri et non ad calicem unco eximendum, Sabra animalis clauorum, prints Sabra essentia». На полное формирование печати, включая читку заклинания, требуется в среднем двадцать пять секунд. Первым делом, печать формируется в воздухе, после проецируется (создается копия) на враге, копия способна удержать врага. Требуется около трех дополнительных секунд на полное формирование копии, после чего происходит процесс запечатывания: создается пространственная складка, куда помещается враг, поэтому его не обнаружить простой магией. Запечатать врага можно на срок от двух постов до десяти-пятнадцати веков, в зависимости от силы создающего и силы врага. Если враг слишком слаб, то может погибнуть по истечении трех лет, если враг человек или не обладает энергетической паутиной, то может умереть через трое суток с момента запечатывания.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15527/47529448.c2/0_c9965_776f1702_orig.png7. Эктара [Хилерство, I | I] – лечебная пентаграмма, довольно простая и не требует много времени. Создается под персонажем, которого следует излечить, за раз можно излечить только одного персонажа. Использовать Эктару более четырех раз за эпизод нельзя. Первым делом залечиваются смертельные раны, после самые легкие, потом уже более сложные. Лечащийся испытывает довольно сильное кожное жжение, в некоторых случаях от поверхности кожи идет пар, а боль становится нестерпимой, но лечит Эктара быстро, хотя все, разумеется, зависит от серьезности проблемы. Пожалуй, если говорить о временных отрезках, на лечение одной легкой раны пентаграмме нужно около сорока секунд, одна средняя рана займет две-три минуты, ну, а серьезная, если подобную сможет сотворить персонаж, имея высокий уровень (от 6), около 10-20 минут. Чем сильнее персонаж, тем меньше ему требуется времени, если у персонажа все нужные скиллы прокачаны на максимум, и он имеет уровень сил выше или равный девяти, то пентаграмма лечит любые раны за 2-5 секунд.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эктара[/b]  [Хилерство, I | I] – лечебная пентаграмма, довольно простая и не требует много времени. Создается под персонажем, которого следует излечить, за раз можно излечить только одного персонажа. Использовать Эктару [b]более четырех раз за эпизод[/b] нельзя. Первым делом залечиваются смертельные раны, после самые легкие, потом уже более сложные. Лечащийся испытывает довольно сильное кожное жжение, в некоторых случаях от поверхности кожи идет пар, а боль становится нестерпимой, но лечит Эктара быстро, хотя все, разумеется, зависит от серьезности проблемы. Пожалуй, если говорить о временных отрезках, на лечение одной легкой раны пентаграмме нужно около сорока секунд, одна средняя рана займет две-три минуты, ну, а серьезная, если подобную сможет сотворить персонаж, имея высокий уровень (от 6), около 10-20 минут. Чем сильнее персонаж, тем меньше ему требуется времени, если у персонажа все нужные скиллы прокачаны на максимум, и он имеет уровень сил выше или равный девяти, то пентаграмма лечит любые раны за 2-5 секунд.

0

17

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности эделиров
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Энохромика

Фундаментально

I | I


2

Сияние

Фундаментально

II | II

3


3

Метритерация

Скилл «энергетическая школа»

V | V

1


4

Искажение

Скилл «энергетическая школа»

III | III

3


5

Эрисенсорика

Фундаментально

I | I


6

Инфриария

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


7

Виреартрум

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


8

Керитэрлар

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


9

Индея

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


10

Инрэас

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

3


11

Эриар

Скилл «энергетическая школа» от 7 уровня; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

1


12

Феркэа

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


13

Вертарэ

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

II | II

3


14

Тэрлар

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

1


Описание способностей

1. Энохромика [Фундаментально, I | I] - уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия. Перестройка под новые условия обычно занимает пару секунд и позволяет эноделлуриентным существам не только прекрасно видеть в темноте или в дневное время, но и не быть ослепленными резкими вспышками света или всплеском энергий. У зрения эделиров есть и другое направление, при котором весь окружающий мир предстает в черно-белом свете, а живые объекты и магические проявления наоборот, очень яркие. Благодаря энохромике эделиры способны видеть энергетику других существ, скрытые от обычного зрения магические атаки и щиты, слабые места в энергетической защите врага, различать несложные визуальные иллюзии. При использовании данной способности, серебристый цвет глаз эноделлуриентных существ, принимает необычайно яркие оттенки, и обычно отображают цвета энергий, что видят эделиры.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Энохромика[/b] [Фундаментально, I | I] - уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия. Перестройка под новые условия обычно занимает пару секунд и позволяет эноделлуриентным существам не только прекрасно видеть в темноте или в дневное время, но и не быть ослепленными резкими вспышками света или всплеском энергий. У зрения эделиров есть и другое направление, при котором весь окружающий мир предстает в черно-белом свете, а живые объекты и магические проявления наоборот, очень яркие. Благодаря энохромике эделиры способны видеть энергетику других существ, скрытые от обычного зрения магические атаки и щиты, слабые места в энергетической защите врага, различать несложные визуальные иллюзии. При использовании данной способности, серебристый цвет глаз эноделлуриентных существ, [url=https://img-fotki.yandex.ru/get/6523/324964915.2/0_14963b_78dda84a_orig]принимает необычайно яркие оттенки[/url], и обычно отображают цвета энергий, что видят эделиры.

2. Сияние [Фундаментально, II | II] - эноделлуриентные существа, как и многие обитатели планеты Нонтергар, лишенной света звезд, способны сами излучать свет. У несильных эделиров сияние не может нанести особого вреда другим существам и окружающему пространству, да и само сияние выглядит, как резкая вспышка ослепительно белого света. Сияет все тело эноделлуриентных существ, в результате чего стираются все очертания. Обычно сияние длится не более 5-ти секунд, а зрение существ, попавших вспышку света, также довольно быстро восстанавливается. Чем сильнее эделир, тем опасней и сильней его сияние. Сильные эделиры способны своим сиянием не только ослепить врага, но и нанести ему значительный урон. Сияние не имеет температурных проявлений, оно никак не ощущается, но способно испепелить или нанести серьезные увечья. Если сильный представитель эноделлуриентной расы применил сияние, то вокруг него на сотню метров образуется воронка в земле, как от мощного взрыва. Сияние возможно использовать не более трех раз за эпизод, при этом сила последующих сияний относительно первого сокращается на 20% и более, в зависимости от запаса энергии оставшейся у эделира.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сияние[/b] [Фундаментально, II | II] - эноделлуриентные существа, как и многие обитатели планеты Нонтергар, лишенной света звезд, способны сами излучать свет. У несильных эделиров сияние не может нанести особого вреда другим существам и окружающему пространству, да и само сияние выглядит, как резкая вспышка ослепительно белого света. Сияет все тело эноделлуриентных существ, в результате чего стираются все очертания. Обычно сияние длится не более 5-ти секунд, а зрение существ, попавших вспышку света, также довольно быстро восстанавливается. Чем сильнее эделир, тем опасней и сильней его сияние. Сильные эделиры способны своим сиянием не только ослепить врага, но и нанести ему значительный урон. Сияние не имеет температурных проявлений, оно никак не ощущается, но способно испепелить или нанести серьезные увечья. Если сильный представитель эноделлуриентной расы применил сияние, то вокруг него на сотню метров образуется воронка в земле, как от мощного взрыва. Сияние возможно использовать не более [b]трех раз за эпизод[/b], при этом сила последующих сияний относительно первого сокращается на 20% и более, в зависимости от запаса энергии оставшейся у эделира.

3. Метритерация [Энергетическая школа, V | V] - защитная способность эделиров, применяемая лишь в крайних случаях. Если эноделлуриентному существу грозит смерть, способность метритерации может проявиться бесконтрольно в самый последний момент. Тело эделира за доли секунд словно окаменевает и превращается в статую из черного непрозрачного кристалла. В таком состоянии перестает чувствоваться энергетика эделира и его магический пульс. Статую практически невозможно разрушить магией, стихиями, различными видами письмен и магическим оружием, она словно невосприимчива к любому воздействию. Метритерация бесконтрольна, но обычно эноделлуриентное существо выходит из этого состояния, когда ему перестает грозить опасность. Бывали случаи, когда эделир находился в окаменевшем состоянии почти сотню лет, и вернуть его к нормальному состоянию могут сами эделиры, вернув «статую» на Нонтергар. Постепенно энергия планеты дает знать, что опасности больше нет, и метритерация прекращает свое действие. Однако метритерация несмотря на свою силу не сможет защитить эделира от очень могущественного противника (девятый или десятый) или вовсе может не проявиться в угрожающей для жизни ситуации. Случаи метритерации очень редки и точно неизвестно, при каких обстоятельствах она возникает.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Метритерация[/b] [Энергетическая школа, V | V] - защитная способность эделиров, применяемая лишь в крайних случаях. Если эноделлуриентному существу грозит смерть, способность метритерации может проявиться бесконтрольно в самый последний момент. Тело эделира за доли секунд словно окаменевает и превращается в статую из черного непрозрачного кристалла. В таком состоянии перестает чувствоваться энергетика эделира и его магический пульс. Статую практически невозможно разрушить магией, стихиями, различными видами письмен и магическим оружием, она словно невосприимчива к любому воздействию. Метритерация бесконтрольна, но обычно эноделлуриентное существо выходит из этого состояния, когда ему перестает грозить опасность. Бывали случаи, когда эделир находился в окаменевшем состоянии почти сотню лет, и вернуть его к нормальному состоянию могут сами эделиры, вернув «статую» на Нонтергар. Постепенно энергия планеты дает знать, что опасности больше нет, и метритерация прекращает свое действие. Однако метритерация несмотря на свою силу не сможет защитить эделира от очень могущественного противника (девятый или десятый) или вовсе может не проявиться в угрожающей для жизни ситуации. Случаи метритерации очень редки и точно неизвестно, при каких обстоятельствах она возникает.

4. Искажение [Энергетическая школа, III | III] - довольно странная способность эноделлуриентных существ искажать свое магическое поле и свою энергетику. Однако эта способность не так бесполезна, как может показаться. Когда эноделлуриентное существо искажает свое магическое поле, оно словно создает в пространстве вполне реального энергетического двойника, он невидим, но может ощущаться. Благодаря искажению эделир может сбить вражескую энергетическую атаку с траектории и ввести в замешательство самого противника. Направленная против эноделлуриентного существа какая-либо магическая или энергетическая атака, может принять энергетического двойника за реальную цель. Искажение не всегда может обмануть противника, но в редких случаях способно сбить с цели даже пентаграмму.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Искажение[/b] [Энергетическая школа, III | III] - довольно странная способность эноделлуриентных существ искажать свое магическое поле и свою энергетику. Однако эта способность не так бесполезна, как может показаться. Когда эноделлуриентное существо искажает свое магическое поле, оно словно создает в пространстве вполне реального энергетического двойника, он невидим, но может ощущаться. Благодаря искажению эделир может сбить вражескую энергетическую атаку с траектории и ввести в замешательство самого противника. Направленная против эноделлуриентного существа какая-либо магическая или энергетическая атака, может принять энергетического двойника за реальную цель. Искажение не всегда может обмануть противника, но в редких случаях способно сбить с цели даже пентаграмму.

5. Эрисенсорика [Фундаментально, I | I] - довольно безобидная способность. Обычно обуславливается скоплением особой энергии в руках эделира или любой другой части тела. Благодаря эрисенсорике прикосновения эноделлуриентного существа становятся очень приятными для другой особи, в том числе и для представителей других рас. С помощью эрисенсорики эделир может успокоить другое существо и по своей сути, данная способность представляет собой, некую передачу энергии другому существу. Обычно тот, на кого воздействуют эрисенсорикой, чувствует приятное тепло, растекающееся по телу, это тепло успокаивает и расслабляет, а порой даже немного будоражит и может вызвать сексуальное желание. Эрисенсорика не действует на существ без согласия, если само существо равно или выше эделира по уровню силы. Эрисенсрикой особо осторожно стоит пользоваться сильным  особям, поскольку, если переборщить с количеством передаваемой энергетики, эта способность окажет мощное действие подобно афродизиаку.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эрисенсорика[/b] [Фундаментально, I | I] - довольно безобидная способность. Обычно обуславливается скоплением особой энергии в руках эделира или любой другой части тела. Благодаря эрисенсорике прикосновения эноделлуриентного существа становятся очень приятными для другой особи, в том числе и для представителей других рас. С помощью эрисенсорики эделир может успокоить другое существо и по своей сути, данная способность представляет собой, некую передачу энергии другому существу. Обычно тот, на кого воздействуют эрисенсорикой, чувствует приятное тепло, растекающееся по телу, это тепло успокаивает и расслабляет, а порой даже немного будоражит и может вызвать сексуальное желание. Эрисенсорика не действует на существ без согласия, если само существо равно или выше эделира по уровню силы. Эрисенсрикой особо осторожно стоит пользоваться сильным  особям, поскольку, если переборщить с количеством передаваемой энергетики, эта способность окажет мощное действие подобно афродизиаку.

https://img-fotki.yandex.ru/get/16098/324964915.2/0_149631_e8e218b4_orig.png6. Инфриария [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма мощного барьерного и удерживающего типа. В своей структуре содержит более пяти пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется над головой хозяина и составляет в своем диаметре практически три метра. Инфриария создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой. По своей сути, этот щит имеет шесть слоев, причем первые три слоя предназначены для гашения ударной мощи вражеской атаки, а последующие слои на её максимальное замедление и удержание. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы хозяина, но она способна остановить атаку противника равного по силе или уменьшить атаку более сильного врага. Помимо свойства щита, Инфриария может использоваться и как удерживающая пентаграмма. В этом случае пентаграмма возникает под ногами противника и образует вокруг него закрытый цилиндрический щит, но этот щит пропускает воздействия снаружи и не выпускает пойманное существо. Проще говоря, Инфриария образует «клетку» и таким образом удерживает противника. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как щит её нельзя использовать.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Инфриария[/b] [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма мощного барьерного и удерживающего типа. В своей структуре содержит более пяти пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется над головой хозяина и составляет в своем диаметре практически три метра. Инфриария создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой. По своей сути, этот щит имеет шесть слоев, причем первые три слоя предназначены для гашения ударной мощи вражеской атаки, а последующие слои на её максимальное замедление и удержание. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы хозяина, но она способна остановить атаку противника равного по силе или уменьшить атаку более сильного врага. Помимо свойства щита, Инфриария может использоваться и как удерживающая пентаграмма. В этом случае пентаграмма возникает под ногами противника и образует вокруг него закрытый цилиндрический щит, но этот щит пропускает воздействия снаружи и не выпускает пойманное существо. Проще говоря, Инфриария образует «клетку» и таким образом удерживает противника. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно [b]использовать два раза[/b], но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как щит её нельзя использовать.

https://img-fotki.yandex.ru/get/5607/324964915.2/0_149632_50b250d0_orig.png7. Виреартрум [Хилерство, I | I] - пентаграмма мощного исцеляющего типа. В своей структуре содержит двойной пентаграммный круг и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами хозяина или под тем существом, кого следует исцелить. Требует малых затрат энергии, поскольку исцеляющие свойства Виреартрума заключаются в многократном увеличении регенеративных способностей того, на ком она применяется. Виреартрум настолько ускоряет регенеративные способности организма и устойчивость к различным видам пагубного проявления извне, что подходит для лечения многих видов ран. Пентаграмма излечивает раны нанесенные магией, другой пентаграммой, различными ядами и магическим оружием. Срок ее действия составляет всего три минуты и обычно этого хватает для полного или частичного излечения тяжелых увечий. Несмотря на свою силу, пентаграмма имеет побочные действия, которые проявляются в сильной усталости, частичная потеря контроля над телом, заторможенность сознания и даже временная апатия того существа, на теле которого она применялась. Срок возвращения в нормальное состояние составляет около 30 минут. Виреартрум способна восстановить даже утраченную часть тела, но в этом случае требует от хозяина массивных энергозатрат. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза применять пентаграмму на одном и том же существе или на себе. Стоит помнить о ее побочных действиях и четко рассчитывать свои силы.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Виреартрум[/b] [Хилерство, I | I] - пентаграмма мощного исцеляющего типа. В своей структуре содержит двойной пентаграммный круг и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами хозяина или под тем существом, кого следует исцелить. Требует малых затрат энергии, поскольку исцеляющие свойства Виреартрума заключаются в многократном увеличении регенеративных способностей того, на ком она применяется. Виреартрум настолько ускоряет регенеративные способности организма и устойчивость к различным видам пагубного проявления извне, что подходит для лечения многих видов ран. Пентаграмма излечивает раны нанесенные магией, другой пентаграммой, различными ядами и магическим оружием. Срок ее действия составляет всего три минуты и обычно этого хватает для полного или частичного излечения тяжелых увечий. Несмотря на свою силу, пентаграмма имеет побочные действия, которые проявляются в сильной усталости, частичная потеря контроля над телом, заторможенность сознания и даже временная апатия того существа, на теле которого она применялась. Срок возвращения в нормальное состояние составляет около 30 минут. Виреартрум способна восстановить даже утраченную часть тела, но в этом случае требует от хозяина массивных энергозатрат. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно [b]использовать два раза[/b], но невозможно эти два раза применять пентаграмму на одном и том же существе или на себе. Стоит помнить о ее побочных действиях и четко рассчитывать свои силы.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4114/324964915.2/0_149633_556cf482_orig.png8. Керитэрлар [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма мощного атакующего и уменьшающего урон типа. В своей структуре содержит многогранный пентаграммный круг, вмещающий в себя множество рун и энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами противника и в своем диаметре составляет около пяти метров. Керитэрлар обладает мощным магнитным действием и удерживает врага на расстоянии метра от земли. При этом все круги пентаграммы начинают вращаться со сверхскоростью и по мере того, как набирает свою скорость вращение пентаграммы, так же раскручивается и противник. Удерживая врага на месте, Керитэрлар заставляет его вращаться  вокруг своей оси и это очень похоже на «безумную карусель», которая еще и атакует противника. Керитэрлар со своим вращением образует мощное магнитное поле, в котором нагнетаются и бьют разряды энергии, со стороны  похожие на ярко-желтые молнии.  Если не предпринимать никаких действий, Керитэрлар будет «кружить» и бить «молнией» свою  жертву два поста. Помимо атакующей способности данная пентаграмма может быть использована для уменьшения силы энергетической атаки противника на 50%. В этом случае она просто проецируется в нужной точке пространства или накладывается на вражескую пентаграмму, дабы  вдвое уменьшить её силу. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как атакующую её нельзя использовать.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Керитэрлар[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма мощного атакующего и уменьшающего урон типа. В своей структуре содержит многогранный пентаграммный круг, вмещающий в себя множество рун и энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами противника и в своем диаметре составляет около пяти метров. Керитэрлар обладает мощным магнитным действием и удерживает врага на расстоянии метра от земли. При этом все круги пентаграммы начинают вращаться со сверхскоростью и по мере того, как набирает свою скорость вращение пентаграммы, так же раскручивается и противник. Удерживая врага на месте, Керитэрлар заставляет его вращаться  вокруг своей оси и это очень похоже на «безумную карусель», которая еще и атакует противника. Керитэрлар со своим вращением образует мощное магнитное поле, в котором нагнетаются и бьют разряды энергии, со стороны  похожие на ярко-желтые молнии.  Если не предпринимать никаких действий, Керитэрлар будет «кружить» и бить «молнией» свою  жертву два поста. Помимо атакующей способности данная пентаграмма может быть использована для уменьшения силы энергетической атаки противника на 50%. В этом случае она просто проецируется в нужной точке пространства или накладывается на вражескую пентаграмму, дабы  вдвое уменьшить её силу. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать [b]два раза[/b], но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как атакующую её нельзя использовать.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9818/324964915.2/0_149634_f2616ea5_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3212/324964915.2/0_149636_f0ff5378_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4709/324964915.2/0_149637_a74f0f6b_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16181/324964915.2/0_149638_78ef700b_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3409/324964915.2/0_149639_c4155a57_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5207/324964915.2/0_14963a_2cc9cd53_orig.png


9. Индея [Энергетическая школа, I | I] - руна энергетической поддержки, обычно возникает на теле хозяина или любого другого существа, на котором она применяется. Руна имеет небольшие размеры и для ее активации достаточно коснуться той части тела, где она должна появиться. Индея позволяет передать часть энергии, в качестве поддержки, другому существу достаточно безвредно для собственного самочувствия. Руна способна передать лишь до 15% энергии хозяина, но подобная поддержка может хорошо пригодиться в бою. Если хозяин руны применяет ее на себе, она так же восстановит до 15% энергии использовав свой собственный энергетический запас. В качестве энергетической поддержки, руну можно использовать не более двух раз за ролевой эпизод, но восстановить до 15% силы хозяина она может лишь один раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Индея[/b] [Энергетическая школа, I | I] - руна энергетической поддержки, обычно возникает на теле хозяина или любого другого существа, на котором она применяется. Руна имеет небольшие размеры и для ее активации достаточно коснуться той части тела, где она должна появиться. Индея позволяет передать часть энергии, в качестве поддержки, другому существу достаточно безвредно для собственного самочувствия. Руна способна передать лишь до 15% энергии хозяина, но подобная поддержка может хорошо пригодиться в бою. Если хозяин руны применяет ее на себе, она так же восстановит до 15% энергии использовав свой собственный энергетический запас. В качестве энергетической поддержки, руну можно использовать не более [b]двух раз за ролевой эпизод[/b], но восстановить до 15% силы хозяина она может лишь один раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

10. Инрэас [Энергетическая школа, I | I] - руна разрушающего типа, преимущественно применяемая против вражеской пентаграммы или руны, также способна разрушить каменную стену или пробить дырку в энергетическом щите. Руна имеет небольшие размеры и появляется в нужной точке пространства по призыву хозяина. При воздействии на вражескую пентаграмму или руну, действует по типу разрыва энергетических нитей и блокирования энергетического канала. Вражеская пентаграмма или руна выходит из-под контроля или просто исчезает из-за недостатка энергии. Для воздействия на другие объекты, до места появления руны нужно коснуться, Инрэас приходит в действие спустя пять секунд и создает бесшумный, энергетический мини-взрыв. За ролевой эпизод руну можно использовать не более трех раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Инрэас[/b] [Энергетическая школа, I | I] - руна разрушающего типа, преимущественно применяемая против вражеской пентаграммы или руны, также способна разрушить каменную стену или пробить дырку в энергетическом щите. Руна имеет небольшие размеры и появляется в нужной точке пространства по призыву хозяина. При воздействии на вражескую пентаграмму или руну, действует по типу разрыва энергетических нитей и блокирования энергетического канала. Вражеская пентаграмма или руна выходит из-под контроля или просто исчезает из-за недостатка энергии. Для воздействия на другие объекты, до места появления руны нужно коснуться, Инрэас приходит в действие спустя пять секунд и создает бесшумный, энергетический мини-взрыв. За ролевой эпизод руну можно использовать [b]не более трех раз[/b]. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

11. Эриар [Энергетическая школа, III | III] - руна-усилитель, способная усилить лишь энергетические атаки или физическую силу хозяина. Обычно проявляется на теле хозяина в момент создания энергетической атаки, которую нужно усилить. Эриар способна усилить атаку до 50% при этом, чем сильнее хозяин руны, тем меньше процент ее усиления, минимальный процент усиления равен 10%. Физическая сила хозяина, при использовании руны, может увеличиться до 15% и действовать пять минут. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эриар[/b] [Энергетическая школа, III | III] - руна-усилитель, способная усилить лишь энергетические атаки или физическую силу хозяина. Обычно проявляется на теле хозяина в момент создания энергетической атаки, которую нужно усилить. Эриар способна усилить атаку до 50% при этом, чем сильнее хозяин руны, тем меньше процент ее усиления, минимальный процент усиления равен 10%. Физическая сила хозяина, при использовании руны, может увеличиться до 15% и действовать пять минут. Данную руну можно использовать не более [b]одного раза за ролевой эпизод[/b]. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

12. Феркэа [Энергетическая школа, I | I] - руна удерживающего типа, появляющаяся на теле противника или его фамильяре. Способна «приклеить» противника или его фамильяра к какому-либо осязаемому объекту. Если руна появилась на ботинке противника, то спокойно может его «приклеить» к земле или к скале. Если руна появилась на спине противника, и тот облокотился на ствол дерева, то и к дереву он может прилипнуть. Феркэа действует два поста  и не требует больших энергозатрат. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Феркэа[/b] [Энергетическая школа, I | I] - руна удерживающего типа, появляющаяся на теле противника или его фамильяре. Способна «приклеить» противника или его фамильяра к какому-либо осязаемому объекту. Если руна появилась на ботинке противника, то спокойно может его «приклеить» к земле или к скале. Если руна появилась на спине противника, и тот облокотился на ствол дерева, то и к дереву он может прилипнуть. Феркэа действует два поста  и не требует больших энергозатрат. Данную руну можно использовать не более [b]одного раза за ролевой эпизод[/b]. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

13. Вертарэ [Энергетическая школа, II | II] - руна противоположного действия, позволяющая мгновенно остановить любую атаку своего хозяина или, если хозяин потерял контроль над своей силой, также нейтрализовать действие атак. Подходит для нейтрализации вышедших из-под контроля пентаграммных структур. Может использоваться на других существах с их добровольного согласия на нейтрализацию способностей.  Вертарэ практически не расходует энергию хозяина и может быть использована в ролевом эпизоде несколько раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вертарэ[/b] [Энергетическая школа, II | II] - руна противоположного действия, позволяющая мгновенно остановить любую атаку своего хозяина или, если хозяин потерял контроль над своей силой, также нейтрализовать действие атак. Подходит для нейтрализации вышедших из-под контроля пентаграммных структур. Может использоваться на других существах с их добровольного согласия на нейтрализацию способностей.  Вертарэ практически не расходует энергию хозяина и может быть использована в ролевом эпизоде [b]несколько раз[/b]. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

14. Тэрлар [Энергетическая школа, материя, III | III] - руна атакующего типа, летающая в хаотичном порядке вокруг врага и атакующая его трехметровыми кристаллическими пиками. Кристаллические пики очень похожи на большие иглы, которые мгновенно вылетают из центра руны. Тэрлар имеет способность к преследованию своей цели, а максимально количество пик, которые она может создать и использовать в атаке, равно двенадцати штукам. Руна перемещается достаточно быстро и может атаковать как с дальнего расстояния, так и подлетев к противнику практически вплотную. Время действия руны колеблется в пределах одной минуты. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тэрлар[/b] [Энергетическая школа, материя, III | III] - руна атакующего типа, летающая в хаотичном порядке вокруг врага и атакующая его трехметровыми кристаллическими пиками. Кристаллические пики очень похожи на большие иглы, которые мгновенно вылетают из центра руны. Тэрлар имеет способность к преследованию своей цели, а максимально количество пик, которые она может создать и использовать в атаке, равно двенадцати штукам. Руна перемещается достаточно быстро и может атаковать как с дальнего расстояния, так и подлетев к противнику практически вплотную. Время действия руны колеблется в пределах одной минуты. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

0

18

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности лигрумов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Пиксельная сеть

Фундаментально

I | O

4


2

Невидимость

Фундаментально

I | O

1


3

Силы разума

Скилл «ментальная магия»

I | O

?


Описание способностей

1. Пиксельная сеть [Фундаментально, I | O] – базовая способность лигрумов, правда пиксельной она была названа ими же, так сказать, «за глаза». Лигрум способен, при должном обучении в школе, создавать сети, разумеется, их прочность и размер зависит от каждого конкретного лигрума и/или поддерживающих артефактов. Сеть имеет вид мельчайших энергетических крупиц, которые, в итоге похожи на черное люминесцентное полотно с мельчайшими клеточками. Пиксельную сеть можно использовать для многих целей: во-первых, защита. Лигрум может сформировать сети в виде щита, сферы, да чего угодно, она способна выдержать как магические, так и механические атаки. Эффективна против огнестрельного оружия малого калибра. Во-вторых, сеть может и удерживать, связывать, захватывать и «ловить» с больших высот. В-третьих, сеть обладает способностью к небольшому повышению регенерации тех существ, на которых наложена. Обычно это не очень эффективно, но может остановить кровопотерю, дать время при смертельных ранах, залечить мелкие царапины и ссадины.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Пиксельная сеть[/b] [Фундаментально, I | O] – базовая способность лигрумов, правда пиксельной она была названа ими же, так сказать, «за глаза». Лигрум способен, при должном обучении в школе, создавать сети, разумеется, их прочность и размер зависит от каждого конкретного лигрума и/или поддерживающих артефактов. Сеть имеет вид мельчайших энергетических крупиц, которые, в итоге похожи на черное люминесцентное полотно с мельчайшими клеточками. Пиксельную сеть можно использовать для многих целей: во-первых, защита. Лигрум может сформировать сети в виде щита, сферы, да чего угодно, она способна выдержать как магические, так и механические атаки. Эффективна против огнестрельного оружия малого калибра. Во-вторых, сеть может и удерживать, связывать, захватывать и «ловить» с больших высот. В-третьих, сеть обладает способностью к небольшому повышению регенерации тех существ, на которых наложена. Обычно это не очень эффективно, но может остановить кровопотерю, дать время при смертельных ранах, залечить мелкие царапины и ссадины.

2. Невидимость [Фундаментально, I | O] – лигрумы могут становиться невидимыми для глаз существ, даже магического вида, хотя, если враг сильнее и пожелает увидеть лигрума – всегда это сделает. Невидимость действует около тридцати минут. Чем сильнее существо или имеющиеся усиливающие артефакты, тем мощнее его невидимость, иногда даже радары Вэлсадии и Циркона не могут захватить подобных гениев, хотя такой уровень невидимости крайне редок. Обычно, чтобы увидеть невидимого, другие лигрумы используют специальные приспособления (очки) или тоже становятся невидимыми.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Невидимость[/b] [Фундаментально, I | O] – лигрумы могут становиться невидимыми для глаз существ, даже магического вида, хотя, если враг сильнее и пожелает увидеть лигрума – всегда это сделает. Невидимость действует около тридцати минут. Чем сильнее существо или имеющиеся усиливающие артефакты, тем мощнее его невидимость, иногда даже радары Вэлсадии и Циркона не могут захватить подобных гениев, хотя такой уровень невидимости [b]крайне[/b] редок. Обычно, чтобы увидеть невидимого, другие лигрумы используют специальные приспособления (очки) или тоже становятся невидимыми.

3. Силы разума [Ментальная магия, I | O] – лигрумы могут развить в себе таланты к ментальной магии, но будьте аккуратны, иногда мозг лигрумов не выдерживает нагрузки очень высоких уровней магии и бедняги попросту сходят сума, особенно это актуально для тех лигрумов, которые занимаются иллюзиями.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Силы разума[/b] [Ментальная магия, I | O] – лигрумы могут развить в себе таланты к ментальной магии, но будьте аккуратны, иногда мозг лигрумов не выдерживает нагрузки очень высоких уровней магии и бедняги попросту сходят сума, особенно это актуально для тех лигрумов, которые занимаются иллюзиями.

0

19

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности буланимов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Псионика

Скилл «псионика»

I | 0

?


2

Некромагия

Скилл «некромагия»

I | I

?


Описание способностей

1. Псионика - очень редко встречающаяся способность немагических рас использовать силу собственного разума для воздействия на окружающий мир, включая живых существ. Вернее сказать: псионик способен воспринимать энергии мира и управлять ими. Это не совсем магия, а особая возможность мозга, позволяющая решать самые разные вопросы и делать самые разные вещи. Смотрим псионические умения.


2. Некромагия - очень редко встречающаяся магическая способность, позволяющая использовать энергию разрушения (смерти) живых существ в качестве источника магических сил. Обычно способность к некромагии обретают те, кто видел в детстве массу смертей или же родился в месте, где была ужасная бойня, и погибло более десяти тысяч особей за раз. С проявлением некромагии у буланима появляется элементарнейшая энергетическая паутина. Смотрим некромагические способности


0

20

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности балионтаров
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Расовые особенности

Физическая сила

Прочность

Регенерация

Магический потенциал


★★★★★★☆☆☆☆

★★★★★★☆☆☆☆

★★★★★☆☆☆☆☆

★★★★★☆☆☆☆☆



0

21

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности климбатов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат

Фундаментально

I | I


2

Иммунитет к ментальной магии

Фундаментально

I | I


3

Атака страхами

Фундаментально

I | I


4

Связи

Фундаментально

I | I


5

Кристальная тюрьма

Фундаментально

I | I

1


6

Излучение

Фундаментально

I | III


7

Инфандия

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


8

Рантэра

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

3


9

Сплантарис

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


10

Крифтас

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

VI | VI

1


11

Салос

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | IV

3


12

Индулия

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

3


13

Кальтара

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | I

4


14

Ландармис

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

II | II

3


15

Сальгуна

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

III | III

2


16

Мартенрес

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «печати»

IV | IV

1


17

Арк

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

5


18

Бундэ

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


19

Фазэ

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

4


20

Ранд

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

II | II

3


21

Гайор

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

2


22

Бару

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

3


23

Арлар

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

3


24

Сонф

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

1


25

Кариф

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

1


26

Сагул

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

4


Описание способностей

1. Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат [Фундаментально, I | I] - климбаты способны перемещаться по воздуху и по вертикальным объектам, даже спать вниз головой на ветке, если придется. Приземляясь на землю, климбат может оставить под собой неглубокую вмятину, разумеется, более опытные особи могут управлять своими резервами, увеличивать или уменьшать гравитацию. К примеру, заставить живое существо прижаться к земле или наоборот, взмыть в воздух. Климбата очень трудно впечатать куда-нибудь из-за этой способности, хотя, и вполне реально.


2. Иммунитет к ментальной магии [Фундаментально, I | I] - даже не пытайтесь проникнуть в голову климбата (или совершать прочие сложные действия в сфере ментальной магии), это чревато жестокими последствиями. Разве что, если Ваш персонаж очень сильный псионик или менталист 12 уровня умений. Особую осторожность следует проявлять с климбатами, тоже имеющими развитый скилл ментальной магии. Совершающий «атаку» может получить в лучшем случае неверную информацию, в худшем сойти с ума и превратиться в «овощ». Однако, если менталист или псионик «заловит» климбата и уговорит его помочь в развитии своих ментальных сил, это может дать невероятный эффект и сразу повысит уровень персонажа до огромных высот, климбаты могут блокировать свойство, но на это им требуется очень много энергии. Данная способность развивается и крепнет обычно к трем тысячам лет, поэтому климбаты до этого возраста не очень опасны в ментальном плане.


3. Атака страхами [Фундаментально, I | I] - очень мощная способность всех климбатов. Разумеется, зависящая от их умений и сил. Климбаты получают невероятные таланты к материализации всех страхов персонажа, даже надуманных. Однако на все сто процентов способность работает только на Климбахе за счет радиоактивных кристаллов, на других планетах способность теряет в силе где-то на 40-50%. Жертва начинает чувствовать невообразимую панику и видеть невероятных монстров, что-то из разряда гротескных страхов: уродливые гигантские детские игрушки, жуки и прочее. Защищаться стоит ментальной магией или же, атаковать климбата, но помните, природа этой силы лишь энергетическая магия, а не ментальная, в этом и парадокс.


4. Связи [Фундаментально, I | I] - климбаты могут настроить особую связь, действует она как прочная телепатическая и мысленная магия, но кроме того, связанные климбаты чувствуют местоположение друг друга и эмоции. К примеру, если их сородичу грозит опасность, климбаты с общими узами ощутят страх или бесконтрольный гнев.


5. Кристальная тюрьма [Фундаментально, I | I] - климбат может заковать своего противника в кристальный кокон, представьте себе осколок горы размеров 4x4 метра - именно в такой осколок, только прозрачный и черный, заковывается противник. Если жертву не освободить или она не освободится сама в течение 2-3 минут, то погибнет, так как осколок сделан из консистенции радиоактивного кристалла. Радиация просто убьет беднягу, буланим или лигрум, кстати, умирают в течение 5-10 секунд, заметим, что доступа воздуха в кристалл нет. Способность можно использовать один раз за эпизод.


6. Излучение [Фундаментально, I | III] - все климбаты могут создавать радиоактивное излучение, при этом слабые и молодые особи не могут контролировать поток частиц и излучают постоянно. Конечно, излучение не такое мощное, как на Климбахе, но если рядом с персонажем проживает излучающий климбат в течение 2-3 суток, то могут возникнуть галлюцинации, подняться или опуститься температура тела, появиться слабость. Более опытные особи нарочно заставляют свое тело накапливать радиацию и в бою, могут разом высвободить все. Это очень опасно, человека без защиты убьет сразу, сильные расы, в зависимости от уровня способностей и защиты, могут испытать либо легкое недомогание (выше 6 уровня сил), либо сильную дезориентацию и головные боли. Если существо молодо и слабо (молодой антиквэрум или даденгер), то он и вовсе может потерять сознание. Обычно способность используется климбатами для того, чтобы противник атаковал нечетко, это повышает шансы на победу.


https://img-fotki.yandex.ru/get/6205/47529448.c2/0_c99a8_682e0af8_orig.png7. Инфандия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма разрушающего типа, состоит из двух прочных рунных колец, семи магических кругов и нескольких сотен рун. Внутри пентаграммы имеется усиливающая печатная структура. Инфандия проецируется на нужном объекте, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушать Инфандия может практически что угодно: живых существ; материальные предметы, например горы; магию. В случае с живыми организмами, пентаграмма работает довольно необычно: в теле создается около сотни маленьких пучков энергии, они взрываются по очереди, человек умрет после взрыва 10-12 пучков, сильное магическое существо после 85-90 пучков. На взрыв одного пучка тратится около трех секунд, для формирования Инфандии требуется 10-20 секунд. Неживые объекты уничтожаются немного иначе, вначале покрываются трещинами, а после разлетаются вдребезги. Пентаграммы распадаются на составляющие и сгорают, руны просто исчезают, иная магия обращается в пепел. Возникает Инфандия по зову и легкой графической интерпретации. Климбату требуется начертить в воздухе круг и назвать имя структуры, и она проецируется на нужном объекте. За эпизод Инфандию можно призвать дважды.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Инфандия[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия,  I | I] - пентаграмма разрушающего типа, состоит из двух прочных рунных колец, семи магических кругов и нескольких сотен рун. Внутри пентаграммы имеется усиливающая печатная структура. Инфандия проецируется на нужном объекте, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушать Инфандия может практически что угодно: живых существ; материальные предметы, например горы; магию. В случае с живыми организмами, пентаграмма работает довольно необычно: в теле создается около сотни маленьких пучков энергии, они взрываются по очереди, человек умрет после взрыва 10-12 пучков, сильное магическое существо после 85-90 пучков. На взрыв одного пучка тратится около трех секунд, для формирования Инфандии требуется 10-20 секунд. Неживые объекты уничтожаются немного иначе, вначале покрываются трещинами, а после разлетаются вдребезги. Пентаграммы распадаются на составляющие и сгорают, руны просто исчезают, иная магия обращается в пепел. Возникает Инфандия по зову и легкой графической интерпретации. Климбату требуется начертить в воздухе круг и назвать имя структуры, и она проецируется на нужном объекте. За эпизод Инфандию можно [b]призвать дважды[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/5411/47529448.c3/0_c99a9_42f339d8_orig.png8. Рантэра [Энергетическая школа, атакующая магия,  I | I] - пентаграмма атакующего типа, состоит из сотни рун и трех магических кругов, довольно стабильна и не требует большого запаса сил. Рантэра проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, хоть можно видеть даже языки пламени, поэтому, убить ей огненного духа, к примеру, будет возможно. Это относится ко всем существам, специализирующимся на магии огня, ввиду данного факта, возникает интересный казус, огненного мага, могут найти мертвым, с обуглившейся как от огня кожей. Для призыва пентаграммы надо произнести ее имя и начертить два круга в воздухе, хотя, именно эту структуру гораздо проще призвать мысленно. Использовать за эпизод Рантэру можно три раза, но с каждым новым разом ее мощность уменьшается. Отлично используется в качестве освобождения из магических ловушек, например, если климбата попробуют посадить в водную тюрьму или заковать в лед, то Рантэра просто идеально подходит для освобождения. Формируется пентаграмма за две секунды, поэтому подходит в качестве мгновенной атаки или защиты.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Рантэра[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия,  I | I] - пентаграмма атакующего типа, состоит из сотни рун и трех магических кругов, довольно стабильна и не требует большого запаса сил. Рантэра проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, хоть можно видеть даже языки пламени, поэтому, убить ей огненного духа, к примеру, будет возможно. Это относится ко всем существам, специализирующимся на магии огня, ввиду данного факта, возникает интересный казус, огненного мага, могут найти мертвым, с обуглившейся как от огня кожей. Для призыва пентаграммы надо произнести ее имя и начертить два круга в воздухе, хотя, именно эту структуру гораздо проще призвать мысленно. Использовать за эпизод Рантэру можно[b] три раза[/b], но с каждым новым разом ее мощность уменьшается. Отлично используется в качестве освобождения из магических ловушек, например, если климбата попробуют посадить в водную тюрьму или заковать в лед, то Рантэра просто идеально подходит для освобождения. Формируется пентаграмма за две секунды, поэтому подходит в качестве мгновенной атаки или защиты.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6100/47529448.c3/0_c99aa_90f23639_orig.png9. Сплантарис [Энергетическая школа,  I | I] - пентаграмма магнетического типа, состоит из десяти магических кругов, нескольких сотен рун и сложных символов. Достаточно стабильна, но требует от климбата много внимания и сосредоточенности во время использования. Создается и в качестве защиты и в качестве нападения. Способна создавать мощные магнетические поля, в которых магия дестабилизируется и от магических атак легко уйти, к тому же, если усиливать действие пентаграммы, можно управлять некоторыми атаками и оружием противника. Максимальный радиус Сплантариса может быть около 30-50 метров, на этой территории как раз и действует сила пентаграммы, сама структура располагается на земле. Если говорить об атакующих свойствах, пентаграмма может захватывать как живые объекты, так и их атаки, к примеру, может управлять врагом: заставить его не двигаться или наоборот, куда-то идти, в более мощных вариантах, Сплантарис способна вызвать конвульсии и припадки, из-за действия на нервную и прочие системы организма. Захватывая атаки, вернуть их уже никак не удастся, виду того, что захват происходит «в лоб», атака попросту перенаправляется и удерживается климбатом до последнего, это сравнимо с ракетой. Представьте, что в здание летит самонаводящаяся ракета, но появляется великан, который ее перехватывает и раздалбливает ракетой другое здание. В случае с Сплантарисом великана нет, но сила действует подобным образом, она попросту захватывает атаку в тиски и управляет ею, более глубоких изменений в атаке не происходит. Использовать пентаграмму можно два раза за эпизод, на полное формирование требуется около четырех секунд, требуется назвать имя и начертить два рядом расположенных круга.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сплантарис[/b] [Энергетическая школа,  I | I] - пентаграмма магнетического типа, состоит из десяти магических кругов, нескольких сотен рун и сложных символов. Достаточно стабильна, но требует от климбата много внимания и сосредоточенности во время использования. Создается и в качестве защиты и в качестве нападения. Способна создавать мощные магнетические поля, в которых магия дестабилизируется и от магических атак легко уйти, к тому же, если усиливать действие пентаграммы, можно управлять некоторыми атаками и оружием противника. Максимальный радиус Сплантариса может быть около 30-50 метров, на этой территории как раз и действует сила пентаграммы, сама структура располагается на земле. Если говорить об атакующих свойствах, пентаграмма может захватывать как живые объекты, так и их атаки, к примеру, может управлять врагом: заставить его не двигаться или наоборот, куда-то идти, в более мощных вариантах, Сплантарис способна вызвать конвульсии и припадки, из-за действия на нервную и прочие системы организма. Захватывая атаки, вернуть их уже никак не удастся, виду того, что захват происходит «в лоб», атака попросту перенаправляется и удерживается климбатом до последнего, это сравнимо с ракетой. Представьте, что в здание летит самонаводящаяся ракета, но появляется великан, который ее перехватывает и раздалбливает ракетой другое здание. В случае с Сплантарисом великана нет, но сила действует подобным образом, она попросту захватывает атаку в тиски и управляет ею, более глубоких изменений в атаке не происходит. Использовать пентаграмму можно [b]два раза[/b] за эпизод, на полное формирование требуется около четырех секунд, требуется назвать имя и начертить два рядом расположенных круга.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4300/47529448.c3/0_c99ab_e14ba574_orig.png10. Крифтас [Энергетическая школа, VI | VI] - пентаграмма призыва мегаструма, пожалуй, очень мощная и опасная магия. Управлять мегаструмом климбат не может, хотя от него это и не требуется, ведь чудовище не будет атаковать жителей Климбаха, но внесет максимум раздора и разрушения. Обычно используется лишь в редчайших случаях, когда климбат в безвыходном положении и ему грозит смерть. Однако призыв мегаструма долгая техника, пентаграмма создается быстро, но пока мегаструм прилетит на зов, может пройти и полчаса. Мегаструм ведом призывной силой Крифтаса и следует туда, где «излучает» энергию пентаграмма. Крифтаса создается за доли секунд, не требует много энергии, но у слабых климбатов редко срабатывает. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, призванный мегаструм может быть как детенышем, так и взрослой особью. Состоит пентаграмма из двух искаженных кругов, шести обычных магических кругов, нескольких сотен рун.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Крифтас[/b] [Энергетическая школа, VI | VI] - пентаграмма призыва [url=http://enteros.rusff.ru/viewtopic.php?id=55#p249]мегаструма[/url], пожалуй, очень мощная и опасная магия. Управлять мегаструмом климбат не может, хотя от него это и не требуется, ведь чудовище не будет атаковать жителей Климбаха, но внесет максимум раздора и разрушения. Обычно используется лишь в редчайших случаях, когда климбат в безвыходном положении и ему грозит смерть. Однако призыв мегаструма долгая техника, пентаграмма создается быстро, но пока мегаструм прилетит на зов, может пройти и полчаса. Мегаструм ведом призывной силой Крифтас и следует туда, где «излучает» энергию пентаграмма. Крифтас создается за доли секунд, не требует много энергии, но у слабых климбатов редко срабатывает. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, призванный мегаструм может быть как детенышем, так и взрослой особью. Состоит пентаграмма из двух искаженных кругов, шести обычных магических кругов, нескольких сотен рун.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3506/47529448.c3/0_c99ac_b8c50bc6_orig.png11. Салос [Хилерство, I | IV] - пентаграмма лечащего типа, состоит из двенадцати магических кругов, сотни рун, одного дополнительного знака и печатной структуры, что делает пентаграмму более мощной. Для Салоса не имеет значение сила персонажа, она способна исцелить любого, однако лишь наполовину, обычно, какие бы сильные не были раны, они затягиваются на 50%. У пентаграммы необычный способ воздействия. Одна ее часть работает как накопитель силы климбата, которая переходит в тело больного, а вторая часть, как накопитель силы больного, которая изменяясь, возвращается к нему же. Поэтому и оказывает пентаграмма такое действие. Использовать Салос можно три раза за эпизод, требуется произнести ее имя и начертить в воздухе два круга. Один меньше другого. Для полного формирования пентаграммы, требуется от двух до четырех секунд, образуется она под существом, которое следует вылечить. Если пентаграмма лечит климбата, который ее же создает, то целебный эффект лишь 25%.  Не требует большого количества энергии от создающего, но у неопытной особи печать лечит крайне болезненно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Салос[/b] [Хилерство, I | IV] - пентаграмма лечащего типа, состоит из двенадцати магических кругов, сотни рун, одного дополнительного знака и печатной структуры, что делает пентаграмму более мощной. Для Салоса не имеет значение сила персонажа, она способна исцелить любого, однако лишь наполовину, обычно, какие бы сильные не были раны, они затягиваются на 50%. У пентаграммы необычный способ воздействия. Одна ее часть работает как накопитель силы климбата, которая переходит в тело больного, а вторая часть, как накопитель силы больного, которая изменяясь, возвращается к нему же. Поэтому и оказывает пентаграмма такое действие. Использовать Салос можно [b]три раза[/b] за эпизод, требуется произнести ее имя и начертить в воздухе два круга. Один меньше другого. Для полного формирования пентаграммы, требуется от двух до четырех секунд, образуется она под существом, которое следует вылечить. Если пентаграмма лечит климбата, который ее же создает, то целебный эффект лишь 25%.  Не требует больш