новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
14.09.2021. Всем доброго времени суток и чудесной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц был написан 341 пост от 40 персонажей и GM. Всё ещё принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей.
05.09.2021. Всем привет и чудесного настроения! Стартует конкурс «Лучшие посты месяца», принимаем заявки до 10 сентября 20:00 по мск, также принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей. Ознакомьтесь с главной темой объявлений, там есть важная новость для ведущих Мастером игры.
14.08.2021. Всем привет и отличного настроения! Завершены конкурсы «Лучшие посты месяца» и «Творческий императив», также были подведены итоги активности месяца, всего было написано за месяц 276 постов от 39 персонажей и GM.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Умения и способности


Умения и способности

Сообщений 1 страница 37 из 37

1

https://img-fotki.yandex.ru/get/28072/47529448.e2/0_d001b_f46b7c5c_orig.pngКогда создается персонаж, то мы должны не только придумать внешность и биографию, но и решить, какими навыками будет обладать, что будет уметь, и какие способности сможет развивать.


http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Умение, скилл – это навык, который можно развить. Уровень скилла зависит от количества баллов, которое на него потрачено. Максимальное развитие каждого умения – 12 баллов.


http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Специализация – это конкретизация умений (скиллов). Не просто умение «стихийная магия», а конкретно «магия огня» или «магия воды». Общее количество специализаций умения не должно превышать имеющихся баллов на этом умении.


http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Способность – это возможность совершать конкретное действие в бою. Реестр способностей расположен ниже. Сила способностей зависит от уровня могущества [подробнее] персонажа и его уровня развития умений. Любая способность работает в рамках конкретного скилла (умения), благодаря чему можно определить, насколько хорошо персонаж ею пользуется. К примеру, если персонаж использует способность «огненный шар», у него должно быть умение «Стихийная магия» и специализация «Огонь».


Если в описании способностей встречаются фразы: «зависит от ситуации», «контролируется мастером игры» и прочее, следует, либо договориться о применении способности с соигроком, либо обратиться в тему ситуационных запросов.


О фундаментальных и авторских способностях и проч.

У многих способностей есть строчка «фундаментально». Это значит, что способность априори есть у персонажа и указывать ее необязательно. Используя фундаментальную способность всегда работает.


Вы можете придумать свои способности. Помните о логике и объективности: способность, которая может «уничтожить все, всегда и в любых количествах», увы, вообще не работает в Энтеросе.

Шаблон


Наименование способности [Скилл, специализация] — Описание способности

Вспомогательные вопросы для описания:
1) К каким скиллам (умениям) относится способность?
2) Какое конкретно действие оказывает способность?
3) Сколько постов способность может действовать?
4) Сколько раз за эпизод можно использовать способность?

0

2

Основные умения (скиллы) и их специализации


В данном разделе представлены основные умения и их специализации. Максимально возможное развитие каждого такого умения – 12 баллов. Если требуется развернутая информация о характеристиках конкретного скилла, перейдите в подробный справочник → [перейти].


Справочник двенадцатибалльных скиллов (умений)


При наведении на текст появится пояснение!


Умение

Специализации


1

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+ щит); Ножи, кинжалы; Топоры (+ щит); Длинное древковое оружие


2

Метательное оружие

Луки; Арбалеты; «Ручное» метательное оружие


3

Огнестрельное оружие

Вспомогательное оружие; Основное оружие; Штурмовое оружие; Оружие огневой поддержки; Снайперское оружие; Стационарное оружие; Интегрированное оружие


4

Энергетическое оружие

Оружие огневой поддержки; Снайперское оружие; Стационарное оружие; Интегрированное оружие


5

Экзотическое оружие

Шесты и посохи; Бичи; Веера; Косы; Серпы; Трансформируемое оружие; Истинный облик


6

Рукопашный бой

Броски, захваты; Ударная техника; Смешанная техника


7

Стихийная магия

Огонь; Вода; Земля; Воздух; Электричество; Металл; Холод; Природа


8

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя


9

Некромагия

Некромагия


10

Ментальная магия

Ментальная магия


11

Хилерство

Хилерство


12

Магия времени

Магия времени


13

Создание предметов и артефактов

Создание артефактов; Создание магического оружия; Создание доспехов; Техномагия


14

Псионика

Работа с физическими объектами; Работа с мозгом и живой материей


0

3

Вспомогательные умения (скиллы)


В данном разделе представлены вспомогательные умения. GM учитывает их наличие при оценке действий персонажей. Максимально возможное развитие каждого такого скилла - 1 балл. Они либо есть, либо нет. Если требуется развернутая информация о характеристиках конкретного скилла, перейдите в подробный справочник → [перейти].


Справочник однобалльных скиллов (умений)


При наведении на текст появится пояснение!


Пентаграммы

Руны

Печати

Хорошие манеры

Кузнец


Хакерство

Механика

Инженерия

Работа по дереву

Оружейник


Ювелир

Взрывотехника

Использование
компьютера

Использование
электроники

Программирование


Электроника

Астронавигация

Системы безопасности

Наблюдательность

Взлом


Вор-карманник

Лидерство

Допрашивание

Закон улиц

Изменение внешности


Ловушки

Маскировка

Определение лжи

Прятанье

Слежка


Скрытность

Поиск информации

Научные исследования

Криптоанализ

История


Выживание в лесу

Выживание в горах

Выживание в степи

Выживание в пустыне

Выживание в джунглях


Выживание на острове/на побережье

Выживание в городе (магический мир)

Выживание в городе (технологический мир)

Ориентирование

Натуралист


Охота

Рыбалка

Следопыт

Акробатика,
атлетика

Бег


Плавание

Полет

Верховая езда

Рисование

Пение


Танцы

Фотография

Видео-
производство

Игра на музыкальном инструменте

Писательство


Диагностика

Первая помощь

Терапия

Хирургия

Фармакология


Управление автомобилем

Управление мотоциклом

Управление тяжелой техникой

Управление шагоходами

Управление атмосферными летательными аппаратами


Управление летательными аппаратами смешанного типа (с возможностью выхода из атмосферы)

Управление космическими кораблями

Управление малыми морскими судами (моторными)

Управление малыми морскими судами (парусными)

Азартные игры


Артистизм

Дипломатия

Заговаривание зубов

Запугивание

Знание местности


Умения данного подраздела можно только купить за кристаллы активности, получить бесплатно через конкурс или квест невозможно!


Маг земли

Маг воздуха

Маг льда

Маг молний

Маг огня


Профессиональная верстка

Мастерская верстка

Ментальный маг

Некромаг

Маг хилер


Маг воды

0

4

Для персонажей, начинающих игру [справочная информация]


Как присваиваются уровни


Во время принятия анкеты персонажу присваивается уровень угрозы и магической энергии, в зависимости от уровня даётся количество баллов, артефактов и способностей, точные цифры можно увидеть здесь.


УРОВЕНЬ I | I: доступно на старте игры всем персонажам, имеющим следующее обоснование в анкете:
Возраст: не менее 10 лет.
Занимаемая роль: ребенок, ученик, несовершеннолетний член общества.
Обучение: проходит(ил) с наставником или в учебном специализированном учреждении. Персонаж только начинает развивать таланты, может иметь незавершенное образование, быть самоучкой и т.д.
Раса: любая магическая раса.
Боевой опыт: отсутствует.
Артефакты: два (+1).
Основные баллы: 15.
Максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 6.
Вспомогательные баллы: 10.
Количество способностей: 10.

УРОВЕНЬ II | II:  доступно на старте игры всем персонажам, имеющим следующее обоснование в анкете:
Возраст: не менее 17 лет.
Обучение: проходит(ил) с наставником или в учебном специализированном учреждении. Персонаж только начинает развивать таланты, может иметь незавершенное образование, быть самоучкой и т.д.
Боевой опыт: скромный боевой опыт или его отсутствие.
Раса: любая магическая раса.
Артефакты: один (+2), один (+1).
Основные баллы: 20.
Максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 7.
Вспомогательные баллы: 12.
Количество способностей: 12.

УРОВЕНЬ III | III: доступно на старте игры всем персонажам, имеющим следующее обоснование в анкете:
Возраст: не менее 20 лет.
Обучение: проходит(ил) с наставником или в учебном специализированном учреждении. Персонаж только начинает развивать таланты, может иметь незавершенное образование, быть самоучкой и т.д.
Боевой опыт: скромный боевой опыт или его отсутствие.
Раса: любая магическая раса.
Артефакты: один (+2), два (+1).
Основные баллы: 25.
Максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 7.
Вспомогательные баллы: 13.
Количество способностей: 13.

УРОВЕНЬ IV | IV: доступно на старте игры всем персонажам, имеющим следующее обоснование в анкете:
Возраст: не менее 22 лет.
Обучение: имеет определенную (начальную или среднюю) подготовку в какой-либо сфере, закончил основную программу обучения или её аналог. Здесь важен не сам факт получения «корочки», а лишь освоение практических навыков.
Боевой опыт: скромный боевой опыт или его отсутствие.
Раса: любая магическая раса.
Артефакты: один (+2), два (+1).
Основные баллы: 30.
Максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 8.
Вспомогательные баллы: 15.
Количество способностей: 15.

УРОВЕНЬ V | V: доступно на старте игры всем персонажам, имеющим следующее обоснование в анкете:
Возраст: не менее 80 лет.
Обучение: аналогично IV уровню, плюс развивал таланты к определенным «магическим школам», потратил на развитие собственных способностей и магии не менее 20 лет.
Боевой опыт: имеется (не обязательно в авангарде на передовой, в качестве целителя и т.п. тоже подходит).
Раса: любая магическая раса.
Артефакты: два (+2), два (+1).
Основные баллы: 35.
Максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 9.
Вспомогательные баллы: 16.
Количество способностей: 21.

УРОВНИ VI | VI: доступно на старте игры только «значимым ролям проекта»:
Деосы: I и II поколение; артефакты: по одному (+4), (+3), (+2), два (+1); основные баллы: 40; вспомогательные баллы: 19; способности: 23; максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 10.
Владыки Схаласдерона; артефакты: один (+3), два (+2), два (+1); основные баллы: 40; вспомогательные баллы: 18; способности: 23; максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 10.
Климбаты: правители зон; артефакты: один (+3), два (+2), два (+1); основные баллы: 40; вспомогательные баллы: 19; способности: 23; максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 10.
Архонты: главы халифатов Биорторуса или держатели арены: артефакты: один (+3), два (+1); основные баллы: 40; вспомогательные баллы: 19; способности: 23; максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 10.
Антиквэрумы, возрастом не менее 600 лет: артефакты: один (+3), два  (+1); основные баллы: 40; вспомогательные баллы: 19; способности: 23; максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 10.
Эделиры и кристаллоиды, воссозданные Демиургом бессмертные: артефакты: один (+3), два  (+1); основные баллы: 40; вспомогательные баллы: 18; способности: 23; максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 10.

УРОВЕНЬ VII | VII: недоступно на старте игры, можно получить только развив персонажа через «повышение уровня».

УРОВЕНЬ VIII | VIII: недоступно на старте игры, можно получить только развив персонажа через «повышение уровня».

Персонажам немагических рас (буланимы, лигрумы и т.п.) уровень присваивается в частном порядке, как правило, это от I | O, до V | O. Например, у простого буланима-техника, хакера или мирного гражданина будет I | O, а у директора оружейной фирмы V | O за счет артефактов, среди которых может быть как экзоскелет, так и энергетическое/магическое оружие с аккумулятором/искусственной магическим резервом.


Разделы способностей по расам


Данная информация показывает, какие из приведенных разделов способностей доступны персонажу.


Раса/сущность

Разделы


Антиквэрумы

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Архонты

Может быть доступно все, кроме псионики, способностей нуклеум-берсерка и специфических способностей других рас.


Даденгеры

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Трансденты

Может быть доступно все, кроме псионики, способностей климбатов, нуклеум-берсерка и способностей других рас.


Дриммэйры

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Драконы; Феи; Русалки; Эльфы; Гномы; Сильфы; Каджиты; Стихийные духи; Природные духи

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Фурри; Неко

Расовые способности, стихийная магия, псионика, некромагия.


Вампиры; Оборотни

Расовые способности, если вампир или оборотень владеет магией, то любые магические способности, кроме псионики и способностей других рас.


Варги

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Лигрумы

Некромагия, псионика, магия времени, в редчайших случаях любая магия.


Климбаты

Опираться на расу, но открывается доступ к сущностным способностям.


Фэдэлесы

Опираться на расу, но открывается доступ к сущностным способностям.


Хроносы

Опираться на расу, но открывается доступ к сущностным способностям.


Эделиры

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Буланимы

Некромагия, псионика, магия времени, в редчайших случаях любая магия, кроме способностей других рас.


Балионтары

В зависимости от каждой конкретной особи и целей, что ставил перед собой создатель. По сути, может быть доступна любая магия, кроме способностей других рас.

0

5

http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/44484.png

Ниже представлен реестр базовых способностей. Выбирайте подходящие способности и копируйте их в карточку в раздел способностей. Лучше брать способности из нашей базы, чем придумывать самостоятельно, так как администрации не нужно будет проверять описание способностей.


Прежде чем копировать какую-либо способность в карточку, убедитесь, что умения и уровень могущества персонажа соответствуют требованиям. После названия способности в квадратных скобках указаны умение/специализация они обязательно должно быть у персонажа в карточке.

0

6

Общие свойства всех магических рас

1. Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Апперцепция[/b] [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

2. Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Телепатия[/b] [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

3. Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Телепортация[/b] [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. [color=#660000]Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.[/color]

4. Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Владение чистой энергией[/b] [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

5. Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бытовая магия[/b] [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

0

7

Общие способности антиквэрумов

1. Ментальные связи и связи приоритета [Фундаментально, I | I] - способность антиквэрумов общаться между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антик призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальные связи и связи приоритета[/b] [Фундаментально, I | I] - способность антиквэрумов общаться между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антик призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит.

2. Сверхскорость [Фундаментально, I | IV] - способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить, как, казалось бы, молниеносную атаку, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка или первородной формы. В боевом эпизоде сверхскорость можно использовать три раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сверхскорость[/b] [Фундаментально, I | IV] - способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить, как, казалось бы, молниеносную атаку, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка или первородной формы. В боевом эпизоде сверхскорость можно использовать [b]три раза[/b].

3. Полихромика и монохромика [Фундаментально, I | III] - способность Первородных менять спектр зрительного восприятия окружающего мира. Антики способны различать окружающий мир во всех спектрах восприятия, в том числе: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к простеньким иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Полихромика и монохромика[/b] [Фундаментально, I | III] - способность Первородных менять спектр зрительного восприятия окружающего мира. Антики способны различать окружающий мир во всех спектрах восприятия, в том числе: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к простеньким иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.

4. Поглощение [Фундаментально, V | V] - способность антиквэрума поглощать собратьев и более слабых духов, к примеру, стихийных духов или природных духов. Способность поглотить всю биологическую энергию того или иного существа (буланима или лигрума) ниже по уровню силы поглотителя. Особь способна подчинить себе поглощенное существо, сделав из него фамильяра, которого можно будет в последующем призвать. Само поглощение доступно только при использовании берсерка. За эпизод поглотить можно лишь одно существо. Использование способности должно быть согласовано с Мастером Игры или поглощенным.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Поглощение[/b] [Фундаментально, V | V] - способность антиквэрума поглощать собратьев и более слабых духов, к примеру, стихийных духов или природных духов. Способность поглотить всю биологическую энергию того или иного существа (буланима или лигрума) ниже по уровню силы поглотителя. Особь способна подчинить себе поглощенное существо, сделав из него фамильяра, которого можно будет в последующем призвать. Само поглощение доступно только при использовании берсерка. За эпизод поглотить можно лишь [b]одно существо[/b]. Использование способности должно быть согласовано с Мастером Игры или поглощенным.

5. Астенктивное восприятие [Фундаментально, I | II] - способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Астенктивное восприятие[/b] [Фундаментально, I | II] - способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность [b]два раза[/b].

6. Гравитационное подчинение [Фундаментально, I | I] - способность Первородных, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гравитационное подчинение[/b] [Фундаментально, I | I] - способность Первородных, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6732/47529448.c0/0_c93a9_d1fb7d34_orig.png7. Перкуферра [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма призывного типа, имеет во внутренней структуре один основной внутренний смещенный рунический круг, с тремя многогранными пентаграммными комплексами. Осевое смещение внутренних комплексов малое, включает в себя множество древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма призывного типа, служит, разумеется, для призыва каких-либо существ. В данном случае она призывает остаточную сущность. Остаточные сущности образовались из некого подобия отрицательных чувств и массива отрицательных инстинктов погибающих и запечатанных антиквэрумов. Этих сгустков остаточной энергии было довольно много, и они не распались с течением времени, а начали соединяться. Впоследствии, остаточная отрицательная энергетика была настолько сильна, что из неё, спустя миллионы лет, появились духоподобные, озлобленные и свирепые сущности, однако их крайне мало. Сущности обладают примитивным разумом и очень сильными инстинктами, они могут подчиниться лишь воле призвавшего их антиквэрума. Обычно вне призыва существа проводят тысячелетия, сражаясь друг с другом в космическом пространстве, или же дремлют в пещерах. За эпизод можно призвать до двух остаточных сущностей. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Перкуферра[/b] [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма призывного типа, имеет во внутренней структуре один основной внутренний смещенный рунический круг, с тремя многогранными пентаграммными комплексами. Осевое смещение внутренних комплексов малое, включает в себя множество древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма призывного типа, служит, разумеется, для призыва каких-либо существ. В данном случае она призывает остаточную сущность. Остаточные сущности образовались из некого подобия отрицательных чувств и массива отрицательных инстинктов погибающих и запечатанных антиквэрумов. Этих сгустков остаточной энергии было довольно много, и они не распались с течением времени, а начали соединяться. Впоследствии, остаточная отрицательная энергетика была настолько сильна, что из неё, спустя миллионы лет, появились духоподобные, озлобленные и [url=http://static.diary.ru/userdir/3/2/5/4/3254745/82452073.jpg]свирепые сущности[/url], однако их крайне мало. Сущности обладают примитивным разумом и очень сильными инстинктами, они могут подчиниться лишь воле призвавшего их антиквэрума. Обычно вне призыва существа проводят тысячелетия, сражаясь друг с другом в космическом пространстве, или же дремлют в пещерах. За эпизод можно призвать до [b]двух[/b] остаточных сущностей.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15523/47529448.c0/0_c93aa_a7a1764b_orig.png8. Деосфера [Энергетическая школа, атакующая магия, II | I] - пентаграмма мощного разрушающего типа, имеет в своей внутренней структуре один основной смещённый внутренний рунический круг, с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун.
Деосфера, пентаграмма универсального разрушения: разрушает рунические комплексы, пентаграммные комплексы, от простых до сложнейших - многогранных; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. Действие пентаграммы на живых существах происходит практически мгновенно, существо будто окаменевает, ну а затем его тело крошится, рассыпаясь в пыль. Деосфера одна из немногих саморегенерирующих пентаграмм, избавиться или сломать её довольно проблематично, она сама создает новые элементы взамен разрушенным. Внедряясь во враждебную пентаграмму, она разрушает основные нити, дестабилизирует и делает враждебную пентаграмму неуправляемой в большинстве случаев под действием Деосферы, поглощенная ею пентаграмма самораспадается. Деосфера, осуществляя волю призвавшего, использует лишь одну из 9 внутренних структур и каждый раз разную, какая именно оказала воздействие, вычислить проблематично, особенно если пентаграмма образует ложные структуры, и увеличивается в размере. За эпизод пентаграмму можно использовать один раз. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Деосфера[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, II | I] - пентаграмма мощного разрушающего типа, имеет в своей внутренней структуре один основной смещённый внутренний рунический круг, с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун.
Деосфера, пентаграмма универсального разрушения: разрушает рунические комплексы, пентаграммные комплексы, от простых до сложнейших - многогранных; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. Действие пентаграммы на живых существах происходит практически мгновенно, существо будто окаменевает, ну а затем его тело крошится, рассыпаясь в пыль. Деосфера одна из немногих саморегенерирующих пентаграмм, избавиться или сломать её довольно проблематично, она сама создает новые элементы взамен разрушенным. Внедряясь во враждебную пентаграмму, она разрушает основные нити, дестабилизирует и делает враждебную пентаграмму неуправляемой в большинстве случаев под действием Деосферы, поглощенная ею пентаграмма самораспадается. Деосфера, осуществляя волю призвавшего, использует лишь одну из 9 внутренних структур и каждый раз разную, какая именно оказала воздействие, вычислить проблематично, особенно если пентаграмма образует ложные структуры, и увеличивается в размере. За эпизод пентаграмму можно использовать [b]один раз[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/6613/47529448.c0/0_c93ab_39e8de87_orig.png9. Веоферра [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма, обладающая довольно приятным цветом энергетики, имеет в своей структуре двойной внешний круг, из-за чего является, пожалуй, самой стабильной пентаграммой и не требует больших затрат энергетики. Пентаграмма мощного удерживающего типа, все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма предназначена для того, чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Веоферра, наверное, одна из самых щадящих пентаграмм, она лишь втягивает в себя всю магию и энергетику из существа, на время, опуская его по физическим и магическим параметрам до уровня человека. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством нитей, окутывая фиолетовой жидкостью, но в которой можно дышать и даже двигаться без возможности выбраться. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, зато ее создатель с радостью вдарит по ослабленному в первые минуты врагу. За эпизод можно использовать один раз. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Веоферра[/b] [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма, обладающая довольно приятным цветом энергетики, имеет в своей структуре двойной внешний круг, из-за чего является, пожалуй, самой стабильной пентаграммой и не требует больших затрат энергетики. Пентаграмма мощного удерживающего типа, все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма предназначена для того, чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Веоферра, наверное, одна из самых щадящих пентаграмм, она лишь втягивает в себя всю магию и энергетику из существа, на время, опуская его по физическим и магическим параметрам до уровня человека. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством нитей, окутывая фиолетовой жидкостью, но в которой можно дышать и даже двигаться без возможности выбраться. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, зато ее создатель с радостью вдарит по ослабленному в первые минуты врагу. За эпизод можно использовать [b]один раз[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/9321/47529448.c0/0_c93ac_79fecf86_orig.png10. Оруверенорра [Энергетическая школа, атакующая магия, III | II] - пентаграмма мощного атакующего типа, имеет в своей внутренней структуре два основных внешних кольца, множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма вросла в другую. Оруверенорра содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив ее к той поверхности, где она находится, атакует мгновенно множеством семиметровых кардонических пик, направленных от периферии к центру - это первый вид её атаки всего их 5:
- Удерживание + атака семиметровыми пиками из кардония, направленных от периферии (внешних кругов) к центру (к цели).
- Атака потоком энергетики: пентаграмма создаёт напротив себя копию и между этими пентаграммами мгновенно бьет столб чистой энергии апельсинового цвета.
- Атака пиками из кардония: пентаграмма создаёт копию себя, и между этими пентаграммами мгновенно выступают пики, они никогда не столкнутся друг с другом, ибо действуют слаженно, враг рискует быть проколотым насквозь.
- Удержание + атака разрядами чистой энергии, наподобие молнии, только эдак раз в двадцать мощнее.
- Смешанный тип атаки, может в себя включать одновременно все 4 типа. Использовать за эпизод пентаграмму можно два раза. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Оруверенорра[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, III | II] - пентаграмма мощного атакующего типа, имеет в своей внутренней структуре два основных внешних кольца, множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма вросла в другую. Оруверенорра содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив ее к той поверхности, где она находится, атакует мгновенно множеством семиметровых кардонических пик, направленных от периферии к центру - это первый вид её атаки всего их 5:
- Удерживание + атака семиметровыми пиками из кардония, направленных от периферии (внешних кругов) к центру (к цели).
- Атака потоком энергетики: пентаграмма создаёт напротив себя копию и между этими пентаграммами мгновенно бьет столб чистой энергии апельсинового цвета.
- Атака пиками из кардония: пентаграмма создаёт копию себя, и между этими пентаграммами мгновенно выступают пики, они никогда не столкнутся друг с другом, ибо действуют слаженно, враг рискует быть проколотым насквозь.
- Удержание + атака разрядами чистой энергии, наподобие молнии, только эдак раз в двадцать мощнее.
- Смешанный тип атаки, может в себя включать одновременно все 4 типа. Использовать за эпизод пентаграмму можно [b]два раза[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/6741/47529448.c0/0_c93ad_2590319c_orig.png11. Ивеоренорра [Хилерство, I | III] - пентаграмма мощного излечивающего типа, имеет в своей внутренней структуре условно три основных внешних кольца. Множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма отделилась от другой, но не до конца. Ивеоре вмещает в себя, пожалуй, немаловажное свойство. Способна излечивать раны, нанесённые как оружием, так и ядами, другой энергетикой, действием разрушающих факторов. Ивеоре лечит довольно быстро и одновременно защищает того, на кого была наложена, у неё имеются некоторые барьерные свойства. Вылеченное существо на время теряет всякую магическую силу, которая постепенно самовосстанавливается в течение 15-30 минут. Ивеоре способна не только излечить, но и реанимировать, то или иное существо, если с момента смерти прошло не более 7-ми минут. Чем меньше - тем лучше, если больше, то пентаграмма не подействует. Способна излечивать не только живых существ, но и восстанавливать магическое оружие и почти любые предметы, если с момента разрушения прошло не более 7-ми часов. За эпизод можно использовать два раза. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ивеоренорра[/b] [Хилерство, I | III] - пентаграмма мощного излечивающего типа, имеет в своей внутренней структуре условно три основных внешних кольца. Множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма отделилась от другой, но не до конца. Ивеоре вмещает в себя, пожалуй, немаловажное свойство. Способна излечивать раны, нанесённые как оружием, так и ядами, другой энергетикой, действием разрушающих факторов. Ивеоре лечит довольно быстро и одновременно защищает того, на кого была наложена, у неё имеются некоторые барьерные свойства. Вылеченное существо на время теряет всякую магическую силу, которая постепенно самовосстанавливается в течение 15-30 минут. Ивеоре способна не только излечить, но и реанимировать, то или иное существо, если с момента смерти прошло не более 7-ми минут. Чем меньше - тем лучше, если больше, то пентаграмма не подействует. Способна излечивать не только живых существ, но и восстанавливать магическое оружие и почти любые предметы, если с момента разрушения прошло не более 7-ми часов. За эпизод можно использовать [b]два раза[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/6509/47529448.c0/0_c93af_47279ab2_orig.png12. Айнеоренорра [Энергетическая школа, защитная магия, I | II] - пентаграмма защитного типа, имеет самую сложную и многогранную структуру, множество внешних колец и рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма имеет двойное пятигранное деление, словно кто-то разложил пентаграмму на составляющие и собрал по-своему. Айнеоре вмещает в себя два свойства: защитное и энергетически-восстанавливающее. Пентаграмма может защитить одновременно до трех существ и частично восстановить их энергетические запасы от 5% до 40% (раз за бой). Энергия берется либо из внешней среды, если недавно там использовалось много магических техник, либо у создающего. Способна к самовосстановлению и удвоению внешних колец, для наиболее эффективной защиты. Направлена на защиту практически от всех угроз, также от чужеродных пентаграмм, создавая в месте её действия ложный пустой круг и восстанавливая свою повреждённую часть. Пентаграмма может распадаться на шесть составляющих и прекрасно действовать даже в разобранном состоянии. Существо под её действием не ограничено в движениях спокойно может перемещаться в пространстве, пентаграмма всегда будет гореть под ним, также не ограничивает ни магические, ни физические способности. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Айнеоренорра[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | II] - пентаграмма защитного типа, имеет самую сложную и многогранную структуру, множество внешних колец и рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма имеет двойное пятигранное деление, словно кто-то разложил пентаграмму на составляющие и собрал по-своему. Айнеоре вмещает в себя два свойства: защитное и энергетически-восстанавливающее. Пентаграмма может защитить одновременно до трех существ и частично восстановить их энергетические запасы от 5% до 40% ([b]раз за бой[/b]). Энергия берется либо из внешней среды, если недавно там использовалось много магических техник, либо у создающего. Способна к самовосстановлению и удвоению внешних колец, для наиболее эффективной защиты. Направлена на защиту практически от всех угроз, также от чужеродных пентаграмм, создавая в месте её действия ложный пустой круг и восстанавливая свою повреждённую часть. Пентаграмма может распадаться на шесть составляющих и прекрасно действовать даже в разобранном состоянии. Существо под её действием не ограничено в движениях спокойно может перемещаться в пространстве, пентаграмма всегда будет гореть под ним, также не ограничивает ни магические, ни физические способности.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9764/47529448.c0/0_c93b8_598002c4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15586/47529448.c0/0_c93b0_820d65bd_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15536/47529448.c0/0_c93b1_f85444a5_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3107/47529448.c0/0_c93b2_bf26623f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3003/47529448.c0/0_c93b3_e91f1a25_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5113/47529448.c0/0_c93b4_edc103db_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5819/47529448.c0/0_c93b5_3fab7d34_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3206/47529448.c0/0_c93b6_c229abcb_orig.png


13. Витриония [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - может призываться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий. Витриония служит исключительно барьерной руной, создавая энергетические щиты, не требующие большой затраты энергии и способные выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многогранный щит. Витриония может использоваться лишь три раза за бой. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Витриония[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - может призываться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий. Витриония служит исключительно барьерной руной, создавая энергетические щиты, не требующие большой затраты энергии и способные выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многогранный щит. Витриония может использоваться лишь [b]три раза[/b] за бой.

14. Арниония [Энергетическая школа, атакующая магия, I | II] - может призываться в любой точке пространства и создать до 3-х своих копий. Арниория служит исключительно атакующей руной, её еще можно назвать «руна-бумеранг». Руна летает вокруг врага, атакуя его разрядами энергии. Арниония постоянно вращается и двигается, поэтому за ней сложно уследить. Когда рун несколько, то они, двигаясь в хаотичном порядке, атакуют похожим образом. Срок действия руны - два поста и она может использоваться не более двух раз за бой. Арниония обладает способностью «самонаведения», в результате чего чётко преследует свою цель. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Арниония[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | II] - может призываться в любой точке пространства и создать до 3-х своих копий. Арниория служит исключительно атакующей руной, её еще можно назвать «руна-бумеранг». Руна летает вокруг врага, атакуя его разрядами энергии. Арниония постоянно вращается и двигается, поэтому за ней сложно уследить. Когда рун несколько, то они, двигаясь в хаотичном порядке, атакуют похожим образом. Срок действия руны - два поста и она может использоваться не более [b]двух раз[/b] за бой. Арниония обладает способностью «самонаведения», в результате чего чётко преследует свою цель.

15. Эсвириния [Хилерство, I | II] - проецируется преимущественно на теле другого существа, но при этом Первородному нужно коснуться этого самого существа. Эсвириния предназначена исключительно для лечения ран, в том числе нанесённых магическим оружием. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы и требует на своё создание очень малое количество энергии. Может использоваться как мощный ускоритель регенерации самого антика, но при подобном применении требует значительный объём энергии. Можно использовать один раз за эпизод. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эсвириния[/b] [Хилерство, I | II] - проецируется преимущественно на теле другого существа, но при этом Первородному нужно коснуться этого самого существа. Эсвириния предназначена исключительно для лечения ран, в том числе нанесённых магическим оружием. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы и требует на своё создание очень малое количество энергии. Может использоваться как мощный ускоритель регенерации самого антика, но при подобном применении требует значительный объём энергии. Можно использовать [b]один раз[/b] за эпизод.

16. Вентерия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает или перепрограммирует пентаграммы существ ниже по уровню силы. Если противник одного уровня силы, Вентерия способна лишь повредить или нарушить структуру вражеской пентаграммы, дестабилизируя её. Можно использовать дважды за эпизод. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вентерия[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает или перепрограммирует пентаграммы существ ниже по уровню силы. Если противник одного уровня силы, Вентерия способна лишь повредить или нарушить структуру вражеской пентаграммы, дестабилизируя её. Можно использовать [b]дважды[/b] за эпизод.

17. Эспирия [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - проецируется в любой точке пространства и служит для создания защиты другому существу, не относящемуся к расе антиквэрумов. Способна мгновенно образовать защитный барьер любой формы и сложности, но при этом отразит лишь одну атаку. Эспирия также может создать временный доспех из кардония на том, кого хочет защитить Первородный. При этом доспех имеет вид чёрной кардонической чешуи. Также из кардония образуются крылья, в основном перьевого типа и длинный хлыстообразный хвост с чешуйчатыми зазубринами. Доспех способен продержаться два поста, даруя своему обладателю физическую силу сопоставимую с силой антиквэрума, способность летать (если у существа и так есть крылья, создаёт на них защиту из кардония) и использовать хвост в атаке. За эпизод можно использовать один раз. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эспирия[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - проецируется в любой точке пространства и служит для создания защиты другому существу, не относящемуся к расе антиквэрумов. Способна мгновенно образовать защитный барьер любой формы и сложности, но при этом отразит лишь одну атаку. Эспирия также может создать временный доспех из кардония на том, кого хочет защитить Первородный. При этом доспех имеет вид чёрной кардонической чешуи. Также из кардония образуются крылья, в основном перьевого типа и длинный хлыстообразный хвост с чешуйчатыми зазубринами. Доспех способен продержаться два поста, даруя своему обладателю физическую силу сопоставимую с силой антиквэрума, способность летать (если у существа и так есть крылья, создаёт на них защиту из кардония) и использовать хвост в атаке. За эпизод можно использовать [b]один раз[/b].

18. Сивлирия [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно вокруг своего противника, создавая шесть своих копий и выстраивая их в круговом порядке. Сивлирия относится к нитевой руне и создаёт вокруг врага сеть из кардонических нитей, по которым проходят разряды энергии. Может использоваться как атакующая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника и пропуская по нитям разряды) или просто удерживающая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника, но не проводит по ним энергию). За эпизод можно использовать один раз. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сивлирия[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно вокруг своего противника, создавая шесть своих копий и выстраивая их в круговом порядке. Сивлирия относится к нитевой руне и создаёт вокруг врага сеть из кардонических нитей, по которым проходят разряды энергии. Может использоваться как атакующая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника и пропуская по нитям разряды) или просто удерживающая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника, но не проводит по ним энергию). За эпизод можно использовать [b]один раз[/b].

19. Метритенторра [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется преимущественно над врагом, на расстоянии около 7-ми метров от земли и имеет диаметр от 2-х до 10-ти метров. Руна создаёт свою копию под ногами врага и образует круговой барьер из древней энергии в виде спирали уходящей вверх. После этого Метритенторра начинает вращаться со сверхскоростью, создавая целый внутренний вихрь энергии, стремительно сокращая диаметр спирали внутри которой находится противник. Основной способ её воздействия, как ни странно, именно вращение, но защититься от Метритенторры можно круговым барьером в виде сферы. Также может служить в виде спиралевидного вращающегося барьера, который антиквэрум может использовать для своей защиты, при этом не создаётся внутренний вихрь энергии, в результате чего вращение руны не принесёт вреда создающему. За эпизод можно использовать до двух раз. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Метритенторра[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется преимущественно над врагом, на расстоянии около 7-ми метров от земли и имеет диаметр от 2-х до 10-ти метров. Руна создаёт свою копию под ногами врага и образует круговой барьер из древней энергии в виде спирали уходящей вверх. После этого Метритенторра начинает вращаться со сверхскоростью, создавая целый внутренний вихрь энергии, стремительно сокращая диаметр спирали внутри которой находится противник. Основной способ её воздействия, как ни странно, именно вращение, но защититься от Метритенторры можно круговым барьером в виде сферы. Также может служить в виде спиралевидного вращающегося барьера, который антиквэрум может использовать для своей защиты, при этом не создаётся внутренний вихрь энергии, в результате чего вращение руны не принесёт вреда создающему. За эпизод можно использовать до [b]двух раз[/b].

20. Эскриара [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно на враге, но при этом Первородному нужно коснуться своего противника. Эскриара руна паразитического типа и, проявляясь на теле врага, может причинить массу неудобств, в том числе и болевые ощущения. Руна буквально «вгрызается» в тело другого существа, выпуская в него 7 тонких, но очень прочных кардонических нитей. Кардонические нити стремятся проникнуть в костное строение существа, впоследствии «окаменевая», в результате чего оказывают обездвиживающее действие. Если нитям не удаётся проникнуть в костное строение, они поражают мышечную систему. Однако эта руна не предназначена для того чтобы убить, но может причинить серьёзные травмы. Эскриара действует всего два поста и впоследствии воздействия руны кардонические нити бесследно распадаются, призвать руну можно лишь в следующем эпизоде. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эскриара[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно на враге, но при этом Первородному нужно коснуться своего противника. Эскриара руна паразитического типа и, проявляясь на теле врага, может причинить массу неудобств, в том числе и болевые ощущения. Руна буквально «вгрызается» в тело другого существа, выпуская в него 7 тонких, но очень прочных кардонических нитей. Кардонические нити стремятся проникнуть в костное строение существа, впоследствии «окаменевая», в результате чего оказывают обездвиживающее действие. Если нитям не удаётся проникнуть в костное строение, они поражают мышечную систему. Однако эта руна не предназначена для того чтобы убить, но может причинить серьёзные травмы. Эскриара действует всего два поста и впоследствии воздействия руны кардонические нити бесследно распадаются, призвать руну можно лишь в [b]следующем эпизоде[/b].

0

8

Общие способности деосов

1. Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Воздействие на сущность[/b] [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.

2. Стазисный кокон [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от подобного и заканчивая подобным. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Стазисный кокон[/b] [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от [url=http://s7.uploads.ru/7Sx3b.jpg]подобного[/url] и заканчивая [url=http://s6.uploads.ru/hicMz.jpg]подобным[/url]. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.

3. Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гравитационное подчинение[/b] [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.

Следующими тремя способностями обладает каждый деос, однако сейчас, когда их сила ограничена жесткими рамками, использование хотя бы одной из особых свойств может сильно ослабить Древнего, притом настолько, что использовать какую-либо другую силу он больше не сможет, а бездыханно упадет на землю. За использованием этих способностей будет следить Мастер игры, и если персонаж использовал какую-либо из трех нижеприведенных сил, то Вам может прийти мастерский пост о магическом опустошении персонажа на некоторое количество времени или же серию эпизодов. Будьте аккуратны. Стоит отметить, что первые две способности регулируются исключительно мастером, то есть, только мастер определяет, подействовали они на Вашего оппонента или нет, за исключением Вашей личной договоренности с соигроком, разумеется. Добавим, что для деосов, с уровнем сил от восьмого включительно, использование особых способностей более безболезненно и может быть вполне эффективным, то есть у таких персонажей малая вероятность получения негативного мастерского поста.


4. Редактирование физиологии [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоночального могущетсва менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого колличества сил. За эпизод использовать способность можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Редактирование физиологии[/b] [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно.  Способен влиять на жизненный цикл [abbr="Всех, кроме архонтов, антиквэрумов, балионтаров"]рас[/abbr], однако из-за утраты первоночального могущетсва менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого колличества сил. За эпизод использовать способность можно [b]один раз[/b].

5. Сила создания/разрушения [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сила создания/разрушения[/b] [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно [b]три раза[/b].

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/3007/47529448.c0/0_c93c1_49b362a0_orig.png[/float]7. Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Спектралис[/b] [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/9650/47529448.c0/0_c93c2_ee0d6b1d_orig.png[/float]7. Отрицание [Энергетическая школа, защитная магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Отрицание[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать [b]до трех раз[/b] (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/9256/47529448.c0/0_c93c4_1c03cd88_orig.png[/float]8. Теберосум [Энергетическая школа, VI | VI] - мощная и опасная пентаграмма, широко использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически. Пентаграмма вспыхивает под жертвой и вскоре все его тело превращается в концентрированный сгусток энергии, именно эту энергию поглощает создатель пентаграммы, тем самым перенимая всю силу жертвы и ее сущность, к примеру, если деос врачевания поглотит деоса пандемий, то станет олицетворять две эти противоположности. Перед использованием пентаграммы, жертву необходимо как следует измотать, желательно довести до бессознательного состояния, после использования, поглотившему надо время на собственное восстановление и возвращение былой формы, в среднем потребуется 3-5 дней. По истечении этого срока, сила и возможности деоса возрастают в соответствии с характеристиками поглощенного, то есть, если поглощенный был слаб и владел малым количеством фундаментальных возможностей, то и способности поглотившего возрастут несильно. С помощью этой пентаграммы можно поглощать антиквэрумов и разного рода духоподобных сущностей, но рассчитывать на приобретение новых свойств не придется, персонаж сможет перенять только энергию. За эпизод можно применить пентаграмму один раз. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Теберосум[/b] [Энергетическая школа, VI | VI] - мощная и опасная пентаграмма, широко использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически. Пентаграмма вспыхивает под жертвой и вскоре все его тело превращается в концентрированный сгусток энергии, именно эту энергию поглощает создатель пентаграммы, тем самым перенимая всю силу жертвы и ее сущность, к примеру, если деос врачевания поглотит деоса пандемий, то станет олицетворять две эти противоположности. Перед использованием пентаграммы, жертву необходимо как следует измотать, желательно довести до бессознательного состояния, после использования, поглотившему надо время на собственное восстановление и возвращение былой формы, в среднем потребуется 3-5 дней. По истечении этого срока, сила и возможности деоса возрастают в соответствии с характеристиками поглощенного, то есть, если поглощенный был слаб и владел малым количеством фундаментальных возможностей, то и способности поглотившего возрастут несильно. С помощью этой пентаграммы можно поглощать антиквэрумов и разного рода духоподобных сущностей, но рассчитывать на приобретение новых свойств не придется, персонаж сможет перенять только энергию. За эпизод можно применить пентаграмму [b]один раз[/b].

0

9

Общие способности архонтов

Архонт-разрушитель


1. Гнев [Фундаментально, I | I] - гневность архонтов-разрушителей делает из них практически бесстрашных воинов, во время гнева титан способен значительно увеличить физическую силу, он перестает чувствовать боль и видит лишь свою цель, стремясь всеми силами ее уничтожить. Гнев похож на состояние аффекта, когда, казалось бы, в безвыходной ситуации жертва находит выход и совершает невозможное. Гнев довольно распространен среди этого вида архонтов, но и ему должна быть своя причина.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гнев[/b] [Фундаментально, I | I] - гневность архонтов-разрушителей делает из них практически бесстрашных воинов, во время гнева титан способен значительно увеличить физическую силу, он перестает чувствовать боль и видит лишь свою цель, стремясь всеми силами ее уничтожить. Гнев похож на состояние аффекта, когда, казалось бы, в безвыходной ситуации жертва находит выход и совершает невозможное. Гнев довольно распространен среди этого вида архонтов, но и ему должна быть своя причина.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9815/47529448.c0/0_c93ca_bed8bbf2_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6618/47529448.c0/0_c93c9_95735534_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3302/47529448.c0/0_c93c8_ecbead64_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16177/47529448.c0/0_c93c7_e2b22c94_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4506/47529448.c0/0_c93c6_5339ddff_orig.png


2. Варх [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] - руна, сосредотачивающая в конечности архонта всю его силу и на несколько мгновений делая руку или ногу буквально способной пробить толстенную титановую стену или даже оставить на горе значительную вмятину, все зависит от уровня самого архонта. Возникает Варх на конечности, которую требуется усилить, сама руна небольшого размера, около четырех сантиметров в длину. За эпизод руну можно использовать три раза. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Варх[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] - руна, сосредотачивающая в конечности архонта всю его силу и на несколько мгновений делая руку или ногу буквально способной пробить толстенную титановую стену или даже оставить на горе значительную вмятину, все зависит от уровня самого архонта. Возникает Варх на конечности, которую требуется усилить, сама руна небольшого размера, около четырех сантиметров в длину. За эпизод руну можно использовать [b]три раза[/b].

3. Барди [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - руна, возникающая обычно на руках или ногах архонта, данная руна заковывает на 5-7 секунд конечность в прочный чешуйчатый панцирь черного цвета. Благодаря ей архонт может хватать магическое оружие прямо за лезвие и не бояться ран, прекрасный способ комплексной защиты и нападения. Руна среднего размера, в длину около шести сантиметров, у некоторых архонтов по непонятным причинам Барди может быть меньше или больше. За эпизод использовать руну можно не более трех раз. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Барди[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - руна, возникающая обычно на руках или ногах архонта, данная руна заковывает на 5-7 секунд конечность в прочный чешуйчатый панцирь черного цвета. Благодаря ей архонт может хватать магическое оружие прямо за лезвие и не бояться ран, прекрасный способ комплексной защиты и нападения. Руна среднего размера, в длину около шести сантиметров, у некоторых архонтов по непонятным причинам Барди может быть меньше или больше. За эпизод использовать руну можно не более [b]трех раз[/b].

4. Вермо [Энергетическая школа, V | V] - довольно сложная руна, доступна не сразу, а только опытным архонтам, является ускоряющей руной. Возникает на радужке правого глаза титана и ускоряет его на короткое время, все вокруг для архонта замедляется настолько, что становится возможным уклоняться от сверхскоростных пуль. Если Вы использовали руну, после ее действия у персонажа возможна дезориентация в пространстве и головные боли, но, поверьте, оно того стоит. Использовать данную руну можно строго один раз за эпизод, прошу это учесть. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вермо[/b] [Энергетическая школа, V | V] - довольно сложная руна, доступна не сразу, а только опытным архонтам, является ускоряющей руной. Возникает на радужке правого глаза титана и ускоряет его на короткое время, все вокруг для архонта замедляется настолько, что становится возможным уклоняться от сверхскоростных пуль. Если Вы использовали руну, после ее действия у персонажа возможна дезориентация в пространстве и головные боли, но, поверьте, оно того стоит. Использовать данную руну можно строго [b]один раз[/b] за эпизод, прошу это учесть.

5. Урва [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - руна сильного ударного типа, облачает оружие или часть тела в разрушительную энергию, действует около 5-7 секунд, далее, ей требуется перезарядка в 7-10 минут. Энергия разрушает даже металл средних по силе магических орудий, если перед героем ослабленный антиквэрум, вполне возможно, что Ваш персонаж нанесет ему весомый урон с помощью данной руны. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Урва[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - руна сильного ударного типа, облачает оружие или часть тела в разрушительную энергию, действует около 5-7 секунд, далее, ей требуется перезарядка в 7-10 минут. Энергия разрушает даже металл средних по силе магических орудий, если перед героем ослабленный антиквэрум, вполне возможно, что Ваш персонаж нанесет ему весомый урон с помощью данной руны.

6. Крос [Энергетическая школа, материя, III | III] - паразитическая руна, появляется на противнике (обычно на его ноге или руке), создавая десять своих копий, прошивая насквозь руку прочными лескообразными энергетическими нитями, в идеале прошивка идет через кость. С каждой копии - одна леска. После начинает стягивать выбранную часть тела, может значительно навредить таким расам как буланимы, лигрумы, некоторые эссенции, вампиры и оборотни. Более сильным расам руна причинит мало неудобств, а когда исчезнет, регенерация сильных рас быстро вернет все на место. Использовать Крос можно не более двух раз за эпизод. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Крос[/b] [Энергетическая школа, материя, III | III] - паразитическая руна, появляется на противнике (обычно на его ноге или руке), создавая десять своих копий, прошивая насквозь руку прочными лескообразными энергетическими нитями, в идеале прошивка идет через кость. С каждой копии - одна леска. После начинает стягивать выбранную часть тела, может значительно навредить таким расам как буланимы, лигрумы, некоторые эссенции, вампиры и оборотни. Более сильным расам руна причинит мало неудобств, а когда исчезнет, регенерация сильных рас быстро вернет все на место. Использовать Крос можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Архонт-заклинатель


[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/9105/47529448.c0/0_c94df_56e1faa3_orig.png[/float]7. Печать закрытия [Энергетическая школа, V | V] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro clausurae sigillum voluntatem meam adimpleas me et poldchenis print industria!» Печать действует как сильная технология удержания или запечатывания в камне. Заклинатель может обездвижить противника на 1-3 минуты (в среднем, это два хода), лишив его возможности колдовать и двигаться, если заклинатель силен, он может запечатать существо от 3 часов до 3 суток в камне, главное, чтобы рядом был подходящий по размеру камень, иначе печать не сработает. Жертва не погибнет, но сможет распечататься только через какое-то время, для буланимов данная печать может быть смертельной. Следует учесть, если персонажа удалось запечатать, он прекращает игру в данном эпизоде до момента логического истечения времени, к примеру, когда игра идет в квесте. Обычно заклинатель запечатывает именно на три часа, ввиду того, что печать от трех часов требует большего затрата сил, а печать на трое суток может и вовсе опустошить заклинателя. Использовать в эпизоде печать закрытия можно лишь один раз. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Печать закрытия[/b] [Энергетическая школа, V | V] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro clausurae sigillum voluntatem meam adimpleas me et poldchenis print industria![/i]» Печать действует как сильная технология удержания или запечатывания в камне. Заклинатель может обездвижить противника на 1-3 минуты (в среднем, это два хода), лишив его возможности колдовать и двигаться, если заклинатель силен, он может запечатать существо от 3 часов до 3 суток в камне, главное, чтобы рядом был подходящий по размеру камень, иначе печать не сработает. Жертва не погибнет, но сможет распечататься только через какое-то время, для буланимов данная печать может быть смертельной. Следует учесть, если персонажа удалось запечатать, он прекращает игру в данном эпизоде до момента логического истечения времени, к примеру, когда игра идет в квесте. Обычно заклинатель запечатывает именно на три часа, ввиду того, что печать от трех часов требует большего затрата сил, а печать на трое суток может и вовсе опустошить заклинателя. Использовать в эпизоде печать закрытия можно лишь [b]один раз[/b].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/9801/47529448.c0/0_c94de_d322e426_orig.png[/float]8. Печать барьера [Энергетическая школа, I | V] - для создания печати требуется в среднем 7-12 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras obice, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, creat impedimentum quoddam fundamentalnyo basis, in nomine Patris mei verba!» Печать действует как мощный барьер, разумеется, мощность барьера зависит от силы заклинателя. Барьер имеет значимые отличия от щитовой магии, во-первых, это более мощная сила, требующая значительных энергетических затрат, во-вторых, барьер может быть установлен и не в целях защиты от конкретной атаки, отметим, что как раз для защиты от атаки он не очень годится ввиду слишком длительного времени создания. При создании заклинатель должен чувствовать себя в безопасности, поэтому бой не лучшее время для сотворения данного вида магии. А вот если персонаж желает обезопасить себя или группу персонажей во время привала или, к примеру, защитить жертв, то барьер отлично подходит, сильные заклинатели способны поставить барьер на целый город. Он устанавливается вокруг объекта и обычно имеет вид половинчатой сферы (купола), хотя вид барьера может быть любым, к примеру, возможна разновидность стены. Более сильные и опытные заклинатели способны устанавливать барьеры и сразу во время боя, но это большая редкость. Барьером также можно огородить какую-либо территорию на время. Барьер изолирует не только от магических атак, но и от механических, то есть, барьер заклинателя может быть неощутим, но пройти через него невозможно. Выдерживает до трех сотен слабых атак, дальнейшая прочность барьера зависит от силы заклинателя. Добавим, что если атаковать барьер или коснуться его, заклинать сразу узнает об этом. Заклинатель может поставить лишь один большой или два маленьких барьера, за эпизод можно использовать печать два раза. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Печать барьера[/b] [Энергетическая школа, I | V] - для создания печати требуется в среднем 7-12 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras obice, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, creat impedimentum quoddam fundamentalnyo basis, in nomine Patris mei verba![/i]» Печать действует как мощный барьер, разумеется, мощность барьера зависит от силы заклинателя. Барьер имеет значимые отличия от щитовой магии, во-первых, это более мощная сила, требующая значительных энергетических затрат, во-вторых, барьер может быть установлен и не в целях защиты от конкретной атаки, отметим, что как раз для защиты от атаки он не очень годится ввиду слишком длительного времени создания. При создании заклинатель должен чувствовать себя в безопасности, поэтому бой не лучшее время для сотворения данного вида магии. А вот если персонаж желает обезопасить себя или группу персонажей во время привала или, к примеру, защитить жертв, то барьер отлично подходит, сильные заклинатели способны поставить барьер на целый город. Он устанавливается вокруг объекта и обычно имеет вид половинчатой сферы (купола), хотя вид барьера может быть любым, к примеру, возможна разновидность стены. Более сильные и опытные заклинатели способны устанавливать барьеры и сразу во время боя, но это большая редкость. Барьером также можно огородить какую-либо территорию на время. Барьер изолирует не только от магических атак, но и от механических, то есть, барьер заклинателя может быть неощутим, но пройти через него невозможно. Выдерживает до трех сотен слабых атак, дальнейшая прочность барьера зависит от силы заклинателя. Добавим, что если атаковать барьер или коснуться его, заклинать сразу узнает об этом. Заклинатель может поставить лишь один большой или два маленьких барьера, за эпизод можно использовать печать [b]два раза[/b].

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/15483/47529448.c0/0_c94dd_6d753aa9_orig.png[/float]9. Печать истины [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras analysis, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, aperi seret!» Довольно необычная печать, проецируется на объектах и даже живых существах, дабы узнать их секреты. Обычно печать предоставляет следующую информацию: вес; размеры; энергетическую мощность; энергетические связи; название или имя объекта; говорит объект правду или ложь; расу. Имеется еще одна возможность, но она доступна для заклинателей очень высокого уровня (от седьмого уровня сил). Возможность увидеть, что происходило в радиусе десяти метров от объекта не позже трех суток назад, можно прокрутить информацию как фильм, но способность достаточно сложная. Под энергетическими связями понимается любой контакт с объектом изучения в течение трех дней или же, есть ли общие потоки магии между объектом и чем-то еще. Печать истины обычно можно вызвать не чаще одного раза в пять часов. Во время анализа, энергия архонта способна немного дестабилизироваться. Будьте аккуратны с тем, что анализируете. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Печать истины[/b] [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras analysis, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, aperi seret![/i]» Довольно необычная печать, проецируется на объектах и даже живых существах, дабы узнать их секреты. Обычно печать предоставляет следующую информацию: вес; размеры; энергетическую мощность; энергетические связи; название или имя объекта; говорит объект правду или ложь; расу. Имеется еще одна возможность, но она доступна для заклинателей очень высокого уровня (от седьмого уровня сил). Возможность увидеть, что происходило в радиусе десяти метров от объекта не позже трех суток назад, можно прокрутить информацию как фильм, но способность достаточно сложная. Под энергетическими связями понимается любой контакт с объектом изучения в течение трех дней или же, есть ли общие потоки магии между объектом и чем-то еще. Печать истины обычно можно вызвать не чаще [b]одного раза в пять часов[/b]. Во время анализа, энергия архонта способна немного дестабилизироваться. Будьте аккуратны с тем, что анализируете.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/3411/47529448.c0/0_c94dc_ba1225a7_orig.png[/float]10. Пламенеющая печать [Энергетическая школа, III | III] - для создания печати требуется в среднем 10-20 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras flamma industria, sum voluntatem meam adimpleas me et podchenis industria sigillum flamma creare corpus a fundamentalis illa ratio, in nomine Patris mei verba! Virtute confusum victimae et ignis patitur cognoscens veritatem irae sive dura!» Вопреки названию, печать никак не связана со стихией огня, однако действие печати может показаться именно огненной магией. Если у персонажа получилось запустить печать, то жертва печати начнет покрываться пламенем, по цвету, оно идентично оттенку энергии жертвы и по факту, бедняга именно сгорает в своей собственной энергии. Если с печатью не справиться в течение трех постов, то силы жертву покинут, и она потеряет сознание, стоит отметить, что на этом действие печати завершится. Во время пламенения жертва чувствует невыносимую боль, поэтому ей тяжело сориентироваться и как-то противостоять печати. Против пламенеющей печати прекрасно подходят многие виды защитных пентаграмм или рун, стоит лишь их спроецировать на себе. Сражаться во время того, как на персонажа наложили печать, очень и очень сложно, если вообще возможно (по официальной системе боя следует отнимать от суммарного скилла два балла). Призвать печать повторно можно лишь в следующем эпизоде. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Пламенеющая печать[/b] [Энергетическая школа, III | III] - для создания печати требуется в среднем 10-20 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras flamma industria, sum voluntatem meam adimpleas me et podchenis industria sigillum flamma creare corpus a fundamentalis illa ratio, in nomine Patris mei verba! Virtute confusum victimae et ignis patitur cognoscens veritatem irae sive dura![/i]» Вопреки названию, печать никак не связана со стихией огня, однако действие печати может показаться именно огненной магией. Если у персонажа получилось запустить печать, то жертва печати начнет покрываться пламенем, по цвету, оно идентично оттенку энергии жертвы и по факту, бедняга именно сгорает в своей собственной энергии. Если с печатью не справиться в течение трех постов, то силы жертву покинут, и она потеряет сознание, стоит отметить, что на этом действие печати завершится. Во время пламенения жертва чувствует невыносимую боль, поэтому ей тяжело сориентироваться и как-то противостоять печати. Против пламенеющей печати прекрасно подходят многие виды защитных пентаграмм или рун, стоит лишь их спроецировать на себе. Сражаться во время того, как на персонажа наложили печать, очень и очень сложно, если вообще возможно (по официальной системе боя следует отнимать от суммарного скилла два балла). Призвать печать повторно можно лишь в [b]следующем эпизоде[/b].

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/3309/47529448.c0/0_c94db_da3947e1_orig.png[/float]11. Усыпляющая печать [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 2-5 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro sigillum sopore resolutus!» Название печати говорит само за себя, магия предназначена для усыпления жертвы. Требуется коснуться головы того, кто должен заснуть, а после произнести заклинание, если жертва сопротивляется, архонт вполне способен схватить ее за волосы. Жертва может спать от десяти секунд до двух-трех суток, итоговое время сна зависит от силы жертвы, если жертва превосходит архонта в силе значительно, то и вовсе не уснет. Пригодится тем, кто пытается вылечить тяжелобольного персонажа, во время сна под этой печатью, организм впадает в легкий анабиоз, жизненные процессы замедляются, если происходит большая потеря крови, то она замедляется или вовсе останавливается. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Усыпляющая печать[/b] [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 2-5 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro sigillum sopore resolutus![/i]» Название печати говорит само за себя, магия предназначена для усыпления жертвы. Требуется коснуться головы того, кто должен заснуть, а после произнести заклинание, если жертва сопротивляется, архонт вполне способен схватить ее за волосы. Жертва может спать от десяти секунд до двух-трех суток, итоговое время сна зависит от силы жертвы, если жертва превосходит архонта в силе значительно, то и вовсе не уснет. Пригодится тем, кто пытается вылечить тяжелобольного персонажа, во время сна под этой печатью, организм впадает в легкий анабиоз, жизненные процессы замедляются, если происходит большая потеря крови, то она замедляется или вовсе останавливается.

Архонт-поработитель


12. Слабое подчинение [Ментальная магия, I | I] - не требует большого количества сил, но и эффект способности не очень велик. Обычно, под слабым подчинением, жертва чувствует к Архонту-поработителю симпатию, верит многим его словам, но не лишена здравого смысла и воли. Если накладывать и снимать подчинение, то за эпизод это можно делать сколько угодно, но подчиняться может лишь одна жертва, не факт, что одна и та же, но факт, что в единичном виде.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Слабое подчинение[/b] [Ментальная магия, I | I] - не требует большого количества сил, но и эффект способности не очень велик. Обычно, под слабым подчинением, жертва чувствует к Архонту-поработителю симпатию, верит многим его словам, но не лишена здравого смысла и воли. Если накладывать и снимать подчинение, то за эпизод это можно делать сколько угодно, но подчиняться может лишь одна жертва, не факт, что одна и та же, но факт, что в единичном виде. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

13. Среднее подчинение [Ментальная магия, V | V] - требует немалого количества сил, но эффект чуть выше. Жертва подвергается навязыванию мнения или воли со стороны архонта, но еще может противиться, обычно в таком состоянии жертве тяжело отличить ложь от правды. Она верит в то, что говорит архонт и желает того, что ей навязывают. За эпизод способность можно использовать два раза, но подчинять жертву лишь в одном экземпляре. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Среднее подчинение[/b] [Ментальная магия, V | V] - требует немалого количества сил, но эффект чуть выше. Жертва подвергается навязыванию мнения или воли со стороны архонта, но еще может противиться, обычно в таком состоянии жертве тяжело отличить ложь от правды. Она верит в то, что говорит архонт и желает того, что ей навязывают. За эпизод способность можно [b]использовать два раза[/b], но подчинять жертву лишь в одном экземпляре. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

14. Мощное подчинение [Ментальная магия, I | VI] - требует большого количества сил и им могут владеть лишь опытные архонты, во время подобного подчинения жертва делает все, что ей говорит титан, у несчастного(ой) нет своей воли, но и бессознательное состояние отсутствует, то есть подчиняющийся все осознает и понимает, хотя не может с собой бороться, особенно лабильные личности даже не осознают над собой контроль и верят, что все сделанное ими – их желание. Обычно, за эпизод, можно использовать способность два раза и как всегда, на одной жертве. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мощное подчинение[/b] [Ментальная магия, I | VI] - требует большого количества сил и им могут владеть лишь опытные архонты, во время подобного подчинения жертва делает все, что ей говорит титан, у несчастного(ой) нет своей воли, но и бессознательное состояние отсутствует, то есть подчиняющийся все осознает и понимает, хотя не может с собой бороться, особенно лабильные личности даже не осознают над собой контроль и верят, что все сделанное ими – их желание. Обычно, за эпизод, можно использовать способность [b]два раза[/b] и как всегда, на одной жертве. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

Как известно, для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве, при этом один архонт, таким образом, может контролировать лишь одну жертву, контроль будет до тех пор, пока титан не решит отпустить ее. Если Вы желаете освободить какого-либо персонажа (к примеру, в квесте) следует использовать мощные пентаграммы или иное воздействие, однако доступны они не всем. Связь разрывается, если жертву удалить от архонта на противоположный конец мира или на траекторию минимум пяти планет, к примеру, если жертва находится на Биорторусе (что чаще всего), то для разрыва связи ее нужно отправить на Нонтергар. Но отметим, что связь сразу не пропадет, требуется около 7 часов, чтобы связь исчезла. Связь разрывается, если жертва побывала на Климбахе два часа. Архонтов поработителей мало, поэтому один архонт может контролить до пятидесяти жертв, но только с помощью особой печати, которая настраивает связь и не дает ей разрушиться.


[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/9746/47529448.c0/0_c94ef_510bec25_orig.png[/float]15. Сапсихик [Ментальная магия, I | VI] - относительно сложная печать. Используется архонтами-поработителями для усиления своей магии и увеличения числа, подконтрольных титану, жертв. Печать проецируется каждый раз перед каким-либо подчинением (слабым, средним, сильным) и лишь потом используется сама способность подчинения. Проецировать печать следует вертикально за спиной жертвы, при этом, лишь архонты, обладающие пятым уровнем сил, могут сделать печать невидимой и неосязаемой, к тому же, печати таких архонтов очень сложно обнаружить или «сломать», так как они отличаются особой закрытостью и стабильностью. Если архонт слабее, можно постараться сломать печать на жертве и освободить ее от порабощения без переправления на другую планету, однако для этого следует сломать не только проекцию печати на жертве, но и ее источник на первой жертве архонта. То есть среди всех жертв (максимум 50) нужно найти первую и «удалить» из первоначальной структуры печати некоторые символы, отвечающие за вашу цель и после уже уничтожить проекцию непосредственно на ней. У персонажа, даже владеющего нужными навыками/способностями по взлому печатей, но не имеющего нужного уровня сил, успех будет стоять под очень большим сомнением, так как для успешного взлома требуется достаточно большой энергетический резерв. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сапсихик[/b] [Ментальная магия, I | VI] - относительно сложная печать. Используется архонтами-поработителями для усиления своей магии и увеличения числа, подконтрольных титану, жертв. Печать проецируется каждый раз перед каким-либо подчинением (слабым, средним, сильным) и лишь потом используется сама способность подчинения. Проецировать печать следует вертикально за спиной жертвы, при этом, лишь архонты, обладающие пятым уровнем сил, могут сделать печать невидимой и неосязаемой, к тому же, печати таких архонтов очень сложно обнаружить или «сломать», так как они отличаются особой закрытостью и стабильностью. Если архонт слабее, можно постараться сломать печать на жертве и освободить ее от порабощения без переправления на другую планету, однако для этого следует сломать не только проекцию печати на жертве, но и ее источник на первой жертве архонта. То есть среди всех жертв (максимум 50) нужно найти первую и «удалить» из первоначальной структуры печати некоторые символы, отвечающие за вашу цель и после уже уничтожить проекцию непосредственно на ней. У персонажа, даже владеющего нужными навыками/способностями по взлому печатей, но не имеющего нужного уровня сил, успех будет стоять под очень большим сомнением, так как для успешного взлома требуется достаточно большой энергетический резерв.

Архонт-хранитель


16. Информационная атака [Фундаментально, I | I] - Архонт-хранитель хранит знания и опыт прошлых архонтов-хранителей, особых бойцовских сил у него нет, при этом архонтами-хранителями бывают обычно женщины. Стоит добавить, что такие архонты ведут аскетичный образ жизни, вдали от цивилизации. Обычно главы домов стараются подружиться хотя бы с одним таким титаном, чтобы он давал ценные советы. Архонт способен передавать опыт в виде коротких отрывочных воспоминаний, при этом, увидеть воспоминания может любой, кому их покажет архонт, но воспроизводить способен именно архонт-хранитель. У архонтов-хранителей есть интересная способность против врагов, они способны «засыпать голову противника» огромным количеством ненужной информации, иногда эта информация может иметь агрессивный оттенок, к примеру, сцены особой жестокости, травмирующие психику, но не все архонты хранители имеют такую информацию. Под действием подобной силы враг не может сосредоточиться и его боевые показатели значительно снижаются.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Информационная атака[/b] [Фундаментально, I | I] - Архонт-хранитель хранит знания и опыт прошлых архонтов-хранителей, особых бойцовских сил у него нет, при этом архонтами-хранителями бывают обычно женщины. Стоит добавить, что такие архонты ведут аскетичный образ жизни, вдали от цивилизации. Обычно главы домов стараются подружиться хотя бы с одним таким титаном, чтобы он давал ценные советы. Архонт способен передавать опыт в виде коротких отрывочных воспоминаний, при этом, увидеть воспоминания может любой, кому их покажет архонт, но воспроизводить способен именно архонт-хранитель. У архонтов-хранителей есть интересная способность против врагов, они способны «засыпать голову противника» огромным количеством ненужной информации, иногда эта информация может иметь агрессивный оттенок, к примеру, сцены особой жестокости, травмирующие психику, но не все архонты хранители имеют такую информацию. Под действием подобной силы враг не может сосредоточиться и его боевые показатели значительно снижаются.

Архонт-предсказатель


Архонт-предсказатель способен увидеть будущее, но его предсказания всегда субъективны и могут быть неверно истолкованы. Предсказатель может вызвать у себя предсказание по определенной теме, к примеру, предсказание на какое-либо конкретное событие. Обычно, такое отыгрывается с мастером игры, именно мастер указывает, какое предсказание было у архонта. Особыми боевыми качествами архонт не владеет, однако во время боя может предсказывать ходы противника. Статистика показывает, что среди данного вида архонтов много женщин.


Архонт-иллюзорий


https://img-fotki.yandex.ru/get/9801/47529448.c0/0_c94f0_4b93c124_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3310/47529448.c0/0_c94f1_ed636317_orig.png


Иллюзории сильные архонты, однако, им требуется много времени для совершенствования своих навыков. В начале пути такие архонты способны создавать лишь мелкие иллюзии, которыми обмануть можно лишь детей и неопытных жителей Энтероса, однако, со временем, архонты совершенствуют свои навыки и могут добиться внушительных эффектов. Все иллюзии делятся на два типа: созидательные и разрушительные, этим типам соответствует две руны, первая руна появляется на жертве, если архонт собирается применить приятную иллюзию, вторая, соответственно, если неприятную. Первая руна именуется «Люциндер», а вторая «Атроцэр». Иллюзии могут быть любых видов и действовать на все органы чувств, поэтому иллюзию можно не только увидеть, но и услышать, почувствовать и даже понюхать. Жертва может испытывать как невероятную боль, так и невероятное удовольствие, однако чрезмерное использование иллюзий наносит вред жертве, бедняга перестает ориентироваться в пространстве, ощущает слабость и может потерять сознание.


Архонт-защитник


https://img-fotki.yandex.ru/get/6509/47529448.c0/0_c94f5_a3c57c17_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9501/47529448.c0/0_c94f4_477c0e63_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4910/47529448.c0/0_c94f2_7ffe4629_orig.png


19. Лантьер [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - небольшая руна, возникает на любом плоском большом объекте, который по внешним признакам может служить щитом, руна укрепляет объект в 3 – 10 раз от исходной прочности и способна управлять вещью. К примеру, если руна была использована на доске, то доска будет летать вокруг объекта защиты и парировать удары, способность длится не более двух ходов. Руна возникает на соответствующем предмете. За эпизод можно использовать Лантьер один раз. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Лантьер[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - небольшая руна, возникает на любом плоском большом объекте, который по внешним признакам может служить щитом, руна укрепляет объект в 3 – 10 раз от исходной прочности и способна управлять вещью. К примеру, если руна была использована на доске, то доска будет летать вокруг объекта защиты и парировать удары, способность длится не более двух ходов. Руна возникает на соответствующем предмете. За эпизод можно использовать Лантьер [b]один раз[/b].

20. Фарур [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - руна, предназначенная для облачения частей тела, которым грозит опасность, в прочный металлический лист, он будто вырастает из кожи и способен продержаться эпизодически не более трех секунд, но выдержать до десяти отрывистых ударов, то есть при каждом новом ударе защита появляется вновь. Руна возникает на соответствующей части тела не более десяти раз. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фарур[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - руна, предназначенная для облачения частей тела, которым грозит опасность, в прочный металлический лист, он будто вырастает из кожи и способен продержаться эпизодически не более трех секунд, но выдержать до десяти отрывистых ударов, то есть при каждом новом ударе защита появляется вновь. Руна возникает на соответствующей части тела не более [b]десяти раз[/b].

21. Бланья [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - довольно крупная руна, предназначенная для материализации энергетического щита, держать щит не нужно, он прикрепляется автоматически к руке или ноге персонажа, хотя его можно прикрепить при желании к любой части тела. Хозяину щит не доставляет неудобств, он неощутим, но противник, то и дело может натыкаться на невидимый щит. Руна возникает на соответствующей части тела. За эпизод щит можно использовать два раза. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бланья[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - довольно крупная руна, предназначенная для материализации энергетического щита, держать щит не нужно, он прикрепляется автоматически к руке или ноге персонажа, хотя его можно прикрепить при желании к любой части тела. Хозяину щит не доставляет неудобств, он неощутим, но противник, то и дело может натыкаться на невидимый щит. Руна возникает на соответствующей части тела. За эпизод щит можно использовать [b]два раза[/b].

22. Аркраста [Энергетическая школа, защитная магия, V | V] -  мощная защитная печать, возникает под ногами призвавшего или того, кому требуется защита. Данная магическая структура облачает все тело объекта в прочную литую черную чешую, изначально чешуя способна выдержать до десяти несильных атак или одну сильную, итоговая мощность печати зависит от силы персонажа. За эпизод Аркрасту можно использовать один раз. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аркраста[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, V | V] -  [url=https://img-fotki.yandex.ru/get/16189/47529448.c0/0_c94f3_684f3a8b_orig]мощная защитная печать[/url], возникает под ногами призвавшего или того, кому требуется защита. Данная магическая структура облачает все тело объекта в прочную литую черную чешую, изначально чешуя способна выдержать до десяти несильных атак или одну сильную, итоговая мощность печати зависит от силы персонажа. За эпизод Аркрасту можно использовать [b]один раз[/b].

Архонт-целитель


https://img-fotki.yandex.ru/get/9810/47529448.c0/0_c94f8_b38f134_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9251/47529448.c0/0_c94f9_6ef73e26_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4120/47529448.c0/0_c94fa_cfeb1f6f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3416/47529448.c0/0_c94fb_67a81e76_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15585/47529448.c0/0_c94fc_9c48114f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15489/47529448.c0/0_c94fd_4c058b15_orig.png


23. Скарбэлл [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для лечения энергетических болезней, таких как нестабильность, нехватка сил, возможные энергетические паразиты и прочие неприятности, связанные с энергетической паутиной и магической силой. За эпизод использовать руну можно два раза. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Скарбэлл[/b] [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для лечения энергетических болезней, таких как нестабильность, нехватка сил, возможные энергетические паразиты и прочие неприятности, связанные с энергетической паутиной и магической силой. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

24. Юнькар [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для исцеления жидкостей в организме, к примеру, заражения крови или каких-то подобных случаев, связанных с биологическими жидкостями любых видов. За эпизод использовать руну можно два раза. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Юнькар[/b] [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для исцеления жидкостей в организме, к примеру, заражения крови или каких-то подобных случаев, связанных с биологическими жидкостями любых видов. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

25. Санджор [Хилерство, II | II] - руна, предназначенная для исцеления костей, к примеру, самой распространенной проблемой является повреждение костной системы (переломы) или вывихи. За эпизод использовать руну можно два раза. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Санджор[/b] [Хилерство, II | II] - руна, предназначенная для исцеления костей, к примеру, самой распространенной проблемой является повреждение костной системы (переломы) или вывихи. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

26. Кросс [Хилерство, III | III] - руна, являющаяся, своего рода, сильным обеззараживающим бинтом. Ее накладывают на ту часть тела, которой требуется помощь и через две секунды повяжется на части тела что-то вроде силиконовой повязки, она хорошо годится для ран, которые трудно залечить в полевых условиях и требуется специализированное медицинское оборудование или более сильный целитель. За эпизод использовать руну можно три раза. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кросс[/b] [Хилерство, III | III] - руна, являющаяся, своего рода, сильным обеззараживающим бинтом. Ее накладывают на ту часть тела, которой требуется помощь и через две секунды повяжется на части тела что-то вроде силиконовой повязки, она хорошо годится для ран, которые трудно залечить в полевых условиях и требуется специализированное медицинское оборудование или более сильный целитель. За эпизод использовать руну можно [b]три раза[/b].

27. Санфур [Хилерство, I | II] - руна для исцеления органов, к примеру, сердца, легких и прочего, при этом руна накладывается непосредственно на орган, однако нарушения целости кожных покровов (разрезания) не требует. За эпизод использовать руну можно два раза. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Санфур[/b] [Хилерство, I | II - руна для исцеления органов, к примеру, сердца, легких и прочего, при этом руна накладывается непосредственно на орган, однако нарушения целости кожных покровов (разрезания) не требует. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

28. Валс [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для исцеления мышц организма, также ею, при желании, можно попробовать исцелить любые биологические ткани, включая органы. За эпизод использовать руну можно два раза. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Валс[/b] [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для исцеления мышц организма, также ею, при желании, можно попробовать исцелить любые биологические ткани, включая органы. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

0

10

Общие способности даденгеров

1. Энергетический покров [Фундаментально, II | II] - даденгеры способны покрывать свое тело чистой энергией, которая высвобождается из крыльев. Действует данная способность не более двух постов, но на это время даденгер может выдержать удары оружием даже от противника более сильного по уровню, а его собственные удары становятся значительно сильнее. Главное, чтобы не было слишком значимой разницы между уровнем противников. За эпизод покров можно использовать два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Энергетический покров[/b] [Фундаментально, II | II] - даденгеры способны покрывать свое тело чистой энергией, которая высвобождается из крыльев. Действует данная способность не более двух постов, но на это время даденгер может выдержать удары оружием даже от противника более сильного по уровню, а его собственные удары становятся значительно сильнее. Главное, чтобы не было слишком значимой разницы между уровнем противников. За эпизод покров можно использовать [b]два раза[/b].

2. Сердце щита [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - даденгер может создать сверхпрочный щит, способный выдержать до четырех сильных атак противника, значительно превосходящего по уровню. Однако цена подобной силы крайне высока, щит способен окутать территорию радиусом не более чем в 20 метров, но создающий примагничивается к его стене в «раскрытой» позе и неспособен двигаться или колдовать. После разрушения щита, создавший теряет большую часть и сил и сознание, минимум на 20 минут. За эпизод можно использовать способность один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сердце щита[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - даденгер может создать сверхпрочный щит, способный выдержать до четырех сильных атак противника, значительно превосходящего по уровню. Однако цена подобной силы крайне высока, щит способен окутать территорию радиусом не более чем в 20 метров, но создающий примагничивается к его стене в «раскрытой» позе и неспособен двигаться или колдовать. После разрушения щита, создавший теряет большую часть и сил и сознание, минимум на 20 минут. За эпизод можно использовать способность [b]один раз[/b].

3. Моления [Фундаментально, I | I] - особые длинные заклинания, похожие на молитвы, с их помощью даденгеры способны сосредоточиться, успокоиться и воззвать к энергии планеты, благодаря чему их силы быстрее восстанавливаются. Чтобы восстановить почти полностью запас сил герою III уровня требуется около десяти минут, а во времена долгих и кровопролитных боев это время не всегда есть. За эпизод можно использовать способность один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Моления[/b] [Фундаментально, I | I] - особые длинные заклинания, похожие на молитвы, с их помощью даденгеры способны сосредоточиться, успокоиться и воззвать к энергии планеты, благодаря чему их силы быстрее восстанавливаются. Чтобы восстановить почти полностью запас сил герою III уровня требуется около десяти минут, а во времена долгих и кровопролитных боев это время не всегда есть. За эпизод можно использовать способность [b]один раз[/b].

4. Синергия [Энергетическая школа, V | V] - редкая способность даденгера создавать вокруг себя сильнейшую взрывную волну. Сперва особь начинает, что есть силы, бить крыльями по воздуху, первоначальные частицы вокруг ускоряются, раскаляя воздух, и происходит гигантский взрыв. Он может уничтожить все в радиусе одного километра, в зависимости от силы создающего, поражающая территория увеличивается. Стоит отметить, что после взрыва даденгер теряет сознание на целый час. За эпизод можно использовать способность один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Синергия[/b] [Энергетическая школа, V | V] - редкая способность даденгера создавать вокруг себя сильнейшую взрывную волну. Сперва особь начинает, что есть силы, бить крыльями по воздуху, первоначальные частицы вокруг ускоряются, раскаляя воздух, и происходит гигантский взрыв. Он может уничтожить все в радиусе одного километра, в зависимости от силы создающего, поражающая территория увеличивается. Стоит отметить, что после взрыва даденгер теряет сознание на целый час. За эпизод можно использовать способность [b]один раз[/b].

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/17840/47529448.c1/0_c954e_24642b9b_orig.png[/float]5. Люстсориум [Энергетическая школа, материя, V | V] - не стоит злить даденгера, умеющего пользоваться Лютсориумом, это редкая и сложная печать, способная создать кристаллического голема. Все работает достаточно просто: даденгер материализует печать на земле и из нее вырастает кристаллический голем с лицом врага. В зависимости от сил даденгера, голем может быть разной прочности, с ним очень тяжело сражаться, потому, что первое время сила противника распознает в големе хозяина и не атакует его, чтобы настроиться нужно время, а его обычно нет. Печать «заставляет» энергию распознавать в големе хозяина и своего рода блокирует практически любую атаку, но недолгое время (2 поста). Сама магическая структура состоит из четырех рун, внутри имеет один сложный магический круг. Использовать Люстсориум можно не более одного раза за бой.  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Люстсориум[/b] [Энергетическая школа, материя, V | V] - не стоит злить даденгера, умеющего пользоваться Лютсориумом, это редкая и сложная печать, способная создать кристаллического голема. Все работает достаточно просто: даденгер материализует печать на земле и из нее вырастает кристаллический голем с лицом врага. В зависимости от сил даденгера, голем может быть разной прочности, с ним очень тяжело сражаться, потому, что первое время сила противника распознает в големе хозяина и не атакует его, чтобы настроиться нужно время, а его обычно нет. Печать «заставляет» энергию распознавать в големе хозяина и своего рода блокирует практически любую атаку, но недолгое время (2 поста). Сама магическая структура состоит из четырех рун, внутри имеет один сложный магический круг. Использовать Люстсориум можно не более [b]одного раза за бой[/b].  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/6435/47529448.c1/0_c9544_c302c041_orig.png[/float]6. Ментэлса [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать гравитационного столба, используется как импровизированная защита. Пентаграмма проецируется на земле и вскоре возводится огромный прозрачный столб до небес, он отталкивает все объекты кроме хозяина и обозначенных хозяином существ. Врагу тяжело напасть, ему приходится использовать много сил, дабы приблизиться к создателю столба. Многие атаки попросту отлетают или значительно замедляются в полете, к примеру, град зачарованных огненных стрел будет лететь до героя вместо пяти секунд, все пятьдесят, а при приближении, персонаж может легко уклониться от них. Радиус действия столба невелик, около пятисот метров и чем дальше от центра, тем слабее поле. Использовать печать можно не более одного раза за эпизод.  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментэлса[/b] [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать гравитационного столба, используется как импровизированная защита. Пентаграмма проецируется на земле и вскоре возводится огромный прозрачный столб до небес, он отталкивает все объекты кроме хозяина и обозначенных хозяином существ. Врагу тяжело напасть, ему приходится использовать много сил, дабы приблизиться к создателю столба. Многие атаки попросту отлетают или значительно замедляются в полете, к примеру, град зачарованных огненных стрел будет лететь до героя вместо пяти секунд, все пятьдесят, а при приближении, персонаж может легко уклониться от них. Радиус действия столба невелик, около пятисот метров и чем дальше от центра, тем слабее поле. Использовать печать можно не более [b]одного раза за эпизод[/b].  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/6706/47529448.c1/0_c9545_248a09e7_orig.png[/float]7. Аргая [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - классическая взрывная печать, возникает в воздухе и взрывается. Сила взрыва напрямую зависит от опыта и силы создающего, обычно взрыв имеет красный цвет энергии и отдаленно напоминает увеличенную шаровую молнию. Печать состоит из девяти рун и шести энергетических границ, кроме того, имеется невидимый магический круг, но им в данном случае можно пренебречь. Средняя мощность взрыва затрагивает территорию не более чем в триста метров, объекты сгорают, разрушаются и откидываются от эпицентра взрыва. Отлично подходит в случае, когда требуется мгновенно защититься от магических стрел или огненных сфер, печать возникает быстро и затрачивает не так уж много сил. Использовать Аргаю можно не более трех раз за эпизод. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аргая[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - классическая взрывная печать, возникает в воздухе и взрывается. Сила взрыва напрямую зависит от опыта и силы создающего, обычно взрыв имеет красный цвет энергии и отдаленно напоминает увеличенную шаровую молнию. Печать состоит из девяти рун и шести энергетических границ, кроме того, имеется невидимый магический круг, но им в данном случае можно пренебречь. Средняя мощность взрыва затрагивает территорию не более чем в триста метров, объекты сгорают, разрушаются и откидываются от эпицентра взрыва. Отлично подходит в случае, когда требуется мгновенно защититься от магических стрел или огненных сфер, печать возникает быстро и затрачивает не так уж много сил. Использовать Аргаю можно не более трех [b]раз за эпизод[/b]. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/6833/47529448.c1/0_c9546_98ef4aad_orig.png[/float]8. Фокстра [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать, создающая длинные магические путы. Из центра печати, которая зависает вертикально перед создающим, вырастает около десятка длинных энергетических хлыстов, они способны не только атаковать противника мощными ударами, но и удерживать его. Что самое приятное, разом можно вызвать до пяти подобных печатей, однако использовать Фокстру за бой можно не более одного раза, то есть максимально возможный вариант использования – один раз по пять. Состоит печать из сочетания простой пентаграммы и энергетического поля, мощность и прочность хлыстов напрямую зависят от силы создающего. Трогать хлысты голыми руками не советуется, на ощупь они невероятно колкие, словно источают кислоту. Нередко покрыты огнем или разрядами молний, оплетение ими крайне болезненно, не каждый способен трезво мыслить в период захвата. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фокстра[/b] [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать, создающая длинные магические путы. Из центра печати, которая зависает вертикально перед создающим, вырастает около десятка длинных энергетических хлыстов, они способны не только атаковать противника мощными ударами, но и удерживать его. Что самое приятное, разом можно вызвать до пяти подобных печатей, однако использовать Фокстру за бой можно не более [b]одного раза[/b], то есть максимально возможный вариант использования – один раз по пять. Состоит печать из сочетания простой пентаграммы и энергетического поля, мощность и прочность хлыстов напрямую зависят от силы создающего. Трогать хлысты голыми руками не советуется, на ощупь они невероятно колкие, словно источают кислоту. Нередко покрыты огнем или разрядами молний, оплетение ими крайне болезненно, не каждый способен трезво мыслить в период захвата. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/16155/47529448.c1/0_c9547_4a98394d_orig.png[/float]9. Драза [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - печать, использующаяся для разрушения больших неживых объектов, если персонажу надо создать в горе проход или дорогу через непроходимый лес, самое время использовать данную печать. За эпизод она доступна целых четыре раза, но, увы, не действует на разумных существ. Отметим, что мощность печати напрямую зависит от силы создающего, в начале своего пути юный даденгер сможет разбить разве что некрупный валун и уж никак не гору. При этом печать не совсем разбивает объекты, она создает в них своеобразный аккуратный проход. Будьте осторожны с теми объектами, точный размер которых вам не известен, вполне возможно, что печать пробьет ход наполовину, а остальная часть останется целой. Подобное очень опасно, особенно когда уходишь от погони, ибо сам себя загоняешь в ловушку. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Драза[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - печать, использующаяся для разрушения больших неживых объектов, если персонажу надо создать в горе проход или дорогу через непроходимый лес, самое время использовать данную печать. За эпизод она доступна целых [b]четыре раза[/b], но, увы, не действует на разумных существ. Отметим, что мощность печати напрямую зависит от силы создающего, в начале своего пути юный даденгер сможет разбить разве что некрупный валун и уж никак не гору. При этом печать не совсем разбивает объекты, она создает в них своеобразный аккуратный проход. Будьте осторожны с теми объектами, точный размер которых вам не известен, вполне возможно, что печать пробьет ход наполовину, а остальная часть останется целой. Подобное очень опасно, особенно когда уходишь от погони, ибо сам себя загоняешь в ловушку. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3812/47529448.c1/0_c9548_80f840c9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3913/47529448.c1/0_c9549_e09875a7_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4137/47529448.c1/0_c954a_c95198f4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5632/47529448.c1/0_c954b_8d94582b_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16142/47529448.c1/0_c954c_7a34e615_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/17859/47529448.c1/0_c954d_45ab7fe3_orig.png


10. Краста [Энергетическая школа, материя, III | III] - небольшой треугольный рунный знак, создается на конечности врага. Руна имеет разрушающее свойство, из кости жертвы начинают вырастать тончайшие иглы, при этом от каждой иглы отрастает еще сотня мелких иголочек. Иглы по структуре и составу идентичны костям жертвы, вызывают они невероятно сильные болевые ощущения, но организм распознает их как продолжение кости и не борется. Поэтому, для устранения игл, требуется либо операционное вмешательство, либо специальная руна или пентаграмма. Использовать руну можно не более двух раз за эпизод. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Краста[/b] [Энергетическая школа, материя, III | III] - небольшой треугольный рунный знак, создается на конечности врага. Руна имеет разрушающее свойство, из кости жертвы начинают вырастать тончайшие иглы, при этом от каждой иглы отрастает еще сотня мелких иголочек. Иглы по структуре и составу идентичны костям жертвы, вызывают они невероятно сильные болевые ощущения, но организм распознает их как продолжение кости и не борется. Поэтому, для устранения игл, требуется либо операционное вмешательство, либо специальная руна или пентаграмма. Использовать руну можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

11. Скентор [Энергетическая школа, I | I] - рунный знак вспышки, возникает в воздухе и создает невероятно яркую вспышку теплового и светового излучения. Руна может ослепить врага, кроме того, опалить его кожные покровы, на большее она не способна, но во время боя, Скентор одна из лучших отвлекающих рун. Использовать ее можно не более четырех раз за эпизод. Особенно хорошо то, что ее света боятся многие неразумные животные и хищники, она прекрасно отпугивает слабых монстров. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Скентор[/b] [Энергетическая школа, I | I] - рунный знак вспышки, возникает в воздухе и создает невероятно яркую вспышку теплового и светового излучения. Руна может ослепить врага, кроме того, опалить его кожные покровы, на большее она не способна, но во время боя, Скентор одна из лучших отвлекающих рун. Использовать ее можно не более [b]четырех раз[/b] за эпизод. Особенно хорошо то, что ее света боятся многие неразумные животные и хищники, она прекрасно отпугивает слабых монстров.

12. Бермуда [Энергетическая школа, III | III] - сложный рунный знак, являющийся своеобразным полем нестабильности. Создается на земле и покрывает своим действием около пяти километров, все магические существа испытывают сильнейшие колебания сил и даже их простенькое заклинание может пойти прахом, для хозяина и отмеченных им, руна безопасна. Используется как часть комплексной защиты, может действовать даже на противника чуть выше по уровню сил, но большая разница сделает руну бесполезной. Использовать Бермуду можно не более одного раза за эпизод. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бермуда[/b] [Энергетическая школа, III | III] - сложный рунный знак, являющийся своеобразным полем нестабильности. Создается на земле и покрывает своим действием около пяти километров, все магические существа испытывают сильнейшие колебания сил и даже их простенькое заклинание может пойти прахом, для хозяина и отмеченных им, руна безопасна. Используется как часть комплексной защиты, может действовать даже на противника чуть выше по уровню сил, но большая разница сделает руну бесполезной. Использовать Бермуду можно не более [b]одного раза[/b] за эпизод.

13. Фрэскала [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - очень опасный рунный знак, обычно используется для тех рас, у кого имеются рога и крылья любых видов. Подходит и для тех, у кого видны разного рода шипы и наросты на теле. Фрэскала обладает сильнейшим разрушительным эффектом, если такую руну спроецировать на другом даденгере, он начинает ощущать жуткую боль и вибрацию своих рогов. Долгое действие руны разрушает рога, крылья и другие наросты, а значит, может сделать жертву калекой. Следует заметить, что для полного разрушения требуется около четырех постов. Действует руна абсолютно на всех, не имеет градации по уровню силы, но сильному противнику легче избавиться от нее, стоит лишь создать любую другую отводящую руну или пентаграмму. Использовать Фрэскалу можно не более двух раз за эпизод. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрэскала[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - очень опасный рунный знак, обычно используется для тех рас, у кого имеются рога и крылья любых видов. Подходит и для тех, у кого видны разного рода шипы и наросты на теле. Фрэскала обладает сильнейшим разрушительным эффектом, если такую руну спроецировать на другом даденгере, он начинает ощущать жуткую боль и вибрацию своих рогов. Долгое действие руны разрушает рога, крылья и другие наросты, а значит, может сделать жертву калекой. Следует заметить, что для полного разрушения требуется около четырех постов. Действует руна абсолютно на всех, не имеет градации по уровню силы, но сильному противнику легче избавиться от нее, стоит лишь создать любую другую отводящую руну или пентаграмму. Использовать Фрэскалу можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

14. Ливара [Ментальная магия, I | V] - рунный знак подчинения, используется для порабощения разума других существ. Действует руна не более трех постов, но за это время она может натворить много дел. Подчинять разумных особей тяжело и на это способен только истинный мастер, но вот подчинение фамильяров, даже сильных и полуразумных, вполне возможно. Помните, что использовать руну можно максимум два раза за эпизод. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ливара[/b] [Ментальная магия, I | V] - рунный знак подчинения, используется для порабощения разума других существ. Действует руна не более трех постов, но за это время она может натворить много дел. Подчинять разумных особей тяжело и на это способен только истинный мастер, но вот подчинение фамильяров, даже сильных и полуразумных, вполне возможно. Помните, что использовать руну можно максимум [b]два раза[/b] за эпизод.

15. Ашанта [Ментальная магия, I | III] - иллюзорная руна, позволяет накладывать на себя любую иллюзию. Главное, чтобы размер иллюзии был не на много больше существа, к примеру, руна может изменить цвет глаз, волос, внешний вид, пол, при этом, если персонаж достаточно силен, руна позаботится, чтобы все его иллюзорные дополнения были осязаемы. Использовать руну можно только на теле того, кто создает ее, но руна действует, пока хозяин этого желает, исчезает, когда силы создавшего подходят к концу или он теряет сознание. Необходимо иметь скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ашанта[/b] [Ментальная магия, I | III] - иллюзорная руна, позволяет накладывать на себя любую иллюзию. Главное, чтобы размер иллюзии был не на много больше существа, к примеру, руна может изменить цвет глаз, волос, внешний вид, пол, при этом, если персонаж достаточно силен, руна позаботится, чтобы все его иллюзорные дополнения были осязаемы. Использовать руну можно только на теле того, кто создает ее, но руна действует, пока хозяин этого желает, исчезает, когда силы создавшего подходят к концу или он теряет сознание.

0

11

Общие способности трансдентов

1. Воздействие на трансдентов [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Воздействие на трансдентов[/b] [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.

2. Частичная материализация берсерка [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Частичная материализация берсерка[/b] [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.

3. Защитный кокон [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Защитный кокон[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.

4. Ментальные связи [Фундаментально, I | I] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальные связи[/b] [Фундаментально, I | I] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.

5. Связь с носителем зерна [Фундаментально, I | I] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Связь с носителем зерна[/b] [Фундаментально, I | I] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/4611/47529448.c1/0_c9653_d155d5fb_orig.png[/float]6. Одноксиус | Печать передачи зерна [Энергетическая школа, материя, I | VI] - достаточно сложная печать, владеют ею исключительно эволюции, используется для передачи зерна от трансдента к другому существу. Печать имеет сложный комплексный вид, состоит из десяти крупных рун, одного внешнего магического круга и сложного комплекса магических полей. Создается печать на трансденте и на том, кому надо передать зерно, обычно проецируется на груди. Печать формирует комплекс магических волокон, которые сплетаются в трубку и уже по ней идет пучок энергии. Для передачи требуется около двадцати секунд, стоит отметить, что осуществлять передачу можно не чаще одного раза в месяц, даже если у особи большой запас зерен. Никакими боевыми данными печать не обладает, для вызова следует подготовиться, важно быть в более-менее хорошей физической форме без каких-либо увечий. Создается Одноксиус без предварительных визуальных интерпретаций, то есть не требует рисунков и предварительной подготовки. Не каждый трансдент сможет создать печать, но главы кланов всегда ею владеют и создают, если трансдент хочет продать зерно. Пентаграмма сложна тем, что во время формирования важно держать в уме массу информации, начиная от отпечатка энергетики всех объектов процесса и заканчивая сложной пентаграммой структурой. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Одноксиус | Печать передачи зерна[/b] [Энергетическая школа, материя, I | VI] - достаточно сложная печать, владеют ею исключительно эволюции, используется для передачи зерна от трансдента к другому существу. Печать имеет сложный комплексный вид, состоит из десяти крупных рун, одного внешнего магического круга и сложного комплекса магических полей. Создается печать на трансденте и на том, кому надо передать зерно, обычно проецируется на груди. Печать формирует комплекс магических волокон, которые сплетаются в трубку и уже по ней идет пучок энергии. Для передачи требуется около двадцати секунд, стоит отметить, что осуществлять передачу можно [b]не чаще одного раза в месяц[/b], даже если у особи большой запас зерен. Никакими боевыми данными печать не обладает, для вызова следует подготовиться, важно быть в более-менее хорошей физической форме без каких-либо увечий. Создается Одноксиус без предварительных визуальных интерпретаций, то есть не требует рисунков и предварительной подготовки. Не каждый трансдент сможет создать печать, но главы кланов всегда ею владеют и создают, если трансдент хочет продать зерно. Пентаграмма сложна тем, что во время формирования важно держать в уме массу информации, начиная от отпечатка энергетики всех объектов процесса и заканчивая сложной пентаграммой структурой.

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/9063/47529448.c1/0_c9650_ff6bc278_orig.png[/float]7. Тексория [Ментальная магия, III | III] - печать призыва, является не очень сложной, но опасной для создающего пентаграммой. Тексория материализуется на земле и начинает излучать волны мощной энергии, на ее «зов» могут прийти все неразумные трансденты в округе, часто это более сотни особей, ввиду того, что «округа» для Тексории около пяти сотен километров. Пентаграмма подчиняет разум особей на время и создающий Тексорию может распоряжаться своим мини-войском чудовищ. Трансденту, создавшему пентаграмму, следует быть предельно внимательным, данная магия в любом случае призовет монстров, если они имеются, но если призвавший недостаточно силен, то все монстры могут выйти из под контроля и напасть на призвавшего. Увы, это случается достаточно часто. Добавим, что приходят на зов и низшие монстры, поэтому войско может быть не всегда мощным, иногда среди призвавшихся есть и мыслящие монстры-трансденты, но их обычно не более двух, хотя, бывает всякое. Пентаграмма состоит из шести магический кругов и нескольких сотен рун, является сложной структурой и для полного формирования требуется около десяти секунд, это время не всегда есть, особенно в пылу ожесточенного боя. Для материализации требуется лишь произнести имя и представить пентаграмму, предварительных визуализаций в виде рисунков не требуется. За эпизод печать можно использовать один раз. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тексория[/b] [Ментальная магия, III | III] - печать призыва, является не очень сложной, но опасной для создающего пентаграммой. Тексория материализуется на земле и начинает излучать волны мощной энергии, на ее «зов» могут прийти все неразумные трансденты в округе, часто это более сотни особей, ввиду того, что «округа» для Тексории около пяти сотен километров. Пентаграмма подчиняет разум особей на время и создающий Тексорию может распоряжаться своим мини-войском чудовищ. Трансденту, создавшему пентаграмму, следует быть предельно внимательным, данная магия в любом случае призовет монстров, если они имеются, но если призвавший недостаточно силен, то все монстры могут выйти из под контроля и напасть на призвавшего. Увы, это случается достаточно часто. Добавим, что приходят на зов и низшие монстры, поэтому войско может быть не всегда мощным, иногда среди призвавшихся есть и мыслящие монстры-трансденты, но их обычно не более двух, хотя, бывает всякое. Пентаграмма состоит из шести магический кругов и нескольких сотен рун, является сложной структурой и для полного формирования требуется около десяти секунд, это время не всегда есть, особенно в пылу ожесточенного боя. Для материализации требуется лишь произнести имя и представить пентаграмму, предварительных визуализаций в виде рисунков не требуется. За эпизод печать можно использовать [b]один раз[/b].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/5647/47529448.c1/0_c9651_bdcccd14_orig.png[/float]8. Эвельса [Хилерство, I | III] - мощная лечебная пентаграмма, может излечить даже сложные ранения, однако создающий тратит слишком большое количество сил, если не рассчитать, сколько магии потребуется на рану, то лекарь может и вовсе рухнуть в обморок или умереть. Во время боя пентаграмму можно использовать сколько угодно раз, она ограничена лишь количеством сил создающего, проецируется силой мысли буквально за пару мгновений и в среднем, на излечение неглубокой раны требуется 1-15 секунд. В основном пентаграмма хорошо излечивает раны, нанесенные слабомагическим оружием, переломы или просто болезни, способна «вытащить с того света» то есть реанимировать, если существо умерло не позднее 2 минут. Создать Эвельсу можно разом на пяти существах, однако помните, если сил не хватит, вместо пяти трупов, будет шесть. Логичнее материализовывать пентаграмму на одном пострадавшем, хотя могущественные существа могут позволить себе чуть больше. Пентаграмма более эффективно лечит других трансдентов, хотя и является универсальной. Состоит Эвельса из трех энергетических кругов и примерно сотни рун, внутри имеется особая магическая печать, которая во время лечения сияет золотым светом. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эвельса[/b] [Хилерство, I | III] - мощная лечебная пентаграмма, может излечить даже сложные ранения, однако создающий тратит слишком большое количество сил, если не рассчитать, сколько магии потребуется на рану, то лекарь может и вовсе рухнуть в обморок или умереть. Во время боя пентаграмму можно [b]использовать сколько угодно раз[/b], она ограничена лишь количеством сил создающего, проецируется силой мысли буквально за пару мгновений и в среднем, на излечение неглубокой раны требуется 1-15 секунд. В основном пентаграмма хорошо излечивает раны, нанесенные слабомагическим оружием, переломы или просто болезни, способна «вытащить с того света» то есть реанимировать, если существо умерло не позднее 2 минут. Создать Эвельсу можно разом на пяти существах, однако помните, если сил не хватит, вместо пяти трупов, будет шесть. Логичнее материализовывать пентаграмму на одном пострадавшем, хотя могущественные существа могут позволить себе чуть больше. Пентаграмма более эффективно лечит других трансдентов, хотя и является универсальной. Состоит Эвельса из трех энергетических кругов и примерно сотни рун, внутри имеется особая магическая печать, которая во время лечения сияет золотым светом.

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/6105/47529448.c1/0_c9652_2d51acb6_orig.png[/float]9. Гартанур [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие,  в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь один раз за эпизод, но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гартанур[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие,  в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь [b]один раз за эпизод[/b], но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/6422/47529448.c1/0_c9654_fff7d95c_orig.png[/float]10. Соктора [Энергетическая школа, материя, III | III] - удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще одного раза за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «Testes invoco apprehendit inimicus», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Соктора[/b] [Энергетическая школа, материя, III | III] - удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще [b]одного раза[/b] за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «[i]Testes invoco apprehendit inimicus[/i]», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову.

0

12

Общие способности дриммэйров

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/5353/47529448.c2/0_c9961_542003b5_orig.png[/float]1. Альветра [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] – ударно-магнетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из двух полуразрушенных магических колец, энергетического печатного поля и трех стандартных рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около пяти секунд, за один эпизод печать можно использовать единожды.
Альветра создается как атакующая структура. Она возникает в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, расположена под углом к поверхности земли. Центр печати нестабилен и в нем быстро начинает формироваться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа, обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько сот метров. Радиус действия «заморозки» около ста метров. После своего действия пентаграмма превращается в пепел и раздается ужасный запах паленой резины. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Альветра[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] – ударно-магнетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из двух полуразрушенных магических колец, энергетического печатного поля и трех стандартных рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около пяти секунд, за один эпизод печать можно использовать [b]единожды[/b]. Создается как атакующая структура. Она возникает в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, расположена под углом к поверхности земли. Центр печати нестабилен и в нем быстро начинает формироваться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа, обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько сот метров. Радиус действия «заморозки» около ста метров. После своего действия пентаграмма превращается в пепел и раздается ужасный запах паленой резины.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/15552/47529448.c2/0_c9964_6f2b6a69_orig.png[/float]2. Сканза [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - ударно-энергетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из одного рунного внешнего кольца, энергетического печатного поля и трех сокрытых рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около семи секунд, за один эпизод печать можно использовать три раза. Сканза создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 5-7 метрах над землей, она стоит строго вертикально, внешней стороной обращена к врагу или врагам. Вскоре, в центре печати начинает образовываться пучок энергии, через одну-две секунды он распадается на шесть более мелких частей и печать создает шесть прочнейших черных сфер. Сферы являются сильными атакующими элементами, они способны перемещаться со сверхбыстрой скоростью и разбивать предметы. У особенно сильных дриммэйров подобные сферы могут разрушать целые горы, делая в них отверстия, если дримм не очень силен, то такой сферой вполне можно убить животное или человека. Разумеется, при более хорошем освоении, печать может убить и сильное магическое существо, понаделав в нем, с помощью шести шариков «дыр». В диаметре, шары могут быть от пяти сантиметров, до десяти метров, в зависимости от настроек печатной структуры, однако их прочность и ударная сила зависит исключительно от силы и умений дриммэйра. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сканза[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - ударно-энергетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из одного рунного внешнего кольца, энергетического печатного поля и трех сокрытых рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около семи секунд, за один эпизод печать можно использовать [b]три раза[/b]. Сканза создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 5-7 метрах над землей, она стоит строго вертикально, внешней стороной обращена к врагу или врагам. Вскоре, в центре печати начинает образовываться пучок энергии, через одну-две секунды он распадается на шесть более мелких частей и печать создает шесть прочнейших черных сфер. Сферы являются сильными атакующими элементами, они способны перемещаться со сверхбыстрой скоростью и разбивать предметы. У особенно сильных дриммэйров подобные сферы могут разрушать целые горы, делая в них отверстия, если дримм не очень силен, то такой сферой вполне можно убить животное или человека. Разумеется, при более хорошем освоении, печать может убить и сильное магическое существо, понаделав в нем, с помощью шести шариков «дыр». В диаметре, шары могут быть от пяти сантиметров, до десяти метров, в зависимости от настроек печатной структуры, однако их прочность и ударная сила зависит исключительно от силы и умений дриммэйра.

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/4907/47529448.c2/0_c9960_d4557584_orig.png[/float]3. Кэптара [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – мощная защитная пентаграмма, обычно довольно проста для создания. Состоит из одного сложного рунного внешнего кольца, трех внутренних колец, шести основополагающих рун. Призывается мысленно, не требует особого сосредоточения, но срабатывает не всегда. Для полного формирования печати требуется около трех секунд, за один эпизод печать можно использовать трижды. Кэптара создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических. Исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Для Кэптары не имеет значения, чем атакует враг: стихийной атакой, энергетической волной, мечом, бластером, дальнобойной пушкой, да хоть котятами в банке. Для нее все виды атак однотипны, и она защищает абсолютно от всего. Однако у такой силы есть свои минусы, если уровень противника приблизительно равен, то Кэптара может и не защитить, точнее, защитить, лишь один раз. Мощные атаки сильных врагов разрушат структуру, но первый раз она сможет погасить около 90% ударной силы. Прекрасно работает, если против дриммэйра выступает воин с немагическим оружием, у такого попросту нет шанса задеть дримма. Вот только если оружие магическое, оно вполне может разрушить Кэптару, будьте аккуратны. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кэптара[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – мощная защитная пентаграмма, обычно довольно проста для создания. Состоит из одного сложного рунного внешнего кольца, трех внутренних колец, шести основополагающих рун. Призывается мысленно, не требует особого сосредоточения, но срабатывает не всегда. Для полного формирования печати требуется около трех секунд, за один эпизод печать можно [b]использовать трижды[/b]. Кэптара создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических. Исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Для Кэптары не имеет значения, чем атакует враг: стихийной атакой, энергетической волной, мечом, бластером, дальнобойной пушкой, да хоть котятами в банке. Для нее все виды атак однотипны, и она защищает абсолютно от всего. Однако у такой силы есть свои минусы, если уровень противника приблизительно равен, то Кэптара может и не защитить, точнее, защитить, лишь один раз. Мощные атаки сильных врагов разрушат структуру, но первый раз она сможет погасить около 90% ударной силы. Прекрасно работает, если против дриммэйра выступает воин с немагическим оружием, у такого попросту нет шанса задеть дримма. Вот только если оружие магическое, оно вполне может разрушить Кэптару, будьте аккуратны.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/4103/47529448.c2/0_c9962_1262a602_orig.png[/float]4. Отора [Ментальная магия, III | III] – печать ментального типа, однако имеет лишь защитный эффект. Создавать разного рода психические атаки она не способна, но эффективно защищает от любого рода атаки: кражи информации, псионического воздействия, одним словом всего, что пытается взаимодействовать организмом персонажа в ментальном плане. Будьте предельно аккуратны при использовании, персонажи обладающие способностью к магическому хакингу могут взломать печать и с ее помощью как следует «пошариться» в голове персонажа, ввиду того, что защитная система Оторы слишком нестабильна и требует постоянного контроля. Одним  словом, если такое случится, то «антивирус» в голове станет злейшим разрушительным «вирусом». Использовать печать можно три раза за эпизод, однако с каждым разом ее сила уменьшается, так как происходит «привыкание» магической структуры к воздействию. Более мощные дриммэйры могут изменять форму и, как следствие, детали печати, тем самым увеличивая ее мощь и устойчивость на все три хода, но это доступно лишь сильным героям (от 7 ур. сил). Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Отора[/b] [Ментальная магия, III | III] – печать ментального типа, однако имеет лишь защитный эффект. Создавать разного рода психические атаки она не способна, но эффективно защищает от любого рода атаки: кражи информации, псионического воздействия, одним словом всего, что пытается взаимодействовать организмом персонажа в ментальном плане. Будьте предельно аккуратны при использовании, персонажи обладающие способностью к магическому хакингу могут взломать печать и с ее помощью как следует «пошариться» в голове персонажа, ввиду того, что защитная система Оторы слишком нестабильна и требует постоянного контроля. Одним  словом, если такое случится, то «антивирус» в голове станет злейшим разрушительным «вирусом». Использовать печать можно [b]три раза за эпизод[/b], однако с каждым разом ее сила уменьшается, так как происходит «привыкание» магической структуры к воздействию. Более мощные дриммэйры могут изменять форму и, как следствие, детали печати, тем самым увеличивая ее мощь и устойчивость на все три хода, но это доступно лишь сильным героям (от 7 ур. сил).

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/3910/47529448.c2/0_c9963_1ef87b54_orig.png[/float]5. Савра [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – удерживающая печать, является, своего рода, «базовой школой магии» для дриммэйров. Ее освоили практически все представители расы. Цель печати – удержать объект, форма, размер и природа объекта не важна. Удержать печать может и живое существо и неживое, а также атаки, не превосходящие создающего по силе. Наиболее эффективна она в удержании стихийных и немагических предметов (стрел, огнестрельных зарядов, ножей и кинжалов) летящих в хозяина печати. Разумеется, удержать живое существо она тоже может, но лишь то, что по уровню силы ниже создающего дриммэйра. Для формирования печати требуется менее секунды, размер у нее может быть от пяти сантиметров в диаметре, до пятидесяти метров, более широкие форматы печати доступны с шестого уровня сил, то есть, достигнув уровня, персонаж может создать Савру на сто и более метров. Использовать печать можно не более двух раз за эпизод. По структуре достаточно проста, состоит лишь из печатного магического поля, больше никаких элементов не имеет, требует от создающего тотального контроля, так как быстро распадается под действием агрессивных печатей, пентаграмм или рун врага. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Савра[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – удерживающая печать, является, своего рода, «базовой школой магии» для дриммэйров. Ее освоили практически все представители расы. Цель печати – удержать объект, форма, размер и природа объекта не важна. Удержать печать может и живое существо и неживое, а также атаки, не превосходящие создающего по силе. Наиболее эффективна она в удержании стихийных и немагических предметов (стрел, огнестрельных зарядов, ножей и кинжалов) летящих в хозяина печати. Разумеется, удержать живое существо она тоже может, но лишь то, что по уровню силы ниже создающего дриммэйра. Для формирования печати требуется менее секунды, размер у нее может быть от пяти сантиметров в диаметре, до пятидесяти метров, более широкие форматы печати доступны с шестого уровня сил, то есть, достигнув уровня, персонаж может создать Савру на сто и более метров. Использовать печать можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод. По структуре достаточно проста, состоит лишь из печатного магического поля, больше никаких элементов не имеет, требует от создающего тотального контроля, так как быстро распадается под действием агрессивных печатей, пентаграмм или рун врага.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/3507/47529448.c2/0_c9966_d7f28e42_orig.png[/float]6. Сабра [Энергетическая школа, защитная магия, III | IV] – мощная запечатывающая структура, запечатывает существо в пространстве или в больших объектах. Чтобы запечатать существо, дриммэйру надо много времени, главное, прочитать заклинание: «Magnis et hyacintho-cinereo avis volans mihique occurrerit sedabit nostras conventus. Pulcher aspectu incredulas clauditis video spiritus nocte magnum hyacintho-cinereo avis lacrimis oculos hostium. Non ulna metiri et non ad calicem unco eximendum, Sabra animalis clauorum, prints Sabra essentia». На полное формирование печати, включая читку заклинания, требуется в среднем двадцать пять секунд. Использовать печать можно единожды в эпизоде. Первым делом, печать формируется в воздухе, после проецируется (создается копия) на враге, копия способна удержать врага. Требуется около трех дополнительных секунд на полное формирование копии, после, Сабра может запечатать врага в горе или пространстве. В первом и во втором случае создается пространственная складка, куда помещается враг, поэтому его не обнаружить простой магией. Запечатать можно врага от двух постов, до десяти-пятнадцати веков, в зависимости от силы создающего и силы врага. Если враг слишком слаб, то может погибнуть по истечении трех лет, если враг человек или не обладает энергетической паутиной, то может умереть через трое суток с момента запечатывания. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сабра[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, III | IV] – мощная запечатывающая структура, запечатывает существо в пространстве или в больших объектах. Чтобы запечатать существо, дриммэйру надо много времени, главное, прочитать заклинание: «Magnis et hyacintho-cinereo avis volans mihique occurrerit sedabit nostras conventus. Pulcher aspectu incredulas clauditis video spiritus nocte magnum hyacintho-cinereo avis lacrimis oculos hostium. Non ulna metiri et non ad calicem unco eximendum, Sabra animalis clauorum, prints Sabra essentia». На полное формирование печати, включая читку заклинания, требуется в среднем двадцать пять секунд. Первым делом, печать формируется в воздухе, после проецируется (создается копия) на враге, копия способна удержать врага. Требуется около трех дополнительных секунд на полное формирование копии, после чего происходит процесс запечатывания: создается пространственная складка, куда помещается враг, поэтому его не обнаружить простой магией. Запечатать врага можно на срок от двух постов до десяти-пятнадцати веков, в зависимости от силы создающего и силы врага. Если враг слишком слаб, то может погибнуть по истечении трех лет, если враг человек или не обладает энергетической паутиной, то может умереть через трое суток с момента запечатывания.

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/15527/47529448.c2/0_c9965_776f1702_orig.png[/float]7. Эктара [Хилерство, I | I] – лечебная пентаграмма, довольно простая и не требует много времени. Создается под персонажем, которого следует излечить, за раз можно излечить только одного персонажа. Использовать Эктару более четырех раз за эпизод нельзя. Первым делом залечиваются смертельные раны, после самые легкие, потом уже более сложные. Лечащийся испытывает довольно сильное кожное жжение, в некоторых случаях от поверхности кожи идет пар, а боль становится нестерпимой, но лечит Эктара быстро, хотя все, разумеется, зависит от серьезности проблемы. Пожалуй, если говорить о временных отрезках, на лечение одной легкой раны пентаграмме нужно около сорока секунд, одна средняя рана займет две-три минуты, ну, а серьезная, если подобную сможет сотворить персонаж, имея высокий уровень (от 6), около 10-20 минут. Чем сильнее персонаж, тем меньше ему требуется времени, если у персонажа все нужные скиллы прокачаны на максимум, и он имеет уровень сил выше или равный девяти, то пентаграмма лечит любые раны за 2-5 секунд. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эктара[/b]  [Хилерство, I | I] – лечебная пентаграмма, довольно простая и не требует много времени. Создается под персонажем, которого следует излечить, за раз можно излечить только одного персонажа. Использовать Эктару [b]более четырех раз за эпизод[/b] нельзя. Первым делом залечиваются смертельные раны, после самые легкие, потом уже более сложные. Лечащийся испытывает довольно сильное кожное жжение, в некоторых случаях от поверхности кожи идет пар, а боль становится нестерпимой, но лечит Эктара быстро, хотя все, разумеется, зависит от серьезности проблемы. Пожалуй, если говорить о временных отрезках, на лечение одной легкой раны пентаграмме нужно около сорока секунд, одна средняя рана займет две-три минуты, ну, а серьезная, если подобную сможет сотворить персонаж, имея высокий уровень (от 6), около 10-20 минут. Чем сильнее персонаж, тем меньше ему требуется времени, если у персонажа все нужные скиллы прокачаны на максимум, и он имеет уровень сил выше или равный девяти, то пентаграмма лечит любые раны за 2-5 секунд.

0

13

Общие способности эделиров

1. Энохромика [Фундаментально, I | I] - уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия. Перестройка под новые условия обычно занимает пару секунд и позволяет эноделлуриентным существам не только прекрасно видеть в темноте или в дневное время, но и не быть ослепленными резкими вспышками света или всплеском энергий. У зрения эделиров есть и другое направление, при котором весь окружающий мир предстает в черно-белом свете, а живые объекты и магические проявления наоборот, очень яркие. Благодаря энохромике эделиры способны видеть энергетику других существ, скрытые от обычного зрения магические атаки и щиты, слабые места в энергетической защите врага, различать несложные визуальные иллюзии. При использовании данной способности, серебристый цвет глаз эноделлуриентных существ, принимает необычайно яркие оттенки, и обычно отображают цвета энергий, что видят эделиры.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Энохромика[/b] [Фундаментально, I | I] - уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия. Перестройка под новые условия обычно занимает пару секунд и позволяет эноделлуриентным существам не только прекрасно видеть в темноте или в дневное время, но и не быть ослепленными резкими вспышками света или всплеском энергий. У зрения эделиров есть и другое направление, при котором весь окружающий мир предстает в черно-белом свете, а живые объекты и магические проявления наоборот, очень яркие. Благодаря энохромике эделиры способны видеть энергетику других существ, скрытые от обычного зрения магические атаки и щиты, слабые места в энергетической защите врага, различать несложные визуальные иллюзии. При использовании данной способности, серебристый цвет глаз эноделлуриентных существ, [url=https://img-fotki.yandex.ru/get/6523/324964915.2/0_14963b_78dda84a_orig]принимает необычайно яркие оттенки[/url], и обычно отображают цвета энергий, что видят эделиры.

2. Сияние [Фундаментально, II | II] - эноделлуриентные существа, как и многие обитатели планеты Нонтергар, лишенной света звезд, способны сами излучать свет. У несильных эделиров сияние не может нанести особого вреда другим существам и окружающему пространству, да и само сияние выглядит, как резкая вспышка ослепительно белого света. Сияет все тело эноделлуриентных существ, в результате чего стираются все очертания. Обычно сияние длится не более 5-ти секунд, а зрение существ, попавших вспышку света, также довольно быстро восстанавливается. Чем сильнее эделир, тем опасней и сильней его сияние. Сильные эделиры способны своим сиянием не только ослепить врага, но и нанести ему значительный урон. Сияние не имеет температурных проявлений, оно никак не ощущается, но способно испепелить или нанести серьезные увечья. Если сильный представитель эноделлуриентной расы применил сияние, то вокруг него на сотню метров образуется воронка в земле, как от мощного взрыва. Сияние возможно использовать не более трех раз за эпизод, при этом сила последующих сияний относительно первого сокращается на 20% и более, в зависимости от запаса энергии оставшейся у эделира.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сияние[/b] [Фундаментально, II | II] - эноделлуриентные существа, как и многие обитатели планеты Нонтергар, лишенной света звезд, способны сами излучать свет. У несильных эделиров сияние не может нанести особого вреда другим существам и окружающему пространству, да и само сияние выглядит, как резкая вспышка ослепительно белого света. Сияет все тело эноделлуриентных существ, в результате чего стираются все очертания. Обычно сияние длится не более 5-ти секунд, а зрение существ, попавших вспышку света, также довольно быстро восстанавливается. Чем сильнее эделир, тем опасней и сильней его сияние. Сильные эделиры способны своим сиянием не только ослепить врага, но и нанести ему значительный урон. Сияние не имеет температурных проявлений, оно никак не ощущается, но способно испепелить или нанести серьезные увечья. Если сильный представитель эноделлуриентной расы применил сияние, то вокруг него на сотню метров образуется воронка в земле, как от мощного взрыва. Сияние возможно использовать не более [b]трех раз за эпизод[/b], при этом сила последующих сияний относительно первого сокращается на 20% и более, в зависимости от запаса энергии оставшейся у эделира.

3. Метритерация [Энергетическая школа, V | V] - защитная способность эделиров, применяемая лишь в крайних случаях. Если эноделлуриентному существу грозит смерть, способность метритерации может проявиться бесконтрольно в самый последний момент. Тело эделира за доли секунд словно окаменевает и превращается в статую из черного непрозрачного кристалла. В таком состоянии перестает чувствоваться энергетика эделира и его магический пульс. Статую практически невозможно разрушить магией, стихиями, различными видами письмен и магическим оружием, она словно невосприимчива к любому воздействию. Метритерация бесконтрольна, но обычно эноделлуриентное существо выходит из этого состояния, когда ему перестает грозить опасность. Бывали случаи, когда эделир находился в окаменевшем состоянии почти сотню лет, и вернуть его к нормальному состоянию могут сами эделиры, вернув «статую» на Нонтергар. Постепенно энергия планеты дает знать, что опасности больше нет, и метритерация прекращает свое действие. Однако метритерация несмотря на свою силу не сможет защитить эделира от очень могущественного противника (девятый или десятый) или вовсе может не проявиться в угрожающей для жизни ситуации. Случаи метритерации очень редки и точно неизвестно, при каких обстоятельствах она возникает.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Метритерация[/b] [Энергетическая школа, V | V] - защитная способность эделиров, применяемая лишь в крайних случаях. Если эноделлуриентному существу грозит смерть, способность метритерации может проявиться бесконтрольно в самый последний момент. Тело эделира за доли секунд словно окаменевает и превращается в статую из черного непрозрачного кристалла. В таком состоянии перестает чувствоваться энергетика эделира и его магический пульс. Статую практически невозможно разрушить магией, стихиями, различными видами письмен и магическим оружием, она словно невосприимчива к любому воздействию. Метритерация бесконтрольна, но обычно эноделлуриентное существо выходит из этого состояния, когда ему перестает грозить опасность. Бывали случаи, когда эделир находился в окаменевшем состоянии почти сотню лет, и вернуть его к нормальному состоянию могут сами эделиры, вернув «статую» на Нонтергар. Постепенно энергия планеты дает знать, что опасности больше нет, и метритерация прекращает свое действие. Однако метритерация несмотря на свою силу не сможет защитить эделира от очень могущественного противника (девятый или десятый) или вовсе может не проявиться в угрожающей для жизни ситуации. Случаи метритерации очень редки и точно неизвестно, при каких обстоятельствах она возникает.

4. Искажение [Энергетическая школа, III | III] - довольно странная способность эноделлуриентных существ искажать свое магическое поле и свою энергетику. Однако эта способность не так бесполезна, как может показаться. Когда эноделлуриентное существо искажает свое магическое поле, оно словно создает в пространстве вполне реального энергетического двойника, он невидим, но может ощущаться. Благодаря искажению эделир может сбить вражескую энергетическую атаку с траектории и ввести в замешательство самого противника. Направленная против эноделлуриентного существа какая-либо магическая или энергетическая атака, может принять энергетического двойника за реальную цель. Искажение не всегда может обмануть противника, но в редких случаях способно сбить с цели даже пентаграмму.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Искажение[/b] [Энергетическая школа, III | III] - довольно странная способность эноделлуриентных существ искажать свое магическое поле и свою энергетику. Однако эта способность не так бесполезна, как может показаться. Когда эноделлуриентное существо искажает свое магическое поле, оно словно создает в пространстве вполне реального энергетического двойника, он невидим, но может ощущаться. Благодаря искажению эделир может сбить вражескую энергетическую атаку с траектории и ввести в замешательство самого противника. Направленная против эноделлуриентного существа какая-либо магическая или энергетическая атака, может принять энергетического двойника за реальную цель. Искажение не всегда может обмануть противника, но в редких случаях способно сбить с цели даже пентаграмму.

5. Эрисенсорика [Фундаментально, I | I] - довольно безобидная способность. Обычно обуславливается скоплением особой энергии в руках эделира или любой другой части тела. Благодаря эрисенсорике прикосновения эноделлуриентного существа становятся очень приятными для другой особи, в том числе и для представителей других рас. С помощью эрисенсорики эделир может успокоить другое существо и по своей сути, данная способность представляет собой, некую передачу энергии другому существу. Обычно тот, на кого воздействуют эрисенсорикой, чувствует приятное тепло, растекающееся по телу, это тепло успокаивает и расслабляет, а порой даже немного будоражит и может вызвать сексуальное желание. Эрисенсорика не действует на существ без согласия, если само существо равно или выше эделира по уровню силы. Эрисенсрикой особо осторожно стоит пользоваться сильным  особям, поскольку, если переборщить с количеством передаваемой энергетики, эта способность окажет мощное действие подобно афродизиаку.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эрисенсорика[/b] [Фундаментально, I | I] - довольно безобидная способность. Обычно обуславливается скоплением особой энергии в руках эделира или любой другой части тела. Благодаря эрисенсорике прикосновения эноделлуриентного существа становятся очень приятными для другой особи, в том числе и для представителей других рас. С помощью эрисенсорики эделир может успокоить другое существо и по своей сути, данная способность представляет собой, некую передачу энергии другому существу. Обычно тот, на кого воздействуют эрисенсорикой, чувствует приятное тепло, растекающееся по телу, это тепло успокаивает и расслабляет, а порой даже немного будоражит и может вызвать сексуальное желание. Эрисенсорика не действует на существ без согласия, если само существо равно или выше эделира по уровню силы. Эрисенсрикой особо осторожно стоит пользоваться сильным  особям, поскольку, если переборщить с количеством передаваемой энергетики, эта способность окажет мощное действие подобно афродизиаку.

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/16098/324964915.2/0_149631_e8e218b4_orig.png[/float]6. Инфриария [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма мощного барьерного и удерживающего типа. В своей структуре содержит более пяти пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется над головой хозяина и составляет в своем диаметре практически три метра. Инфриария создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой. По своей сути, этот щит имеет шесть слоев, причем первые три слоя предназначены для гашения ударной мощи вражеской атаки, а последующие слои на её максимальное замедление и удержание. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы хозяина, но она способна остановить атаку противника равного по силе или уменьшить атаку более сильного врага. Помимо свойства щита, Инфриария может использоваться и как удерживающая пентаграмма. В этом случае пентаграмма возникает под ногами противника и образует вокруг него закрытый цилиндрический щит, но этот щит пропускает воздействия снаружи и не выпускает пойманное существо. Проще говоря, Инфриария образует «клетку» и таким образом удерживает противника. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как щит её нельзя использовать. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Инфриария[/b] [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма мощного барьерного и удерживающего типа. В своей структуре содержит более пяти пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется над головой хозяина и составляет в своем диаметре практически три метра. Инфриария создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой. По своей сути, этот щит имеет шесть слоев, причем первые три слоя предназначены для гашения ударной мощи вражеской атаки, а последующие слои на её максимальное замедление и удержание. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы хозяина, но она способна остановить атаку противника равного по силе или уменьшить атаку более сильного врага. Помимо свойства щита, Инфриария может использоваться и как удерживающая пентаграмма. В этом случае пентаграмма возникает под ногами противника и образует вокруг него закрытый цилиндрический щит, но этот щит пропускает воздействия снаружи и не выпускает пойманное существо. Проще говоря, Инфриария образует «клетку» и таким образом удерживает противника. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно [b]использовать два раза[/b], но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как щит её нельзя использовать. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/5607/324964915.2/0_149632_50b250d0_orig.png[/float]7. Виреартрум [Хилерство, I | I] - пентаграмма мощного исцеляющего типа. В своей структуре содержит двойной пентаграммный круг и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами хозяина или под тем существом, кого следует исцелить. Требует малых затрат энергии, поскольку исцеляющие свойства Виреартрума заключаются в многократном увеличении регенеративных способностей того, на ком она применяется. Виреартрум настолько ускоряет регенеративные способности организма и устойчивость к различным видам пагубного проявления извне, что подходит для лечения многих видов ран. Пентаграмма излечивает раны нанесенные магией, другой пентаграммой, различными ядами и магическим оружием. Срок ее действия составляет всего три минуты и обычно этого хватает для полного или частичного излечения тяжелых увечий. Несмотря на свою силу, пентаграмма имеет побочные действия, которые проявляются в сильной усталости, частичная потеря контроля над телом, заторможенность сознания и даже временная апатия того существа, на теле которого она применялась. Срок возвращения в нормальное состояние составляет около 30 минут. Виреартрум способна восстановить даже утраченную часть тела, но в этом случае требует от хозяина массивных энергозатрат. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза применять пентаграмму на одном и том же существе или на себе. Стоит помнить о ее побочных действиях и четко рассчитывать свои силы. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Виреартрум[/b] [Хилерство, I | I] - пентаграмма мощного исцеляющего типа. В своей структуре содержит двойной пентаграммный круг и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами хозяина или под тем существом, кого следует исцелить. Требует малых затрат энергии, поскольку исцеляющие свойства Виреартрума заключаются в многократном увеличении регенеративных способностей того, на ком она применяется. Виреартрум настолько ускоряет регенеративные способности организма и устойчивость к различным видам пагубного проявления извне, что подходит для лечения многих видов ран. Пентаграмма излечивает раны нанесенные магией, другой пентаграммой, различными ядами и магическим оружием. Срок ее действия составляет всего три минуты и обычно этого хватает для полного или частичного излечения тяжелых увечий. Несмотря на свою силу, пентаграмма имеет побочные действия, которые проявляются в сильной усталости, частичная потеря контроля над телом, заторможенность сознания и даже временная апатия того существа, на теле которого она применялась. Срок возвращения в нормальное состояние составляет около 30 минут. Виреартрум способна восстановить даже утраченную часть тела, но в этом случае требует от хозяина массивных энергозатрат. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно [b]использовать два раза[/b], но невозможно эти два раза применять пентаграмму на одном и том же существе или на себе. Стоит помнить о ее побочных действиях и четко рассчитывать свои силы. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/4114/324964915.2/0_149633_556cf482_orig.png[/float]8. Керитэрлар [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма мощного атакующего и уменьшающего урон типа. В своей структуре содержит многогранный пентаграммный круг, вмещающий в себя множество рун и энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами противника и в своем диаметре составляет около пяти метров. Керитэрлар обладает мощным магнитным действием и удерживает врага на расстоянии метра от земли. При этом все круги пентаграммы начинают вращаться со сверхскоростью и по мере того, как набирает свою скорость вращение пентаграммы, так же раскручивается и противник. Удерживая врага на месте, Керитэрлар заставляет его вращаться  вокруг своей оси и это очень похоже на «безумную карусель», которая еще и атакует противника. Керитэрлар со своим вращением образует мощное магнитное поле, в котором нагнетаются и бьют разряды энергии, со стороны  похожие на ярко-желтые молнии.  Если не предпринимать никаких действий, Керитэрлар будет «кружить» и бить «молнией» свою  жертву два поста. Помимо атакующей способности данная пентаграмма может быть использована для уменьшения силы энергетической атаки противника на 50%. В этом случае она просто проецируется в нужной точке пространства или накладывается на вражескую пентаграмму, дабы  вдвое уменьшить её силу. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как атакующую её нельзя использовать. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Керитэрлар[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма мощного атакующего и уменьшающего урон типа. В своей структуре содержит многогранный пентаграммный круг, вмещающий в себя множество рун и энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами противника и в своем диаметре составляет около пяти метров. Керитэрлар обладает мощным магнитным действием и удерживает врага на расстоянии метра от земли. При этом все круги пентаграммы начинают вращаться со сверхскоростью и по мере того, как набирает свою скорость вращение пентаграммы, так же раскручивается и противник. Удерживая врага на месте, Керитэрлар заставляет его вращаться  вокруг своей оси и это очень похоже на «безумную карусель», которая еще и атакует противника. Керитэрлар со своим вращением образует мощное магнитное поле, в котором нагнетаются и бьют разряды энергии, со стороны  похожие на ярко-желтые молнии.  Если не предпринимать никаких действий, Керитэрлар будет «кружить» и бить «молнией» свою  жертву два поста. Помимо атакующей способности данная пентаграмма может быть использована для уменьшения силы энергетической атаки противника на 50%. В этом случае она просто проецируется в нужной точке пространства или накладывается на вражескую пентаграмму, дабы  вдвое уменьшить её силу. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать [b]два раза[/b], но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как атакующую её нельзя использовать. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

https://img-fotki.yandex.ru/get/9818/324964915.2/0_149634_f2616ea5_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3212/324964915.2/0_149636_f0ff5378_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4709/324964915.2/0_149637_a74f0f6b_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16181/324964915.2/0_149638_78ef700b_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3409/324964915.2/0_149639_c4155a57_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5207/324964915.2/0_14963a_2cc9cd53_orig.png


9. Индея [Энергетическая школа, I | I] - руна энергетической поддержки, обычно возникает на теле хозяина или любого другого существа, на котором она применяется. Руна имеет небольшие размеры и для ее активации достаточно коснуться той части тела, где она должна появиться. Индея позволяет передать часть энергии, в качестве поддержки, другому существу достаточно безвредно для собственного самочувствия. Руна способна передать лишь до 15% энергии хозяина, но подобная поддержка может хорошо пригодиться в бою. Если хозяин руны применяет ее на себе, она так же восстановит до 15% энергии использовав свой собственный энергетический запас. В качестве энергетической поддержки, руну можно использовать не более двух раз за ролевой эпизод, но восстановить до 15% силы хозяина она может лишь один раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Индея[/b] [Энергетическая школа, I | I] - руна энергетической поддержки, обычно возникает на теле хозяина или любого другого существа, на котором она применяется. Руна имеет небольшие размеры и для ее активации достаточно коснуться той части тела, где она должна появиться. Индея позволяет передать часть энергии, в качестве поддержки, другому существу достаточно безвредно для собственного самочувствия. Руна способна передать лишь до 15% энергии хозяина, но подобная поддержка может хорошо пригодиться в бою. Если хозяин руны применяет ее на себе, она так же восстановит до 15% энергии использовав свой собственный энергетический запас. В качестве энергетической поддержки, руну можно использовать не более [b]двух раз за ролевой эпизод[/b], но восстановить до 15% силы хозяина она может лишь один раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

10. Инрэас [Энергетическая школа, I | I] - руна разрушающего типа, преимущественно применяемая против вражеской пентаграммы или руны, также способна разрушить каменную стену или пробить дырку в энергетическом щите. Руна имеет небольшие размеры и появляется в нужной точке пространства по призыву хозяина. При воздействии на вражескую пентаграмму или руну, действует по типу разрыва энергетических нитей и блокирования энергетического канала. Вражеская пентаграмма или руна выходит из-под контроля или просто исчезает из-за недостатка энергии. Для воздействия на другие объекты, до места появления руны нужно коснуться, Инрэас приходит в действие спустя пять секунд и создает бесшумный, энергетический мини-взрыв. За ролевой эпизод руну можно использовать не более трех раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Инрэас[/b] [Энергетическая школа, I | I] - руна разрушающего типа, преимущественно применяемая против вражеской пентаграммы или руны, также способна разрушить каменную стену или пробить дырку в энергетическом щите. Руна имеет небольшие размеры и появляется в нужной точке пространства по призыву хозяина. При воздействии на вражескую пентаграмму или руну, действует по типу разрыва энергетических нитей и блокирования энергетического канала. Вражеская пентаграмма или руна выходит из-под контроля или просто исчезает из-за недостатка энергии. Для воздействия на другие объекты, до места появления руны нужно коснуться, Инрэас приходит в действие спустя пять секунд и создает бесшумный, энергетический мини-взрыв. За ролевой эпизод руну можно использовать [b]не более трех раз[/b]. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

11. Эриар [Энергетическая школа, III | III] - руна-усилитель, способная усилить лишь энергетические атаки или физическую силу хозяина. Обычно проявляется на теле хозяина в момент создания энергетической атаки, которую нужно усилить. Эриар способна усилить атаку до 50% при этом, чем сильнее хозяин руны, тем меньше процент ее усиления, минимальный процент усиления равен 10%. Физическая сила хозяина, при использовании руны, может увеличиться до 15% и действовать пять минут. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эриар[/b] [Энергетическая школа, III | III] - руна-усилитель, способная усилить лишь энергетические атаки или физическую силу хозяина. Обычно проявляется на теле хозяина в момент создания энергетической атаки, которую нужно усилить. Эриар способна усилить атаку до 50% при этом, чем сильнее хозяин руны, тем меньше процент ее усиления, минимальный процент усиления равен 10%. Физическая сила хозяина, при использовании руны, может увеличиться до 15% и действовать пять минут. Данную руну можно использовать не более [b]одного раза за ролевой эпизод[/b]. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

12. Феркэа [Энергетическая школа, I | I] - руна удерживающего типа, появляющаяся на теле противника или его фамильяре. Способна «приклеить» противника или его фамильяра к какому-либо осязаемому объекту. Если руна появилась на ботинке противника, то спокойно может его «приклеить» к земле или к скале. Если руна появилась на спине противника, и тот облокотился на ствол дерева, то и к дереву он может прилипнуть. Феркэа действует два поста  и не требует больших энергозатрат. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Феркэа[/b] [Энергетическая школа, I | I] - руна удерживающего типа, появляющаяся на теле противника или его фамильяре. Способна «приклеить» противника или его фамильяра к какому-либо осязаемому объекту. Если руна появилась на ботинке противника, то спокойно может его «приклеить» к земле или к скале. Если руна появилась на спине противника, и тот облокотился на ствол дерева, то и к дереву он может прилипнуть. Феркэа действует два поста  и не требует больших энергозатрат. Данную руну можно использовать не более [b]одного раза за ролевой эпизод[/b]. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

13. Вертарэ [Энергетическая школа, II | II] - руна противоположного действия, позволяющая мгновенно остановить любую атаку своего хозяина или, если хозяин потерял контроль над своей силой, также нейтрализовать действие атак. Подходит для нейтрализации вышедших из-под контроля пентаграммных структур. Может использоваться на других существах с их добровольного согласия на нейтрализацию способностей.  Вертарэ практически не расходует энергию хозяина и может быть использована в ролевом эпизоде несколько раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вертарэ[/b] [Энергетическая школа, II | II] - руна противоположного действия, позволяющая мгновенно остановить любую атаку своего хозяина или, если хозяин потерял контроль над своей силой, также нейтрализовать действие атак. Подходит для нейтрализации вышедших из-под контроля пентаграммных структур. Может использоваться на других существах с их добровольного согласия на нейтрализацию способностей.  Вертарэ практически не расходует энергию хозяина и может быть использована в ролевом эпизоде [b]несколько раз[/b]. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

14. Тэрлар [Энергетическая школа, материя, III | III] - руна атакующего типа, летающая в хаотичном порядке вокруг врага и атакующая его трехметровыми кристаллическими пиками. Кристаллические пики очень похожи на большие иглы, которые мгновенно вылетают из центра руны. Тэрлар имеет способность к преследованию своей цели, а максимально количество пик, которые она может создать и использовать в атаке, равно двенадцати штукам. Руна перемещается достаточно быстро и может атаковать как с дальнего расстояния, так и подлетев к противнику практически вплотную. Время действия руны колеблется в пределах одной минуты. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тэрлар[/b] [Энергетическая школа, материя, III | III] - руна атакующего типа, летающая в хаотичном порядке вокруг врага и атакующая его трехметровыми кристаллическими пиками. Кристаллические пики очень похожи на большие иглы, которые мгновенно вылетают из центра руны. Тэрлар имеет способность к преследованию своей цели, а максимально количество пик, которые она может создать и использовать в атаке, равно двенадцати штукам. Руна перемещается достаточно быстро и может атаковать как с дальнего расстояния, так и подлетев к противнику практически вплотную. Время действия руны колеблется в пределах одной минуты. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

0

14

Общие способности лигрумов

1. Пиксельная сеть [Фундаментально, I | O] – базовая способность лигрумов, правда пиксельной она была названа ими же, так сказать, «за глаза». Лигрум способен, при должном обучении в школе, создавать сети, разумеется, их прочность и размер зависит от каждого конкретного лигрума и/или поддерживающих артефактов. Сеть имеет вид мельчайших энергетических крупиц, которые, в итоге похожи на черное люминесцентное полотно с мельчайшими клеточками. Пиксельную сеть можно использовать для многих целей: во-первых, защита. Лигрум может сформировать сети в виде щита, сферы, да чего угодно, она способна выдержать как магические, так и механические атаки. Эффективна против огнестрельного оружия малого калибра. Во-вторых, сеть может и удерживать, связывать, захватывать и «ловить» с больших высот. В-третьих, сеть обладает способностью к небольшому повышению регенерации тех существ, на которых наложена. Обычно это не очень эффективно, но может остановить кровопотерю, дать время при смертельных ранах, залечить мелкие царапины и ссадины.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Пиксельная сеть[/b] [Фундаментально, I | O] – базовая способность лигрумов, правда пиксельной она была названа ими же, так сказать, «за глаза». Лигрум способен, при должном обучении в школе, создавать сети, разумеется, их прочность и размер зависит от каждого конкретного лигрума и/или поддерживающих артефактов. Сеть имеет вид мельчайших энергетических крупиц, которые, в итоге похожи на черное люминесцентное полотно с мельчайшими клеточками. Пиксельную сеть можно использовать для многих целей: во-первых, защита. Лигрум может сформировать сети в виде щита, сферы, да чего угодно, она способна выдержать как магические, так и механические атаки. Эффективна против огнестрельного оружия малого калибра. Во-вторых, сеть может и удерживать, связывать, захватывать и «ловить» с больших высот. В-третьих, сеть обладает способностью к небольшому повышению регенерации тех существ, на которых наложена. Обычно это не очень эффективно, но может остановить кровопотерю, дать время при смертельных ранах, залечить мелкие царапины и ссадины.

2. Невидимость [Фундаментально, I | O] – лигрумы могут становиться невидимыми для глаз существ, даже магического вида, хотя, если враг сильнее и пожелает увидеть лигрума – всегда это сделает. Невидимость действует около тридцати минут. Чем сильнее существо или имеющиеся усиливающие артефакты, тем мощнее его невидимость, иногда даже радары Вэлсадии и Циркона не могут захватить подобных гениев, хотя такой уровень невидимости крайне редок. Обычно, чтобы увидеть невидимого, другие лигрумы используют специальные приспособления (очки) или тоже становятся невидимыми.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Невидимость[/b] [Фундаментально, I | O] – лигрумы могут становиться невидимыми для глаз существ, даже магического вида, хотя, если враг сильнее и пожелает увидеть лигрума – всегда это сделает. Невидимость действует около тридцати минут. Чем сильнее существо или имеющиеся усиливающие артефакты, тем мощнее его невидимость, иногда даже радары Вэлсадии и Циркона не могут захватить подобных гениев, хотя такой уровень невидимости [b]крайне[/b] редок. Обычно, чтобы увидеть невидимого, другие лигрумы используют специальные приспособления (очки) или тоже становятся невидимыми.

3. Силы разума [Ментальная магия, I | O] – лигрумы могут развить в себе таланты к ментальной магии, но будьте аккуратны, иногда мозг лигрумов не выдерживает нагрузки очень высоких уровней магии и бедняги попросту сходят сума, особенно это актуально для тех лигрумов, которые занимаются иллюзиями.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Силы разума[/b] [Ментальная магия, I | O] – лигрумы могут развить в себе таланты к ментальной магии, но будьте аккуратны, иногда мозг лигрумов не выдерживает нагрузки очень высоких уровней магии и бедняги попросту сходят сума, особенно это актуально для тех лигрумов, которые занимаются иллюзиями.

0

15

Общие способности буланимов

1. Псионика - очень редко встречающаяся способность немагических рас использовать силу собственного разума для воздействия на окружающий мир, включая живых существ. Вернее сказать: псионик способен воспринимать энергии мира и управлять ими. Это не совсем магия, а особая возможность мозга, позволяющая решать самые разные вопросы и делать самые разные вещи. Смотрим псионические умения.


2. Некромагия - очень редко встречающаяся магическая способность, позволяющая использовать энергию разрушения (смерти) живых существ в качестве источника магических сил. Обычно способность к некромагии обретают те, кто видел в детстве массу смертей или же родился в месте, где была ужасная бойня, и погибло более десяти тысяч особей за раз. С проявлением некромагии у буланима появляется элементарнейшая энергетическая паутина. Смотрим некромагические способности

0

16

Общие способности климбатов

1. Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат [Фундаментально, I | I] - климбаты способны перемещаться по воздуху и по вертикальным объектам, даже спать вниз головой на ветке, если придется. Приземляясь на землю, климбат может оставить под собой неглубокую вмятину, разумеется, более опытные особи могут управлять своими резервами, увеличивать или уменьшать гравитацию. К примеру, заставить живое существо прижаться к земле или наоборот, взмыть в воздух. Климбата очень трудно впечатать куда-нибудь из-за этой способности, хотя, и вполне реально.


2. Иммунитет к ментальной магии [Фундаментально, I | I] - даже не пытайтесь проникнуть в голову климбата (или совершать прочие сложные действия в сфере ментальной магии), это чревато жестокими последствиями. Разве что, если Ваш персонаж очень сильный псионик или менталист 12 уровня умений. Особую осторожность следует проявлять с климбатами, тоже имеющими развитый скилл ментальной магии. Совершающий «атаку» может получить в лучшем случае неверную информацию, в худшем сойти с ума и превратиться в «овощ». Однако, если менталист или псионик «заловит» климбата и уговорит его помочь в развитии своих ментальных сил, это может дать невероятный эффект и сразу повысит уровень персонажа до огромных высот, климбаты могут блокировать свойство, но на это им требуется очень много энергии. Данная способность развивается и крепнет обычно к трем тысячам лет, поэтому климбаты до этого возраста не очень опасны в ментальном плане.


3. Атака страхами [Фундаментально, I | I] - очень мощная способность всех климбатов. Разумеется, зависящая от их умений и сил. Климбаты получают невероятные таланты к материализации всех страхов персонажа, даже надуманных. Однако на все сто процентов способность работает только на Климбахе за счет радиоактивных кристаллов, на других планетах способность теряет в силе где-то на 40-50%. Жертва начинает чувствовать невообразимую панику и видеть невероятных монстров, что-то из разряда гротескных страхов: уродливые гигантские детские игрушки, жуки и прочее. Защищаться стоит ментальной магией или же, атаковать климбата, но помните, природа этой силы лишь энергетическая магия, а не ментальная, в этом и парадокс.


4. Связи [Фундаментально, I | I] - климбаты могут настроить особую связь, действует она как прочная телепатическая и мысленная магия, но кроме того, связанные климбаты чувствуют местоположение друг друга и эмоции. К примеру, если их сородичу грозит опасность, климбаты с общими узами ощутят страх или бесконтрольный гнев.


5. Кристальная тюрьма [Фундаментально, I | I] - климбат может заковать своего противника в кристальный кокон, представьте себе осколок горы размеров 4x4 метра - именно в такой осколок, только прозрачный и черный, заковывается противник. Если жертву не освободить или она не освободится сама в течение 2-3 минут, то погибнет, так как осколок сделан из консистенции радиоактивного кристалла. Радиация просто убьет беднягу, буланим или лигрум, кстати, умирают в течение 5-10 секунд, заметим, что доступа воздуха в кристалл нет. Способность можно использовать один раз за эпизод.


6. Излучение [Фундаментально, I | III] - все климбаты могут создавать радиоактивное излучение, при этом слабые и молодые особи не могут контролировать поток частиц и излучают постоянно. Конечно, излучение не такое мощное, как на Климбахе, но если рядом с персонажем проживает излучающий климбат в течение 2-3 суток, то могут возникнуть галлюцинации, подняться или опуститься температура тела, появиться слабость. Более опытные особи нарочно заставляют свое тело накапливать радиацию и в бою, могут разом высвободить все. Это очень опасно, человека без защиты убьет сразу, сильные расы, в зависимости от уровня способностей и защиты, могут испытать либо легкое недомогание (выше 6 уровня сил), либо сильную дезориентацию и головные боли. Если существо молодо и слабо (молодой антиквэрум или даденгер), то он и вовсе может потерять сознание. Обычно способность используется климбатами для того, чтобы противник атаковал нечетко, это повышает шансы на победу.


[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/6205/47529448.c2/0_c99a8_682e0af8_orig.png[/float]7. Инфандия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма разрушающего типа, состоит из двух прочных рунных колец, семи магических кругов и нескольких сотен рун. Внутри пентаграммы имеется усиливающая печатная структура. Инфандия проецируется на нужном объекте, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушать Инфандия может практически что угодно: живых существ; материальные предметы, например горы; магию. В случае с живыми организмами, пентаграмма работает довольно необычно: в теле создается около сотни маленьких пучков энергии, они взрываются по очереди, человек умрет после взрыва 10-12 пучков, сильное магическое существо после 85-90 пучков. На взрыв одного пучка тратится около трех секунд, для формирования Инфандии требуется 10-20 секунд. Неживые объекты уничтожаются немного иначе, вначале покрываются трещинами, а после разлетаются вдребезги. Пентаграммы распадаются на составляющие и сгорают, руны просто исчезают, иная магия обращается в пепел. Возникает Инфандия по зову и легкой графической интерпретации. Климбату требуется начертить в воздухе круг и назвать имя структуры, и она проецируется на нужном объекте. За эпизод Инфандию можно призвать дважды. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Инфандия[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия,  I | I] - пентаграмма разрушающего типа, состоит из двух прочных рунных колец, семи магических кругов и нескольких сотен рун. Внутри пентаграммы имеется усиливающая печатная структура. Инфандия проецируется на нужном объекте, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушать Инфандия может практически что угодно: живых существ; материальные предметы, например горы; магию. В случае с живыми организмами, пентаграмма работает довольно необычно: в теле создается около сотни маленьких пучков энергии, они взрываются по очереди, человек умрет после взрыва 10-12 пучков, сильное магическое существо после 85-90 пучков. На взрыв одного пучка тратится около трех секунд, для формирования Инфандии требуется 10-20 секунд. Неживые объекты уничтожаются немного иначе, вначале покрываются трещинами, а после разлетаются вдребезги. Пентаграммы распадаются на составляющие и сгорают, руны просто исчезают, иная магия обращается в пепел. Возникает Инфандия по зову и легкой графической интерпретации. Климбату требуется начертить в воздухе круг и назвать имя структуры, и она проецируется на нужном объекте. За эпизод Инфандию можно [b]призвать дважды[/b]. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/5411/47529448.c3/0_c99a9_42f339d8_orig.png[/float]8. Рантэра [Энергетическая школа, атакующая магия,  I | I] - пентаграмма атакующего типа, состоит из сотни рун и трех магических кругов, довольно стабильна и не требует большого запаса сил. Рантэра проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, хоть можно видеть даже языки пламени, поэтому, убить ей огненного духа, к примеру, будет возможно. Это относится ко всем существам, специализирующимся на магии огня, ввиду данного факта, возникает интересный казус, огненного мага, могут найти мертвым, с обуглившейся как от огня кожей. Для призыва пентаграммы надо произнести ее имя и начертить два круга в воздухе, хотя, именно эту структуру гораздо проще призвать мысленно. Использовать за эпизод Рантэру можно три раза, но с каждым новым разом ее мощность уменьшается. Отлично используется в качестве освобождения из магических ловушек, например, если климбата попробуют посадить в водную тюрьму или заковать в лед, то Рантэра просто идеально подходит для освобождения. Формируется пентаграмма за две секунды, поэтому подходит в качестве мгновенной атаки или защиты. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Рантэра[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия,  I | I] - пентаграмма атакующего типа, состоит из сотни рун и трех магических кругов, довольно стабильна и не требует большого запаса сил. Рантэра проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, хоть можно видеть даже языки пламени, поэтому, убить ей огненного духа, к примеру, будет возможно. Это относится ко всем существам, специализирующимся на магии огня, ввиду данного факта, возникает интересный казус, огненного мага, могут найти мертвым, с обуглившейся как от огня кожей. Для призыва пентаграммы надо произнести ее имя и начертить два круга в воздухе, хотя, именно эту структуру гораздо проще призвать мысленно. Использовать за эпизод Рантэру можно[b] три раза[/b], но с каждым новым разом ее мощность уменьшается. Отлично используется в качестве освобождения из магических ловушек, например, если климбата попробуют посадить в водную тюрьму или заковать в лед, то Рантэра просто идеально подходит для освобождения. Формируется пентаграмма за две секунды, поэтому подходит в качестве мгновенной атаки или защиты. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/6100/47529448.c3/0_c99aa_90f23639_orig.png[/float]9. Сплантарис [Энергетическая школа,  I | I] - пентаграмма магнетического типа, состоит из десяти магических кругов, нескольких сотен рун и сложных символов. Достаточно стабильна, но требует от климбата много внимания и сосредоточенности во время использования. Создается и в качестве защиты и в качестве нападения. Способна создавать мощные магнетические поля, в которых магия дестабилизируется и от магических атак легко уйти, к тому же, если усиливать действие пентаграммы, можно управлять некоторыми атаками и оружием противника. Максимальный радиус Сплантариса может быть около 30-50 метров, на этой территории как раз и действует сила пентаграммы, сама структура располагается на земле. Если говорить об атакующих свойствах, пентаграмма может захватывать как живые объекты, так и их атаки, к примеру, может управлять врагом: заставить его не двигаться или наоборот, куда-то идти, в более мощных вариантах, Сплантарис способна вызвать конвульсии и припадки, из-за действия на нервную и прочие системы организма. Захватывая атаки, вернуть их уже никак не удастся, виду того, что захват происходит «в лоб», атака попросту перенаправляется и удерживается климбатом до последнего, это сравнимо с ракетой. Представьте, что в здание летит самонаводящаяся ракета, но появляется великан, который ее перехватывает и раздалбливает ракетой другое здание. В случае с Сплантарисом великана нет, но сила действует подобным образом, она попросту захватывает атаку в тиски и управляет ею, более глубоких изменений в атаке не происходит. Использовать пентаграмму можно два раза за эпизод, на полное формирование требуется около четырех секунд, требуется назвать имя и начертить два рядом расположенных круга. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сплантарис[/b] [Энергетическая школа,  I | I] - пентаграмма магнетического типа, состоит из десяти магических кругов, нескольких сотен рун и сложных символов. Достаточно стабильна, но требует от климбата много внимания и сосредоточенности во время использования. Создается и в качестве защиты и в качестве нападения. Способна создавать мощные магнетические поля, в которых магия дестабилизируется и от магических атак легко уйти, к тому же, если усиливать действие пентаграммы, можно управлять некоторыми атаками и оружием противника. Максимальный радиус Сплантариса может быть около 30-50 метров, на этой территории как раз и действует сила пентаграммы, сама структура располагается на земле. Если говорить об атакующих свойствах, пентаграмма может захватывать как живые объекты, так и их атаки, к примеру, может управлять врагом: заставить его не двигаться или наоборот, куда-то идти, в более мощных вариантах, Сплантарис способна вызвать конвульсии и припадки, из-за действия на нервную и прочие системы организма. Захватывая атаки, вернуть их уже никак не удастся, виду того, что захват происходит «в лоб», атака попросту перенаправляется и удерживается климбатом до последнего, это сравнимо с ракетой. Представьте, что в здание летит самонаводящаяся ракета, но появляется великан, который ее перехватывает и раздалбливает ракетой другое здание. В случае с Сплантарисом великана нет, но сила действует подобным образом, она попросту захватывает атаку в тиски и управляет ею, более глубоких изменений в атаке не происходит. Использовать пентаграмму можно [b]два раза[/b] за эпизод, на полное формирование требуется около четырех секунд, требуется назвать имя и начертить два рядом расположенных круга. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/4300/47529448.c3/0_c99ab_e14ba574_orig.png[/float]10. Крифтас [Энергетическая школа, VI | VI] - пентаграмма призыва мегаструма, пожалуй, очень мощная и опасная магия. Управлять мегаструмом климбат не может, хотя от него это и не требуется, ведь чудовище не будет атаковать жителей Климбаха, но внесет максимум раздора и разрушения. Обычно используется лишь в редчайших случаях, когда климбат в безвыходном положении и ему грозит смерть. Однако призыв мегаструма долгая техника, пентаграмма создается быстро, но пока мегаструм прилетит на зов, может пройти и полчаса. Мегаструм ведом призывной силой Крифтаса и следует туда, где «излучает» энергию пентаграмма. Крифтаса создается за доли секунд, не требует много энергии, но у слабых климбатов редко срабатывает. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, призванный мегаструм может быть как детенышем, так и взрослой особью. Состоит пентаграмма из двух искаженных кругов, шести обычных магических кругов, нескольких сотен рун. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Крифтас[/b] [Энергетическая школа, VI | VI] - пентаграмма призыва [url=http://enteros.rusff.me/viewtopic.php?id=55#p249]мегаструма[/url], пожалуй, очень мощная и опасная магия. Управлять мегаструмом климбат не может, хотя от него это и не требуется, ведь чудовище не будет атаковать жителей Климбаха, но внесет максимум раздора и разрушения. Обычно используется лишь в редчайших случаях, когда климбат в безвыходном положении и ему грозит смерть. Однако призыв мегаструма долгая техника, пентаграмма создается быстро, но пока мегаструм прилетит на зов, может пройти и полчаса. Мегаструм ведом призывной силой Крифтас и следует туда, где «излучает» энергию пентаграмма. Крифтас создается за доли секунд, не требует много энергии, но у слабых климбатов редко срабатывает. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, призванный мегаструм может быть как детенышем, так и взрослой особью. Состоит пентаграмма из двух искаженных кругов, шести обычных магических кругов, нескольких сотен рун. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/3506/47529448.c3/0_c99ac_b8c50bc6_orig.png[/float]11. Салос [Хилерство, I | IV] - пентаграмма лечащего типа, состоит из двенадцати магических кругов, сотни рун, одного дополнительного знака и печатной структуры, что делает пентаграмму более мощной. Для Салоса не имеет значение сила персонажа, она способна исцелить любого, однако лишь наполовину, обычно, какие бы сильные не были раны, они затягиваются на 50%. У пентаграммы необычный способ воздействия. Одна ее часть работает как накопитель силы климбата, которая переходит в тело больного, а вторая часть, как накопитель силы больного, которая изменяясь, возвращается к нему же. Поэтому и оказывает пентаграмма такое действие. Использовать Салос можно три раза за эпизод, требуется произнести ее имя и начертить в воздухе два круга. Один меньше другого. Для полного формирования пентаграммы, требуется от двух до четырех секунд, образуется она под существом, которое следует вылечить. Если пентаграмма лечит климбата, который ее же создает, то целебный эффект лишь 25%.  Не требует большого количества энергии от создающего, но у неопытной особи печать лечит крайне болезненно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Салос[/b] [Хилерство, I | IV] - пентаграмма лечащего типа, состоит из двенадцати магических кругов, сотни рун, одного дополнительного знака и печатной структуры, что делает пентаграмму более мощной. Для Салоса не имеет значение сила персонажа, она способна исцелить любого, однако лишь наполовину, обычно, какие бы сильные не были раны, они затягиваются на 50%. У пентаграммы необычный способ воздействия. Одна ее часть работает как накопитель силы климбата, которая переходит в тело больного, а вторая часть, как накопитель силы больного, которая изменяясь, возвращается к нему же. Поэтому и оказывает пентаграмма такое действие. Использовать Салос можно [b]три раза[/b] за эпизод, требуется произнести ее имя и начертить в воздухе два круга. Один меньше другого. Для полного формирования пентаграммы, требуется от двух до четырех секунд, образуется она под существом, которое следует вылечить. Если пентаграмма лечит климбата, который ее же создает, то целебный эффект лишь 25%.  Не требует большого количества энергии от создающего, но у неопытной особи печать лечит крайне болезненно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/3602/47529448.c3/0_c99ad_4af299f2_orig.png[/float]12. Индулия [Энергетическая школа, материя, I | I] - материализующая нежить пентаграмма, имеющая в своем составе четыре магических круга, три крупные руны и около сотни мелких, кроме того, имеется две печатные структуры. Чем сильнее персонаж по уровню сил, тем больше монстров он может создать, первый уровень – один полноценный монстр; второй уровень - два монстра. Обычно у каждого климбата монстры отличаются по внешнему виду, их внешность зависит от психики климбата и его личного духовного мира. Наиболее распространенные, это гигантские жуки, зомби или мертвецы, скелеты, животные и «дьявольские» игрушки. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу, скорость и некоторые особенности, типа смердящего яда или разъедающей жижи. Стоит отметить, что начиная с девятого уровня сил, климбат за раз может создать не девять монстров, а разом до трех сотен, то есть свою маленькую армию. Пример двух монстров можно увидеть тут, монстры обязательно страшные и отвратительные, создать иных, Индулия не сможет. Уничтожить монстра достаточно просто, обычно помогает прямое попадание чистой энергии или разрезание монстра магическим оружием. Чем меньше монстров, тем они сильнее, если климбат десятого уровня сил создаст одного монстра, то по силе он будет 5-го уровня сил. Использовать пентаграмму можно не более одного раза за эпизод, для полного формирования требуется около 10-12 секунд. Призывается обычно мысленно, но у некоторых популярна и графическая интерпретация в виде трех кругов, начерченных по воздуху. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Индулия[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - материализующая нежить пентаграмма, имеющая в своем составе четыре магических круга, три крупные руны и около сотни мелких, кроме того, имеется две печатные структуры. Чем [b]сильнее персонаж[/b] по уровню сил, тем [b]больше монстров[/b] он может создать, первый уровень – один полноценный монстр; второй уровень - два монстра. Обычно у каждого климбата монстры отличаются по внешнему виду, их внешность зависит от психики климбата и его личного духовного мира. Наиболее распространенные, это гигантские жуки, зомби или мертвецы, скелеты, животные и «дьявольские» игрушки. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу, скорость и некоторые особенности, типа смердящего яда или разъедающей жижи. Стоит отметить, что начиная с девятого уровня сил, климбат за раз может создать не девять монстров, а разом до трех сотен, то есть свою маленькую армию. Пример двух монстров можно [url=http://k32.kn3.net/taringa/4/4/6/9/4/7/6/haloxd/C46.jpg?6391]увидеть[/url] [url=http://orig14.deviantart.net/971e/f/2015/285/2/6/evil_bunny_by_maxkostenko-d9cu27l.jpg]тут[/url], монстры обязательно страшные и отвратительные, создать иных, Индулия не сможет. Уничтожить монстра достаточно просто, обычно помогает прямое попадание чистой энергии или разрезание монстра магическим оружием. Чем меньше монстров, тем они сильнее, если климбат десятого уровня сил создаст одного монстра, то по силе он будет 5-го уровня сил. Использовать пентаграмму можно не более одного раза за эпизод, для полного формирования требуется около 10-12 секунд. Призывается обычно мысленно, но у некоторых популярна и графическая интерпретация в виде трех кругов, начерченных по воздуху. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/3202/47529448.c3/0_c99ae_d6c7d739_orig.png[/float]13. Кальтара [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитная пентаграммная печать, довольно сложного вида. Состоит из одного внешнего прочного магического круга, шести основных рун, и внутренней сложной руны и печатной структуры. Материализуется в двух вариантах: во-первых, вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак; во-вторых, на земле. Диаметр Кальтары может быть от одного до пятидесяти метров, создает пентаграммная печать как обычный щит, то есть пробить пентаграмму тяжело и она защищает хозяина непосредственно, так и куполообразный щит, когда требуется накрыть куполом нужные объекты. Формируется Кальтара в виде вертикального простого щита, менее чем за пол секунды, на формирование купола требуется около 10-15 секунд. Использовать купол можно лишь раз за эпизод, обычный вертикальный щит можно призвать около четырех раз, но с каждым новым разом, щит будет ослабевать. Призывается Кальтара как мысленно, так и по гласному зову графической интерпретации, ее рисунок, это один круг внутри другого. Необходимо иметь вспомогательный скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кальтара[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитная пентаграммная печать, довольно сложного вида. Состоит из одного внешнего прочного магического круга, шести основных рун, и внутренней сложной руны и печатной структуры. Материализуется в двух вариантах: во-первых, вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак; во-вторых, на земле. Диаметр Кальтары может быть от одного до пятидесяти метров, создает пентаграммная печать как обычный щит, то есть пробить пентаграмму тяжело и она защищает хозяина непосредственно, так и куполообразный щит, когда требуется накрыть куполом нужные объекты. Формируется Кальтара в виде вертикального простого щита, менее чем за пол секунды, на формирование купола требуется около 10-15 секунд. Использовать [b]купол[/b] можно лишь [b]раз[/b] за эпизод,[b] обычный вертикальный щит[/b] можно призвать около [b]четырех раз[/b], но с каждым новым разом, щит будет ослабевать. Призывается Кальтара как мысленно, так и по гласному зову графической интерпретации, ее рисунок, это один круг внутри другого. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «печати»[/color].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/53/47529448.c3/0_c99af_992099bc_orig.png[/float]14. Ландармис [Энергетическая школа, II | II] - классическая удерживающая печать, состоит из одного крупного магического круга, печатной структуры и сотни рун. Призывается обычно через произношение названия и графическую интерпретацию, как правило, требуется чертить три круга – один внутри другого. Печать формируется за пять секунд примерно, возникает в пространстве, располагаясь вертикально и в ту же секунду примагничивает к себе нужный объект, держит печать жертву около 10-20 секунд, если жертва значительно слабее климбата, то около часа продержать может, ну, а если сильнее, то 1-3 секунды или вовсе не работает. Очень часто Ландармис используется во время боя, чтобы добавить эффективности любой атаке. За один бой печать можно призвать около трех раз, но будьте аккуратны, удерживающая сила печати ослабевает с каждым разом. Необходимо иметь вспомогательный скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ландармис[/b] [Энергетическая школа, II | II] - классическая удерживающая печать, состоит из одного крупного магического круга, печатной структуры и сотни рун. Призывается обычно через произношение названия и графическую интерпретацию, как правило, требуется чертить три круга – один внутри другого. Печать формируется за пять секунд примерно, возникает в пространстве, располагаясь вертикально и в ту же секунду примагничивает к себе нужный объект, держит печать жертву около 10-20 секунд, если жертва значительно слабее климбата, то около часа продержать может, ну, а если сильнее, то 1-3 секунды или вовсе не работает. Очень часто Ландармис используется во время боя, чтобы добавить эффективности любой атаке. За один бой печать можно призвать около [b]трех раз[/b], но будьте аккуратны, удерживающая сила печати ослабевает с каждым разом. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «печати»[/color]. 

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/4113/47529448.c3/0_c99b0_91e38593_orig.png[/float]15. Сальгуна [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - мощная разрывающая пентаграмма, обычно используется для пыток. Состоит из четырех магических кругов и сотни рун. Для призыва требуется назвать имя пентаграммы и начертить в воздухе квадрат, формируется Сальгуна под ногами жертвы, ее диаметр обычно не более одного метра, на формирование требуется около 2-3 секунд. Сперва пентаграмма парализует жертву, как только бедняга падает на землю, его начинают бить конвульсии, может пойти пена изо рта, ну, а после в животе образуется плотный ком энергии, который начинает медленно разрушать органы. Изо рта, ушей и глаз может сочиться кровь, тело покрывается волдырями и разбухает, конечный этап – жертва взрывается, заляпывая все вокруг ошметками своей плоти. Использовать Сальгуну можно дважды, в среднем на полное уничтожение нужно четыре поста, у сильных существ время может растянуться до шести-десяти постов. Более эффективно вместе с Сальгуной использовать удерживающую печать, так как удерживающий эффект данной пентаграммы крайне низок и жертва, если обладает высочайшим болевым порогом, способна «отключиться» от ощущений и атаковать. Противостоять Сальгуне не так сложно, как может показаться, достаточно внедрить в ее структуру вражеские руны, пентаграмму или попросту уничтожить ее сильной магической вспышкой. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сальгуна[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - мощная разрывающая пентаграмма, обычно используется для пыток. Состоит из четырех магических кругов и сотни рун. Для призыва требуется назвать имя пентаграммы и начертить в воздухе квадрат, формируется Сальгуна под ногами жертвы, ее диаметр обычно не более одного метра, на формирование требуется около 2-3 секунд. Сперва пентаграмма парализует жертву, как только бедняга падает на землю, его начинают бить конвульсии, может пойти пена изо рта, ну, а после в животе образуется плотный ком энергии, который начинает медленно разрушать органы. Изо рта, ушей и глаз может сочиться кровь, тело покрывается волдырями и разбухает, конечный этап – жертва взрывается, заляпывая все вокруг ошметками своей плоти. Использовать Сальгуну можно [b]дважды[/b], в среднем на полное уничтожение нужно четыре поста, у сильных существ время может растянуться до шести-десяти постов. Более эффективно вместе с Сальгуной использовать удерживающую печать, так как удерживающий эффект данной пентаграммы крайне низок и жертва, если обладает высочайшим болевым порогом, способна «отключиться» от ощущений и атаковать. Противостоять Сальгуне не так сложно, как может показаться, достаточно внедрить в ее структуру вражеские руны, пентаграмму или попросту уничтожить ее сильной магической вспышкой. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/4308/47529448.c3/0_c99b1_989649cc_orig.png[/float]16. Мартенрес [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] - сложная печать, используется для призыва и контроля низших трансдентов. Состоит она из трех магических кругов и рунного кольца, включает в себя множество разнообразных структур. Призывается Мартенрес с помощью мысли или графической интерпретации – чертите в воздухе треугольник, использовать за эпизод ее можно один раз. Призывает Мартенрес всех близрасположенных трансдентов, как правило, от пяти до девяти сотен особей. Ведь, чем сильнее климбат, тем больше радиус действия печати. Призывающий имеет неоспоримую власть над низшими трансдентами, способен приказать им напасть на кого бы то ни было, сожрать или защитить нужные объекты, однако, даже если климбат потеряет власть над особями, ему бояться нечего. Низшие трансденты относятся к климбатам абсолютно полярно, но могут навредить окружающим. Ввиду этого, климбаты перед окончанием боя, отдают трансденту приказ – отступать как можно дальше, чтобы освободить территорию. Для полного формирования Мартенреса требуется 3-5 секунд, хотя слабые климбаты могут призывать ее более долгое время, вплоть до 2-3 минут, а это, как показывает логика и опыт, совершенно неэффективно в бою. Необходимо иметь вспомогательный скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мартенрес[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] - сложная печать, используется для призыва и контроля низших трансдентов. Состоит она из трех магических кругов и рунного кольца, включает в себя множество разнообразных структур. Призывается Мартенрес с помощью мысли или графической интерпретации – чертите в воздухе треугольник, использовать за эпизод ее можно [b]один раз[/b]. Призывает Мартенрес всех близрасположенных трансдентов, как правило, от пяти до девяти сотен особей. Ведь, чем сильнее климбат, тем больше радиус действия печати. Призывающий имеет неоспоримую власть над низшими трансдентами, способен приказать им напасть на кого бы то ни было, сожрать или защитить нужные объекты, однако, даже если климбат потеряет власть над особями, ему бояться нечего. Низшие трансденты относятся к климбатам абсолютно полярно, но могут навредить окружающим. Ввиду этого, климбаты перед окончанием боя, отдают трансденту приказ – отступать как можно дальше, чтобы освободить территорию. Для полного формирования Мартенреса требуется 3-5 секунд, хотя слабые климбаты могут призывать ее более долгое время, вплоть до 2-3 минут, а это, как показывает логика и опыт, совершенно неэффективно в бою. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «печати»[/color].

https://img-fotki.yandex.ru/get/4517/47529448.c2/0_c99a7_3acd0586_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6505/47529448.c2/0_c99a6_98df9fe9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16193/47529448.c2/0_c99a5_6e84e941_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15587/47529448.c2/0_c99a4_7b1df1ce_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3303/47529448.c2/0_c99a3_8f1f61bc_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/5305/47529448.c2/0_c99a2_d5c23ba6_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/17846/47529448.c2/0_c99a1_f65b8f89_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15572/47529448.c2/0_c99a0_ca9ff672_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15593/47529448.c2/0_c999f_30c537ed_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6729/47529448.c2/0_c999e_f2ccf89e_orig.png


17. Арк [Энергетическая школа, I | I] - небольшая энергетическая руна, возникает на любых предметах, чтобы мгновенно примагнитить к себе хозяина, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и т.п.) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат за доли секунд может оказаться на противоположной стороне арены, к примеру. Радиус действий руны около 300 метров, нередко, руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и т.п.). Появляется мгновенно, использовать в эпизоде можно максимум пять раз, при этом с каждым разом действие руны ослабевает и под конец, она едва ли может вытащить климбата из удерживающих пентаграмм. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Арк[/b] [Энергетическая школа, I | I] - небольшая энергетическая руна, возникает на любых предметах, чтобы мгновенно примагнитить к себе хозяина, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и т.п.) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат за доли секунд может оказаться на противоположной стороне арены, к примеру. Радиус действий руны около 300 метров, нередко, руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и т.п.). Появляется мгновенно, использовать в эпизоде можно максимум [b]пять раз[/b], при этом с каждым разом действие руны ослабевает и под конец, она едва ли может вытащить климбата из удерживающих пентаграмм. Призывается мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

18. Бундэ [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - усиливающая руна, может усилить ударную мощь любой конечности климбата, начиная от ног, рук и заканчивая хвостом, крыльями. Максимальное усиление около 50%, среднее – 20%. Призывать руну можно два раза за эпизод, обычно используют, чтобы разбивать сверхпрочные поверхности или разрушать магическое оружие. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бундэ[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - усиливающая руна, может усилить ударную мощь любой конечности климбата, начиная от ног, рук и заканчивая хвостом, крыльями. Максимальное усиление около 50%, среднее – 20%. Призывать руну можно [b]два раза[/b] за эпизод, обычно используют, чтобы разбивать сверхпрочные поверхности или разрушать магическое оружие. Призывается мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

19. Фазэ [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитная руна, покрывает какую-либо часть тела прочной кристаллической чешуей, с легкими шиповидными наростами. Использовать за эпизод руну можно четыре раза, поэтому вполне логично материализовать две или три руны на разных частях тела. Чешуя достаточно прочная, чтобы выдержать несколько ударов мощным магическим оружием, используется для захвата оружия противника или отражения атак голыми руками. Чешуя держится в среднем 5-10 секунд, призывается руна мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фазэ[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитная руна, покрывает какую-либо часть тела прочной кристаллической чешуей, с легкими шиповидными наростами. Использовать за эпизод руну можно [b]четыре раза[/b], поэтому вполне логично материализовать две или три руны на разных частях тела. Чешуя достаточно прочная, чтобы выдержать несколько ударов мощным магическим оружием, используется для захвата оружия противника или отражения атак голыми руками. Чешуя держится в среднем 5-10 секунд, призывается руна мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

20. Ранд [Энергетическая школа, II | II] - разрушающая пентаграммы руна, «проникает» во вражеские пентаграммы или печати, с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать Ранд не способна, но разрушить – вполне. Использовать можно не более трех раз за эпизод, призывается мысленно за секунду. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ранд[/b] [Энергетическая школа, II | II] - разрушающая пентаграммы руна, «проникает» во вражеские пентаграммы или печати, с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать Ранд не способна, но разрушить – вполне. Использовать можно не более [b]трех раз[/b] за эпизод, призывается мысленно за секунду. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

21. Гайор [Ментальная магия, III | III] - ментальный блокатор, руна позволяет блокировать ментальное (псионическое) воздействие, если таковое все же настигло климбата. Использовать можно два раза за эпизод. Хоть климбаты трудно поддаются данном виду магии, но всегда есть талантливые менталисты и псионики. Как раз эта руна была разработана для подобных случаев и случаев, если защита требуется другому существу. Призывается мысленно за пару секунд и проецируется на лбу климбата или иной особи.Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гайор[/b] [Ментальная магия, III | III] - ментальный блокатор, руна позволяет блокировать ментальное (псионическое) воздействие, если таковое все же настигло климбата. Использовать можно [b]два раза[/b] за эпизод. Хоть климбаты трудно поддаются данном виду магии, но всегда есть талантливые менталисты и псионики. Как раз эта руна была разработана для подобных случаев и случаев, если защита требуется другому существу. Призывается мысленно за пару секунд и проецируется на лбу климбата или иной особи. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

22. Бару [Энергетическая школа, III | III] - руна виденья, возникает на лбу климбата и дает ему способность видеть в радиусе тысячи километров, руна позволяет увидеть объект под магией невидимости, видеть сквозь стены и настроить вид сверху. Кроме того, если климбат силен, руна позволяет ему видеть потоки энергии, которые есть или были на территории не ранее двух недель назад. Призывается мысленно и за эпизод ее можно использовать три раза. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бару[/b] [Энергетическая школа, III | III] - руна виденья, возникает на лбу климбата и дает ему способность видеть в радиусе тысячи километров, руна позволяет увидеть объект под магией невидимости, видеть сквозь стены и настроить вид сверху. Кроме того, если климбат силен, руна позволяет ему видеть потоки энергии, которые есть или были на территории не ранее двух недель назад. Призывается мысленно и за эпизод ее можно использовать [b]три раза[/b]. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

23. Арлар [Ментальная магия, III | III] - руна, позволяющая извлечь воспоминания. Для активации руны следует коснуться лба того, чьи воспоминания будут просмотрены, увидеть можно воспоминания только пятилетней давности, точнее любые воспоминания на протяжении последних пяти лет. Климбат может отфильтровывать воспоминания и быстро искать нужное, например, увидеть воспоминания связанные только с определенным событием или воспоминания конкретного дня. Хоть руна способна выцепить самые закрытые и забытые воспоминания, но довольно часто они могут быть искаженными или неточными, ведь воспоминания вещь субъективная. Призывается руна мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Арлар[/b] [Ментальная магия, III | III] - руна, позволяющая извлечь воспоминания. Для активации руны следует коснуться лба того, чьи воспоминания будут просмотрены, увидеть можно воспоминания только пятилетней давности, точнее любые воспоминания на протяжении последних пяти лет. Климбат может отфильтровывать воспоминания и быстро искать нужное, например, увидеть воспоминания связанные только с определенным событием или воспоминания конкретного дня. Хоть руна способна выцепить самые закрытые и забытые воспоминания, но довольно часто они могут быть искаженными или неточными, ведь воспоминания вещь субъективная. Призывается руна мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

24. Сонф [Энергетическая школа, III | III] - руна для блокировки вражеских сил, проецируется на враге и может заблокировать около 50% его сил на два поста, если персонаж значительно сильнее, то руна может не сработать или заблокировать 5-10%. Призывается мысленно, можно использовать только один раз за эпизод. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сонф[/b] [Энергетическая школа] - руна для блокировки вражеских сил, проецируется на враге и может заблокировать около 50% его сил на два поста, если персонаж значительно сильнее, то руна может не сработать или заблокировать 5-10%. Призывается мысленно, можно использовать только [b]один раз[/b] за эпизод. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

25. Кариф [Энергетическая школа, IV | IV] - руна ускорения, позволяет ускорить климбата в несколько раз или дать ему скорость, при которой он сможет уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия. Однако для реального времени руна действует от пяти секунд (у слабых климбатов), до пары минут (у сильных). Это не магия времени, нельзя отмотать время назад или вперед, да и само время не замедляется, просто ускоряется климбат. За эпизод Кариф доступна один раз и призывается мысленно, проецируясь в пространстве. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кариф[/b] [Энергетическая школа, IV | IV] - руна ускорения, позволяет ускорить климбата в несколько раз или дать ему скорость, при которой он сможет уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия. Однако для реального времени руна действует от пяти секунд (у слабых климбатов), до пары минут (у сильных). Это не магия времени, нельзя отмотать время назад или вперед, да и само время не замедляется, просто ускоряется климбат. За эпизод Кариф доступна [b]один раз[/b] и призывается мысленно, проецируясь в пространстве. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

26. Сагул [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - взрывная руна, появляется на неразумных/неживых объектах и взрывает их, может подорвать, если климбат силен, даже часть горы. Обычно разрушает деревья, небольшие валуны, куски руды и прочее, проецировать на разумных существах руну нельзя, но на неразумной фауне/флоре можно. Но никто не запрещает проецировать ее рядом с разумными существами, вредя им остаточной энергией. Используется за эпизод четыре раза, призывается мысленно за пару секунд. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сагул[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - взрывная руна, появляется на неразумных/неживых объектах и взрывает их, может подорвать, если климбат силен, даже часть горы. Обычно разрушает деревья, небольшие валуны, куски руды и прочее, проецировать на разумных существах руну нельзя, но на неразумной фауне/флоре можно. Но никто не запрещает проецировать ее рядом с разумными существами, вредя им остаточной энергией. Используется за эпизод [b]четыре раза[/b], призывается мысленно за пару секунд. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

+1

17

Общие способности фэдэлесов

Способности, с пометкой «фундаментально», работают всегда без проверки кубиков, но при создании персонажа занимают отведенные слоты на способности! И, становясь фэдэлесом, персонаж их должен купить, прежде чем использовать!


Способности Альтер-эго


Обычно данные силы появляются у персонажа, когда он провел со своим альтер-эго достаточно много времени, если альтер-эго только-только появился, он не обладает силами, а лишь докучает хозяину, время от времени стараясь подсказывать во время битвы, однако со временем Альтер-эго осваивает свои особые силы, повышающие уровень сил хозяина. У каждого персонажа свой период прогресса Альтер-эго, он может составлять три месяца, а может и три века.


1. Одержимость [Фундаментально, I | I] - соединение в сознании альтер-эго и души хозяина, глаза хозяина становятся цвета его энергии, и он все вокруг видит именно в этом цвете. Голос «второго я» становится громче, и он время от времени может управлять телом хозяина, при этом скорость и сила тела возрастает в разы, а магическая энергия становится более плотной и мощной, его ударная волна возрастает. При длительной тренировке способности во время объединения внешние характеристики хозяина меняются. Это могут быть самые разные изменения - от появления рисунков на кожи до возникновения блестящих лат на одежде, обязательно цвета энергии фэдэлеса, но это не берсерк. За эпизод вызывать одержимость можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Одержимость[/b] [Фундаментально, I | I] - соединение в сознании альтер-эго и души хозяина, глаза хозяина становятся цвета его энергии, и он все вокруг видит именно в этом цвете. Голос «второго я» становится громче, и он время от времени может управлять телом хозяина, при этом скорость и сила тела возрастает в разы, а магическая энергия становится более плотной и мощной, его ударная волна возрастает. При длительной тренировке способности во время объединения внешние характеристики хозяина меняются. Это могут быть самые разные изменения - от появления рисунков на кожи до возникновения блестящих лат на одежде, обязательно цвета энергии фэдэлеса, но это не берсерк. За эпизод вызывать одержимость можно [b]один раз[/b].

2. Материализация [Фундаментально, I | I] - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает, т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Материализация[/b] [Фундаментально, I | I] - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает, т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно [b]один раз[/b].

3. Проникновение [Фундаментально, VI | VI] - способность Альтер-эго проникать в сознание более слабых существ. Самое простое проникновение – это проникновение в мозг волшебника или человека. После этого существо, подвергшееся проникновению, не способно сражаться, так как Альтер-эго изменяет восприятие и, к примеру, может ослепить на время жертву или заставить чувствовать невыносимую боль. Защититься от проникновения не ментальной магией очень сложно, но это редкая способность и не всегда ею владеют даже сильные Альтер-эго. За эпизод вызывать проникновение можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Проникновение[/b] [Фундаментально, VI | VI] - способность Альтер-эго проникать в сознание более слабых существ. Самое простое проникновение – это проникновение в мозг волшебника или человека. После этого существо, подвергшееся проникновению, не способно сражаться, так как Альтер-эго изменяет восприятие и, к примеру, может ослепить на время жертву или заставить чувствовать невыносимую боль. Защититься от проникновения не ментальной магией очень сложно, но это редкая способность и не всегда ею владеют даже сильные Альтер-эго. За эпизод вызывать проникновение можно [b]один раз[/b].

4. Призыв [Фундаментально, III | III] - способность после материализации призвать на помощь кого-то из дружественных Альтер-эго, где бы те ни находились. Обычно призываемое Альтер-эго сообщает хозяину о своей отлучке, после призываемое Альтер-эго материализуется рядом с призвавшим и они вместе вступают в бой. За эпизод вызывать призыв можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Призыв[/b] [Фундаментально,  III | III] - способность после материализации призвать на помощь кого-то из дружественных Альтер-эго, где бы те ни находились. Обычно призываемое Альтер-эго сообщает хозяину о своей отлучке, после призываемое Альтер-эго материализуется рядом с призвавшим и они вместе вступают в бой. За эпизод вызывать призыв можно [b]один раз[/b].

5. Ассвенция [Фундаментально, VII | VII] - редкая способность Альтер-эго создать хозяину до трех Альтер-эго дополнительно, причем, каждое развивается в отдельности, но способность может возникнуть только после долгого взаимодействия хозяина и Альтер-эго. Каждое новое Альтер-эго имеет свой вид и комплекс способностей и может материализоваться. Обычно, имея редкую способность ассвенции, Альтер-эго может входить в резонанс ассвенции, то есть соединяться со своим вторым или третьем альтер-эго, либо со всеми сразу. Возникает новое существо, но на время боя, обычно имеющее вид зверя, его характеристики очень высоки, но стабильность низкая. Резонанс ассвенции возможен, когда в сознании фэдэлеса уже есть какие-либо иные Альтер-эго, необязательно данные деосом.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ассвенция[/b] [Фундаментально, VII | VII] - редкая способность Альтер-эго создать хозяину до трех Альтер-эго дополнительно, причем, каждое развивается в отдельности, но способность может возникнуть только после долгого взаимодействия хозяина и Альтер-эго. Каждое новое Альтер-эго имеет свой вид и комплекс способностей и может материализоваться. Обычно, имея редкую способность ассвенции, Альтер-эго может входить в резонанс ассвенции, то есть соединяться со своим вторым или третьем альтер-эго, либо со всеми сразу. Возникает новое существо, но на время боя, обычно имеющее вид зверя, его характеристики очень высоки, но стабильность низкая. Резонанс ассвенции возможен, когда в сознании фэдэлеса уже есть какие-либо иные Альтер-эго, необязательно данные деосом.

6. Лионный кокон [Фундаментально, VI | VI] - способность Альтер-эго завернуть хозяина в подобие цветочного кокона цвета его энергии, а самому продолжать бой. Преимущество в том, что во время пребывания хозяина в коконе его невозможно повредить или вытащить из кокона, конечно, если это не пытается сделать деос, которому принадлежит фэдэлес. Альтер-эго обычно проигрывает в битве и возвращается во внутренний мир хозяина, вместе они пребывают в коконе около 20-40 дней, после восстанавливаются. Любые раны заживают, если рана была смертельной, но персонаж был жив до попадания в кокон, она тоже исцеляется, но Альтер-эго может воспользоваться этой способностью три раза за жизнь.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Лионный кокон[/b] [Фундаментально, VI | VI] - способность Альтер-эго завернуть хозяина в подобие цветочного кокона цвета его энергии, а самому продолжать бой. Преимущество в том, что во время пребывания хозяина в коконе его невозможно повредить или вытащить из кокона, конечно, если это не пытается сделать деос, которому принадлежит фэдэлес. Альтер-эго обычно проигрывает в битве и возвращается во внутренний мир хозяина, вместе они пребывают в коконе около 20-40 дней, после восстанавливаются. Любые раны заживают, если рана была смертельной, но персонаж был жив до попадания в кокон, она тоже исцеляется, но Альтер-эго может воспользоваться этой способностью [b]три раза за жизнь[/b].

Оружие фэдэлесов


Оружие деоса может быть любым, изначально оно имеет только два дополнительных свойства. Во-первых, имеет высочайшую прочность и его невозможно разломать или повредить, пока деос, создавший его, существует. Во-вторых, это возможность пропускать энергию в виде режущих волн, исходящих от кромки клинка. Любое оружие, данное деосом, соответствует третьему уровню и дает в суммарном скилле официальной боевой системы (+3).


https://img-fotki.yandex.ru/get/6613/47529448.c3/0_c9df3_c5a190ce_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9304/47529448.c3/0_c9df4_b4d5fb47_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4310/47529448.c3/0_c9df5_4c9656f8_orig.png

Пентаграммы

https://img-fotki.yandex.ru/get/9827/47529448.c3/0_c9df6_de3566e9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5500/47529448.c3/0_c9df7_8af1a859_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15599/47529448.c3/0_c9df8_3114300e_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6825/47529448.c3/0_c9df9_3e970d10_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9932/47529448.c3/0_c9dfa_e91bbcb_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5505/47529448.c3/0_c9dfb_9fe82d84_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9059/47529448.c3/0_c9dfc_8e184522_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9094/47529448.c3/0_c9dfe_10b03958_orig.png


7. Триплих [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - комплекс барьерных пентаграмм, состоит изначально из стены мелких пентаграмм, которые покрыты одной большой. В Триплих входят тысячи рун. Может быть как стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд), выдерживает не сдерживаемую атаку противника со средней разницей сил, так как энергия черпается не только от самого существа, но и общего резерва, но когда персонаж находится за этой пентаграммой, он не может атаковать противника. Также, когда фэдэлес находится внутри фигуры, он может подлетать над землей. Созданная пентаграммой фигура полая и имеет внутри нужную среду для выживания. За бой пентаграмму можно использовать не более двух раз. Призывается обычно мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Триплих[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - комплекс барьерных пентаграмм, состоит изначально из стены мелких пентаграмм, которые покрыты одной большой. В Триплих входят тысячи рун. Может быть как стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд), выдерживает не сдерживаемую атаку противника со средней разницей сил, так как энергия черпается не только от самого существа, но и общего резерва, но когда персонаж находится за этой пентаграммой, он не может атаковать противника. Также, когда фэдэлес находится внутри фигуры, он может подлетать над землей. Созданная пентаграммой фигура полая и имеет внутри нужную среду для выживания. За бой пентаграмму можно использовать не более [b]двух раз[/b]. Призывается обычно мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

8. Тзеран [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - атакующая пентаграмма, которая активируется с помощью оружия фэдэлеса. Вначале она материализуется перед существом, далее следует коснуться оружием середины структуры. Из трех круговых мини-пентаграмм вылетает плотный сгусток энергии, способный принять облик остроконечного кристалла или оружия, далее идет прямая атака в лоб. Если атака многоэлементная (сотня стрел, к примеру) кристаллы (или другое созданное из энергии оружие) уничтожают их все самостоятельно за несколько мгновений. Используется не более одного раза за бой. Призывается обычно мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тзеран[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - атакующая пентаграмма, которая активируется с помощью оружия фэдэлеса. Вначале она материализуется перед существом, далее следует коснуться оружием середины структуры. Из трех круговых мини-пентаграмм вылетает плотный сгусток энергии, способный принять облик остроконечного кристалла или оружия, далее идет прямая атака в лоб. Если атака многоэлементная (сотня стрел, к примеру) кристаллы (или другое созданное из энергии оружие) уничтожают их все самостоятельно за несколько мгновений. Используется не более [b]одного раза[/b] за бой. Призывается обычно мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

9. Илия [Энергетическая школа, материя, I | I] - позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (фениксов, драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Состоит из двух сотен знаков и нескольких сложных символов. Илию можно использовать дважды за бой. Призывается обычно мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Илия[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (фениксов, драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Состоит из двух сотен знаков и нескольких сложных символов. Илию можно использовать [b]дважды за бой[/b]. Призывается обычно мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

10. Цетростремящаяся [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - состоит из пяти кругов и имеет около двух сотен элементов. Возникает на земле, в центре нее стоит создающий, быстрые ударные волны растекаются по четырем сторонам и пентаграмма проецируется на враге. В идеале враг должен также находиться в центре копии, пентаграмма находится на уровне его пояса, с четырех сторон на врага стремятся секущие ударные волны энергии, способные попросту разрубить жертву, а сама пентаграмма удерживает врага. Использование не более одного раза за бой. Призывается обычно мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Цетростремящаяся[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - состоит из пяти кругов и имеет около двух сотен элементов. Возникает на земле, в центре нее стоит создающий, быстрые ударные волны растекаются по четырем сторонам и пентаграмма проецируется на враге. В идеале враг должен также находиться в центре копии, пентаграмма находится на уровне его пояса, с четырех сторон на врага стремятся секущие ударные волны энергии, способные попросту разрубить жертву, а сама пентаграмма удерживает врага. Использование не более [b]одного раза[/b] за бой. Призывается обычно мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

11. Берсерк [Энергетическая школа, I | I] - помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, даже если кто-то создал блокирующую печать на эту форму. Имеет не очень сложную структуру, поэтому невероятно устойчива и стабильна, также помогает сосредоточиться и сбросить иллюзии или наваждения. Обычно фэдэлесами используется против иллюзий как видовых, так и физиологических (боли, удовольствия). Призывается обычно мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Берсерк[/b] [Энергетическая школа, I | I] - помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, даже если кто-то создал блокирующую печать на эту форму. Имеет не очень сложную структуру, поэтому невероятно устойчива и стабильна, также помогает сосредоточиться и сбросить иллюзии или наваждения. Обычно фэдэлесами используется против иллюзий как видовых, так и физиологических (боли, удовольствия). Призывается обычно мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

12. Отражение [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течение 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более трех раз. Призывается обычно мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Отражение[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течение 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более [b]трех раз[/b]. Призывается обычно мысленно.[color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

13. Витрас [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - взрывная пентаграмма. Состоит из трех магических кругов и сотни знаков, возникает где-то в воздухе и создает огромную взрывную волну, с воронкой и отбрасыванием всего, кроме хозяина и его Альтер-эго, если то материализовано. Ей может противостоять пентаграмма Триплих или другая мощная защитная пентаграмма. Используется за бой не более двух раз. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Витрас[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - взрывная пентаграмма. Состоит из трех магических кругов и сотни знаков, возникает где-то в воздухе и создает огромную взрывную волну, с воронкой и отбрасыванием всего, кроме хозяина и его Альтер-эго, если то материализовано. Ей может противостоять пентаграмма Триплих или другая мощная защитная пентаграмма. Используется за бой не более [b]двух раз[/b]. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

14. Остроса [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - состоит из шести магических кругов и сотни знаков. Крутится вокруг своей оси с огромной скоростью, создавая подобие сферы, и атакует, налетая на противника и буквально разрушая его тело. Уничтожить ее равному или более слабому существу невозможно, избавиться можно только с помощи другой пентаграммы или энергии фэдэлеса, которая создана в качестве ловушки для этой пентаграммы. Используется один раз за бой. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Остроса[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - состоит из шести магических кругов и сотни знаков. Крутится вокруг своей оси с огромной скоростью, создавая подобие сферы, и атакует, налетая на противника и буквально разрушая его тело. Уничтожить ее равному или более слабому существу невозможно, избавиться можно только с помощи другой пентаграммы или энергии фэдэлеса, которая создана в качестве ловушки для этой пентаграммы. Используется [b]один раз[/b] за бой. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

15. Розсила [Хилерство, I | I] - состоит из трех магических кругов и имеет около сотни знаков. Пентаграмма «SOS». Призывает либо кого-то из друзей фэдэлеса, либо, если все совсем плохо, деоса. Хотя, заметим, последний может и не отозваться. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Розсила[/b] [Хилерство, I | I] - состоит из трех магических кругов и имеет около сотни знаков. Пентаграмма «SOS». Призывает либо кого-то из друзей фэдэлеса, либо, если все совсем плохо, деоса. Хотя, заметим, последний может и не отозваться. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

16. Нитевая пентаграмма [Энергетическая школа, материя, I | I] - состоит из тонких элементных нитей. Не имеет в составе ни рун, ни знаков, изначально нити выглядят как классические магические круги. Энергия вливается в нити и образуется сложная паутинообразная структура, служит в качестве ловушки всему, чему угодно. Паутина останавливает воду, чистую энергию, стихии, других существ. Имеет плотную, но эластичную структуру и сильный усыпляющий для существ эффект. Круги после активации копируют себя и вскоре становятся огромным количеством прочнейших нитей, которые могут сложиться в нужную структуру, к примеру, сеть. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Нитевая пентаграмма[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - состоит из тонких элементных нитей. Не имеет в составе ни рун, ни знаков, изначально нити выглядят как классические магические круги. Энергия вливается в нити и образуется сложная паутинообразная структура, служит в качестве ловушки всему, чему угодно. Паутина останавливает воду, чистую энергию, стихии, других существ. Имеет плотную, но эластичную структуру и сильный усыпляющий для существ эффект. Круги после активации копируют себя и вскоре становятся огромным количеством прочнейших нитей, которые могут сложиться в нужную структуру, к примеру, сеть. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

17. Арсол-Сурквинт [Энергетическая школа, I | VI] - мощная инициирующая пентаграмма, предназначенная для инициации других существ. При этом есть только одно ограничение: существо не должно быть деосом, поэтому сделать даже слабого деоса-полукровку фэдэлесом невозможно. Однако всех остальных существ, независимо от их сил, могущественный фэдэлес может обратить в своих одноорденцов, тем самым даровав им Альтер-эго и привязав к резерву сил. Пожалуй, есть еще заметка, обратить существо в фэдэлеса против его воли невозможно. Если вы решили провести инициацию, важно соблюдать несколько правил:
1) Имена оружия и Альтер-эго не должны совпадать с уже существующими.
2) Альтер-эго и оружие придется придумывать/искать самостоятельно, исходя из вкусов персонажа, который будет подвержен инициации, можете даже с ним посоветоваться. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Арсол-Сурквинт[/b] [Энергетическая школа, I | VI] - мощная инициирующая пентаграмма, предназначенная для инициации других существ. При этом есть только одно ограничение: существо не должно быть деосом, поэтому сделать даже слабого деоса-полукровку фэдэлесом невозможно. Однако всех остальных существ, независимо от их сил, могущественный фэдэлес может обратить в своих одноорденцов, тем самым даровав им Альтер-эго и привязав к резерву сил. Пожалуй, есть еще заметка, обратить существо в фэдэлеса против его воли невозможно. Если вы решили провести инициацию, важно соблюдать несколько правил: 
1) Имена оружия и Альтер-эго не должны совпадать с уже существующими.
2) Альтер-эго и оружие придется придумывать/искать самостоятельно, исходя из вкусов персонажа, который будет подвержен инициации, можете даже с ним посоветоваться. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

0

18

Общие способности дифинетов

Дифинеты – достаточно сильная магическая раса, имеющая высокий магический и энергетический резерв, но не способная высвобождать и управлять магией без помощи каких-либо артефактов. У них есть магическая энергия, но нет путей ее высвобождения, в результате чего дифинеты практически не владеют магией (исключением являются варги). Бывают редкие случаи, когда представитель расы может пользоваться какой-либо магической способностью. Невозможность управлять магией отлично компенсируют их расовые способности. Однако это вовсе не значит, что дифинет не владеет магией или его способности в ней очень слабы. Как уже ранее упоминалось, для управления магическими способностями дифинетам нужны вспомогательные магические артефакты. Проблема лишь в том, что качественный магический артефакт достаточно сложно достать, и они обычно изготавливаются индивидуально для каждого дифинета.  Стоит также помнить, что дифинеты имеют фундаментальные способности вида. Данные способности есть у каждого, т.е. их не нужно приобретать, они есть изначально с момента рождения и не могут быть утрачены или забыты.


1. Инстенктика [Фундаментально, I | I] - дифинеты от природы обладают хорошей реакцией и наделены животными инстинктами. Очень сильны физически (по отношению к буланимам), что отображается на их способности не только поднимать большой вес, но и совершать мощные прыжки и развивать высокую скорость при беге. Дифинет способен усилить свои собственные инстинкты, что повышает до предела все органы чувств. Способность инстенктики дает не только повышения уровня осязания окружающего мира, но и позволяет почувствовать магию, определить магические ловушки, находить свою цель не только по запаху, но и энергетическому следу и многое другое. Однако постоянно держать свои природные инстинкты и органы чувств на пределе невозможно, и именно поэтому использовать обострение инстинктов и органов чувств нужно с умом. Стоит отметить, что дифинет может потерять над собой контроль, если плохо владеет управлением своими собственными инстинктами.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Инстенктика[/b] [Фундаментально, I | I] - дифинеты от природы обладают хорошей реакцией и наделены животными инстинктами. Очень сильны физически (по отношению к буланимам), что отображается на их способности не только поднимать большой вес, но и совершать мощные прыжки и развивать высокую скорость при беге. Дифинет способен усилить свои собственные инстинкты, что повышает до предела все органы чувств. Способность инстенктики дает не только повышения уровня осязания окружающего мира, но и позволяет почувствовать магию, определить магические ловушки, находить свою цель не только по запаху, но и энергетическому следу и многое другое. Однако постоянно держать свои природные инстинкты и органы чувств на пределе невозможно, и именно поэтому использовать обострение инстинктов и органов чувств нужно с умом. Стоит отметить, что дифинет может потерять над собой контроль, если плохо владеет управлением своими собственными инстинктами.

2. Антимагетика [Фундаментально, I | I] - дифинеты одни из немногих существ, которые имеют устойчивость к магии и энергетическим атакам. В обычном состоянии эта способность слабо выражена, но если дифинет намерено применяет способность антимагетики, то он словно перестает быть восприимчивым к данному виду воздействия. Дифинет может продержать способность антимагетики не более двух постов. Антимагетика не обеспечивает абсолютную защиту и играющую роль в успешности этой способности имеет уровень противника. Если враг слабее дифинета, то способность сработает на сто процентов, но если враг сильнее антимагетика может защитить лишь частично или вовсе не сработать против могущественного противника. Чем сильнее дифинет, тем сильней его атимагетика. Отличительной особенностью этой способности является то, что дифинет с помощью нее способен не только выдержать энергетическую атаку, но и уйти из поля влияния удерживающих пентаграмм и рун.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Антимагетика[/b] [Фундаментально, I | I] - дифинеты одни из немногих существ, которые имеют устойчивость к магии и энергетическим атакам. В обычном состоянии эта способность слабо выражена, но если дифинет намерено применяет способность антимагетики, то он словно перестает быть восприимчивым к данному виду воздействия. Дифинет может продержать способность антимагетики не более двух постов. Антимагетика не обеспечивает абсолютную защиту и играющую роль в успешности этой способности имеет уровень противника. Если враг слабее дифинета, то способность сработает на сто процентов, но если враг сильнее антимагетика может защитить лишь частично или вовсе не сработать против могущественного противника. Чем сильнее дифинет, тем сильней его атимагетика. Отличительной особенностью этой способности является то, что дифинет с помощью нее способен не только выдержать энергетическую атаку, но и уйти из поля влияния удерживающих пентаграмм и рун.

3. Регерантрика [Фундаментально, I | I] - у дифинетов довольно быстрая регенерация и мелкие раны, царапины практически мгновенно затягиваются, если не были нанесены магическим оружием. Организм дифинетов способен регенерировать практически смертельные раны, однако, если дифинету отрубили голову он, разумеется, не сможет регенерировать. В обычном состоянии регенерация дифинетов рассчитана на залечивание ран, не имеющих магической подоплеки, как правило, это раны от обычного оружия, когтей сородичей или отравление несильным ядом. Однако вступив в бой с противником, дифинет может применить способность к регерантрике, которая усиливает регенеративные способности дифинета практически в два раза и дает возможность организму бороться с ранами магического характера, в том числе полученными в результате воздействия магического или энергетического оружия, пентаграммы или руны. Сила и быстрота регерантрики зависит от уровня силы дифинетов. Регерантрику возможно использовать не более одного раза за ролевой эпизод, и срок ее непрерывного действия равен двум постам.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Регерантрика[/b] [Фундаментально, I | I] - у дифинетов довольно быстрая регенерация и мелкие раны, царапины практически мгновенно затягиваются, если не были нанесены магическим оружием. Организм дифинетов способен регенерировать практически смертельные раны, однако, если дифинету отрубили голову он, разумеется, не сможет регенерировать. В обычном состоянии регенерация дифинетов рассчитана на залечивание ран, не имеющих магической подоплеки, как правило, это раны от обычного оружия, когтей сородичей или отравление несильным ядом. Однако вступив в бой с противником, дифинет может применить способность к регерантрике, которая усиливает регенеративные способности дифинета практически в два раза и дает возможность организму бороться с ранами магического характера, в том числе полученными в результате воздействия магического или энергетического оружия, пентаграммы или руны. Сила и быстрота регерантрики зависит от уровня силы дифинетов. Регерантрику возможно использовать [b]не более одного раза[/b] за ролевой эпизод, и срок ее непрерывного действия равен двум постам.

Вампиры | Ламии | Лампиры | Стригои


- У всех вампиров и ламий имеются клыки с самого момента их рождения. Есть представители, которые могут прятать свои клыки, а есть и те, кто ходит  с ними постоянно. Это никак не влияет на их предназначение. Также не стоит забывать, что у вампиров и ламий имеются когти, используемые для самозащиты.
- Вампиры и ламии изначально владеют малым гравитационным подчинением, в результате чего могут ходить по стенам или спокойно стоять на потолке. Однако ни на что большее это свойство не способно.
- Все вампиры и ламии превосходно видят в дневное и ночное время, обладают хорошими рефлексами и быстротой реакции. Прекрасно чуют кровь и инстинктивно знают, куда следует кусать, чтобы получить желаемое.
- Вампиры питаются кровью, но это не значит, что они не могут потреблять в пищу что-то другое. Однако лишь кровь способна утолить их жажду и, своего рода, жизненно необходима.
- Ламии питаются энергией, но также кусают свою жертву. В отличие от своих кровососущих родственников, ламии при укусе целятся в энергетическую паутину и их клыки более тонкие и длинные. Чаще всего ламия кусает существо в области затылка, целясь в позвоночник, где проще добраться до энергетической паутины. Представители вида могут употреблять в пищу что-то другое, но лишь энергия утоляет их жажду и жизненно для них необходима. Ламии способны создавать небольшой выброс энергии, что является их атакующей способностью. Срабатывает только в том случае, если до этого ламия хорошенько напиталась энергией. Энергетический выброс выглядит как некрупная волна магии, данная волна может иметь свечения различного цвета. Чем старше и сильнее особь, тем больше и мощнее волн она может произвести.


4. Сандстерма [Фундаментально, I | II] - способность данного вида обращаться в «черную тучу». Правильней будет сказать, что тело вампира|ламии может распадаться на множество мелких частиц, напоминающих черные песчинки и этих песчинок так много, что обычно образуют целое облако. В таком состоянии  вампир|ламия может перемещаться очень быстро и проникать куда-либо через щель или неплотно закрытое окно. Опытные представители вида, при использовании сандстермы, могут придать ей большую эффектность, заставив «песчинки» собраться и создать очертание каких-либо объектов: перья, стая птиц, черепа, бабочки и т.д., тут все зависит от фантазии вампира|ламии. Но стоит помнить, что преобразованная сандстерма никогда не будет выглядеть как настоящее существо или другой предмет, это больше создание образа из дыма, но выглядит довольно эффектно. Сандстерма отличная альтернатива телепортации, но это не значит, что в таком состоянии вампир|ламия неуловим. Использовать способность можно два раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сандстерма[/b] [Фундаментально, I | II] - способность данного вида обращаться в «черную тучу». Правильней будет сказать, что тело вампира|ламии может распадаться на множество мелких частиц, напоминающих черные песчинки и этих песчинок так много, что обычно образуют целое облако. В таком состоянии  вампир|ламия может перемещаться очень быстро и проникать куда-либо через щель или неплотно закрытое окно. Опытные представители вида, при использовании сандстермы, могут придать ей большую эффектность, заставив «песчинки» собраться и создать очертание каких-либо объектов: перья, стая птиц, черепа, бабочки и т.д., тут все зависит от фантазии вампира|ламии. Но стоит помнить, что преобразованная сандстерма никогда не будет выглядеть как настоящее существо или другой предмет, это больше создание образа из дыма, но выглядит довольно эффектно. Сандстерма отличная альтернатива телепортации, но это не значит, что в таком состоянии вампир|ламия неуловим. Использовать способность можно два раза за эпизод.

5. Мордебра [Фундаментально, I | I] - дифинеты, одни из немногих существ, способных обращать в свою расу других особей. Если кого-то укусил вампир|ламия лишь с целью напитаться, и жертва выжила, то она не станет вампиром или ламией, с ней вообще ничего не произойдет. Дело все в том, что процедура обращения в вампира или ламию очень непроста и требует определенной подготовки. Обратить другое существо в себе подобного может лишь опытный представитель вида, в противном случае, тот, кого обращают, может умереть. Способность мордебры - это, своего рода, процедура изменения генетического кода жертвы. Нанося укус с целью обратить, вампир|ламия передает саму «программу» своего генетического кода, которая изменяет гены укушенного существа. С перестройкой генов у обращенного меняется тело, отрастают клыки и прочее. Обращение в вампира или ламию может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело все зависит от силы и расы укушенного существа. Обычно вампир|ламия внимательно наблюдает за обращенным какое-то время с целью убедиться, что все в порядке. Бывают случаи, когда тело обращенного существа начинает отторгать собственные клетки и буквально заживо гнить, что приводит к неизбежной смерти. Это значит, что процедура передачи генетического кода прошла неудачно или вампиру|ламии не хватило опыта провести обращение правильно. Если все хорошо, то у обращенного устанавливается прочная ментальная и магическая связь с тем, кто укусил. Из-за этих связей, обращенный нередко подчиняется воле источника, в результате чего у вампиров и ламий можно встретить отношения хозяин-слуга. Дабы стать полноценным членом общества вампиров|ламий, нужно испить кровь (энергию) хозяина, поскольку именно эта процедура разрывает ментальную и магическую связь между хозяином и его жертвой. Превратить в себе подобного можно только буланима, эссенция (всех, кроме духов) или лигрума.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мордебра[/b] [Фундаментально, I | I] - дифинеты, одни из немногих существ, способных обращать в свою расу других особей. Если кого-то укусил вампир|ламия лишь с целью напитаться, и жертва выжила, то она не станет вампиром или ламией, с ней вообще ничего не произойдет. Дело все в том, что процедура обращения в вампира или ламию очень непроста и требует определенной подготовки. Обратить другое существо в себе подобного может лишь опытный представитель вида, в противном случае, тот, кого обращают, может умереть. Способность мордебры - это, своего рода, процедура изменения генетического кода жертвы. Нанося укус с целью обратить, вампир|ламия передает саму «программу» своего генетического кода, которая изменяет гены укушенного существа. С перестройкой генов у обращенного меняется тело, отрастают клыки и прочее. Обращение в вампира или ламию может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело все зависит от силы и расы укушенного существа. Обычно вампир|ламия внимательно наблюдает за обращенным какое-то время с целью убедиться, что все в порядке. Бывают случаи, когда тело обращенного существа начинает отторгать собственные клетки и буквально заживо гнить, что приводит к неизбежной смерти. Это значит, что процедура передачи генетического кода прошла неудачно или вампиру|ламии не хватило опыта провести обращение правильно. Если все хорошо, то у обращенного устанавливается прочная ментальная и магическая связь с тем, кто укусил. Из-за этих связей, обращенный нередко подчиняется воле источника, в результате чего у вампиров и ламий можно встретить отношения хозяин-слуга. Дабы стать полноценным членом общества вампиров|ламий, нужно испить кровь (энергию) хозяина, поскольку именно эта процедура разрывает ментальную и магическую связь между хозяином и его жертвой. Превратить в себе подобного можно только буланима, эссенция (всех, кроме духов) или лигрума.

6. Кровные узы [Фундаментально, I | I] - особый вид связи между членами одного клана или семьи. У каждого клана есть свой предводитель, в клан могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Если вампир|ламия попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит его клан. Помимо этого, вампир|ламия может установить ментальную связь с каким-либо другим существом, получив взаимное согласие. Если вампира или ламию убили, это тут же почувствуют члены его клана, семьи и те с кем установлена добровольная ментальная связь.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кровные узы[/b] [Фундаментально, I | I] - особый вид связи между членами одного клана или семьи. У каждого клана есть свой предводитель, в клан могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Если вампир|ламия попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит его клан. Помимо этого, вампир|ламия может установить ментальную связь с каким-либо другим существом, получив взаимное согласие. Если вампира или ламию убили, это тут же почувствуют члены его клана, семьи и те с кем установлена добровольная ментальная связь.

7. Индиктиум [Фундаментально, I | I] - способность вампиров|ламий узнавать необходимую им информацию через кровь|энергию. Если представителю вида нужна информация про то или иное существо, вампир или ламия может укусить, с целью узнать все, что им нужно. Способность индиктиума дает возможность видеть все, что произошло с существом за последние три года (максимальное развитие способности), словно на быстром просмотре кадров. Индиктиум, помимо визуальной картинки, может передавать ощущения и основную информацию о существе. На начальном этапе способность индиктиума не очень сильна и мало что может показать, возможно, лишь последние три минуты до укуса. Чем сильнее вампир|ламия, тем сильнее и информативней их способность к индиктиуму.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Индиктиум[/b] [Фундаментально, I | I] - способность вампиров|ламий узнавать необходимую им информацию через кровь|энергию. Если представителю вида нужна информация про то или иное существо, вампир или ламия может укусить, с целью узнать все, что им нужно. Способность индиктиума дает возможность видеть все, что произошло с существом за последние три года (максимальное развитие способности), словно на быстром просмотре кадров. Индиктиум, помимо визуальной картинки, может передавать ощущения и основную информацию о существе. На начальном этапе способность индиктиума не очень сильна и мало что может показать, возможно, лишь последние три минуты до укуса. Чем сильнее вампир|ламия, тем сильнее и информативней их способность к индиктиуму.

Ликантропы | Кацисстропы | Авесстропы | Айсесстропы | Сарпентропы | Ивертропы


- Все оборотни от рождения имеют способность обращаться в «зверя». Это их инстинкт и неотъемлемая природа. Нет оборотня неспособного обратиться, есть лишь оборотни, которые не могут вернуться обратно в человеческую форму из-за потери контроля над своей сущностью. Обычно взять себя «в руки» им помогают сильные представители вида.
- Все оборотни изначально владеют малым гравитационным подчинением, в результате чего могут невероятно высоко прыгать и затрачивать меньше сил при передвижении. Однако ни на что большее это свойство не способно.
- Все оборотни прекрасно видят в дневное и ночное время, обладают хорошими рефлексами и быстротой реакции независимо от того в какое именно существо они обращаются.
- Все оборотни, независимо от вида, имеют клыки и способны отращивать когти для самозащиты. Помимо этого, независимо от вида, оборотень может принимать переходную форму, т.е. не до конца превращаться в зверя и иметь вид гуманоида, но со звериными чертами. У оборотней-птиц в переходной форме могут появляться крылья, в то время как оборотни-змеи имеют в большей степени черты рептилий.
- Все оборотни обычно чуют своих сородичей при встрече независимо от вида. Также они могут чувствовать, кто из них состоит в стае, а кто одиночка.


Мордебра [Фундаментально, I | I] - дифинеты одни из немногих существ, способных обращать в свою расу других особей. Если кого-то укусил оборотень с целью самозащиты и по другим причинам, не подразумевающим обращение в оборотня, то ничего с эти существом не случится. Дело все в том, что процедура обращения в оборотня очень непроста и требует определенной подготовки. Обратить другое существо в себе подобного может лишь опытный представитель вида, в противном случае тот, кого обращают, может умереть. Способность мордебры - это, своего рода, процедура изменения генетического кода существа. Нанося укус с целью обратить, оборотень передает саму «программу» своего генетического кода, которая изменяет гены укушенного существа. С перестройкой генов у обращенного меняется тело, отрастают клыки и прочее. Обращение в оборотня может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело, все зависит от силы и расы укушенного существа. Обычно оборотень внимательно наблюдает за обращенным какое-то время с целью убедиться, что все в порядке. Бывают случаи, когда тело обращенного существа начинает отторгать собственные клетки и буквально заживо гнить, что приводит к неизбежной смерти. Это значит, что процедура передачи генетического кода прошла неудачно или оборотню не хватило опыта провести обращение правильно. Если все хорошо, то у обращенного устанавливается прочная ментальная и магическая связь с тем, кто укусил. Из-за этих связей, обращенный нередко подчиняется воле того, кто его укусил, в результате чего у оборотней можно встретить отношения хозяин|вожак – слуга|подчинённый. Оборотни обычно образуют стаи, и лишь вожак может решить отпустить ему того, кого он обратил или нет. В первом случае связь разрывается добровольно, но есть и второй вариант, ведь если вожака убьют, то все установленные им ментальные связи разорвутся. Стоит также помнить, что обращенный оборотень будет превращаться лишь в то существо, в которое обращается тот, кто его укусил.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мордебра[/b] [Фундаментально, I | I] - дифинеты одни из немногих существ, способных обращать в свою расу других особей. Если кого-то укусил оборотень с целью самозащиты и по другим причинам, не подразумевающим обращение в оборотня, то ничего с эти существом не случится. Дело все в том, что процедура обращения в оборотня очень непроста и требует определенной подготовки. Обратить другое существо в себе подобного может лишь опытный представитель вида, в противном случае тот, кого обращают, может умереть. Способность мордебры - это, своего рода, процедура изменения генетического кода существа. Нанося укус с целью обратить, оборотень передает саму «программу» своего генетического кода, которая изменяет гены укушенного существа. С перестройкой генов у обращенного меняется тело, отрастают клыки и прочее. Обращение в оборотня может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело, все зависит от силы и расы укушенного существа. Обычно оборотень внимательно наблюдает за обращенным какое-то время с целью убедиться, что все в порядке. Бывают случаи, когда тело обращенного существа начинает отторгать собственные клетки и буквально заживо гнить, что приводит к неизбежной смерти. Это значит, что процедура передачи генетического кода прошла неудачно или оборотню не хватило опыта провести обращение правильно. Если все хорошо, то у обращенного устанавливается прочная ментальная и магическая связь с тем, кто укусил. Из-за этих связей, обращенный нередко подчиняется воле того, кто его укусил, в результате чего у оборотней можно встретить отношения хозяин|вожак – слуга|подчинённый. Оборотни обычно образуют стаи, и лишь вожак может решить отпустить ему того, кого он обратил или нет. В первом случае связь разрывается добровольно, но есть и второй вариант, ведь если вожака убьют, то все установленные им ментальные связи разорвутся. Стоит также помнить, что обращенный оборотень будет превращаться лишь в то существо, в которое обращается тот, кто его укусил.

Кровные узы [Фундаментально, I | I] - особый вид связи между членами одной стаи. У каждой стаи есть свой предводитель. В стаю могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Обычно, стая это не только группа для охоты и времяпровождения в облике зверя, но и прочные узы в социальной жизни каждого члена стаи, к примеру, стаевцы могут вместе ходить в кабак или работать. Если оборотень попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит стая. Помимо этого, оборотень способен установить ментальную связь, с каким-либо другим существом, получив взаимное согласие. Если оборотня убили, это тут же почувствуют члены его стаи, семьи и те, с кем установлена добровольная ментальная связь.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кровные узы[/b] [Фундаментально, I | I] - особый вид связи между членами одной стаи. У каждой стаи есть свой предводитель. В стаю могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Обычно, стая это не только группа для охоты и времяпровождения в облике зверя, но и прочные узы в социальной жизни каждого члена стаи, к примеру, стаевцы могут вместе ходить в кабак или работать. Если оборотень попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит стая. Помимо этого, оборотень способен установить ментальную связь, с каким-либо другим существом, получив взаимное согласие. Если оборотня убили, это тут же почувствуют члены его стаи, семьи и те, с кем установлена добровольная ментальная связь.

8. Дединенум [Фундаментально, IV | IV] - обычно, эта способность отличает вожака стаи от всех остальных, действует по принципу наплыва паники и беспричинного страха перед вожаком. Таким образом, вожак стаи может остановить и приструнить того оборотня, который отбился от рук. Способность дединенума обладают и другие оборотни, но обычно она не действует против вожака. Если оборотень применяет дединенум против другого существа, с целью напугать или ввести в заблуждение, то подействует способность или нет, напрямую зависит от уровня силы оборотня.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Дединенум[/b] [Фундаментально, IV | IV] - обычно, эта способность отличает вожака стаи от всех остальных, действует по принципу наплыва паники и беспричинного страха перед вожаком. Таким образом, вожак стаи может остановить и приструнить того оборотня, который отбился от рук. Способность дединенума обладают и другие оборотни, но обычно она не действует против вожака. Если оборотень применяет дединенум против другого существа, с целью напугать или ввести в заблуждение, то подействует способность или нет, напрямую зависит от уровня силы оборотня.

9. Перкептвистум [Фундаментально, I | I] - способность оборотней к некой эмпатии, они могут чувствовать психическое и эмоциональное состояние существ. Особенно сильно оборотни ощущают эмоции, такие как радость или гнев. С помощью перкептвистума оборотень способен чувствовать ложь или если другое существо что-то скрывает. Способность напрямую зависит от уровня силы оборотня, ведь если он пытается «прочитать» существо сильнее себя, то может получить неверную информацию.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Перкептвистум[/b] [Фундаментально, I | I] - способность оборотней к некой эмпатии, они могут чувствовать психическое и эмоциональное состояние существ. Особенно сильно оборотни ощущают эмоции, такие как радость или гнев. С помощью перкептвистума оборотень способен чувствовать ложь или если другое существо что-то скрывает. Способность напрямую зависит от уровня силы оборотня, ведь если он пытается «прочитать» существо сильнее себя, то может получить неверную информацию.

Варги или всевидящие


- Подобно оборотням и вампирам, варги сильны физически, прекрасно видят в дневное и ночное время, обладают быстрой реакцией и рефлексами, но, в отличие от других видов дифинетов, они одиночки и не собираются в кланы или стаи.
- Варги изначально владеют малым гравитационным подчинением, в результате чего могут ходить по стенам или спокойно стоять на потолке, совершать прыжки на большие расстояния. Однако ни на что большее это свойство не способно.
- Подобно вампирам у варгов есть клыки, которые они могут прятать и лишь при необходимости применять. Укус варга ядовит и схож по своему действию с паралитическим ядом. Обычно используется представителями вида для самозащиты.
- Варги способны вселяться в животных, слышать и видеть их глазами. Радиус действия этой способности, количество животных глазами которых можно видеть и время максимального нахождения сознания вне тела, зависит от силы варга. Обычно каждый варг имеет свое «тотемное» животное и чаще всего это птица. Животное является показателем того, к какому виду неразумных существ им проще «подключиться». За эпизод можно подключаться два раза.
- Варги единственный вид дифинетов, которые не могут обращать других существ в свой вид, но зато они способны владеть магией без помощи каких-либо артефактов.


[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/6423/324964915.2/0_149af1_b7beed01_orig.png[/float]10. Вендерла [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна защитного и преобразующего типа, появляется на теле хозяина. Вендерла создает на теле хозяина защитную, прозрачную магическую оболочку, не уступающую по прочности металлическому доспеху из высокопрочного сплава. Помимо этого руна преобразует за спиной хозяина двойную пару «золотых» крыльев, которые позволят хозяину руны летать на больших скоростях. Срок действия руны равен трем постам. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вендерла[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна защитного и преобразующего типа, появляется на теле хозяина. Вендерла создает на теле хозяина защитную, прозрачную магическую оболочку, не уступающую по прочности металлическому доспеху из высокопрочного сплава. Помимо этого руна преобразует за спиной хозяина двойную пару «золотых» крыльев, которые позволят хозяину руны летать на больших скоростях. Срок действия руны равен трем постам. Данную руну можно использовать не более [b]одного раза[/b] за ролевой эпизод. Призывается мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/6312/324964915.2/0_149af2_8f88b756_orig.png[/float]11. Мекрия [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна атакующего типа, появляется под ногами противника. Довольно специфический вид атаки характеризуется тем, что под ногами противника за пару секунд (2-5) вырастает огромное «золотое» дерево. Дерево растет так быстро и обтекает свою жертву, что противник, в прямом смысле слова, оказывается внутри ствола дерева. Снаружи остается только небольшая часть лица, а сам противник плотно зажат со всех сторон. Даже если враг не сумел выбраться, спустя семь минут дерево саморазрушается и исчезает бесследно. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мекрия[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна атакующего типа, появляется под ногами противника. Довольно специфический вид атаки характеризуется тем, что под ногами противника за пару секунд (2-5) вырастает огромное «золотое» дерево. Дерево растет так быстро и обтекает свою жертву, что противник, в прямом смысле слова, оказывается внутри ствола дерева. Снаружи остается только небольшая часть лица, а сам противник плотно зажат со всех сторон. Даже если враг не сумел выбраться, спустя семь минут дерево саморазрушается и исчезает бесследно. Данную руну можно использовать не более [b]одного раза[/b] за ролевой эпизод. Призывается мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/15553/324964915.2/0_149af3_df5e4e6_orig.png[/float]12. Фриэртра [Энергетическая школа, материя, I | V] - руна атакующего и созидательного типа, появляется под ногами противника. Обычно «заковывает» ноги врага в «золотые» кандалы с внушительными гирями, общий вес которых равен практически тонне. Помимо этого кандалы могут быть привязаны не только к гирям, а уцепляться и за другие предметы. Очень хорошо это работает, если противников несколько и одного из них можно привязать к другому. Срок действия руны не более трех постов. Данную руну можно использовать один раз за ролевой эпизод. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фриэртра[/b] [Энергетическая школа, материя, I | V] - руна атакующего и созидательного типа, появляется под ногами противника. Обычно «заковывает» ноги врага в «золотые» кандалы с внушительными гирями, общий вес которых равен практически тонне. Помимо этого кандалы могут быть привязаны не только к гирям, а уцепляться и за другие предметы. Очень хорошо это работает, если противников несколько и одного из них можно привязать к другому. Срок действия руны не более трех постов. Данную руну можно использовать [b]один раз[/b] за ролевой эпизод. Призывается мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

0

19

Общие способности эссенций

Эссенции обладают общепринятыми способностями и способны владеть магией в зависимости от своего вида. Определенный вид эссенций может быть предрасположен к тем или иным навыкам и магии. Не все эссенции могут принимать человеческий облик, хотя некоторым видам он и не нужен. Виды эссенциев, не указанные в расовом реестре, пользуются базовыми способностями и могут использовать авторские способности по согласованию с администрацией.


Драконы


Общая характеристика вида
Способность принимать человеческий облик
Владение магией
Фундаментальная стихия в образе дракона


Драконы, как и многие эссенции, способны принимать человеческий облик, но он доступен лишь высокоразвитым особям, поскольку среди драконов есть и их дикие сородичи, не имеющие разума. В своем истинном облике драконы имеют различный окрас чешуи, строение тела, строение лап, крыльев, форму хвоста, иными словами, среди этого вида эссенциев огромное множество подвидов. Практически все драконы имеют предрасположенность к той или иной стихии, а также среди них есть отдельные виды стихийных драконов с рождения владеющих своей стихией. Драконы  выносливы и сильны физически, если конечно будут за собой следить, ибо никто не говорил, что дракон, который постоянно сидит на месте и ленится поддерживать свою физическую форму, не может заболеть ожирением.


1. Переходная форма [Фундаментально, I | I] - способность драконов принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд). Обычно применяется драконом там, где он не может принять свой драконий облик, например в пещере, где пространство ограничено. В человеческом облике дракон может материализовать отдельные элементы своего драконьего обличья. Может материализовать только крылья или только чешую на нужной части тела. Полная переходная форма выглядит примерно так. Здесь приведен просто пример, то есть внимание обращается на наличие драконьих атрибутов и обезличено.


2. Фундаментальная устойчивость [Фундаментально, I | I] - актуальна для стихийных драконов и выражается в том, что они способны иметь иммунитет к своей стихии, если в нее не добавлены посторонние энергии. У огненного дракона иммунитет к огненной стихии, у воздушного дракона к стихии воздуха и т.д. Если же враг атаковал не просто стихией, а добавил в нее постороннюю энергию или видоизменил с помощью пентаграммы, такая атака не всегда может пройти безвредно для дракона. Стоит также помнить, что против истинных стихийных воплощений (стихийные духи) устойчивость также может не сработать.


[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/3811/324964915.2/0_149c1c_bfc8a686_orig.png[/float]3. Фламентал [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Способна преобразовать определенную часть тела дракона, добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона или вовсе позволить отрастить вторую пару, способна изменить форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать два раза. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фламентал[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I, I | I] - руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Способна преобразовать определенную часть тела дракона, добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона или вовсе позволить отрастить вторую пару, способна изменить форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать [b]два раза[/b]. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/6821/324964915.2/0_149c1d_7b7eb7ce_orig.png[/float]4. Фрирэдж [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна атакующего типа, появляется на теле хозяина. Позволяет дракону создать вихрь из чешуек собственного тела. Действует достаточно просто: безболезненно отделяя чешую от тела дракона и придавая ей иглоподобную форму. Эти самые «иглы» атакуют врага, количество атакующих чешуек зависит от того, сколько их дракон готов отдать, поскольку, если позволить руне взять слишком много, пострадает защита. Если не справиться с действием руны, дракон может полностью остаться «лысым» - без чешуи. Обычно чешуйки, которые забрала руна, заново отрастают на теле в течение нескольких часов. Руну за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрирэдж[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна атакующего типа, появляется на теле хозяина. Позволяет дракону создать вихрь из чешуек собственного тела. Действует достаточно просто: безболезненно отделяя чешую от тела дракона и придавая ей иглоподобную форму. Эти самые «иглы» атакуют врага, количество атакующих чешуек зависит от того, сколько их дракон готов отдать, поскольку, если позволить руне взять слишком много, пострадает защита. Если не справиться с действием руны, дракон может полностью остаться «лысым» - без чешуи. Обычно чешуйки, которые забрала руна, заново отрастают на теле в течение нескольких часов. Руну за ролевой эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

Феи | Фэйри | Русалки | Нимфы | Сильфы | Эльфы


Общая характеристика вида
Способность принимать человеческий облик (феи|фэйри|нимфы|сильфы)
Способность частично скрывать элементы расы (русалки|эльфы)
Владение магией
Фундаментальная стихия (нимфы|сильфы|феи|фэйри)


Не все виды эссенциев способны принимать человеческий облик, что касается нимф, они и так похожи на людей, но многие представители расы предпочитают скрывать свой настоящий облик. Виды, умеющие частично скрывать элементы своей расы, обычно прячут форму ушей, также как и русалки преобразуют свой хвост, но могут это далеко не все. Нимфы от рождения владеют определенной стихией, также как фэйри и для них, она является фундаментальной. Не очень сильны физически, но эльфы, ввиду своего образа жизни, имеют талант к стрельбе из лука или владению мечом, остальные виды предпочитают использовать магию. Все виды обладают общепринятыми чертами. Отметим, что человекоподобный облик могут принять лишь некоторые представители расы, да и магией далеко не все владеют.


[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/5603/324964915.2/0_149c40_51e7a958_orig.png[/float]5. Аргрум [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Создает на руках хозяина прочные металлические перчатки с когтями. Металл перчаток имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. С помощью данной перчатки персонаж может разорвать энергетические нити пентаграммы или разрушить руну. Сила Аргрума зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аргрум[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Создает на руках хозяина прочные металлические перчатки с когтями. Металл перчаток имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. С помощью данной перчатки персонаж может разорвать энергетические нити пентаграммы или разрушить руну. Сила Аргрума зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Призывается мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/5631/324964915.2/0_149c3f_9fa082f3_orig.png[/float]6. Мериттэ [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - руна атакующего типа, появляется под ногами противника. Создает вокруг своей цели двенадцать шипастых металлических шариков диаметром в десять сантиметров. Металл шариков имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. Шарики буквально магнитятся к противнику и при этом непрерывно вращаются вокруг своей оси, в результате чего могут нанести урон. Противнику нужно уничтожить все шарики, их прочность напрямую зависит от уровня силы использующего руну. За ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мериттэ[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - руна атакующего типа, появляется под ногами противника. Создает вокруг своей цели двенадцать шипастых металлических шариков диаметром в десять сантиметров. Металл шариков имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. Шарики буквально магнитятся к противнику и при этом непрерывно вращаются вокруг своей оси, в результате чего могут нанести урон. Противнику нужно уничтожить все шарики, их прочность напрямую зависит от уровня силы использующего руну. За ролевой эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Призывается мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/5817/324964915.2/0_149c3e_ad23f9d9_orig.png[/float]7. Шэрна [Энергетическая школа, I | I] - руна удерживающего типа, появляется под ногами противника. В течение трех секунд материализует множество толстых золотых нитей, отдаленно напоминающих корни растения, которые оплетают ноги противника и, тем самым, удерживают свою цель на месте. Если противник не нейтрализовал действие Шэрны, то она сама исчезнет спустя три поста. Сила и прочность созданных руной «корней» зависят от уровня силы хозяина. За ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Шэрна[/b] [Энергетическая школа, I | I] - руна удерживающего типа, появляется под ногами противника. В течение трех секунд материализует множество толстых золотых нитей, отдаленно напоминающих корни растения, которые оплетают ноги противника и, тем самым, удерживают свою цель на месте. Если противник не нейтрализовал действие Шэрны, то она сама исчезнет спустя три поста. Сила и прочность созданных руной «корней» зависят от уровня силы хозяина. За ролевой эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Призывается мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/4003/324964915.2/0_149c3d_d8b1cb0c_orig.png[/float]8. Фрилитей [Ментальная магия, I | I] - руна иллюзорного типа, появляется под ногами хозяина. Создает иллюзорное существо, отдаленно напоминающее дракона, состоящего из желтоватого света. Существо имеет вполне реальный энергетический вес, что довольно ощутимо, но его энергия абсолютно безвредна. Фрилитей лишь создает иллюзию  атакующего существа, что позволит хозяину руны нанести настоящую атаку. Помимо этого, иллюзорное существо может всячески мешать и не дать рассмотреть какие действия принимает хозяин руны. Сила Фрилитей зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более трех постов, за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрилитей[/b] [Ментальная магия, I | I] - руна иллюзорного типа, появляется под ногами хозяина. Создает иллюзорное существо, отдаленно напоминающее дракона, состоящего из желтоватого света. Существо имеет вполне реальный энергетический вес, что довольно ощутимо, но его энергия абсолютно безвредна. Фрилитей лишь создает иллюзию  атакующего существа, что позволит хозяину руны нанести настоящую атаку. Помимо этого, иллюзорное существо может всячески мешать и не дать рассмотреть какие действия принимает хозяин руны. Сила Фрилитей зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более трех постов, за ролевой эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Призывается мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/4813/324964915.2/0_149c3c_2f1aeb4_orig.png[/float]9. Кэртар [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна восстанавливающего типа, появляется на магическом оружие, предмете или артефакте. Если магическое оружие было повреждено или вовсе сломано, Кэртар может его починить, однако времени руне потребуется достаточно, готовьтесь подождать. Руну также можно использовать в бытовых условиях для восстановления разбитой вазы или окна. Обычные предметы она восстанавливает за пару минут, но на магические артефакты ей нужно больше времени от суток до полугода. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кэртар[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна восстанавливающего типа, появляется на магическом оружие, предмете или артефакте. Если магическое оружие было повреждено или вовсе сломано, Кэртар может его починить, однако времени руне потребуется достаточно, готовьтесь подождать. Руну также можно использовать в бытовых условиях для восстановления разбитой вазы или окна. Обычные предметы она восстанавливает за пару минут, но на магические артефакты ей нужно больше времени от суток до полугода. Призывается мысленно.

Фурри и Неко


Общая характеристика вида
Владение магией (с помощью магических артефактов)
Возможны псионические способности


Не все виды эссенциев сильны в магическом плане, есть те, кто практически ей не владеют, но могут использовать магические артефакты. Неко и фурри могут пользоваться магическими артефактами, но сами не способны управлять магией. Фурри и неко обладают хорошей реакцией и гибкостью, при усердных тренировках могут быть достаточно сильными в физическом плане. В основном используют свои природные навыки и полагаются на свой слух, обоняние, зрение и интуицию. Они практически не владеют магией и не всегда сильны физически, при этом фурри и неко от рождения могут иметь способности к псионике.


Магические животные


Общая характеристика вида
Способность принимать человеческий облик
Владение магией


Магические животные - один из самых распространенных и многочисленных видов эссенциев, включающих в себя всевозможных птиц, зверей, представителей водного мира или вовсе причудливых созданий. У них насчитывается более тысяч разновидностей и подвидов. Есть дикие магические животные, а есть и обладающие высоким уровнем интеллекта, что позволяет им принимать человеческий облик и быть полноценными членами общества. Все магические животные владеют магией. При развитии своего магического потенциала и воинских качеств, из представителей данного вида выходят не только сильные маги, но и воины. Магические животные успешно используют свои природные навыки и достаточно проворны в бою.


Переходная форма [Фундаментально, I | I] - способность магических животных принимать частичный человеческий облик, с элементами своего звериного облика или наоборот, преобразовывать их в человеческом облике. Магическая птица в человеческом облике может материализовать крылья, представитель хищного вида может материализовать когти, клыки и даже хвост.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Переходная форма[/b] [Фундаментально, I | I] - способность магических животных принимать частичный человеческий облик, с элементами своего звериного облика или наоборот, преобразовывать их в человеческом облике. Магическая птица в человеческом облике может материализовать крылья, представитель хищного вида может материализовать когти, клыки и даже хвост.

10. Деартрум [Фундаментально, I | I] - довольно странная способность магических животных, в буквальном смысле - разделяться надвое. Ее можно использовать только в зверином облике и при разделении своей сущности магическое животное уменьшается вдвое, т.е. превращается в два существа, в два раза меньше оригинала. Обычно эта способность применяется для того, чтобы запутать следы и совершить успешное отступление. Как правило, представитель данного вида эссенций, разделившись надвое, бежит в разные стороны и чтобы соединиться обратно, ему не нужно встречаться со своей второй частью. Убедившись в том, что отступление на безопасное расстояние вышло успешно, его вторая часть просто телепортируется, не оставляя за собой какого-либо магического следа. Также, если одну из частей убьют, это конечно причинит магическому животному боль, но не грозит ему смертью. Если одну из частей убили, она бесследно исчезает, при этом оставшаяся в живых часть в течение нескольких суток восстанавливается до оригинала. Может использоваться лишь один раз за ролевой эпизод.


11. Витерекрум [Фундаментально, I | I] - способность магических животных пережить критический урон, иными словами, они могут перенести смертельную для себя атаку магическим оружием, действия пентаграмм и другие виды атакующей магии. Данная способность не контролируется представителями вида и точно неизвестно, по каким причинам она появляется. Способность Витерекрума заключается в том, что при получении критического урона, тело магического животного рассыпается на множество серебристых осколков. Спустя минуту тело магического животного восстанавливается, но оно вряд ли сможет сражаться, поэтому, даже в «разбитом» состоянии представители вида могут телепортироваться на безопасное расстояние. Может использоваться лишь один раз за ролевой эпизод, стоит учитывать то, что эта способность может и не сработать.


[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/3906/324964915.2/0_149c41_c9fc7aae_orig.png[/float]12. Тэратрум [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - руна поддерживающего типа, появляется на теле хозяина. Позволяет магическому животному, при ударе врага, создавать мощные ударные волны. Может использоваться как в облике зверя, так и человека. Если ударить кулаком (лапой) в землю, то от ударной волны в ней образуется двухметровая (в диаметре) воронка, хоть и не очень глубокая. Тэратрум увеличивает силу удара, хотя основное ее свойство - создание ударной волны. Позволяет наносить противнику достаточно мощные удары, а также пробивать каменные стены и другие преграды. Сила ударной волны Тэратрума зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более тридцати секунд, за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тэратрум[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - руна поддерживающего типа, появляется на теле хозяина. Позволяет магическому животному, при ударе врага, создавать мощные ударные волны. Может использоваться как в облике зверя, так и человека. Если ударить кулаком (лапой) в землю, то от ударной волны в ней образуется двухметровая (в диаметре) воронка, хоть и не очень глубокая. Тэратрум увеличивает силу удара, хотя основное ее свойство - создание ударной волны. Позволяет наносить противнику достаточно мощные удары, а также пробивать каменные стены и другие преграды. Сила ударной волны Тэратрума зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более тридцати секунд, за ролевой эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Призывается мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/15537/324964915.2/0_149c42_671f5bac_orig.png[/float]13. Фиэтрум [Энергетическая школа, I | I] - руна маскирующего типа, появляется на теле хозяина. Придает телу магического животного хамелеонные свойства. Благодаря Фиэтруму, представитель данного вида эссенциев может идеально вписаться в окружающий пейзаж и при передвижении цвет его тела меняется, точно копируя особенности местности. Со стороны тело магического животного выглядит как полупрозрачный, едва видимый силуэт, настолько точно Фиэтрум придает хамелеонные свойства. Срок действия руны не более трех постов, за ролевой эпизод можно использовать два раза. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фиэтрум[/b] [Энергетическая школа, I | I] - руна маскирующего типа, появляется на теле хозяина. Придает телу магического животного хамелеонные свойства. Благодаря Фиэтруму, представитель данного вида эссенциев может идеально вписаться в окружающий пейзаж и при передвижении цвет его тела меняется, точно копируя особенности местности. Со стороны тело магического животного выглядит как полупрозрачный, едва видимый силуэт, настолько точно Фиэтрум придает хамелеонные свойства. Срок действия руны не более трех постов, за ролевой эпизод можно использовать [b]два раза[/b]. Призывается мысленно. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны»[/color].

Каджиты или хатжиты


Общая характеристика вида
Способность принимать человеческий облик
Владение магией
Талант к кузнечному делу


Каджиты издавна славятся своей физической силой, выносливостью и кузнечным ремеслом. Они способны владеть магией, но в основном изучают воинское искусство. Очень сильны физически среди эссенциев, если будут постоянно поддерживать свою форму. Каджиты представляют собой довольно крупных кошачьих гуманоидов, рост которых нередко составляет около двух метров. В отличие от фурри (с которыми представителей этого вида иногда сравнивают), они не только практически в два раза крупнее, но и могут быть достаточно сильными магами. Каджитам хорошо даются стихии и рунная магия, помимо этого, они пользуются всеми преимуществами своих природных навыков.


14. Меторэтум [Фундаментально, I | I] - способность каджитов принимать «саблезубый» облик своего вида. Все они обладают внешностью представителей семейства кошачьих и для более незаметной слежки за кем-либо или перемещения по лесу, они могут обращаться в саблезубого. Если каджит имеет тигриную внешность, то он может обратиться в саблезубого тигра, если внешность ирбиса, то соответственно в саблезубого ирбиса. Саблезубый облик каджита в два раза крупнее обычного животного, хотя это все же зависит от комплекции тела. Максимальное время обращения равно одному часу при использовании этой способности не в боевых целях. Если Меторэтум используется во время боя, то максимальное использование этой способности равно трем постам. Способность можно использоваться лишь один раз за ролевой эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Меторэтум[/b] [Фундаментально, I | I] - способность каджитов принимать «саблезубый» облик своего вида. Все они обладают внешностью представителей семейства кошачьих и для более незаметной слежки за кем-либо или перемещения по лесу, они могут обращаться в саблезубого. Если каджит имеет тигриную внешность, то он может обратиться в саблезубого тигра, если внешность ирбиса, то соответственно в саблезубого ирбиса. Саблезубый облик каджита в два раза крупнее обычного животного, хотя это все же зависит от комплекции тела. Максимальное время обращения равно одному часу при использовании этой способности не в боевых целях. Если Меторэтум используется во время боя, то максимальное использование этой способности равно трем постам. Способность можно использоваться лишь [b]один раз[/b] за ролевой эпизод.

15. Сенэтрум [Фундаментально, I | I] - способность каджитов безошибочно распознавать не только расы, но и многочисленные виды, если существо намеренно не скрывает свою расу с помощью магии. Способность Сенэтрума заключается в многократном увеличении остроты обоняния каджита и именно поэтому он способен по запаху определить не только вид, но и распознать саэтэрусов и от союза каких существ появилась данная «смесь». Помимо способности безошибочно учуять расу и виды, каджиты также чуют магию и могут в буквальном смысле унюхать магическую ловушку, распознать по запаху магическую иллюзию, различные яды и наличие самого яда на клинке противника. Максимальное время использования этой способности равно семи минутам. Способность можно использоваться лишь один раз за ролевой эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сенэтрум[/b] [Фундаментально, I | I] - способность каджитов безошибочно распознавать не только расы, но и многочисленные виды, если существо намеренно не скрывает свою расу с помощью магии. Способность Сенэтрума заключается в многократном увеличении остроты обоняния каджита и именно поэтому он способен по запаху определить не только вид, но и распознать саэтэрусов и от союза каких существ появилась данная «смесь». Помимо способности безошибочно учуять расу и виды, каджиты также чуют магию и могут в буквальном смысле унюхать магическую ловушку, распознать по запаху магическую иллюзию, различные яды и наличие самого яда на клинке противника. Максимальное время использования этой способности равно семи минутам. Способность можно использоваться лишь [b]один раз[/b] за ролевой эпизод.

16. Меаритэр [Фундаментально, I | I] - способность каджитов успокаивать и усыплять других существ. Каджиты не выглядят дружелюбными и ласковыми «кошками» и вряд ли кому дадут себя погладить, зато они с умом используют свое мурлыкание. Каджит мурлыкает необычайно громко, но это не раздражает, а наоборот успокаивает. Непрерывная «песнь» данного вида эссенциев облает снотворными свойствами, на существо накатывает усталость и одновременно чувство умиротворения. Помимо усыпления, каджит, с помощью своего мурлыканья, может нейтрализовать негативные эмоции. Сила данной способности напрямую зависит от уровня силы каджита.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Меаритэр[/b] [Фундаментально, I | I] - способность каджитов успокаивать и усыплять других существ. Каджиты не выглядят дружелюбными и ласковыми «кошками» и вряд ли кому дадут себя погладить, зато они с умом используют свое мурлыкание. Каджит мурлыкает необычайно громко, но это не раздражает, а наоборот успокаивает. Непрерывная «песнь» данного вида эссенциев облает снотворными свойствами, на существо накатывает усталость и одновременно чувство умиротворения. Помимо усыпления, каджит, с помощью своего мурлыканья, может нейтрализовать негативные эмоции. Сила данной способности напрямую зависит от уровня силы каджита.

Стихийные и планетарные/природные духи


17. Полиморфика [Фундаментально, I | I] - способность духов придавать своему телу любые виды воплощения, от сгустка стихийной энергии, до вполне осязаемого тела. Если дух имеет человеческий облик, то при необходимости он может обратиться в полностью энергетическую форму. В энергетической форме дух может принять облик птицы или зверя, полностью состоящего из стихийной энергии, при этом размеры и количество форм духа зависят от его уровня силы.


18. Узы [Фундаментально, I | I] - духи от рождения имеют ментальную связь практически со всеми своими сородичами в пределах одной локации (гора, лес и т.п.), исключением являются абсолютно дикие духи, которые не имеют никакого желания с кем-либо разговаривать. Близкие духи могут спокойно общаться на расстоянии, передавая, таким образом, друг другу новости и обмениваясь опытом. Дух может послать сигнал бедствия и к нему на помощь придут ближайшие собратья.


19. Связь с планетой [Фундаментально, I | I] - стихийные и планетарные духи привязаны к определенным планетам и имеют с ними прочную связь. Планетарные духи привязаны к своей локации сильнее, чем стихийные. Но дух может переселиться на другую планету, соответственно разрывая связь с прошлой планетой и устанавливая с новой. Перенастройка связей отнимает немало сил у духа и поэтому молодым особям лучше раньше времени не рисковать. Если дух не будет иметь связи с планетой, то он может потерять всю свою силу и погибнуть.


20. Связь с природой [Фундаментально, I | I] - духи очень важны для планет, на которых они обитают и порой их связь настолько крепка, что стихийного духа не атакуют местные животные и растения. Они принимают духов за часть окружающего мира.


21. Территориальное подчинение [Фундаментально, I | I] - духи способны управлять подвластной им территорией и территорией другого духа с его согласия и сделают все, чтобы выгнать врага со своей земли. Природный дух может заставить деревья и растения нападать на врага, заставить землю расходиться под его ногами и даже обычные камни могут атаковать неприятеля (персонажа закидает камнями). Стихийный дух больше влияет на ветер, ураганы, реки, землетрясения. Начальный радиус этой способности равен шести метрам от места нахождения духа, чем сильнее дух, тем больше радиус его влияния, при этом максимальный радиус способности равен 1000 км.


22. Кристаллическая энергия [Фундаментально, энергетичечкая школа III | IV] – каждый кристаллоид может использовать энергию своих кристаллов. Запас энергии обычно обусловлен как размерами кристаллических образований в теле истинного облика духа, так и его энергетической емкостью. Кристаллическая энергия является эквивалентной стихийной энергии. Энергия кристаллиса может быть преобразована в различные формы: энергетические сферы, молнии, щиты, различные предметы из энергии (цепи, копья, стрелы) и другие  проявления. Чем сильнее кристаллоид, тем больше своей энергии он может задействовать в бою в противопоставление стихийной магии и слабым магическим атакам. Запас энергии зависит от уровня силы духа. Именно большой запас энергии позволяет природным духам Нонтергар находиться за пределами планеты вплоть до месяца, если не будет расходовать свою энергию на использование вышеперечисленных свойств. Восстанавливаются энергетические запасы духа, как только он вновь вернется на свою планету. Доступно кристаллоидам, духи планеты Нонтергар.


23. Преобразование энергий [Фундаментально, энергетическая школа I | I] – кристаллоиды являются существами, которые поглощают чистую энергию. На планете Нонтергар кристаллические духи питаются энергетическими кристаллами и их энергией, но это не значит, что кристаллоид не способен сожрать живое существо.  Кристаллоид может напасть на пробегающую рядом зверюшку или переключиться на другой источник энергии. Для кристаллоида сойдут практически любые виды энергетических кристаллов. Во время боя кристаллойд способен поглотить стихийную атаку (зависит от уровня силы противника и проверяется броском стогранного кубика), но духи чаще всего предпочитают забрать часть энергии у своего хозяина в случае фамильярства. Эта способность обычно используется кристаллоидом для усиления своей собственной атаки или для ускорения регенеративных способностей. Доступно кристаллоидам, духи планеты Нонтергар.


24. Терисформация [Фундаментально] – способность кристаллоидов полностью видоизменять свое тело, если этого требуют окружающие обстоятельства. Кристаллические духи способны изменять фактуру своего истинного облика на очень гладкую или наоборот более грубую, с множеством шиповидных отростков и острыми краями. Кристаллисы духи не умеют увеличиваться в размерах, зато могут уменьшиться примерно в 7 раз от своего первоначального размера (но вес их не уменьшается). Опять же все зависит от условий местности и возможного боя, порой именно резкое уменьшение собственных размеров позволяет не словить на себя вражескую атаку. Терисформация позволяет кристаллису один раз за бой принять полностью духоподобный вид (стать сгустком энергии) и проигнорировать урон от атаки. В таком состоянии дух не может атаковать, но и ранить его практически невозможно. Терисформация для кристаллоидов не совсем приятная процедура и поэтому они не любят к ней прибегать. Доступно кристаллоидам, духи планеты Нонтергар.


25. Абсолютное отражение [Фундаментально, энергетическая школа II | II] – способность кристаллойдов, один раз за бой, полностью отражать воздействие стихийных и магических энергий, способны противостоять пентаграммам и рунам. Во время использования этой способности кристаллоид замирает на месте и не может ни двинуться, ни атаковать. От его тела просто отскакивают вражеские атаки. Способность абсолютного отражения отнимает очень много энергии и используется духами лишь в крайних случаях. В случае противника выше по уровню силы эффективность способности значительно снижается. Кристаллоид может закрыть своим телом как хозяина (в случае фамильярства), так и любое другое существо на срок от 2 секунд до 10 минут, в зависимости от ситуации. После применения этой способности кристаллический дух больше не сможет вести бой и будет вынужден немедленно телепортироваться на Нонтергар. Может использоваться как крайняя степень собственной защиты. Доступно кристаллоидам, духи планеты Нонтергар.


Пентаграммы планетарных и стихийных духов


[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/9800/324964915.2/0_149baf_b9650764_orig.png[/float]26. Меарфритэр [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма мощного удерживающего типа. В своей структуре содержит пять пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет около десяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum mearfrita». Обычно появляется под ногами врага и  в своем радиусе достигает 15 метров. Пентаграмма останавливает движение всего, что попадает в радиус ее действия. Если рядом летела птичка, то она просто бездвижно зависнет в воздухе, и враг, соответственно, будет обездвижен. Меарфритэр мощная пентаграмма и именно поэтому она останавливает все, в том числе и хозяина, если он попал в радиус ее действия. Именно поэтому она появляется и вступает в силу спустя десять секунд, поскольку за это время создающий пентаграмму должен успеть уйти на безопасное расстояние. Пентаграмма действует всего два поста, после чего ее сила удержания начинает слабеть. Пока эта пентаграмма действует, она так и будет ловить все, что в неё попадает. Не стоит думать, что ее свойства удержания не очень полезны, если за эти три минуты создать энергетическую атаку и направить ее в сторону врага она, конечно, будет поймана пентаграммой, но после того, как Меарфритэр перестанет действовать, энергетическая атака продолжит лететь в первоначальном направлении. Такое свойство позволяет создать идеальную круговую атаку (в то время как враг находится под действием пентаграммы, создать вокруг него кучу ударных волн). Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо этого  меарфритэр обладает и атакующими свойствами, в этом случае, в радиусе ее влияния раздается очень громкий невыносимый писк, который способен оглушить противника на пару секунд. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как удерживающую её нельзя использовать. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Меарфритэр[/b] [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма мощного удерживающего типа. В своей структуре содержит пять пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет около десяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum mearfrita». Обычно появляется под ногами врага и  в своем радиусе достигает 15 метров. Пентаграмма останавливает движение всего, что попадает в радиус ее действия. Если рядом летела птичка, то она просто бездвижно зависнет в воздухе, и враг, соответственно, будет обездвижен. Меарфритэр мощная пентаграмма и именно поэтому она останавливает все, в том числе и хозяина, если он попал в радиус ее действия. Именно поэтому она появляется и вступает в силу спустя десять секунд, поскольку за это время создающий пентаграмму должен успеть уйти на безопасное расстояние. Пентаграмма действует всего два поста, после чего ее сила удержания начинает слабеть. Пока эта пентаграмма действует, она так и будет ловить все, что в неё попадает. Не стоит думать, что ее свойства удержания не очень полезны, если за эти три минуты создать энергетическую атаку и направить ее в сторону врага она, конечно, будет поймана пентаграммой, но после того, как Меарфритэр перестанет действовать, энергетическая атака продолжит лететь в первоначальном направлении. Такое свойство позволяет создать идеальную круговую атаку (в то время как враг находится под действием пентаграммы, создать вокруг него кучу ударных волн). Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо этого  меарфритэр обладает и атакующими свойствами, в этом случае, в радиусе ее влияния раздается очень громкий невыносимый писк, который способен оглушить противника на пару секунд. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать [b]два раза[/b], но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как удерживающую её нельзя использовать. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/5905/324964915.2/0_149bb0_49cef97a_orig.png[/float]27. Санквэринер [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма мощного защитного типа. В своей структуре содержит более семи пентаграммных кругов и множество энергетических нитей.  Время призыва пентаграммы составляет около пяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum sanverner». Обычно появляется под ногами хозяина и в своем радиусе достигает пять метров. Создает круговой энергетический щит, который способен не только выдерживать вражескую атаку, но и отражать ее часть обратно. Подходит для защиты, как от энергетических атак, так и от различного вида оружия. Особенно хорошо отражает путы и малые энергетические заряды. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо свойств энергетического щита, Санквэринер можно использовать для нейтрализации действия вражеской пентаграммы. В этом случае она призывается поверх вражеской пентаграммы и не пропускает ее действие, отражая обратно, из-за такого энергетического колебания чаще всего происходит взрыв, в котором Санквэринер разрушается вместе с вражеской пентаграммой. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как щит её нельзя использовать. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Санквэринер[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма мощного защитного типа. В своей структуре содержит более семи пентаграммных кругов и множество энергетических нитей.  Время призыва пентаграммы составляет около пяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum sanverner». Обычно появляется под ногами хозяина и в своем радиусе достигает пять метров. Создает круговой энергетический щит, который способен не только выдерживать вражескую атаку, но и отражать ее часть обратно. Подходит для защиты, как от энергетических атак, так и от различного вида оружия. Особенно хорошо отражает путы и малые энергетические заряды. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо свойств энергетического щита, Санквэринер можно использовать для нейтрализации действия вражеской пентаграммы. В этом случае она призывается поверх вражеской пентаграммы и не пропускает ее действие, отражая обратно, из-за такого энергетического колебания чаще всего происходит взрыв, в котором Санквэринер разрушается вместе с вражеской пентаграммой. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать [b]два раза[/b], но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как щит её нельзя использовать. [color=maroon]Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы»[/color].

0

20

Стихийная базовая магия

Магия стихий проводится через артефакты или тело персонажа, является простейшей и элементарнейшей магией. Каждый по-своему создает магию: кто-то с помощью заклинаний, кто-то мысленно. Стоит отметить, что стихийную магию за эпизод можно использовать сколько угодно раз, но не забывайте – мощность и поражающая способность зависят от уровня силы и оставшейся магической энергии. Стихийная магия не обладает слишком большим поражающим эффектом, по сравнению с чистыми энергиями, поэтому много сил и не затрачивает, но и опасность ее для магических рас не очень велика.


1. Земля [Стихийная магия, земля, I | I] – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы – зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые – камни, сверхпрочные – базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. Непосредственное использование в эпизоде – это создание стен из элементов земли, валунов и острых элементов для атак, например, пик и шипов. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Земля[/b] [Стихийная магия, земля, I | I] – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы – зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые – камни, сверхпрочные – базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание стен из элементов земли, валунов и острых элементов для атак, например, пик и шипов. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

2. Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.); крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Воздух[/b] [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

3. Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Огонь[/b] [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

4. Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вода[/b] [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

5. Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Молния/электричество[/b] [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

6. Холод/Лед [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. Непосредственное использование в эпизоде – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Холод/Лед[/b] [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

7. Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Металл[/b] [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

8. Природа [Стихийная магия, природа, I | I] – дополнительная функциональная единица, дает следующие возможности: частичное управление погодой, влияние на поведение немагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление немагическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Природа[/b] [Стихийная магия, природа, I | I] – дополнительная функциональная единица, дает следующие возможности: частичное управление погодой, влияние на поведение немагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление немагическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.

9. Субстрат [Стихийная магия, I | III] – податливая, сложная стихия, точнее сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение трех и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении. Непосредственное использование в эпизоде – создание через объединения трех и более стихий антистихийного субстрата – залп антистихийным субстратом может эффективно разрушать вражеские стихийные проявления. Мощность, масштабность и угроза созданных стихиями элементов напрямую зависит от силы героя. Способность в основном требуется для создания других (авторских) способностей, где надо смешать в атаку сразу много стихий.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Субстрат[/b] [Стихийная магия, I | III] – податливая, сложная стихия, точнее сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение трех и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении. [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – создание через объединения трех и более стихий антистихийного субстрата – залп антистихийным субстратом может эффективно разрушать вражеские стихийные проявления. Мощность, масштабность и угроза созданных стихиями элементов напрямую зависит от силы героя. Способность в основном требуется для создания других (авторских) способностей, где надо смешать в атаку сразу много стихий.

0

21

Отдельные базовые способности

1. Автогения [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать химически ядовитый (или просто неприятно пахнущий) газ из воздуха или других газообразных веществ. Ядовитость варьируется с повышением уровня, так же, как и объем создаваемого газа. Газы разделяются на рвотные, заставляющие терять сознание, зрение и т.п. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Автогения[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать химически ядовитый (или просто неприятно пахнущий) газ из воздуха или других газообразных веществ. Ядовитость варьируется с повышением уровня, так же, как и объем создаваемого газа. Газы разделяются на рвотные, заставляющие терять сознание, зрение и т.п. Использовать за эпизод можно до [b]двух раз[/b] включительно.

2. Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аллюризм[/b] [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще [b]трех раз[/b] за эпизод.

3. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аналитизм[/b] [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

4. Аммонализм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аммонализм[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить [b]четыре раза[/b].

5. Аннигиляция [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на молекулы, на живое не действует. После применения необходимо отдыхать, так как побочные эффекты накапливаются и существенно влияют на срабатывание способности в ухудшающую сторону. За эпизод можно применить два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аннигиляция[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на молекулы, на живое не действует. После применения необходимо отдыхать, так как побочные эффекты накапливаются и существенно влияют на срабатывание способности в ухудшающую сторону. За эпизод можно применить [b]два раза[/b].

6. Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ареометизм[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

7. Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя, эдакая «душа из тела»). Используется для дезориентации противника или разведывательных целей. Число астральных проекций равно уровню магии персонажа, так маг с V уровнем магической энергии может использовать проекцию пять раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Астральная проекция[/b] [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя, эдакая «душа из тела»). Используется для дезориентации противника или разведывательных целей. Число астральных проекций равно уровню магии персонажа, так маг с V уровнем магической энергии может использовать проекцию пять раз.

8. Апитеризм [Хилерство, I | I] - способность восстановления других живых существ, кроме себя. Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Апитеризм[/b] [Хилерство, I | I] - способность восстановления других живых существ, кроме себя. Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно [b]один раз[/b].

9. Взгляд Медузы [Энергетическая школа, материя, I | II] - персонаж, взглянув в глаза другому персонажу, превращает его в камень на две минуты. Работает только при зрительном контакте, через отражающее поле или на слепых не действует. Разумеется, важен уровень двух персонажей, использовать можно лишь два раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Взгляд Медузы[/b] [Энергетическая школа, материя, I | II] - персонаж, взглянув в глаза другому персонажу, превращает его в камень на две минуты. Работает только при зрительном контакте, через отражающее поле или на слепых не действует. Разумеется, важен уровень двух персонажей, использовать можно лишь [b]два раза[/b] за эпизод.

10. Щель [Энергетическая школа, материя, I | I] - умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Каждая новая сознательно открытая щель держится меньше времени, чем предыдущая (в большинстве случаев), и требует большего расхода сил персонажа. Правда, незначительно больше. Впрочем, это зависит от размера щели и уровня сил персонажа. Так маг с V уровнем магической энергии может использовать щель пять раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Щель[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Каждая новая сознательно открытая щель держится меньше времени, чем предыдущая (в большинстве случаев), и требует большего расхода сил персонажа. Правда, незначительно больше. Впрочем, это зависит от размера щели и уровня сил персонажа. Так маг с V уровнем магической энергии может использовать щель пять раз.

11. Феррокинез [Стихийная магия, металл, II | III] - способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Феррокинез[/b] [Сихийная магия, металл, II | III] - способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее.

12. Эквилибриум [Стихийная магия, металл, II | II] - способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Может забиваться в дыхательные пути или воздействовать на тело существа, может защищать хозяина, «поглотив» его часть тела. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. За эпизод используется четыре раза. Выглядеть может так.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эквилибриум[/b] [Стихийная магия, металл, II | II] - способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Может забиваться в дыхательные пути или воздействовать на тело существа, может защищать хозяина, «поглотив» его часть тела. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. За эпизод используется [b]четыре раза[/b]. Выглядеть может [url=http://o6oi.ru/main.php/59428-2/00011-1600x1200.jpg]так[/url].

13. Магия крови [Стихийная магия, вода, V | V] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Магия крови[/b] [Стихийная магия, вода, V | V] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется [b]два раза[/b].

14. Черная кровь [Стихийная магия, вода, V | V] - способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только кожа. Поранить можно только определенной магией или применив большую физическую силу (не менее 6 звезд). Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. И соответственно, как ясно из названия, кровь имеет черный оттенок. Побочные эффекты: резкое приливание крови к голове, отсюда: слабость, головокружение, неожиданная потеря сознания (чем выше уровень, тем сильнее и серьезнее). За эпизод используется два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Черная кровь[/b] [Стихийная магия, вода, V | V] - способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только кожа. Поранить можно только определенной магией или применив большую физическую силу (не менее 6 звезд). Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. И соответственно, как ясно из названия, кровь имеет черный оттенок. Побочные эффекты: резкое приливание крови к голове, отсюда: слабость, головокружение, неожиданная потеря сознания (чем выше уровень, тем сильнее и серьезнее). За эпизод используется [b]два раза[/b].

15. Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Кристаллум[/b] [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется [b]два раза[/b] за бой.

16. Векторное подчинение [Энергетическая школа I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Векторное подчинение[/b] [Энергетическая школа I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

17. Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Векторное искажение[/b] [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно [b]не более двух раз[/b] за эпизод.

18. Вспышка [Энергетическая школа, I | I] – способность, чаще всего используемая для быстрого побега или ошеломления оппонента, но на самом деле может применяться для многих целей, в том числе и для освещения в своём ослабленном варианте. Создаёт яркую вспышку в указанной точке, имеющую оттенок цвета энергии персонажа. При необходимости вспышка способна продлевать свой срок жизни до нескольких минут, если не часов, но мощность понижается соответственно. С ростом уровня сил вспышка способна временно ослеплять даже весьма сильных существ, а слабых может ослепить на долгий срок. Вдобавок, начиная со II-го уровня магической энергии, добавляет громкий грохот, воздействующий на органы слуха. Начиная с IV-го уровня, способна влиять таким же образом на восприятие аур и энергетических потоков (жертва перестает видеть ауры других), при этом любой из этих компонентов, включая основной световой поток, может быть отключён или активирован в любой комбинации с остальными. Способность может быть использована до четырёх раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Вспышка[/b] [Энергетическая школа, I | I] – способность, чаще всего используемая для быстрого побега или ошеломления оппонента, но на самом деле может применяться для многих целей, в том числе и для освещения в своём ослабленном варианте. Создаёт яркую вспышку в указанной точке, имеющую оттенок цвета энергии персонажа. При необходимости вспышка способна продлевать свой срок жизни до нескольких минут, если не часов, но мощность понижается соответственно. С ростом уровня сил вспышка способна временно ослеплять даже весьма сильных существ, а слабых может ослепить на долгий срок. Вдобавок, начиная со II-го уровня магической энергии, добавляет громкий грохот, воздействующий на органы слуха. Начиная с IV-го уровня, способна влиять таким же образом на восприятие аур и энергетических потоков (жертва перестает видеть ауры других), при этом любой из этих компонентов, включая основной световой поток, может быть отключён или активирован в любой комбинации с остальными. Способность может быть использована [b]до четырёх раз[/b] за эпизод.

19. Вихрь энергии [Энергетическая школа, I | I] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован один раз за эпизод, и это ограничение невозможно обойти никакими способами.

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Вихрь энергии[/b] [Энергетическая школа, I | I] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован [b]один раз за эпизод[/b], и это ограничение невозможно обойти никакими способами.

20. Фервенти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | III] – простая, но полезная атакующая способность для крылатых созданий (если крылья присутствуют лишь в одном образе, например, берсерка, то и способность доступна лишь в образе берсерка). Сперва хозяин пару секунд неотрывно стоит обеими ногами на земле, набирая энергию, а затем резко и быстро взлетает на большую высоту, в процессе взлета заранее набранная энергия покрывает крылья использующего, укрепляя их и наделяя режущей способностью наравне с плюсовым оружием (включительно до IV уровня +1, включительно до VI уровня +2, выше VI уровня +3). После использующий может наносить опасные режущие атаки крыльями по врагу. За счет скорости, крылатого мага окружают атакующие потоки ветра, которые могут зацепить жертву, либо нанести той урон, либо сбить её с ног, даже без прямого попадания крылом. Однако за счет той всё той же скорости, в случае прямого столкновения тела с препятствием, использующий сам получает весомый урон, в иных случаях достаточный для потери сознания или серьезной травмы. За эпизод используется один раз и действует два поста. Сам процесс набора энергии и взлета занимает одно действие, то есть при идеальном раскладе за одно полное использование способности можно спикировать для атаки пять раз (на каждое использование тратится ход).

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Фервенти[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | III] – простая, но полезная атакующая способность для крылатых созданий (если крылья присутствуют лишь в одном образе, например, берсерка, то и способность доступна лишь в образе берсерка). Сперва хозяин пару секунд неотрывно стоит обеими ногами на земле, набирая энергию, а затем резко и быстро взлетает на большую высоту, в процессе взлета заранее набранная энергия покрывает крылья использующего, укрепляя их и наделяя режущей способностью наравне с плюсовым оружием (включительно до IV уровня +1, включительно до VI уровня +2, выше VI уровня +3). После использующий может наносить опасные режущие атаки крыльями по врагу. За счет скорости, крылатого мага окружают атакующие потоки ветра, которые могут зацепить жертву, либо нанести той урон, либо сбить её с ног, даже без прямого попадания крылом. Однако за счет той всё той же скорости, в случае прямого столкновения тела с препятствием, использующий сам получает весомый урон, в иных случаях достаточный для потери сознания или серьезной травмы. За эпизод используется[b] один раз[/b] и действует два поста. Сам процесс набора энергии и взлета занимает одно действие, то есть при идеальном раскладе за одно полное использование способности можно спикировать для атаки пять раз (на каждое использование тратится ход).

20. Сфэртум [Хилерство, V | V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает  в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие автогении. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Сфэртум[/b] [Хилерство, V | V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает  в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие автогении. Использовать за эпизод можно [b]до двух раз [/b]включительно.

21. Кровь целителя [Хилерство, I | I] – способность мага сделать собственную кровь аналогом исцеляющего зелья когда исчерпан лимит других способностей или осталось мало магической энергии. Простая способность, что расходует энергию в зависимости от вложенной в нее силы. Кровь целителя во время использования способности приобретает золотой цвет, способна нейтрализовать воздействие ядов и покрывать раны прочной золотой пленкой, что обеззараживает и обезболивает раны до полного исцеления. Сила способности напрямую зависит от уровня сил персонажа. Может быть использована не более двух раз за эпизод, поскольку может навредить самому целителю если будет израсходовано слишком много крови.

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Кровь целителя[/b] [Хилерство, I | I] – способность мага сделать собственную кровь аналогом исцеляющего зелья когда исчерпан лимит других способностей или осталось мало магической энергии. Простая способность, что расходует энергию в зависимости от вложенной в нее силы. Кровь целителя во время использования способности приобретает золотой цвет, способна нейтрализовать воздействие ядов и покрывать раны прочной золотой пленкой, что обеззараживает и обезболивает раны до полного исцеления. Сила способности напрямую зависит от уровня сил персонажа. Может быть использована не более [b]двух раз[/b] за эпизод, поскольку может навредить самому целителю если будет израсходовано слишком много крови.

0

22

Отдельные ментальные способности

1. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальный блок[/b] [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, [b]количество блоков зависят только от уровня персонажа[/b]. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

2. Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальная разведка[/b] [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с [b]десятым уровнем сил[/b], за эпизод, можно использовать [b]разведку десять раз[/b].

3. Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гипноз[/b] [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.

4. Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Рука боли[/b] [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

5. Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Иллюзии[/b] [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.

6. Феромоны [Ментальная магия, I | I] - смешанное ментально-физическое влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Сильное существо может настолько «достать» жертву, что та попросту ни о чем, кроме удовлетворения своих сексуальных инстинктов и думать  не сможет.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Феромоны[/b] [Ментальная магия, I | I] - смешанное ментально-физическое влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Сильное существо может настолько «достать» жертву, что та попросту ни о чем, кроме удовлетворения своих сексуальных инстинктов и думать  не сможет.

7. Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный) страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Псионика страха[/b] [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

8. Управление снами [Ментальная магия, I | V] - способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Управление снами[/b] [Ментальная магия, I | V] - способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне.

9. Умиротворение [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Умиротворение[/b] [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду.

10. Психоделика [Ментальная магия, I | V] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Психоделика[/b] [Ментальная магия, I | V] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

11. Ла'Йиз [ментальная магия, I | II]  – простая и незаметная руна ментального воздействия, накладывается на жертву простым жестом руки, произносить заклинание или проецировать знаки в воздухе не требуется. Сразу после этого «жертва» начинает узнавать в маге знакомого из своего далеко прошлого. Разум заколдованного собеседника сам начинает на основе первых впечатлений от нового знакомства рыться в почти забытых воспоминаниях, пытаясь разобраться, кто же перед ним стоит, так что сам менталист не может знать, чью роль ему в итоге придется отыгрывать. Однако, если маг силен, а жертва не защищается, то может задать направление, вызвав четко позитивную или четко негативную реакцию, контролировать по прежнему не получается, так что вы можете стать как давно забытой школьной любовью, так приятным прохожим, заботливо указавшим дорогу в новом городе. Сама по себе руна перестает действовать крайне быстро, однако оставляет отпечаток на сознании и далее все зависит от актерской игры использующего и его умения встраивать себя в факты и истории, в которых его раньше не было, что дает шанс как окончательно убедить жертву в вашей с ней связи, так и вызвать сомнения, развеяв все следы действия руны. Может быть использована дважды за эпизод, но не более одного раза на каждом отдельном человеке.
Важно: Ла'Йиз позволяет встать на место лишь мало знакомых или же почти забытых знакомых, заставить жертву видеть в вас кого-то  с кем она хорошо и часто общается или кого-то важного для неё нельзя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ла'Йиз[/b] [ментальная магия, I | II]  – простая и незаметная руна ментального воздействия, накладывается на жертву простым жестом руки, произносить заклинание или проецировать знаки в воздухе не требуется. Сразу после этого «жертва» начинает узнавать в маге знакомого из своего далеко прошлого. Разум заколдованного собеседника сам начинает на основе первых впечатлений от нового знакомства рыться в почти забытых воспоминаниях, пытаясь разобраться, кто же перед ним стоит, так что сам менталист не может знать, чью роль ему в итоге придется отыгрывать. Однако, если маг силен, а жертва не защищается, то может задать направление, вызвав четко позитивную или четко негативную реакцию, контролировать по прежнему не получается, так что вы можете стать как давно забытой школьной любовью, так приятным прохожим, заботливо указавшим дорогу в новом городе. Сама по себе руна перестает действовать крайне быстро, однако оставляет отпечаток на сознании и далее все зависит от актерской игры использующего и его умения встраивать себя в факты и истории, в которых его раньше не было, что дает шанс как окончательно убедить жертву в вашей с ней связи, так и вызвать сомнения, развеяв все следы действия руны. Может быть использована [b]дважды за эпизод[/b], но не более одного раза на каждом отдельном человеке.
[b]Важно:[/b] Ла'Йиз позволяет встать на место лишь мало знакомых или же почти забытых знакомых, заставить жертву видеть в вас кого-то  с кем она хорошо и часто общается или кого-то важного для неё нельзя.

12. Эль-Амель [ментальная магия, I | V]  – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно один раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эль-Амель [/b][ментальная магия, I | V]  – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно [b]один раз[/b] за эпизод.

13. Форс-драйв [ментальная магия, I | I]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие [без учета привилегии рейтинга сильнейших] на один раз в эпизод, или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Форс-драйв[/b] [ментальная магия, I | I]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие [без учета привилегии рейтинга сильнейших] на [b]один раз в эпизод[/b], или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.

14. Анализ территории [ментальная магия II | II] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Например, при наличии однобального скилла «Ловушки» или «Взрывотехника», маг сможет получить +2 к броску, если способность обнаружит мину под ногами. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Суммарное время действия за эпизод: I-IV — до 5 минут (~1 пост), V — 15 минут (~2 поста), VI — 20 минут (~3 поста), VII — 30 минут (~4 поста), VIII-X — от нескольких часов до нескольких суток. Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Анализ территории[/b] [ментальная магия II | II] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Например, при наличии однобального скилла «Ловушки» или «Взрывотехника», маг сможет получить +2 к броску, если способность обнаружит мину под ногами. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Суммарное время действия за эпизод: I-IV — до 5 минут (~1 пост), V — 15 минут (~2 поста), VI — 20 минут (~3 поста), VII — 30 минут (~4 поста), VIII-X — от нескольких часов до нескольких суток. Применяется [b]один раз[/b] за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

15. Редактирование воспоминаний [ментальная магия, I | V]  – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Редактирование воспоминаний[/b] [ментальная магия, I | V]  – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

16. Освобождение [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Освобождение[/b] [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более [b]одного раза[/b] за эпизод.

17. Одержимость предметом [ментальная магия, II | II] – заставляет жертву дорожить или желать вещь больше чем собственную жизнь. Само по себе заклинание простенькое, но особенность в том, что развеять его жертве очень и очень сложно (если уровень силы, развитие скилла ментальной магии ниже или равен наложившему одержимость) может только другой ментальный маг. Играмеханически даёт -2 на бросок для развеивания наваждения. А чтобы развеять, нужна вещь, а если вещь во владении, то жертва не отдаст её даже ценой собственной жизни. Способность хорошо работает против не владеющих ментальной магией или противников у которых не оказалось ментальной защиты. Наложить эффект одержимости можно не более двух раз за эпизод на разные цели.

Взять способность для карточки
Код:
[b] Одержимость предметом[/b] [ментальная магия, II | II] – заставляет жертву дорожить или желать вещь больше чем собственную жизнь. Само по себе заклинание простенькое, но особенность в том, что развеять его жертве очень и очень сложно (если уровень силы, развитие скилла ментальной магии ниже или равен наложившему одержимость) может только другой ментальный маг. Играмеханически даёт -2 на бросок для развеивания наваждения. А чтобы развеять, нужна вещь, а если вещь во владении, то жертва не отдаст её даже ценой собственной жизни. Способность хорошо работает против не владеющих ментальной магией или противников у которых не оказалось ментальной защиты. Наложить эффект одержимости можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод на разные цели.

18. Одержимость убийством [ментальная магия, V | V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.

Взять способность для карточки
Код:
[b] Одержимость убийством[/b] [ментальная магия, V | V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.

19. Тэхис’скрэм или око разности [ментальная магия с 6 уровня, V | V] – изначально пентаграмма была свёрстана во времена расовой войны [середина первого этапа] одним из магистров хаоситов, дорабатывалась последующими поколениями магов. Формируется примерно за полсекунды и концентрирует ментальную энергию создающего в сверхплотную субстанцию, придавая ей особые свойства. Основная цель применения пентаграммы – управление чудовищами, неразумными или утратившими разум тварями. Одна пентаграмма может сформировать до 3 (трех) паразитических ока, которые в свою очередь прицепляются к цели и передают управление над его разумом создающему. В зависимости от магической мощи создающего, количество пентаграмм может разниться. На V – 2, VI – 5,  VII – 20. Проще говоря, маги VII уровня могут брать под контроль стаю из 60 тварей, уровень которых не должен быть выше III уровня угрозы. Если твари сильнее, количество пентаграмм уменьшается вдвое, но вероятность взять под контроль равного – 50%.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тэхис’скрэм или око разности[/b] [ментальная магия с 6 уровня, V | V] – изначально пентаграмма была свёрстана во времена расовой войны [середина первого этапа] одним из магистров хаоситов, дорабатывалась последующими поколениями магов. Формируется примерно за полсекунды и концентрирует ментальную энергию создающего в сверхплотную субстанцию, придавая ей особые свойства. Основная цель применения пентаграммы – управление чудовищами, неразумными или утратившими разум тварями. Одна пентаграмма может сформировать до 3 (трех) паразитических ока, которые в свою очередь прицепляются к цели и передают управление над его разумом создающему. В зависимости от магической мощи создающего, количество пентаграмм может разниться. На V – 2, VI – 5,  VII – 20. Проще говоря, маги VII уровня могут брать под контроль стаю из 60 тварей, уровень которых не должен быть выше III уровня угрозы. Если твари сильнее, количество пентаграмм уменьшается вдвое, но вероятность взять под контроль равного – 50%.

20. Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мыслеобраз[/b] [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно [b]не более двух раз[/b] за эпизод.

21. Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Рингалур[/b] [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать [b]не более двух раз за эпизод[/b] в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.

22. Симбионез [ментальная магия, V | V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Симбионез[/b] [ментальная магия, V | V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется [b]не более двух раз.[/b]

23. Таутолла [ментальная магия выше 10 уровня, V | V] – сложная руна, используется опытными ментальными магами. Руна создается на теле жертвы и служит для замены внешности в воспоминаниях. Маг может заменить воспоминания жертвы, исказив внешность одного из действующих лиц конкретного воспоминания. Чем сильнее маг, тем ближе может быть заменённая личность и тем длиннее продержится искажение. Например, заменяется внешность знакомого, лучшего друга, матери, благодаря чему можно легко манипулировать жертвой. Но замена близких и хорошо знакомых людей – очень сложный процесс и зависит от мастерства мага. Используется не более двух раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Таутолла[/b] [ментальная магия выше 10 уровня, V | V] – сложная руна, используется опытными ментальными магами. Руна создается на теле жертвы и служит для замены внешности в воспоминаниях. Маг может заменить воспоминания жертвы, исказив внешность одного из действующих лиц конкретного воспоминания. Чем сильнее маг, тем ближе может быть заменённая личность и тем длиннее продержится искажение. Например, заменяется внешность знакомого, лучшего друга, матери, благодаря чему можно легко манипулировать жертвой. Но замена близких и хорошо знакомых людей – очень сложный процесс и зависит от мастерства мага. Используется [b]не более двух раз.[/b]

0

23

Защитные и ослабляющие пентаграммы

https://img-fotki.yandex.ru/get/15516/47529448.c3/0_c9e03_63ed5b5f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15595/47529448.c3/0_c9e04_fc8d1dd7_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6501/47529448.c3/0_c9e05_c644a1dd_orig.png

Пентаграммы

https://img-fotki.yandex.ru/get/4517/47529448.c3/0_c9e06_e924446d_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3514/47529448.c3/0_c9e07_9ba572d4_orig.pnghttps://i.imgur.com/RmGeldU.pnghttps://i.imgur.com/lfS6s5I.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/13/91029.jpg


1. Элорикс [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает вокруг него куполообразный щит. Щит имеет трехслойную энергетическую оболочку, а при прорыве щита пентаграмма телепортирует хозяина в рандомное место, находящееся от самой пентаграммы не более чем в трех метрах от места её нахождения. Можно использовать один раз за бой.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Элорикс[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает вокруг него куполообразный щит. Щит имеет трехслойную энергетическую оболочку, а при прорыве щита пентаграмма телепортирует хозяина в рандомное место, находящееся от самой пентаграммы не более чем в трех метрах от места её нахождения. Можно использовать [b]один раз[/b] за бой.

2. Элорум [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и мгновенно создает вокруг него 5 шестигранных щитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Можно использовать один раз за бой.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Элорум[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и мгновенно создает вокруг него 5 шестигранных щитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Можно использовать [b]один раз[/b] за бой.

3. Эролвэл [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает шарообразный непрозрачный щит, похожий на шар из плотной металлической оболочки. На самом деле «стальной» цвет имеет энергия самой пентаграммы и может быть использована по желанию хозяина на любом другом существе. Особенность данного щита в том, что он способен различать благоприятное воздействие и не благоприятное. Иными словами вражескую атаку не пропустит, но позволит пройти через себя целительной магии. Можно использовать один раз за бой.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эролвэл[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает шарообразный непрозрачный щит, похожий на шар из плотной металлической оболочки. На самом деле «стальной» цвет имеет энергия самой пентаграммы и может быть использована по желанию хозяина на любом другом существе. Особенность данного щита в том, что он способен различать благоприятное воздействие и не благоприятное. Иными словами вражескую атаку не пропустит, но позволит пройти через себя целительной магии. Можно использовать [b]один раз[/b] за бой.

4. Элорсвэр [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает 7-ми сложную энергетическую стену способную выдержать прямой удар, как магией, так и другими энергетическими и физическими проявлениями. Если энергетическая стена будет пробита, то она распадается в мощном энергетическом импульсе способном откинуть как врага, так и хозяина на пару метров. Можно использовать один раз за бой.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Элорсвэр[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает 7-ми сложную энергетическую стену способную выдержать прямой удар, как магией, так и другими энергетическими и физическими проявлениями. Если энергетическая стена будет пробита, то она распадается в мощном энергетическом импульсе способном откинуть как врага, так и хозяина на пару метров. Можно использовать [b]один раз[/b] за бой.

5. Элорлир [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и требует очень малого расхода энергии. Пентаграмма может быть задействована постоянно до момента её использования. Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него. Если на хозяина неожиданно напали, то пентаграмма мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров. После использования данной функции, пентаграмме требуется «перезарядка» способности, которая в целом занимает около 6-ти часов. Можно использовать один раз за бой.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Элорлир[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и требует очень малого расхода энергии. Пентаграмма может быть задействована постоянно до момента её использования. Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него. Если на хозяина неожиданно напали, то пентаграмма мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров. После использования данной функции, пентаграмме требуется «перезарядка» способности, которая в целом занимает около 6-ти часов. Можно использовать [b]один раз[/b] за бой.

6. Риаверса [Энергетическая школа, ослабляющая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | VI] – пентаграмма сложного вида, воздействующая сразу на два организма. Позволяет менять местами физическое и частично энергетическое состояния исполнителя и жертвы, перенося состояние одного на другого. По сути, пентаграмма-вампир, с той небольшой разницей, что жертва получает фактическое состояние исполнителя на момент использования пентаграммы. Пополняет энергетический резерв (максимально, если разница в силах высокая, жертва может восполнить свой опустошённый резерв не более чем на 60%, но в среднем на 20-25%); исцеляет раны в тех местах, где они отсутствуют у жертвы. В редких случаях пентаграмма используется во спасение, когда более выносливый исполнитель решает принять на себя чужие увечья и\или восполнить недостаток энергетической силы другого. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, обычно формируется пентаграмма быстро, но затрачивает огромное количество сил хозяина, а результат может быть непредсказуем и опасен. Призывается мысленно или гласно. Интерпретация результатов воздействия Риаверсы зависит от соотношения уровней сил между создающим и жертвой.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Риаверса[/b]  [Энергетическая школа, ослабляющая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | VI] – пентаграмма сложного вида, воздействующая сразу на два организма. Позволяет менять местами физическое и частично энергетическое состояния исполнителя и жертвы, перенося состояние одного на другого. По сути, пентаграмма-вампир, с той небольшой разницей, что жертва получает фактическое состояние исполнителя на момент использования пентаграммы. Пополняет энергетический резерв (максимально, если разница в силах высокая, жертва может восполнить свой опустошённый резерв не более чем на 60%, но в среднем на 20-25%); исцеляет раны в тех местах, где они отсутствуют у жертвы. В редких случаях пентаграмма используется во спасение, когда более выносливый исполнитель решает принять на себя чужие увечья и\или восполнить недостаток энергетической силы другого. Использовать пентаграмму можно [b]один раз[/b] за эпизод, обычно формируется пентаграмма быстро, но затрачивает огромное количество сил хозяина, а результат может быть непредсказуем и опасен. Призывается мысленно или гласно. Интерпретация результатов воздействия Риаверсы зависит от соотношения уровней сил между создающим и жертвой.

7. Соркаранта [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Соркаранта[/b]   [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно [b]не более двух раз[/b] за эпизод.

8. Гемма-мэдае  [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», IV | IV] – пентаграмма относится к классу запечатывающих письмен, но специализируется на запечатывании магии и аномалий. Из-за особенностей своей работы может использоваться магами для защиты. Формируется за несколько секунд посредством чёткого образа в воображении создающего, способна иметь разные размеры, в зависимости от магической силы хозяина и заложенной в неё энергии, но средний размер – от 10 сантиметров до 1 метра. Способна запечатать (остановить все процессы) магические и аномальные проявления разнообразного толка, например, если применить её на простейшем огненном шаре, то шар посереет и застынет в воздухе на нужный магу срок, срок можно растянуть на века, если не жалко сил, а сил пентаграмма тратит довольно много. Маг более сильного уровня легко способен разрушить данную пентаграмму, как любую другую похожего типа, если мощь или буйство аномалии выше магии создающего, то удерживать магический процесс долго Гемма-мэдае не сумеет (если вообще сумеет), также ею можно запечатывать опасные артефакты. Была составлена Деладором Агваресом в качестве печатной пентаграммы в 2990 году. Используется 2 раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гемма-мэдае[/b]   [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», IV | IV] – пентаграмма относится к классу запечатывающих письмен, но специализируется на запечатывании магии и аномалий. Из-за особенностей своей работы может использоваться магами для защиты. Формируется за несколько секунд посредством чёткого образа в воображении создающего, способна иметь разные размеры, в зависимости от магической силы хозяина и заложенной в неё энергии, но средний размер – от 10 сантиметров до 1 метра. Способна запечатать (остановить все процессы) магические и аномальные проявления разнообразного толка, например, если применить её на простейшем огненном шаре, то шар посереет и застынет в воздухе на нужный магу срок, срок можно растянуть на века, если не жалко сил, а сил пентаграмма тратит довольно много. Маг более сильного уровня легко способен разрушить данную пентаграмму, как любую другую похожего типа, если мощь или буйство аномалии выше магии создающего, то удерживать магический процесс долго Гемма-мэдае не сумеет (если вообще сумеет), также ею можно запечатывать опасные артефакты. Была составлена Деладором Агваресом в качестве печатной пентаграммы в 2990 году. Используется [b]2 раза[/b] за эпизод.

0

24

Целительные пентаграммы

https://img-fotki.yandex.ru/get/5601/47529448.c3/0_c9e08_4d5fb71f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4806/47529448.c3/0_c9e09_7c27ef86_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5903/47529448.c3/0_c9e0b_c984c880_orig.png

Пентаграммы

https://img-fotki.yandex.ru/get/5804/47529448.c3/0_c9e0c_b6136c83_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6507/47529448.c3/0_c9e0d_9fedd84c_orig.png


1. Фрилору [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и увеличивает его регенеративные способности в два раза, сроком на два поста. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около одного часа. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрилору[/b] [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и увеличивает его регенеративные способности в два раза, сроком на два поста. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около [b]одного часа[/b].

2. Фрилориум [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и останавливает кровотечение из глубоких ран, их заживление осуществляют собственные регенеративные способности организма хозяина. Также обладает обезболивающим свойством или хозяин пентаграммы вовсе перестает чувствовать боль около 30 минут. Способна залечить неглубокие раны и не сильные магические повреждения. Можно использовать три раза за эпизод. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрилориум[/b] [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и останавливает кровотечение из глубоких ран, их заживление осуществляют собственные регенеративные способности организма хозяина. Также обладает обезболивающим свойством или хозяин пентаграммы вовсе перестает чувствовать боль около 30 минут. Способна залечить неглубокие раны и не сильные магические повреждения. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

3. Флирориам [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около шести часов. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Флирориам[/b] [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около [b]шести часов[/b].

4. Фрилорелл [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию хозяина обычно на ладони правой руки. Преобразует энергию пользователя в целительную энергию и позволяет выборочно заживлять собственные раны. Сила и срок действия пентаграммы напрямую зависят от уровня силы персонажа. Таким образом, хозяин пентаграммы может лечить не только себя, но и других существ. Можно использовать три раза за эпизод. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрилорелл[/b] [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию хозяина обычно на ладони правой руки. Преобразует энергию пользователя в целительную энергию и позволяет выборочно заживлять собственные раны. Сила и срок действия пентаграммы напрямую зависят от уровня силы персонажа. Таким образом, хозяин пентаграммы может лечить не только себя, но и других существ. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

5. Фрилоретра [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Призывается по желанию хозяина и способна обратить воду или любую другую жидкость содержащую воду в целебное зелье. Зелье, созданное пентаграммой, универсально и может быть использовано для различных целей. Уровень силы зелья прямо пропорционален уровню силы персонажа. За раз пентаграмма может преобразовать не более 100 гр. жидкости в зелье, этого количества хватает, чтобы залечить не более двух ран. Срок «перезарядки» пентаграммы равен восьми часам. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрилоретра[/b] [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Призывается по желанию хозяина и способна обратить воду или любую другую жидкость содержащую воду в целебное зелье. Зелье, созданное пентаграммой, универсально и может быть использовано для различных целей. Уровень силы зелья прямо пропорционален уровню силы персонажа. За раз пентаграмма может преобразовать не более 100 гр. жидкости в зелье, этого количества хватает, чтобы залечить не более двух ран. Срок «перезарядки» пентаграммы равен [b]восьми часам[/b].

6. Фрилограмм [Хилерство, I | III] – исцеляющая пентаграмма отсроченного действия, может быть использована в начале эпизода и действовать до востребования. Сама по себе отнимает один ход на создание. В воздухе чертится пентаграмма с несколькими асимметричными друг-другу кругами, для создания которых используется очень широкий диапазон энергии, от считанных крох до серьезных затрат, в зависимости от силы создающего, затем пентаграмма начинает деформироваться в трехмерном пространстве, сворачиваясь в совсем небольшую по размерам сферу. Эта энергетическая сфера является сосредоточием целительной магии, которое помещается внутрь организма [своего или союзника] до момента использования. Сфера полностью безвредна для носителя и никак не ощущается. Одна сфера способна исцелить до двух раз раны средней тяжести, нейтрализовать действие ядов или некромагии. Действует практически на всех существ даже не владеющих магией. Создать Фрилограмм можно один раз за эпизод. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрилограмм[/b] [Хилерство, I | III] – исцеляющая пентаграмма отсроченного действия, может быть использована в начале эпизода и действовать до востребования. Сама по себе отнимает один ход на создание. В воздухе чертится пентаграмма с несколькими асимметричными друг-другу кругами, для создания которых используется очень широкий диапазон энергии, от считанных крох до серьезных затрат, в зависимости от силы создающего, затем пентаграмма начинает деформироваться в трехмерном пространстве, сворачиваясь в совсем небольшую по размерам сферу. Эта энергетическая сфера является сосредоточием целительной магии, которое помещается внутрь организма [своего или союзника] до момента использования. Сфера полностью безвредна для носителя и никак не ощущается. Одна сфера способна исцелить до двух раз раны средней тяжести, нейтрализовать действие ядов или некромагии. Действует практически на всех существ даже не владеющих магией. Создать Фрилограмм можно[b] один раз[/b] за эпизод.

7. Фрилотерра [Хилерство, I | II] – пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии, иначе — пентаграмма отложенного исцеления. Накладывается на хозяина или на его союзника [отнимая один ход на создание] и никак себя не проявляет до тех пор, пока что носитель пентаграммы не получит ранения, после чего действует подобно пентаграмме Фрилориум — останавливает кровотечение, заживляет раны благодаря многократному усилению регенеративных способностей организма и вдобавок обладает сильным обезболивающим эффектом. Для активации целительной силы пентаграммы [что уже наложена на выбранное существо или создателя] не требуется ни владеть магией, ни находиться близко к целителю, достаточно лишь получить ранение. В случае невостребованности магический эффект рассеивается сам в течении суток. Фрилотерра может быть создана один раз за эпизод и не может подействовать на существ которые уже ранены или уже были под действием пентаграммы. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрилотерра[/b] [Хилерство, I | II] – пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии, иначе — пентаграмма отложенного исцеления. Накладывается на хозяина или на его союзника [отнимая один ход на создание] и никак себя не проявляет до тех пор, пока что носитель пентаграммы не получит ранения, после чего действует подобно пентаграмме Фрилориум — останавливает кровотечение, заживляет раны благодаря многократному усилению регенеративных способностей организма и вдобавок обладает сильным обезболивающим эффектом. Для активации целительной силы пентаграммы [что уже наложена на выбранное существо или создателя] не требуется ни владеть магией, ни находиться близко к целителю, достаточно лишь получить ранение. В случае невостребованности магический эффект рассеивается сам в течении суток. Фрилотерра может быть создана[b] один раз[/b] за эпизод и не может подействовать на существ которые уже ранены или уже были под действием пентаграммы.

7. Анар'ала [Хилерство от 10 баллов, VI | VI] – пентаграмма сотворенная непосредственно деосом исцеления в темные времена Войны рас. Мощная и сложная структура способна исцелять самые страшные увечья и буквально вытаскивать пациента с того света, реанимируя недавно умершее существо если с момента смерти прошло не более трех часов и цело не менее 50% тела. Принцип работы способности прост и одновременно невероятно сложен: призвать пентаграмму самая легкая часть процесса. При столь быстрой регенерации тканей нужно обладать богатым опытом в хилерстве, познаниями в сфере анатомии и физиологии различных рас, ведь при воссоздании оторванных конечностей или сильно поврежденных органов магическая структура не может действовать «автоматически» и нужен чуткий контроль со стороны мага. Чем могущественнее и сложнее в биологическом плане пострадавшее существо, чем обширнее нанесенный урон, тем больше сил и времени займет лечение. Целители применяют Анар'ала только в случае острой необходимости, лимит применения один раз в месяц. Требуются дополнительные умения: Диагностика, Терапия, Хирургия. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Анар'ала[/b] [Хилерство от 10 баллов, VI | VI] – пентаграмма сотворенная непосредственно деосом исцеления в темные времена Войны рас. Мощная и сложная структура способна исцелять самые страшные увечья и буквально вытаскивать пациента с того света, реанимируя недавно умершее существо если с момента смерти прошло не более трех часов и цело не менее 50% тела. Принцип работы способности прост и одновременно невероятно сложен: призвать пентаграмму самая легкая часть процесса. При столь быстрой регенерации тканей нужно обладать богатым опытом в хилерстве, познаниями в сфере анатомии и физиологии различных рас, ведь при воссоздании оторванных конечностей или сильно поврежденных органов магическая структура не может действовать «автоматически» и нужен чуткий контроль со стороны мага. Чем могущественнее и сложнее в биологическом плане пострадавшее существо, чем обширнее нанесенный урон, тем больше сил и времени займет лечение. Целители применяют Анар'ала только в случае острой необходимости, лимит применения [b]один раз[/b] в месяц. Требуются дополнительные умения: Диагностика, Терапия, Хирургия.

8. Шорел'аран [Хилерство от 9 баллов, V | V] – один из особо сильных и в то же время опасных анестетиков магической природы создаваемый особой печатью, сила зависит от навыков создающего. Магическая структура напоминающая серебристо-ртутное клеймо возникает на любом видимом участке кожи и способна поддерживать эффект на протяжении 3-х ходов. Печать создана для того, чтобы свести на нет боль вызванную физическими, психическим и некромагическим воздействием, при этом сам организм не теряет чувствительности и пациент может ощущать прикосновения, запахи и вкус. Применяется как в бою, так и в клиниках на контролируемых операциях где важно наличие сознания у пациента. Однако, при неумелом использовании или злоупотреблении печать может ввести пациента в состояние глубокой наркотической комы, исправить последствия неумелого обращения будет непросто. Лимит применения дважды за эпизод, однако, не стоит накладывать печать на одно и то же существо более одного раза. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Шорел'аран[/b] Хилерство от 9 баллов, V | V] – один из особо сильных и в то же время опасных анестетиков магической природы создаваемый особой печатью, сила зависит от навыков создающего. Магическая структура напоминающая серебристо-ртутное клеймо возникает на любом видимом участке кожи и способна поддерживать эффект на протяжении 3-х ходов. Печать создана для того, чтобы свести на нет боль вызванную физическими, психическим и некромагическим воздействием, при этом сам организм не теряет чувствительности и пациент может ощущать прикосновения, запахи и вкус. Применяется как в бою, так и в клиниках на контролируемых операциях где важно наличие сознания у пациента. Однако, при неумелом использовании или злоупотреблении печать может ввести пациента в состояние глубокой наркотической комы, исправить последствия неумелого обращения будет непросто. Лимит применения [b]дважды за эпизод[/b], однако, не стоит накладывать печать на одно и то же существо более одного раза.

9. Белорэ [Хилерство, I | I] – универсальная диагностическая пентаграмма, дает целителю возможность полностью осведомиться о состоянии организма и магической паутины пациента. Появляется почти мгновенно и выглядит как переплетение из десятка золотистых колец, которые вращаются независимо друг от друга подобно элементам астрономической сферы. Чем дольше идет диагностика, тем более скрытые пороки можно обнаружить. Также стоит отметить, что качество и обширность анамнеза напрямую зависит от опыта чародея-целителя, чем дольше он сможет поддерживать действие пентаграммы, тем больше полезной информации удастся получить и структурировать в полноценные диагнозы. Можно подвергать сознательному анализу какой-то отдельный интересующий параметр: изучение генного кода, проверка связей энергетической паутины, выявление пороков вызванных проклятиями, только с 10 баллов развития хилерства. За эпизод можно использовать до двух разТребуются дополнительные умение: диагностика и научные исследования. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Белорэ[/b] [Хилерство, I | I] – универсальная диагностическая пентаграмма, дает целителю возможность полностью осведомиться о состоянии организма и магической паутины пациента. Появляется почти мгновенно и выглядит как переплетение из десятка золотистых колец, которые вращаются независимо друг от друга подобно элементам астрономической сферы. Чем дольше идет диагностика, тем более скрытые пороки можно обнаружить. Также стоит отметить, что качество и обширность анамнеза напрямую зависит от опыта чародея-целителя, чем дольше он сможет поддерживать действие пентаграммы, тем больше полезной информации удастся получить и структурировать в полноценные диагнозы. Можно подвергать сознательному анализу какой-то отдельный интересующий параметр: изучение генного кода, проверка связей энергетической паутины, выявление пороков вызванных проклятиями, только с 10 баллов развития хилерства. За эпизод можно использовать до [b]двух раз[/b].

10. Флатрум [Хилерство, V | V] – пентаграмма простого типа, но требующая достаточного количества магической энергии на свое создание. Была создана искусным магом специально для целителей не владеющих защитной магией, что позволяет преобразовать целительную энергию особым образом для защиты и исцеления. Призывается по желанию хозяина, проецируется на себе или на том, на кого укажет маг. На три хода покрывает цель золотистой энергетической чешуей-панцирем, заставляя ее застыть на месте на все время действия пентаграммы, не пропускающей магию ни в одну из сторон. Цель становится практически полностью неуязвимой для любых магических и физических атак, однако  не может колдовать и двигаться самостоятельно, по сути имея возможность только впитать в себя целительный эффект Флатрума [заживляет уже полученные раны физического и магического характера в зависимости от силы целителя] и/или переждать весь входящий урон. Можно наложить на любую выбранную цель, в том числе и на противника, не более одного раза за эпизод. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Флатрум[/b] [Хилерство, V | V] – пентаграмма простого типа, но требующая достаточного количества магической энергии на свое создание. Была создана искусным магом специально для целителей не владеющих защитной магией, что позволяет преобразовать целительную энергию особым образом для защиты и исцеления. Призывается по желанию хозяина, проецируется на себе или на том, на кого укажет маг. На три хода покрывает цель золотистой энергетической чешуей-панцирем, заставляя ее застыть на месте на все время действия пентаграммы, не пропускающей магию ни в одну из сторон. Цель становится практически полностью неуязвимой для любых магических и физических атак, однако  не может колдовать и двигаться самостоятельно, по сути имея возможность только впитать в себя целительный эффект Флатрума [заживляет уже полученные раны физического и магического характера в зависимости от силы целителя] и/или переждать весь входящий урон. Можно наложить на любую выбранную цель, в том числе и на противника, не более[b] одного раза[/b] за эпизод.

11. Сэнт-Абсолют [Хилерство, II | V] – пентаграмма универсального восстановления, широко применялась во время войны, но неприменима в режиме активного боя. Особенность пентаграммы заключается в том, что она способна восстанавливать утраченные конечности, крылья, глаза и другие парные органы. Для успешного использования способности обязательно наличие неповрежденной части тела с которой будет происходить магическое копирование. Чтобы использовать Сэнт-Абсолют не нужны широкие хирургические познания, но важна концентрация чтобы способность сработала верно. Пентаргамма копирует здоровую неповрежденную поверхность и зеркаля строение запускает магическую регенерацию полного восстановления. Простые примеры возможностей Сэнт-Абсолют: восстановление глаза строение которого скопировано с неповрежденного; восстановление утраченного крыла или его части со здорового крыла; восстановление конечности / части конечности со здоровой руки или ноги и тд. Чем сильнее целитель, тем более застарелые раны он может восстановить даже если после утраты конечности прошли десятки лет. Сэнт-Абсолют расходует энергию соизмеримо затратам, следовательно на восстановление кисти руки уйдет гораздо меньше энергии чем на воссоздание конечности целиком. Пентаграмму можно использовать не чаще одного раза за эпизод. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сэнт-Абсолют[/b] [Хилерство, II | V] – пентаграмма универсального восстановления, широко применялась во время войны, но неприменима в режиме активного боя. Особенность пентаграммы заключается в том, что она способна восстанавливать утраченные конечности, крылья, глаза и другие парные органы. Для успешного использования способности обязательно наличие неповрежденной части тела с которой будет происходить магическое копирование. Чтобы использовать Сэнт-Абсолют не нужны широкие хирургические познания, но важна концентрация чтобы способность сработала верно. Пентаргамма копирует здоровую неповрежденную поверхность и зеркаля строение запускает магическую регенерацию полного восстановления. Простые примеры возможностей Сэнт-Абсолют: восстановление глаза строение которого скопировано с неповрежденного; восстановление утраченного крыла или его части со здорового крыла; восстановление конечности / части конечности со здоровой руки или ноги и тд. Чем сильнее целитель, тем более застарелые раны он может восстановить даже если после утраты конечности прошли десятки лет. Сэнт-Абсолют расходует энергию соизмеримо затратам, следовательно на восстановление кисти руки уйдет гораздо меньше энергии чем на воссоздание конечности целиком. Пентаграмму можно использовать не чаще [b]одного раза[/b] за эпизод.

12. Фрилоптерикс [Хилерство, V | V] – пентаграмма сложного типа, заключающая в себе элемент энергии. При создании формируется в трехмерную пентаграмму, что по завершении колдовства резко сжимается, принимая облик небольшой энергетической птички которую можно отправить на помощь союзнику. Фрилоптерикс используется для оказания помощи на расстоянии до нескольких километров, с V уровня магической энергии ее можно отправить в пределах планеты, а с VI уровня и развития хилерства от 10 балла ограничение на расстояние исчезает. Когда целитель получает сигнал о помощи или не может добраться до пациента, пентаграмма служит аналогом «летающего заклинания», что безошибочно определяет нежную цель. Фрилоптерикс находит существо  [перемещается в пространстве со сверхскоростью] которому требуется помощь и мгновенно разворачивается в исцеляющею пентаграмму: ускоряет естественную регенерацию, останавливает кровотечение из глубоких ран и снимает болевой синдром, способна восстановить раздробленную кость и убрать воздействие яда. Эффективность способности зависит от силы самого целителя, что отправил Фрилоптерикс. Пентаграмму можно использовать не чаще одного раза за эпизод. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрилоптерикс[/b] [Хилерство, V | V] – пентаграмма сложного типа, заключающая в себе элемент энергии. При создании формируется в трехмерную пентаграмму, что по завершении колдовства резко сжимается, принимая облик небольшой энергетической птички которую можно отправить на помощь союзнику. Фрилоптерикс используется для оказания помощи на расстоянии до нескольких километров, с V уровня магической энергии ее можно отправить в пределах планеты, а с VI уровня и развития хилерства от 10 балла ограничение на расстояние исчезает. Когда целитель получает сигнал о помощи или не может добраться до пациента, пентаграмма служит аналогом «летающего заклинания», что безошибочно определяет нежную цель. Фрилоптерикс находит существо  [перемещается в пространстве со сверхскоростью] которому требуется помощь и мгновенно разворачивается в исцеляющею пентаграмму: ускоряет естественную регенерацию, останавливает кровотечение из глубоких ран и снимает болевой синдром, способна восстановить раздробленную кость и убрать воздействие яда. Эффективность способности зависит от силы самого целителя, что отправил Фрилоптерикс. Пентаграмму можно использовать не чаще [b]одного раза[/b] за эпизод.

0

25

Атакующие и удерживающие пентаграммы

https://img-fotki.yandex.ru/get/4304/47529448.c3/0_c9e10_a2144620_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4130/47529448.c3/0_c9e11_732bd5db_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4138/47529448.c3/0_c9e12_970a52ec_orig.png

Пентаграммы

https://img-fotki.yandex.ru/get/3003/47529448.c3/0_c9e13_d7c559e0_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15552/47529448.c3/0_c9e14_b3bdf900_orig.png


1. Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Антрлорти[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен [b]одному часу[/b]. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

2. Антрлорас [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических нитей, образующих импровизированную клетку, способна препятствовать телепортации противника, но не может блокировать остальные магические способности. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. За эпизод может быть призвана не более трех раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Антрлорас[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических нитей, образующих импровизированную клетку, способна препятствовать телепортации противника, но не может блокировать остальные магические способности. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. За эпизод может быть призвана не более [b]трех раз[/b].

3. Антерлорел [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи, которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Антерлорел[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи, которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

4. Анторлором [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Анторлором[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

5. Анторлорнер [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и создает вокруг врага облако ядовитого дыма в основном поражающего органы зрения. Яд не смертелен, но его сила и срок действия противника зависит от уровня силы хозяина пентаграммы. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Анторлорнер[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и создает вокруг врага облако ядовитого дыма в основном поражающего органы зрения. Яд не смертелен, но его сила и срок действия противника зависит от уровня силы хозяина пентаграммы. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

0

26

Отражающие и поглощающие пентаграммы

https://img-fotki.yandex.ru/get/4518/47529448.c3/0_c9e15_ce56c505_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/2709/47529448.c3/0_c9e16_5bc27ef4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9748/47529448.c3/0_c9e17_d034944a_orig.png

Пентаграммы

https://img-fotki.yandex.ru/get/5209/47529448.c3/0_c9e18_e0d0379_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4129/47529448.c3/0_c9e19_cc730a2e_orig.pnghttps://i.imgur.com/4JZsD4N.png


1. Веритрар [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает зеркальный щит, который может отразить до двух вражеских атак. При этом траектория отображения не регулируется, и отраженная вражеская атака может как «вернуться» к своему хозяину, так и отразиться в косом направлении. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Веритрар[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает зеркальный щит, который может отразить до двух вражеских атак. При этом траектория отображения не регулируется, и отраженная вражеская атака может как «вернуться» к своему хозяину, так и отразиться в косом направлении. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно [b]один раз[/b].

2. Веритрал [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «накопительного отражения». Пентаграмма затягивает в себя не более двух вражеских атак, а затем, появляясь под ногами противника «выпускает» их. В итоге враг попадает под свою собственную атаку. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Веритрал[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «накопительного отражения». Пентаграмма затягивает в себя не более двух вражеских атак, а затем, появляясь под ногами противника «выпускает» их. В итоге враг попадает под свою собственную атаку. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно [b]один раз[/b].

3. Веритраз [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «затягивающей воронки». Затягивает в себя не более трех вражеских атак и в произвольном порядке взрывается, высвобождая в пространство всю поглощенную энергию. Хозяин пентаграммы должен учитывать эти особенности и вовремя оказаться на безопасном от пентаграммы расстоянии. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Веритраз[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «затягивающей воронки». Затягивает в себя не более трех вражеских атак и в произвольном порядке взрывается, высвобождая в пространство всю поглощенную энергию. Хозяин пентаграммы должен учитывать эти особенности и вовремя оказаться на безопасном от пентаграммы расстоянии. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно [b]один раз[/b].

4. Веритриас [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «замедления» вражеской атаки. Пентаграмма не останавливает атаку, а лишь замедляет ей скорость или вовсе на пару секунд удерживает на одном месте. Это дает хозяину пентаграммы возможность увернуться от вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Веритриас[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «замедления» вражеской атаки. Пентаграмма не останавливает атаку, а лишь замедляет ей скорость или вовсе на пару секунд удерживает на одном месте. Это дает хозяину пентаграммы возможность увернуться от вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно [b]один раз[/b].

5. Веритраллес [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется возле вражеской пентаграммы или руны направленной на хозяина и перенаправляет её действие на себя, что дает возможность пользователю пентаграммы принять дальнейшие действия по своей защите. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Веритраллес[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется возле вражеской пентаграммы или руны направленной на хозяина и перенаправляет её действие на себя, что дает возможность пользователю пентаграммы принять дальнейшие действия по своей защите. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно [b]один раз[/b].

6. Зеркало пустоты [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Зеркало пустоты[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

0

27

Магические печати

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/6424/47529448.c4/0_c9e29_5544249d_orig.png[/float]1. Сигиллум [Энергетическая школа от 5 баллов, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечатает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сигиллум[/b] [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечатает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь [b]один раз[/b], призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/15564/47529448.c4/0_c9e28_c90a85a3_orig.png[/float]2. Флагмас [Стихийная магия, огонь, I | V] - материализующая объекты из огня печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Флагмас работает лишь с огнем, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же огонь, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, персонаж может воспользоваться пламенем горящего дома. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать огненную птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Флагмаса неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет лавообразная, но не горячая масса. Объекты из огня обычно невероятно горячи, могут сжигать леса или здания, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» могут быть опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Флагмас за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Флагмас[/b] [Стихийная магия, огонь, I | V] - материализующая объекты из огня печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Флагмас работает лишь с огнем, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же огонь, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, персонаж может воспользоваться пламенем горящего дома. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать огненную птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Флагмаса неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет лавообразная, но не горячая масса. Объекты из огня обычно невероятно горячи, могут сжигать леса или здания, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» могут быть опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Флагмас за эпизод можно не более [b]одного раза[/b], но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд.

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/4115/47529448.c4/0_c9e27_9b3ecaaa_orig.png[/float]3. Темпорас [Энергетическая школа, I | IV] - сложная временная печать, разумеется, путешествия во времени с ее помощью невозможны, но никто не запрещает оказаться в информационном потоке и увидеть своими глазами нужное событие. Изменить его нельзя, но увидеть по-детально вполне возможно. Для этого следует найти нужное место и спроецировать печать на земле, минимальный диаметр - один метр, максимальный - один километр, внутри печати все загорается голубоватым пламенем и вскоре, можно войти внутрь. Пространство искажается и печать высвобождает информацию, персонаж увидит, услышит и сможет потрогать все, что будет происходить внутри. Происходит там лишь определенный событийный ряд, например, ранее был убит даденгер. Создающий печать проецирует ее на предполагаемом месте преступления, далее, войдя внутрь действия печати, может увидеть и рассмотреть убийцу и все, что происходило. Будьте аккуратны, печать требует огромного запаса сил и после ее использования персонаж потеряет сознание минимум на две минуты, конечное время зависит от сил создающего и времени, которое следует увидеть. Для сильных героев будет безопасным пересмотреть один час, то есть, за это время он не потеряет сознание, для остальных две минуты - закон, если персонаж просматривает более двух минут времени. Печать хороша тем, что можно не только увидеть, пощупать и даже понюхать объект, но и ощутить его отпечаток сил, узнать были ли при объекте определенные амулеты или артефакты. Высшим пилотажем будет полный анализ объектов: имя, фамилия, уровень сил, скрытая магия места и прочее, но на такое способны лишь асы, то есть персонажи с 12 энергетическим умением. Хотя, раз на раз не приходится. Призывается Темпорас мысленно или гласно, путем произношения названия. На полное формирование печати затрачивается около двадцати секунд. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Темпорас[/b] [Энергетическая школа, I | IV] - сложная временная печать, разумеется, путешествия во времени с ее помощью невозможны, но никто не запрещает оказаться в информационном потоке и увидеть своими глазами нужное событие. Изменить его нельзя, но увидеть по-детально вполне возможно. Для этого следует найти нужное место и спроецировать печать на земле, минимальный диаметр - один метр, максимальный - один километр, внутри печати все загорается голубоватым пламенем и вскоре, можно войти внутрь. Пространство искажается и печать высвобождает информацию, персонаж увидит, услышит и сможет потрогать все, что будет происходить внутри. Происходит там лишь определенный событийный ряд, например, ранее был убит даденгер. Создающий печать проецирует ее на предполагаемом месте преступления, далее, войдя внутрь действия печати, может увидеть и рассмотреть убийцу и все, что происходило. Будьте аккуратны, печать требует огромного запаса сил и после ее использования персонаж потеряет сознание минимум на две минуты, конечное время зависит от сил создающего и времени, которое следует увидеть. Для сильных героев будет безопасным пересмотреть один час, то есть, за это время он не потеряет сознание, для остальных две минуты - закон, если персонаж просматривает более двух минут времени. Печать хороша тем, что можно не только увидеть, пощупать и даже понюхать объект, но и ощутить его отпечаток сил, узнать были ли при объекте определенные амулеты или артефакты. Высшим пилотажем будет полный анализ объектов: имя, фамилия, уровень сил, скрытая магия места и прочее, но на такое способны лишь асы, то есть персонажи с 12 энергетическим умением. Хотя, раз на раз не приходится. Призывается Темпорас мысленно или гласно, путем произношения названия. На полное формирование печати затрачивается около двадцати секунд.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/4402/47529448.c3/0_c9e20_7ded7b4e_orig.png[/float]4. Озитум [Энергетическая школа, I | V] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз. Выглядит барьер примерно так. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Озитум[/b] [Энергетическая школа, I | V] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь [b]один раз[/b]. Выглядит барьер примерно [url=http://nashaplaneta.su/_bl/689/95111674.jpg]так[/url].

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/6845/47529448.c3/0_c9e25_2649ab4c_orig.png[/float]5. Моветур [Энергетическая школа, I | III] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется до секунд и меньше. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, создается печать под ногами в виде этакой плоской картинки и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali», либо, при должном опыте, без заклинаний. Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад» или самостоятельно управлять печатью, как летальным аппаратом. Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом, если герой управляет печатью, то он должен уметь воспринимать окружающую среду на сверх-скоростях, а это дано не каждому. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия – не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas», либо, при должном опыте, без заклинаний. Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Моветур[/b] [Энергетическая школа, I | III] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно [b]два раза[/b] использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется до секунд и меньше. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, создается печать под ногами в виде этакой плоской картинки и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali», либо, при должном опыте, без заклинаний. Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад» или самостоятельно управлять печатью, как летальным аппаратом. Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом, если герой управляет печатью, то он должен уметь воспринимать окружающую среду на сверх-скоростях, а это дано не каждому. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия – не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas», либо, при должном опыте, без заклинаний. Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/15547/47529448.c3/0_c9e24_85d6ae35_orig.png[/float]6. Террам [Стихийная магия, земля, I | V] - материализующая объекты из земли, руды, металла и т.п. печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Террам работает лишь с «землей», поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды или огня, она не сможет. Печать может использовать внешнюю или внутреннюю чистую энергию и лишь внешнюю «землю», допустим руды, горы, деревья и прочее. Чем меньше создающий тратит своих сил, тем лучше для него. Печать может создать големов, животных из руд и металлов, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Террам неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет зеленая или черная пластелинообразная масса. Объекты из «земли» обычно невероятно прочны, могут поднимать большие массы и служить защитой, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» довольно опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Террам за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Террам[/b] [Стихийная магия, земля, I | V] - материализующая объекты из земли, руды, металла и т.п. печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Террам работает лишь с «землей», поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды или огня, она не сможет. Печать может использовать внешнюю или внутреннюю чистую энергию и лишь внешнюю «землю», допустим руды, горы, деревья и прочее. Чем меньше создающий тратит своих сил, тем лучше для него. Печать может создать големов, животных из руд и металлов, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Террам неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет зеленая или черная пластелинообразная масса. Объекты из «земли» обычно невероятно прочны, могут поднимать большие массы и служить защитой, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» довольно опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Террам за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд.

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/5400/47529448.c3/0_c9e23_e39b71cb_orig.png[/float]7. Амант [Ментальная магия, I | VI] - печать одержимости. Не всегда есть возможность полноценно вести бой, а иногда делать это крайне скучно, поэтому печать любовной одержимости всегда может прийти на помощь. Работает печать очень просто, она может более слабого персонажа заставить чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект десять часов. За это время тратится много сил хозяина печати, и создать повторно печать на одной и той же жертве можно лишь через год, часто, но не всегда. Бывает побочный эффект: жертва, после действия печати испытывает реальное отвращение к создавшему печать. Проецировать Амант следует на жертве, после действия, жертва теряет сознание на пару десятков секунд и приходит в себя, уже безумно любя своего «мучителя». На полное формирование печати требуется пару секунд, использовать печать можно раз за эпизод, на одном персонаже. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Амант[/b] [Ментальная магия, I | VI] - печать одержимости. Не всегда есть возможность полноценно вести бой, а иногда делать это крайне скучно, поэтому печать любовной одержимости всегда может прийти на помощь. Работает печать очень просто, она может более слабого персонажа заставить чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект десять часов. За это время тратится много сил хозяина печати, и создать повторно печать на одной и той же жертве можно лишь через год, часто, но не всегда. Бывает побочный эффект: жертва, после действия печати испытывает реальное отвращение к создавшему печать. Проецировать Амант следует на жертве, после действия, жертва теряет сознание на пару десятков секунд и приходит в себя, уже безумно любя своего «мучителя». На полное формирование печати требуется пару секунд, использовать печать можно [b]раз за эпизод[/b], на одном персонаже.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/4404/47529448.c3/0_c9e22_9985bee1_orig.png[/float]8. Трактус [Энергетическая школа, материя, I | VII] - печать сложного вида, воздействующая на пространство и пространственные аномалии. Нередко возникают необычные аномалии, к примеру, небольшая закрытая реальность, где тоже светит звезда, имеется земля, реки и горы. Такие аномалии редко занимают территории более тысячи километров в диаметре, но являются достаточно важными объектами. Обычно сами аномалии располагаются в границе мира, но вход в них есть в самом Энтеросе. Именно на вход и саму реальность воздействует Трактус. Печать может стабилизировать реальность, ведь без стабилизации такие объекты быстро разрушаются, печать может изменить некоторые характеристики: построить что-то в реальности, создать небольшие объекты «скопировав» их с уже имеющихся и многое другое. Кроме того, Трактус может разрушить реальность и закрыть ее от чужих глаз, то есть сделать изолированной и доступной только для определенных лиц. Использовать печать можно один раз в эпизоде, обычно формируется печать быстро, но затрачивает огромное количество сил хозяина, а воздействие или изменение реальности может занимать долгие часы, но тут все субъективно. Призывается мысленно или гласно, произносить следует наименование печати. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Трактус[/b] [Энергетическая школа, материя, I | VII] - печать сложного вида, воздействующая на пространство и пространственные аномалии. Нередко возникают необычные аномалии, к примеру, небольшая закрытая реальность, где тоже светит звезда, имеется земля, реки и горы. Такие аномалии редко занимают территории более тысячи километров в диаметре, но являются достаточно важными объектами. Обычно сами аномалии располагаются в границе мира, но вход в них есть в самом Энтеросе. Именно на вход и саму реальность воздействует Трактус. Печать может стабилизировать реальность, ведь без стабилизации такие объекты быстро разрушаются, печать может изменить некоторые характеристики: построить что-то в реальности, создать небольшие объекты «скопировав» их с уже имеющихся и многое другое. Кроме того, Трактус может разрушить реальность и закрыть ее от чужих глаз, то есть сделать изолированной и доступной только для определенных лиц. Использовать печать можно [b]один раз[/b] в эпизоде, обычно формируется печать быстро, но затрачивает огромное количество сил хозяина, а воздействие или изменение реальности может занимать долгие часы, но тут все субъективно. Призывается мысленно или гласно, произносить следует наименование печати.

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/15507/47529448.c3/0_c9e21_e7ff3d32_orig.png[/float]9. Вольвар [Ментальная магия, I | III] - печать, предназначенная для «коверканья» сна, очень необычная магия и со стороны может показаться бесполезной. Печать работает следующем образом: нужно поместить двух жертв в центре печати, спроецированной на горизонтальной поверхности, после активации жертвы засыпают и видят то, что запрограммировал создающий или одна из жертв. Все верно, создающий может проецировать печать сам на себе. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или энергетическими паразитами, особи погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального или псионического воздействия и прочие подобные вещи. Когда особи заснули «на той стороне» будет ситуация или мир, который поможет существу разобраться и решить проблему, вполне возможно, что персонаж будет не тем, кем является, кроме того эффект «один сон на всех» обязателен. Часто Вольвар используется влюбленными в своих игрищах, к примеру, когда те хотят почувствовать себя властителями мира, это конечно все нереально, но во время сна жертва не знает об этом и все испытанное «там» кажется ей очень даже настоящим. Главное, верно поставить настройки, иначе ваш сон превратится в кошмар. Использовать печать можно два раза за эпизод, на любом количестве персонажей, то есть видеть общий иллюзорный сон могут и трое и четверо и более существ. Формируется печать за пару секунд по мысленному призыву, засыпает существо за 5-10 секунд. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вольвар[/b] [Ментальная магия, I | III] - печать, предназначенная для «коверканья» сна, очень необычная магия и со стороны может показаться бесполезной. Печать работает следующем образом: нужно поместить двух жертв в центре печати, спроецированной на горизонтальной поверхности, после активации жертвы засыпают и видят то, что запрограммировал создающий или одна из жертв. Все верно, создающий может проецировать печать сам на себе. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или энергетическими паразитами, особи погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального или псионического воздействия и прочие подобные вещи. Когда особи заснули «на той стороне» будет ситуация или мир, который поможет существу разобраться и решить проблему, вполне возможно, что персонаж будет не тем, кем является, кроме того эффект «один сон на всех» обязателен. Часто Вольвар используется влюбленными в своих игрищах, к примеру, когда те хотят почувствовать себя властителями мира, это конечно все нереально, но во время сна жертва не знает об этом и все испытанное «там» кажется ей очень даже настоящим. Главное, верно поставить настройки, иначе ваш сон превратится в кошмар. Использовать печать можно [b]два раза[/b] за эпизод, на любом количестве персонажей, то есть видеть общий иллюзорный сон могут и трое и четверо и более существ. Формируется печать за пару секунд по мысленному призыву, засыпает существо за 5-10 секунд.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/4203/47529448.c4/0_c9e26_87f2f0d5_orig.png[/float]10. Альтрарис [Стихийная магия, воздух, I | V] - материализующая объекты из воздуха печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Альтрарис работает лишь с воздухом, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды или огня она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же ветер, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, персонаж может воспользоваться смерчем, обрушившимся на город. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать «воздушную» птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Альтрариса неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет прозрачная желеподобная масса – именно так, в этом случае, выглядит объединение стихии воздуха и чистой энергии. Объекты из воздуха обычно невероятно легки, могут превращаться в смерчи или быть воплощением урагана, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» довольно опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Альтрарис за эпизод можно не более одного раза, но количество создающих объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около 3 секунд. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Альтрарис[/b] [Стихийная магия, воздух, I | V] - материализующая объекты из воздуха печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Альтрарис работает лишь с воздухом, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды или огня она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же ветер, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, персонаж может воспользоваться смерчем, обрушившимся на город. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать «воздушную» птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Альтрариса неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет прозрачная желеподобная масса – именно так, в этом случае, выглядит объединение стихии воздуха и чистой энергии. Объекты из воздуха обычно невероятно легки, могут превращаться в смерчи или быть воплощением урагана, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» довольно опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Альтрарис за эпизод можно [b]не более одного раза[/b], но количество создающих объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около 3 секунд.

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/3415/47529448.c3/0_c9e1f_3d5837aa_orig.png[/float]11. Алгиллиум [Энергетическая школа, I | V] - распечатывающая печать, используется для «открытия» предметов, как одушевленных, так и неодушевленных. Разумеется, распечатывание, раз на раз не приходится, тут важна сила создающего и того, кто запечатывал ранее предмет. Чтобы распечатывание было успешным, распечатывающий должен быть сильнее или равен по силе тому, кто объект запечатал - что логично, в некоторых случаях, если распечатывающий слабее, его могут усилить другие существа прямым вливанием своих сил в печать. Чтобы распечатать, кого бы то ни было или что бы, то ни было, следует спроецировать печать на предполагаемом «выходе»: точке в пространстве или предмете, призывается Алгиллиум мысленно или по гласному зову, произносить следует только наименование печати. В эпизоде печать можно использовать один раз, так как она отнимает крайне много сил, формируется за 2-3 секунды, время распечатывания зависит от сложности и может варьироваться от 1-2 секунд, до 1-2 часов. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Алгиллиум[/b] [Энергетическая школа, I | V] - распечатывающая печать, используется для «открытия» предметов, как одушевленных, так и неодушевленных. Разумеется, распечатывание, раз на раз не приходится, тут важна сила создающего и того, кто запечатывал ранее предмет. Чтобы распечатывание было успешным, распечатывающий должен быть сильнее или равен по силе тому, кто объект запечатал - что логично, в некоторых случаях, если распечатывающий слабее, его могут усилить другие существа прямым вливанием своих сил в печать. Чтобы распечатать, кого бы то ни было или что бы, то ни было, следует спроецировать печать на предполагаемом «выходе»: точке в пространстве или предмете, призывается Алгиллиум мысленно или по гласному зову, произносить следует только наименование печати. В эпизоде печать можно использовать [b]один раз[/b], так как она отнимает крайне много сил, формируется за 2-3 секунды, время распечатывания зависит от сложности и может варьироваться от 1-2 секунд, до 1-2 часов.

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/3506/47529448.c3/0_c9e1e_4f62caf8_orig.png[/float]12. Антерия [Стихийная магия, вода, I | V] - материализующая объекты из воды печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Антерия работает лишь с водой, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воздуха или огня, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданную им же воду, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, если персонаж решит воспользоваться речной или океанической водой. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать «водную» птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Кроме того, сотворение ледяных големов тоже является результатом работы печати. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Антерии неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет прозрачная льдоподобная масса – именно так, в этом случае, выглядит объединение стихии воды и чистой энергии. Объекты изо льда могут быть очень опасны, а огромные водяные чудовища, вполне могут разрушать деревни. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Антерию за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около 3 секунд. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Антерия[/b] [Стихийная магия, вода, I | V] - материализующая объекты из воды печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Антерия работает лишь с водой, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воздуха или огня, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданную им же воду, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, если персонаж решит воспользоваться речной или океанической водой. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать «водную» птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Кроме того, сотворение ледяных големов тоже является результатом работы печати. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Антерии неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет прозрачная льдоподобная масса – именно так, в этом случае, выглядит объединение стихии воды и чистой энергии. Объекты изо льда могут быть очень опасны, а огромные водяные чудовища, вполне могут разрушать деревни. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Антерию за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около 3 секунд.

[float=left]https://i.imgur.com/tnSjjj1.png[/float]13. Единство [Энергетическая школа, защитная магия I | V] – печать представляет собой круг, с множеством рунических символов, что расположены вдоль внешней его стороны, и несколькими кругами, что располагаются вдоль внутренней стороны главного круга на равноудаленном друг от друга расстоянии. Каждый из внутренних кругов соединяется со стороной главного круга касательной линией, с описанными над ней малыми рунами. Число внутренних кругов и рун, описывающих главный, зависит от количества людей, на которых будет применяться данная печать. Способность предназначена для объединения личных энергетических запасов нескольких существ в единую сеть, что позволяет всем ее участникам пользоваться энергией друг друга, которая не иссякнет, до тех пор, пока все они не обессилят. Печать проецируется вокруг заклинателя ее применившего, на землю или небольшое удаление от нее, с необходимым числом малых кругов, после чего малые круги занимаются будущими членами единства. Когда данные приготовления завершены, печать развеивается и тем самым приводится в действие. Цвета энергии участников перемешиваются друг с другом, образуя новый оттенок. Призвавший печать является главным звеном цепи и если его не станет, эффект печати исчезнет. Количество людей, которых заклинатель может объединить, зависит от уровня его магической энергии (обычно уровень + 3, либо по договорённости). Печать и после своего применения постоянно потребляет энергию, даруя возможность использовать общий магический резерв, в виду чего длительность существования единства ограничена логикой мира или GM. Можно применить не более одного раза за эпизод. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Единство[/b] [Энергетическая школа, защитная магия I | V] – печать представляет собой круг, с множеством рунических символов, что расположены вдоль внешней его стороны, и несколькими кругами, что располагаются вдоль внутренней стороны главного круга на равноудаленном друг от друга расстоянии. Каждый из внутренних кругов соединяется со стороной главного круга касательной линией, с описанными над ней малыми рунами. Число внутренних кругов и рун, описывающих главный, зависит от количества людей, на которых будет применяться данная печать. Способность предназначена для объединения личных энергетических запасов нескольких существ в единую сеть, что позволяет всем ее участникам пользоваться энергией друг друга, которая не иссякнет, до тех пор, пока все они не обессилят. Печать проецируется вокруг заклинателя ее применившего, на землю или небольшое удаление от нее, с необходимым числом малых кругов, после чего малые круги занимаются будущими членами единства. Когда данные приготовления завершены, печать развеивается и тем самым приводится в действие. Цвета энергии участников перемешиваются друг с другом, образуя новый оттенок. Призвавший печать является главным звеном цепи и если его не станет, эффект печати исчезнет. Количество людей, которых заклинатель может объединить, зависит от уровня его магической энергии (обычно уровень + 3, либо по договорённости). Печать и после своего применения постоянно потребляет энергию, даруя возможность использовать общий магический резерв, в виду чего длительность существования единства ограничена логикой мира или GM. Можно применить [b]не более одного раза[/b] за эпизод.

[float=right]https://i.imgur.com/ga524R8.png[/float]14. Шаса-ахан [Энергетическая школа, ослабляющая магия VI | VI] – чрезвычайно сложная и требующая  немалого опыта печать. [Изучать ее стоит лишь в присутствии учителя во избежание последствий]. Возникает на земле, пылая тысячами магических символов, все кто ступит на нее [включая самого призвавшего] будут лишены возможности использовать магию выше [I | I] их магическая энергия становится частично запечатана, степень ослабления или полного запечатывания зависит от разницы сил. Эффект длится два боевых поста. Радиус пентаграммы может быть от десяти  до пятисот метров в диаметре, зависит от опыта, сил и успешности сотворения чар. Использовать можно один раз за эпизод. Стоит отметить, что применение способности может заблокировать берсерк противника или ваш собственный, применяйте ее с умом если желаете выиграть сражение за счет личных  боевых навыков и физических особенностей расы. Хорошо работает с противниками слабее, с равными и сильнее может быть не столь эффективна или вовсе не сработать. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Шаса-ахан[/b]  [Энергетическая школа, ослабляющая магия VI | VI] – чрезвычайно сложная и требующая  немалого опыта печать. [Изучать ее стоит лишь в присутствии учителя во избежание последствий]. Возникает на земле, пылая тысячами магических символов, все кто ступит на нее [включая самого призвавшего] будут лишены возможности использовать магию выше [I | I] их магическая энергия становится частично запечатана, степень ослабления или полного запечатывания зависит от разницы сил. Эффект длится два боевых поста. Радиус пентаграммы может быть от десяти  до пятисот метров в диаметре, зависит от опыта, сил и успешности сотворения чар. Использовать можно [b]один раз[/b] за эпизод. Стоит отметить, что применение способности может заблокировать берсерк противника или ваш собственный, применяйте ее с умом если желаете выиграть сражение за счет личных  боевых навыков и физических особенностей расы. Хорошо работает с противниками слабее, с равными и сильнее может быть не столь эффективна или вовсе не сработать.

[float=left]https://i.imgur.com/GUbyzSK.png[/float]15. Сакрахфойс [Энергетическая школа, III | IV] – печать «Жертв» была создана во время разгара межрасовой войны, когда целители попросту не успевали лечить раненых, да и не всегда была возможность доставить умирающего товарища к врачам. Жертва позволяет добровольно взять на себя ровно 50% травм другого существа. Распространяется на все увечья, проклятия, ослабляющие или ментальные недуги, если они не являются сложными или высокоуровневыми, это происходит за счёт добровольной отдачи собственной жизненной силы и требует от принимающего мага особой готовности и концентрации. Может снизить панику, принести умиротворение, а точнее, перераспределить ужас и боль на двоих. Использовать не более двух раз за эпизод. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сакрахфойс[/b]   [Энергетическая школа, III | IV] – печать «Жертв» была создана во время разгара межрасовой войны, когда целители попросту не успевали лечить раненых, да и не всегда была возможность доставить умирающего товарища к врачам. Жертва позволяет добровольно взять на себя ровно 50% травм другого существа. Распространяется на все увечья, проклятия, ослабляющие или ментальные недуги, если они не являются сложными или высокоуровневыми, это происходит за счёт добровольной отдачи собственной жизненной силы и требует от принимающего мага особой готовности и концентрации. Может снизить панику, принести умиротворение, а точнее, перераспределить ужас и боль на двоих. Использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

[float=right]http://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/29/988260.jpg[/float]16. Зоргротан [Энергетическая школа, ослабляющая, материя I | I] – одна из древних печатей, составленная Энтропиусом – деосом беспорядка и войн ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от уровня магической энергии (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V уровня) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Зоргротан[/b]  [Энергетическая школа, ослабляющая, материя I | I] – одна из древних печатей, составленная Энтропиусом – деосом беспорядка и войн ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от уровня магической энергии (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V уровня) может создать [b]до 5 монстров в час[/b] (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.

17. Ментинэрра [Хилерство, V | V] – печать восстановления разума. Была создана во времена Войны рас исключительно для восстановления воинов, чей разум был поврежден ментальными воздействиями повредившими непосредственно мозг, нейронные и магические связи с энергетической паутиной. Печать не сложно использовать, но сложно ей управлять. В руках начинающих целителей она способна снять лишь эффекты внушений ментальной и псионической природы, что не нанесли серьезных повреждений. В руках профессионалов владеющих хилерством, от 10 балла развития умения, Ментинэрра позволяет произвести диагностику разума, выявить очаги повреждений и восстановить их [необходимо иметь навык диагностики и хирургии для более широкого применения печати]. В особо удачных случаях использования Ментинэрры сохраняется шанс полностью восстановить сознание, что было выжжено ментальным воздействием и даже вернуть утраченную память. Применяется не более одного раза за эпизод. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментинэрра[/b] [Хилерство, V | V] – печать восстановления разума. Была создана во времена Войны рас исключительно для восстановления воинов, чей разум был поврежден ментальными воздействиями повредившими непосредственно мозг, нейронные и магические связи с энергетической паутиной. Печать не сложно использовать, но сложно ей управлять. В руках начинающих целителей она способна снять лишь эффекты внушений ментальной и псионической природы, что не нанесли серьезных повреждений. В руках профессионалов владеющих хилерством, от 10 балла развития умения, Ментинэрра позволяет произвести диагностику разума, выявить очаги повреждений и восстановить их [необходимо иметь навык диагностики и хирургии для более широкого применения печати]. В особо удачных случаях использования Ментинэрры сохраняется шанс полностью восстановить сознание, что было выжжено ментальным воздействием и даже вернуть утраченную память. Применяется не более [b]одного раза[/b] за эпизод.

0

28

Базовый комплекс пентаграмм

https://img-fotki.yandex.ru/get/6721/47529448.c4/0_c9f10_295779bf_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6611/47529448.c4/0_c9f11_76feb537_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5504/47529448.c4/0_c9f12_7833c312_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6421/47529448.c4/0_c9f13_fe27ebae_orig.png

Пентаграммы

https://img-fotki.yandex.ru/get/6104/47529448.c4/0_c9f14_fcf84b4f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3714/47529448.c4/0_c9f15_38a248ef_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6114/47529448.c4/0_c9f16_5b6431d_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/4416/47529448.c4/0_c9f17_ba02ab18_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15517/47529448.c4/0_c9f18_5b5549f9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4133/47529448.c4/0_c9f19_61989221_orig.png


1. Вокас-Солис [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», материя, I | I] - пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и сотни знаков, среди которых пять энергетических рун. Пентаграмма испускает преимущественно золотистый свет, а ее элементы имеют черный поглощающий оттенок. Может возникать исключительно на любой твердой плоской поверхности: земля, пол, потолок, стены. Структура исключительно боевая, образует в центре желто-красные прочные кристаллы, которые могут с огромной скоростью передвигаться по площади пентаграммы и контролируются создающим. Обычно кристаллы в боевой форме имеют золотой светящийся цвет, в длину около 50 сантиметров, а их скорость движения около 12 метров в секунду. Действия пентаграммы прекращается спустя два поста, использовать можно дважды за эпизод. Возникает по зову хозяина – нужно произнести ее имя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вокас-Солис[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», материя, I | I] - пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и сотни знаков, среди которых пять энергетических рун. Пентаграмма испускает преимущественно золотистый свет, а ее элементы имеют черный поглощающий оттенок. Может возникать исключительно на любой твердой плоской поверхности: земля, пол, потолок, стены. Структура исключительно боевая, образует в центре желто-красные прочные кристаллы, которые могут с огромной скоростью передвигаться по площади пентаграммы и контролируются создающим. Обычно кристаллы в боевой форме имеют золотой светящийся цвет, в длину около 50 сантиметров, а их скорость движения около 12 метров в секунду. Действия пентаграммы прекращается спустя два поста, использовать можно [b]дважды за эпизод[/b]. Возникает по зову хозяина – нужно произнести ее имя.

2. Крокус-Стелата [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», защитная магия, I | I] - пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и трехсот магических знаков, также в центре есть изображение восьмиугольной звезды. Пентаграмма имеет золотой цвет, с легким свечением. Возникает она в воздухе перед призвавшим ее, стоит вертикально и способна поглощать большое количество магии, служа универсальным магическим щитом. Но не стоит использовать ее против слишком сильных ударных атак, ее профиль - это стихии и небольшие порции чистой энергии. Обычно может поглотить до трех атак, дальше действие ослабевает и поглощение прекращается, пентаграмма рассыпается, призвать ее можно спустя 24 часа. Возникает по зову хозяина – нужно произнести ее имя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Крокус-Стелата[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», защитная магия, I | I] - пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и трехсот магических знаков, также в центре есть изображение восьмиугольной звезды. Пентаграмма имеет золотой цвет, с легким свечением. Возникает она в воздухе перед призвавшим ее, стоит вертикально и способна поглощать большое количество магии, служа универсальным магическим щитом. Но не стоит использовать ее против слишком сильных ударных атак, ее профиль - это стихии и небольшие порции чистой энергии. Обычно может поглотить до трех атак, дальше действие ослабевает и поглощение прекращается, пентаграмма рассыпается, призвать ее можно [b]спустя 24 часа[/b]. Возникает по зову хозяина – нужно произнести ее имя.

3. Пурпура-Гиджас [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V] - пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и ста десяти знаков. Ее выделяет из общего круга собратьев тот факт, что пять магических кругов являются асимметричны главным линиям, благодаря чему энергия высвобождения возрастает в несколько раз. Пентаграмма имеет золотой цвет и едва-едва светится. Она возникает в так называемом 3D эффекте: первичный (внешний) круг остается на земле, а следующие в определенной последовательности – чем ближе к центру – взлетают в воздух, образуя что-то типа башенки. Пентаграмма в вертикали занимает около 30 метров, а ее диаметр около 70, но ее можно сделать и меньше, но вот больше нельзя. Все в поле действия пентаграммы способно к отзеркаливанию, к примеру, атаки: противник выстрелил в создавшего, а под действием пентаграммы он выстрелил в себя, но отзеркалить пентаграмма может только до пяти атак, и только когда они удалятся от точки создания на три метра. Также меняет местами противников, примерно тот же эффект, но смена места до двух раз максимум, обычно применяется раз за бой. Эту пентаграмму нужно рисовать по воздуху, можно пальцем, нарисовать нужно только внешний круг (нарисовать в воздухе окружность) и произнести ее название.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Пурпура-Гиджас[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V] - пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и ста десяти знаков. Ее выделяет из общего круга собратьев тот факт, что пять магических кругов являются асимметричны главным линиям, благодаря чему энергия высвобождения возрастает в несколько раз. Пентаграмма имеет золотой цвет и едва-едва светится. Она возникает в так называемом 3D эффекте: первичный (внешний) круг остается на земле, а следующие в определенной последовательности – чем ближе к центру – взлетают в воздух, образуя что-то типа башенки. Пентаграмма в вертикали занимает около 30 метров, а ее диаметр около 70, но ее можно сделать и меньше, но вот больше нельзя. Все в поле действия пентаграммы способно к отзеркаливанию, к примеру, атаки: противник выстрелил в создавшего, а под действием пентаграммы он выстрелил в себя, но отзеркалить пентаграмма может только до пяти атак, и только когда они удалятся от точки создания на три метра. Также меняет местами противников, примерно тот же эффект, но смена места до двух раз максимум, обычно применяется [b]раз за бой[/b]. Эту пентаграмму нужно рисовать по воздуху, можно пальцем, нарисовать нужно только внешний круг (нарисовать в воздухе окружность) и произнести ее название.

4. Нокти-Пульверис [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V] - довольно простая пентаграмма, состоящая из одного внешнего магического круга и сотни рун, сама по себе Пульверис довольно нестабильна. Обычно цвет этой пентаграммы золотистый, но может меняться на другие оттенки. Пентаграмма появляется как щит, но является атакующей, она возникает перед создавшим вертикально и испускает огромное количество активных частиц, которые воздействуя на противника, замедляют его значительно, но не только его, они замедляют на 5 секунд все, на что будут направлены, разумеется, помним об уровне противника. Если противник значительно сильнее, ее лучше припрятать подальше. Эту пентаграмму нужно рисовать по воздуху, можно пальцем, нарисовать нужно только круг и произнести ее название.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Нокти-Пульверис[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V] - довольно простая пентаграмма, состоящая из одного внешнего магического круга и сотни рун, сама по себе Пульверис довольно нестабильна. Обычно цвет этой пентаграммы золотистый, но может меняться на другие оттенки. Пентаграмма появляется как щит, но является атакующей, она возникает перед создавшим вертикально и испускает огромное количество активных частиц, которые воздействуя на противника, замедляют его значительно, но не только его, они замедляют на 5 секунд все, на что будут направлены, разумеется, помним об уровне противника. Если противник значительно сильнее, ее лучше припрятать подальше. Эту пентаграмму нужно рисовать по воздуху, можно пальцем, нарисовать нужно только круг и произнести ее название.

5. Ауреас-Лунгес [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», III | III] - пентаграмма, состоящая из семи магических кругов и сотни рун. Пентаграмма имеет цвет голубоватый люминесцентный цвет, в центре есть сложный комплексный круг. Пентаграмма появляется на земле, основной круг ее остается там же, а другие связывают противника. Как бы «надеваясь» на него, может сковывать существ на 3-5% больших по силе, чем хозяин, но не более. Она появляется по призыву, но чтобы пентаграмма работала верно, ее имя нужно произносить через каждые 25 секунд, поэтому уйти и оставить противника связанным не получится. Держится максимум час, и призывать можно до двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ауреас-Лунгес[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», III | III] - пентаграмма, состоящая из семи магических кругов и сотни рун. Пентаграмма имеет цвет голубоватый люминесцентный цвет, в центре есть сложный комплексный круг. Пентаграмма появляется на земле, основной круг ее остается там же, а другие связывают противника. Как бы «надеваясь» на него, может сковывать существ на 3-5% больших по силе, чем хозяин, но не более. Она появляется по призыву, но чтобы пентаграмма работала верно, ее имя нужно произносить через каждые 25 секунд, поэтому уйти и оставить противника связанным не получится. Держится максимум час, и призывать можно до [b]двух раз[/b] за эпизод.

6. Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V] - пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течение четырех постов), второй случай - проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Спиритус-Тенуэс[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V] - пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течение четырех постов), второй случай - проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно [b]один раз[/b] за эпизод.

7. Граве-Индустрис [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», атакующая магия, II | II] - пентаграмма голубого цвета, состоящая из четырех магических кругов и сорока восьми магических знаков, большинство которых образовывали крепкие связующие цепи, создавая некое подобие дополнительных магических кругов, но уже без линий. Пентаграмма возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и является исключительно боевой структурой, высвобождает чистую энергию огненного цвета или цвета энергии персонажей. Чистая энергия этой пентаграммы имеет сильнейшие боевые качества, сфер образуется четыре и они невероятно плотны, ближе к центру их цвет более глубокий, а к периферии белый. Сферы сжаты до высочайшей плотности, и уничтожить их стихиями или одним ударом не получится, если конечно противник значительно сильнее, тогда дело обстоит иначе. Сферы будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и никогда не взорвутся, если ударят в одну точку, но в которой не будет цели. Призывается черчением круга и произношением названия пентаграммы или мысленным призывом. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Граве-Индустрис[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», атакующая магия, II | II] - пентаграмма голубого цвета, состоящая из четырех магических кругов и сорока восьми магических знаков, большинство которых образовывали крепкие связующие цепи, создавая некое подобие дополнительных магических кругов, но уже без линий. Пентаграмма возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и является исключительно боевой структурой, высвобождает чистую энергию огненного цвета или цвета энергии персонажей. Чистая энергия этой пентаграммы имеет сильнейшие боевые качества, сфер образуется четыре и они невероятно плотны, ближе к центру их цвет более глубокий, а к периферии белый. Сферы сжаты до высочайшей плотности, и уничтожить их стихиями или одним ударом не получится, если конечно противник значительно сильнее, тогда дело обстоит иначе. Сферы будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и никогда не взорвутся, если ударят в одну точку, но в которой не будет цели. Призывается черчением круга и произношением названия пентаграммы или мысленным призывом. Использовать пентаграмму можно [b]один раз[/b] за эпизод.

8. Санитатум [Хилерство, , вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и ста пятидесяти трехсот знаков, среди которых тридцать являются крупными. Пентаграмма имеет светло-золотой цвет, появляется по призыву и используется исключительно в лечебных целях. Излечивает организм в целом: от ран, от ушибов и повреждений, от болезней, не лечит наркотическую зависимость у магических существ, а также некоторые сложные виды болезней. Для лечения использует энергию хозяина, поэтому он не должен быть присмерти, помните, что пентаграмма не является мощной, поэтому лечит поверхностно. Использовать можно на любом количестве персонажей два раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Санитатум[/b] [Хилерство, , вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и ста пятидесяти трехсот знаков, среди которых тридцать являются крупными. Пентаграмма имеет светло-золотой цвет, появляется по призыву и используется исключительно в лечебных целях. Излечивает организм в целом: от ран, от ушибов и повреждений, от болезней, не лечит наркотическую зависимость у магических существ, а также некоторые сложные виды болезней. Для лечения использует энергию хозяина, поэтому он не должен быть присмерти, помните, что пентаграмма не является мощной, поэтому лечит поверхностно. Использовать можно на любом количестве персонажей [b]два раза[/b] за эпизод.

9. Индустрас-Абсолют [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V] - пентаграмма разрушающего типа, состоит собственно из кругов и рун. Печать имеет вид структурных кругов с треугольником в центре. Цвет печати червонно-золотой. Печать используется для распечатывания и уничтожения магии (обычно стихийной), также может влиять на другие пентаграммы, уничтожая их или делая слабее, своего рода это пентаграмма – ключ. Возникает после произношения ее или мысленно, за эпизод можно использовать два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Индустрас-Абсолют[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V] - пентаграмма разрушающего типа, состоит собственно из кругов и рун. Печать имеет вид структурных кругов с треугольником в центре. Цвет печати червонно-золотой. Печать используется для распечатывания и уничтожения магии (обычно стихийной), также может влиять на другие пентаграммы, уничтожая их или делая слабее, своего рода это пентаграмма – ключ. Возникает после произношения ее или мысленно, за эпизод можно использовать [b]два раза[/b].

10. Ред-Турбо [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», атакующая магия, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ред-Турбо[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», атакующая магия, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать [b]один раз[/b].

0

29

Базовый комплекс рун

https://img-fotki.yandex.ru/get/6815/47529448.c4/0_c9f1a_c0fe6148_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15568/47529448.c4/0_c9f26_cda5a8_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4411/47529448.c4/0_c9f1c_1224e0e4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6827/47529448.c4/0_c9f27_4c5d115e_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/2914/47529448.c4/0_c9f1e_26797337_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6440/47529448.c4/0_c9f1f_ac1d5681_orig.png

Руны

https://img-fotki.yandex.ru/get/6816/47529448.c4/0_c9f20_63b98aa9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3709/47529448.c4/0_c9f21_2f56a6b7_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6431/47529448.c4/0_c9f22_27cdc833_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5903/47529448.c4/0_c9f23_9bb53af4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9164/47529448.c4/0_c9f24_30c46550_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9307/47529448.c4/0_c9f25_933198b0_orig.png


1. Фламма [Энергетическая школа, материя, I | I] - первая руна из рунического круга. Появляется исключительно на любом оружии из металла и преобразует его в длинную и мощную огненную цепь, звенья которой в диаметре около 15 сантиметров, ее не нужно держать в руках, она перемещается в воздухе и управляется мысленно хозяином, для возникновения цепи достаточно даже самого простого металлического ножика и знания этой руны. Разбить цепь проблематично, хотя труда для равного или более сильного противника не составит, также она раскалена до предела и очень быстро передвигается, может выпускать из любого звена небольшую огненную стрелу. Используется один раз за бой. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фламма[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - первая руна из рунического круга. Появляется исключительно на любом оружии из металла и преобразует его в длинную и мощную огненную цепь, звенья которой в диаметре около 15 сантиметров, ее не нужно держать в руках, она перемещается в воздухе и управляется мысленно хозяином, для возникновения цепи достаточно даже самого простого металлического ножика и знания этой руны. Разбить цепь проблематично, хотя труда для равного или более сильного противника не составит, также она раскалена до предела и очень быстро передвигается, может выпускать из любого звена небольшую огненную стрелу. Используется [b]один раз[/b] за бой.

2. Ауксилиум [Энергетическая школа, материя, I | I] - вторая руна из рунического круга. Появляется исключительно на какой-то части тела, обычно это рука. Во время действия, кожа покрывается мелкими чешуйками яркого аквамаринового цвета, эта чешуя способна сдержать большое количество атак из немагического оружия и пару атак магического, то есть, если меч выбили и срочно требуется отразить удар противника, то можно остановить его магическое оружие, облачив руку в чешую при помощи Ауксилиума. Руна покрывает руку чешуей примерно до локтя, а сама находится в центре ладони. Используется один раз за бой. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ауксилиум[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - вторая руна из рунического круга. Появляется исключительно на какой-то части тела, обычно это рука. Во время действия, кожа покрывается мелкими чешуйками яркого аквамаринового цвета, эта чешуя способна сдержать большое количество атак из немагического оружия и пару атак магического, то есть, если меч выбили и срочно требуется отразить удар противника, то можно остановить его магическое оружие, облачив руку в чешую при помощи Ауксилиума. Руна покрывает руку чешуей примерно до локтя, а сама находится в центре ладони. Используется [b]один раз[/b] за бой.

3. Аква [Стихийная магия, вода, I | I] - третья руна из рунического круга. Появляется исключительно на водной поверхности и обладает двумя свойствами. Во-первых, это отзеркаливание водной глади, то есть поверхность воды становится словно зеркало, по ней можно ходить. Также, если хозяин руны взглянет в отражение, то при концентрации может оказаться с другой стороны поверхности, под водой, он будет стоять на гладком листе зеркала, но располагаться вниз головой. Обычно так можно избежать прямых мощных атак, хотя воду потерпеть придется, стоит лишь снова взглянуть на отражение и человек окажется там же где и был. Во-вторых (второе свойство), руна возникает на воде и создает круглую водную тюрьму, она может держать в себе достаточно сильных противников, но не сильнее создавшего руну, хотя все зависит от случая к случаю. Используется один раз за бой. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аква[/b] [Стихийная магия, вода, I | I] - третья руна из рунического круга. Появляется исключительно на водной поверхности и обладает двумя свойствами. Во-первых, это отзеркаливание водной глади, то есть поверхность воды становится словно зеркало, по ней можно ходить. Также, если хозяин руны взглянет в отражение, то при концентрации может оказаться с другой стороны поверхности, под водой, он будет стоять на гладком листе зеркала, но располагаться вниз головой. Обычно так можно избежать прямых мощных атак, хотя воду потерпеть придется, стоит лишь снова взглянуть на отражение и человек окажется там же где и был. Во-вторых (второе свойство), руна возникает на воде и создает круглую водную тюрьму, она может держать в себе достаточно сильных противников, но не сильнее создавшего руну, хотя все зависит от случая к случаю. Используется [b]один раз[/b] за бой.

4. Субмиссионем [Ментальная магия, I | I] - четвертая руна из рунического круга, появляется на жертве, когда та серьезно ослаблена и подчиняет ее воле хозяина руны, существо может находиться в подчинении не более суток. После, разум возвращается, во время подчинения жертва делает все, что ни прикажет ей хозяин, все это время руна находится под левой лопаткой жертвы и по истечении трех месяцев она исчезает. Используется один раз за бой. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Субмиссионем[/b] [Ментальная магия, I | I] - четвертая руна из рунического круга, появляется на жертве, когда та серьезно ослаблена и подчиняет ее воле хозяина руны, существо может находиться в подчинении не более суток. После, разум возвращается, во время подчинения жертва делает все, что ни прикажет ей хозяин, все это время руна находится под левой лопаткой жертвы и по истечении трех месяцев она исчезает. Используется [b]один раз[/b] за бой.

5. Велоктэйт [Энергетическая школа, I | V] - пятая руна рунического круга, помогающая развивать ошеломительную скорость, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за семь секунд. Также наблюдается процесс мелькания на коротких дистанциях, способности стандарта несравнимы с этой руной, то есть существо по своей расе умеет быстро передвигаться, то все равно, при хорошем освоении руны, освоивший движется в среднем чуть быстрее. Используется два раза за бой. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Велоктэйт[/b] [Энергетическая школа, I | V] - пятая руна рунического круга, помогающая развивать ошеломительную скорость, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за семь секунд. Также наблюдается процесс мелькания на коротких дистанциях, способности стандарта несравнимы с этой руной, то есть существо по своей расе умеет быстро передвигаться, то все равно, при хорошем освоении руны, освоивший движется в среднем чуть быстрее. Используется [b]два раза[/b] за бой.

6. Энверномент [Энергетическая школа, материя, I | I] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Энверномент[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется [b]один раз[/b] за бой.

7. Инфиндулум [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - седьмая руна рунического круга, возникает исключительно в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Руна материализует воронку, которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от поля битвы, в западном направлении. Используется один раз за бой. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Инфиндулум[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - седьмая руна рунического круга, возникает исключительно в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Руна материализует воронку, которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от поля битвы, в западном направлении. Используется [b]один раз[/b] за бой.

8. Вененус [Энергетическая школа, I | I] - восьмая руна рунического круга. Возникает исключительно на оружии противника при касании его с оружием хозяина руны и происходит, своего рода, коррозия металла, оружие жертвы буквально ржавеет и гнется на глазах, если оно, конечно не с высокой магической силой, а где-то низкой, либо без способностей к магии. Используется один раз за бой. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вененус[/b] [Энергетическая школа, I | I] - восьмая руна рунического круга. Возникает исключительно на оружии противника при касании его с оружием хозяина руны и происходит, своего рода, коррозия металла, оружие жертвы буквально ржавеет и гнется на глазах, если оно, конечно не с высокой магической силой, а где-то низкой, либо без способностей к магии. Используется [b]один раз[/b] за бой.

9. Санитэйтум [Хилерство, I | V] - девятая руна рунического круга. Возникает на теле хозяина или другого существа, исключительно для залечивания ран, причем серьезных ран. Вылечивает организм максимум на 91%, если тот, на ком использую руну, слабее создающего. Прекрасно подходит для лечения во время боя, можно использовать 2 раза, но с каждым разом эффективность падает. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Санитэйтум[/b] [Хилерство, I | V] - девятая руна рунического круга. Возникает на теле хозяина или другого существа, исключительно для залечивания ран, причем серьезных ран. Вылечивает организм максимум на 91%, если тот, на ком использую руну, слабее создающего. Прекрасно подходит для лечения во время боя, можно использовать [b]2 раза[/b], но с каждым разом эффективность падает.

10. Релунатис [Энергетическая школа, I | I] - десятая руна рунического круга, появляется над сражающимися в 30 метрах и воздействует силами гравитации, хозяин руны может с легкостью уходить от атак и прыгать высоко вверх. Его физическая сила увеличивается за счет изменения степени притяжения и магнетического воздействия на хозяина, обычно на жертву это действует с точностью да, наоборот, при прыжке или беге притяжение возрастает, а при ударах ослабевает, особенность в том, что для каждого, в одном месте, притяжение гравитации разные. Отличие этой руны также в преломлении света, территория, примерно в два километра диаметром, будет слегка искажена. Можно использовать один раз за бой, действует в идеале три поста. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Релунатис[/b] [Энергетическая школа, I | I] - десятая руна рунического круга, появляется над сражающимися в 30 метрах и воздействует силами гравитации, хозяин руны может с легкостью уходить от атак и прыгать высоко вверх. Его физическая сила увеличивается за счет изменения степени притяжения и магнетического воздействия на хозяина, обычно на жертву это действует с точностью да, наоборот, при прыжке или беге притяжение возрастает, а при ударах ослабевает, особенность в том, что для каждого, в одном месте, притяжение гравитации разные. Отличие этой руны также в преломлении света, территория, примерно в два километра диаметром, будет слегка искажена. Можно использовать [b]один раз за бой[/b], действует в идеале три поста.

11. Люкс Спектро [Энергетическая школа, V | V] - одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете/части тела, который(ая) подвергся(ась) некромагическому воздействию. Использовать можно за бой три раза. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Люкс Спектро[/b] [Энергетическая школа, V | V] - одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете/части тела, который(ая) подвергся(ась) некромагическому воздействию. Использовать можно за бой [b]три раза[/b].

12. Тенебрус Спектро [Некромагия, V | V] - двенадцатая и, последняя руна, рунического круга, она принадлежит к магии некромагов, с ее помощью можно быстро оживлять трупы и скелеты, разумеется, они не будут живыми, но двигаться и атаковать жертву вполне смогут. За раз можно создать около трех рун на трех телах, главное, чтобы тела были мертвы, отлично работает на кладбищах. Действие рун прекращается, когда тело мертвеца разрушается, если же тело тяжелее 300 кг (допустим, некромант хочет подчинить тушу мертвого дракона), то проецировать надо все три руны на одном теле. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тенебрус Спектро[/b] [Некромагия, V | V] - двенадцатая и, последняя руна, рунического круга, она принадлежит к магии некромагов, с ее помощью можно быстро оживлять трупы и скелеты, разумеется, они не будут живыми, но двигаться и атаковать жертву вполне смогут. За раз можно создать около трех рун на трех телах, главное, чтобы тела были мертвы, отлично работает на кладбищах. Действие рун прекращается, когда тело мертвеца разрушается, если же тело тяжелее 300 кг (допустим, некромант хочет подчинить тушу мертвого дракона), то проецировать надо все три руны на одном теле.

13. Турисаз [Энергетическая школа, защитная магия I | I] – простая защитная руна, представляет собой перечёркнутый символом «V» ромб, обычно представляется мысленно или чертится в воздухе. Формирует вокруг хозяина максимально-мощный (для его уровня магии) защитный кокон, её главный плюс в том, что она позволяет создать кокон буквально за десятые доли секунд, порой, создающий руну не успевает до конца её произвести, а руна уже сформировала защиту. При этом кокон не имеет биосферы для жизни хозяина, закрывается доступ к кислороду. Руну можно создавать и на союзнике, правда, тогда она может потребовать на формирование защиты больше времени – до 2 секунд. Использовать в эпизоде можно до 3-х раз за эпизод, годится для любых механических и магических ударных атак, не считая ментальных и псионических способностей. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Турисаз[/b] [Энергетическая школа, защитная магия I | I] – простая защитная руна, представляет собой перечёркнутый символом «V» ромб, обычно представляется мысленно или чертится в воздухе. Формирует вокруг хозяина максимально-мощный (для его уровня магии) защитный кокон, её главный плюс в том, что она позволяет создать кокон буквально за десятые доли секунд, порой, создающий руну не успевает до конца её произвести, а руна уже сформировала защиту. При этом кокон не имеет биосферы для жизни хозяина, закрывается доступ к кислороду. Руну можно создавать и на союзнике, правда, тогда она может потребовать на формирование защиты больше времени – до 2 секунд. Использовать в эпизоде можно [b]до 3-х раз[/b] за эпизод, годится для любых механических и магических ударных атак, не считая ментальных и псионических способностей.

14. Люкстрэм [Хилерство, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию некромагии. Предназначена исключительно для нейтрализации и заживления некрозов, вызванных некромагией язв и ядов, последствий проклятий отравляющих плоть. В зависимости от силы создающего очищает тело от воздействия некромагии и заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровни силы между целителем и некромагом. Руну можно применить не более двух раз за эпизод, действует только на живых существах. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом болезни вызванной некромагией. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Люкстрэм[/b] [Хилерство, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию некромагии. Предназначена исключительно для нейтрализации и заживления некрозов, вызванных некромагией язв и ядов, последствий проклятий отравляющих плоть. В зависимости от силы создающего очищает тело от воздействия некромагии и заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровни силы между целителем и некромагом. Руну можно применить не более [b]двух раз[/b] за эпизод, действует только на живых существах. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом болезни вызванной некромагией.

15. Люксэнция [Хилерство, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию стихийной магии. Предназначена исключительно для нейтрализации болевых ощущений и заживления ожогов, электроожогов, обморожений и других повреждений нанесенных стихийной магией. Заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровня силы между целителем и магом использовавшим стихию, а так же от степени повреждений на пострадавшем существе. Руну можно применить не более двух раз за эпизод. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом повреждений вызванных стихийной магией. Необходимо иметь скилл «руны»

Взять способность для карточки
Код:
[b]Люксэнция[/b] [Хилерство, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию стихийной магии. Предназначена исключительно для нейтрализации болевых ощущений и заживления ожогов, электроожогов, обморожений и других повреждений нанесенных стихийной магией. Заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровня силы между целителем и магом использовавшим стихию, а так же от степени повреждений на пострадавшем существе. Руну можно применить не более [b]двух раз[/b] за эпизод. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом повреждений вызванных стихийной магией.

0

30

Псионические способности

Границы умения


1. Псионика - общие сведение. Псионика - способность живого существа к созданию и манипулированию электромагнитными полями. Псионик слабее мага в том, что касается голой силы, но имеет крайне широкие возможности взаимодействия с окружающим его миром. В рамках игровой механики речь идет о синергии с 1-бальными скилами. К примеру, зная конструкцию электронного замка (навык электроника), и имея под рукой стакан подсоленной воды, хороший псионик может с помощью телекинеза открыть его. Или создать сверхпроводящий канал в воздухе, замедлив движение молекул в нем, чтобы потом пропустить по нему ток из проводки/электроприбора. Иными словами - если это укладывается в законы физики и сравнительно скромный запас сил псионика - это возможно.
2. Характеристики псионического воздействия
Сила воздействия - индивидуальна, но крайне редко превышает 20к джоулей, обычно в пределах 10-12к.
Время фокусировки - задержка перед формированием электромагнитного поля в "рабочем" виде при использовании максимума доступных возможностей.
Точность - возможность концентрации силы на малой площади. Увеличивается с ростом навыка.
3. Специализации. Их всего две, есть отличие от работы специализации в других умениях: специализация «работа с мозгом и живой материей» берется на 6-м уровне развития скилла, т.е. на умение должно быть 6 баллов;
4. Прогрессия возможностей.
1-3 уровни. Собственно телекинез, как он есть, в пределах 10-15% от максимальной силы воздействия, взаимодействие с навыками слабое. Время фокусировки на объекте - около 7-8 секунд (3 действия на подготовку в рамках боевого поста), требуется постоянная концентрация, которую довольно легко нарушить.

4-5 уровни. Все еще телекинез, но появляется возможность работы с объектами, которые не видны (например, вскрытие механического замка или сейфа, вытаскивание пули из тела или остановка чужого сердца), уже есть некоторый простор для взаимодействия с 1 балльниками. Сила в районе 25-30% процентов от максимальной. Время фокусировки в пределах 5 секунд (2 действия на подготовку).

6 уровень. Берется специализация «Работа с мозгом и живой материей».
- Работа с мозгом и живой материей:
Доступ к работе с мозгом, но пока только своим - к примеру, шифрование мыслей. Доступ к сканированию биополей в виде эмпатии и ментального стража - но малых расстояниях. 50-65% силового воздействия. Возможность работать на клеточном уровне - ускорить регенерацию, уничтожить инфекцию в организме и т.д.
- Работа с физическими объектами:
Значительное увеличения точности работы с телекинезом, хотя молекулярный уровень все еще не доступен. Задержка около 1-2 секунд.

7-9 уровни.
- Работа с мозгом и живой материей:
Возможность воздействия на разум другого существа, ощутимый прирост эффективности ментального стража и возможность практически полной ментальной блокады - пусть, к примеру, маг пытается расшифровать что-то в духе шифра Вернама.
- Работа с физическими объектами:
Доступ к молекулярному уровню неживых объектов, достижение предела в силовом воздействии. Дальше увеличивается только точность и скорость фокусировки. Время фокусировки меньше секунды (действие на подготовку в рамках боевого поста не затрачивается).

10-12 уровни.
- Работа с мозгом и живой материей:
Эффективная работа на молекулярном уровне с живой материей, теоретически достижима временная остановка старения организма. (Именно временная. Рано или поздно, в среднем – после 200 лет «вечномолодой» жизни накопление информации, клеточная усталость мозга и прочие осложнения приводят к разрушению личности – «псионическому Альцгеймеру», за которым следует стремительное старение организма и смерть).
Значительное увеличение эффективности воздействия на разум.
Время фокусировки - порядка десятых-сотых секунды (действие на подготовку в рамках боевого поста не затрачивается).
5. Усиление псионических способностей – с помощью имплантатов, берсерка и специальных наркотиков. При этом с помощью наркотика можно усилить либо концентрацию (уменьшить время подготовки), либо силу воздействия (+1 или + 2 на броске) – и то, и другое не получится. Имплантат увеличивает только силу воздействия. Берсерк способен увеличить на определенное количество постов, в зависимости от уровня берсерка (1, 2, 3 или 4), все показатели. Наличие пси-берсерка обговаривается только с АМС


Примеры возможных действий


Ниже указаны примерные способности, чтобы Вы понимали, о чем идет речь, и могли уже придумать в ходе игры свои вариации. Они являются полу-фундаментальными, т.е. априори появляются у персонажа псионика соответствующего уровня скилла, независимо от указания/не указания  в карточке, однако проверку на срабатываемость все равно придется осуществлять, если Вы играете по официальной боевой системе.


1. Ментальная разведка [Псионика, I | 0] - псионики умеют воспринимать мир как систему разного рода энергетических потоков, что позволяет им «видеть» сквозь стены, прочесывать пространство независимо от наличия/отсутствия преград и иных помех. Кстати - очень важно! – поскольку магия представляет собой специфическое энергетическое воздействие, то псионики и ее могут засечь подобным образом. Но с шансами не смогут определить, что это – именно магия, скорее, воспримут происходящее как некую энергетическую аномалию. Важное ограничение: для проведения ментальной разведки псионик должен, во-первых, находиться в состоянии покоя - сидеть или лежать, расслабившись. Во-вторых, нужно потратить несколько секунд на подготовку, и чем слабее псионик, тем больше времени ему потребуется на подготовку и саму разведку.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальная разведка[/b] [Псионика, I | 0] - псионики умеют воспринимать мир как систему разного рода энергетических потоков, что позволяет им «видеть» сквозь стены, прочесывать пространство независимо от наличия/отсутствия преград и иных помех. Кстати - очень важно! – поскольку магия представляет собой специфическое энергетическое воздействие, то псионики и ее могут засечь подобным образом. Но с шансами не смогут определить, что это – именно магия, скорее, воспримут происходящее как некую энергетическую аномалию. Важное ограничение: для проведения ментальной разведки псионик должен, во-первых, находиться в состоянии покоя - сидеть или лежать, расслабившись. Во-вторых, нужно потратить несколько секунд на подготовку, и чем слабее псионик, тем больше времени ему потребуется на подготовку и саму разведку.

2. Психокинез [Псионика, I | 0] - способность псионика оперировать материальными предметами: передвигать, поднимать, ронять и т.д. На первом уровне скилла псионик способен оперировать предметами весом до 1-кг, затем вес нарастает, достигая тонны на 12-м уровне скилла. В очень редких случаях при развитии этой способности (с 10-го уровня скилла) у псионика появляется способность к пирокинезу.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Психокинез[/b] [Псионика, I | 0] - способность псионика оперировать материальными предметами: передвигать, поднимать, ронять и т.д. На первом уровне скилла псионик способен оперировать предметами весом до 1-кг, затем вес нарастает, достигая тонны на 12-м уровне скилла. В очень редких случаях при развитии этой способности (с 10-го уровня скилла) у псионика появляется способность к пирокинезу.

3. Ментальный страж [Псионика, I | 0] - умение настраивать свой мозг на восприятие негативных намерений. Псионика, активировавшего эту способность, очень сложно застать врасплох: он заранее почувствует недоброе намерение в свой адрес. «Зона покрытия» ментального стража зависит от уровня псионика: ее радиус на старте составляет 10 метров и растет на 100 метров за уровень скилла. То есть псионик, прокачавший этот навык до 12-го уровня скилла, имеет все шансы засечь даже киллера со снайперской винтовкой (радиус подконтрольной зоны на 12-м уровне будет составлять 1210 метров).

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальный страж[/b] [Псионика, I | 0] - умение настраивать свой мозг на восприятие негативных намерений. Псионика, активировавшего эту способность, очень сложно застать врасплох: он заранее почувствует недоброе намерение в свой адрес. «Зона покрытия» ментального стража зависит от уровня псионика: ее радиус на старте составляет 10 метров и растет на 100 метров за уровень скилла. То есть псионик, прокачавший этот навык до 12-го уровня скилла, имеет все шансы засечь даже киллера со снайперской винтовкой (радиус подконтрольной зоны на 12-м уровне будет составлять 1210 метров).

4. Ментальный блок [Псионика, I | 0] - способность защищаться от телепатии или иного (магического или псионического) воздействия на мозг. Поддерживать такую защиту постоянно довольно сложно, но любой псионик может настроить эту способность в режиме «сигнализации» - с целью выявить попытку воздействия на раннем этапе. Так что прочитать мысли псионика непросто: обнаружит и выставит блок. А еще может и ударить в ответ.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальный блок[/b] [Псионика, I | 0] - способность защищаться от телепатии или иного (магического или псионического) воздействия на мозг. Поддерживать такую защиту постоянно довольно сложно, но любой псионик может настроить эту способность в режиме «сигнализации» - с целью выявить попытку воздействия на раннем этапе. Так что прочитать мысли псионика непросто: обнаружит и выставит блок. А еще может и ударить в ответ.

5. Ментальный контроль [Псионика, I | 0] - пожалуй, самая жуткая способность псиоников. Доступен с 6-го уровня скилла. Может проявляться в самых разных вариантах: нервный контроль - псионик берет под контроль чужую нервную систему и полностью перехватывает управление чужим телом; ментальная невидимость – псионик заставляет окружающих не обращать на себя внимания. Он видим – просто никому неинтересен. Технику и магию таким приемом, вестимо, не обмануть; ментальная атака – непосредственное воздействие псионической энергией на нервную систему противника (независимо от ее организации) с целью вызвать массу неприятных ощущений самого разного уровня: от панической атаки до остановки сердца. Все зависит от силы, фантазии и уровня гуманности атакующего; эмоциональный контроль. Это умение – своего рода «высший пилотаж» псионики. Доступен пси высокого уровня скилла (начиная с 8-го). Эта способность позволяет воздействовать на эмоциональный фон человека, куда более тонко и незаметно влияя на его поведение. Также эмоциональный контроль позволяет воздействовать на большие группы людей, но такое воздействие будет прямолинейным и грубым. Толпе псионик может внушить только самые простые эмоции: панику, агрессию, восторг. Псиоников, овладевших этим навыком, называют психократами. Чтобы применить эту способность, псионик должен либо непосредственно видеть жертву, либо каким-то образом общаться с ней раньше. «Вслепую» взять некое абстрактное существо под ментальный контроль, в какой бы то ни было форме невозможно. Желая применить ментальный контроль, псионик проверяет свой успех обычным броском на проверку способностей. Если существо, на которое воздействует пси, ниже его по уровню и не имеет каких-либо псионических либо магических способов защиты, то воздействие оказывается успешным, если на броске выпало все, кроме «двадцатки». Если псионик воздействует на толпу, то он просто должен выкинуть свой бросок по стандартным правилам. При столкновении псионика с псиоником работают обычные правила ведения боя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальный контроль[/b] [Псионика, I | 0] - пожалуй, самая жуткая способность псиоников. Доступен с 6-го уровня скилла. Может проявляться в самых разных вариантах: [b]нервный контроль[/b] - псионик берет под контроль чужую нервную систему и полностью перехватывает управление чужим телом; [b]ментальная невидимость[/b] – псионик заставляет окружающих не обращать на себя внимания. Он видим – просто никому неинтересен. Технику и магию таким приемом, вестимо, не обмануть; [b]ментальная атака[/b] – непосредственное воздействие псионической энергией на нервную систему противника (независимо от ее организации) с целью вызвать массу неприятных ощущений самого разного уровня: от панической атаки до остановки сердца. Все зависит от силы, фантазии и уровня гуманности атакующего; [b]эмоциональный контроль[/b]. Это умение – своего рода «высший пилотаж» псионики. Доступен пси высокого уровня скилла (начиная с 8-го). Эта способность позволяет воздействовать на эмоциональный фон человека, куда более тонко и незаметно влияя на его поведение. Также эмоциональный контроль позволяет воздействовать на большие группы людей, но такое воздействие будет прямолинейным и грубым. Толпе псионик может внушить только самые простые эмоции: панику, агрессию, восторг. Псиоников, овладевших этим навыком, называют психократами. Чтобы применить эту способность, псионик должен либо непосредственно видеть жертву, либо каким-то образом общаться с ней раньше. «Вслепую» взять некое абстрактное существо под ментальный контроль, в какой бы то ни было форме невозможно. Желая применить ментальный контроль, псионик проверяет свой успех обычным броском на проверку способностей. Если существо, на которое воздействует пси, ниже его по уровню и не имеет каких-либо псионических либо магических способов защиты, то воздействие оказывается успешным, если на броске выпало все, кроме «двадцатки». Если псионик воздействует на толпу, то он просто должен выкинуть свой бросок по стандартным правилам. При столкновении псионика с псиоником работают обычные правила ведения боя.

6. Пирокинетика [псионика, I | 0 ] – способность псионики, работающая с материей. Псионик может задействовать собственный псионический потенциал, чтобы разогнать движение молекул вещества по взрывной экспоненте. Слабые псионики тем самым могут легко поджечь свечу или разжечь камин, и чем более горюч материал, тем проще будет воспламенение. Сильные псионики способны создать возгорание и даже взрыв негорючих материалов в большом объеме или расплавить, например, дверной замок. Спонтанное самовозгорание людей часто относят к проделкам пирокинетиков. Псионику нужно соблюдать осторожность, чтобы самому не заработать ожогов, но чем сильнее псионик, тем точнее и сильнее будет эффект. Обычно применить пирокинетику возможно не более трех раз за эпизод, но псионики с максимально развитым умением могут обойти это ограничение.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Пирокинетика[/b] [псионика, I | 0 ] – способность псионики, работающая с материей. Псионик может задействовать собственный псионический потенциал, чтобы разогнать движение молекул вещества по взрывной экспоненте. Слабые псионики тем самым могут легко поджечь свечу или разжечь камин, и чем более горюч материал, тем проще будет воспламенение. Сильные псионики способны создать возгорание и даже взрыв негорючих материалов в большом объеме или расплавить, например, дверной замок. Спонтанное самовозгорание людей часто относят к проделкам пирокинетиков. Псионику нужно соблюдать осторожность, чтобы самому не заработать ожогов, но чем сильнее псионик, тем точнее и сильнее будет эффект. Обычно применить пирокинетику возможно [b]не более трех раз[/b] за эпизод, но псионики с максимально развитым умением могут обойти это ограничение.

7. Электрификация [псионика, I | 0 ] – способность псионики, работающая с электричеством. Псионик генерирует вокруг себя область мощного электромагнитного поля, а после создает резкую разницу потенциалов в двух точках пространства. Тем самым возникает электрический разряд, ударяющий со скоростью молнии в область с противоположным значением заряда. Псионик может поддерживать способность и менять расположение старта и финиша для разряда, чтобы окутывать свое тело молниевым щитом или атаковать противников. Чем сильнее псионик, тем масштабнее и быстрее управление. Главное — случайно не «поджарить» собственную технику в карманах. Обычно применить электрофикацию возможно не более трех раз за эпизод, но псионики с максимально развитым умением могут обойти это ограничение.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Электрификация[/b] [псионика, I | 0 ] – способность псионики, работающая с электричеством. Псионик генерирует вокруг себя область мощного электромагнитного поля, а после создает резкую разницу потенциалов в двух точках пространства. Тем самым возникает электрический разряд, ударяющий со скоростью молнии в область с противоположным значением заряда. Псионик может поддерживать способность и менять расположение старта и финиша для разряда, чтобы окутывать свое тело молниевым щитом или атаковать противников. Чем сильнее псионик, тем масштабнее и быстрее управление. Главное — случайно не «поджарить» собственную технику в карманах. Обычно применить электрофикацию возможно [b]не более трех раз[/b] за эпизод, но псионики с максимально развитым умением могут обойти это ограничение.

8. Перехват чувств [псионика, I | 0] – способность, сходная с ментальным контролем и прекрасно его дополняющая в определённых ситуациях, позволяющая перехватить органы чувств жертвы — зрение, слух, вкус, обоняние и осязание, а при подходящей подготовке ­— ещё и остальные чувства, такие как ощущение магических потоков и восприятие аур, если существо ими владеет, но последнее доступно только с одиннадцатого уровня развития навыка, хотя даже это не даёт гарантии правильной интерпретации результатов — для этого по крайней мере нужны тщательные тренировки. Пока что способность активна, сам псионик не может воспринимать окружающий его мир и желательно должен сидеть или лежать: в связи с этим в процессе работы способности он крайне уязвим. Имеется возможность перехватывать чувства частично (например, только слух), тогда находиться в покое необязательно, но по крайней мере необходима концентрация на всё время работы. Активация способности проходит по стандартным правилам для псионики, но по факту безвредна, поскольку никак не воздействует на саму цель, лишь «следит» от её лица. Срок действия — пока что не закончатся силы или пока что способность не будет прервана самим псиоником или не будет блокирована жертвой или прервана каким-то ещё образом, например, из-за потери сознания или даже гибели жертвы. Вдобавок, способность может быть использована на неразумных существах с развитой нервной системой, например, на птицах. В подавляющем большинстве случаев используется в целях разведки или шпионажа не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Перехват чувств[/b] [псионика, I | 0] – способность, сходная с ментальным контролем и прекрасно его дополняющая в определённых ситуациях, позволяющая перехватить органы чувств жертвы — зрение, слух, вкус, обоняние и осязание, а при подходящей подготовке ­— ещё и остальные чувства, такие как ощущение магических потоков и восприятие аур, если существо ими владеет, но последнее доступно только с одиннадцатого уровня развития навыка, хотя даже это не даёт гарантии правильной интерпретации результатов — для этого по крайней мере нужны тщательные тренировки. Пока что способность активна, сам псионик не может воспринимать окружающий его мир и желательно должен сидеть или лежать: в связи с этим в процессе работы способности он крайне уязвим. Имеется возможность перехватывать чувства частично (например, только слух), тогда находиться в покое необязательно, но по крайней мере необходима концентрация на всё время работы. Активация способности проходит по стандартным правилам для псионики, но по факту безвредна, поскольку никак не воздействует на саму цель, лишь «следит» от её лица. Срок действия — пока что не закончатся силы или пока что способность не будет прервана самим псиоником или не будет блокирована жертвой или прервана каким-то ещё образом, например, из-за потери сознания или даже гибели жертвы. Вдобавок, способность может быть использована на неразумных существах с развитой нервной системой, например, на птицах. В подавляющем большинстве случаев используется в целях разведки или шпионажа [b]не более двух раз[/b] за эпизод.

9. Псионический криптоанализ [псионика, I | 0] – способность, использующаяся в паре с хакерством или криптоанализом применительно к электронным системам. Псионик, имея доступ к анализируемой системе, воздействует на её электронные компоненты, собирая информацию о ней на уровне полупроводниковых схем и элементов, либо организуя точечные воздействия на работу тех или иных компонентов. Успешное воздействие на систему с помощью псионического криптоанализа даёт ситуационный бонус к применению второстепенного навыка «Хакерство» и/или «Криптоанализ». Разумеется, метод возможно применить только против систем в ближайшей досягаемости, таких как компьютеры или электронные замки: он совершенно не подходит для любого вида удалённого взлома. Более того, метод плохо совместим с любыми устройствами взлома по сторонним каналам, поскольку по факту делает то же самое.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Псионический криптоанализ[/b] [псионика, I | 0] – способность, использующаяся в паре с хакерством или криптоанализом применительно к электронным системам. Псионик, имея доступ к анализируемой системе, воздействует на её электронные компоненты, собирая информацию о ней на уровне полупроводниковых схем и элементов, либо организуя точечные воздействия на работу тех или иных компонентов. Успешное воздействие на систему с помощью псионического криптоанализа даёт ситуационный бонус к применению второстепенного навыка «Хакерство» и/или «Криптоанализ». Разумеется, метод возможно применить только против систем в ближайшей досягаемости, таких как компьютеры или электронные замки: он совершенно не подходит для любого вида удалённого взлома. Более того, метод плохо совместим с любыми устройствами взлома по сторонним каналам, поскольку по факту делает то же самое.

10. Анималокинез  [псионика, II | 0 ] – пробуждает в цели подсознательное животное, отключая напрочь здравомыслие. Цель начинает вести себя как животное. Эффект поведения зависит от того какое животное внушает псионик своей цели, если ему нужен кролик, то цель будет и вести себя как кролик. Если псионику нужен волк, то цель будет вести себя как хищник и искать себе жертву, скалить зубы. Обратная сторона анималокинеза — усиление органов чувств до уровня внушаемого животного или птицы. Применить можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Анималокинез[/b]  [псионика, II | 0 ] – пробуждает в цели подсознательное животное, отключая напрочь здравомыслие. Цель начинает вести себя как животное. Эффект поведения зависит от того какое животное внушает псионик своей цели, если ему нужен кролик, то цель будет и вести себя как кролик. Если псионику нужен волк, то цель будет вести себя как хищник и искать себе жертву, скалить зубы. Обратная сторона анималокинеза — усиление органов чувств до уровня внушаемого животного или птицы. Применить можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

11. Перевертыш [псионика, II | 0 ] – псионическое внушение из разряда шуток. Жертва начинает чувствовать себя как противоположный пол. То есть если при рождении был мальчиком, будет ощущать девочкой и наоборот. Конечно, основополагающими типами выступает нежная леди с изысканными вкусами, кокетливостью и утонченностью. Мужской тип отличается жесткостью, гордостью, чувством собственного превосходства и желанием решить проблему грубой силой. Применить можно не более двух раз за эпизод, может использоваться с целью дезоринтации противника и введения в состояние ментального ступора.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Перевертыш[/b] [псионика, II | 0 ] – псионическое внушение из разряда шуток. Жертва начинает чувствовать себя как противоположный пол. То есть если при рождении был мальчиком, будет ощущать девочкой и наоборот. Конечно, основополагающими типами выступает нежная леди с изысканными вкусами, кокетливостью и утонченностью. Мужской тип отличается жесткостью, гордостью, чувством собственного превосходства и желанием решить проблему грубой силой. Применить можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод, может использоваться с целью дезоринтации противника и введения в состояние ментального ступора.

12. Миррория [Псионика, IV | 0 ] – сила способности напрямую зависит от уровня развития навыков псионика. Более сложная версия психокинеза заключающаяся на взаимодействии с псионическими и биоэлектрическими полями, элементарными частицами окружающего пространства. Имеет интересную визуализацию создавая в воздухе вокруг псионика множество зеркальных прямоугольников или осколков из измененного пространства позволяя сделать часть псионической энергии видимой. Область визуального искажения распространяется на расстояние от двух, до десяти метров (зависит от силы создающего), делая псионика полностью невидимым для слабых магических или технических средств обнаружения. Миррория применяется для защиты и быстрого перемещения, может обмануть оптические средства наблюдения. Псионик с максимально развитым умением способен целенаправленно создавать зеркала перед нужными целями, образ статичной картинки, аналог сложной иллюзии завязанной на психокинезе, различные эффекты миража. Можно применить не более трех раз за эпизод.

Взять способность для карточки

[

Код:
[b]Миррория[/b] [Псионика, IV | 0 ] – сила способности напрямую зависит от уровня развития навыков псионика. Более сложная версия психокинеза заключающаяся на взаимодействии с псионическими и биоэлектрическими полями, элементарными частицами окружающего пространства. Имеет интересную визуализацию создавая в воздухе вокруг псионика множество зеркальных прямоугольников или осколков из измененного пространства позволяя сделать часть псионической энергии видимой. Область визуального искажения распространяется на расстояние от двух, до десяти метров (зависит от силы создающего), делая псионика полностью невидимым для слабых магических или технических средств обнаружения. Миррория применяется для защиты и быстрого перемещения, может обмануть оптические средства наблюдения. Псионик с максимально развитым умением способен целенаправленно создавать зеркала перед нужными целями, образ статичной картинки, аналог сложной иллюзии завязанной на психокинезе, различные эффекты миража. Можно применить не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

Дополнительная информация


До 7-го уровня скилла псионик может потратить от одного до трех действий на то, чтобы сконцентрироваться. Каждое затраченное действие дает «+1» на бросок (максимум +3), но! Потратив три действия на концентрацию, псионик не может больше делать ничего. К тому же псионика можно вывести из концентрации - ранить, сильно толкнуть. в общем, как-то отвлечь, и тогда все потраченные ходы «сгорают» и надо начинать все с начала.
Во-вторых, это объединение с другим псиоником. Тут броски пойдут по их среднему уровню (уровень пси № 1 + уровень пси № 2 разделить пополам). Это может существенно усилить псионика, но и негативные последствия в случае критической неудачи огребут оба…
В-третьих, существуют наркотические средства, позволяющие усилить псионические способности. Но это военные разработки, которые на черном рынке достать практически невозможно (персонажу придется долго объяснять, откуда он взял эти вещества, если что...)
Во всех случаях, кроме псионической дуэли, у псионика есть возможность трижды попробовать одно и то же воздействие (трижды кинуть кубик). После третий попытки он теряет необходимую концентрацию и должен отдохнуть не менее десяти минут.
Многие умения псионика – длящиеся: те же «страж», «разведка», «блок» - когда он активирован. Сколько времени продержится такое воздействие? Очень просто: уровень умения + результат броска 10-тигранного кубика. Затем псионику надо отдохнуть 5-10 минут, после чего он снова может активировать свою способность.

0

31

Некромагические способности

1. Воронка смерти [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Хотя неприятные ощущения кому-то, может, и доставит. Если такое бессмертное существо по уровню равно некромагу или ниже, то воронка его ослабит и замедлит – тем сильнее, чем больше разница в уровнях. Радиус вихря зависит от уровня некромага: чем он выше, тем сильнее вихрь (два метра радиуса за уровень некромага). Доступно с первого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Воронка смерти[/b] [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Хотя неприятные ощущения кому-то, может, и доставит. Если такое бессмертное существо по уровню равно некромагу или ниже, то воронка его ослабит и замедлит – тем сильнее, чем больше разница в уровнях. Радиус вихря зависит от уровня некромага: чем он выше, тем сильнее вихрь (два метра радиуса за уровень некромага). [b]Доступно с первого уровня умения[/b]. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

2. Рука смерти [Некромагия от 2 балла, I | I] - воздействие, аналогичное предыдущему, но направленное на конкретное существо. Действует намного быстрее воронки, для воздействия жертва должна находиться в прямой видимости от некромага. Доступно со второго уровня умений. Можно использовать три раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Рука смерти[/b] [Некромагия, I | I] - воздействие, аналогичное предыдущему, но направленное на конкретное существо. Действует намного быстрее воронки, для воздействия жертва должна находиться в прямой видимости от некромага. Доступно [b]со второго уровня умений[/b]. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

3. Запах смерти [Некромагия от 2 балла, I | I] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы, скажем, не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), маг может выследить убийцу, найти свидетелей и т.д. Так что полиция, пожалуй, единственное место, где некромагов ценят на вес золота. Хотя это заклинание доступно со второго уровня умения, в полной мере оно развивается где-то к восьмому-девятому уровню. Поначалу это просто – невнятные ощущения, а в дальнейшем – точная и четкая информация. Можно использовать три раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Запах смерти[/b] [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы, скажем, не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), маг может выследить убийцу, найти свидетелей и т.д. Так что полиция, пожалуй, единственное место, где некромагов ценят на вес золота. Хотя это заклинание доступно [b]со второго уровня умения[/b], в полной мере оно развивается где-то к восьмому-девятому уровню. Поначалу это просто – невнятные ощущения, а в дальнейшем – точная и четкая информация. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

4. Рука крови [Некромагия от 4 балла, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Рука крови[/b] [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно [b]с четвертого уровня умения[/b]. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

5. Контроль мертвых [Некромагия от 6 балла, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с шестого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Контроль мертвых[/b] [Некромагия, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно [b]с шестого уровня умения[/b]. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.

6. Рука древней крови [Некромагия от 10 балла, V | V] - жуткое, но очень редкое заклинание, доступное только некромагам с 10 уровня умения и выше. В отличие от предыдущего навыка, позволяет магу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны. ВСЕ. От детских разбитых коленок до хирургических разрезов. Можно использовать три раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Рука древней крови[/b] [Некромагия, V | V] - жуткое, но очень редкое заклинание, доступное только некромагам [b]с 10 уровня умения[/b] и выше. В отличие от предыдущего навыка, позволяет магу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны. ВСЕ. От детских разбитых коленок до хирургических разрезов. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

7. Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Некроз[/b] [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

8. Обращение способностей [Некромагия от 12 балла, I | IV] - с двенадцатого уровня умений некромаг может обращать свои способности таким образом, чтобы изменить их эффект на прямо противоположный. Обращенная рука крови остановит кровотечение, рука смерти вернет силы и т.д. Говорят, что некромаги, сознательно вставшие на путь служения злу, могут достичь еще одного умения – Слова Смерти, которое позволяет им одним приказом «Умри!» убить практически кого угодно. Правда ли это – никто не знает. Слухи ходят, но ни одного достоверного факта, подтверждающего существование такой способности, не существует.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Обращение способностей[/b] [Некромагия, I | IV] - с [b]двенадцатого уровня умений[/b] некромаг может обращать свои способности таким образом, чтобы изменить их эффект на прямо противоположный. Обращенная рука крови остановит кровотечение, рука смерти вернет силы и т.д. Говорят, что некромаги, сознательно вставшие на путь служения злу, могут достичь еще одного умения – Слова Смерти, которое позволяет им одним приказом «Умри!» убить практически кого угодно. Правда ли это – никто не знает. Слухи ходят, но ни одного достоверного факта, подтверждающего существование такой способности, не существует.

9. Нечистое преобразование [Некромагия, IV | IV] – способность, позволяющая преобразить собственное тело и на время «умереть», превращаясь в этакого живого мертвеца. Замирают все естественные процессы в организме, тело быстро становится холодным, в принципе исчезает чувство боли (из-за чего несколько возрастает переносимость ранений, особенно если использующий не относится к особенно выносливым расам), отпадает необходимость питаться и даже дышать. В этом виде можно не просто обманывать тепловизоры, но и даже притворяться мёртвым – отличия если и можно заметить, то с огромным трудом. Однако, к сожалению, у такой формы есть два больших недостатка: во-первых, мертвец в принципе не способен вызывать никакую магию, кроме другой некромагии, если она у того имеется; во-вторых, вместе с этим появляется и сильная уязвимость к контр-некромагическим способностям, таким как «Люкс Спектро». Поэтому порой стоит трижды подумать, прежде чем пускаться в поединок в форме нежити. Вернуться назад в свою форму можно в любое время, но никакие полученные за время обращения раны это, разумеется, не залечит. Доступна уже на первом уровне развития некромагии. Начиная с шестого уровня умения некромагии можно применять способность на других, но это процесс более длительный и требует полной неподвижности и желания союзника в процессе; использовать способность на противника в бою невозможно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Нечистое преобразование[/b] [Некромагия, IV | IV] – способность, позволяющая преобразить собственное тело и на время «умереть», превращаясь в этакого живого мертвеца. Замирают все естественные процессы в организме, тело быстро становится холодным, в принципе исчезает чувство боли (из-за чего несколько возрастает переносимость ранений, особенно если использующий не относится к особенно выносливым расам), отпадает необходимость питаться и даже дышать. В этом виде можно не просто обманывать тепловизоры, но и даже притворяться мёртвым – отличия если и можно заметить, то с огромным трудом. Однако, к сожалению, у такой формы есть два больших недостатка: во-первых, мертвец в принципе не способен вызывать никакую магию, кроме другой некромагии, если она у того имеется; во-вторых, вместе с этим появляется и сильная уязвимость к контр-некромагическим способностям, таким как «Люкс Спектро». Поэтому порой стоит трижды подумать, прежде чем пускаться в поединок в форме нежити. Вернуться назад в свою форму можно в любое время, но никакие полученные за время обращения раны это, разумеется, не залечит. Доступна уже на первом уровне развития некромагии. Начиная с шестого уровня школы некромагии можно применять способность на других, но это процесс более длительный и требует полной неподвижности и желания союзника в процессе; использовать способность на противника в бою невозможно.

10. Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – способность, работающая подобно ментальному щиту, но против враждебной «прямой» некромагии, такой как «Рука смерти», «Рука крови» или «Могильный ветер». В зависимости от разницы уровня сил, развития некромагии у атакуемого и защищающегося и от схожих факторов можно как полностью обнулить вражеские усилия, так хотя бы ослабить эффект в той или иной степени. Никак не защитит от непрямого воздействия некромагии: от удара поднятого скелета нужно обороняться другими способами. За эпизод можно использовать столько же раз, какой уровень сил у персонажа: персонажу с пятым уровнем сил за эпизод можно активировать умение пять раз. Доступна уже на первом уровне развития некромагии.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Некромагическое отрицание[/b] [Некромагия, I | I] – способность, работающая подобно ментальному щиту, но против враждебной «прямой» некромагии, такой как «Рука смерти», «Рука крови» или «Могильный ветер». В зависимости от разницы уровня сил, развития некромагии у атакуемого и защищающегося и от схожих факторов можно как полностью обнулить вражеские усилия, так хотя бы ослабить эффект в той или иной степени. Никак не защитит от непрямого воздействия некромагии: от удара поднятого скелета нужно обороняться другими способами. За эпизод можно использовать столько же раз, какой уровень сил у персонажа: персонажу с пятым уровнем сил за эпизод можно активировать умение пять раз. Доступна уже на первом уровне развития некромагии.

11. Проклятье слабости [Некромагия, I | I] – типичная ослабляющая некромагическая способность, в случае успеха накладывает на противника слабость и немощность, заставляя сражаться не в полную силу. Проклятье слабости механически идёт как одно очко усталости, заставляя противника либо уменьшать количество действий за ход, либо уменьшать точность его действий. Может быть использована до трёх раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя, доступна уже на первом уровне развития некромагии.

Взять способность для карточки
Код:
[b][b]Проклятье слабости[/b] [Некромагия, I | I] – типичная ослабляющая некромагическая способность, в случае успеха накладывает на противника слабость и немощность, заставляя сражаться не в полную силу. Проклятье слабости механически идёт как одно очко усталости, заставляя противника либо уменьшать количество действий за ход, либо уменьшать точность его действий. Может быть использована [b]до трёх раз[/b] за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя, доступна уже на первом уровне развития некромагии.

12. Могильный ветер [Некромагия, I | I] – способность, являющаяся боевым аналогом «Нечистого преобразования». Накладывается на противника, заставляя его энергетическую паутину начинать отторгать родную для себя магическую энергию: под воздействием этой способности враг будет вынужден использовать магию не в полную силу. В случае успеха при примерно равных уровнях сил и способностей можно добиться снижения эффективности магических сил врага на 10-15%, но даже если враг сильнее, порой можно «выторговать» себе небольшое преимущество. Впрочем, эта способность предназначена именно для ослабления, а не для полного вывода из строя, так что даже в самых выгодных для себя условиях эффект вряд ли превысит где-то 30%. Очевидно, абсолютно бесполезна против тех, кто не пользуется магией вообще. Может быть использована до трёх раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя, доступна уже на первом уровне развития некромагии.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Могильный ветер[/b] [Некромагия, I | I] – способность, являющаяся боевым аналогом «Нечистого преобразования». Накладывается на противника, заставляя его энергетическую паутину начинать отторгать родную для себя магическую энергию: под воздействием этой способности враг будет вынужден использовать магию не в полную силу. В случае успеха при примерно равных уровнях сил и способностей можно добиться снижения эффективности магических сил врага на 10-15%, но даже если враг сильнее, порой можно «выторговать» себе небольшое преимущество. Впрочем, эта способность предназначена именно для ослабления, а не для полного вывода из строя, так что даже в самых выгодных для себя условиях эффект вряд ли превысит где-то 30%. Очевидно, абсолютно бесполезна против тех, кто не пользуется магией вообще. Может быть использована [b]до трёх раз[/b] за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя, доступна уже на первом уровне развития некромагии.

13. Кровь некромага [Некромагия, I | V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более двух раз за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кровь некромага[/b] [Некромагия, I | V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более[b] двух раз[/b] за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры.

14. Цхраедс [Некромагия от 10 баллов, I | V] – сложная комплексная пентаграмма [схема] позволяет создать жуткое чудовище – костяную многоножку (сколопендру) из имеющихся в радиусе 10 километров костей. Многоножка подчиняется некромагу и существует до тех пор, пока не лишится магической подпитки или не будет разрушена. Обладает низкой восприимчивостью к магии, способна создавать под землей норы, во время боя закапываясь и выкапываясь в самых непредсказуемых местах. Маги от VI уровня способны «собирать» кости в радиусе от 50 километров, а маги от VII от 100 километров. Размер многоножки ограничен магической силой некромага и количеством добытых костей. На древнем кладбище, где сохранены тысячи костей, могущественный маг, если не пожалеет силы, может создать многоножку величиной с поезд или больше. Можно применить способность лишь один раз в несколько дней. Необходимо иметь скилл «пентаграммы».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Цхраедс[/b] [Некромагия от 10 баллов, I | V] – сложная комплексная пентаграмма [схема] позволяет создать жуткое чудовище – костяную многоножку (сколопендру) из имеющихся в радиусе 10 километров костей. Многоножка подчиняется некромагу и существует до тех пор, пока не лишится магической подпитки или не будет разрушена. Обладает низкой восприимчивостью к магии, способна создавать под землей норы, во время боя закапываясь и выкапываясь в самых непредсказуемых местах. Маги от VI уровня способны «собирать» кости в радиусе от 50 километров, а маги от VII от 100 километров. Размер многоножки ограничен магической силой некромага и количеством добытых костей. На древнем кладбище, где сохранены тысячи костей, могущественный маг, если не пожалеет силы, может создать многоножку величиной с поезд или больше. Можно применить способность лишь [b]один раз[/b] в несколько дней.

15. Драгор-некрум [Некромагия от 10 баллов, VI | V] – сложная некромагическая структура, напоминающая печать, что способна покрыть пространство на расстоянии нескольких километров. Это может быть выбранная некромагам область, хорошо знакомая ему местность, где есть множественное захоронение или остатки драконьих костей, лучше целый скелет. Обычно некромаг оставляет на месте драконьего могильника метку, из которой возникает печать. Драгор-некрум поднимает останки дракона, создавая костяную версию огромного ящера. Настоящие кости драконов прочнее аналогов, созданных из костей других существ. Поднятая нежить сопоставима размером со среднего или крупного дракона, что телепортируется к призвавшему некромагу и выполняет его приказы. Особенность существа этого уровня не только в сложном управлении и потреблении соответствующего расхода энергии, некромаг способен наделить существо одной из своих способностей прямой энергетической направленности, такими как стихия огня или молнии. Драгор-некрум можно применить лишь один раз в неделю, масштабность разрушений, которые может причинить некродракон, согласуется с мастером игры. Дальнейшее использование некромагии в эпизоде после создания этого «костного монстра» будет невозможно из-за большого расхода некромагической энергии. Некромаги с VII уровня сил способны создать костяного дракона, способного восстанавливать утраченные части, возвращать отрубленные кости обратно, что усложнит уничтожение нежити. Необходимо иметь скилл «печати».

Взять способность для карточки
Код:
[b]Драгор-некрум[/b] [Некромагия от 10 баллов, V | VI] – сложная некромагическая структура, напоминающая печать, что способна покрыть пространство на расстоянии нескольких километров. Это может быть выбранная некромагам область, хорошо знакомая ему местность, где есть множественное захоронение или остатки драконьих костей, лучше целый скелет. Обычно некромаг оставляет на месте драконьего могильника метку, из которой возникает печать. Драгор-некрум поднимает останки дракона, создавая костяную версию огромного ящера. Настоящие кости драконов прочнее аналогов, созданных из костей других существ. Поднятая нежить сопоставима размером со среднего или крупного дракона, что телепортируется к призвавшему некромагу и выполняет его приказы. Особенность существа этого уровня не только в сложном управлении и потреблении соответствующего расхода энергии, некромаг способен наделить существо одной из своих способностей прямой энергетической направленности, такими как стихия огня или молнии. Драгор-некрум можно применить лишь [b]один раз[/b] в неделю, масштабность разрушений, которые может причинить некродракон, согласуется с мастером игры. Дальнейшее использование некромагии в эпизоде после создания этого «костного монстра» будет невозможно из-за большого расхода некромагической энергии. Некромаги с VII уровня сил способны создать костяного дракона, способного восстанавливать утраченные части, возвращать отрубленные кости обратно, что усложнит уничтожение нежити.

16. Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Крик «Банши»[/b] [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно[b] два раза[/b] за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.

17. Поцелуй гадюки [Некромагия, I | I] – способность, на какое-то время делающая всё тело некромага ядовитым. Яд имеет магическую природу и не наносит никакого вреда самому магу, является бесцветным и не имеет вкуса (хотя это можно и при желании изменить), и его сила и скрытность для окружающих полностью зависят от сил и способностей некромага. Из-за магической природы яда он не совсем стабилен и полностью теряет свои свойства вне организма где-то через час, однако если некромаг силен (от V / V) время увеличивается до суток.  По свойствам, яд может быть: галлюциногенным, болевым, усыпляющим, ослабляющим, наркотическим и так далее, в том числе и летального действия у сильных некромагов. Реальная же эффективность зависит от расы, полученной дозы и разницы в уровне сил. Работает через прикосновение и через жидкости – кровь, слюну, превосходно остаётся на поверхностях, которых касался некромаг без перчаток и одежды в целом, а начиная с IV уровня могущества, есть возможность делать ядовитым и дыхание, но эффективность вещества в газообразном виде примерно вдвое или втрое ниже. Для более тонкой работы имеется возможность привязать яд, например, только к слюне или только к прикосновениям. Способность можно активировать и деактивировать один раз за эпизод, время пребывания в отравленной форме ничем, помимо запасов энергии, не ограничено, единственное – союзников в случае неосторожности яд поразит с такой же охотой, как и противников!

Взять способность для карточки
Код:
[b]Поцелуй гадюки[/b] [Некромагия, I | I] – способность, на какое-то время делающая всё тело некромага ядовитым. Яд имеет магическую природу и не наносит никакого вреда самому магу, является бесцветным и не имеет вкуса (хотя это можно и при желании изменить), и его сила и скрытность для окружающих полностью зависят от сил и способностей некромага. Из-за магической природы яда он не совсем стабилен и полностью теряет свои свойства вне организма где-то через час, однако если некромаг силен (от V / V) время увеличивается до суток.  По свойствам, яд может быть: галлюциногенным, болевым, усыпляющим, ослабляющим, наркотическим и так далее, в том числе и летального действия у сильных некромагов. Реальная же эффективность зависит от расы, полученной дозы и разницы в уровне сил. Работает через прикосновение и через жидкости – кровь, слюну, превосходно остаётся на поверхностях, которых касался некромаг без перчаток и одежды в целом, а начиная с IV уровня могущества, есть возможность делать ядовитым и дыхание, но эффективность вещества в газообразном виде примерно вдвое или втрое ниже. Для более тонкой работы имеется возможность привязать яд, например, только к слюне или только к прикосновениям. [b]Способность можно активировать и деактивировать один раз за эпизод,[/b] время пребывания в отравленной форме ничем, помимо запасов энергии, не ограничено, единственное – союзников в случае неосторожности яд поразит с такой же охотой, как и противников!

18. Поцелуй смерти [Некромагия, I | IV] – небоевая некромагическая способность, призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры).

Взять способность для карточки
Код:
[b]Поцелуй смерти[/b] [Некромагия, I | IV] – [b]небоевая некромагическая способность,[/b] призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры).

19. Предсмертный ужас [Некромагия IV | IV] — некромаг может направить в противника волны ужаса, по принципу ментальной магии. Разница лишь в том, что некромаги воздействуют энергией смерти на сознание жертвы, погружая их в шоковое состояние на тематику смерти. Противник может почувствовать, что его заживо закопали в могиле или что он падает с огромной высоты, а земля уже близко. Утопление, подрыв на мине, переезд поездом: некромаг может заставить жертву испытать любую смерть, и чем она страшнее, тем лучше. Вполне очевидно, что это оказывает серьезный деморализующий эффект, а жертва слаба, то может даже умереть от разрыва сердца. Труднее всего некромагу будет с ментальными магами, умеющими закрывать сознание от чужого влияния, и с бессмертными существами, для которых многие ужасы не такие уж страшные. Зависит от  психоэмоциональной устойчивости жертвы. Применимо два раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Предсмертный ужас[/b] [Некромагия IV | IV] — некромаг может направить в противника волны ужаса, по принципу ментальной магии. Разница лишь в том, что некромаги воздействуют энергией смерти на сознание жертвы, погружая их в шоковое состояние на тематику смерти. Противник может почувствовать, что его заживо закопали в могиле или что он падает с огромной высоты, а земля уже близко. Утопление, подрыв на мине, переезд поездом: некромаг может заставить жертву испытать любую смерть, и чем она страшнее, тем лучше. Вполне очевидно, что это оказывает серьезный деморализующий эффект, а жертва слаба, то может даже умереть от разрыва сердца. Труднее всего некромагу будет с ментальными магами, умеющими закрывать сознание от чужого влияния, и с бессмертными существами, для которых многие ужасы не такие уж страшные. Зависит от  психоэмоциональной устойчивости жертвы. Применимо [b]два раза[/b] за эпизод.

20. Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за э