Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
15.11.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца», немного изменены показатели в кристаллах активности. 27.10.2022. Начался хэллоуинский императив, награды за титулование и кристаллы начислены. Сделано объявление для мастеров игры связанное с улучшением динамики квестов. 23.10.2022. Мы обновили дизайн, мобильная версия проекта появится чуть позже. За прекрасную работу благодарим дизайнера — Вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС» или в ЛС технического аккаунта Вестник. 19.10.2022. Энтеросу исполнилось 7 лет! 16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
активисты
пост месяца Хель: Тьма, такая глубокая, обволакивающая, сменилась жгучей болей неожиданно резко с прикосновением, будто бы к коже приложили каленое железо. Такая смена заставила Хель невольно вздрогнуть, отстраниться в попытке прекратить ее. Однако вместе с тем скромная искра-озарение вспыхнула в ее рыжей голове... читать дальше.
пост месяца Тонатос: Темная дрожь бежит по телу как маленькая армия плотоядных насекомых. Извивайся сколько хочешь, бей свое тело, кричи — они никуда не уйдут, они уже под кожей. Шайка незримых термитов просачивается сквозь броню, через горячее дыхание, влажное порхание дрожащих ресниц... читать дальше.
пост месяца Эйдалон: Белая княгиня. Ледяные белые волосы, холодное бледное лицо. Она действительно под стать своему «прозвищу», ведь она ведет себя, абсолютно также, как и выглядит. На протяжении всего времени их разговора, Эйдалон ради интереса надеялся пробить эту ледяную скорлупу... читать дальше.
пост месяца Рейнира: Любопытство зудит под кожей, стремясь преломить пополам стальной стержень выдержки; Коалиция рас была крайне озадачена рвением архимага поучаствовать в устранение аномалии, которую она сама же отыскала. Их погрязшие в шаблонности бюрократии разумы были неспособны не осознать, насколько сильно... читать дальше.
пост месяца Эзекиль: Вовсе не телепортация словно из ниоткуда незримо уколола Эйзенкелларианнара в основание черепа, заставляя мгновенно напрячься и проскальзывая сквозь иллюзию истинным цветом глаз; что значительно более неожиданно — это приближение того же знакомого чувства, что незримо присутствовало с момента приземления.... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Умения и способности


Умения и способности

Сообщений 1 страница 26 из 26

1

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/48751.png

Когда создается персонаж, то мы должны не только придумать внешность и биографию, но и решить, какими навыками будет обладать, что будет уметь, и какие способности сможет развивать.


Умение, скилл – это навык, который можно развить. Уровень скилла зависит от количества баллов. Максимальное развитие каждого умения – 12 баллов.


Специализация – это конкретизация умений (скиллов). Не просто умение «стихийная магия», а конкретно «магия огня» или «магия воды». Общее количество специализаций не должно превышать количества баллов на этом умении.


Способность – это возможность совершать конкретное действие в бою. Реестр способностей расположен ниже. Сила способностей зависит от уровня могущества [подробнее] персонажа и его уровня развития умений. Любая способность работает в рамках конкретного скилла (умения), благодаря чему можно определить, насколько хорошо персонаж ею пользуется. К примеру, если персонаж использует способность «огненный шар», у него должно быть умение «Стихийная магия» и специализация «Огонь».


Если в описании способностей встречаются фразы: «зависит от ситуации», «контролируется мастером игры» и прочее, следует, либо договориться о применении способности с соигроком, либо обратиться в тему ситуационных запросов.


О фундаментальных и авторских способностях

У многих способностей есть строчка «фундаментально». Это значит, что способность всегда работает без бросков кубиков.


Вы можете придумать свои способности. Помните о логике и объективности: способность, которая может «уничтожить все, всегда и в любых количествах», увы, вообще не работает в Энтеросе.

Шаблон


Наименование способности [Скилл, специализация] — Описание способности

Вспомогательные вопросы для описания:
1. К каким скиллам (умениям) относится способность?
2. Какое конкретно действие оказывает способность?
3. Сколько раз за эпизод можно использовать способность?

0

2

Основные умения (скиллы) и их специализации
В данном разделе представлены основные умения и их специализации. Максимально возможное развитие каждого такого умения – 12 баллов.

Справочник двенадцатибалльных скиллов (умений)

Умение

Специализации


1

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+ щит) [Длинные, полуторные, шпаги, катаны и тд.]
Ножи, кинжалы [Саи, десантные ножи и тд.]
Топоры (+ щит) [Двуручный, малый и тд.]
Длинное древковое оружие [Пики, алебарды, гизармы и тд.]


2

Метательное оружие

Луки
Арбалеты
«Ручное» метательное оружие [Ножи, пилумы, топоры]


3

Огнестрельное оружие

Вспомогательное оружие [пистолеты, револьверы]
Основное оружие [винтовки, дробовики]
Штурмовое оружие [пулеметы, гранатометы, огнеметы]
Снайперское оружие [Все виды высокоточного оружия]


4

Энергетическое оружие

Вспомогательное оружие [бластеры]
Оружие огневой поддержки [тяжелые бластеры и плазмометы]
Снайперское оружие [все виды высокоточного энергоружия]


5

Экзотическое оружие
под классификацию подходит любое, не имеющее аналогов в вышесказанных пунктах

Шесты и посохи
БичиВеераКосыСерпы
Трансформируемое оружие [оружие способное менять свою форму и внешний вид].
Истинный облик [специфические особенности расы которые можно использовать как оружие: крылья, хвост, щупальца. ВАЖНО! Под этим видом оружия подразумеваются только обычные удары, сложные приемы совместно с бросками и захватами относятся к умению рукопашного боя!


6

Рукопашный бой
может быть выбрана только одна специализация

Броски, захваты [cамбо, дзюдо, айкидо и тд.]
Ударная техника [каратэ, тхэквондо, капоэйра и тд.]
Смешанная техника [прикладные единоборства - боевое самбо, крав-мага, «уличный бой»]


7

Стихийная магия

• Огонь • Вода • Земля •Воздух
• Электричество • Металл • Холод • Природа


8

Энергетическая магия
магическим расам желательно брать сразу все специализации, это основная шкала управления магической энергией

Атакующая
Защитная
Ослабляющая
Материя


9

Некромагия
управление мертвыми

• Некромагия


10

Ментальная магия
магия разума

• Ментальная магия


11

Хилерство
исцеляющая магия

• Хилерство


13

Создание предметов и артефактов
необходимо наличие дополнительных однобальных умений: кузнец, ювелир

Создание артефактов
Создание магического оружия
Создание доспехов
Техномагия [создание технических устройств способных работать на магии, обучение отдельно от 9 лет]


14

Псионика
недоступна магическим расам, аналог магии разума для немагических рас

Работа с физическими объектами
Работа с мозгом и живой материей


0

3

Вспомогательные умения (скиллы)
В данном разделе представлены вспомогательные умения. GM может учитывать их наличие при оценке действий персонажей. Максимально возможное развитие каждого такого скилла — 1 балл. Они либо есть, либо нет.

Справочник однобальных скиллов (умений)

Пентаграммы
умение использовать пентаграммы

Руны
умение использовать руны

Печати
умение использовать печати

Хорошие манеры
обязательное знание для аристократии

Кузнец
мастер-ремесленник
работает с металлами


Хакерство
поиск уязвимостей в сети или компьютере с целью получения доступа

Механика
умение разбираться/чинить механические двигатели и устройства

Инженерия
Умение разрабатывать и создавать сложные механизмы

Работа по дереву
обработка древесины, изготовление изделий из дерева

Оружейник
умение создавать и ремонтировать огнестрельное/техническое оружие


Ювелир
мастер-ремесленник
работа с драгоценными металлами и камнями, создание украшений

Взрывотехника
умение работать со взрывчаткой

Использование компьютера
базовый уровень умения пользоваться компьютером

Использование электроники
позволяет использовать все электронные устройства в пределах известной специальности

Программирование
умение писать и отлаживать программное обеспечение


Электроника
умение разрабатывать и создавать электронную аппаратуру

Астронавигация
охватывает межзвездную и межпланетную навигацию

Системы безопасности
позволяет организовать безопасность объекта, незаметно и эффективно установить скрытые камеры и микрофоны или обнаружить их

Наблюдательность
умения замечать важные мелочи и делать из них правильные выводы

Взлом
открытие обычных замков, электронных замков


Вор-карманник
карманные кражи

Лидерство
умение вести за собой и контролировать большие группы людей

Допрашивание
умение оперировать фактами с цклью получения правды

Закон улиц
умение ориентироваться в законах улиц, правилах неформальных групп, преступных группировок и тд

Изменение внешности
с помощью грима и косметики без магии


Ловушки
установка, обнаружение, а также обезвреживания ловушек

Маскировка
способность использовать натуральные вещества и/или краски для того, чтобы замаскировать себя, недоступно для климбатов

Определение лжи
способность распознавать ложь

Прятанье
умение утаивать предметы на себе или на других

Слежка
способность незаметно преследовать нужную цель


Скрытность
умение прятаться и бесшумно передвигаться, недоступно для климбатов

Поиск информации
умение быстро найти нужную информацию в библиотеке, архиве или базе данных

Научные исследования
без этого умения невозможно разработать новое заклинание, новый артефакт и тд

Криптоанализ
позволяет изобретать и ломать коды, шифрование

История
знание истории мира


Выживание в лесу

Выживание в горах

Выживание в степи

Выживание в пустыне

Выживание в джунглях


Выживание на острове/на побережье

Выживание в городе (магический мир)

Выживание в городе (технологический мир)

Ориентирование
умение определять свое положение

Натуралист
знание животных и растений, природы во всех ее проявлениях.


Охота

Рыбалка

Следопыт
умение двигаться за человеком или зверем по его следам

Акробатика,
атлетика

умение правильно падать, прыгать, лазать, ходить по тонким перекладинам и т.д

Бег
умение долго бежать, несильно уставая и не сбивая дыхание


Плавание

Полет
фундаментально для летающих рас и не занимает слота

Верховая езда

Рисование

Пение


Танцы

Фотография

Видео-
производство

умение снимать, монтировать и обрабатывать видео

Игра на музыкальном инструменте
включает в себя все музыкальные инструменты

Писательство
необходимо для персонажей-писателей


Диагностика

Первая помощь
необходим скилл «Диагностика»

Терапия
необходим скилл «Диагностика»

Хирургия
необходим скилл «Диагностика»

Фармакология
необходим скилл «Диагностика»


Управление автомобилем

Управление мотоциклом

Управление тяжелой техникой

Управление шагоходами

Управление атмосферными летательными аппаратами


Управление летательными аппаратами смешанного типа (с возможностью выхода из атмосферы)

Управление космическими кораблями

Управление малыми морскими судами (моторными)

Управление малыми морскими судами (парусными)

Азартные игры


Артистизм
способность изображать настроения, эмоции и голоса, а также убедительно врать в течение некоторого времени

Дипломатия
умение вести переговоры, достигать компромиссов и ладить с другими.

Заговаривание зубов
умение так уболтать человека, чтобы он сделал то, чего не собирался

Запугивание
умение убедить в чем-то кого-либо путем запугивания

Знание местности
отражает знакомство с населением, политикой и географией определенной местности


▼ Умения данного подраздела можно только купить за кристаллы активности, получить бесплатно через конкурс или квест невозможно! ▼
можно купить только одно такое умение


Маг земли
Умение использовать землю на более высоком уровне, чем прочие стихийные маги
I-IV (+1); V-X (+2) к суммарному скиллу при использовании стихии земли

Маг воздуха
Умение использовать воздух на более высоком уровне, чем прочие стихийные маги
I-IV (+1); V-X (+2) к суммарному скиллу при использовании стихии воздуха

Маг льда
Умение использовать лед на более высоком уровне, чем прочие стихийные маги
I-IV (+1); V-X (+2) к суммарному скиллу при использовании элемента льда

Маг молний
Умение использовать молнию на более высоком уровне, чем прочие стихийные маги
I-IV (+1); V-X (+2) к суммарному скиллу при использовании элемента молний

Маг огня
Умение использовать огонь на более высоком уровне, чем прочие стихийные маги
I-IV (+1); V-X (+2) к суммарному скиллу при использовании стихии огня


Профессиональная верстка
Позволяет верстать авторские структуры (руны, пентаграммы, печати) начального и среднего уровня сложности, можно придумывать пентагрммы/руны/печати (взять со старта игры или купить через магазин), указывая в постах, что они созданы самим персонажем. Так же служит для взлома сложных магических барьеров и перепрограммирования магических письмен с вероятностью 40% успеха, обучение навыку занимает не менее 50 лет.

Мастерская верстка
Позволяет верстать авторские структуры (руны, пентаграммы, печати) начального и среднего уровня сложности, можно придумывать пентагрммы/руны/печати (взять со старта игры или купить через магазин), указывая в постах, что они созданы самим персонажем. Так же служит для взлома сложных магических барьеров и перепрограммирования магических письмен с вероятностью 80% успеха, обучение навыку занимает не менее 100 лет.

Ментальный маг
Умение использовать ментальную магию на более высоком уровне
I-IV (+1); V-X (+2) к суммарному скиллу при использовании ментальной магии

Некромаг
Умение использовать некромагию на более высоком уровне
I-IV (+1); V-X (+2) к суммарному скиллу при использовании некромагии

Маг хилер
Умение использовать целительную магию на более высоком уровне
I-IV (+1); V-X (+2) к суммарному скиллу при использовании целительной магии


Маг воды
Умение использовать воду на более высоком уровне, чем прочие стихийные маги
I-IV (+1); V-X (+2) к суммарному скиллу при использовании стихии воды

0

4

Для персонажей, начинающих игру
справочная информация

Как присваиваются уровни


Во время принятия анкеты персонажу присваивается уровень угрозы и магической энергии, в зависимости от уровня даётся количество баллов, артефактов и способностей, точные цифры можно увидеть здесь.


УРОВЕНЬ I | I: доступно на старте игры всем персонажам, имеющим следующее обоснование в анкете:
Возраст: не менее 10 лет.
Занимаемая роль: ребенок, ученик, несовершеннолетний член общества.
Обучение: проходит(ил) с наставником или в учебном специализированном учреждении. Персонаж только начинает развивать таланты, может иметь незавершенное образование, быть самоучкой и т.д.
Раса: любая магическая раса.
Боевой опыт: отсутствует.
Артефакты: два (+1).
Основные баллы: 15.
Максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 6.
Вспомогательные баллы: 10.
Количество способностей: 10.

УРОВЕНЬ II | II:  доступно на старте игры всем персонажам, имеющим следующее обоснование в анкете:
Возраст: не менее 15 лет.
Обучение: проходит(ил) с наставником или в учебном специализированном учреждении. Персонаж только начинает развивать таланты, может иметь незавершенное образование, быть самоучкой и т.д.
Боевой опыт: скромный боевой опыт или его отсутствие.
Раса: любая магическая раса.
Артефакты: один (+2), один (+1).
Основные баллы: 20.
Максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 7.
Вспомогательные баллы: 12.
Количество способностей: 12.

УРОВЕНЬ III | III: доступно на старте игры всем персонажам, имеющим следующее обоснование в анкете:
Возраст: не менее 20 лет.
Обучение: проходит(ил) с наставником или в учебном специализированном учреждении. Персонаж только начинает развивать таланты, может иметь незавершенное образование, быть самоучкой и т.д.
Боевой опыт: скромный боевой опыт или его отсутствие.
Раса: любая магическая раса.
Артефакты: один (+2), два (+1).
Основные баллы: 25.
Максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 7.
Вспомогательные баллы: 13.
Количество способностей: 13.

УРОВЕНЬ IV | IV: доступно на старте игры всем персонажам, имеющим следующее обоснование в анкете:
Возраст: не менее 25 лет.
Обучение: имеет определенную (начальную или среднюю) подготовку в какой-либо сфере, закончил основную программу обучения или её аналог. Здесь важен не сам факт получения «корочки», а лишь освоение практических навыков.
Боевой опыт: скромный боевой опыт или его отсутствие.
Раса: любая магическая раса.
Артефакты: один (+2), два (+1).
Основные баллы: 30.
Максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 8.
Вспомогательные баллы: 15.
Количество способностей: 15.

УРОВЕНЬ V | V: доступно на старте игры всем персонажам, имеющим следующее обоснование в анкете:
Возраст: не менее 80 лет.
Обучение: аналогично IV уровню, плюс развивал таланты к определенным «магическим школам», потратил на развитие собственных способностей и магии не менее 20 лет.
Боевой опыт: имеется (не обязательно в авангарде на передовой, в качестве целителя и т.п. тоже подходит).
Раса: любая магическая раса.
Артефакты: два (+2), два (+1)
Основные баллы: 35.
Максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 9.
Вспомогательные баллы: 16.
Количество способностей: 21.

УРОВНИ VI | VI: доступно на старте игры только «значимым ролям проекта» [остальные аналогичные персонажи получают базовый стартовый уровень]:
Деосы: I и II поколение; артефакты: по одному (+4), (+3), (+2), два (+1); основные баллы: 40; вспомогательные баллы: 19; способности: 23; максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 10.
Другие роли проекта; артефакты: один (+3), два (+2), два (+1); основные баллы: 40; вспомогательные баллы: 19; способности: 23; максимальный уровень развития скилла (до начала прокачки): 10.

УРОВЕНЬ VII | VII: недоступно на старте игры, можно получить только развив персонажа через «повышение уровня».

УРОВЕНЬ VIII | VIII: недоступно на старте игры, можно получить только развив персонажа через «повышение уровня».

Персонажам немагических рас (буланимы, лигрумы и т.п.) уровень присваивается в частном порядке, как правило, это от I | O, до V | O. Например, у простого буланима-техника, хакера или мирного гражданина будет I | O, а у директора оружейной фирмы V | O за счет артефактов, среди которых может быть как экзоскелет, так и энергетическое/магическое оружие с аккумулятором/искусственной магическим резервом.


Разделы способностей по расам


Данная информация показывает, какие из приведенных разделов способностей доступны персонажу.


Раса/сущность

Разделы


Антиквэрумы

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Архонты

Может быть доступно все, кроме псионики, способностей нуклеум-берсерка и способностей других рас.


Даденгеры

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Трансденты

Может быть доступно все, кроме псионики, способностей климбатов, нуклеум-берсерка и способностей других рас.


Дриммэйры

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Эссенции

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Дифинеты

Расовые способности, если дифинет владеет магией, то любые магические способности, кроме псионики и способностей других рас.


Лигрумы

Псионика, в редчайших случаях любая магия, кроме способностей других рас.


Климбаты

Опираться на расу, открывается доступ к способностям сущности.


Фэдэлесы

Опираться на расу, открывается доступ к способностям сущности.


Эделиры

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Буланимы

Псионика, в редчайших случаях любая магия, кроме способностей других рас.


Балионтары

В зависимости от каждой конкретной особи и целей, что ставил перед собой создатель. По сути, может быть доступна магия, кроме способностей других рас.

0

5

РЕЕСТР СПОСОБНОСТЕЙ

Ниже представлен реестр базовых способностей. Выбирайте подходящие способности и копируйте их в карточку в раздел способностей. Лучше брать способности из нашей базы, чем придумывать самостоятельно, так как администрации не нужно будет проверять описание способностей.


Прежде чем копировать какую-либо способность в карточку, убедитесь, что умения и уровень могущества персонажа соответствуют требованиям. После названия способности в квадратных скобках указаны умение/специализация они обязательно должно быть у персонажа в карточке.

0

6

Общие способности магических рас и фундаментальные расовые способности из этого раздела всегда есть у персонажа, они не занимают слотов в карточке. При создании персонажа их можно не указывать. Этим способностям обучают все магические расы с детства, им можно научиться интуитивно. Сюда так же относятся некоторые из способностей сущности климбатов.

ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ ВСЕХ МАГИЧЕСКИХ РАС

1. Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Код:
[b]Апперцепция[/b] [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

2. Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.

Код:
[b]Телепатия[/b] [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.

3. Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).

Код:
[b]Телепортация[/b] [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).

4. Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.

Код:
[b]Владение чистой энергией[/b] [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.

5. Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.

Код:
[b]Бытовая магия[/b] [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ АНТИКВЭРУМОВ

1. Связи приоритета [Фундаментальная расовая, I | I] - способность антиквэрумов общаться мысленно между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антиквэрум призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит независимо от дальности расстояния.

Код:
[b]Связи приоритета[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] - способность антиквэрумов общаться мысленно между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антиквэрум призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит независимо от дальности расстояния.

2. Сверхскорость [Фундаментальная расовая, I | IV] — способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить молниеносную атаку за доли секунд, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка, истинной или первородной формы. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Код:
[b]Сверхскорость[/b] [Фундаментальная расовая, I | IV] — способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить молниеносную атаку за доли секунд, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка, истинной или первородной формы. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

3. Полихромика и монохромика [Фундаментальная расовая, I | III] — способность антиквэрумов менять спектр зрительного восприятия окружающего мира на: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к не сильным иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.

Код:
[b]Полихромика и монохромика[/b] [Фундаментальная расовая, I | III] — способность антиквэрумов менять спектр зрительного восприятия окружающего мира на: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к не сильным иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.

4. Астенктивное восприятие [Фундаментальная расовая, I | II] — способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.

Код:
[b]Астенктивное восприятие[/b] [Фундаментальная расовая, I | II] — способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность [b]два раза.[/b]

5. Гравитационное подчинение [Фундаментальная расовая, I | I] — способность антиквэрумов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

Код:
[b]Гравитационное подчинение[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — способность антиквэрумов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ДЕОСОВ

1.  Воздействие на сущность [Фундаментальная расовая, IV | IV] — деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи не члену ордена практически невозможно.

Код:
b]Воздействие на сущность [/b][Фундаментальная расовая, IV | IV] — деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи не члену ордена практически невозможно.

2. Стазисный кокон [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000.

Код:
[b]Стазисный кокон[/b] [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000.

3. Гравитационное подчинение [Фундаментальная расовая, III | III] — способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.

Код:
[b]Гравитационное подчинение[/b] [Фундаментальная расовая, III | III] — способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.

4. Редактирование физиологии [Фундаментальная расовая, VI | VI] — владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоначального могущества менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого количества сил. За эпизод использовать способность можно один раз по согласованию с соигроком или Мастером игры.

Код:
[b]Редактирование физиологии[/b] [Фундаментальная расовая, VI | VI] — владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоначального могущества менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого количества сил. За эпизод использовать способность можно один раз по согласованию с соигроком или Мастером игры.

5. Сила создания и разрушения [Фундаментальная расовая, VI | VI] — особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации и творениям в прошлом. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», но следует учесть, что создание или разрушение крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время. Создание или разрушение мелких объектов [одно-два дерева, животное, птица, расщелина в скале] не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.

Код:
[b]Сила создания и разрушения[/b] [Фундаментальная расовая, VI | VI] — особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации и творениям в прошлом. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», но следует учесть, что создание или разрушение крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время. Создание или разрушение мелких объектов [одно-два дерева, животное, птица, расщелина в скале] не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно [b]три раза.[/b]

6. Метаморфизм [Фундаментальная расовая, IV | IV] - способность богов свободно менять свой облик и пол, обличий может быть великое множество, зависит от конкретных предпочтений каждого деоса. Благодаря метаморфизму боги способны превращаться в созданных ими существ, чем больше существо, тем больше энергии расходует способность.

Код:
[b]Метаморфизм [/b][Фундаментальная расовая, IV | IV] - способность богов свободно менять свой облик и пол, обличий может быть великое множество, зависит от конкретных предпочтений каждого деоса. Благодаря метаморфизму боги способны превращаться в созданных ими существ, чем больше существо, тем больше энергии расходует способность.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ АРХОНТОВ

1. Гнев [Фундаментальная расовая, I | I] — гневность архонтов-разрушителей делает из них практически бесстрашных воинов, во время гнева титан способен значительно увеличить физическую силу, он перестает чувствовать боль и видит лишь свою цель, стремясь всеми силами ее уничтожить. Гнев похож на состояние аффекта, когда, казалось бы, в безвыходной ситуации жертва находит выход и совершает невозможное. Гнев довольно распространен среди этого вида архонтов, но и ему должна быть своя причина.

Код:
[b]Гнев [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — гневность [b]архонтов-разрушителей[/b] делает из них практически бесстрашных воинов, во время гнева титан способен значительно увеличить физическую силу, он перестает чувствовать боль и видит лишь свою цель, стремясь всеми силами ее уничтожить. Гнев похож на состояние аффекта, когда, казалось бы, в безвыходной ситуации жертва находит выход и совершает невозможное. Гнев довольно распространен среди этого вида архонтов, но и ему должна быть своя причина.

2. Копирование магии [Фундаментальная расовая, I | I] — способность архонтов-заклинателей скопировать и повторить не знакомую им ранее магическую способность, что они видели у противника один раз за эпизод.

Код:
[b]Копирование магии [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]архонтов-заклинателей[/b] скопировать и повторить не знакомую им ранее магическую способность, что они видели у противника [b]один раз[/b] за эпизод.

3. Ментальное сопротивление [Фундаментальная расовая, I | I] — способность архонтов-поработителей избавится от ментального или псионического внушения два раза за эпизод.

Код:
[b]Ментальное сопротивление[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]архонтов-поработителей[/b] избавится от ментального или псионического внушения [b]два раза [/b]за эпизод.

4. Сверхпамять [Фундаментальная расовая, I | I] — способность архонтов-хранителей к мгновенному запоминанию большого объема информации и долговременное хранение её в памяти.

Код:
[b]Сверхпамять [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]архонтов-хранителей[/b] к мгновенному запоминанию большого объема информации и долговременное хранение её в памяти.

5. Провиденье [Фундаментальная расовая, I | I] — способность архонтов-предсказателей видеть прошлое, настоящее на дальнем расстоянии и грядущее. Сила и информативность способности зависит от уровня предсказателя по согласованию с соигроком или Мастером игры. Обычно предсказания весьма субъективны, возникают в виде загадки и могут быть неверно истолкованы.

Код:
[b]Провиденье[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]архонтов-предсказателей[/b] видеть прошлое, настоящее на дальнем расстоянии и грядущее. Сила и информативность способности зависит от уровня предсказателя по согласованию с соигроком или Мастером игры. Обычно предсказания весьма субъективны, возникают в виде загадки и могут быть неверно истолкованы.

6. Миражи [Фундаментальная расовая, I | I] — способность архонтов-иллюзориев создавать очень реалистичные иллюзии, которые можно увидеть, услышать, почувствовать и даже уловить запахи. Миражи можно применить не более двух раз за эпизод и создать зону воздействия иллюзии диаметром до пятисот метров.

Код:
[b]Миражи[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]архонтов-иллюзориев[/b] создавать очень реалистичные иллюзии, которые можно увидеть, услышать, почувствовать и даже уловить запахи. Миражи можно применить не более [b]двух раз[/b] за эпизод и создать зону воздействия иллюзии диаметром до пятисот метров.

7. Энергощит [Фундаментальная расовая, I | I] — способность архонтов-защитников к созданию щита из своей энергии. Держать щит не нужно, он прикрепляется автоматически к руке или ноге персонажа, хотя его можно прикрепить при желании к любой части тела, по весу он не ощутим и невидим для противника. Действует один пост, за эпизод можно применить два раза.

Код:
[b]Энергощит[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]архонтов-защитников[/b] к созданию щита из своей энергии. Держать щит не нужно, он прикрепляется автоматически к руке или ноге персонажа, хотя его можно прикрепить при желании к любой части тела, по весу он не ощутим и невидим для противника. Действует один пост, за эпизод можно применить [b]два раза[/b].

8. Целительная апперепция [Фундаментальная расовая, I | I] — способность архонтов-целителей безошибочно распознавать болезни, в том числе очень редкие, чувствовать в теле наличие яда и вредящей магии, что помогает верно ставит диагноз и избирать способ лечения.

Код:
[b]Целительная апперепция[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]архонтов-целителей[/b] безошибочно распознавать болезни, в том числе очень редкие, чувствовать в теле наличие яда и вредящей магии, что помогает верно ставит диагноз и избирать способ лечения.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ДАДЕНГЕРОВ

1. Энергетический покров [Фундаментальная расовая, II | II] — даденгеры способны покрывать свое тело чистой энергией, которая высвобождается из крыльев и дает невидимый покровный щит на один пост, что поможет выдержать удары магического оружия и гасить урон от физического воздействия. За эпизод покров можно использовать два раза.

Код:
[b]Энергетический покров[/b] [Фундаментальная расовая, II | II] — даденгеры способны покрывать свое тело чистой энергией, которая высвобождается из крыльев и дает невидимый покровный щит на один пост, что поможет выдержать удары магического оружия и гасить урон от физического воздействия. За эпизод покров можно использовать [b]два раза.[/b]

2. Моления [Фундаментальная расовая, I | I] — особые длинные заклинания, похожие на молитвы, с их помощью даденгеры способны сосредоточиться, успокоиться и воззвать к энергии планеты, благодаря чему их силы быстрее восстанавливаются. Чтобы восстановить почти полностью запас сил герою III уровня требуется около десяти минут, а во времена долгих и кровопролитных боев это время не всегда есть. За эпизод можно использовать способность один раз.

Код:
[b]Моления [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — особые длинные заклинания, похожие на молитвы, с их помощью даденгеры способны сосредоточиться, успокоиться и воззвать к энергии планеты, благодаря чему их силы быстрее восстанавливаются. Чтобы восстановить почти полностью запас сил герою III уровня требуется около десяти минут, а во времена долгих и кровопролитных боев это время не всегда есть. За эпизод можно использовать способность [b]один раз[/b].
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ТРАНСДЕНТОВ

1. Воздействие на трансдентов [Фундаментальная расовая, II | II] — более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции могут отгонять более слабых неразумных собратьев или приказать напасть на цель. Обычно можно воздействовать только на десять ближайших особей.

Код:
[b]Воздействие на трансдентов[/b] [Фундаментальная расовая, II | II] — более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции могут отгонять более слабых неразумных собратьев или приказать напасть на цель. Обычно можно воздействовать только на десять ближайших особей. 

2. Частичная материализация берсерка [Фундаментальная расовая, III | III] — способность частично материализовать боевую форму берсерка без затраты большого количества энергии на полноценную форму. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспехов, все зависит от конкретного существа и случая.

Код:
[b]Частичная материализация берсерка[/b] [Фундаментальная расовая, III | III] — способность частично материализовать боевую форму берсерка без затраты большого количества энергии на полноценную форму. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспехов, все зависит от конкретного существа и случая.

3. Узы [Фундаментальная расовая, I | I] — между членами семьи существует особый вид уз. Кроме классического мысленного общения похожего на защищенную телепатию трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры, остальные могут по своему желанию разрывать связь узами.

Код:
[b]Узы[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — между членами семьи существует особый вид уз. Кроме классического мысленного общения похожего на защищенную телепатию трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры, остальные могут по своему желанию разрывать связь узами.

4. Узы с носителем зерна [Фундаментальная расовая, I | I] — автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно конкретного трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Если узы не разорваны, то такая связь похожа на защищенную телепатию.

Код:
[b]Узы с носителем зерна[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно конкретного трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Если узы не разорваны, то такая связь похожа на защищенную телепатию.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ЭДЕЛИРОВ

1. Энохромика [Фундаментальная расовая, I | I] - уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия. Перестройка под новые условия обычно занимает пару секунд и позволяет эноделлуриентным существам не только прекрасно видеть в темноте или в дневное время, но и не быть ослепленными резкими вспышками света или всплеском энергий. У зрения эделиров есть и другое направление, при котором весь окружающий мир предстает в черно-белом свете, а живые объекты и магические проявления наоборот, очень яркие. Благодаря энохромике эделиры способны видеть энергетику других существ, скрытые от обычного зрения магические атаки и щиты, слабые места в энергетической защите, различать не сложные визуальные иллюзии. При использовании данной способности, серебристый цвет глаз эдеров, принимает необычайно яркие оттенки, и отображают цвета энергий, что видят эделиры.

Код:
[b]Энохромика[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] - уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия. Перестройка под новые условия обычно занимает пару секунд и позволяет эноделлуриентным существам не только прекрасно видеть в темноте или в дневное время, но и не быть ослепленными резкими вспышками света или всплеском энергий. У зрения эделиров есть и другое направление, при котором весь окружающий мир предстает в черно-белом свете, а живые объекты и магические проявления наоборот, очень яркие. Благодаря энохромике эделиры способны видеть энергетику других существ, скрытые от обычного зрения магические атаки и щиты, слабые места в энергетической защите, различать не сложные визуальные иллюзии. При использовании данной способности, серебристый цвет глаз эдеров, [url=https://i.imgur.com/Kr4ezEY.png]принимает необычайно яркие оттенки[/url], и отображают цвета энергий, что видят эделиры.

2. Сияние [Фундаментальная расовая, II | II] — способность излучать свет через узоры на коже. У не сильных эделиров сияние не может нанести особого вреда другим существам и окружающему пространству, выглядит как очень яркая вспышка света. Чем сильнее эделир, тем мощнее его сияние способное ослепить врага и нанести ему значительный урон. Сияние не имеет температурных проявлений, оно никак не ощущается, но способно испепелить или аннигилировать окружающие предметы в радиусе семи метров. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Сияние [/b][Фундаментальная расовая, II | II] — способность излучать свет через узоры на коже. У не сильных эделиров сияние не может нанести особого вреда другим существам и окружающему пространству, выглядит как очень яркая вспышка света. Чем сильнее эделир, тем мощнее его сияние способное ослепить врага и нанести ему значительный урон. Сияние не имеет температурных проявлений, оно никак не ощущается, но способно испепелить или аннигилировать окружающие предметы в радиусе семи метров. Можно использовать не более [b]двух раз [/b]за эпизод.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ЛИГРУМОВ

1. Силы разума [Фундаментальная расовая, I | O] – лигрумы могут развить в себе таланты к ментальной магии, но будьте аккуратны, иногда мозг лигрумов не выдерживает нагрузки очень высоких уровней магии, особенно это актуально для тех лигрумов, которые занимаются иллюзиями.

Код:
[b]Силы разума[/b] [Фундаментальная расовая, I | O] – лигрумы могут развить в себе таланты к ментальной магии, но будьте аккуратны, иногда мозг лигрумов не выдерживает нагрузки очень высоких уровней магии, особенно это актуально для тех лигрумов, которые занимаются иллюзиями.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ДИФИНЕТОВ

1. Инстенктика [Фундаментальная расовая,  I | I] — способность усилить инстинкты, что повышает до предела все органы чувств. Способность инстенктики дает не только повышения уровня осязания окружающего мира, но и позволяет почувствовать магию, определить магические ловушки, находить свою цель не только по запаху, но и энергетическому следу. Постоянно  держать свои природные инстинкты и органы чувств на пределе невозможно, и именно поэтому использовать обострение инстинктов и органов чувств нужно с умом. Стоит отметить, что дифинет может потерять над собой контроль, если плохо владеет управлением своими собственными инстинктами.

Код:
[b]Инстенктика [/b][Фундаментальная расовая,  I | I] — способность усилить инстинкты, что повышает до предела все органы чувств. Способность инстенктики дает не только повышения уровня осязания окружающего мира, но и позволяет почувствовать магию, определить магические ловушки, находить свою цель не только по запаху, но и энергетическому следу. Постоянно  держать свои природные инстинкты и органы чувств на пределе невозможно, и именно поэтому использовать обострение инстинктов и органов чувств нужно с умом. Стоит отметить, что дифинет может потерять над собой контроль, если плохо владеет управлением своими собственными инстинктами.

2. Антимагетика [Фундаментальная расовая, I | I] — устойчивость к чужой магии и энергетическим атакам. С помощью этой способности дифинет способен не только выдержать энергетическую атаку без дополнительной защиты, но и уйти из поля влияния удерживающих пентаграмм, рун или печатей два раза за эпизод.

Код:
[b]Антимагетика [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — устойчивость к чужой магии и энергетическим атакам. С помощью этой способности дифинет способен не только выдержать энергетическую атаку без дополнительной защиты, но и уйти из поля влияния удерживающих пентаграмм, рун или печатей [b]два раза [/b]за эпизод.

3. Регерантрика [Фундаментальная расовая, I | I] — способность к быстрой регенерации. Организм дифинетов способен регенерировать практически смертельные раны, однако, если дифинету отрубили голову он, разумеется, не сможет регенерировать. В обычном состоянии регенерация дифинетов рассчитана на залечивание ран, не имеющих магической подоплеки, как правило, это раны от обычного оружия, когтей сородичей или отравление несильным ядом. Сила и быстрота регерантрики зависит от уровня силы дифинетов. Регерантрику возможно использовать не более двух раз  за эпизод для быстрого залечивания ран.

Код:
[b]Регерантрика [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — способность к быстрой регенерации. Организм дифинетов способен регенерировать практически смертельные раны, однако, если дифинету отрубили голову он, разумеется, не сможет регенерировать. В обычном состоянии регенерация дифинетов рассчитана на залечивание ран, не имеющих магической подоплеки, как правило, это раны от обычного оружия, когтей сородичей или отравление несильным ядом. Сила и быстрота регерантрики зависит от уровня силы дифинетов. Регерантрику возможно использовать не более [b]двух раз[/b]  за эпизод для быстрого залечивания ран.

4. Сандстерма [Фундаментальная расовая, I | II] — способность дифинетов-вампиров обращаться в «черную тучу». Правильней будет сказать, что тело вампира или ламии может распадаться на множество мелких частиц, напоминающих черные песчинки и этих песчинок так много, что обычно образуют целое облако. В таком состоянии дифинет может перемещаться очень быстро и проникать куда-либо через щель или неплотно закрытое окно. Можно придать способности большую эффектность, заставив «песчинки» собраться в образы и создать очертание каких-либо объектов: перья, стая птиц, черепа, бабочки и т.д., тут все зависит от фантазии. Использовать способность можно два раза за эпизод.

Код:
[b]Сандстерма [/b][Фундаментальная расовая, I | II] — способность [b]дифинетов-вампиров[/b] обращаться в «черную тучу». Правильней будет сказать, что тело вампира или ламии может распадаться на множество мелких частиц, напоминающих черные песчинки и этих песчинок так много, что обычно образуют целое облако. В таком состоянии дифинет может перемещаться очень быстро и проникать куда-либо через щель или неплотно закрытое окно. Можно придать способности большую эффектность, заставив «песчинки» собраться в образы и создать очертание каких-либо объектов: перья, стая птиц, черепа, бабочки и т.д., тут все зависит от фантазии. Использовать способность можно [b]два раза[/b] за эпизод.

5.  Мордебра [Фундаментальная расовая, I | I] — способность дифинета обратить в себе подобного представителя не магической или слабо магической расы через укус и ритуал передачи своей крови. Обращение может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело все зависит от силы и расы укушенного существа. Иногда между обращенным и тем кто укусил образуется прочная телепатическая связь.

Код:
[b]Мордебра [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — способность дифинета обратить в себе подобного представителя не магической или слабо магической расы через укус и ритуал передачи своей крови. Обращение может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело все зависит от силы и расы укушенного существа. Иногда между обращенным и тем кто укусил образуется прочная телепатическая связь.

6. Кровные узы [Фундаментальная расовая, I | I] — особый вид связи между членами одного клана, семьи или стаи. У каждого клана есть свой предводитель, в клан могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Если дифинет попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит клан.

Код:
[b]Кровные узы[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — особый вид связи между членами одного клана, семьи или стаи. У каждого клана есть свой предводитель, в клан могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Если дифинет попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит клан.

7.  Индиктиум [Фундаментальная расовая, I | I] — способность дифинетов-вампиров узнавать необходимую им информацию через кровь или испитую энергию. Индиктум дает возможность видеть все, что произошло с существом за последние три года (максимальное развитие способности), словно на быстром просмотре кадров, а так же основную информацию о существе. Чем сильнее вампир, тем подробней будет получена информация.

Код:
[b]Индиктиум [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]дифинетов-вампиров[/b] узнавать необходимую им информацию через кровь или испитую энергию. Индиктум дает возможность видеть все, что произошло с существом за последние три года (максимальное развитие способности), словно на быстром просмотре кадров, а так же основную информацию о существе. Чем сильнее вампир, тем подробней будет получена информация.

8. Дединенум [Фундаментальная расовая, IV | IV] — способность дифинетов-оборотней, что отличает вожака стаи от всех остальных, действует по принципу наплыва паники и беспричинного страха перед вожаком. Способность дединенума обладают все оборотни, но обычно она не действует против более сильных сородичей. Успешное развитие силы дединенума может обеспечить возвышение в стае или клане.

Код:
[b]Дединенум [/b][Фундаментальная расовая, IV | IV] — способность [b]дифинетов-оборотней[/b], что отличает вожака стаи от всех остальных, действует по принципу наплыва паники и беспричинного страха перед вожаком. Способность дединенума обладают все оборотни, но обычно она не действует против более сильных сородичей. Успешное развитие силы дединенума может обеспечить возвышение в стае или клане.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ДРИММЭЙРОВ

1. Левитация [Фундаментальная расовая, I | I] — способность дриммэйров парить при прыжке с большой высоты, без ущерба для себя плавно приземлиться. Не является полноценной заменой полета, позволяет не только планировать и парить с возвышения, а так же использовать воздушные потоки ветра для левитирования по ним. Способность позволяет ходить по водным поверхностям и делать бесшумные шаги.

Код:
[b]Левитация [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — способность дриммэйров парить при прыжке с большой высоты, без ущерба для себя плавно приземлиться. Не является полноценной заменой полета, позволяет не только планировать и парить с возвышения, а так же использовать воздушные потоки ветра для левитирования по ним. Способность позволяет ходить по водным поверхностям и делать бесшумные шаги.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ЭССЕНЦИЙ

1. Переходная форма [Фундаментальная расовая, I | I] — способность эссенций-драконов принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд). В человеческом облике дракон может материализовать отдельные элементы своего драконьего обличья. Может материализовать только крылья или только чешую на нужной части тела. Полная переходная форма выглядит как антропоморфный крылатый ящер.

Код:
[b]Переходная форма[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]эссенций-драконов[/b] принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд). В человеческом облике дракон может материализовать отдельные элементы своего драконьего обличья. Может материализовать только крылья или только чешую на нужной части тела. Полная переходная форма выглядит как антропоморфный крылатый ящер.

2. Фундаментальная устойчивость [Фундаментальная расовая, I | I] — актуальна для эссенций-стихийных драконов (были рождены с этой стихией и могли использовать ее с раннего детства умея интуитивно использовать, врожденная стихия может быть только одна) и выражается в том, что они способны иметь иммунитет к своей стихии, если в нее не добавлены посторонние энергии. У огненного дракона иммунитет к огненной стихии, у воздушного дракона к стихии воздуха и т.д, поэтому атаковать огненного дракона стихией огня бесполезно.

Код:
[b]Фундаментальная устойчивость [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — актуальна для [b]эссенций-стихийных драконов[/b] (были рождены с этой стихией и могли использовать ее с раннего детства умея интуитивно использовать, врожденная стихия может быть только одна) и выражается в том, что они способны иметь иммунитет к своей стихии, если в нее не добавлены посторонние энергии. У огненного дракона иммунитет к огненной стихии, у воздушного дракона к стихии воздуха и т.д, поэтому атаковать огненного дракона стихией огня бесполезно.

3. Переходная форма [Фундаментальная расовая, I | I] — способность эссенций-магических существ принимать частичный человеческий облик, с элементами своего звериного облика или наоборот, преобразовывать их в человеческом облике. Магическая птица в человеческом облике может материализовать и использовать крылья для человеческой формы.

Код:
[b]Переходная форма[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]эссенций-магических существ[/b] принимать частичный человеческий облик, с элементами своего звериного облика или наоборот, преобразовывать их в человеческом облике. Магическая птица в человеческом облике может материализовать и использовать крылья для человеческой формы.

4. Меторэтум [Фундаментальная расовая, I | I] — способность эссенций-каджитов принимать «саблезубый» облик своего вида. Все они обладают внешностью представителей семейства кошачьих и могут обращаться в полноценного крупного саблезубого зверя свой морфы. Если каджит имеет тигриную внешность, то он может обратиться в саблезубого тигра, если внешность ирбиса, то соответственно в саблезубого ирбиса.

Код:
[b]Меторэтум [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]эссенций-каджитов[/b] принимать «саблезубый» облик своего вида. Все они обладают внешностью представителей семейства кошачьих и могут обращаться в полноценного крупного саблезубого зверя свой морфы. Если каджит имеет тигриную внешность, то он может обратиться в саблезубого тигра, если внешность ирбиса, то соответственно в саблезубого ирбиса. 

5. Меаритэр [Фундаментальная расовая, I | I] — способность эссенций-каджитов успокаивать и усыплять других существ мурчанием. Каджит мурлыкает необычайно громко, но это не раздражает, а наоборот успокаивает. Непрерывная «песнь» данного вида эссенциев облает снотворными свойствами, на существо накатывает усталость и одновременно чувство умиротворения. Помимо усыпления, каджит, с помощью своего мурлыканья, может нейтрализовать негативные эмоции. эффективность данной способности напрямую зависит от уровня силы каджита.

Код:
[b]Меаритэр [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]эссенций-каджитов[/b] успокаивать и усыплять других существ мурчанием. Каджит мурлыкает необычайно громко, но это не раздражает, а наоборот успокаивает. Непрерывная «песнь» данного вида эссенциев облает снотворными свойствами, на существо накатывает усталость и одновременно чувство умиротворения. Помимо усыпления, каджит, с помощью своего мурлыканья, может нейтрализовать негативные эмоции. эффективность данной способности напрямую зависит от уровня силы каджита.

6. Полиморфика [Фундаментальная расовая, I | I] — способность эссенций-духов придавать своему телу любые виды воплощения, от сгустка стихийной энергии, до вполне осязаемого тела. Если дух имеет человеческий облик, то при необходимости он может обратиться в полностью энергетическую форму. В энергетической форме дух может принять облик птицы или зверя, полностью состоящего из стихийной энергии, при этом размеры и количество форм духа зависят от его уровня силы.

Код:
[b]Полиморфика [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — способность [b]эссенций-духов[/b] придавать своему телу любые виды воплощения, от сгустка стихийной энергии, до вполне осязаемого тела. Если дух имеет человеческий облик, то при необходимости он может обратиться в полностью энергетическую форму. В энергетической форме дух может принять облик птицы или зверя, полностью состоящего из стихийной энергии, при этом размеры и количество форм духа зависят от его уровня силы.

7. Узы [Фундаментальная расовая, I | I] — эссенции-духи и кристаллоиды имеют особую телепатическую связь практически со всеми своими сородичами в пределах одной локации (гора, лес и т.п.), исключением являются абсолютно дикие духи, которые не имеют никакого желания с кем-либо разговаривать. Близкие духи могут спокойно общаться на расстоянии, передавая, таким образом, друг другу новости и обмениваясь опытом. Дух может послать сигнал бедствия и к нему на помощь придут ближайшие собратья.

Код:
[b]Узы [/b][Фундаментальная расовая, I | I] — [b]эссенции-духи и кристаллоиды[/b] имеют особую телепатическую связь практически со всеми своими сородичами в пределах одной локации (гора, лес и т.п.), исключением являются абсолютно дикие духи, которые не имеют никакого желания с кем-либо разговаривать. Близкие духи могут спокойно общаться на расстоянии, передавая, таким образом, друг другу новости и обмениваясь опытом. Дух может послать сигнал бедствия и к нему на помощь придут ближайшие собратья.

8. Связь с планетой [Фундаментальная расовая, I | I] — эссенции-духи и кристаллоиды привязаны к определенным планетам и имеют с ними прочную связь. Планетарные духи привязаны к своей локации сильнее, чем стихийные, но дух может переселиться на другую планету, соответственно разрывая связь с прошлой планетой и устанавливая с новой. Перенастройка связей отнимает немало сил у духа и поэтому молодым особям лучше раньше времени не рисковать. Исключение - кристаллоиды, привязаны только к Нонтергару и не могут разорвать связь с этой планетой.

Код:
 [b]Связь с планетой[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] —[b] эссенции-духи и кристаллоиды[/b] привязаны к определенным планетам и имеют с ними прочную связь. Планетарные духи привязаны к своей локации сильнее, чем стихийные, но дух может переселиться на другую планету, соответственно разрывая связь с прошлой планетой и устанавливая с новой. Перенастройка связей отнимает немало сил у духа и поэтому молодым особям лучше раньше времени не рисковать. Исключение - кристаллоиды, привязаны только к Нонтергару и не могут разорвать связь с этой планетой.

9. Связь с природой [Фундаментальная расовая, I | I] — эссенции-духи и кристаллоиды очень важны для планет, на которых они обитают и порой их связь настолько крепка, что духа не атакуют животные, растения и некоторые виды монстров.

Код:
[b]Связь с природой[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — [b]эссенции-духи и кристаллоиды[/b] очень важны для планет, на которых они обитают и порой их связь настолько крепка, что духа не атакуют животные, растения и некоторые виды монстров.

10. Территориальное подчинение [Фундаментальная расовая, I | I] — эссенции-духи и кристаллоиды способны управлять подвластной им территорией и территорией другого духа с его согласия. Дух может заставить деревья и растения нападать на врага, заставить землю расходиться под его ногами и даже обычные камни могут атаковать неприятеля. Начальный радиус этой способности равен шести метрам от места нахождения духа, чем сильнее дух, тем больше радиус его влияния, при этом максимальный радиус способности равен 1000 км. Эффективность и масштабность территориального подчинения зависит от силы самого духа.

Код:
[b]Территориальное подчинение[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] — [b]эссенции-духи и кристаллоиды[/b] способны управлять подвластной им территорией и территорией другого духа с его согласия. Дух может заставить деревья и растения нападать на врага, заставить землю расходиться под его ногами и даже обычные камни могут атаковать неприятеля. Начальный радиус этой способности равен шести метрам от места нахождения духа, чем сильнее дух, тем больше радиус его влияния, при этом максимальный радиус способности равен 1000 км. Эффективность и масштабность территориального подчинения зависит от силы самого духа.

11. Кристаллическая энергия [Фундаментальная расовая, энергетическая магия - материя, III | IV] – каждый эссенций-кристаллоид может использовать энергию своих кристаллов. Запас энергии обычно обусловлен как размерами кристаллических образований в теле истинного облика духа истинной формы, так и его энергетической емкостью. Энергия кристаллоида может быть преобразована в различные формы: энергетические сферы, энергомолнии, энергощиты, различные предметы из энергии (цепи, копья, стрелы) и другие  проявления. Чем сильнее кристаллоид, тем больше своей энергии он может задействовать. Можно использовать использовать кристаллическую энергию таким образом не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Кристаллическая энергия[/b] [Фундаментальная расовая, энергетическая магия - материя, III | IV] – каждый [b]эссенций-кристаллоид[/b] может использовать энергию своих кристаллов. Запас энергии обычно обусловлен как размерами кристаллических образований в теле истинного облика духа истинной формы, так и его энергетической емкостью. Энергия кристаллоида может быть преобразована в различные формы: энергетические сферы, энергомолнии, энергощиты, различные предметы из энергии (цепи, копья, стрелы) и другие  проявления. Чем сильнее кристаллоид, тем больше своей энергии он может задействовать. Можно использовать использовать кристаллическую энергию таким образом не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

12. Преобразование энергий [Фундаментальная расовая, энергетическая магия - материя, I | I] – способность эссенция-кристаллоида поглотить энергию любого вида (энергетическая, стихийная, некромагия, чистая энергия). Эффективность поглощения напрямую зависит от уровня силы кристаллического духа. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Преобразование энергий[/b] [Фундаментальная расовая, энергетическая магия - материя, I | I] – способность [b]эссенция-кристаллоида[/b] поглотить энергию любого вида (энергетическая, стихийная, некромагия, чистая энергия). Эффективность поглощения напрямую зависит от уровня силы кристаллического духа. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

13. Терисформация [Фундаментальная расовая, I | I] – способность эссенций-кристаллоидов полностью видоизменять свое тело, если этого требуют окружающие обстоятельства. Кристаллические духи способны изменять фактуру истинного облика (поскольку в отличии от остальных духов не имеют возможности сменить истинный облик и иметь дополнительные воплощения) на очень гладкую или наоборот более грубую, с множеством шиповидных отростков и острыми краями. Терисформация позволяет кристаллоиду два раза за эпизод принять полностью духоподобный вид (стать сгустком энергии) и проигнорировать урон от атаки, эффективность зависит от уровня силы духа. В таком состоянии кристаллоид не может атаковать, но и ранить его практически невозможно.

Код:
b]Терисформация[/b] [Фундаментальная расовая, I | I] – способность [b]эссенций-кристаллоидов[/b] полностью видоизменять свое тело, если этого требуют окружающие обстоятельства. Кристаллические духи способны изменять фактуру истинного облика (поскольку в отличии от остальных духов не имеют возможности сменить истинный облик и иметь дополнительные воплощения) на очень гладкую или наоборот более грубую, с множеством шиповидных отростков и острыми краями. Терисформация позволяет кристаллоиду [b]два раза[/b] за эпизод принять полностью духоподобный вид (стать сгустком энергии) и проигнорировать урон от атаки, эффективность зависит от уровня силы духа. В таком состоянии кристаллоид не может атаковать, но и ранить его практически невозможно.

14. Абсолютное отражение [Фундаментальная расовая, энергетическая магия - защитная, II | II] – способность эссенций-кристаллойдов полностью отражать воздействие энергомагических энергий обратно в противника или в хаотичном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Абсолютное отражение[/b] [Фундаментальная расовая, энергетическая магия - защитная, II | II] – способность [b]эссенций-кристаллойдов[/b] полностью отражать воздействие энергомагических энергий обратно в противника или в хаотичном направлении. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ СУЩНОСТИ КЛИМБАТА

1. Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат [Фундаментальная сущности, I | I] — климбаты способны перемещаться по воздуху и по вертикальным объектам, даже спать вниз головой на ветке, если придется. Приземляясь на землю, климбат может оставить под собой неглубокую вмятину, разумеется, более опытные особи могут управлять своими резервами, увеличивать или уменьшать гравитацию.

Код:
[b]Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат[/b] [Фундаментальная сущности, I | I] — климбаты способны перемещаться по воздуху и по вертикальным объектам, даже спать вниз головой на ветке, если придется. Приземляясь на землю, климбат может оставить под собой неглубокую вмятину, разумеется, более опытные особи могут управлять своими резервами, увеличивать или уменьшать гравитацию.

2. Иммунитет к ментальной магии [Фундаментальная сущности,  I | I] — проникнуть в голову климбата ментальной магией или псионикой крайне сложно и может быть опасно когда сам климбат тоже владеет ментальной магией. Совершающий «атаку» может получить в лучшем случае неверную информацию, в худшем сойти с ума и превратиться в «овощ». Данная способность развивается и крепнет обычно к трем тысячам лет, поэтому климбаты до этого возраста не очень опасны в ментальном плане.

Код:
[b]Иммунитет к ментальной магии[/b] [Фундаментальная сущности,  I | I] — проникнуть в голову климбата ментальной магией или псионикой крайне сложно и может быть опасно когда сам климбат тоже владеет ментальной магией. Совершающий «атаку» может получить в лучшем случае неверную информацию, в худшем сойти с ума и превратиться в «овощ». Данная способность развивается и крепнет обычно к [b]трем тысячам лет[/b], поэтому климбаты до этого возраста не очень опасны в ментальном плане.

3. Связи [Фундаментальная сущности, I | I] — климбаты могут настроить особую связь друг с другом, действует она как прочная телепатическая, но кроме того, связанные климбаты чувствуют местоположение друг друга и иногда эмоции.

Код:
[b]Связи [/b][Фундаментальная сущности, I | I] — климбаты могут настроить особую связь друг с другом, действует она как прочная телепатическая, но кроме того, связанные климбаты чувствуют местоположение друг друга и иногда эмоции. 

4. Кристальная тюрьма [Фундаментальная сущности, I | I] — климбат может заковать своего противника в кристальный кокон, как осколок горы размеров 4x4 метра. Если жертву не освободить или она не освободится сама в течение 2-10 минут, то погибнет, так как осколок материализуется и напитывается радиацией от создавшего его климбата. Способность можно использовать один раз за эпизод.

Код:
[b]Кристальная тюрьма[/b] [Фундаментальная сущности, I | I] — климбат может заковать своего противника в кристальный кокон, как осколок горы размеров 4x4 метра. Если жертву не освободить или она не освободится сама в течение 2-10 минут, то погибнет, так как осколок материализуется и напитывается радиацией от создавшего его климбата. Способность можно использовать [b]один [/b]раз за эпизод.

5. Излучение [Фундаментальная сущности, I | I] — все климбаты могут создавать радиоактивное излучение, при этом слабые и молодые особи не могут контролировать поток частиц и излучают постоянно. Более опытные особи нарочно заставляют свое тело накапливать радиацию и в бою, могут разом высвободить все. Это очень опасно, существо без без защиты убьет сразу, сильные расы, в зависимости от уровня способностей и защиты, могут испытать недомогание, либо сильную дезориентацию и головные боли. Излучение основная причина невозможности скрыть климбатскую сущность.

Код:
[b]Излучение [/b][Фундаментальная сущности, I | I] — все климбаты могут создавать радиоактивное излучение, при этом слабые и молодые особи не могут контролировать поток частиц и излучают постоянно. Более опытные особи нарочно заставляют свое тело накапливать радиацию и в бою, могут разом высвободить все. Это очень опасно, существо без без защиты убьет сразу, сильные расы, в зависимости от уровня способностей и защиты, могут испытать недомогание, либо сильную дезориентацию и головные боли. Излучение основная причина невозможности скрыть климбатскую сущность.

0

7

СПОСОБНОСТИ РАСЫ АНТИКВЭРУМОВ
занимают слоты в карточке персонажа

ПЕНТАГРАММЫ

1. Перкуферра [Энергетическая магия - материя, пентаграммы,  IV | IV] — пентаграмма призывающая остаточные сущности. Образовались они из сгустков остаточной энергии во временя запечатывания антиквэрумов. Впоследствии, остаточная отрицательная энергия была настолько сильна, что из неё, спустя миллионы лет, появились духоподобные субстанции. Сущности обладают примитивным разумом и очень сильными инстинктами, они могут подчиниться лишь воле призвавшего их антиквэрума. Обычно вне призыва сущности обитают на границе мира. За эпизод можно призвать до двух остаточных сущностей, что примут облик уменьшенной версии первородного обличия. Тело сущности можно уничтожить и тогда она вновь вернется на границу мира.

Код:
[b]Перкуферра [/b][Энергетическая магия - материя, пентаграммы,  IV | IV] — пентаграмма призывающая остаточные сущности. Образовались они из сгустков остаточной энергии во временя запечатывания антиквэрумов. Впоследствии, остаточная отрицательная энергия была настолько сильна, что из неё, спустя миллионы лет, появились духоподобные субстанции. Сущности обладают примитивным разумом и очень сильными инстинктами, они могут подчиниться лишь воле призвавшего их антиквэрума. Обычно вне призыва сущности обитают на границе мира. За эпизод можно призвать [b]до двух[/b] остаточных сущностей, что примут облик уменьшенной версии первородного обличия. Тело сущности можно уничтожить и тогда она вновь вернется на границу мира.

2. Деосферра [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — пентаграмма универсального разрушения: разрушает другие руны/печати/пентаграммы; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Деосферра [/b][Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — пентаграмма универсального разрушения: разрушает другие руны/печати/пентаграммы; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. За эпизод можно использовать [b]два [/b]раза.

3. Веоферра [Энергетическая магия - ослабляющая, пентаграммы, I | I] — не требует больших затрат магии. Пентаграмма удерживающего типа, предназначена чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством энергетических нитей, сплетая кокон. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, но может продержать в состоянии сна до двух недель. За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Веоферра [/b][Энергетическая магия - ослабляющая, пентаграммы, I | I] — не требует больших затрат магии. Пентаграмма удерживающего типа, предназначена чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством энергетических нитей, сплетая кокон. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, но может продержать в состоянии сна до двух недель. За эпизод можно использовать [b]два раза.[/b]

4. Оруверенорра [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, IV| IV] — содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив поверхности и атакует очень быстро созадавая из материи семиметровые острые пики в хаотичном порядке. Максимальный димметр пентаграммы равен семи метрам. За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Оруверенорра[/b] [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, IV| IV] — содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив поверхности и атакует очень быстро созадавая из материи семиметровые острые пики в хаотичном порядке. Максимальный димметр пентаграммы равен семи метрам. За эпизод можно использовать [b]два раза.[/b]

5. Айнеоренорра [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы IV | IV] — может защитить одновременно до трех существ и частично восстановить их энергетические запасы от 5% до 40%. Энергия взаимствуется либо из внешней среды, либо у создающего. Направлена на защиту практически от всех угроз магических угроз создавая невидимый подвижный барьер, что перемещается вместе с защищаемым существом. За эпизод можно использовать один раз, действует один пост.

Код:
[b]Айнеоренорра[/b] [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы IV | IV] — может защитить одновременно до [b]трех существ[/b] и частично восстановить их энергетические запасы от 5% до 40%. Энергия взаимствуется либо из внешней среды, либо у создающего. Направлена на защиту практически от всех угроз магических угроз создавая невидимый подвижный барьер, что перемещается вместе с защищаемым существом. За эпизод можно использовать [b]один раз,[/b] действует один пост.

6. Ивеоренорра [Хилерство, пентаграммы IV | IV] — способна излечивать раны: нанесённые как оружием, ядами, магией, действием разрушающих факторов. Лечит довольно быстро раны средней и легкой тяжести. Может реанимировать если с момента смерти прошло не более 7-ми минут и сохранено минимум 70% тела. Специфическая особенность - пентаграмма способна излечивать не только живых существ, но и восстанавливать магическое оружие и другие предметы, если с момента разрушения прошло не более 7-ми часов. За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Ивеоренорра[/b] [Хилерство, пентаграммы IV | IV] — способна излечивать раны: нанесённые как оружием, ядами, магией, действием разрушающих факторов. Лечит довольно быстро раны средней и легкой тяжести. Может реанимировать если с момента смерти прошло не более 7-ми минут и сохранено минимум 70% тела. Специфическая особенность - пентаграмма способна излечивать не только живых существ, но и восстанавливать магическое оружие и другие предметы, если с момента разрушения прошло не более 7-ми часов. За эпизод можно использовать [b]два раза[/b].
РУНЫ

1. Витриония [Энергетическая магия - защитная, руны IV | IV] — может появиться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий за раз. Исключительно барьерная руна, что создает энергетические щиты (диаметр каждого не более одного метра), они способны выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многослойный щит. За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Витриония[/b] [Энергетическая магия - защитная, руны IV | IV] — может появиться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий за раз. Исключительно барьерная руна, что создает энергетические щиты (диаметр каждого не более одного метра), они способны выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многослойный щит. За эпизод можно использовать [b]два раза.[/b]

2. Арниония [Энергетическая магия - атакующая, руны IV | IV] — может появиться в любой точке пространства и создать до трех своих копий. «Руна-бумеранг», летает вокруг врага, атакуя его разрядами энергии в постоянном хаотичном движении приследуя цель. Действует один пост два раза за эпизод.

Код:
[b]Арниония[/b] [Энергетическая магия - атакующая, руны IV | IV] — может появиться в любой точке пространства и создать до трех своих копий. «Руна-бумеранг», летает вокруг врага, атакуя его разрядами энергии в постоянном хаотичном движении приследуя цель. Действует один пост [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Вентерия [Энергетическая магия - атакующая, руны IV | IV] — проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает пентаграммы существ, что ниже антиквэрума по уровню силы. Если противник одинакового уровня, руна способна лишь повредить или нарушить структуру пентаграммы, дестабилизируя её и значительно снижая силу воздействия. За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Вентерия[/b] [Энергетическая магия - атакующая, руны IV | IV] — проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает пентаграммы существ, что ниже антиквэрума по уровню силы. Если противник одинакового уровня, руна способна лишь повредить или нарушить структуру пентаграммы, дестабилизируя её и значительно снижая силу воздействия. За эпизод можно использовать [b]два раза.[/b]

4. Эспирия [Энергетическая магия - защитная и материя, руны IV | IV] — проецируется в любой точке пространства и служит для создания защиты другому существу, не относящемуся к расе антиквэрумов. Быстро образовывает защитный энергетический барьер любой формы или создает временные доспехи и крыльля из магии материи на том кого хочет защитить антиквэрум. Доспехи способены продержаться два поста, даруя своему обладателю физическую силу сопоставимую с силой антиквэрума, способность летать (если у существа и так есть крылья, создаёт на них защиту). За эпизод можно использовать один раз.

Код:
[b]Эспирия[/b] [Энергетическая магия - защитная и материя, руны IV | IV] — проецируется в любой точке пространства и служит для создания защиты другому существу, не относящемуся к расе антиквэрумов. Быстро образовывает защитный энергетический барьер любой формы [b]или[/b] создает временные доспехи и крыльля из магии материи на том кого хочет защитить антиквэрум. Доспехи способены продержаться [b]два поста[/b], даруя своему обладателю физическую силу сопоставимую с силой антиквэрума, способность летать (если у существа и так есть крылья, создаёт на них защиту). За эпизод можно использовать [b]один[/b] раз. 

5. Сивлирия [Энергетическая магия - атакующая и материя, руны IV | IV] — проецируется возле противника создавая шесть копий. Создаёт вокруг врага сеть из энергонитей способных связать или удержать противника. Энергонити способны нанести урон и прожечь ничем не защищенную кожу или обычные металлы. За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Сивлирия[/b] [Энергетическая магия - атакующая и материя, руны IV | IV] — проецируется возле противника создавая шесть копий. Создаёт вокруг врага сеть из энергонитей способных связать или удержать противника. Энергонити способны нанести урон и прожечь ничем не защищенную кожу или обычные металлы. За эпизод можно использовать [b]два раза[/b].

6.  Метритентория [Энергетическая магия - атакующая и материя, руны IV | IV] — проецируется над врагом, на расстоянии около 7-ми метров от земли и имеет диаметр от 2-х до 10-ти метров. Руна создаёт свою копию под ногами врага и образует круговой барьер из энергии в виде спирали уходящей вверх. Вихрь энергии раскручивается внутри и может выкинуть противника или любую другую цель на расстояние до двадцати киллометров вверх. За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Метритентория[/b] [Энергетическая магия - атакующая и материя, руны IV | IV] — проецируется над врагом, на расстоянии около 7-ми метров от земли и имеет диаметр от 2-х до 10-ти метров. Руна создаёт свою копию под ногами врага и образует круговой барьер из энергии в виде спирали уходящей вверх. Вихрь энергии раскручивается внутри и может выкинуть противника или любую другую цель на расстояние до двадцати киллометров вверх. За эпизод можно использовать [b]два раза[/b].

7. Эсвириния [Хилерство, руны IV | IV] — проецируется  на теле другого существа при касании. Руна предназначена для лечения ран легкой и средней тяжести, в том числе нанесённых магическим оружием и некромагией. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы и требует на своё создание очень малое количество энергии. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Эсвириния[/b] [Хилерство, руны IV | IV] — проецируется  на теле другого существа при касании. Руна предназначена для лечения ран легкой и средней тяжести, в том числе нанесённых магическим оружием и некромагией. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы и требует на своё создание очень малое количество энергии. Можно использовать [b]два[/b] раза за эпизод.

0

8

СПОСОБНОСТИ РАСЫ ДЕОСОВ
занимают слоты в карточке персонажа

ПЕНТАГРАММЫ

1. Спектралис [Энергетическая магия, пентаграммы V | V] - структура аналитического типа, позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис. Не имеет ограничений по числу использования, но спектралис может не показать информацию о существе сильнее деоса и в случае неудачи применения дать ложную информацию.

Код:
[b]Спектралис[/b] [Энергетическая магия, пентаграммы V | V] - структура аналитического типа, позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис. Не имеет ограничений по числу использования, но спектралис может не показать информацию о существе сильнее деоса и в случае неудачи применения дать ложную информацию.

2. Отрицание [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы V | V] — самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или иная, пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц и энергий разного рода, до трех раз за эпизод.

Код:
[b]Отрицание[/b] [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы V | V] — самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или иная, пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц и энергий разного рода, до [b]трех раз[/b] за эпизод.

3. Теберосум [Энергетическая магия, пентаграммы VII | VII] — использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один бог может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически, перенимая все сферы влияния и забирая чужих фэдэлесов под свое покровительство. Действует только на сильно ослабленном и тяжело раненном боге один раз за эпизод, применяется по согласованию с соигроком или мастером игры.

Код:
[b]Теберосум[/b] [Энергетическая магия, пентаграммы VII | VII] — использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один бог может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически, перенимая все сферы влияния и забирая чужих фэдэлесов под свое покровительство. Действует только на сильно ослабленном и тяжело раненном боге [b]один раз[/b] за эпизод, применяется по согласованию с соигроком или мастером игры.
ПЕЧАТИ

1. Теофорнум [Энергетическая магия, печати VI | VI] - позволяет исправлять искаженное аномалией пространство или наоборот порождать искажения. Радиус действия не более семи километров. Печать способна создавать и закрывать подпространства, их размер и стабильность зависят от уровня силы бога. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Теофорнум[/b] [Энергетическая магия, печати VI | VI] - позволяет исправлять искаженное аномалией пространство или наоборот порождать искажения. Радиус действия не более семи километров. Печать способна создавать и закрывать подпространства, их размер и стабильность зависят от уровня силы бога. Можно применить [b]один[/b] раз за эпизод.

2. Покровительство [Энергетическая магия, фундаментальная печать V | V] - позволяет дать существу сущность фэдэлеса и создать индивидуальный артефакт/оружие/доспехи уровня +3 максимально подходящие последователю заключающему вечный контракт с богом. Так же позволяет забрать фэдэлеса у другого бога переписывая энергетическую метку и устанавливая новую связь с магическим резервом ордена. Обычно применяется когда сам фэдэлес желает сменить покровителя, но в зависимости от разницы в силе между деосами более слабый не сможет переписать метку более сильно бога без его одобрения. Не имеет ограничений по числу использования.

Код:
[b]Покровительство[/b] [Энергетическая магия, [b]фундаментальная[/b] печать V | V] - позволяет дать существу сущность фэдэлеса и создать индивидуальный артефакт/оружие/доспехи уровня +3 максимально подходящие последователю заключающему вечный контракт с богом. Так же позволяет забрать фэдэлеса у другого бога переписывая энергетическую метку и устанавливая новую связь с магическим резервом ордена. Обычно применяется когда сам фэдэлес желает сменить покровителя, но в зависимости от разницы в силе между деосами более слабый не сможет переписать метку более сильно бога без его одобрения. Не имеет ограничений по числу использования.

0

9

СПОСОБНОСТИ РАСЫ АРХОНТОВ
занимают слоты в карточке персонажа

РУНЫ

1. Варх [Энергетическая магия - атакующая, руны, IV | IV] — сосредотачивает в конечности архонта-разрушителя всю его силу и на несколько мгновений делая руку или ногу буквально способной пробить толстенную стену или даже оставить на горе значительную вмятину, все зависит от уровня силы самого архонта. Возникает Варх на конечности, которую требуется усилить, сама руна небольшого размера, около четырех сантиметров в длину. За эпизод руну можно использовать три раза.

Код:
[b]Варх [/b][Энергетическая магия - атакующая, руны, IV | IV] — сосредотачивает в конечности [b]архонта-разрушителя[/b] всю его силу и на несколько мгновений делая руку или ногу буквально способной пробить толстенную стену или даже оставить на горе значительную вмятину, все зависит от уровня силы самого архонта. Возникает Варх на конечности, которую требуется усилить, сама руна небольшого размера, около четырех сантиметров в длину. За эпизод руну можно использовать [b]три раза[/b].

2. Вермо [Энергетическая магия, руны, V | V] — возникает на радужке правого глаза титана и ускоряет его зрительное восприятие на короткое время (один пост), все вокруг для архонта замедляется настолько, что становится возможным уклоняться от сверхскоростных пуль. После ее действия у персонажа возможна дезориентация в пространстве и головные боли, но все индивидуально. Использовать руну можно два раза за эпизод.

Код:
[b]Вермо [/b][Энергетическая магия, руны, V | V] — возникает на радужке правого глаза титана и ускоряет его зрительное восприятие на короткое время (один пост), все вокруг для архонта замедляется настолько, что становится возможным уклоняться от сверхскоростных пуль. После ее действия у персонажа возможна дезориентация в пространстве и головные боли, но все индивидуально. Использовать руну можно [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Урва [Энергетическая магия - защитная, руны, II | II] — облачает оружие или часть тела в защитную энергию, действует один пост. При ударе или столкновении с этой энергией может разрушиться не магическое и слабо магическое оружие, отбросить противника на несколько метров назад остаточным импульсом. Использовать руну можно два раза за эпизод.

Код:
[b]Урва [/b][Энергетическая магия - защитная, руны, II | II] — облачает оружие или часть тела в защитную энергию, действует один пост. При ударе или столкновении с этой энергией может разрушиться не магическое и слабо магическое оружие, отбросить противника на несколько метров назад остаточным импульсом. Использовать руну можно [b]два раза[/b] за эпизод.

4.  Барди [Энергетическая магия - защитная, руны, III | III] — возникает обычно на руках или ногах архонта и заковывает на 5-7 секунд конечность в прочный чешуйчатый панцирь черного цвета. Благодаря ей архонт может хватать магическое оружие прямо за лезвие и не бояться ран, хороший способ комплексной защиты и нападения. Руна среднего размера, в длину около шести сантиметров, у некоторых архонтов по непонятным причинам Барди может быть меньше или больше. За эпизод использовать руну можно не более трех раз.

Код:
[b]Барди [/b][Энергетическая магия - защитная, руны, III | III] — возникает обычно на руках или ногах архонта и заковывает на 5-7 секунд конечность в прочный чешуйчатый панцирь черного цвета. Благодаря ей архонт может хватать магическое оружие прямо за лезвие и не бояться ран, хороший способ комплексной защиты и нападения. Руна среднего размера, в длину около шести сантиметров, у некоторых архонтов по непонятным причинам Барди может быть меньше или больше. За эпизод использовать руну можно не более [b]трех раз.[/b]

5. Крос [Энергетическая магия - материя, руны, III | III] — проецируется на противнике (обычно на его ноге или руке) и начинает опутывать тело энергетическими нитями препятствуя способности двигаться, физически слабому противнику при сильном сдавлении может причинить вред. Использовать руну можно два раза за эпизод.

Код:
[b]Крос [/b][Энергетическая магия - материя, руны, III | III] — проецируется на противнике (обычно на его ноге или руке) и начинает опутывать тело энергетическими нитями препятствуя способности двигаться, физически слабому противнику при сильном сдавлении может причинить вред. Использовать руну можно [b]два раза[/b] за эпизод.

6. Скарбэлл [Хилерство, руны,  I | I] - способность архонтов-целителей предназначенная для лечения энергетических болезней, таких как: нестабильность, нехватка сил, возможные энергетические паразиты и прочие неприятности, связанные с энергетической паутиной и магической силой. За эпизод использовать руну можно два раза.

Код:
[b]Скарбэлл[/b] [Хилерство, руны,  I | I] - способность [b]архонтов-целителей[/b] предназначенная для лечения энергетических болезней, таких как: нестабильность, нехватка сил, возможные энергетические паразиты и прочие неприятности, связанные с энергетической паутиной и магической силой. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

7. Санджор [Хилерство, руны, II | II] — способность архонтов-целителей предназначенная для быстрого исцеления костей при переломах и трещинах, а так же ран легкой и средней тяжести. За эпизод использовать руну можно два раза.

Код:
[b]Санджор [/b][Хилерство, руны, II | II] — способность [b]архонтов-целителей[/b] предназначенная для быстрого исцеления костей при переломах и трещинах, а так же ран легкой и средней тяжести. За эпизод использовать руну можно [b]два раза.[/b]
ПЕЧАТИ

1. Печать барьера [Энергетическая магия - защитная, печати, IV | V] — способность архонтов-заклинателей действует как сильный барьер, разумеется, мощность барьера и его размер зависит от силы заклинателя. Особенность печати в возможности накрыть защитой целый город, но для этого нужна сильная концентрация и расходуется много магии. Барьеру можно придать вид невидимой энергетической стены или купола и огородить какую-либо территорию на время. За эпизод использовать печать можно два раза.

Код:
[b]Печать барьера[/b] [Энергетическая магия - защитная, печати, IV | V] — способность [b]архонтов-заклинателей[/b] действует как сильный барьер, разумеется, мощность барьера и его размер зависит от силы заклинателя. Особенность печати в возможности накрыть защитой целый город, но для этого нужна сильная концентрация и расходуется много магии. Барьеру можно придать вид невидимой энергетической стены или купола и огородить какую-либо территорию на время. За эпизод использовать печать можно [b]два раза.[/b]

2. Печать истины [Энергетическая магия, печати, IV | IV] — способность архонтов-заклинателей проецируется на объектах и живых существах, чтобы узнать их секреты. Обычно печать предоставляет следующую информацию: вес; размеры; энергетическую мощность; энергетические связи; название или имя объекта; говорит объект правду или ложь; расу. Эффективность печати зависит от уровня силы самого архонта. За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Печать истины[/b] [Энергетическая магия, печати, IV | IV] — способность [b]архонтов-заклинателей[/b] проецируется на объектах и живых существах, чтобы узнать их секреты. Обычно печать предоставляет следующую информацию: вес; размеры; энергетическую мощность; энергетические связи; название или имя объекта; говорит объект правду или ложь; расу. Эффективность печати зависит от уровня силы самого архонта. За эпизод можно использовать [b]два раза.[/b]

3. Пламенеющая печать [Энергетическая магия - атакующая, печати, IV | IV] — способность архонтов-заклинателей вопреки названию, печать никак не связана со стихией огня, однако действие печати копирует по внешнему огненную магию. Появляется под ногами противника и создает вокруг ложное пламя. Круг стремительно сокращается и энергия может нанести схожий, очень сильный температурный урон. За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Пламенеющая печать[/b] [Энергетическая магия - атакующая, печати, IV | IV] — способность [b]архонтов-заклинателей[/b] вопреки названию, печать никак не связана со стихией огня, однако действие печати копирует по внешнему огненную магию. Появляется под ногами противника и создает вокруг ложное пламя. Круг стремительно сокращается и энергия может нанести схожий, очень сильный температурный урон. За эпизод можно использовать [b]два раза.[/b]

4. Усыпляющая печать [Энергетическая магия - ослабляющая, печати, IV | IV] — способность архонтов-заклинателей предназначена для усыпления цели. Требуется коснуться головы того, кто должен заснуть, магический сон может длиться от десяти секунд до двух-трех суток, итоговое время сна зависит от силы создавшего печать и его цели. Во время такого сна организм впадает в легкий анабиоз, жизненные процессы замедляются без вреда здоровью. За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Усыпляющая печать [/b][Энергетическая магия - ослабляющая, печати, IV | IV] — способность [b]архонтов-заклинателей[/b] предназначена для усыпления цели. Требуется коснуться головы того, кто должен заснуть, магический сон может длиться от десяти секунд до двух-трех суток, итоговое время сна зависит от силы создавшего печать и его цели. Во время такого сна организм впадает в легкий анабиоз, жизненные процессы замедляются без вреда здоровью. За эпизод можно использовать [b]два раза.[/b]

0

10

СПОСОБНОСТИ РАСЫ ДАДЕНГЕРОВ
занимают слоты в карточке персонажа

ПЕЧАТИ

1. Люстсориум [Энергетическая магия - материя, печати, V | V] —  проецируется на земле и создает кристаллическо-каменного голема с лицом врага. В зависимости от сил даденгера, голем может быть разной прочности и очень устойчив к чужой магии. Повинуется воле хозяина и атакует врага нанося сильные физические удары. Если голема не разрушить сам распадается спустя два поста. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Люстсориум [/b][Энергетическая магия - материя, печати, V | V] —  проецируется на земле и создает кристаллическо-каменного голема с лицом врага. В зависимости от сил даденгера, голем может быть разной прочности и очень устойчив к чужой магии. Повинуется воле хозяина и атакует врага нанося сильные физические удары. Если голема не разрушить сам распадается спустя два поста. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.

2. Ментэлса [Энергетическая магия - материя и защитная, печати, III | III] — проецируется на земле и создает огромный прозрачный столб до небес, он отталкивает все объекты кроме хозяина и обозначенных хозяином существ. Такого вида защита останавливает и замедляет магические атаки, они замирают на границе барьера-столба. Радиус действия печати невелик, около пятисот метров и чем дальше от центра, тем слабее защитное поле. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Ментэлса [/b][Энергетическая магия - материя и защитная, печати, III | III] — проецируется на земле и создает огромный прозрачный столб до небес, он отталкивает все объекты кроме хозяина и обозначенных хозяином существ. Такого вида защита останавливает и замедляет магические атаки, они замирают на границе барьера-столба. Радиус действия печати невелик, около пятисот метров и чем дальше от центра, тем слабее защитное поле. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.

3. Аргая [Энергетическая магия - атакующая, печати, III | III] — возникает в воздухе и взрывается. Сила взрыва напрямую зависит от опыта и силы создающего. Средняя мощность взрыва затрагивает территорию не более чем в ста метров, обычные объекты сгорают, разрушаются и откидываются от эпицентра взрыва, может отбросить энергетическую атаку. Печать возникает быстро и затрачивает не очень много сил. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Аргая [/b][Энергетическая магия - атакующая, печати, III | III] — возникает в воздухе и взрывается. Сила взрыва напрямую зависит от опыта и силы создающего. Средняя мощность взрыва затрагивает территорию не более чем в ста метров, обычные объекты сгорают, разрушаются и откидываются от эпицентра взрыва, может отбросить энергетическую атаку. Печать возникает быстро и затрачивает не очень много сил. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Фокстра [Энергетическая магия - материя, печати, III | III] - проецируется вертикально перед создающим или на любо поверхности и создает около десятка длинных энергетических хлыстов. Они как щупальца в постоянном движении способны хвать и отбрасывать, наносить сильные физические удары. Прочность хлыстов напрямую зависят от силы создающего. Действует два поста. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Фокстра [/b][Энергетическая магия - материя, печати, III | III] - проецируется вертикально перед создающим или на любо поверхности и создает около десятка длинных энергетических хлыстов. Они как щупальца в постоянном движении способны хвать и отбрасывать, наносить сильные физические удары. Прочность хлыстов напрямую зависят от силы создающего. Действует два поста. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.

5. Драза [Энергетическая магия - атакующая, печати, III | III] — используется для разрушения больших неживых объектов, если персонажу надо создать в горе проход или дорогу через непроходимый лес, не действует на живых существ. Мощность печати напрямую зависит от силы создающего. Магия не разбивает объекты, а создает в них своеобразный аккуратный проход. Дальность пробивного действия не более десяти метров.  Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Драза [/b][Энергетическая магия - атакующая, печати, III | III] — используется для разрушения больших неживых объектов, если персонажу надо создать в горе проход или дорогу через непроходимый лес, не действует на живых существ. Мощность печати напрямую зависит от силы создающего. Магия не разбивает объекты, а создает в них своеобразный аккуратный проход. Дальность пробивного действия не более десяти метров.  Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.
РУНЫ

1. Скентор [Энергетическая магия, руны, I | I] — возникает в воздухе и создает невероятно яркую вспышку теплового и светового излучения. Руна может ослепить врага, кроме того, опалить его кожные покровы, на большее она не способна, но во время боя, Скентор одна из лучших отвлекающих рун. Использовать ее можно не более трех раз за эпизод.

Код:
[b]Скентор [/b][Энергетическая магия, руны, I | I] — возникает в воздухе и создает невероятно яркую вспышку теплового и светового излучения. Руна может ослепить врага, кроме того, опалить его кожные покровы, на большее она не способна, но во время боя, Скентор одна из лучших отвлекающих рун. Использовать ее можно не более [b]трех раз[/b] за эпизод. 

2. Фрэскала [Энергетическая магия - атакующая, руны, V | V] — используется против тех рас, у кого имеются рога и крылья любых видов, а так же шипы и наросты на теле. Проецируется на нужной части тела противника и начинает ее разрушать (в течении четырех постов) если не избавиться от негативного действия руны может причинить значительный вред здоровью. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Фрэскала [/b][Энергетическая магия - атакующая, руны, V | V] — используется против тех рас, у кого имеются рога и крылья любых видов, а так же шипы и наросты на теле. Проецируется на нужной части тела противника и начинает ее разрушать (в течении четырех постов) если не избавиться от негативного действия руны может причинить значительный вред здоровью. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

0

11

СПОСОБНОСТИ РАСЫ ТРАНСДЕНТОВ
занимают слоты в карточке персонажа

ОТДЕЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ

1. Защитный кокон [Энергетическая магия - защитная, I | I] — защитный дар эволюциев, расходует много сил. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла и выглядит как гигантская кедровая шишка (внутри которой находится персонаж), что телепортируется в безопасное место. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через два месяца, еще два месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Защитный кокон[/b] [Энергетическая магия - защитная, I | I] — защитный дар эволюциев, расходует много сил. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла и выглядит как гигантская кедровая шишка (внутри которой находится персонаж), что телепортируется в безопасное место. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через два месяца, еще два месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.
ПЕЧАТИ

1. Одноксиус (печать передачи зерна) [Энергетическая магия - материя, печати, V | V] —  владеют способностью исключительно эволюции, используется для передачи зерна от трансдента к другому существу. Создается печать на трансденте и на том, кому надо передать зерно, обычно проецируется на груди. Для безболезненной передачи зерна таким способом требуется около двадцати секунд. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Одноксиус (печать передачи зерна)[/b] [Энергетическая магия - материя, печати, V | V] —  владеют способностью исключительно эволюции, используется для передачи зерна от трансдента к другому существу. Создается печать на трансденте и на том, кому надо передать зерно, обычно проецируется на груди. Для безболезненной передачи зерна таким способом требуется около двадцати секунд. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.

2. Гартанур [Энергетическая магия - атакующая, печати, V | V] — проецируется на теле противника и обволакивает разрушительной энергией выбранную часть тела (обычно это рука или нога) и может нанести значительный урон вызывая разрыв мышц. Чтобы разорвать все мышцы на конечности печати требуется два поста. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Гартанур [/b][Энергетическая магия - атакующая, печати, V | V] — проецируется на теле противника и обволакивает разрушительной энергией выбранную часть тела (обычно это рука или нога) и может нанести значительный урон вызывая разрыв мышц. Чтобы разорвать все мышцы на конечности печати требуется два поста. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.
ПЕНТАГРАММЫ

1. Эвельса [Хилерство, пентаграммы, III | V] — предназначена для лечения ран, нанесенные магическим оружием, переломы или просто болезни. Способна реанимировать, если существо умерло не позднее 2 минут. Создать Эвельсу можно разом на пяти существах если у целителя хватит на это сил. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Эвельса [/b][Хилерство, пентаграммы, III | V] — предназначена для лечения ран, нанесенные магическим оружием, переломы или просто болезни. Способна реанимировать, если существо умерло не позднее 2 минут. Создать Эвельсу можно разом на пяти существах если у целителя хватит на это сил. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод. 

0

12

СПОСОБНОСТИ РАСЫ ДРИММЭЙРОВ
занимают слоты в карточке персонажа

ПЕЧАТИ

1. Альветра [Энергетическая магия - атакующая, печати, I | I] – создается как атакующая структура. Она возникает в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, расположена под углом к поверхности земли. в Центре печати начинает формироваться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа, обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько десятков метров. Радиус действия «заморозки» около двадцати метров. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Альветра [/b][Энергетическая магия - атакующая, печати, I | I] – создается как атакующая структура. Она возникает в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, расположена под углом к поверхности земли. в Центре печати начинает формироваться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа, обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько десятков метров. Радиус действия «заморозки» около двадцати метров. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.

2. Сканза [Энергетическая магия - атакующая, печати, V | V] — создается как атакующая структура и возникает она в воздухе, примерно в 5-7 метрах над землей, она стоит строго вертикально, внешней стороной обращена к врагу или врагам. В центре концентрируется разрушительная энергия, что преобразуется в шесть атакующих сфер (могут преследовать обозначенные цели и взрываются при попадании). Прочность сфер и урон от них зависит исключительно от сил самого дриммэйра. Печать можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Сканза [/b][Энергетическая магия - атакующая, печати, V | V] — создается как атакующая структура и возникает она в воздухе, примерно в 5-7 метрах над землей, она стоит строго вертикально, внешней стороной обращена к врагу или врагам. В центре концентрируется разрушительная энергия, что преобразуется в шесть атакующих сфер (могут преследовать обозначенные цели и взрываются при попадании). Прочность сфер и урон от них зависит исключительно от сил самого дриммэйра. Печать можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Отора [Ментальная магия, печати,  III | III] – эффективно защищает от любого рода ментальной атаки: чужое ментальное воздействие,  псионическое воздействия и от всего, что пытается взаимодействовать организмом персонажа в ментальном плане. Печать можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Отора [/b][Ментальная магия, печати,  III | III] – эффективно защищает от любого рода ментальной атаки: чужое ментальное воздействие,  псионическое воздействия и от всего, что пытается взаимодействовать организмом персонажа в ментальном плане. Печать можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Савра [Энергетическая магия - защитная,  печати, I | I] – удерживающая способность, может поймать живое существо (что слабее создавшего печать дриммэйра), физическую ил  магическую атаку. Наиболее эффективна она в удержании стихийных и предметов (стрел, огнестрельных зарядов, ножей и кинжалов) летящих в создателя печати. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Савра [/b][Энергетическая магия - защитная,  печати, I | I] – удерживающая способность, может поймать живое существо (что слабее создавшего печать дриммэйра), физическую ил  магическую атаку. Наиболее эффективна она в удержании стихийных и предметов (стрел, огнестрельных зарядов, ножей и кинжалов) летящих в создателя печати. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

5. Сабра [Энергетическая магия - защитная, печати, III | IV] – может запечатать врага в горе или пространстве на короткое время (до трех постов). В первом и во втором случае создается пространственная складка, куда затягивается противник. Эффективность способности зависит от уровня силы дриммэйра и его противника. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Сабра [/b][Энергетическая магия - защитная, печати, III | IV] – может запечатать врага в горе или пространстве на короткое время (до трех постов). В первом и во втором случае создается пространственная складка, куда затягивается противник. Эффективность способности зависит от уровня силы дриммэйра и его противника. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.
ПЕНТАГРАММЫ

1. Кэптара [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, IV | IV] – создается как защитная структура от всех видов атак: магических, энергетических и физических, исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Действует по типу особого универсального энергощита. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Кэптара [/b][Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, IV | IV] – создается как защитная структура от всех видов атак: магических, энергетических и физических, исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Действует по типу особого универсального энергощита. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Эктара [Хилерство, пентаграммы,  I | I] – проецируется под персонажем, которого следует излечить, за раз можно излечить только одного персонажа. Может быстро излечить раны средней и легкой тяжести, на тяжелые будет требоваться больше энергии и времени. Эффективность лечения зависит от уровня силы дриммэйра. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Эктара [/b][Хилерство, пентаграммы,  I | I] – проецируется под персонажем, которого следует излечить, за раз можно излечить только одного персонажа. Может быстро излечить раны средней и легкой тяжести, на тяжелые будет требоваться больше энергии и времени. Эффективность лечения зависит от уровня силы дриммэйра. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

0

13

СПОСОБНОСТИ РАСЫ Эссенций
занимают слоты в карточке персонажа

ПЕНТАГРАММЫ

1. Меарфритэр [Энергетическая магия, пентаграммы, IV | IV] — материализуется под ногами противника и в радиусе достигает 15 метров. Пентаграмма останавливает движение всего, что попадает в радиус ее действия, в том числе используюющего пентаграмму (следует заранее просчитывать расстояние). Остановленная магия или физические объекты при этом никуда не исчезают, после прекуращения «заморозки» продолжают свое действие , а предметы продолжают лететь при броске в заданной траектории. Если ничего не предпринять пентаграмма действует не более двух постов. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Меарфритэр[/b] [Энергетическая магия, пентаграммы, IV | IV] — материализуется под ногами противника и в радиусе достигает 15 метров. Пентаграмма останавливает движение всего, что попадает в радиус ее действия, в том числе используюющего пентаграмму (следует заранее просчитывать расстояние). Остановленная магия или физические объекты при этом никуда не исчезают, после прекуращения «заморозки» продолжают свое действие , а предметы продолжают лететь при броске в заданной траектории. Если ничего не предпринять пентаграмма действует не более двух постов. Можно использовать [b]два раза [/b]за эпизод.

2. Санквэринер [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, IV | IV] — появляется под ногами призывающего и в своем радиусе достигает пять метров. Создает круговой энергетический щит от всех проявлений энергий и магии, способен отталкивать физическиие предметы, а так же при проецировании поверх чужой пентаграммы может ее разрушить. Щит действует один пост. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Санквэринер[/b] [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, IV | IV] — появляется под ногами призывающего и в своем радиусе достигает пять метров. Создает круговой энергетический щит от всех проявлений энергий и магии, способен отталкивать физическиие предметы, а так же при проецировании поверх чужой пентаграммы может ее разрушить. Щит действует один пост. Можно использовать [b]два раза [/b]за эпизод.
РУНЫ

1. Фламентал [Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — способна временно преобразовать определенную часть тела эссенция-дракона, добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона, форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Фламентал[/b] [Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — способна временно преобразовать определенную часть тела [b]эссенция-дракона[/b], добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона, форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов. Можно использовать [b]два раза [/b]за эпизод.

2. Аргрум [Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — материализует на руках призывающего прочные «металлические» перчатки с когтями. Металл перчаток имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. С помощью данной перчатки персонаж может разорвать энергетические нити письмен пентаграмм или поймать стихийную атаку, защититься от удара оружия. Эффективность зависит от уровня силы создающего. Срок действия руны не более двух постов. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Аргрум[/b] [Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — материализует на руках призывающего прочные «металлические» перчатки с когтями. Металл перчаток имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. С помощью данной перчатки персонаж может разорвать энергетические нити письмен пентаграмм или поймать стихийную атаку, защититься от удара оружия. Эффективность зависит от уровня силы создающего. Срок действия руны не более двух постов. Можно использовать [b]два раза [/b]за эпизод.

3. Фиэтрум [Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — действует на эссненций с обличиями зверей и птиц, и придает телу магического существа хамелеонные свойства под окружающее пространство. Со стороны тело под действием руны выглядит как полупрозрачный, едва видимый силуэт. Срок действия руны не более двух постов. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Фиэтрум[/b] [Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — действует на [b]эссненций с обличиями зверей и птиц,[/b] и придает телу магического существа хамелеонные свойства под окружающее пространство. Со стороны тело под действием руны выглядит как полупрозрачный, едва видимый силуэт. Срок действия руны не более двух постов. Можно использовать [b]два раза [/b]за эпизод.

0

14

СПОСОБНОСТИ РАСЫ Дифинетов
занимают слоты в карточке персонажа

РУНЫ

1. Вендерла [Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — способность дифинета-варга создать на теле защитную, прозрачную магическую оболочку, не уступающую по прочности металлическим доспеху из высокопрочного сплава. Помимо этого руна преобразует за спиной дифинета двойную пару энергетических крыльев, которые позволят летать достаточно, даже если нет навыка к полету. Действует три поста. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Вендерла [/b][Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — способность [b]дифинета-варга[/b] создать на теле защитную, прозрачную магическую оболочку, не уступающую по прочности металлическим доспеху из высокопрочного сплава. Помимо этого руна преобразует за спиной дифинета двойную пару энергетических крыльев, которые позволят летать достаточно, даже если нет навыка к полету. Действует три поста. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Мекрия [Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — способность дифинета-варга, проецируется под ногами противника и создает большое дерево из материи. Энергодрево «растет» так быстро и обтекает свою жертву, что противник, в прямом смысле слова, оказывается внутри ствола дерева. Снаружи остается только небольшая часть лица, а сам противник плотно зажат со всех сторон. Действует один пост. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Мекрия [/b][Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — способность [b]дифинета-варга[/b], проецируется под ногами противника и создает большое дерево из материи. Энергодрево «растет» так быстро и обтекает свою жертву, что противник, в прямом смысле слова, оказывается внутри ствола дерева. Снаружи остается только небольшая часть лица, а сам противник плотно зажат со всех сторон. Действует один пост. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Фриэртра [Энергетическая магия - материя, руны I | V] — способность дифинета-варга, проецируется под ногами противника и «заковывает» их в энергетические кандалы, что прочно прикрепляются к любой твердой поверхности. Если противников двое, то их можно привязать друг к другу. Действует три поста. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Фриэртра [/b][Энергетическая магия - материя, руны I | V] — способность [b]дифинета-варга[/b], проецируется под ногами противника и «заковывает» их в энергетические кандалы, что прочно прикрепляются к любой твердой поверхности. Если противников двое, то их можно привязать друг к другу. Действует три поста. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.

0

15

СПОСОБНОСТИ РАСЫ Эделиров
занимают слоты в карточке персонажа

ПЕНТАГРАММЫ

1. Инфриария [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, II | II] — создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой (состоит из шести энергооболочек). Зффективность пентаграммы напрямую зависит от уровня силы создающего эделира, действует против любого вида магии, энергий и физического урона. Щит действует один пост. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Инфриария [/b][Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, II | II] — создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой (состоит из шести энергооболочек). Зффективность пентаграммы напрямую зависит от уровня силы создающего эделира, действует против любого вида магии, энергий и физического урона. Щит действует один пост. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Виреартрум [Хилерство, пентаграммы, II | II] — появляется под ногами призывающего или под тем, кого следует исцелить. Требует малых затрат энергии. Излечивает раны нанесенные магией, другой пентаграммой, различными ядами и магическим оружием. Способна восстановить даже утраченную часть тела, но в этом случае требует от эделира массивных энергозатрат. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Виреартрум [/b][Хилерство, пентаграммы, II | II] — появляется под ногами призывающего или под тем, кого следует исцелить. Требует малых затрат энергии. Излечивает раны нанесенные магией, другой пентаграммой, различными ядами и магическим оружием. Способна восстановить даже утраченную часть тела, но в этом случае требует от эделира массивных энергозатрат. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Керитэрлар [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и в своем диаметре составляет около пяти метров. Обладает магнитным действием и удерживает противника на месте. После пентаграмма начинает раскручиваться по часовой стрелке создавая безумную карусель» для врага. Если ничего не предпринять кружит один пост и после взрывается. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Керитэрлар [/b][Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и в своем диаметре составляет около пяти метров. Обладает магнитным действием и удерживает противника на месте. После пентаграмма начинает раскручиваться по часовой стрелке создавая безумную карусель» для врага. Если ничего не предпринять кружит один пост и после взрывается. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.
РУНЫ

1. Индея [Энергетическая магия, руны, I | I] — проецируется на теле призывающего или любого другого существа, для этого нужно касание. Позволяет передать часть энергии, в качестве поддержки, другому существу достаточно безвредно для собственного самочувствия или восполнить потери магии из внешнего пространства. Дает один дополнительный ход на пост. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Индея [/b][Энергетическая магия, руны, I | I] — проецируется на теле призывающего или любого другого существа, для этого нужно касание. Позволяет передать часть энергии, в качестве поддержки, другому существу достаточно безвредно для собственного самочувствия или восполнить потери магии из внешнего пространства. Дает один дополнительный ход на пост. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Инрэас [Энергетическая магия - атакующая, руны, I | I] — проецируется в нужной точке пространства против чужой пентаграммы или руны, также способна разрушить каменную стену или расколоть энергетический щит/барьер. При уничтожении объектов и чужой магии не создается никакого взрыва или отдачи. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Инрэас [/b][Энергетическая магия - атакующая, руны, I | I] — проецируется в нужной точке пространства против чужой пентаграммы или руны, также способна разрушить каменную стену или расколоть энергетический щит/барьер. При уничтожении объектов и чужой магии не создается никакого взрыва или отдачи. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Феркэа [Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — проецируется на теле противника, любом другом существе или предмете. Способна «приклеить» его к любой твердой поверхности. Если ничего не предпринимать действие руны длится два поста. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Феркэа [/b][Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — проецируется на теле противника, любом другом существе или предмете. Способна «приклеить» его к любой твердой поверхности. Если ничего не предпринимать действие руны длится два поста. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Вертарэ [Энергетическая магия - защитная, руны, II | II] — позволяет быстро остановить любую энергомагическую атаку, свою или противника, и плавно ее развеять без образования взрыва и остаточных энергий. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Вертарэ [/b][Энергетическая магия - защитная, руны, II | II] — позволяет быстро остановить любую энергомагическую атаку, свою или противника, и плавно ее развеять без образования взрыва и остаточных энергий. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

5. Тэрлар [Энергетическая магия - материя, руны, III | III] — проецируется в нужной точке пространства и быстро перемещается в хаотичном порядке материализуя кристаллические пики, что выстреливают из центра руны в противника (руна преследует указанную цель). Всего может выпустить не более пятнадцати пик, действует один пост. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Тэрлар [/b][Энергетическая магия - материя, руны, III | III] — проецируется в нужной точке пространства и быстро перемещается в хаотичном порядке материализуя кристаллические пики, что выстреливают из центра руны в противника (руна преследует указанную цель). Всего может выпустить не более пятнадцати пик, действует один пост. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

0

16

СПОСОБНОСТИ СУЩНОСТИ ФЭДЭЛЕСОВ
занимают слоты в карточке персонажа

ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

1. Одержимость [Фундаментально, I | I] — соединение в сознании альтер-эго, эмоций и мыслей хозяина. Голос «второго я» становится громче, и он время от времени может управлять телом хозяина, при этом скорость и сила тела возрастает в разы, а магическая энергия становится более плотной и мощной, его ударная волна возрастает. При длительной тренировке способности во время объединения внешние характеристики хозяина меняются. Это могут быть самые разные изменения — от появления рисунков на кожи до возникновения блестящих лат на одежде, обязательно цвета энергии фэдэлеса, но это не берсерк. За эпизод вызывать одержимость можно один раз и она может действовать от одного до пяти постов.

Код:
[b]Одержимость[/b] [Фундаментально, I | I] — соединение в сознании альтер-эго, эмоций и мыслей хозяина. Голос «второго я» становится громче, и он время от времени может управлять телом хозяина, при этом скорость и сила тела возрастает в разы, а магическая энергия становится более плотной и мощной, его ударная волна возрастает. При длительной тренировке способности во время объединения внешние характеристики хозяина меняются. Это могут быть самые разные изменения — от появления рисунков на кожи до возникновения блестящих лат на одежде, обязательно цвета энергии фэдэлеса, но это не берсерк. За эпизод вызывать одержимость можно [b]один раз[/b] и она может действовать от одного до пяти постов.

2. Небоевая материализация [Фундаментально, I | I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином и быть его постоянным спутником. При этом оно никак не может воздействовать на окружающий мир и других существ. Альте-эго в этом состояннии как очень реалистичный образ невидимый и неслышимый для других. Само альтер-эго видит только то, на что смотрит хозяин, но может подмечать не увиденные им детали.

Код:
[b]Небоевая материализация[/b] [Фундаментально, I | I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином и быть его постоянным спутником. При этом оно никак не может воздействовать на окружающий мир и других существ. Альте-эго в этом состояннии как очень реалистичный образ невидимый и неслышимый для других. Само альтер-эго видит только то, на что смотрит хозяин, но может подмечать не увиденные им детали.

3. Боевая материализация [Фундаментально, I | I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. Может пользоваться его артефактами и исключительно способностями фэдэлесов. Альтер-эго в этом случае полностью видимо, слышимо и осязаемо для окружающих и может причинить им вред. Может действовать самостоятельно если хозяин сильно ранен. Если тело материализованного альтер-эго не уничтожить (в этом случае оно распадается на энергию), то в зависимости от уровня связи между хозяином и его общего уровня силы способно существовать до пяти постов. Можно использовать боевую материализацию не более одного раза за эпизод.

Код:
[b]Боевая материализация[/b] [Фундаментально, I | I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. Может пользоваться его артефактами и исключительно способностями фэдэлесов. Альтер-эго в этом случае полностью видимо, слышимо и осязаемо для окружающих и может причинить им вред. Может действовать самостоятельно если хозяин сильно ранен. Если тело материализованного альтер-эго не уничтожить (в этом случае оно распадается на энергию), то в зависимости от уровня связи между хозяином и его общего уровня силы способно существовать до пяти постов. Можно использовать боевую материализацию не более одного [b]раза за[/b] эпизод.

4. Проникновение [Фундаментально, VI | VI] — способность Альтер-эго проникать в сознание существ слабее хозяина по уровню силы, подчиняет волю себе и может управлять чужим телом. По согласованию с соигроком или мастером игры можно использовать один раз за эпизод т.к ментальная магия не способная защитить от этой способности.

Код:
[b]Проникновение[/b] [Фундаментально, VI | VI] — способность Альтер-эго проникать в сознание существ слабее хозяина по уровню силы, подчиняет волю себе и может управлять чужим телом. По согласованию с соигроком или мастером игры можно использовать [b]один раз [/b]за эпизод т.к ментальная магия не способная защитить от этой способности.

5. Призыв [Фундаментально, V | V] — способность после освоения боевой материализации призвать на помощь кого-то из дружественных альтер-эго, где бы те ни находились. Обычно призываемое альтер-эго сообщает хозяину о своей отлучке, после призываемое альтер-эго материализуется рядом с призвавшим и они вместе вступают в бой. За раз можно позвать на помощь не более трех альте-эго (персонажи должны быть друг с другом знакомы) по согласованию с соигроками или мастером игры. Призванные на помощь альтер-эго способны существовать до пяти постов. Можно использовать один раз за эпизод.

Код:
[b]Призыв[/b] [Фундаментально, V | V] — способность после освоения [i]боевой материализации[/i] призвать на помощь кого-то из дружественных альтер-эго, где бы те ни находились. Обычно призываемое альтер-эго сообщает хозяину о своей отлучке, после призываемое альтер-эго материализуется рядом с призвавшим и они вместе вступают в бой. За раз можно позвать на помощь не более трех альте-эго (персонажи должны быть друг с другом знакомы) по согласованию с соигроками или мастером игры. Призванные на помощь альтер-эго способны существовать до пяти постов. Можно использовать [b]один раз[/b] за эпизод.

6. Ассвенция [Фундаментально, VII | VII] — редкая способность Альтер-эго создать хозяину до трех Альтер-эго дополнительно, причем, каждое развивается в отдельности, но способность может возникнуть только после долгого взаимодействия хозяина и Альтер-эго. Каждое новое Альтер-эго может значительно отличаться друг от друга по внешнему виду. Данное расслоение не всегда имеет положительный эффект, наличие многих «голосов в голове» может мешать самсому хозяину. Убрать лишние альтер-эго способен только деос покровитель.

Код:
[b]Ассвенция[/b] [Фундаментально, VII | VII] — редкая способность Альтер-эго создать хозяину до трех Альтер-эго дополнительно, причем, каждое развивается в отдельности, но способность может возникнуть только после долгого взаимодействия хозяина и Альтер-эго. Каждое новое Альтер-эго может значительно отличаться друг от друга по внешнему виду. Данное расслоение не всегда имеет положительный эффект, наличие многих «голосов в голове» может мешать самсому хозяину. Убрать лишние альтер-эго способен только деос покровитель.
ПЕНТАГРАММЫ

1. Триплих [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, I | I] — может быть как энергетической стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд) и способна выдержать атаку (магическую, энергетическую, физическую) более сильного противника поскольку черпает энергиию из резерва ордена. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Триплих[/b] [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, I | I] — может быть как энергетической стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд) и способна выдержать атаку (магическую, энергетическую, физическую) более сильного противника поскольку черпает энергиию из резерва ордена. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Тзеран [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, I | I] — процируется в метре от противника и выстреливает в его сторону плотным сгустоком энергии, что так же способен принять форму остроконечного кристалла или оружия из энергии. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Тзеран[/b] [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, I | I] — процируется в метре от противника и выстреливает в его сторону плотным сгустоком энергии, что так же способен принять форму остроконечного кристалла или оружия из энергии. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Илия [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, I | I] — позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (птиц, некрупных драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Илия[/b] [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, I | I] — позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (птиц, некрупных драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Берс [Энергетическая магия, I | I] — помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, когда кто-то создал против него блокирующую силу на способность принять берсерк. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Берс[/b] [Энергетическая магия, I | I] — помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, когда кто-то создал против него блокирующую силу на способность принять берсерк. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.

5. Отражение [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, I | I] — пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстр. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на противника или в хаотичном направлении. За эпизод можно использовать не более трех раз.

Код:
[b]Отражение[/b] [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, I | I] — пентаграмма, позволяет отражать [i]энергию[/i] любого вида, отражение происходит довольно быстр. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на противника или в хаотичном направлении. За эпизод можно использовать не более [b]трех раз.[/b]

6. Витрас [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, I | I] — возникает в нужной точке пространства и создает сильную ударную волну с отбрасыванием всего, кроме хозяина и его Альтер-эго, если то материализовано. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Витрас[/b] [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, I | I] — возникает в нужной точке пространства и создает сильную ударную волну с отбрасыванием всего, кроме хозяина и его Альтер-эго, если то материализовано. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

7. Нитевая пентаграмма [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, I | I] — материализует энергетические нити в виде паутинки, служит в качестве ловушки всему, чему угодно. Паутина останавливает воду, чистую энергию, стихии, других существ. Имеет плотную, но эластичную структуру, может охватить пространство не более трех квадратных метров. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Нитевая пентаграмма[/b] [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, I | I] — материализует энергетические нити в виде паутинки, служит в качестве ловушки всему, чему угодно. Паутина останавливает воду, чистую энергию, стихии, других существ. Имеет плотную, но эластичную структуру, может охватить пространство не более трех квадратных метров. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

8. Арсол-Сурквинт [Энергетическая магия, пентаграммы, VI | VI] —  инициирующая пентаграмма, предназначенная для инициации других существ (обычно ей владеют магистры и архивоины орденов которым деос доверяет набор новых фэдэлесов). При проведении инициации создается альтер-эго, но особое оружие/доспехи/артефакт может дать только сам деос.

Код:
[b]Арсол-Сурквинт[/b] [Энергетическая магия, пентаграммы, VI | VI] —  инициирующая пентаграмма, предназначенная для инициации других существ (обычно ей владеют магистры и архивоины орденов которым деос доверяет набор новых фэдэлесов). При проведении инициации создается альтер-эго, но особое оружие/доспехи/артефакт может дать только сам деос.

0

17

СПОСОБНОСТИ СУЩНОСТИ КЛИМБАТОВ
занимают слоты в карточке персонажа

ПЕНТАГРАММЫ

1. Инфандия [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — проецируется на нужном объекте и разрушает его, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушению подвергаются: живые существа, материальные предметы окружения (горы, слой земли и тд), разрушенное бесследно уничтожается энергией. При применении против магических существ эффективность и скорость разрушения зависит от уровня соотношения сил между климбатом и его целью. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Инфандия[/b] [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — проецируется на нужном объекте и разрушает его, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушению подвергаются: живые существа, материальные предметы окружения (горы, слой земли и тд), разрушенное бесследно уничтожается энергией. При применении против магических существ эффективность и скорость разрушения зависит от уровня соотношения сил между климбатом и его целью. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Рантэра [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы,  V | V] — проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, но очень похожа на нее по тепловому эффекту. Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Рантэра[/b] [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы,  V | V] — проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, но очень похожа на нее по тепловому эффекту. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

3. Сплантарис [Энергетическая магия - защитная и ослабляющая, пентаграммы,  V | V] — проецируется на нужном расстоянии и способна создавать сильные магнетические поля для управления попадающими в зону действия предметами, не обязательно из металла (диаметр пентаграммы не более 20-ти метров). Может использоваться климбатами для управления своим оружием для дальней атаки на противника. На самого противника пентаграмма в зоне действия накладывает ослабляющий эффект, становится сложнее передвигаться, воздух кажется плотным как кисель. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Сплантарис[/b] [Энергетическая магия - защитная и ослабляющая, пентаграммы,  V | V] — проецируется на нужном расстоянии и способна создавать сильные магнетические поля для управления попадающими в зону действия предметами, не обязательно из металла (диаметр пентаграммы не более 20-ти метров). Может использоваться климбатами для управления своим оружием для дальней атаки на противника. На самого противника пентаграмма в зоне действия накладывает ослабляющий эффект, становится сложнее передвигаться, воздух кажется плотным как кисель. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Крифтас [Энергетическая магия, пентаграммы, VI | VI] — проецируется в любой точке пространства и начинает издавать вибрации, что привлекают опасных монстров. Кто именно придет на призы неизвестно, одновременно может привлечь до трех монстров по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать один раз за эпизод.

Код:
[b]Крифтас[/b] [Энергетическая магия, пентаграммы, VI | VI] — проецируется в любой точке пространства и начинает издавать вибрации, что привлекают опасных монстров. Кто именно придет на призы неизвестно, одновременно может привлечь до трех монстров по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать [b]один раз[/b] за эпизод.

6. Индулия [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, V | V] — материализующая монстров пентаграмма. Создаются из плотной энергии материи, что становится плотной как камень и их внешний вид зависит от фантазии климбата. Чем сильнее климбат тем более крупного монстра он способен создать. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу и быть быстрыми.  За раз можно создать не более трех монстров, зависит от количества магии, что готов потратить климбат. Можно использовать один раз за эпизод.

Код:
[b]Индулия[/b] [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, V | V] — материализующая монстров пентаграмма. Создаются из плотной энергии материи, что становится плотной как камень и их внешний вид зависит от фантазии климбата. Чем сильнее климбат тем более крупного монстра он способен создать. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу и быть быстрыми.  За раз можно создать не более трех монстров, зависит от количества магии, что готов потратить климбат. Можно использовать [b]один раз[/b] за эпизод.

7. Кальтара [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V | V] — проецируется в двух вариантах: вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак или на земле. Диаметр пентаграммы может быть от одного до пятидесяти метров, создает энергетический куполообразный барьер или невидимую стену. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Кальтара[/b] [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V | V] — проецируется в двух вариантах: вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак или на земле. Диаметр пентаграммы может быть от одного до пятидесяти метров, создает энергетический куполообразный барьер или невидимую стену. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

8. Сальгуна [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — проецируется под ногами противника, ее диаметр обычно не более одного метра. Удерживает на месте и создает негативную вибрацию способную повредить внутренние органы жертвы. Эффективность и скорость воздействия зависит от соотношения уровня сил между климбатом и его целью. Основной эффект вибрации - причинение нестерпимой боли. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Сальгуна[/b] [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — проецируется под ногами противника, ее диаметр обычно не более одного метра. Удерживает на месте и создает негативную вибрацию способную повредить внутренние органы жертвы. Эффективность и скорость воздействия зависит от соотношения уровня сил между климбатом и его целью. Основной эффект вибрации - причинение нестерпимой боли. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

9. Салос [Хилерство, пентаграммы, IV | IV] — пентаграмма универсального исцеления предназначена для быстрого лечения ран легкой и средней тяжести, сильные повреждения затягиваются на 50%. Может примениться на климбате или любом другом еще живом существе. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
b]Салос[/b] [Хилерство, пентаграммы, IV | IV] — пентаграмма универсального исцеления предназначена для быстрого лечения ран легкой и средней тяжести, сильные повреждения затягиваются на 50%. Может примениться на климбате или любом другом еще живом существе. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.
РУНЫ

1. Арк [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — проецируется на любых предметах в пределах видимости персонажем, чтобы мгновенно примагнитить к себе создающего, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и т.п.) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат может быстро на противоположной стороне арены, к примеру. Руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и т.п.). Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Арк[/b] [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — проецируется на любых предметах в пределах видимости персонажем, чтобы мгновенно примагнитить к себе создающего, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и т.п.) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат может быстро на противоположной стороне арены, к примеру. Руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и т.п.). Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Фазэ [Энергетическая магия - защитная и материя, руны, IV | IV] — покрывает какую-выбранную часть тела прочной кристаллической чешуей, с легкими шиповидными наростами. Защита достаточно прочная, чтобы выдержать несколько ударов сильным магическим оружием, используется для захвата оружия противника или отражения атак голыми руками. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Фазэ[/b] [Энергетическая магия - защитная и материя, руны, IV | IV] — покрывает какую-выбранную часть тела прочной кристаллической чешуей, с легкими шиповидными наростами. Защита достаточно прочная, чтобы выдержать несколько ударов сильным магическим оружием, используется для захвата оружия противника или отражения атак голыми руками. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Ранд [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — разрушающая пентаграммы руна, «проникает» во вражеские пентаграммы или печати, с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать чужие пентаграммы и печати Ранд не способна. Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Ранд[/b] [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — разрушающая пентаграммы руна, «проникает» во вражеские пентаграммы или печати, с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать чужие пентаграммы и печати Ранд не способна. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

4. Бару [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — руна виденья, возникает на лбу климбата и дает ему способность видеть в радиусе тысячи километров, руна позволяет увидеть объект под магией невидимости, видеть сквозь стены и настроить вид сверху. Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Бару[/b] [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — руна виденья, возникает на лбу климбата и дает ему способность видеть в радиусе тысячи километров, руна позволяет увидеть объект под магией невидимости, видеть сквозь стены и настроить вид сверху. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

5. Кариф [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — руна ускорения, позволяет ускорить передвижения климбата в несколько раз или дать ему скорость, при которой он сможет уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия. Действует один пост. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Кариф[/b] [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — руна ускорения, позволяет ускорить передвижения климбата в несколько раз или дать ему скорость, при которой он сможет уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия. Действует один пост. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

6. Сагул [Энергетическая магия - атакующая, руны, IV | IV] — взрывная руна, можно спроецировать только на неразумных живых объектах и окружающем пространстве (дерево, гора, камень и тд). Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Сагул[/b] [Энергетическая магия - атакующая, руны, IV | IV] — взрывная руна, можно спроецировать только на [i]неразумных живых объектах[/i] и окружающем пространстве (дерево, гора, камень и тд). Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

7. Гайор [Ментальная магия, руны, IV | IV] — позволяет блокировать ментальное и псионическое воздействие, если такое все же настигло климбата (хоть климбаты трудно поддаются воздействию ментальной магии, бывают случае когда ментальный маг может оказать сильное воздействие и пробить защиту). Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Гайор[/b] [Ментальная магия, руны, IV | IV] — позволяет блокировать ментальное и псионическое воздействие, если такое все же настигло климбата (хоть климбаты трудно поддаются воздействию ментальной магии, бывают случае когда ментальный маг может оказать сильное воздействие и пробить защиту). Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

8. Арлар [Ментальная магия,  руны, IV | IV] — позволяет извлечь воспоминания. Для активации руны следует коснуться лба того, чьи воспоминания будут просмотрены, увидеть можно воспоминания на протяжении последних пяти лет. Климбат может отфильтровывать воспоминания и быстро искать нужное, например, увидеть воспоминания связанные только с определенным событием или воспоминания конкретного дня. Хоть руна способна выцепить самые закрытые и забытые воспоминания, но довольно часто они могут быть искаженными или неточными, ведь воспоминания вещь субъективная. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Арлар[/b] [Ментальная магия,  руны, IV | IV] — позволяет извлечь воспоминания. Для активации руны следует коснуться лба того, чьи воспоминания будут просмотрены, увидеть можно воспоминания на протяжении последних пяти лет. Климбат может отфильтровывать воспоминания и быстро искать нужное, например, увидеть воспоминания связанные только с определенным событием или воспоминания конкретного дня. Хоть руна способна выцепить самые закрытые и забытые воспоминания, но довольно часто они могут быть искаженными или неточными, ведь воспоминания вещь субъективная. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

0

18

Базовая ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ
занимают слоты в карточке персонажа

ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

1. Аллюризм [Энергетическая магия, IV | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Код:
[b]Аллюризм[/b] [Энергетическая магия, IV | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще [b]трех раз[/b] за эпизод.

2. Аммонализм [Энергетическая магия, материя и атакующая, I | I] - способность создавать взрывающиеся кристаллы. Достаточно опасная способность, из-за того, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить два раза, не более двух кристаллов за раз.

Код:
[b]Аммонализм[/b] [Энергетическая магия, материя и атакующая, I | I] - способность создавать взрывающиеся кристаллы. Достаточно опасная способность, из-за того, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить [b]два раза[/b], не более двух кристаллов за раз.

3. Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза.

Код:
[b]Аннигиляция[/b] [Энергетическая магия, атакующая, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить [b]два раза[/b].

4. Ареометизм [Энергетическая магия, защитная и материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Энергетические поля имеют вид «мылного пузыря» или полусферы. За эпизод можно создать не более трех защитных полей.

Код:
[b]Ареометизм[/b] [Энергетическая магия, защитная и материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Энергетические поля имеют вид «мылного пузыря» или полусферы. За эпизод можно создать не более [b]трех [/b]защитных полей.

5. Щель [Энергетическая магия, материя, I | I] - умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Размер такого хранилища зависит от уровня сил персонажа, а саму щель можно открыть не более пяти раз за эпизод, небоевая способность.

Код:
[b]Щель[/b] [Энергетическая магия, материя, I | I] - умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Размер такого хранилища зависит от уровня сил персонажа, а саму щель можно открыть не более пяти раз за эпизод, небоевая способность.

6. Магия крови [Энергетическая магия, материя, V | V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Магия крови[/b] [Энергетическая магия, материя, V | V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать [b]два раза[/b].

7. Черная кровь [Энергетическая магия, материя, V | V] - способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой без вреда для здоровья. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только верхний слой кожи. Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. Действует один пост. За эпизод можно использовать два раза.

Код:
[b]Черная кровь[/b] [Энергетическая магия, материя, V | V] - способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой без вреда для здоровья. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только верхний слой кожи. Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. Действует один пост. За эпизод можно использовать [b]два раза[/b].
ПЕЧАТИ

1. Сигиллум [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V | V] - сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Сигиллум[/b] [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V | V] - сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.

2. Озитум [Энергетическая магия, защитная, печати, V | V] - создается для материализации барьера. Барьер печати гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Прочность зависит от уровня сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух сильных(энергетических ударных волн). Держится два поста, можно использовать один раз за эпизод.

Код:
[b]Озитум[/b] [Энергетическая магия, защитная, печати, V | V] - создается для материализации барьера. Барьер печати гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Прочность зависит от уровня сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух сильных(энергетических ударных волн). Держится два поста, можно использовать [b]один раз[/b] за эпизод.

3. Моветур [Энергетическая магия, печати, V | V] - помогает персонажу развить невероятно большую скорость. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, проецируется под ногами в виде энергетического круга и на нем происходит сверхбыстрый полет, альтернатива телепортации. Если персонажу требуется переместиться между планетами печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели, но в этом случае печать может расходовать много энергии и действует до тех пор пока персонаж не пребудет на месте или у него не истощаться магические силы. Скорость перемещения в космосе равна скорости света. Можно использовать один раз за эпизод.

Код:
[b]Моветур[/b] [Энергетическая магия, печати, V | V] - помогает персонажу развить невероятно большую скорость. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, проецируется под ногами в виде энергетического круга и на нем происходит сверхбыстрый полет, альтернатива телепортации. Если персонажу требуется переместиться между планетами печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели, но в этом случае печать может расходовать много энергии и действует до тех пор пока персонаж не пребудет на месте или у него не истощаться магические силы. Скорость перемещения в космосе равна скорости света. Можно использовать [b]один раз[/b] за эпизод.

4. Трактус [Энергетическая магия, материя, печати, VII | VII] -  воздействует на пространство и пространственные аномалии. Иногда возникают необычные аномалии, к примеру, небольшая закрытая реальность, где тоже светит звезда, имеется земля, реки и горы. Такие аномалии редко занимают территории более тысячи километров в диаметре, но являются достаточно важными объектами. Обычно сами аномалии располагаются в границе мира, но вход в них есть в самом Энтеросе. Именно на вход и саму реальность воздействует Трактус, открывая туда проход или наоборот закрыть. Можно использовать один раз за эпизод.

Код:
[b]Трактус[/b] [Энергетическая магия, материя, печати, VII | VII] -  воздействует на пространство и пространственные аномалии. Иногда возникают необычные аномалии, к примеру, небольшая закрытая реальность, где тоже светит звезда, имеется земля, реки и горы. Такие аномалии редко занимают территории более тысячи километров в диаметре, но являются достаточно важными объектами. Обычно сами аномалии располагаются в границе мира, но вход в них есть в самом Энтеросе. Именно на вход и саму реальность воздействует Трактус, открывая туда проход или наоборот закрыть. Можно использовать [b]один [/b]раз за эпизод.

5. Алгиллиум [Энергетическая магия, печати, I | V] — распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Можно использовать один раз за эпизод.

Код:
[b]Алгиллиум [/b][Энергетическая магия, печати,  I | V] — распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Можно использовать [b]один [/b]раз за эпизод.
МАТЕРИАЛИЗУЮЩИЕ ПЕНТАГРАММЫ

1. Вокас-Солис [Энергетическая магия, материя, пентаграммы I | I] - может быть спроецирована исключительно на любой твердой плоской поверхности: земля, пол, потолок, стены. Образует в центре прочные и острые кристаллы (длиной 50 см), которые могут с большой скоростью передвигаться по площади пентаграммы и контролируются создающим. Диаметр пентаграммы не более пятнадцати метров. Действует два поста, можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Вокас-Солис[/b] [Энергетическая магия, материя, пентаграммы I | I] - может быть спроецирована исключительно на любой твердой плоской поверхности: земля, пол, потолок, стены. Образует в центре прочные и острые кристаллы (длиной 50 см), которые могут с большой скоростью передвигаться по площади пентаграммы и контролируются создающим. Диаметр пентаграммы не более пятнадцати метров. Действует два поста, можно применить[b] два раза[/b] за эпизод.
ЗАЩИТНЫЕ ПЕНТАГРАММЫ

1. Элорум [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы I | I] — появляется перед призывающим и быстро создает вокруг него 5 шестигранных энергощитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Действует один пост, можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Элорум [/b][Энергетическая магия, защитная, пентаграммы I | I] — появляется перед призывающим и быстро создает вокруг него 5 шестигранных энергощитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Действует один пост, можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Элорсвэр [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — появляется перед призывающим и создает энергостену высотой 7 метров, способную выдержать прямой удар, как магией, так и другими энергетическими и физическими проявлениями. Если энергетическая стена будет пробита, то она распадается в мощном энергетическом импульсе способном откинуть врага и призвавшего в разные стороны на десяток метров. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Элорсвэр [/b][Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — появляется перед призывающим и создает энергостену высотой 7 метров, способную выдержать прямой удар, как магией, так и другими энергетическими и физическими проявлениями. Если энергетическая стена будет пробита, то она распадается в мощном энергетическом импульсе способном откинуть врага и призвавшего в разные стороны на десяток метров. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Крокус-Стелата [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — создает универсальный магическим щит высотой с рост персонажа. Но не стоит использовать ее против слишком сильных ударных атак, ее профиль — это стихии и небольшие порции другой энергомагии. Щит действует один пост, можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Крокус-Стелата[/b] [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — создает универсальный магическим щит высотой с рост персонажа. Но не стоит использовать ее против слишком сильных ударных атак, ее профиль — это стихии и небольшие порции другой энергомагии. Щит действует один пост, можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Нокти-Пульверис [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — возникает рядом с противником и испускает большое количество активных частиц, которые значительно замедляют свободное передвижение, но не только его, они замедляют на 10 секунд все, на что будут направлены, в том числе магию. Эффективность зависит о соотношения уровня сил между создающим и противником. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Нокти-Пульверис[/b] [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — возникает рядом с противником и испускает большое количество активных частиц, которые значительно замедляют свободное передвижение, но не только его, они замедляют на 10 секунд все, на что будут направлены, в том числе магию. Эффективность зависит о соотношения уровня сил между создающим и противником. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.

5. Спиритус-Тенуэс [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — спроецированная выбранное существо запечатывает берсерк, не дает противнику использовать эту способность в течении пяти постов. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Спиритус-Тенуэс[/b] [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — спроецированная выбранное существо запечатывает берсерк, не дает противнику использовать эту способность в течении пяти постов. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.

6. Элорлир [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — может быть задействована заранее до момента её срабатывания. Служит для защиты при внезапной атаке. Если на использующего пентаграмму неожиданно напали, то она мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров избирая наиболее безопасное место. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Элорлир [/b][Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — может быть задействована заранее до момента её срабатывания. Служит для защиты при внезапной атаке. Если на использующего пентаграмму неожиданно напали, то она мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров избирая наиболее безопасное место. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.

7. Веритрар [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] - проецируется перед призывающим и создает зеркальный щит, отражает атаки прямой магии (стихийная и энергетические проявления, энерговолны и тд), но траектория отражения не контролируется и просходит в случайном порядке. Использовать можно два раза за эпизод.

Код:
[b]Веритрар[/b] [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] - проецируется перед призывающим и создает зеркальный щит, отражает атаки прямой магии (стихийная и энергетические проявления, энерговолны и тд), но траектория отражения не контролируется и просходит в случайном порядке. Использовать можно [b]два раза[/b] за эпизод.

8. Веритраллес [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — проецируется на расстоянии нескольких метров от призывающего и перетягивает вражескую атаку энергомагией или другой пентаграммой/руной на себя создавая ложного двойника. Энергии после взаимодействия самоуничтожаются. Использовать можно один раз за эпизод.

Код:
[b]Веритраллес [/b][Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — проецируется на расстоянии нескольких метров от призывающего и перетягивает вражескую атаку энергомагией или другой пентаграммой/руной на себя создавая ложного двойника. Энергии после взаимодействия самоуничтожаются. Использовать можно [b]один раз[/b] за эпизод.

9.Анторлором [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — проецируется поверх любой другой пентаграммы или руны с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, эффективность пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Анторлором [/b][Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — проецируется поверх любой другой пентаграммы или руны с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, эффективность пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.
АТАКУЮЩИЕ ПЕНТАГРАММЫ

1. Граве-Индустрис [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их не уничтожат. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Граве-Индустрис[/b] [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их не уничтожат. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Ред-Турбо [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы создающего. Гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость призвавшего пентаграмму возрастает. В зоне действия пентаграммы образуются ударные энерговолны которыми может управлять призывающий. Можно применить один раз за эпизод.

Код:
[b]Ред-Турбо[/b] [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы создающего. Гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость призвавшего пентаграмму возрастает. В зоне действия пентаграммы образуются ударные энерговолны которыми может управлять призывающий. Можно применить [b]один раз[/b] за эпизод.

3. Антрлорти [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на большой скорости, попеременно атакуют врага. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Антрлорти [/b][Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на большой скорости, попеременно атакуют врага. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Антрлорас [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Антрлорас [/b][Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

РУНЫ

1. Велоктэйт [Энергетическая магия, руны, I | V] - ускоряющая руна проецируется на теле призывающего или выбранной цели, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за десять секунд. Используется два раза за эпизод.

Код:
[b]Велоктэйт[/b] [Энергетическая магия, руны, I | V] - ускоряющая руна проецируется на теле призывающего или выбранной цели, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за десять секунд. Используется [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Энверномент [Энергетическая магия, материя, руны, I | I] - проецируется перед противником и создает шесть острых кристаллов, что незамедлительно атакуют. При прямом попадании в тело могу нанести значительный урон и могут пробивать очень прочные кости. Используется один раз за эпизод.

Код:
[b]Энверномент[/b] [Энергетическая магия, материя, руны, I | I] - проецируется перед противником и создает шесть острых кристаллов, что незамедлительно атакуют. При прямом попадании в тело могу нанести значительный урон и могут пробивать очень прочные кости. Используется [b]один раз[/b] за эпизод.

3. Инфиндулум [Энергетическая магия, атакующая, руны I | I] - возникает в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Создает энерговоронку которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от места сражения. Используется один раз за эпизод.

Код:
[b]Инфиндулум[/b] [Энергетическая магия, атакующая, руны I | I] - возникает в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Создает энерговоронку которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от места сражения. Используется [b]один раз[/b] за эпизод.

4. Люкс Спектро [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.

Код:
[b]Люкс Спектро[/b] [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод [b]три раза[/b].

0

19

АВТОРСКАЯ ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ
занимают слоты в карточке персонажа
способности придуманы и описаны игроками проекта

ОТДЕЛЬНЫЕ АВТОРСКИЕ СПОСОБНОСТИ

1. Кристаллум [Энергетическая магия, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за эпизод.

Код:
 [b]Кристаллум[/b] [Энергетическая магия, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Векторное подчинение [Энергетическая магия,I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.

Код:
 [b]Векторное подчинение[/b] [Энергетическая магия, I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

3. Векторное искажение [Энергетическая магия, защитная, V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

Код:
 [b]Векторное искажение[/b] [Энергетическая магия, защитная, V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно [b]не более двух раз[/b] за эпизод.

4. Вспышка [Энергетическая магия, I | I] – способность, чаще всего используемая для быстрого побега или ошеломления оппонента, но на самом деле может применяться для многих целей, в том числе и для освещения в своём ослабленном варианте. Создаёт яркую вспышку в указанной точке, имеющую оттенок цвета энергии персонажа. При необходимости вспышка способна продлевать свой срок жизни до нескольких минут, если не часов, но мощность понижается соответственно. С ростом уровня сил вспышка способна временно ослеплять даже весьма сильных существ, а слабых может ослепить на долгий срок. Вдобавок, начиная со II-го уровня магической энергии, добавляет громкий грохот, воздействующий на органы слуха. Начиная с IV-го уровня, способна влиять таким же образом на восприятие аур и энергетических потоков (жертва перестает видеть ауры других), при этом любой из этих компонентов, включая основной световой поток, может быть отключён или активирован в любой комбинации с остальными. Способность может быть использована до трех раз за эпизод.

Код:
 [b]Вспышка[/b] [Энергетическая школа, I | I] – способность, чаще всего используемая для быстрого побега или ошеломления оппонента, но на самом деле может применяться для многих целей, в том числе и для освещения в своём ослабленном варианте. Создаёт яркую вспышку в указанной точке, имеющую оттенок цвета энергии персонажа. При необходимости вспышка способна продлевать свой срок жизни до нескольких минут, если не часов, но мощность понижается соответственно. С ростом уровня сил вспышка способна временно ослеплять даже весьма сильных существ, а слабых может ослепить на долгий срок. Вдобавок, начиная со II-го уровня магической энергии, добавляет громкий грохот, воздействующий на органы слуха. Начиная с IV-го уровня, способна влиять таким же образом на восприятие аур и энергетических потоков (жертва перестает видеть ауры других), при этом любой из этих компонентов, включая основной световой поток, может быть отключён или активирован в любой комбинации с остальными. Способность может быть использована [b]до трех раз[/b] за эпизод.

5. Вихрь энергии [Энергетическая магия, I | I] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован один раз за эпизод, и это ограничение невозможно обойти никакими способами.

Код:
 [b]Вихрь энергии[/b] [Энергетическая магия, I | I] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован [b]один раз за эпизод[/b], и это ограничение невозможно обойти никакими способами.

6. Фервенти [Энергетическая магия, атакующая, I | III] – простая, но полезная атакующая способность для крылатых созданий (если крылья присутствуют лишь в одном образе, например, берсерка, то и способность доступна лишь в образе берсерка). Сперва использующий способность пару секунд неотрывно стоит обеими ногами на земле, набирая энергию, а затем резко и быстро взлетает на большую высоту, в процессе взлета заранее набранная энергия покрывает крылья использующего, укрепляя их и наделяя режущей способностью наравне с плюсовым оружием (включительно до IV уровня +1, включительно до VI уровня +2, выше VI уровня +3). После использующий может наносить опасные режущие атаки крыльями по врагу. За счет скорости, крылатого мага окружают атакующие потоки ветра, которые могут зацепить жертву, либо нанести той урон, либо сбить её с ног, даже без прямого попадания крылом. Однако за счет той всё той же скорости, в случае прямого столкновения тела с препятствием, использующий сам получает весомый урон, в иных случаях достаточный для потери сознания или серьезной травмы. За эпизод используется один раз и действует два поста. Сам процесс набора энергии и взлета занимает одно действие, то есть при идеальном раскладе за одно полное использование способности можно спикировать для атаки пять раз (на каждое использование тратится ход).

Код:
 [b]Фервенти[/b] [Энергетическая магия, атакующая магия, I | III] – простая, но полезная атакующая способность для крылатых созданий (если крылья присутствуют лишь в одном образе, например, берсерка, то и способность доступна лишь в образе берсерка). Сперва использующий способность пару секунд неотрывно стоит обеими ногами на земле, набирая энергию, а затем резко и быстро взлетает на большую высоту, в процессе взлета заранее набранная энергия покрывает крылья использующего, укрепляя их и наделяя режущей способностью наравне с плюсовым оружием (включительно до IV уровня +1, включительно до VI уровня +2, выше VI уровня +3). После использующий может наносить опасные режущие атаки крыльями по врагу. За счет скорости, крылатого мага окружают атакующие потоки ветра, которые могут зацепить жертву, либо нанести той урон, либо сбить её с ног, даже без прямого попадания крылом. Однако за счет той всё той же скорости, в случае прямого столкновения тела с препятствием, использующий сам получает весомый урон, в иных случаях достаточный для потери сознания или серьезной травмы. За эпизод используется[b] один раз[/b] и действует два поста. Сам процесс набора энергии и взлета занимает одно действие, то есть при идеальном раскладе за одно полное использование способности можно спикировать для атаки пять раз (на каждое использование тратится ход).

7. Кристаллайз [энергетическая магия, материя, V | V] — материализующая кристаллы способность, чаще всего используется для защиты. Позволяет моментально возвести десятиметровую не очень широкую стену из крупных и достаточно прочных кристаллов [всего можно материализовать до 15 кристаллов, число и размер зависят от уровня создающего мага] построить с их помощью мост или лестницу. Кристаллы саморазрушаются и бесследно исчезают спустя двадцать минут после материализации. Применить можно два раза за эпизод, использование способности как атакующей по договоренности с соигроком или мастером игры.

Код:
[b]Кристаллайз[/b] [энергетическая магия, материя, V | V] — материализующая кристаллы способность, чаще всего используется для защиты. Позволяет моментально возвести десятиметровую не очень широкую стену из крупных и достаточно прочных кристаллов [всего можно материализовать до 15 кристаллов, число и размер зависят от уровня создающего мага] построить с их помощью мост или лестницу. Кристаллы саморазрушаются и бесследно исчезают спустя двадцать минут после материализации. Применить можно [b]два раза[/b] за эпизод, использование способности как атакующей по договоренности с соигроком или мастером игры.

8. Ловец [энергетическая магия, защитная и атакующая, V | V] — способность смешанного типа на перенаправление атаки противника. Персонаж способен перехватить вражескую магию, направленную на себя или на кого-то другого, при этом совершенно не важно, знаком ли сам персонаж с умением и магией в целом, поскольку способность проявляется как энергетическая перчатка на руке, и формирует своего рода энергетический кокон вокруг чужой способности, позволяя в дальнейшем при удачном раскладе применить пойманную способность на свое усмотрение (отразить обратно, растворить, перебросить на кого-то еще). Отлавливать можно не только вредоносные пентаграммы и умения, но также способности, направленные на лечение или улучшение характеристик оппонента. Способность доступна для применения не более двух раз за эпизод, также важно помнить про соотношение уровня сил, поймать способность врага равного или слабее по уровню возможно с шансом 50 на 50, а выше уровнем — с шансом 10 на 90.

Код:
[b]Ловец[/b] [энергетическая магия, защитная и атакующая, V | V] — способность смешанного типа на перенаправление атаки противника. Персонаж способен перехватить вражескую магию, направленную на себя или на кого-то другого, при этом совершенно не важно, знаком ли сам персонаж с умением и магией в целом, поскольку способность проявляется как энергетическая перчатка на руке, и формирует своего рода энергетический кокон вокруг чужой способности, позволяя в дальнейшем при удачном раскладе применить пойманную способность на свое усмотрение (отразить обратно, растворить, перебросить на кого-то еще). Отлавливать можно не только вредоносные пентаграммы и умения, но также способности, направленные на лечение или улучшение характеристик оппонента. Способность доступна для применения не более [b]двух раз[/b] за эпизод, также важно помнить про соотношение уровня сил, поймать способность врага равного или слабее по уровню возможно с шансом 50 на 50, а выше уровнем — с шансом 10 на 90.

9. Малидиктум[энергетическая магия, материя, V | V] — способность позволяющая создавать собственные копии. Главной особенностью, выделяющей малидиктум, является то, что определить копию крайне непросто [противник превосходит — определятся по договоренности, противник равен по силам 50/50, противник слабее — 30/70]. Если при определении соперник неправильно опознал копию и нанес по ней удар [магический или физический], то клон впитывает полученный урон и создает еще одну копию и так далее, пока враг не распознает среди подделок настоящего мага или пока не закончится энергия на поддержание клонов, а до тех пор копии будут вести себя в точности так же как и их хозяин, копирую его атаки, дублируя мысли и слова [при этом сила обычных заклинаний и атак снижена и делится между всеми имеющимися клонами, что еще сильнее усложняет поиск]. Хорошим решением в определении подделок могут стать заклинания рассчитанные на поражение нескольких целей. Применять можно один раз за эпизод.

Код:
[b]Малидиктум[/b] [энергетическая магия, материя, V | V] — способность позволяющая создавать собственные копии. Главной особенностью, выделяющей малидиктум, является то, что определить копию крайне непросто [противник превосходит — определятся по договоренности, противник равен по силам 50/50, противник слабее — 30/70]. Если при определении соперник неправильно опознал копию и нанес по ней удар [магический или физический], то клон впитывает полученный урон и создает еще одну копию и так далее, пока враг не распознает среди подделок настоящего мага или пока не закончится энергия на поддержание клонов, а до тех пор копии будут вести себя в точности так же как и их хозяин, копирую его атаки, дублируя мысли и слова [при этом сила обычных заклинаний и атак снижена и делится между всеми имеющимися клонами, что еще сильнее усложняет поиск]. Хорошим решением в определении подделок могут стать заклинания рассчитанные на поражение нескольких целей. Применять можно [b]один раз[/b] за бой.

10. Миньоны [энергетическая магия, материя и атакующая, V | V] — способность материализующая до десяти грибов [в высоту не более 20 см] по внешнему виду напоминающих мухоморы с шляпками в цвет энергии создавшего их мага. Грибы имеют ножки и могут достаточно быстро бегать преследуя цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон если противник ничем не защищен. Миньонов можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Миньоны[/b] [энергетическая магия, материя и атакующая, V | V] — способность материализующая до десяти грибов [в высоту не более 20 см] по внешнему виду напоминающих мухоморы с шляпками в цвет энергии создавшего их мага. Грибы имеют ножки и могут достаточно быстро бегать преследуя цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон если противник ничем не защищен. Миньонов можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

11. Дейфэй [энергетическая магия, материя и атакующая, V | V] — способность материализующая до десяти энергетических мотыльков [размах крыльев не более 10 см] в цвет энергии создавшего их мага. Мотыльки преследуют цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон если противник ничем не защищен. Мотыльков можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Дейфэй[/b] [энергетическая магия, материя и атакующая, V | V] — способность материализующая до десяти энергетических мотыльков [размах крыльев не более 10 см] в цвет энергии создавшего их мага. Мотыльки преследуют цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон если противник ничем не защищен. Мотыльков можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более [b]двух раз[/b] за эпизод.
АВТОРСКИЕ ПЕЧАТИ

1. Единство [Энергетическая магия, защитная, печати, I | V] – печать представляет собой круг, с множеством рунических символов, что расположены вдоль внешней его стороны, и несколькими кругами, что располагаются вдоль внутренней стороны главного круга на равноудаленном друг от друга расстоянии. Каждый из внутренних кругов соединяется со стороной главного круга касательной линией, с описанными над ней малыми рунами. Число внутренних кругов и рун, описывающих главный, зависит от количества людей, на которых будет применяться данная печать. Способность предназначена для объединения личных энергетических запасов нескольких существ в единую сеть, что позволяет всем ее участникам пользоваться энергией друг друга, которая не иссякнет, до тех пор, пока все они не обессилят. Печать проецируется вокруг заклинателя ее применившего, на землю или небольшое удаление от нее, с необходимым числом малых кругов, после чего малые круги занимаются будущими членами единства. Когда данные приготовления завершены, печать развеивается и тем самым приводится в действие. Цвета энергии участников перемешиваются друг с другом, образуя новый оттенок. Призвавший печать является главным звеном цепи и если его не станет, эффект печати исчезнет. Количество людей, которых заклинатель может объединить, зависит от уровня его магической энергии (обычно уровень + 3, либо по договорённости). Печать и после своего применения постоянно потребляет энергию, даруя возможность использовать общий магический резерв, в виду чего длительность существования единства ограничена логикой мира или GM. Можно применить не более одного раза за эпизод.

Код:
[b]Единство[/b] [Энергетическая магия, защитная, печати, I | V] – печать представляет собой круг, с множеством рунических символов, что расположены вдоль внешней его стороны, и несколькими кругами, что располагаются вдоль внутренней стороны главного круга на равноудаленном друг от друга расстоянии. Каждый из внутренних кругов соединяется со стороной главного круга касательной линией, с описанными над ней малыми рунами. Число внутренних кругов и рун, описывающих главный, зависит от количества людей, на которых будет применяться данная печать. Способность предназначена для объединения личных энергетических запасов нескольких существ в единую сеть, что позволяет всем ее участникам пользоваться энергией друг друга, которая не иссякнет, до тех пор, пока все они не обессилят. Печать проецируется вокруг заклинателя ее применившего, на землю или небольшое удаление от нее, с необходимым числом малых кругов, после чего малые круги занимаются будущими членами единства. Когда данные приготовления завершены, печать развеивается и тем самым приводится в действие. Цвета энергии участников перемешиваются друг с другом, образуя новый оттенок. Призвавший печать является главным звеном цепи и если его не станет, эффект печати исчезнет. Количество людей, которых заклинатель может объединить, зависит от уровня его магической энергии (обычно уровень + 3, либо по договорённости). Печать и после своего применения постоянно потребляет энергию, даруя возможность использовать общий магический резерв, в виду чего длительность существования единства ограничена логикой мира или GM. Можно применить [b]не более одного раза[/b] за эпизод.

2. Шаса-ахан [Энергетическая магия, ослабляющая, печати VI | VI] – чрезвычайно сложная и требующая  немалого опыта печать. [Изучать ее стоит лишь в присутствии учителя во избежание последствий]. Возникает на земле, пылая тысячами магических символов, все кто ступит на нее [включая самого призвавшего] будут лишены возможности использовать магию выше [I | I] их магическая энергия становится частично запечатана, степень ослабления или полного запечатывания зависит от разницы сил. Эффект длится два боевых поста. Радиус пентаграммы может быть от десяти  до пятисот метров в диаметре, зависит от опыта, сил и успешности сотворения чар. Использовать можно один раз за эпизод. Стоит отметить, что применение способности может заблокировать берсерк противника или ваш собственный, применяйте ее с умом если желаете выиграть сражение за счет личных  боевых навыков и физических особенностей расы. Хорошо работает с противниками слабее, с равными и сильнее может быть не столь эффективна или вовсе не сработать.

Код:
[b]Шаса-ахан[/b]  [Энергетическая магия, ослабляющая, печати VI | VI] – чрезвычайно сложная и требующая  немалого опыта печать. [Изучать ее стоит лишь в присутствии учителя во избежание последствий]. Возникает на земле, пылая тысячами магических символов, все кто ступит на нее [включая самого призвавшего] будут лишены возможности использовать магию выше [I | I] их магическая энергия становится частично запечатана, степень ослабления или полного запечатывания зависит от разницы сил. Эффект длится два боевых поста. Радиус пентаграммы может быть от десяти  до пятисот метров в диаметре, зависит от опыта, сил и успешности сотворения чар. Использовать можно [b]один раз[/b] за эпизод. Стоит отметить, что применение способности может заблокировать берсерк противника или ваш собственный, применяйте ее с умом если желаете выиграть сражение за счет личных  боевых навыков и физических особенностей расы. Хорошо работает с противниками слабее, с равными и сильнее может быть не столь эффективна или вовсе не сработать.

3. Сакрахфойс [Энергетическая магия, печати, III | IV] – печать «Жертв» была создана во время разгара межрасовой войны, когда целители попросту не успевали лечить раненых, да и не всегда была возможность доставить умирающего товарища к врачам. Жертва позволяет добровольно взять на себя ровно 50% травм другого существа. Распространяется на все увечья, проклятия, ослабляющие или ментальные недуги, если они не являются сложными или высокоуровневыми, это происходит за счёт добровольной отдачи собственной жизненной силы и требует от принимающего мага особой готовности и концентрации. Может снизить панику, принести умиротворение, а точнее, перераспределить ужас и боль на двоих. Использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Сакрахфойс[/b] [Энергетическая магия, печати, III | IV] – печать «Жертв» была создана во время разгара межрасовой войны, когда целители попросту не успевали лечить раненых, да и не всегда была возможность доставить умирающего товарища к врачам. Жертва позволяет добровольно взять на себя ровно 50% травм другого существа. Распространяется на все увечья, проклятия, ослабляющие или ментальные недуги, если они не являются сложными или высокоуровневыми, это происходит за счёт добровольной отдачи собственной жизненной силы и требует от принимающего мага особой готовности и концентрации. Может снизить панику, принести умиротворение, а точнее, перераспределить ужас и боль на двоих. Использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

4. Зоргротан [Энергетическая магия, ослабляющая и материя, печати, V | V] – одна из древних печатей, составленная ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от уровня магической энергии (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V уровня) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.

Код:
[b]Зоргротан[/b]  [Энергетическая магия, ослабляющая и материя, печати, V | V] – одна из древних печатей, составленная ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от уровня магической энергии (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V уровня) может создать [b]до 5 монстров в час[/b] (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.

5. Энигма [энергетическая магия от 10 баллов, материя, печати, VI | VI] — печать представляющая из себя смешение мудрости древних магистров хаоса и их же последующего безумия, подвластна только самый искусным магам материи. На формирования шести рунических колец уходит по меньшей мере минута, после чего кольца, окрашенные в цвет энергии создающего, взрываются, формируя подобие чёрной дыры. Далее печать начинает медленно затягивать в свой центр всех, кто попал в зону поражения [диаметр воронки обычно от 100 до 500 метров], временно лишая жертв способности творить чары и двигаться, эффективна на существ уступающих по силе сотворившему печать магу. Вреда как такового Энигма не причиняет, неся в себя лишь сдерживающий фактор, такую печать можно нейтрализовать или разрушить только сильнейшими защитными техниками [отрицание | заклинания VI уровня и выше]. Действие печати от 1 до 2 постов, зависит от разницы сил и договоренности с соигроком или мастером игры, использовать можно единожды за эпизод.

Код:
[b]Энигма[/b] [энергетическая магия от 10 баллов, материя, печати, VI | VI] — печать представляющая из себя смешение мудрости древних магистров хаоса и их же последующего безумия, подвластна только самый искусным магам материи. На формирования шести рунических колец уходит по меньшей мере минута, после чего кольца, окрашенные в цвет энергии создающего, взрываются, формируя подобие чёрной дыры. Далее печать начинает медленно затягивать в свой центр всех, кто попал в зону поражения [диаметр воронки обычно от 100 до 500 метров], временно лишая жертв способности творить чары и двигаться, эффективна на существ уступающих по силе сотворившему печать магу. Вреда как такового Энигма не причиняет, неся в себя лишь сдерживающий фактор, такую печать можно нейтрализовать или разрушить только сильнейшими защитными техниками [отрицание | заклинания VI уровня и выше]. Действие печати от 1 до 2 постов, зависит от разницы сил и договоренности с соигроком или мастером игры, использовать можно [b]единожды за эпизод[/b].
АВТОРСКИЕ ЗАЩИТНЫЕ И ОСЛАБЛЯЮЩИЕ ПЕНТАГРАММЫ

1. Вилирикс [энергетическая магия, защитная, пентаграммы, V | V] — универсальная защитная пентаграмма, действующая по принципу «магического зеркала». Воин, на доспехи которого нанесена данная защита, может «впитать» любую магическую вражескую атаку, а после использовать энергию противника на свое усмотрение: можно просто перенаправить атаку на врага в виде энергетической волны или использовать для восполнения внутренних резервов мага [в этом случае дает возможность восстановить лимит одной из своих способностей на еще один раз, если ее уровень не превышает V | V]. Использовать можно дважды за бой.

Код:
[b]Вилирикс[/b] [энергетическая магия, защитная, пентаграммы, V | V] — универсальная защитная пентаграмма, действующая по принципу «магического зеркала». Воин, на доспехи которого нанесена данная защита, может «впитать» любую магическую вражескую атаку, а после использовать энергию противника на свое усмотрение: можно просто перенаправить атаку на врага в виде энергетической волны или использовать для восполнения внутренних резервов мага [в этом случае дает возможность восстановить лимит одной из своих способностей на еще один раз, если ее уровень не превышает V | V]. Использовать можно [b]дважды за бой.[/b]

2. Риаверса [Энергетическая магия, ослабляющая, пентаграммы, V | VI] – пентаграмма сложного вида, воздействующая сразу на два организма. Позволяет менять местами физическое и частично энергетическое состояния исполнителя и жертвы, перенося состояние одного на другого. По сути, пентаграмма-вампир, с той небольшой разницей, что жертва получает фактическое состояние исполнителя на момент использования пентаграммы. Пополняет энергетический резерв (максимально, если разница в силах высокая, жертва может восполнить свой опустошённый резерв не более чем на 60%, но в среднем на 20-25%); исцеляет раны в тех местах, где они отсутствуют у жертвы. В редких случаях пентаграмма используется во спасение, когда более выносливый исполнитель решает принять на себя чужие увечья и\или восполнить недостаток энергетической силы другого. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, обычно формируется пентаграмма быстро, но затрачивает огромное количество сил хозяина, а результат может быть непредсказуем и опасен. Призывается мысленно или гласно. Интерпретация результатов воздействия Риаверсы зависит от соотношения уровней сил между создающим и жертвой.

Код:
[b]Риаверса[/b] [Энергетическая магия, ослабляющая, пентаграммы, V | VI] – пентаграмма сложного вида, воздействующая сразу на два организма. Позволяет менять местами физическое и частично энергетическое состояния исполнителя и жертвы, перенося состояние одного на другого. По сути, пентаграмма-вампир, с той небольшой разницей, что жертва получает фактическое состояние исполнителя на момент использования пентаграммы. Пополняет энергетический резерв (максимально, если разница в силах высокая, жертва может восполнить свой опустошённый резерв не более чем на 60%, но в среднем на 20-25%); исцеляет раны в тех местах, где они отсутствуют у жертвы. В редких случаях пентаграмма используется во спасение, когда более выносливый исполнитель решает принять на себя чужие увечья и\или восполнить недостаток энергетической силы другого. Использовать пентаграмму можно [b]один раз[/b] за эпизод, обычно формируется пентаграмма быстро, но затрачивает огромное количество сил хозяина, а результат может быть непредсказуем и опасен. Призывается мысленно или гласно. Интерпретация результатов воздействия Риаверсы зависит от соотношения уровней сил между создающим и жертвой.

3. Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Соркаранта[/b] [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно [b]не более двух раз[/b] за эпизод.

4. Зеркало пустоты [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Зеркало пустоты[/b] [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.
АВТОРСКИЕ АТАКУЮЩИЕ ПЕНТАГРАММЫ

1.  Санктум'раш [энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.

Код:
[b]Санктум'раш[/b] [[энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно [b]дважды за эпизод[/b].
АВТОРСКИЕ РУНЫ

1. Альвас [энергетическая магия, материя, руны, I | I] — призывается мысленно. Может быть создана на любой поверхности. После призыва над руной образуется маленькое круглое зеркало, из которого выстреливает поток ярко-белого света. Исходя из зеркала, свет расширяется, образуя конус. Длина потока от десяти до ста двадцати метров, в зависимости от уровня развития способностей к энергетической магии. Относится к рунам небоевого типа, обычно используется для подачи сигналов и освещения. При применении её в бою есть шанс ослепить и дезориентировать противника. Если на магическом зеркале что-нибудь изобразить, то это отразится в увеличенном виде в расширенной части света. Применить можно два раза за эпизод, работает пока не будет стерта или пока действие не прервет создавший руну маг.

Код:
[b]Альвас[/b] [энергетическая магия, материя, руны, I | I] — призывается мысленно. Может быть создана на любой поверхности. После призыва над руной образуется маленькое круглое зеркало, из которого выстреливает поток ярко-белого света. Исходя из зеркала, свет расширяется, образуя конус. Длина потока от десяти до ста двадцати метров, в зависимости от уровня развития способностей к энергетической магии. Относится к рунам небоевого типа, обычно используется для подачи сигналов и освещения. При применении её в бою есть шанс ослепить и дезориентировать противника. Если на магическом зеркале что-нибудь изобразить, то это отразится в увеличенном виде в расширенной части света. Применить можно [b]два раза[/b] за эпизод, работает пока не будет стерта или пока действие не прервет создавший руну маг.

0

20

Базовая СТИХИЙНАЯ МАГИЯ
занимают слоты в карточке персонажа

Магия стихий проводится через артефакты или тело персонажа, является простейшей и элементарнейшей магией. Каждый по-своему создает магию: кто-то с помощью заклинаний, кто-то мысленно. Стоит отметить, что стихийную магию в чистом виде за эпизод можно использовать сколько угодно раз, но не забывайте – мощность и поражающая способность зависят от уровня силы и оставшейся магической энергии у персонажа. Стихийная магия не обладает слишком большим поражающим эффектом, по сравнению с чистыми энергиями, поэтому много сил и не затрачивает, но и опасность ее для магических рас соответственно ниже.

СТИХИЯ ЗЕМЛИ

Земля [Стихийная магия, земля, I | I] – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы – зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые – камни, сверхпрочные – базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. Непосредственное использование в эпизоде – это создание стен из элементов земли, валунов и острых элементов для атак, например, пик и шипов из камня. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Код:
[b]Земля[/b] [Стихийная магия, земля, I | I] – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы – зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые – камни, сверхпрочные – базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание стен из элементов земли, валунов и острых элементов для атак, например, пик и шипов из камня. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
РУНЫ

1. Руртрум [Стихийная магия - земля, руны, I | I] - проецируется под ногами противника и резко создает ряд острых каменных «пик». Радиус действия руны равен двум метрам, т.е. использующий руну должен находиться на расстоянии от противника не менее чем два метра, в противном случае он сам попадет под атаку. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Руртрум[/b] [Стихийная магия - земля, руны, I | I] - проецируется под ногами противника и резко создает ряд острых каменных «пик». Радиус действия руны равен двум метрам, т.е. использующий руну должен находиться на расстоянии от противника не менее чем два метра, в противном случае он сам попадет под атаку. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Рурар [Стихийная магия - земля, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и образует вокруг него каменную стену высотой в пять метров. Стена представляет собой «цилиндр», внутри которого находится противник. Диаметр «цилиндра» равен одному метру и с момента создания диаметр постепенно уменьшается. Противник оказывается в каменной клетке, которая намеревается его раздавить. Может использоваться для самозащиты и каменная стена, возникшая вокруг применяющего руну, не причиняет ему вреда, т.е. не сокращает свой диаметр. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Рурар[/b] [Стихийная магия - земля, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и образует вокруг него каменную стену высотой в пять метров. Стена представляет собой «цилиндр», внутри которого находится противник. Диаметр «цилиндра» равен одному метру и с момента создания диаметр постепенно уменьшается. Противник оказывается в каменной клетке, которая намеревается его раздавить. Может использоваться для самозащиты и каменная стена, возникшая вокруг применяющего руну, не причиняет ему вреда, т.е. не сокращает свой диаметр. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Рурвер [Стихийная магия - земля, руны, I | I] - проецируется над противником на высоте пяти метров и создает камнепад. Радиус действия руны равен трем метрам, т.е использующий руну должен находиться на расстоянии от противника не менее чем три метра, в противном случае он сам попадет под атаку. Время действия руны длится два поста, и она способна преследовать свою цель. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Рурвер[/b] [Стихийная магия - земля, руны, I | I] - проецируется над противником на высоте пяти метров и создает камнепад. Радиус действия руны равен трем метрам, т.е использующий руну должен находиться на расстоянии от противника не менее чем три метра, в противном случае он сам попадет под атаку. Время действия руны длится два поста, и она способна преследовать свою цель. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Рурз [Стихийная магия - земля, руны, I | I] - проецируется над противником на высоте трех метров и создает огромный каменный шар диаметром 7 метров. Шар соответственно падает вниз после полной материализации. Использующий руну должен учитывать диаметр шара и находиться на безопасном расстоянии от него. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Рурз[/b] [Стихийная магия - земля, руны, I | I] - проецируется над противником на высоте трех метров и создает огромный каменный шар диаметром 7 метров. Шар соответственно падает вниз после полной материализации. Использующий руну должен учитывать диаметр шара и находиться на безопасном расстоянии от него. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

5. Рурферра [Стихийная магия - земля, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и создает небольшую группу каменных големов. Существа из камня походят по внешнему виду на львов и их максимальное количество равно до семи за раз. Львы нападают противника только физическими атаками.  Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Рурферра[/b] [Стихийная магия - земля, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и создает небольшую группу каменных големов. Существа из камня походят по внешнему виду на львов и их максимальное количество равно до семи за раз. Львы нападают противника только физическими атаками.  Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.
СТИХИЯ ВОДЫ

Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Код:
[b]Вода[/b] [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
РУНЫ

1. Кьювера [Стихийная магия - вода, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и создает сильный водяной поток, что «смыть» противника или сбить его с ног. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Кьювера[/b] [Стихийная магия - вода, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и создает сильный водяной поток, что «смыть» противника или сбить его с ног. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Кьювертари [Стихийная магия - вода, руны, I | I] - проецируется под ногами противника и создает водяную воронку высотой пять метров и диаметром один метр. Каждые две секунды диаметр воронки уменьшается, и противник оказывается в водной «ловушке». Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Кьювертари[/b] [Стихийная магия - вода, руны, I | I] - проецируется под ногами противника и создает водяную воронку высотой пять метров и диаметром один метр. Каждые две секунды диаметр воронки уменьшается, и противник оказывается в водной «ловушке». Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Кьюверонт [Стихийная магия - вода, руны, I | I] - проецируется под ногами противника и окружает его водяной сферой. Диаметр сферы равен трем метрам, при этом наружные стенки сферы становятся твердыми подобно камню. Противник оказывается в импровизированном «аквариуме». Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Кьюверонт[/b] [Стихийная магия - вода, руны, I | I] - проецируется под ногами противника и окружает его водяной сферой. Диаметр сферы равен трем метрам, при этом наружные стенки сферы становятся твердыми подобно камню. Противник оказывается в импровизированном «аквариуме». Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Кьюверас [Стихийная магия - вода, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и хаотично перемещается, создавая мощные струи воды. Атакующие с разных сторон водяные струи могут доставить массу неудобств противнику и даже дезориентировать его. Максимальное количество залпов водяных струй равен 30. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Кьюверас[/b] [Стихийная магия - вода, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и хаотично перемещается, создавая мощные струи воды. Атакующие с разных сторон водяные струи могут доставить массу неудобств противнику и даже дезориентировать его. Максимальное количество залпов водяных струй равен 30. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

5. Кьюверел [Стихийная магия - вода, руны, I | I] — проецируется рядом с противником и создает небольшую стаю водяных существ. Существа, состоящие из воды, по своему внешнему виду напоминают достаточно крупных змей, которые могут нанести урон обвиваясь вокруг тела противника. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Кьюверел[/b] [Стихийная магия - вода, руны, I | I] — проецируется рядом с противником и создает небольшую стаю водяных существ. Существа, состоящие из воды, по своему внешнему виду напоминают достаточно крупных змей, которые могут нанести урон обвиваясь вокруг тела противника. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.
СТИХИЯ ХОЛОДА

Холод (лед) [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. Непосредственное использование в эпизоде – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Код:
[b]Холод (лед)[/b] [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
СТИХИЯ ОГНЯ

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Код:
[b]Огонь[/b] [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
РУНЫ

1. Аруар [Стихийная магия-огонь, руны, I | I] — проецируется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него огненный вихрь. Высота вихря достигает двенадцати метров, при этом каждые пять секунд диаметр воронки сужается, в результате чего противник оказывается в огненной ловушке. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
Аруар [Стихийная магия-огонь, руны, I | I] — проецируется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него огненный вихрь. Высота вихря достигает двенадцати метров, при этом каждые пять секунд диаметр воронки сужается, в результате чего противник оказывается в огненной ловушке. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Аруер [Стихийная магия-огонь, руны, I | I] - проецируется над головой противника на высоте трех метров и мгновенно создает шквал огненных стрел. Максимальное количество стрел одномоментно созданных руной около 150 штук, радиус поражения равен двум метрам, т.е. при использовании руны нужно находиться от своего противника на расстоянии более двух метров иначе можно попасть под её атаку. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Аруер[/b] [Стихийная магия-огонь, руны, I | I] - проецируется над головой противника на высоте трех метров и мгновенно создает шквал огненных стрел. Максимальное количество стрел одномоментно созданных руной около 150 штук, радиус поражения равен двум метрам, т.е. при использовании руны нужно находиться от своего противника на расстоянии более двух метров иначе можно попасть под её атаку. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Арувир [Стихийная магия-огонь, руны, I | I] - проецируется рядом с противником, и быстро перемещается в хаотичном направлении, атакуя врага огненными сферами. Максимальный диаметр одной сферы равен 15 см, максимальное количество создаваемое руной 15 сфер. При попадании в цель сфера взрывается, увеличивая уровень наносимого урона. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Арувир[/b] [Стихийная магия-огонь, руны, I | I] - проецируется рядом с противником, и быстро перемещается в хаотичном направлении, атакуя врага огненными сферами. Максимальный диаметр одной сферы равен 15 см, максимальное количество создаваемое руной 15 сфер. При попадании в цель сфера взрывается, увеличивая уровень наносимого урона. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Арувери [[Стихийная магия-огонь, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и взрывается. При взрыве высвобождается волна пламени, которая своей ударной силой способна не только нанести урон, но и подкинуть противника в воздух на высоту около 10-ти метров. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Арувери[/b] [[Стихийная магия-огонь, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и взрывается. При взрыве высвобождается волна пламени, которая своей ударной силой способна не только нанести урон, но и подкинуть противника в воздух на высоту около 10-ти метров. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

5. Аруне [Стихийная магия-огонь, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и создает небольшую стаю огненных птиц. Птицы, состоящие из огня, по своим размерам сопоставимы с ястребом и обладают похожими чертами. Максимальное количество птиц в стае 15 штук. Птицы быстро атакуют указанную цель. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Аруне[/b] [Стихийная магия-огонь, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и создает небольшую стаю огненных птиц. Птицы, состоящие из огня, по своим размерам сопоставимы с ястребом и обладают похожими чертами. Максимальное количество птиц в стае 15 штук. Птицы быстро атакуют указанную цель. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.
СТИХИЯ ВОЗДУХА

Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Код:
[b]Воздух[/b] [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
РУНЫ

1. Аверар [Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется под ногами противника и быстро создает вокруг него воздушный вихрь. Высота вихря достигает одного километра. Вихрь поднимает в воздух врага на свою максимальную высоту и развеивается. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Аверар[/b] [Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется под ногами противника и быстро создает вокруг него воздушный вихрь. Высота вихря достигает одного километра. Вихрь поднимает в воздух врага на свою максимальную высоту и развеивается. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Аверри [Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется  рядом с противником и быстро создает сильный, волнообразный поток воздуха. По своей сути эта руна может попросту «сдуть врага» на расстояние до 30 метров. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Аверри[/b] [Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется  рядом с противником и быстро создает сильный, волнообразный поток воздуха. По своей сути эта руна может попросту «сдуть врага» на расстояние до 30 метров. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Авертар [Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется  под ногами противника и создает воздушный купол высотой в три метра и диаметром два метра. Каждые две секунды в воздухе значительно уменьшается уровень кислорода и создается вакуумное пространство. Если раса существа позволяет ему долго находиться без кислорода, купол может служить временной «клеткой» и не причинит вреда. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Авертар[/b] [Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется  под ногами противника и создает воздушный купол высотой в три метра и диаметром два метра. Каждые две секунды в воздухе значительно уменьшается уровень кислорода и создается вакуумное пространство. Если раса существа позволяет ему долго находиться без кислорода, купол может служить временной «клеткой» и не причинит вреда. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Аверли [[Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется  под ногами противника и изменяет свойство окружающего воздушного пространства. Воздух вокруг врага (в радиусе трех метров) становится более вязким и тяжелым, что затрудняет движение и дыхание. По своей сути противник может ощущать, что словно движется в плотном «киселе». Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Аверли[/b] [[Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется  под ногами противника и изменяет свойство окружающего воздушного пространства. Воздух вокруг врага (в радиусе трех метров) становится более вязким и тяжелым, что затрудняет движение и дыхание. По своей сути противник может ощущать, что словно движется в плотном «киселе». Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

5. Аверрира [[Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и призывает стаю воздушных существ. Существа, состоящие из «плотного» воздуха практически прозрачны и по своим очертаниям походят на волков. Максимальное количество «волков» в стае 7 штук. Волки атакуют противника и способны нанести урон. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Аверрира[/b] [[Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется рядом с противником и призывает стаю воздушных существ. Существа, состоящие из «плотного» воздуха практически прозрачны и по своим очертаниям походят на волков. Максимальное количество «волков» в стае 7 штук. Волки атакуют противника и способны нанести урон. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.
СТИХИЯ МОЛНИИ

Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, V | V] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Код:
[b]Молния (электричество)[/b] [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
РУНЫ

1. Эллелар [Стихийная магия-электричество, руны, V | V] — проецируется над противником на высоте семи метров и атакует сильными разрядами молний. Максимальное количество молний создаваемых руной равно 12, при этом сама руна имеет свойство преследовать свою цель. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Эллелар[/b] [Стихийная магия-электричество, руны, V | V] — проецируется над противником на высоте семи метров и атакует сильными разрядами молний. Максимальное количество молний создаваемых руной равно 12, при этом сама руна имеет свойство преследовать свою цель. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Эллетрар [Стихийная магия-электричество, руны, V | V] — проецируется рядом с противником и создает множество своих копий, которые окружают противника. Максимальное количество копий равно 15 рунам. Между рунами протягиваются прочные энергетические нити по силе напряжения равные молнии. Образовавшаяся вокруг противника энергетическая «паутина» постепенно сужается, намереваясь захватить цель в «капкан». Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Эллетрар[/b] [Стихийная магия-электричество, руны, V | V] — проецируется рядом с противником и создает множество своих копий, которые окружают противника. Максимальное количество копий равно 15 рунам. Между рунами протягиваются прочные энергетические нити по силе напряжения равные молнии. Образовавшаяся вокруг противника энергетическая «паутина» постепенно сужается, намереваясь захватить цель в «капкан». Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Эллетриум [Стихийная магия-электричество, руны, V | V] — проецируется рядом с противником и создает электрические сферы, диаметр которых равен 15 см. Сферы атакуют противника и имеют способность его преследовать. При попадании сферы в свою цель она взрывается, создавая электрический импульс. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Эллетриум[/b] [Стихийная магия-электричество, руны, V | V] — проецируется рядом с противником и создает электрические сферы, диаметр которых равен 15 см. Сферы атакуют противника и имеют способность его преследовать. При попадании сферы в свою цель она взрывается, создавая электрический импульс. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Эллерас [Стихийная магия-электричество, руны, V | V] — проецируется рядом с противником и создает хаотичные заряды, которые взрываясь, не приносят вреда, но создают яркую белую вспышку и треск электричества. Максимальное количество разрядов равно 25 и данная руна может доставить противнику массу неудобств, в том числе и ослепить ярким светом на некоторое время. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Эллерас[/b] [Стихийная магия-электричество, руны, V | V] — проецируется рядом с противником и создает хаотичные заряды, которые взрываясь, не приносят вреда, но создают яркую белую вспышку и треск электричества. Максимальное количество разрядов равно 25 и данная руна может доставить противнику массу неудобств, в том числе и ослепить ярким светом на некоторое время. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

5. Эллернир Стихийная магия-электричество, руны, V | V] — проецируется рядом с противником и создает группу электрических существ. По своему внешнему виду они напоминают «плавающих» в воздухе больших медуз, которые атакуют и могут нанести сильный урон. Максимальное количество «медуз» создаваемых руной равно восьми. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Эллернир[/b] Стихийная магия-электричество, руны, V | V] — проецируется рядом с противником и создает группу электрических существ. По своему внешнему виду они напоминают «плавающих» в воздухе больших медуз, которые атакуют и могут нанести сильный урон. Максимальное количество «медуз» создаваемых руной равно восьми. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.
СТИХИЯ МЕТАЛЛА

Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Код:
[b]Металл[/b] [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

1. Феррокинез [Стихийная магия, металл, II | III] — способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее. Можно применить не более трех раз за эпизод.

Код:
[b]Феррокинез [/b][Стихийная магия, металл, II | III] — способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее. Можно применить не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

2. Эквилибриум [Стихийная магия, металл, II | II] — способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. Можно применить не более трех раз за эпизод.

Код:
[b]Эквилибриум [/b][Стихийная магия, металл, II | II] — способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. Можно применить не более [b]трех раз[/b] за эпизод.
СТИХИЯ ПРИРОДЫ

Природа [Стихийная магия, природа, I | I] – частичное управление погодой, влияние на поведение не магических и слабомагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление не магическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.

Код:
[b]Природа[/b] [Стихийная магия, природа, I | I] – частичное управление погодой, влияние на поведение не магических и слабомагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление не магическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.
ЭНЕРГИЯ СУБСТРАТА

Субстрат [Стихийная магия, I | III] – сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение двух и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении. Непосредственное использование в эпизоде – создание через объединения двух и более стихий смешанных атак и воздействий. Мощность, масштабность и угроза созданных стихиями элементов напрямую зависит от силы героя. Способность в основном требуется для создания других (авторских) способностей, где надо смешать в атаку сразу несколько стихий.

Код:
[b]Субстрат[/b] [Стихийная магия, I | III] – сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение двух и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении. [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – создание через объединения двух и более стихий смешанных атак и воздействий. Мощность, масштабность и угроза созданных стихиями элементов напрямую зависит от силы героя. Способность в основном требуется для создания других (авторских) способностей, где надо смешать в атаку сразу несколько стихий.

0

21

Базовая ИСЦЕЛЯЮЩАЯ МАГИЯ
занимают слоты в карточке персонажа

ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

1. Апитеризм [Хилерство, I | I] - способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно два раза.

Код:
[b]Апитеризм[/b] [Хилерство, I | I] - способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно [b]два раза[/b].
АВТОРСКИЕ ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

1. Сфэртум [Хилерство, V | V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает  в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие ядов находящихся в воздухе. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.

Код:
 [b]Сфэртум[/b] [Хилерство, V | V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает  в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие ядов находящихся в воздухе. Использовать за эпизод можно [b]до двух раз [/b]включительно.

2. Кровь целителя [Хилерство, I | I] – способность мага сделать собственную кровь аналогом исцеляющего зелья когда исчерпан лимит других способностей или осталось мало магической энергии. Простая способность, что расходует энергию в зависимости от вложенной в нее силы. Кровь целителя во время использования способности приобретает золотой цвет, способна нейтрализовать воздействие ядов и покрывать раны прочной золотой пленкой, что обеззараживает и обезболивает раны до полного исцеления. Сила способности напрямую зависит от уровня сил персонажа. Может быть использована не более двух раз за эпизод, поскольку может навредить самому целителю если будет израсходовано слишком много крови.

Код:
 [b]Кровь целителя[/b] [Хилерство, I | I] – способность мага сделать собственную кровь аналогом исцеляющего зелья когда исчерпан лимит других способностей или осталось мало магической энергии. Простая способность, что расходует энергию в зависимости от вложенной в нее силы. Кровь целителя во время использования способности приобретает золотой цвет, способна нейтрализовать воздействие ядов и покрывать раны прочной золотой пленкой, что обеззараживает и обезболивает раны до полного исцеления. Сила способности напрямую зависит от уровня сил персонажа. Может быть использована не более [b]двух раз[/b] за эпизод, поскольку может навредить самому целителю если будет израсходовано слишком много крови.
ПЕНТАГРАММЫ

1. Фрилориум [Хилерство, пентаграммы I | I] - проецируется на выбранной цели и останавливает кровотечение из глубоких ран. Обладает дополнительным обезболивающим эффектом. Способна залечить неглубокие раны и не сильные магические повреждения. Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Фрилориум[/b] [Хилерство, пентаграммы I | I] - проецируется на выбранной цели и останавливает кровотечение из глубоких ран. Обладает дополнительным обезболивающим эффектом. Способна залечить неглубокие раны и не сильные магические повреждения. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

2. Флирориам [Хилерство, пентаграммы, I | I] - проецируется на выбранной цели и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Можно использовать один раз за эпизод.

Код:
[b]Флирориам[/b] [Хилерство, пентаграммы,I | I] - проецируется на выбранной цели и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Можно использовать [b]один раз[/b] за эпизод.

3. Фрилоретра [Хилерство, пентаграммы, I | I] - проецируется на нужном сосуде и способна обратить воду в нем, или любую другую жидкость содержащую воду, в целебное зелье. Зелье, созданное пентаграммой, универсально и может быть использовано для различных целей. Уровень силы зелья прямо пропорционален уровню силы персонажа. За раз пентаграмма может преобразовать не более 120 мл. жидкости в зелье, для комплексного излечения ран. Можно использовать один раз за эпизод.

Код:
[b]Фрилоретра[/b] [Хилерство, пентаграммы, I | I] - проецируется на нужном сосуде и способна обратить воду в нем, или любую другую жидкость содержащую воду, в целебное зелье. Зелье, созданное пентаграммой, универсально и может быть использовано для различных целей. Уровень силы зелья прямо пропорционален уровню силы персонажа. За раз пентаграмма может преобразовать не более 120 мл. жидкости в зелье, для комплексного излечения ран. Можно использовать [b]один раз[/b] за эпизод.
АВТОРСКИЕ ПЕНТАГРАММЫ

1. Анар'ала [Хилерство от 10 баллов, пентаграммы, VI | VI] – пентаграмма сотворенная непосредственно деосом исцеления в темные времена Войны рас. Мощная и сложная структура способна исцелять самые страшные увечья и буквально вытаскивать пациента с того света, реанимируя недавно умершее существо если с момента смерти прошло не более трех часов и цело не менее 50% тела. Принцип работы способности прост и одновременно невероятно сложен: призвать пентаграмму самая легкая часть процесса. При столь быстрой регенерации тканей нужно обладать богатым опытом в хилерстве, познаниями в сфере анатомии и физиологии различных рас, ведь при воссоздании оторванных конечностей или сильно поврежденных органов магическая структура не может действовать «автоматически» и нужен чуткий контроль со стороны мага. Чем могущественнее и сложнее в биологическом плане пострадавшее существо, чем обширнее нанесенный урон, тем больше сил и времени займет лечение. Целители применяют Анар'ала только в случае острой необходимости, лимит применения один раз в месяц. Требуются дополнительные умения: Диагностика, Терапия, Хирургия.

Код:
[b]Анар'ала[/b] [Хилерство от 10 баллов, пентаграммы, VI | VI] – пентаграмма сотворенная непосредственно деосом исцеления в темные времена Войны рас. Мощная и сложная структура способна исцелять самые страшные увечья и буквально вытаскивать пациента с того света, реанимируя недавно умершее существо если с момента смерти прошло не более трех часов и цело не менее 50% тела. Принцип работы способности прост и одновременно невероятно сложен: призвать пентаграмму самая легкая часть процесса. При столь быстрой регенерации тканей нужно обладать богатым опытом в хилерстве, познаниями в сфере анатомии и физиологии различных рас, ведь при воссоздании оторванных конечностей или сильно поврежденных органов магическая структура не может действовать «автоматически» и нужен чуткий контроль со стороны мага. Чем могущественнее и сложнее в биологическом плане пострадавшее существо, чем обширнее нанесенный урон, тем больше сил и времени займет лечение. Целители применяют Анар'ала только в случае острой необходимости, лимит применения [b]один раз[/b] в месяц. Требуются дополнительные умения: Диагностика, Терапия, Хирургия.

2. Шорел'аран [Хилерство от 9 баллов, пентаграммы, V | V] – один из особо сильных и в то же время опасных анестетиков магической природы создаваемый особой печатью, сила зависит от навыков создающего. Магическая структура напоминающая серебристо-ртутное клеймо возникает на любом видимом участке кожи и способна поддерживать эффект на протяжении 3-х ходов. Печать создана для того, чтобы свести на нет боль вызванную физическими, психическим и некромагическим воздействием, при этом сам организм не теряет чувствительности и пациент может ощущать прикосновения, запахи и вкус. Применяется как в бою, так и в клиниках на контролируемых операциях где важно наличие сознания у пациента. Однако, при неумелом использовании или злоупотреблении печать может ввести пациента в состояние глубокой наркотической комы, исправить последствия неумелого обращения будет непросто. Лимит применения дважды за эпизод, однако, не стоит накладывать печать на одно и то же существо более одного раза.

Код:
[b]Шорел'аран[/b] Хилерство от 9 баллов, V | V] – один из особо сильных и в то же время опасных анестетиков магической природы создаваемый особой печатью, сила зависит от навыков создающего. Магическая структура напоминающая серебристо-ртутное клеймо возникает на любом видимом участке кожи и способна поддерживать эффект на протяжении 3-х ходов. Печать создана для того, чтобы свести на нет боль вызванную физическими, психическим и некромагическим воздействием, при этом сам организм не теряет чувствительности и пациент может ощущать прикосновения, запахи и вкус. Применяется как в бою, так и в клиниках на контролируемых операциях где важно наличие сознания у пациента. Однако, при неумелом использовании или злоупотреблении печать может ввести пациента в состояние глубокой наркотической комы, исправить последствия неумелого обращения будет непросто. Лимит применения [b]дважды за эпизод[/b], однако, не стоит накладывать печать на одно и то же существо более одного раза.

3. Белорэ [Хилерство, пентаграммы, I | I] – универсальная диагностическая пентаграмма, дает целителю возможность полностью осведомиться о состоянии организма и магической паутины пациента. Появляется почти мгновенно и выглядит как переплетение из десятка золотистых колец, которые вращаются независимо друг от друга подобно элементам астрономической сферы. Чем дольше идет диагностика, тем более скрытые пороки можно обнаружить. Также стоит отметить, что качество и обширность анамнеза напрямую зависит от опыта чародея-целителя, чем дольше он сможет поддерживать действие пентаграммы, тем больше полезной информации удастся получить и структурировать в полноценные диагнозы. Можно подвергать сознательному анализу какой-то отдельный интересующий параметр: изучение генного кода, проверка связей энергетической паутины, выявление пороков вызванных проклятиями, только с 10 баллов развития хилерства. За эпизод можно использовать до двух разТребуются дополнительные умение: диагностика и научные исследования.

Код:
[b]Белорэ[/b] [Хилерство, пентаграммы, I | I] – универсальная диагностическая пентаграмма, дает целителю возможность полностью осведомиться о состоянии организма и магической паутины пациента. Появляется почти мгновенно и выглядит как переплетение из десятка золотистых колец, которые вращаются независимо друг от друга подобно элементам астрономической сферы. Чем дольше идет диагностика, тем более скрытые пороки можно обнаружить. Также стоит отметить, что качество и обширность анамнеза напрямую зависит от опыта чародея-целителя, чем дольше он сможет поддерживать действие пентаграммы, тем больше полезной информации удастся получить и структурировать в полноценные диагнозы. Можно подвергать сознательному анализу какой-то отдельный интересующий параметр: изучение генного кода, проверка связей энергетической паутины, выявление пороков вызванных проклятиями, только с 10 баллов развития хилерства. За эпизод можно использовать до [b]двух раз[/b].

4. Флатрум [Хилерство, пентаграммы, V | V] – пентаграмма простого типа, но требующая достаточного количества магической энергии на свое создание. Была создана искусным магом специально для целителей не владеющих защитной магией, что позволяет преобразовать целительную энергию особым образом для защиты и исцеления. Призывается по желанию хозяина, проецируется на себе или на том, на кого укажет маг. На три хода покрывает цель золотистой энергетической чешуей-панцирем, заставляя ее застыть на месте на все время действия пентаграммы, не пропускающей магию ни в одну из сторон. Цель становится практически полностью неуязвимой для любых магических и физических атак, однако  не может колдовать и двигаться самостоятельно, по сути имея возможность только впитать в себя целительный эффект Флатрума [заживляет уже полученные раны физического и магического характера в зависимости от силы целителя] и/или переждать весь входящий урон. Можно наложить на любую выбранную цель, в том числе и на противника, не более одного раза за эпизод.

Код:
[b]Флатрум[/b] [Хилерство, пентаграммы, V | V] – пентаграмма простого типа, но требующая достаточного количества магической энергии на свое создание. Была создана искусным магом специально для целителей не владеющих защитной магией, что позволяет преобразовать целительную энергию особым образом для защиты и исцеления. Призывается по желанию хозяина, проецируется на себе или на том, на кого укажет маг. На три хода покрывает цель золотистой энергетической чешуей-панцирем, заставляя ее застыть на месте на все время действия пентаграммы, не пропускающей магию ни в одну из сторон. Цель становится практически полностью неуязвимой для любых магических и физических атак, однако  не может колдовать и двигаться самостоятельно, по сути имея возможность только впитать в себя целительный эффект Флатрума [заживляет уже полученные раны физического и магического характера в зависимости от силы целителя] и/или переждать весь входящий урон. Можно наложить на любую выбранную цель, в том числе и на противника, не более[b] одного раза[/b] за эпизод.

5. Сэнт-Абсолют [Хилерство, пентаграммы, II | V] – пентаграмма универсального восстановления, широко применялась во время войны, но неприменима в режиме активного боя. Особенность пентаграммы заключается в том, что она способна восстанавливать утраченные конечности, крылья, глаза и другие парные органы. Для успешного использования способности обязательно наличие неповрежденной части тела с которой будет происходить магическое копирование. Чтобы использовать Сэнт-Абсолют не нужны широкие хирургические познания, но важна концентрация чтобы способность сработала верно. Пентаргамма копирует здоровую неповрежденную поверхность и зеркаля строение запускает магическую регенерацию полного восстановления. Простые примеры возможностей Сэнт-Абсолют: восстановление глаза строение которого скопировано с неповрежденного; восстановление утраченного крыла или его части со здорового крыла; восстановление конечности / части конечности со здоровой руки или ноги и тд. Чем сильнее целитель, тем более застарелые раны он может восстановить даже если после утраты конечности прошли десятки лет. Сэнт-Абсолют расходует энергию соизмеримо затратам, следовательно на восстановление кисти руки уйдет гораздо меньше энергии чем на воссоздание конечности целиком. Пентаграмму можно использовать не чаще одного раза за эпизод.

Код:
[b]Сэнт-Абсолют[/b] [Хилерство, пентаграммы, II | V] – пентаграмма универсального восстановления, широко применялась во время войны, но неприменима в режиме активного боя. Особенность пентаграммы заключается в том, что она способна восстанавливать утраченные конечности, крылья, глаза и другие парные органы. Для успешного использования способности обязательно наличие неповрежденной части тела с которой будет происходить магическое копирование. Чтобы использовать Сэнт-Абсолют не нужны широкие хирургические познания, но важна концентрация чтобы способность сработала верно. Пентаргамма копирует здоровую неповрежденную поверхность и зеркаля строение запускает магическую регенерацию полного восстановления. Простые примеры возможностей Сэнт-Абсолют: восстановление глаза строение которого скопировано с неповрежденного; восстановление утраченного крыла или его части со здорового крыла; восстановление конечности / части конечности со здоровой руки или ноги и тд. Чем сильнее целитель, тем более застарелые раны он может восстановить даже если после утраты конечности прошли десятки лет. Сэнт-Абсолют расходует энергию соизмеримо затратам, следовательно на восстановление кисти руки уйдет гораздо меньше энергии чем на воссоздание конечности целиком. Пентаграмму можно использовать не чаще [b]одного раза[/b] за эпизод.

6. Фрилоптерикс [Хилерство, пентаграммы, V | V] – пентаграмма сложного типа, заключающая в себе элемент энергии. При создании формируется в трехмерную пентаграмму, что по завершении колдовства резко сжимается, принимая облик небольшой энергетической птички которую можно отправить на помощь союзнику. Фрилоптерикс используется для оказания помощи на расстоянии до нескольких километров, с V уровня магической энергии ее можно отправить в пределах планеты, а с VI уровня и развития хилерства от 10 балла ограничение на расстояние исчезает. Когда целитель получает сигнал о помощи или не может добраться до пациента, пентаграмма служит аналогом «летающего заклинания», что безошибочно определяет нежную цель. Фрилоптерикс находит существо  [перемещается в пространстве со сверхскоростью] которому требуется помощь и мгновенно разворачивается в исцеляющею пентаграмму: ускоряет естественную регенерацию, останавливает кровотечение из глубоких ран и снимает болевой синдром, способна восстановить раздробленную кость и убрать воздействие яда. Эффективность способности зависит от силы самого целителя, что отправил Фрилоптерикс. Пентаграмму можно использовать не чаще одного раза за эпизод.

Код:
[b]Фрилоптерикс[/b] [Хилерство, пентаграммы, V | V] – пентаграмма сложного типа, заключающая в себе элемент энергии. При создании формируется в трехмерную пентаграмму, что по завершении колдовства резко сжимается, принимая облик небольшой энергетической птички которую можно отправить на помощь союзнику. Фрилоптерикс используется для оказания помощи на расстоянии до нескольких километров, с V уровня магической энергии ее можно отправить в пределах планеты, а с VI уровня и развития хилерства от 10 балла ограничение на расстояние исчезает. Когда целитель получает сигнал о помощи или не может добраться до пациента, пентаграмма служит аналогом «летающего заклинания», что безошибочно определяет нежную цель. Фрилоптерикс находит существо  [перемещается в пространстве со сверхскоростью] которому требуется помощь и мгновенно разворачивается в исцеляющею пентаграмму: ускоряет естественную регенерацию, останавливает кровотечение из глубоких ран и снимает болевой синдром, способна восстановить раздробленную кость и убрать воздействие яда. Эффективность способности зависит от силы самого целителя, что отправил Фрилоптерикс. Пентаграмму можно использовать не чаще [b]одного раза[/b] за эпизод.
РУНЫ

1. Санитэйтум [Хилерство, руны, V | V] — проецируется на теле призывающего или любого другого существа для залечивания ран: легкие, средней тяжести и тяжелые. Вылечивает организм максимум на 90%, однако общая эффективность и затраченное время зависит от уровня сил целителя, соразмерно лечению тратится магическая энергия. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Санитэйтум [/b][Хилерство, руны, V | V] — проецируется на теле призывающего или любого другого существа для залечивания ран: легкие, средней тяжести и тяжелые. Вылечивает организм максимум на 90%, однако общая эффективность и затраченное время зависит от уровня сил целителя, соразмерно лечению тратится магическая энергия. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.
АВТОРСКИЕ РУНЫ

1. Люкстрэм [Хилерство, руны, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию некромагии. Предназначена исключительно для нейтрализации и заживления некрозов, вызванных некромагией язв и ядов, последствий проклятий отравляющих плоть. В зависимости от силы создающего очищает тело от воздействия некромагии и заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровни силы между целителем и некромагом. Руну можно применить не более двух раз за эпизод, действует только на живых существах. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом болезни вызванной некромагией.

Код:
[b]Люкстрэм[/b] [Хилерство, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию некромагии. Предназначена исключительно для нейтрализации и заживления некрозов, вызванных некромагией язв и ядов, последствий проклятий отравляющих плоть. В зависимости от силы создающего очищает тело от воздействия некромагии и заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровни силы между целителем и некромагом. Руну можно применить не более [b]двух раз[/b] за эпизод, действует только на живых существах. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом болезни вызванной некромагией.

2. Люксэнция [Хилерство, руны, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию стихийной магии. Предназначена исключительно для нейтрализации болевых ощущений и заживления ожогов, электроожогов, обморожений и других повреждений нанесенных стихийной магией. Заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровня силы между целителем и магом использовавшим стихию, а так же от степени повреждений на пострадавшем существе. Руну можно применить не более двух раз за эпизод. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом повреждений вызванных стихийной магией.

Код:
[b]Люксэнция[/b] [Хилерство, руны, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию стихийной магии. Предназначена исключительно для нейтрализации болевых ощущений и заживления ожогов, электроожогов, обморожений и других повреждений нанесенных стихийной магией. Заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровня силы между целителем и магом использовавшим стихию, а так же от степени повреждений на пострадавшем существе. Руну можно применить не более [b]двух раз[/b] за эпизод. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом повреждений вызванных стихийной магией.

0

22

Базовая МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ
занимают слоты в карточке персонажа

ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

1. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях.

Код:
[b]Аналитизм[/b] [Ментальная магия, I | I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. 

2. Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя,). Используется для дезориентации противника или в разведывательных целях, но для этого нужна высокая мысленная концентрация. Число астральных проекций равно уровню магии персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать проекцию не более пяти раз.

Код:
[b]Астральная проекция[/b] [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя,). Используется для дезориентации противника или в разведывательных целях, но для этого нужна высокая мысленная концентрация. Число астральных проекций равно уровню магии персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать проекцию не более пяти раз.

3. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от уровня персона, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.

Код:
[b]Ментальный блок[/b] [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от уровня персона, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.

4. Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от уровня персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз.

Код:
[b]Ментальная разведка[/b] [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от уровня персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз.

5. Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Гипноз[/b] [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

6. Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Код:
[b]Рука боли[/b] [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

7. Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Код:
[b]Иллюзии[/b] [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

8. Феромоны [Ментальная магия, I | I] - влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Феромоны[/b] [Ментальная магия, I | I] - влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

9. Внушение страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Код:
[b]Внушение страха[/b] [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

10. Управление снами [Ментальная магия, I | V] - способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Управление снами[/b] [Ментальная магия, I | V] - способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

11. Умиротворение [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Код:
[b]Умиротворение[/b] [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод.
ПЕЧАТИ

1. Амант [Ментальная магия, печати, V | VI] - печать одержимости. Заставляет чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект может длится весь эпизод. За это время тратится достаточно много магических сил соразмерно времени действия. Можно использовать не более одного раза за эпизод.

Код:
[b]Амант[/b] [Ментальная магия, печати, V | VI] - печать одержимости. Заставляет чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект может длится весь эпизод. За это время тратится достаточно много магических сил соразмерно времени действия. Можно использовать не более [b]одного раза[/b] за эпизод.

2. Вольвар [Ментальная магия, печати, V | V] — предназначенна для «коверканья» сна, очень необычная магия. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или энергетическими паразитами, выбранные личности погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия, найти решение в собственных мыслях через осознанный сон. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального или псионического воздействия и прочие подобные вещи. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Вольвар[/b] [Ментальная магия, печати, V | V] — предназначенна для «коверканья» сна, очень необычная магия. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или энергетическими паразитами, выбранные личности погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия, найти решение в собственных мыслях через осознанный сон. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального или псионического воздействия и прочие подобные вещи. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.
АВТОРСКИЕ

1. Ла'Йиз [ментальная магия, I | II]  – простая и незаметная руна ментального воздействия, накладывается на жертву простым жестом руки, произносить заклинание или проецировать знаки в воздухе не требуется. Сразу после этого «жертва» начинает узнавать в маге знакомого из своего далеко прошлого. Разум заколдованного собеседника сам начинает на основе первых впечатлений от нового знакомства рыться в почти забытых воспоминаниях, пытаясь разобраться, кто же перед ним стоит, так что сам менталист не может знать, чью роль ему в итоге придется отыгрывать. Однако, если маг силен, а жертва не защищается, то может задать направление, вызвав четко позитивную или четко негативную реакцию, контролировать по прежнему не получается, так что вы можете стать как давно забытой школьной любовью, так приятным прохожим, заботливо указавшим дорогу в новом городе. Сама по себе руна перестает действовать крайне быстро, однако оставляет отпечаток на сознании и далее все зависит от актерской игры использующего и его умения встраивать себя в факты и истории, в которых его раньше не было, что дает шанс как окончательно убедить жертву в вашей с ней связи, так и вызвать сомнения, развеяв все следы действия руны. Может быть использована дважды за эпизод, но не более одного раза на каждом отдельном человеке.
Важно: Ла'Йиз позволяет встать на место лишь мало знакомых или же почти забытых знакомых, заставить жертву видеть в вас кого-то  с кем она хорошо и часто общается или кого-то важного для неё нельзя.

Код:
[b]Ла'Йиз[/b] [ментальная магия, I | II]  – простая и незаметная руна ментального воздействия, накладывается на жертву простым жестом руки, произносить заклинание или проецировать знаки в воздухе не требуется. Сразу после этого «жертва» начинает узнавать в маге знакомого из своего далеко прошлого. Разум заколдованного собеседника сам начинает на основе первых впечатлений от нового знакомства рыться в почти забытых воспоминаниях, пытаясь разобраться, кто же перед ним стоит, так что сам менталист не может знать, чью роль ему в итоге придется отыгрывать. Однако, если маг силен, а жертва не защищается, то может задать направление, вызвав четко позитивную или четко негативную реакцию, контролировать по прежнему не получается, так что вы можете стать как давно забытой школьной любовью, так приятным прохожим, заботливо указавшим дорогу в новом городе. Сама по себе руна перестает действовать крайне быстро, однако оставляет отпечаток на сознании и далее все зависит от актерской игры использующего и его умения встраивать себя в факты и истории, в которых его раньше не было, что дает шанс как окончательно убедить жертву в вашей с ней связи, так и вызвать сомнения, развеяв все следы действия руны. Может быть использована [b]дважды за эпизод[/b], но не более одного раза на каждом отдельном человеке.
[b]Важно:[/b] Ла'Йиз позволяет встать на место лишь мало знакомых или же почти забытых знакомых, заставить жертву видеть в вас кого-то  с кем она хорошо и часто общается или кого-то важного для неё нельзя.

2. Эль-Амель [ментальная магия, I | V]  – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно один раз за эпизод.

Код:
[b]Эль-Амель [/b][ментальная магия, I | V]  – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно [b]один раз[/b] за эпизод.

3. Форс-драйв [ментальная магия, I | I]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие [без учета привилегии рейтинга сильнейших] на один раз в эпизод, или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.

Код:
[b]Форс-драйв[/b] [ментальная магия, I | I]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие [без учета привилегии рейтинга сильнейших] на [b]один раз в эпизод[/b], или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.

4. Анализ территории [ментальная магия II | II] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Например, при наличии однобального скилла «Ловушки» или «Взрывотехника», маг сможет получить +2 к броску, если способность обнаружит мину под ногами. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Суммарное время действия за эпизод: I-IV — до 5 минут (~1 пост), V — 15 минут (~2 поста), VI — 20 минут (~3 поста), VII — 30 минут (~4 поста), VIII-X — от нескольких часов до нескольких суток. Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

Код:
[b]Анализ территории[/b] [ментальная магия II | II] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Например, при наличии однобального скилла «Ловушки» или «Взрывотехника», маг сможет получить +2 к броску, если способность обнаружит мину под ногами. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Суммарное время действия за эпизод: I-IV — до 5 минут (~1 пост), V — 15 минут (~2 поста), VI — 20 минут (~3 поста), VII — 30 минут (~4 поста), VIII-X — от нескольких часов до нескольких суток. Применяется [b]один раз[/b] за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

5. Редактирование воспоминаний [ментальная магия, I | V]  – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Редактирование воспоминаний[/b] [ментальная магия, I | V]  – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

6. Освобождение [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.

Код:
[b]Освобождение[/b] [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более [b]одного раза[/b] за эпизод.

7.  Одержимость предметом [ментальная магия, II | II] – заставляет жертву дорожить или желать вещь больше чем собственную жизнь. Само по себе заклинание простенькое, но особенность в том, что развеять его жертве очень и очень сложно (если уровень силы, развитие скилла ментальной магии ниже или равен наложившему одержимость) может только другой ментальный маг. Играмеханически даёт -2 на бросок для развеивания наваждения. А чтобы развеять, нужна вещь, а если вещь во владении, то жертва не отдаст её даже ценой собственной жизни. Способность хорошо работает против не владеющих ментальной магией или противников у которых не оказалось ментальной защиты. Наложить эффект одержимости можно не более двух раз за эпизод на разные цели.

Код:
[b] Одержимость предметом[/b] [ментальная магия, II | II] – заставляет жертву дорожить или желать вещь больше чем собственную жизнь. Само по себе заклинание простенькое, но особенность в том, что развеять его жертве очень и очень сложно (если уровень силы, развитие скилла ментальной магии ниже или равен наложившему одержимость) может только другой ментальный маг. Играмеханически даёт -2 на бросок для развеивания наваждения. А чтобы развеять, нужна вещь, а если вещь во владении, то жертва не отдаст её даже ценой собственной жизни. Способность хорошо работает против не владеющих ментальной магией или противников у которых не оказалось ментальной защиты. Наложить эффект одержимости можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод на разные цели.

8. Одержимость убийством [ментальная магия, V | V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.

Код:
[b] Одержимость убийством[/b] [ментальная магия, V | V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.

9. Тэхис’скрэм или око разности [ментальная магия с 6 уровня, V | V] – изначально пентаграмма была свёрстана во времена расовой войны [середина первого этапа] одним из магистров хаоситов, дорабатывалась последующими поколениями магов. Формируется примерно за полсекунды и концентрирует ментальную энергию создающего в сверхплотную субстанцию, придавая ей особые свойства. Основная цель применения пентаграммы – управление чудовищами, неразумными или утратившими разум тварями. Одна пентаграмма может сформировать до 3 (трех) паразитических ока, которые в свою очередь прицепляются к цели и передают управление над его разумом создающему. В зависимости от магической мощи создающего, количество пентаграмм может разниться. На V – 2, VI – 5,  VII – 20. Проще говоря, маги VII уровня могут брать под контроль стаю из 60 тварей, уровень которых не должен быть выше III уровня угрозы. Если твари сильнее, количество пентаграмм уменьшается вдвое, но вероятность взять под контроль равного – 50%.

Код:
[b]Тэхис’скрэм или око разности[/b] [ментальная магия с 6 уровня, V | V] – изначально пентаграмма была свёрстана во времена расовой войны [середина первого этапа] одним из магистров хаоситов, дорабатывалась последующими поколениями магов. Формируется примерно за полсекунды и концентрирует ментальную энергию создающего в сверхплотную субстанцию, придавая ей особые свойства. Основная цель применения пентаграммы – управление чудовищами, неразумными или утратившими разум тварями. Одна пентаграмма может сформировать до 3 (трех) паразитических ока, которые в свою очередь прицепляются к цели и передают управление над его разумом создающему. В зависимости от магической мощи создающего, количество пентаграмм может разниться. На V – 2, VI – 5,  VII – 20. Проще говоря, маги VII уровня могут брать под контроль стаю из 60 тварей, уровень которых не должен быть выше III уровня угрозы. Если твари сильнее, количество пентаграмм уменьшается вдвое, но вероятность взять под контроль равного – 50%.

10. Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Мыслеобраз[/b] [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно [b]не более двух раз[/b] за эпизод.

11. Рингалур [ментальная магия, руны, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.

Код:
[b]Рингалур[/b] [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать [b]не более двух раз за эпизод[/b] в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.

12. Симбионез [ментальная магия, V | V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.

Код:
[b]Симбионез[/b] [ментальная магия, V | V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется [b]не более двух раз.[/b]

13. Таутолла [ментальная магия выше 10 уровня, V | V] – сложная руна, используется опытными ментальными магами. Руна создается на теле жертвы и служит для замены внешности в воспоминаниях. Маг может заменить воспоминания жертвы, исказив внешность одного из действующих лиц конкретного воспоминания. Чем сильнее маг, тем ближе может быть заменённая личность и тем длиннее продержится искажение. Например, заменяется внешность знакомого, лучшего друга, матери, благодаря чему можно легко манипулировать жертвой. Но замена близких и хорошо знакомых людей – очень сложный процесс и зависит от мастерства мага. Используется не более двух раз.

Код:
[b]Таутолла[/b] [ментальная магия выше 10 уровня, V | V] – сложная руна, используется опытными ментальными магами. Руна создается на теле жертвы и служит для замены внешности в воспоминаниях. Маг может заменить воспоминания жертвы, исказив внешность одного из действующих лиц конкретного воспоминания. Чем сильнее маг, тем ближе может быть заменённая личность и тем длиннее продержится искажение. Например, заменяется внешность знакомого, лучшего друга, матери, благодаря чему можно легко манипулировать жертвой. Но замена близких и хорошо знакомых людей – очень сложный процесс и зависит от мастерства мага. Используется [b]не более двух раз.[/b]

0

23

Базовая НЕКРОМАГИЯ
занимают слоты в карточке персонажа

Специфическая способность управления особым видом энергии. Она нейтральна и безлика сама по себе в плане добра или зла – как нейтрально любое оружие. Все зависит от того, кто и как будет ее использовать. Чаще всего отожествлялась со смертью хотя это не совсем верное утверждение. Некромагия может ослаблять и развеивать другие виды магии, позволяет управлять останками мертвых существ и накладывать негативное воздействие на живых. Считается более сложной в освоении чем энергетическая магия и дар к ней может развить не каждый.

ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

1. Воронка смерти [Некромагия от 5 балла, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа и растений. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Дает некромагу один дополнительный ход на пост. Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Воронка смерти[/b] [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа и растений. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Дает некромагу [b]один дополнительный ход [/b]на пост. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

2.  Рука смерти [Некромагия от 9 балла, I | I] — воздействие на конкретно выбранную цель, что должна быть от некромага не дальше трех метров. Позволяет забрать часть жизненной силы накладывая ослабляющий эффект, отнимает у противника один ход (сокращает число действий на пост). Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Рука смерти[/b] [Некромагия от 9 балла, I | I] — воздействие на конкретно выбранную цель, что должна быть от некромага не дальше трех метров. Позволяет забрать часть жизненной силы накладывая ослабляющий эффект, [b]отнимает у противника один ход[/b] (сокращает число действий на пост). Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

3. Запах смерти [Некромагия от 9 балла, I | I] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), некромаг может выследить убийцу.  Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Запах смерти[/b] [Некромагия от 9 балла, I | I] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), некромаг может выследить убийцу.  Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Рука крови [Некромагия от 5 баллов, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Рука крови[/b] [Некромагия от 5 баллов, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

5. Контроль мертвых [Некромагия от 6 баллов, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль останки некогда живых существ. Работает на свежих телах и на костях с еще сохраненной целостностью скелета. В зависимости от навыков некромага он может поднять от 1 до 10 тел за раз и заставить выполнять приказы. Если тело совсем свежее в нем может присутствовать остаточная память и мертвый может указать на своего убийцу. Контроль может держаться весь эпизод, можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Контроль мертвых[/b] [Некромагия от 6 баллов, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль останки некогда живых существ. Работает на свежих телах и на костях с еще сохраненной целостностью скелета. В зависимости от навыков некромага он может поднять от 1 до 10 тел за раз и заставить выполнять приказы. Если тело совсем свежее в нем может присутствовать остаточная память и мертвый может указать на своего убийцу. Контроль может держаться весь эпизод, можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

6. Рука древней крови [Некромагия от 12 баллов, V | V] -  позволяет некромагу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны, от детских разбитых коленок до хирургических разрезов. В зависимости от уровня силы некромага скорость вскрытия таких ран может быть разной. Без противодействия некромагии максимальное эффект вскрытия ран будет достигнут через три поста. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
 [b]Рука древней крови[/b] [Некромагия от 12 баллов, V | V] -  позволяет некромагу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны, от детских разбитых коленок до хирургических разрезов. В зависимости от уровня силы некромага скорость вскрытия таких ран может быть разной. Без противодействия некромагии максимальное эффект вскрытия ран будет достигнут через три поста. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

7. Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Некроз[/b] [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

8. Обращение способностей [Некромагия от 12 баллов, V | V] - некромаг может обращать свои способности таким образом, чтобы отменить воздействие любого вида некромагии. Применяется такая способность когда нужно обратить вспять воздействие некромагии на живой организм. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Обращение способностей[/b] [Некромагия от 12 баллов, V | V] - некромаг может обращать свои способности таким образом, чтобы отменить воздействие любого вида некромагии. Применяется такая способность когда нужно обратить вспять воздействие некромагии на живой организм. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

9. Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – дает персонажу возможность отрицать воздействие отдельных некромагических способностей направленных другим некромагом на себя. Эффективность завит от разницы сил между атакующим и защищающимся отрицанием. Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Некромагическое отрицание[/b] [Некромагия, I | I] – дает персонажу возможность отрицать воздействие [b]отдельных некромагических способностей[/b] направленных другим некромагом на себя. Эффективность завит от разницы сил между атакующим и защищающимся отрицанием. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

10. Проклятье слабости [Некромагия, I | I] – накладывает на противника ослабляющее воздействие и заставляет использовать магию в не полную силу (по официальной системе боя проклятье дает -4 на бросок кубиков проклятого). Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Проклятье слабости[/b] [Некромагия, I | I] – накладывает на противника ослабляющее воздействие и заставляет использовать магию в не полную силу (по официальной системе боя проклятье дает [b]-4[/b] на бросок кубиков проклятого). Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.
АВТОРСКИЕ ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

1. Кровь некромага [Некромагия, I | V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более двух раз за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры.

Код:
[b]Кровь некромага[/b] [Некромагия, I | V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более[b] двух раз[/b] за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры.

2. Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.

Код:
[b]Крик «Банши»[/b] [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно[b] два раза[/b] за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.

3. Поцелуй гадюки [Некромагия, I | I] – способность, на какое-то время делающая всё тело некромага ядовитым. Яд имеет магическую природу и не наносит никакого вреда самому магу, является бесцветным и не имеет вкуса (хотя это можно и при желании изменить), и его сила и скрытность для окружающих полностью зависят от сил и способностей некромага. Из-за магической природы яда он не совсем стабилен и полностью теряет свои свойства вне организма где-то через час, однако если некромаг силен (от V / V) время увеличивается до суток.  По свойствам, яд может быть: галлюциногенным, болевым, усыпляющим, ослабляющим, наркотическим и так далее, в том числе и летального действия у сильных некромагов. Реальная же эффективность зависит от расы, полученной дозы и разницы в уровне сил. Работает через прикосновение и через жидкости – кровь, слюну, превосходно остаётся на поверхностях, которых касался некромаг без перчаток и одежды в целом, а начиная с IV уровня могущества, есть возможность делать ядовитым и дыхание, но эффективность вещества в газообразном виде примерно вдвое или втрое ниже. Для более тонкой работы имеется возможность привязать яд, например, только к слюне или только к прикосновениям. Способность можно активировать и деактивировать один раз за эпизод, время пребывания в отравленной форме ничем, помимо запасов энергии, не ограничено, единственное – союзников в случае неосторожности яд поразит с такой же охотой, как и противников!

Код:
[b]Поцелуй гадюки[/b] [Некромагия, I | I] – способность, на какое-то время делающая всё тело некромага ядовитым. Яд имеет магическую природу и не наносит никакого вреда самому магу, является бесцветным и не имеет вкуса (хотя это можно и при желании изменить), и его сила и скрытность для окружающих полностью зависят от сил и способностей некромага. Из-за магической природы яда он не совсем стабилен и полностью теряет свои свойства вне организма где-то через час, однако если некромаг силен (от V / V) время увеличивается до суток.  По свойствам, яд может быть: галлюциногенным, болевым, усыпляющим, ослабляющим, наркотическим и так далее, в том числе и летального действия у сильных некромагов. Реальная же эффективность зависит от расы, полученной дозы и разницы в уровне сил. Работает через прикосновение и через жидкости – кровь, слюну, превосходно остаётся на поверхностях, которых касался некромаг без перчаток и одежды в целом, а начиная с IV уровня могущества, есть возможность делать ядовитым и дыхание, но эффективность вещества в газообразном виде примерно вдвое или втрое ниже. Для более тонкой работы имеется возможность привязать яд, например, только к слюне или только к прикосновениям. [b]Способность можно активировать и деактивировать один раз за эпизод,[/b] время пребывания в отравленной форме ничем, помимо запасов энергии, не ограничено, единственное – союзников в случае неосторожности яд поразит с такой же охотой, как и противников!

4. Поцелуй смерти [Некромагия, I | IV] – небоевая некромагическая способность, призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры).

Код:
[b]Поцелуй смерти[/b] [Некромагия, I | IV] – [b]небоевая некромагическая способность,[/b] призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры).

5. Предсмертный ужас [Некромагия IV | IV] — некромаг может направить в противника волны ужаса, по принципу ментальной магии. Разница лишь в том, что некромаги воздействуют энергией смерти на сознание жертвы, погружая их в шоковое состояние на тематику смерти. Противник может почувствовать, что его заживо закопали в могиле или что он падает с огромной высоты, а земля уже близко. Утопление, подрыв на мине, переезд поездом: некромаг может заставить жертву испытать любую смерть, и чем она страшнее, тем лучше. Вполне очевидно, что это оказывает серьезный деморализующий эффект, а жертва слаба, то может даже умереть от разрыва сердца. Труднее всего некромагу будет с ментальными магами, умеющими закрывать сознание от чужого влияния, и с бессмертными существами, для которых многие ужасы не такие уж страшные. Зависит от  психоэмоциональной устойчивости жертвы. Применимо два раза за эпизод.

Код:
[b]Предсмертный ужас[/b] [Некромагия IV | IV] — некромаг может направить в противника волны ужаса, по принципу ментальной магии. Разница лишь в том, что некромаги воздействуют энергией смерти на сознание жертвы, погружая их в шоковое состояние на тематику смерти. Противник может почувствовать, что его заживо закопали в могиле или что он падает с огромной высоты, а земля уже близко. Утопление, подрыв на мине, переезд поездом: некромаг может заставить жертву испытать любую смерть, и чем она страшнее, тем лучше. Вполне очевидно, что это оказывает серьезный деморализующий эффект, а жертва слаба, то может даже умереть от разрыва сердца. Труднее всего некромагу будет с ментальными магами, умеющими закрывать сознание от чужого влияния, и с бессмертными существами, для которых многие ужасы не такие уж страшные. Зависит от  психоэмоциональной устойчивости жертвы. Применимо [b]два раза[/b] за эпизод.

6. Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

Код:
[b]Смерть магии[/b] [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг [b]два раза[/b] за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

7. Некратор [Некромагия от 10 балла, V | V] – способность создавать магическое плетение, воздействующее мощнейшим некромагическим потоком на яйца представителей фауны. Действует способность в радиусе одного километра и с каждым новым уровнем могущества радиус увеличивается (VI – 50 километров, VII – 200 километров, VIII – 400 километров). Способность действует аналогично инкубатору, выращивает из яиц взрослых особей, время на выращивание от 10 секунд до часа, в зависимости от ситуации. При наличии в радиусе яиц особого вида, например, драконьих, время выращивания увеличивается в сотни раз, однако вероятность, что некромагу V уровня хватит сил «вылупить» яйцо обычного дракона, крайне мала [решается с соигроком/GM]. Некромагия «вылупляет» птенцов и выращивает их до взрослых особей за минуты, однако это агрессивные, пораженные некромагией монстры, что имеют усиленные клыки, шипы, живучесть и низкую восприимчивость к атакующей магии. Они гораздо крупнее обычных сородичей, подчиняются некромагу, но платят за приобретенные качества очень быстрым процессом старения, если такую особь не убить, она состарится уже к вечеру без постоянного вливания в нее некромагической энергии. Можно применить лишь один раз в неделю.

Код:
[b]Некратор[/b] [Некромагия от 10 балла, V | V] – способность создавать магическое плетение, воздействующее мощнейшим некромагическим потоком на яйца представителей фауны. Действует способность в радиусе одного километра и с каждым новым уровнем могущества радиус увеличивается (VI – 50 километров, VII – 200 километров, VIII – 400 километров). Способность действует аналогично инкубатору, выращивает из яиц взрослых особей, время на выращивание от 10 секунд до часа, в зависимости от ситуации. При наличии в радиусе яиц особого вида, например, драконьих, время выращивания увеличивается в сотни раз, однако вероятность, что некромагу V уровня хватит сил «вылупить» яйцо обычного дракона, крайне мала [решается с соигроком/GM]. Некромагия «вылупляет» птенцов и выращивает их до взрослых особей за минуты, однако это агрессивные, пораженные некромагией монстры, что имеют усиленные клыки, шипы, живучесть и низкую восприимчивость к атакующей магии. Они гораздо крупнее обычных сородичей, подчиняются некромагу, но платят за приобретенные качества очень быстрым процессом старения, если такую особь не убить, она состарится уже к вечеру без постоянного вливания в нее некромагической энергии. Можно применить лишь [b]один раз[/b] в неделю.

8. Язык мертвых [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность некромага окружить себя светящимися письменами наподобие кругового щита, на границе которого возникают строчки магических символов. Обычно письмена издают нечленораздельные звуки, шепот или крики. Язык мертвых является проклятием, посмотревший на письмена подвергается некромагическому воздействию на органы зрения и слуха, ослепляется на один игровой пост и слышит «гул мертвых», опасно для существ ниже по уровню силового могущества некромага и не владеющих способностями, противостоящими некромагии. Сила проклятия прямо пропорциональна силе создавшего его некромага. Особенность проклятия в том, что предотвратить ослепление (когда органы зрения временно «умирают») возможно, если совсем не смотреть на письмена, что довольно проблематично. Не действует против других некромагов и считается достаточно сильной ослабляющей способностью, действующей в полную силу на противников равного уровня. Применимо не более одного раза за эпизод.

Код:
[b]Язык мертвых [/b][Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность некромага окружить себя светящимися письменами наподобие кругового щита, на границе которого возникают строчки магических символов. Обычно письмена издают нечленораздельные звуки, шепот или крики. Язык мертвых является проклятием, посмотревший на письмена подвергается некромагическому воздействию на органы зрения и слуха, ослепляется на один игровой пост и слышит «гул мертвых», опасно для существ ниже по уровню силового могущества некромага и не владеющих способностями, противостоящими некромагии. Сила проклятия прямо пропорциональна силе создавшего его некромага. Особенность проклятия в том, что предотвратить ослепление (когда органы зрения временно «умирают») возможно, если совсем не смотреть на письмена, что довольно проблематично. Не действует против других некромагов и считается достаточно сильной ослабляющей способностью, действующей в полную силу на противников равного уровня. Применимо не более [b]одного раза[/b] за эпизод.

9. Фалон’Дин [Некромагия от 9 баллов, V | V ] – способность некромагов при помощи энергии смерти манипулировать останками умерших и придавать им самые разнообразные формы. Два раза за эпизод некромаг может создавать различные структуры при помощи останков существ, что некогда погибли в месте проведения битвы, для этого нужно быть в радиусе 50 метров рядом с останками (для VI – 1 километр, VII – 100 километров,VIII – 500 километров). Это могут быть костяные клетки, острые копья, выросшие из земли шипы, мосты  из костей, все, на что у заклинателя хватит фантазии и энергии. Полезна как в бою, так и для мирных целей. Мощность и масштаб возможных манипуляций зависит не только от силы и опыта некромага, но и от самого места, чем больше трупов, тем больше материала для манипуляций. Некоторые искусные чародеи способны даже создавать целые города и замки на месте кладбищ, но это требует значительны затрат времени и некромагической энергии.

Код:
[b]Фалон’Дин[/b] [Некромагия от 9 баллов V | V ] – способность некромагов при помощи энергии смерти манипулировать останками умерших и придавать им самые разнообразные формы. [b]Два раза[/b] за эпизод некромаг может создавать различные структуры при помощи останков существ, что некогда погибли в месте проведения битвы, для этого нужно быть в радиусе 50 метров рядом с останками (для VI – 1 километр, VII – 100 километров,VIII – 500 километров). Это могут быть костяные клетки, острые копья, выросшие из земли шипы, мосты  из костей, все, на что у заклинателя хватит фантазии и энергии. Полезна как в бою, так и для мирных целей. Мощность и масштаб возможных манипуляций зависит не только от силы и опыта некромага, но и от самого места, чем больше трупов, тем больше материала для манипуляций. Некоторые искусные чародеи способны даже создавать целые города и замки на месте кладбищ, но это требует значительны затрат времени и некромагической энергии.

10.  Проклятие ран [Некромагия, III | III] – одна из ослабляющих некромагических способностей, в случае успеха игнорирующая и запрещающая жертве применять целительный способности на себе или ком либо. Начинающий некромаг способен подавить магию исцеления, используемую на слабых и / или ранениях средней тяжести, однако чем искуснее некромаг, тем серьезнее последствия примененной способности. Начиная с 6 уровня умения способность запрещает исцелять любые ранения, а с 10 – запрещает использование хиллерской магии в радиусе сотни метров. Может быть использована до двух раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя.

Код:
[b]Проклятие ран[/b] [Некромагия, III | III] – одна из ослабляющих некромагических способностей, в случае успеха игнорирующая и запрещающая жертве применять целительный способности на себе или ком либо. Начинающий некромаг способен подавить магию исцеления, используемую на слабых и / или ранениях средней тяжести, однако чем искуснее некромаг, тем серьезнее последствия примененной способности. Начиная с 6 уровня умения способность запрещает исцелять любые ранения, а с 10 – запрещает использование хиллерской магии в радиусе сотни метров. Может быть использована[b] до двух раз [/b]за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя.

11. Безмолвие [Некромагия от 9 баллов, V | V] – с девятого уровня умений некромаг способен наложить на область радиусом до 300 метров эффект магической «немоты», запрещающее врагам (и, увы, себе) использовать любую иную магию, кроме самой некромагии. Способность эффективна в применении против более слабых оппонентов, на врагов равных  по уровню сил относительно некромага сработает с вероятностью 50/50, выше по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать только один раз за эпизод. Безмолвие исчезнет само спустя час после применения, если выйти за радиус действия проклятой зоны, то негативный эффект снимается.

Код:
[b]Безмолвие[/b] [Некромагия от 9 баллов, V | V] – с девятого уровня умений некромаг способен наложить на область радиусом до 300 метров эффект магической «немоты», запрещающее врагам (и, увы, себе) использовать любую иную магию, кроме самой некромагии. Способность эффективна в применении против более слабых оппонентов, на врагов равных  по уровню сил относительно некромага сработает с вероятностью 50/50, выше по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать только [b]один раз[/b] за эпизод. Безмолвие исчезнет само спустя час после применения, если выйти за радиус действия проклятой зоны, то негативный эффект снимается.

12. Омут Штормов [Некромагия, V | V] – некромагическое проклятье непрямого воздействия. Поток некромагической энергии вживляется в энергетическую паутину жертвы, смешивается с ней и начинает выводить из равновесия, насильно погружая жертву в состояние неконтролируемой ярости, эмоционально личность жертвы становится неустойчивой. Из-за застилающей глаза кровавой ярости жертва перестает различать своих и чужих, не может адекватно контролировать использование своей силы и оценивать уровень опасности. Использует мощные способности, когда они не нужны или же бросается на превосходящего по силе врага, сражаясь буквально на износ, что может привести к сильному истощению, потери сознания, а в особенно тяжелых случаях и к смерти. Так как энергетическая паутина всегда стремится избавиться от чужеродного влияния, бешенство не будет длиться долго, однако даже короткого времени будет достаточно, чтобы дезориентировать ваших врагов и нарушить их строй, либо же просто создать хаос. Проклятье омута довольно тяжело использовать, так как чем сильнее предполагаемая жертва, тем сложнее на неё повлиять и тем быстрее она сможет от этого влияния избавиться, а слабая жертва, легко поддающаяся влиянию, вряд ли принесет много пользы. Не стоит также забывать, что контроль разума здесь даже близко не причастен, так что не стоит надеяться, что подвергшийся проклятию тут же забудет о вас, переключившись на выгодные вам цели, с наибольшей вероятностью он просто будет атаковать все, до чего сможет дотянуться. Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Омут Штормов[/b] [Некромагия, V | V] – некромагическое проклятье непрямого воздействия. Поток некромагической энергии вживляется в энергетическую паутину жертвы, смешивается с ней и начинает выводить из равновесия, насильно погружая жертву в состояние неконтролируемой ярости, эмоционально личность жертвы становится неустойчивой. Из-за застилающей глаза кровавой ярости жертва перестает различать своих и чужих, не может адекватно контролировать использование своей силы и оценивать уровень опасности. Использует мощные способности, когда они не нужны или же бросается на превосходящего по силе врага, сражаясь буквально на износ, что может привести к сильному истощению, потери сознания, а в особенно тяжелых случаях и к смерти. Так как энергетическая паутина всегда стремится избавиться от чужеродного влияния, бешенство не будет длиться долго, однако даже короткого времени будет достаточно, чтобы дезориентировать ваших врагов и нарушить их строй, либо же просто создать хаос. Проклятье омута довольно тяжело использовать, так как чем сильнее предполагаемая жертва, тем сложнее на неё повлиять и тем быстрее она сможет от этого влияния избавиться, а слабая жертва, легко поддающаяся влиянию, вряд ли принесет много пользы. Не стоит также забывать, что контроль разума здесь даже близко не причастен, так что не стоит надеяться, что подвергшийся проклятию тут же забудет о вас, переключившись на выгодные вам цели, с наибольшей вероятностью он просто будет атаковать все, до чего сможет дотянуться. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

13. Костянник [Некромагия I | I] – известное многим некромагам заклинание. Отличается простотой и доступно практически с самого начального уровня некромагии. Не требует значительных затрат энергии, но она расходуется потом на поддержание созданного некромагией существа. Использующий заклинание создает щупальца из некромагической энергии, что собирают и вытаскивают из всех уголков окружающего пространства  кости, костяные осколки, остатки, черепа, целые скелеты и другие элементы мертвых тел. Радиус равен уровню магический энергии некромага, так некромаг с VI уровня магии способен распространить щупальца на радиус шести метров. Магия смерти впитывается в останки, и притягивает к хозяину на ходу формируя каркас и конечности существа. У мастеров  (от 10 балла развития некромагии) получаются костяные химеры, паукообразные или волкообразные создания. У новичков это может быть просто хаотично шевелящийся ком костей или абстрактные фигуры. Будет существовать пока некромаг будет подпитывать его своей энергией — от пары часов, до нескольких лет или пока его не уничтожит кто-то другой. Костянников редко используют в бою против других магов, их прочность равна прочности найденных костей, опытный некромаг может «запрограммировать» костяного голема на выполнение простейших команд, но не более этого. Костянника можно использовать для отвлечения противника и создать такое существо возможно не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Костянник[/b] [Некромагия I | I] – известное многим некромагам заклинание. Отличается простотой и доступно практически с самого начального уровня некромагии. Не требует значительных затрат энергии, но она расходуется потом на поддержание созданного некромагией существа. Использующий заклинание создает щупальца из некромагической энергии, что собирают и вытаскивают из всех уголков окружающего пространства  кости, костяные осколки, остатки, черепа, целые скелеты и другие элементы мертвых тел. Радиус равен уровню магический энергии некромага, так некромаг с VI уровня магии способен распространить щупальца на радиус шести метров. Магия смерти впитывается в останки, и притягивает к хозяину на ходу формируя каркас и конечности существа. У мастеров  (от 10 балла развития некромагии) получаются костяные химеры, паукообразные или волкообразные создания. У новичков это может быть просто хаотично шевелящийся ком костей или абстрактные фигуры. Будет существовать пока некромаг будет подпитывать его своей энергией — от пары часов, до нескольких лет или пока его не уничтожит кто-то другой. Костянников редко используют в бою против других магов, их прочность равна прочности найденных костей, опытный некромаг может «запрограммировать» костяного голема на выполнение простейших команд, но не более этого. Костянника можно использовать для отвлечения противника и создать такое существо возможно не более [b]двух раз [/b]за эпизод.
АВТОРСКИЕ ПЕНТАГРАММЫ И РУНЫ

1. Перья забвения [Некромагия от 9 баллов, пентаграммы, IV | IV] — между лопатками некромага появляется небольшая пентаграмма, что материализует пару чёрных крыльев сотканных из магической энергии. Некромаг взмахивает крыльями и перед ним, в конусообразной форме летит 30 перьев. Как только перо попадает в органическую поверхность, то сразу начинается некроз тканей или усыхание (если это растение). Остановить этот процесс можно только магическим исцелением. Чем слабее существо в магическом плане, тем быстрее происходит некроз. Если существо умирает от этого заклинания то восстаёт в виде зомби под контролем некромага. Не действует на неорганику. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Перья забвения[/b] [Некромагия от 9 уровня, пентаграммы, IV | IV] — между лопатками некромага появляется небольшая пентаграмма, что материализует пару чёрных крыльев сотканных из магической энергии. Некромаг взмахивает крыльями и перед ним, в конусообразной форме летит 30 перьев. Как только перо попадает в органическую поверхность, то сразу начинается некроз тканей или усыхание (если это растение). Остановить этот процесс можно только магическим исцелением. Чем слабее существо в магическом плане, тем быстрее происходит некроз. Если существо умирает от этого заклинания то восстаёт в виде зомби под контролем некромага. Не действует на неорганику. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

2. Хур'алас [Некромагия от 9 баллов, руны,  V | V] – способность самых искусных магов, требующая глубоких познаний и опыта, максимальное использование за эпизод два раза. После произнесения заклинания «In uthenera na revas» на части тела противника возникает миниатюрное черное клеймо из проклятых слов. Затем структура медленно растворяется, проникая в кровь, если не успеть нейтрализовать действие чар некромага вовремя. После этого, некромаг на время получает доступ к контролю над телом, управляя им точно послушной марионеткой. Самый верный способ освободиться от нежелательного воздействия – нейтрализовать яд любым возможным способом (способность артефакта, противостоящая некромагии магия, исцеление), если же существо не может оказать сопротивление по каким-то причинам, то контроль может сохраняться до трех игровых постов, после чего стоит разорвать связь, чтобы не заработать магическое истощение.

Код:
[b]Хур'алас [/b] [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность самых искусных магов, требующая глубоких познаний и опыта, максимальное использование за эпизод [b]два раза[/b]. После произнесения заклинания «In uthenera na revas» на части тела противника возникает миниатюрное черное клеймо из проклятых слов. Затем структура медленно растворяется, проникая в кровь, если не успеть нейтрализовать действие чар некромага вовремя. После этого, некромаг на время получает доступ к контролю над телом, управляя им точно послушной марионеткой. Самый верный способ освободиться от нежелательного воздействия – нейтрализовать яд любым возможным способом (способность артефакта, противостоящая некромагии магия, исцеление), если же существо не может оказать сопротивление по каким-то причинам, то контроль может сохраняться до трех игровых постов, после чего стоит разорвать связь, чтобы не заработать магическое истощение.

3. Фен’Харел [Некромагия, руны, I | V] – некромагическая руна, которую смело можно назвать универсальной. Возникает на любом принадлежащем некромагу объекте (доспехи, меч, когти, пули, стрелы и тд), быстро вступает в магический симбиоз с артефактом (из-за чего он приобретает бледно-зеленое свечение). Для активации скрытого потенциала руны Фен’Харел заклинатель должен активировать ее посредством произнесения заклинания «Fen'Harel enansal», после чего, заточенная энергия вырывается наружу, разрушая ближайшую магическую структуру. Например, нанесенная на доспехи руна способна нейтрализовать чужую магическую атаку [энергетическую, стихийную], при нанесении на оружие  Фен’Харел, это оружие может сломать прочный магический щит, а при попадании проклятой стрелы в плоть врага вызовет быстрое гниение и разрушение магической паутины (внешне выглядит как расползающиеся от раны серые чернильные разводы). Способность можно применять единожды за бой и сила её напрямую зависит от уровня некромага.

Код:
[b]Фен’Харел[/b] [Некромагия I | V] – некромагическая руна, которую смело можно назвать универсальной. Возникает на любом принадлежащем некромагу объекте (доспехи, меч, когти, пули, стрелы и тд), быстро вступает в магический симбиоз с артефактом (из-за чего он приобретает бледно-зеленое свечение). Для активации скрытого потенциала руны Фен’Харел заклинатель должен активировать ее посредством произнесения заклинания «Fen'Harel enansal», после чего, заточенная энергия вырывается наружу, разрушая ближайшую магическую структуру. Например, нанесенная на доспехи руна способна нейтрализовать чужую магическую атаку [энергетическую, стихийную], при нанесении на оружие  Фен’Харел, это оружие может сломать прочный магический щит, а при попадании проклятой стрелы в плоть врага вызовет быстрое гниение и разрушение магической паутины (внешне выглядит как расползающиеся от раны серые чернильные разводы). Способность можно применять [b]единожды за бой[/b] и сила её напрямую зависит от уровня некромага.

0

24

ПСИОНИКА
занимают слоты в карточке персонажа
несовместима с любой магией

Способность живого существа [не владеющего магией] к созданию и манипулированию электромагнитными полями. Псионик слабее мага в том, что касается голой силы, но имеет крайне широкие возможности взаимодействия с окружающим его миром. В рамках игровой механики речь идет о синергии с 1-бальными скилами. К примеру, зная конструкцию электронного замка (навык электроника). Иными словами — если это укладывается в законы физики и сравнительно скромный запас сил псионика — это возможно.

БАЗОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ

1. Психокинез [Псионика, I | 0] - способность псионика оперировать материальными предметами (эквивалентна телекинезу): передвигать, поднимать, ронять и т.д. На первом уровне скилла псионик способен оперировать предметами весом до 1-кг, затем вес нарастает, достигая тонны на 12-м уровне скилла. В очень редких случаях при развитии этой способности [с 10-го уровня скилла] у псионика появляется способность к пирокинезу.

Код:
[b]Психокинез[/b] [Псионика, I | 0] - способность псионика оперировать материальными предметами (эквивалентна телекинезу): передвигать, поднимать, ронять и т.д. На первом уровне скилла псионик способен оперировать предметами весом до 1-кг, затем вес нарастает, достигая тонны на 12-м уровне скилла. В очень редких случаях при развитии этой способности [с 10-го уровня скилла] у псионика появляется способность к пирокинезу.

2. Псионическая разведка [Псионика, I | 0] - псионики умеют воспринимать мир как систему разного рода энергетических потоков, что позволяет им «видеть» сквозь стены, прочесывать пространство независимо от наличия/отсутствия преград и иных помех. Важное ограничение: для проведения ментальной разведки псионик должен, во-первых, находиться в состоянии покоя - сидеть или лежать, расслабившись. Во-вторых, нужно потратить несколько секунд на подготовку, и чем слабее псионик, тем больше времени ему потребуется на подготовку и саму разведку. Эффективность зависит от уровня силы псионика, за эпизод можно применить не более трех раз.

Код:
[b]Псионическая разведка[/b] [Псионика, I | 0] - псионики умеют воспринимать мир как систему разного рода энергетических потоков, что позволяет им «видеть» сквозь стены, прочесывать пространство независимо от наличия/отсутствия преград и иных помех. Важное ограничение: для проведения ментальной разведки псионик должен, во-первых, находиться в состоянии покоя - сидеть или лежать, расслабившись. Во-вторых, нужно потратить несколько секунд на подготовку, и чем слабее псионик, тем больше времени ему потребуется на подготовку и саму разведку. Эффективность зависит от уровня силы псионика, за эпизод можно применить не более [b]трех раз[/b].

3. Псионический страж [Псионика, I | 0] - умение настраивать свой мозг на восприятие негативных намерений. Псионика, активировавшего эту способность, очень сложно застать врасплох: он заранее почувствует недоброе намерение в свой адрес. «Зона покрытия» ментального стража зависит от уровня псионика: ее радиус на старте составляет 10 метров и растет на 100 метров за уровень скилла. То есть псионик, прокачавший этот навык до 12-го уровня скилла, имеет все шансы засечь даже киллера со снайперской винтовкой (радиус подконтрольной зоны на 12-м уровне будет составлять 1210 метров). Действует активный страж три поста, можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Псионический страж[/b] [Псионика, I | 0] - умение настраивать свой мозг на восприятие негативных намерений. Псионика, активировавшего эту способность, очень сложно застать врасплох: он заранее почувствует недоброе намерение в свой адрес. «Зона покрытия» ментального стража зависит от уровня псионика: ее радиус на старте составляет 10 метров и растет на 100 метров за уровень скилла. То есть псионик, прокачавший этот навык до 12-го уровня скилла, имеет все шансы засечь даже киллера со снайперской винтовкой (радиус подконтрольной зоны на 12-м уровне будет составлять 1210 метров). Действует активный страж три поста, можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

4. Псионический блок [Псионика, I | 0] - способность защищаться от телепатии или иного (магическо-ментального или псионического) воздействия на мозг. Поддерживать такую защиту постоянно довольно сложно, но любой псионик может настроить эту способность в режиме «сигнализации» - с целью выявить попытку воздействия на раннем этапе. Так что прочитать мысли псионика непросто: обнаружит и выставит блок. За эпизод можно использовать не более трех блоков. или больше по согласованию с соигроком / мастером игры.

Код:
[b]Псионический блок[/b] [Псионика, I | 0] - способность защищаться от телепатии или иного (магическо-ментального или псионического) воздействия на мозг. Поддерживать такую защиту постоянно довольно сложно, но любой псионик может настроить эту способность в режиме «сигнализации» - с целью выявить попытку воздействия на раннем этапе. Так что прочитать мысли псионика непросто: обнаружит и выставит блок. За эпизод можно использовать не более [b]трех [/b]блоков. или больше по согласованию с соигроком / мастером игры.

5. Псионический контроль [Псионика от 6 балла, I | 0] - может проявляться в самых разных вариантах воздействия на разум и органы чувств (управлять таким образом магическими расами гораздо сложнее):
нервный контроль - псионик берет под контроль чужую нервную систему и полностью перехватывает управление чужим телом
псионическая невидимость – псионик заставляет окружающих не обращать на себя внимания. Он видим – просто никому неинтересен. Технику и магию таким приемом, вестимо, не обмануть
псионическая атака – непосредственное воздействие псионической энергией на нервную систему противника с целью вызвать массу неприятных ощущений самого разного уровня: от панической атаки до остановки сердца. Все зависит от силы, фантазии и уровня гуманности атакующего
эмоциональный контроль - позволяет воздействовать на эмоциональный фон человека, куда более тонко и незаметно влияя на его поведение. Также эмоциональный контроль позволяет воздействовать на большие группы людей, но такое воздействие будет прямолинейным и грубым. Толпе псионик может внушить только самые простые эмоции: панику, агрессию, восторг. Псиоников, овладевших этим навыком, называют психократами. Чтобы применить эту способность, псионик должен либо непосредственно видеть жертву, либо каким-то образом общаться с ней раньше. «Вслепую» взять некое абстрактное существо под псионический контроль, в какой бы то ни было форме невозможно. За эпизод использовать любой вид контроля можно не более трех раз или больше по согласованию с соигроком / мастером игры.

Код:
[b]Псионический контроль[/b] [Псионика от 6 балла, I | 0] - может проявляться в самых разных вариантах воздействия на разум и органы чувств (управлять таким образом магическими расами гораздо сложнее): 
[b]нервный контроль[/b] - псионик берет под контроль чужую нервную систему и полностью перехватывает управление чужим телом
[b]псионическая невидимость[/b] – псионик заставляет окружающих не обращать на себя внимания. Он видим – просто никому неинтересен. Технику и магию таким приемом, вестимо, не обмануть
[b]псионическая атака[/b] – непосредственное воздействие псионической энергией на нервную систему противника с целью вызвать массу неприятных ощущений самого разного уровня: от панической атаки до остановки сердца. Все зависит от силы, фантазии и уровня гуманности атакующего
[b]эмоциональный контроль[/b] - позволяет воздействовать на эмоциональный фон человека, куда более тонко и незаметно влияя на его поведение. Также эмоциональный контроль позволяет воздействовать на большие группы людей, но такое воздействие будет прямолинейным и грубым. Толпе псионик может внушить только самые простые эмоции: панику, агрессию, восторг. Псиоников, овладевших этим навыком, называют психократами. Чтобы применить эту способность, псионик должен либо непосредственно видеть жертву, либо каким-то образом общаться с ней раньше. «Вслепую» взять некое абстрактное существо под псионический контроль, в какой бы то ни было форме невозможно. За эпизод использовать любой вид контроля можно не более [b]трех[/b] раз или больше по согласованию с соигроком / мастером игры.
АВТОРСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ

1. Пирокинетика [псионика, I | 0 ] – способность псионики, работающая с материей. Псионик может задействовать собственный псионический потенциал, чтобы разогнать движение молекул вещества по взрывной экспоненте. Слабые псионики тем самым могут легко поджечь свечу или разжечь камин, и чем более горюч материал, тем проще будет воспламенение. Сильные псионики способны создать возгорание и даже взрыв негорючих материалов в большом объеме или расплавить, например, дверной замок. Спонтанное самовозгорание людей часто относят к проделкам пирокинетиков. Псионику нужно соблюдать осторожность, чтобы самому не заработать ожогов, но чем сильнее псионик, тем точнее и сильнее будет эффект. Обычно применить пирокинетику возможно не более трех раз за эпизод, но псионики с максимально развитым умением могут обойти это ограничение.

Код:
[b]Пирокинетика[/b] [псионика, I | 0 ] – способность псионики, работающая с материей. Псионик может задействовать собственный псионический потенциал, чтобы разогнать движение молекул вещества по взрывной экспоненте. Слабые псионики тем самым могут легко поджечь свечу или разжечь камин, и чем более горюч материал, тем проще будет воспламенение. Сильные псионики способны создать возгорание и даже взрыв негорючих материалов в большом объеме или расплавить, например, дверной замок. Спонтанное самовозгорание людей часто относят к проделкам пирокинетиков. Псионику нужно соблюдать осторожность, чтобы самому не заработать ожогов, но чем сильнее псионик, тем точнее и сильнее будет эффект. Обычно применить пирокинетику возможно [b]не более трех раз[/b] за эпизод, но псионики с максимально развитым умением могут обойти это ограничение.

2. Электрификация [псионика, I | 0 ] – способность псионики, работающая с электричеством. Псионик генерирует вокруг себя область мощного электромагнитного поля, а после создает резкую разницу потенциалов в двух точках пространства. Тем самым возникает электрический разряд, ударяющий со скоростью молнии в область с противоположным значением заряда. Псионик может поддерживать способность и менять расположение старта и финиша для разряда, чтобы окутывать свое тело молниевым щитом или атаковать противников. Чем сильнее псионик, тем масштабнее и быстрее управление. Главное — случайно не «поджарить» собственную технику в карманах. Обычно применить электрофикацию возможно не более трех раз за эпизод, но псионики с максимально развитым умением могут обойти это ограничение.

Код:
[b]Электрификация[/b] [псионика, I | 0 ] – способность псионики, работающая с электричеством. Псионик генерирует вокруг себя область мощного электромагнитного поля, а после создает резкую разницу потенциалов в двух точках пространства. Тем самым возникает электрический разряд, ударяющий со скоростью молнии в область с противоположным значением заряда. Псионик может поддерживать способность и менять расположение старта и финиша для разряда, чтобы окутывать свое тело молниевым щитом или атаковать противников. Чем сильнее псионик, тем масштабнее и быстрее управление. Главное — случайно не «поджарить» собственную технику в карманах. Обычно применить электрофикацию возможно [b]не более трех раз[/b] за эпизод, но псионики с максимально развитым умением могут обойти это ограничение.

3. Перехват чувств [псионика, I | 0] – способность, сходная с ментальным контролем и прекрасно его дополняющая в определённых ситуациях, позволяющая перехватить органы чувств жертвы — зрение, слух, вкус, обоняние и осязание, а при подходящей подготовке ­— ещё и остальные чувства, такие как ощущение магических потоков и восприятие аур, если существо ими владеет, но последнее доступно только с одиннадцатого уровня развития навыка, хотя даже это не даёт гарантии правильной интерпретации результатов — для этого по крайней мере нужны тщательные тренировки. Пока что способность активна, сам псионик не может воспринимать окружающий его мир и желательно должен сидеть или лежать: в связи с этим в процессе работы способности он крайне уязвим. Имеется возможность перехватывать чувства частично (например, только слух), тогда находиться в покое необязательно, но по крайней мере необходима концентрация на всё время работы. Активация способности проходит по стандартным правилам для псионики, но по факту безвредна, поскольку никак не воздействует на саму цель, лишь «следит» от её лица. Срок действия — пока что не закончатся силы или пока что способность не будет прервана самим псиоником или не будет блокирована жертвой или прервана каким-то ещё образом, например, из-за потери сознания или даже гибели жертвы. Вдобавок, способность может быть использована на неразумных существах с развитой нервной системой, например, на птицах. В подавляющем большинстве случаев используется в целях разведки или шпионажа не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Перехват чувств[/b] [псионика, I | 0] – способность, сходная с ментальным контролем и прекрасно его дополняющая в определённых ситуациях, позволяющая перехватить органы чувств жертвы — зрение, слух, вкус, обоняние и осязание, а при подходящей подготовке ­— ещё и остальные чувства, такие как ощущение магических потоков и восприятие аур, если существо ими владеет, но последнее доступно только с одиннадцатого уровня развития навыка, хотя даже это не даёт гарантии правильной интерпретации результатов — для этого по крайней мере нужны тщательные тренировки. Пока что способность активна, сам псионик не может воспринимать окружающий его мир и желательно должен сидеть или лежать: в связи с этим в процессе работы способности он крайне уязвим. Имеется возможность перехватывать чувства частично (например, только слух), тогда находиться в покое необязательно, но по крайней мере необходима концентрация на всё время работы. Активация способности проходит по стандартным правилам для псионики, но по факту безвредна, поскольку никак не воздействует на саму цель, лишь «следит» от её лица. Срок действия — пока что не закончатся силы или пока что способность не будет прервана самим псиоником или не будет блокирована жертвой или прервана каким-то ещё образом, например, из-за потери сознания или даже гибели жертвы. Вдобавок, способность может быть использована на неразумных существах с развитой нервной системой, например, на птицах. В подавляющем большинстве случаев используется в целях разведки или шпионажа [b]не более двух раз[/b] за эпизод.

4. Псионический криптоанализ [псионика, I | 0] – способность, использующаяся в паре с хакерством или криптоанализом применительно к электронным системам. Псионик, имея доступ к анализируемой системе, воздействует на её электронные компоненты, собирая информацию о ней на уровне полупроводниковых схем и элементов, либо организуя точечные воздействия на работу тех или иных компонентов. Успешное воздействие на систему с помощью псионического криптоанализа даёт ситуационный бонус к применению второстепенного навыка «Хакерство» и/или «Криптоанализ». Разумеется, метод возможно применить только против систем в ближайшей досягаемости, таких как компьютеры или электронные замки: он совершенно не подходит для любого вида удалённого взлома. Более того, метод плохо совместим с любыми устройствами взлома по сторонним каналам, поскольку по факту делает то же самое.

Код:
[b]Псионический криптоанализ[/b] [псионика, I | 0] – способность, использующаяся в паре с хакерством или криптоанализом применительно к электронным системам. Псионик, имея доступ к анализируемой системе, воздействует на её электронные компоненты, собирая информацию о ней на уровне полупроводниковых схем и элементов, либо организуя точечные воздействия на работу тех или иных компонентов. Успешное воздействие на систему с помощью псионического криптоанализа даёт ситуационный бонус к применению второстепенного навыка «Хакерство» и/или «Криптоанализ». Разумеется, метод возможно применить только против систем в ближайшей досягаемости, таких как компьютеры или электронные замки: он совершенно не подходит для любого вида удалённого взлома. Более того, метод плохо совместим с любыми устройствами взлома по сторонним каналам, поскольку по факту делает то же самое.

5. Анималокинез  [псионика, II | 0 ] – пробуждает в цели подсознательное животное, отключая напрочь здравомыслие. Цель начинает вести себя как животное. Эффект поведения зависит от того какое животное внушает псионик своей цели, если ему нужен кролик, то цель будет и вести себя как кролик. Если псионику нужен волк, то цель будет вести себя как хищник и искать себе жертву, скалить зубы. Обратная сторона анималокинеза — усиление органов чувств до уровня внушаемого животного или птицы. Применить можно не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Анималокинез[/b]  [псионика, II | 0 ] – пробуждает в цели подсознательное животное, отключая напрочь здравомыслие. Цель начинает вести себя как животное. Эффект поведения зависит от того какое животное внушает псионик своей цели, если ему нужен кролик, то цель будет и вести себя как кролик. Если псионику нужен волк, то цель будет вести себя как хищник и искать себе жертву, скалить зубы. Обратная сторона анималокинеза — усиление органов чувств до уровня внушаемого животного или птицы. Применить можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

6. Перевертыш [псионика, II | 0 ] – псионическое внушение из разряда шуток. Жертва начинает чувствовать себя как противоположный пол. То есть если при рождении был мальчиком, будет ощущать девочкой и наоборот. Конечно, основополагающими типами выступает нежная леди с изысканными вкусами, кокетливостью и утонченностью. Мужской тип отличается жесткостью, гордостью, чувством собственного превосходства и желанием решить проблему грубой силой. Применить можно не более двух раз за эпизод, может использоваться с целью дезоринтации противника и введения в состояние ментального ступора.

Код:
[b]Перевертыш[/b] [псионика, II | 0 ] – псионическое внушение из разряда шуток. Жертва начинает чувствовать себя как противоположный пол. То есть если при рождении был мальчиком, будет ощущать девочкой и наоборот. Конечно, основополагающими типами выступает нежная леди с изысканными вкусами, кокетливостью и утонченностью. Мужской тип отличается жесткостью, гордостью, чувством собственного превосходства и желанием решить проблему грубой силой. Применить можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод, может использоваться с целью дезоринтации противника и введения в состояние ментального ступора.

7. Миррория [Псионика, IV | 0 ] – сила способности напрямую зависит от уровня развития навыков псионика. Более сложная версия психокинеза заключающаяся на взаимодействии с псионическими и биоэлектрическими полями, элементарными частицами окружающего пространства. Имеет интересную визуализацию создавая в воздухе вокруг псионика множество зеркальных прямоугольников или осколков из измененного пространства позволяя сделать часть псионической энергии видимой. Область визуального искажения распространяется на расстояние от двух, до десяти метров (зависит от силы создающего), делая псионика полностью невидимым для слабых магических или технических средств обнаружения. Миррория применяется для защиты и быстрого перемещения, может обмануть оптические средства наблюдения. Псионик с максимально развитым умением способен целенаправленно создавать зеркала перед нужными целями, образ статичной картинки, аналог сложной иллюзии завязанной на психокинезе, различные эффекты миража. Можно применить не более трех раз за эпизод.

Код:
[b]Миррория[/b] [Псионика, IV | 0 ] – сила способности напрямую зависит от уровня развития навыков псионика. Более сложная версия психокинеза заключающаяся на взаимодействии с псионическими и биоэлектрическими полями, элементарными частицами окружающего пространства. Имеет интересную визуализацию создавая в воздухе вокруг псионика множество зеркальных прямоугольников или осколков из измененного пространства позволяя сделать часть псионической энергии видимой. Область визуального искажения распространяется на расстояние от двух, до десяти метров (зависит от силы создающего), делая псионика полностью невидимым для слабых магических или технических средств обнаружения. Миррория применяется для защиты и быстрого перемещения, может обмануть оптические средства наблюдения. Псионик с максимально развитым умением способен целенаправленно создавать зеркала перед нужными целями, образ статичной картинки, аналог сложной иллюзии завязанной на психокинезе, различные эффекты миража. Можно применить не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

0

25

БЕРСЕРК
занимают слоты в карточке персонажа

Уникальное умение впадать в состояние, что позволяет перешагнуть обычный порог возможностей. Берсерк как второе дыхание, особое состояние когда все системы организма (зрение, слух, обоняние, осязание, скорость реакции, регенерация и тд) и магия работают на полную мощность. Без активации берсерка, существо может иметь силу на 15% - 110% ниже, чем в форме берсерка, и точно узнать уровень берсерка можно лишь после его активации. Самый развитый берсерк не должен увеличивать силу более чем на 110%, так как от развития форм берсерка, увеличивается и основная сила героя вне формы, следовательно, чем мощнее берсерк, тем сильнее персонаж.
• Никому не дан берсерк с рождения, его нужно достигнуть.
• Внешний облик персонажа в этом состоянии может быть изменен, начиная от телосложения, пигментации, костяных/хитиновых/кристальных наростов на теле и до появления крыльев у не летающих рас.
• Облик берсерка может сопровождаться сменой одежды/доспехов/оружия

ВИДЫ БЕРСЕРКОВ

1. Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.

2. Форус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует какие-либо внешние силы и энергию, это может быть что угодно, начиная от обретения зерна трансдента и заканчивая использованием мощного артефакта. Форус-берсерки разнообразны, стоит лишь проявить фантазию и можно придумать их огромное количество, хотя имеются и основные. Следует брать во внимание, что понятие форус-берсерка не используется как таковое, это лишь общее название для каждого вида берсерка. Основные Форус-берсерки: нуклеум-берсерк; девинум-берсерк; артефактный-берсерк; псионический-берсерк.

Нуклеум-берсерк – можно обрести при заражении персонажа личинкой или зерном трансдента. Считается, что заражение личинкой (живым зерном) дарует более мощный берсерк, нежели использование «мертвого» зерна, по факту это не совсем так, скорее, развитие «мертвого» зерна более кропотливое и долгое, в то время, как подавленное зерно может ускорить развитие персонажа в два/три раза.

Девинум-берсерк – можно обрести после заключения контракта с деосом, то есть этот вид берсерка доступен персонажам, имеющим сущность «фэдэлес». Берсерк Девинум может иметь любой по расе персонаж, однако требуется время на его освоение. Берсерк способен иметь абсолютно любую внешнюю форму, начиная от обычных магических татуировок по телу и заканчивая появлением крыльев, рогов, хвостов, шипов.

•  Артефактный-берсерк – можно достигнуть после использования мощного артефакта, если говорить простым языком, артефакт и есть источник берсерка, и он может переходить от персонажа к персонажу, при этом внешний вид берсерка может, как меняться (у более сложных и сильных артефактов), так и оставаться неизменным (у более простых артефактов). Обычно сила берсерка зависит от мощности артефакта, иногда берсерк можно усовершенствовать, если артефакт предусматривает уровни овладения. Однако чаще встречаются артефакты простого берсерка, они не очень могущественны, значительно уступают другим видам берсерка, облик персонажа изменяется обычно только в плане доспехов и оружия, остальные внешние данные остаются неизменны.

Псионический берсерк – псионики не обладают выраженной магической силой, но могут, при должном усердии и тренировках, раскрыть в себе так называемый «пси-берсерк». Данный берсерк на высоких уровнях является очень мощным козырем, но его обретение дело непростое: требуется не только талант, но и немалая практика. Желательны также какие-либо внешние мощные воздействия на разум: специфические стрессы, касающиеся ментальной магии, псионики, сознания, иным словом, агрессивная обстановка, перекликающаяся с прямым воздействием на психику и мозг. Даже самый высокий уровень развития псионического берсерка не поможет персонажу обрести бессмертие.

УРОВНИ РАЗВИТИЯ

У каждого вида берсерка может быть несколько уровней высвобождения (+0, +1, +2, +3, +4). Развивая берсерк, существо не теряет способности принять более слабую форму, например, если тот же даденгер за три сотни лет смог повысить домус-берсерк от (0) до (+3), то он может принимать и переходные значения, например, (+2), если купит их в магазине. Однако все уровни могут видоизменяться и нести какие-то специфические черты, поэтому иногда выгоднее использовать в бою характеристики более слабой формы. К тому же, способность принять берсерк нижних уровней, позволяет существу до последнего скрывать свою настоящую силу. Облик берсерка на каждом уровне высвобождения может быть разным. Не у всех существ есть возможность принимать переходные формы, некоторые могут принять лишь максимально достигнутый уровень.


Уровень угрозы на котором начинается игра, максимальное развитие берсерка со старта [повысить показатель можно только через покупку в магазине]


I

II

III

IV

V

VI

VII

VIII


+0

+0

+0

+1

+2

+2

+3

+4


Плюсы, указанные возле уровня, показывают прибавку, которую следует добавлять к суммарному скиллу при использовании любой способности в берсерке! Берсерков уровня +0 на старте игры, при составлении карточки, можно взять любое колличество, но не больше, чем дано слотов на способности, так как любой берсерк, занимает один слот на способности.


Первый уровень | Новичок (+0) – молодой, новоиспеченный берсеркер, неопытный и наивный, не знающий еще всех тайн своего берсерка и не способный использовать его на все 100%. Обычно форма довольно простая и незамысловатая, лишенная каких-либо сильных изысков. Физическая сила увеличивается незначительно, магия, обычно тоже, примерно на 3%. Ношение берсерка непродолжительно (один или два поста, но подразумевается активное время, т.е. бой).

Код:
[b]Первый уровень | Новичок[/b] (+0) – молодой, новоиспеченный берсеркер, неопытный и наивный, не знающий еще всех тайн своего берсерка и не способный использовать его на все 100%. Обычно форма довольно простая и незамысловатая, лишенная каких-либо сильных изысков. Физическая сила увеличивается незначительно, магия, обычно тоже, примерно на 3%. Ношение берсерка непродолжительно ([b]один или два поста[/b], но подразумевается активное время, т.е. бой).

Второй уровень | Адепт [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние  детали. Ношение берсерка увеличено (от двух до трех постов), разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.

Код:
[b]Второй уровень | Адепт[/b] [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние  детали. Ношение берсерка увеличено ([b]от двух до трех постов[/b]), разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Код:
[b]Третий уровень | Познавший[/b] [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно[b] от трех до пяти постов[/b], однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Код:
[b]Четвертый уровень | Мастер[/b] [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно [b]от трех до шести постов[/b], однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Пятый уровень | Архивоин [+4 Фундаментально] – уровень владения берсерком наивысший, однако этот уровень можно совершенствовать очень и очень долго, обычно, для достижения уровня требуется много времени и опыта. Продолжительность жизни увеличена в пять-шесть раз или доведена до бессмертия. Ношение берсерка возможно от трех до девяти постов.

Код:
[b]Пятый уровень | Архивоин[/b] [+4 Фундаментально] – уровень владения берсерком наивысший, однако этот уровень можно совершенствовать очень и очень долго, обычно, для достижения уровня требуется много времени и опыта. Продолжительность жизни увеличена в пять-шесть раз или доведена до бессмертия. Ношение берсерка возможно [b]от трех до девяти постов[/b].

0

26

МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ ОСОБОГО УРОВНЯ
занимают слоты в карточке персонажа
можно приобрести только через магазин за кристаллы активности

ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

1. Транбэльвация [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия] — способность делать магическую энергию сверхплотной в любой точке пространства, нередко даже там, где стоят блоки или иная защита — но тут, как повезет. После создания плотной структуры происходит дальнейшая перестройка частиц и далее образуется вначале расширяющийся взрыв (мощность высвобождения энергии затрагивает радиус минимум 1 миллимикрон), а после сжимающийся вовнутрь. Транбэльвация способна разрушить практически все — это способность годится для многого: взрыв биологического материала, конкретной точки в теле, взрыв предметов, их разрушение, а также взрыв всевозможных магических щитов. Радиус можно увеличить существам с VI уровнем магической энергии до 200 метров, а с VII до трех километров. Одновременно можно создать до 5 взрывов, три раза за эпизод. Нужно помнить, что магия более могущественных существ (от VII) мощнее в несколько раз с одной стороны, а с другой, способна уменьшить поражающую силу взрыва, если его произвел враг, или свести ее на «нет». Взрыв можно контролировать и производить настройку: что взорвать, с какой скоростью, через какое время, громкость взрыва, остаточные элементы взрыва - огонь, лед, металл, кровь, и проч. То есть, взорвав кого-то транбэльвацией реально подстроить так, словно беднягу убили магией льда или огня, и лишь очень дорогостоящая экспертиза покажет обратное.

Код:
[b]Транбэльвация[/b] [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия] — способность делать магическую энергию сверхплотной в любой точке пространства, нередко даже там, где стоят блоки или иная защита — но тут, как повезет. После создания плотной структуры происходит дальнейшая перестройка частиц и далее образуется вначале расширяющийся взрыв (мощность высвобождения энергии затрагивает радиус минимум 1 миллимикрон), а после сжимающийся вовнутрь. Транбэльвация способна разрушить практически все — это способность годится для многого: взрыв биологического материала, конкретной точки в теле, взрыв предметов, их разрушение, а также взрыв всевозможных магических щитов. Радиус можно увеличить существам с VI уровнем магической энергии до 200 метров, а с VII до трех километров. Одновременно можно создать до 5 взрывов, [b]три раза[/b] за эпизод. Нужно помнить, что магия более могущественных существ (от VII) мощнее в несколько раз с одной стороны, а с другой, способна уменьшить поражающую силу взрыва, если его произвел враг, или свести ее на «нет». Взрыв можно контролировать и производить настройку: что взорвать, с какой скоростью, через какое время, громкость взрыва, остаточные элементы взрыва - огонь, лед, металл, кровь, и проч. То есть, взорвав кого-то транбэльвацией реально подстроить так, словно беднягу убили магией льда или огня, и лишь очень дорогостоящая экспертиза покажет обратное.

2. Лютэризация [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, защитная магия, материя] — одна из древних, редких, сложных и закрытых магических техник, что становится доступной после операции на энергетической паутине. Добавим, женщинам подобную операцию провести в десять раз легче, чем особям мужского пола. Во время использования, энергия начинает особую цепную реакцию клеток хозяина и через 2-7 секунд физическое тело распадается на специфические частицы. У каждого существа все частицы тела, выстроившись в структуру, принимают вид «живого щита» разного визуального вида: стеклоподобный куб, водообразная сфера, металлический тетраэдр и проч. Формы, цвет, материал могут на вид быть совершенно разными  — это зависит от генетики. После того, как применяющий вошел в лютэризацию, он превращается в очень мощный щит, который можно поддерживать и подпитывать изнутри. Разумеется, щит призван «окутывать» тех, кто внутри него и защищать их. Лютэризированная особь способна говорить, парить (летать с объектами внутри себя), но вернуться в исходную форуму может лишь тогда, когда кто-то внутри нее пустит специальный энергетический пучок по внутренний стенке. Еще особь возвращается в обычную форму за несколько мгновений до смерти, поэтому тот, кто использует данную способность, должен быть уверен в тех, кого защищает. Существа, находящиеся внутри защиты, способны управлять ею: перемещать, отключать «звук», т.е. способность «живого щита» говорить/кричать, усиливать своей энергией. Находясь в данной форме, использующий способность, может выдерживать массовые атаки даже более сильных врагов (на два, а то и на три уровня магической энергии и мощного технологического оружия, даже атомного). Сквозь щит появляется возможность атаковать, если лютэризированный имеет уровень магической энергии выше V — то есть те, кого защищает «живой щит», сами смогут напасть, оставаясь за стенками защиты. Следует точно осознавать, используя данную магию, что все атаки врагов, приходятся по цели и «живой щит» чувствует боль и получает урон, который будет виден после возвращения в обычную форму. Нередко, после лютэризации, от бедняги остаются одни ошметки. Поэтому данная операция, как и способность, относится к разряду запрещенных для жителей Энтероса — не изучается в школах, ВУЗ'ах, и информация о ней находится в секретных архивах, так как противоречит Всеобщий Декларации Рас. Однако это не значит, что в закрытых государственных структурах ее не используют. Те же, кто производит подобные операции на черном рынке, преследуются по закону. Ввиду данных фактов, для приобретения способности нужен логический обоснуй.

Код:
[b]Лютэризация[/b] [Энергетическая магиявыше 10 уровня, V | VI, защитная магия, материя] — одна из древних, редких, сложных и закрытых магических техник, что становится доступной после операции на энергетической паутине. Добавим, женщинам подобную операцию провести в десять раз легче, чем особям мужского пола. Во время использования, энергия начинает особую цепную реакцию клеток хозяина и через 2-7 секунд физическое тело распадается на специфические частицы. У каждого существа все частицы тела, выстроившись в структуру, принимают вид «живого щита» разного визуального вида: стеклоподобный куб, водообразная сфера, металлический тетраэдр и проч. Формы, цвет, материал могут на вид быть совершенно разными  — это зависит от генетики. После того, как применяющий вошел в лютэризацию, он превращается в очень мощный щит, который можно поддерживать и подпитывать изнутри. Разумеется, щит призван «окутывать» тех, кто внутри него и защищать их. Лютэризированная особь способна говорить, парить (летать с объектами внутри себя), но вернуться в исходную форуму может лишь тогда, когда кто-то внутри нее пустит специальный энергетический пучок по внутренний стенке. Еще особь возвращается в обычную форму за несколько мгновений до смерти, поэтому тот, кто использует данную способность, должен быть уверен в тех, кого защищает. Существа, находящиеся внутри защиты, способны управлять ею: перемещать, отключать «звук», т.е. способность «живого щита» говорить/кричать, усиливать своей энергией. Находясь в данной форме, использующий способность, может выдерживать массовые атаки даже более сильных врагов (на два, а то и на три уровня магической энергии и мощного технологического оружия, даже атомного). Сквозь щит появляется возможность атаковать, если лютэризированный имеет уровень магической энергии выше V — то есть те, кого защищает «живой щит», сами смогут напасть, оставаясь за стенками защиты. Следует точно осознавать, используя данную магию, что все атаки врагов, приходятся по цели и «живой щит» чувствует боль и получает урон, который будет виден после возвращения в обычную форму. Нередко, после лютэризации, от бедняги остаются одни ошметки. Поэтому данная операция, как и способность, относится к разряду запрещенных для жителей Энтероса — не изучается в школах, ВУЗ'ах, и информация о ней находится в секретных архивах, так как противоречит Всеобщий Декларации Рас. Однако это не значит, что в закрытых государственных структурах ее не используют. Те же, кто производит подобные операции на черном рынке, преследуются по закону. Ввиду данных фактов, для приобретения способности нужен логический обоснуй.

3. Трандифукция [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия, материя] – способность использовать любые металлы и любую руду/камни/землю/дерево, некоторые кристаллы для создания так называемых «резистентных клубов». Герой должен вначале создать поток частиц вокруг материала и после применить способность. Под ее действием, энергия превращает материал в настоящее плюсовое оружие (+1), то есть оно способно вредить всем без исключения расам, но, разумеется, с разной эффективностью. Выгоднее всего создавать что-то вроде кусков энергетических пород, и швырять их в противника. Куски имеют одну неприятную вещь для врага – они разъедают как кислота почти все, чего касаются, нередко высвобождая при ударе множество осколков. Собственно, осколки бывают опаснее самой глыбы. Размер одного «клуба» в среднем, не может превышать 10 кг, создать таких клубов можно до десятка, ибо слишком долго заставлять свою энергию трандифукционировать сложно, хотя некоторые сильные существа (от VII включительно) умудрялись использовать одну штуку, но очень гигантского размера. За эпизод берется один раз. Возможна настройка таких параметров: преследование врага, оценка «своих» и «чужих», громкость атаки, видимость/невидимость атаки.

Код:
[b]Трандифукция[/b] [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия, материя] – способность использовать любые металлы и любую руду/камни/землю/дерево, некоторые кристаллы для создания так называемых «резистентных клубов». Герой должен вначале создать поток частиц вокруг материала и после применить способность. Под ее действием, энергия превращает материал в настоящее плюсовое оружие (+1), то есть оно способно вредить всем без исключения расам, но, разумеется, с разной эффективностью. Выгоднее всего создавать что-то вроде кусков энергетических пород, и швырять их в противника. Куски имеют одну неприятную вещь для врага – они разъедают как кислота почти все, чего касаются, нередко высвобождая при ударе множество осколков. Собственно, осколки бывают опаснее самой глыбы. Размер одного «клуба» в среднем, не может превышать 10 кг, создать таких клубов [b]можно до десятка[/b], ибо слишком долго заставлять свою энергию трандифукционировать сложно, хотя некоторые сильные существа (от VII включительно) умудрялись использовать одну штуку, но очень гигантского размера. За эпизод берется один раз. Возможна настройка таких параметров: преследование врага, оценка «своих» и «чужих», громкость атаки, видимость/невидимость атаки.

4. Заражение по Юргу фон Пауру [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия, материя] — одна из сложнейших магических техник, позволяет устранить врага(ов) практически моментально и без возможности сопротивления, хотя и слишком сложная для использования, поэтому применяется редко. Заражение тела происходит под действием любого вида энергии: псионической, некромагической, магической. Использующий заражение должен создать на своем теле резонанс такой силы и передать его в тело жертвы импульсом (касанием или даже без него, если позволяет уровень), далее все просто: тело жертвы через 3 секунды покрывают черные кристалловидные узлы примерно 5/5 сантиметров, через 10 секунд начинается разрушение тела, далее — гибель. Мгновенная и болезненная, спасти беднягу может разве что мощный целитель, если успеет, конечно. По окончанию техники от жертвы остается лишь пепел. Количеств жертв, как и скорость заражения, очень разнятся от силы использующего, так, при VI уровне сил, это одно существо в полгода и заражение гораздо медленнее указанных параметров; далее число возрастает вплоть до нескольких тысяч на X уровне магической энергии. Ввиду того, что использующий технику подвергает свою энергию сильному резонансу, частое применение невозможно, максимум, могущественное существо может применить раз в один месяц, после использования создающий испытывает слабость и упадок сил, но эти симптомы тоже зависит от уровня и ситуации. Проверяется следующим образом: 100d: если враг сильнее должно выпасть 81, 82, 83 или 84; если враг равен, должно выпасть 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59 или 60; если враг слабее — зависит от ситуации и регулируется мастером, по умолчанию, от 30 до 45 включительно. Используется раз за эпизод.

Код:
[b]Заражение по Юргу фон Пауру[/b] [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия, материя] — одна из сложнейших магических техник, позволяет устранить врага(ов) практически моментально и без возможности сопротивления, хотя и слишком сложная для использования, поэтому применяется редко. Заражение тела происходит под действием любого вида энергии: псионической, некромагической, магической. Использующий заражение должен создать на своем теле резонанс такой силы и передать его в тело жертвы импульсом (касанием или даже без него, если позволяет уровень), далее все просто: тело жертвы через 3 секунды покрывают черные кристалловидные узлы примерно 5/5 сантиметров, через 10 секунд начинается разрушение тела, далее — гибель. Мгновенная и болезненная, спасти беднягу может разве что мощный целитель, если успеет, конечно. По окончанию техники от жертвы остается лишь пепел. Количеств жертв, как и скорость заражения, очень разнятся от силы использующего, так, при VI уровне сил, это одно существо в полгода и заражение гораздо медленнее указанных параметров; далее число возрастает вплоть до нескольких тысяч на X уровне магической энергии. Ввиду того, что использующий технику подвергает свою энергию сильному резонансу, частое применение невозможно, максимум, могущественное существо может применить раз в один месяц, после использования создающий испытывает слабость и упадок сил, но эти симптомы тоже зависит от уровня и ситуации. Проверяется следующим образом: 100d: если враг сильнее должно выпасть 81, 82, 83 или 84; если враг равен, должно выпасть 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59 или 60; если враг слабее — зависит от ситуации и регулируется мастером, по умолчанию, от 30 до 45 включительно. Используется раз за эпизод.
ПЕЧАТИ

1. Синдирсония [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — носит второе официальное название, использующееся в «рабочей среде», а именно печать Гольфмэйра. Особая печатная структура высшего вида, предназначена для проведения сложнейших операционных вмешательств практически любого плана. Для успешного функционирования печати требуется огромное количество магической энергии, поэтому освоить ее могут либо талантливые медики, либо учащиеся соответствующих Высших учебных заведений с нужным уровнем энергии. Печать способна провести все манипуляции хирургического вида, однако для этого нужны специальные однобалльные скиллы, так как знание физиологии и строения организма никто не отменяет. Плюс печати в том, что она заменяет собой новейшее комплексное оборудование и исцеляет все раны, что получены вследствие ее вмешательства. Затрагивает все виды хирургии: абдоминальную, торакальную, урологию, нейрохирургию и прочее. Способна влиять на ДНК, устранять деструктивные мутации, однако не является целительной печатью, то есть, не годится для обычного исцеления ран, скорее, для проведения операции и уже последующего исцеления. На подготовку и формирование печати требуется в среднем от 3 минут до трех часов, в зависимости от ситуации и профессионализма врача, некоторые гении и вовсе умудрялись активировать ее за считанные секунды. Затрачивает много энергии, поэтому нередко, пусть и не всегда, приходиться использовать несколько источников: хирург и три-пять ассистентов, что делятся своей энергией. Этой печати под силу практически все, что связано с работой организмов любых рас, начиная от простых манипуляций и заканчивая устранением энергетических паразитов и исцелением даже самых сложных болезней. После формирования создает 3D-структуру и «растет» вертикально, больной находится в ее основном поле, как бы парящий в воздухе и полностью обездвиженный, главный хирург проводит вмешательство «передвигая» составные части печати (знаки, руны, символы) — это и есть операция с помощью Синдирсонии. Один раз за эпизод.

Код:
[b]Синдирсония [/b][Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — носит второе официальное название, использующееся в «рабочей среде», а именно печать Гольфмэйра. Особая печатная структура высшего вида, предназначена для проведения сложнейших операционных вмешательств практически любого плана. Для успешного функционирования печати требуется огромное количество магической энергии, поэтому освоить ее могут либо талантливые медики, либо учащиеся соответствующих Высших учебных заведений с нужным уровнем энергии. Печать способна провести все манипуляции хирургического вида, однако для этого нужны специальные однобалльные скиллы, так как знание физиологии и строения организма никто не отменяет. Плюс печати в том, что она заменяет собой новейшее комплексное оборудование и исцеляет все раны, что получены вследствие ее вмешательства. Затрагивает все виды хирургии: абдоминальную, торакальную, урологию, нейрохирургию и прочее. Способна влиять на ДНК, устранять деструктивные мутации, однако не является целительной печатью, то есть, не годится для обычного исцеления ран, скорее, для проведения операции и уже последующего исцеления. На подготовку и формирование печати требуется в среднем от 3 минут до трех часов, в зависимости от ситуации и профессионализма врача, некоторые гении и вовсе умудрялись активировать ее за считанные секунды. Затрачивает много энергии, поэтому нередко, пусть и не всегда, приходиться использовать несколько источников: хирург и три-пять ассистентов, что делятся своей энергией. Этой печати под силу практически все, что связано с работой организмов любых рас, начиная от простых манипуляций и заканчивая устранением энергетических паразитов и исцелением даже самых сложных болезней. После формирования создает 3D-структуру и «растет» вертикально, больной находится в ее основном поле, как бы парящий в воздухе и полностью обездвиженный, главный хирург проводит вмешательство «передвигая» составные части печати (знаки, руны, символы) — это и есть операция с помощью Синдирсонии. [b]Один раз[/b] за эпизод.

2. Файндульирья [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — носит два официальных названия, использующихся в «рабочей среде», а именно печать Броушена или просто реанимационная печать. Используется для реанимации существ, проще говоря, тех, кто погиб не более десяти минут назад. Одна из так называемых, «скоростных печатей»: возникает мгновенно, действует в ту же секунду и тратит огромное количество магической энергии создающего. Печать возвращает к жизни лишь в том случае, если цело не менее 38% тела объекта, восстанавливая его полностью и реанимируя. Однако первые сутки, как правило, объект печати будет лишен магической силы совершенно, и лишь на четвертые сутки она потихоньку начнет возвращаться. Встречались случаи, когда сила возвращалась сразу же. После реанимации от 2 до 10 минут объект находится в искусственной коме, что вызывает Файндульирья, скорость же полного восстановления зависит от многих факторов: сил объекта и создавшего печать, генетики объекта, тяжести повреждений и многого другого. Внешне очень проста, в принципе, и не требует слишком глубоких знаний по теории печатей и пентаграмм, структура примитивная как лапоть: четыре энергетических больших кольца и шесть «младших» колец, образующих равновесный треугольник. Структура печати Броушена считается ее большим плюсом, однако из-за огромных энергетических растрат ее могут себе позволить либо сильные существа, либо группа магов: главный — что создает и шесть-семь ассистентов, которые делятся своей магической энергией. Реанимационную печать еще в шутку врачи называют «печатью транжирой» из-за одного неприятного факта — она использует энергии больше, чем ей в принципе нужно для своей функции, поэтому даже сильные существа, после создания Файндульирьи испытывают сильное магического опустошение. Один раз за эпизод.

Код:
[b]Файндульирья [/b][Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — носит два официальных названия, использующихся в «рабочей среде», а именно печать Броушена или просто реанимационная печать. Используется для реанимации существ, проще говоря, тех, кто погиб не более десяти минут назад. Одна из так называемых, «скоростных печатей»: возникает мгновенно, действует в ту же секунду и тратит огромное количество магической энергии создающего. Печать возвращает к жизни лишь в том случае, если цело не менее 38% тела объекта, восстанавливая его полностью и реанимируя. Однако первые сутки, как правило, объект печати будет лишен магической силы совершенно, и лишь на четвертые сутки она потихоньку начнет возвращаться. Встречались случаи, когда сила возвращалась сразу же. После реанимации от 2 до 10 минут объект находится в искусственной коме, что вызывает Файндульирья, скорость же полного восстановления зависит от многих факторов: сил объекта и создавшего печать, генетики объекта, тяжести повреждений и многого другого. Внешне очень проста, в принципе, и не требует слишком глубоких знаний по теории печатей и пентаграмм, структура примитивная как лапоть: четыре энергетических больших кольца и шесть «младших» колец, образующих равновесный треугольник. Структура печати Броушена считается ее большим плюсом, однако из-за огромных энергетических растрат ее могут себе позволить либо сильные существа, либо группа магов: главный — что создает и шесть-семь ассистентов, которые делятся своей магической энергией. Реанимационную печать еще в шутку врачи называют «печатью транжирой» из-за одного неприятного факта — она использует энергии больше, чем ей в принципе нужно для своей функции, поэтому даже сильные существа, после создания Файндульирьи испытывают сильное магического опустошение. [b]Один раз[/b] за эпизод.

3. Сиоркурсия [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — сложная энергетическая печать восстанавливающего типа. Служит для восстановления энергетического резерва, притом, действует следующим образом: вначале создающий печать мысленно формирует магические узлы возле тех живых организмов, которые будут источниками энергии. Источниками могут выступать любые организмы, имеющие магическую энергию любого типа, подойдет абсолютно любая энергия от абсолютно любых рас и сущностей, количество их может быть не ограничено. Но помните, что объект печати — донор —  не вместит в себя больше энергии, чем предусмотрено его резервом, если вовремя не прекратить энергетическую передачу, бедняга попросту потеряет сознание на несколько часов и автоматически «отключится» от Сиоркурсии. Формируется от 2 до 10 секунд, сразу начинает перекачку магической энергии с предварительной фильтрацией и «подгонкой» энергии под расу, проще говоря, осуществляя магическое восстановление любых рас и сущностей. Лучше всего работает в неспешном темпе, чем сильнее объект — тем дольше восстановление, ее выгодно использовать для помощи не очень могущественным героям, или минимальному восстановлению энергии у сильных, чтобы помочь их собственной энергетической паутине. Если существо с V уровнем магической энергии печать может восстановить за 1-3 минуты, то существу с X уровнем придется ждать около часа. Следует отметить, что имеющие 11 уровень хилерства и выше, могут ускорить восстановление в сотни раз, тогда передача энергии происходит практически мгновенно, но сопровождается жуткой болью. Создающий печать должен следить за количеством энергии, чтобы не случилось «перезарядки» объекта печати, т.е. донора, и одновременно не произошло полное опустошение реципиента — это чревато последствиями. Используется максимум раз за эпизод, требуется, как минимум, два существа: донор и реципиент. Донор и реципиент могут выступать создающими печать.

Код:
[b]Сиоркурсия [/b][Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — сложная энергетическая печать восстанавливающего типа. Служит для восстановления энергетического резерва, притом, действует следующим образом: вначале создающий печать мысленно формирует магические узлы возле тех живых организмов, которые будут источниками энергии. Источниками могут выступать любые организмы, имеющие магическую энергию любого типа, подойдет абсолютно любая энергия от абсолютно любых рас и сущностей, количество их может быть не ограничено. Но помните, что объект печати — донор —  не вместит в себя больше энергии, чем предусмотрено его резервом, если вовремя не прекратить энергетическую передачу, бедняга попросту потеряет сознание на несколько часов и автоматически «отключится» от Сиоркурсии. Формируется от 2 до 10 секунд, сразу начинает перекачку магической энергии с предварительной фильтрацией и «подгонкой» энергии под расу, проще говоря, осуществляя магическое восстановление любых рас и сущностей. Лучше всего работает в неспешном темпе, чем сильнее объект — тем дольше восстановление, ее выгодно использовать для помощи не очень могущественным героям, или минимальному восстановлению энергии у сильных, чтобы помочь их собственной энергетической паутине. Если существо с V уровнем магической энергии печать может восстановить за 1-3 минуты, то существу с X уровнем придется ждать около часа. Следует отметить, что имеющие 11 уровень хилерства и выше, могут ускорить восстановление в сотни раз, тогда передача энергии происходит практически мгновенно, но сопровождается жуткой болью. Создающий печать должен следить за количеством энергии, чтобы не случилось «перезарядки» объекта печати, т.е. донора, и одновременно не произошло полное опустошение реципиента — это чревато последствиями. Используется максимум [b]раз за эпизод[/b], требуется, как минимум, два существа: донор и реципиент. Донор и реципиент могут выступать создающими печать.

4. Сафилия-Куртьер [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] - целительная печать, очень мощная и способная исцелять разом до десятка объектов, обладает способностью к синергии, то есть может отлично лечить, тратя умеренно магических сил создающего, при этом имеется функция «подключения» нескольких объектов-источников, сила которых будет аккумулироваться в печати. Создается достаточно быстро, за 1-2 секунды, исцеляет в зависимости от сложности ран и ситуации, в среднем нужно от 5 секунд до 10 минут, в зависимости от ситуации, не способна справиться со смертельными ранами и энергетическими болезнями, но может неплохо подлатать физическое тело. Структура сложная, но не настолько, чтобы вызвать особые проблемы — имеет комплексную атомную структуру, образующую внутри печати особый фон магической энергии. Максимальный диаметр 100 метров, следовательно, все объекты, которых нужно исцелить, должны находиться в радиусе ее действия. За эпизод можно использовать один раз. Имеет красивый внешний облик: яркая светящаяся блямба, словно кусочек космоса, многие, кто видел ее формирование, говорят, что Сафилия прекрасно пахнет — каждый ощущает разный запах и зависит он, видимо, от вкусов.

Код:
[b]Сафилия-Куртьер[/b] [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] - целительная печать, очень мощная и способная исцелять разом до десятка объектов, обладает способностью к синергии, то есть может отлично лечить, тратя умеренно магических сил создающего, при этом имеется функция «подключения» нескольких объектов-источников, сила которых будет аккумулироваться в печати. Создается достаточно быстро, за 1-2 секунды, исцеляет в зависимости от сложности ран и ситуации, в среднем нужно от 5 секунд до 10 минут, в зависимости от ситуации, не способна справиться со смертельными ранами и энергетическими болезнями, но может неплохо подлатать физическое тело. Структура сложная, но не настолько, чтобы вызвать особые проблемы — имеет комплексную атомную структуру, образующую внутри печати особый фон магической энергии. Максимальный диаметр 100 метров, следовательно, все объекты, которых нужно исцелить, должны находиться в радиусе ее действия. За эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Имеет красивый внешний облик: яркая светящаяся блямба, словно кусочек космоса, многие, кто видел ее формирование, говорят, что Сафилия прекрасно пахнет — каждый ощущает разный запах и зависит он, видимо, от вкусов.

5. Джансуфэя [Энергетическая магия выше 10 уровня, ослабляющая, вспомогательный скилл «печати», I | VI] - мощная ослабляющая печать, носит второе название «структура Окентауэра», работает по специфическому принципу и является довольно опасной практически для всех рас. Джансуфэя проецируется в любом месте радиуса 500 метров, время формирования от 0,5 до 60 секунд. За секунду до формирования печати создающий должен успеть, мысленно обозначить жертву ослабляющей магии в ту же секунду печать меняет свое расположение, становится невидимой и начинает черное дело. Она незаметно формирует вокруг жертвы сферические кольца и врывается в ее энергетическую паутину, начиная выкачивать энергию и высвобождать ее во внешний мир. Да, Джансуфэя из-за особой структуры не может передать кому-то эту энергию, а способна лишь передать ее во внешнюю среду, откуда энергия может быть изъята кем угодно, кроме самих жертв. Если печать не уничтожить, она иссушает цели до летального исхода, так как под конец переключается на жизненную силу. Уничтожить печать сложно: во-первых, чтобы ее разрушить, нужно отыскать саму печать, когда ее нащупывают магией, Джансуфэя становится видимой (можно кидать кубик 100d, противник слабее 1 — 70 = нашли печать, равен 50/50 и сильнее 1 — 30 = нашли печать); во-вторых, нужно уничтожить печать, при этом пока печать не будет уничтожена (как правило, любой другой уничтожающей печатью или специальной магией), отменить ее действие нельзя, если пытаться разрушить сферические кольца вокруг жертвы это не принесет результата. Примечательно то, что даже если у врага имеется защита от ослабляющей магии — она не спасет, однако, в некоторых случаях, повышает вероятность обнаружения Джансуфэи. Используется один раз за эпизод.

Код:
[b]Джансуфэя[/b] [Энергетическая магия выше 10 уровня, ослабляющая, вспомогательный скилл «печати», I | VI] - мощная ослабляющая печать, носит второе название «структура Окентауэра», работает по специфическому принципу и является довольно опасной практически для всех рас. Джансуфэя проецируется в любом месте радиуса 500 метров, время формирования от 0,5 до 60 секунд. За секунду до формирования печати создающий должен успеть, мысленно обозначить жертву ослабляющей магии в ту же секунду печать меняет свое расположение, становится невидимой и начинает черное дело. Она незаметно формирует вокруг жертвы сферические кольца и врывается в ее энергетическую паутину, начиная выкачивать энергию и высвобождать ее во внешний мир. Да, Джансуфэя из-за особой структуры не может передать кому-то эту энергию, а способна лишь передать ее во внешнюю среду, откуда энергия может быть изъята кем угодно, кроме самих жертв. Если печать не уничтожить, она иссушает цели до летального исхода, так как под конец переключается на жизненную силу. Уничтожить печать сложно: во-первых, чтобы ее разрушить, нужно отыскать саму печать, когда ее нащупывают магией, Джансуфэя становится видимой (можно кидать кубик 100d, противник слабее 1 — 70 = нашли печать, равен 50/50 и сильнее 1 — 30 = нашли печать); во-вторых, нужно уничтожить печать, при этом пока печать не будет уничтожена (как правило, любой другой уничтожающей печатью или специальной магией), отменить ее действие нельзя, если пытаться разрушить сферические кольца вокруг жертвы это не принесет результата. Примечательно то, что даже если у врага имеется защита от ослабляющей магии — она не спасет, однако, в некоторых случаях, повышает вероятность обнаружения Джансуфэи. Используется [b]один раз[/b] за эпизод.

6. Сиокарма [Энергетическая магия выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VII] - еще ее называют печатью бермуды, так как действует она подобно полю нестабильности у даденгеров, однако является в десятки раз более опасной и мощной структурой. Обязательно следует отметить, что сочетает в себе и свойство с паразитической магией. Сиокарму создают позади жертвы или жертв — их может быть до 20, мгновенно она касается ею своими магическими щупальцами (добавим, что жертва вполне может передвигаться, щупальца ее поймают) и тут начинается самое интересное. Бедняге 3 поста лучше совсем перестать колдовать, ибо собственная сила поворачивается против хозяина и любая атака с помощью собственной энергии приравнивается к критической неудаче, а исцеление и защита не срабатывают. Жертва при магических атаках будет «бить» кого угодно: себя, друзей, окружающее пространство, но не цель. Освободиться от Сиокармы самостоятельно дело практически нереальное все из-за того же ее свойства, хотя можно попытаться (если выпадет критический успех), поэтому проще переждать. За эпизод призвать Сиокарму можно один раз, она отнимает у создающего не очень много сил, однако после своей работы иногда может выйти из под контроля и разрастись в так называемую «сиокарминус» и тогда — берегись, кто может — печать начинает образовать огромное количество щупалец и тянуться ко всему живому, включая самого создающего. Как правило на уничтожение печати, в таком случае, высылают группу, отыгрывает «сиокарминус» мастер игры.

Код:
[b]Сиокарма[/b] [Энергетическая магия выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VII] - еще ее называют печатью бермуды, так как действует она подобно полю нестабильности у даденгеров, однако является в десятки раз более опасной и мощной структурой. Обязательно следует отметить, что сочетает в себе и свойство с паразитической магией. Сиокарму создают позади жертвы или жертв — их может быть до 20, мгновенно она касается ею своими магическими щупальцами (добавим, что жертва вполне может передвигаться, щупальца ее поймают) и тут начинается самое интересное. Бедняге 3 поста лучше совсем перестать колдовать, ибо собственная сила поворачивается против хозяина и любая атака с помощью собственной энергии приравнивается к критической неудаче, а исцеление и защита не срабатывают. Жертва при магических атаках будет «бить» кого угодно: себя, друзей, окружающее пространство, но не цель. Освободиться от Сиокармы самостоятельно дело практически нереальное все из-за того же ее свойства, хотя можно попытаться (если выпадет критический успех), поэтому проще переждать. За эпизод призвать Сиокарму можно [b]один раз[/b], она отнимает у создающего не очень много сил, однако после своей работы иногда может выйти из под контроля и разрастись в так называемую «сиокарминус» и тогда — берегись, кто может — печать начинает образовать огромное количество щупалец и тянуться ко всему живому, включая самого создающего. Как правило на уничтожение печати, в таком случае, высылают группу, отыгрывает «сиокарминус» мастер игры.

7. Трастера [Энергетическая магия выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати» и «научные исследования», I | I] - одна из самых сложных печатей в Энтеросе, носит второе название печати Йорганна-Филдмана, которые, собственно, и разработали ее несколько сотен тысяч лет назад. За это время печать претерпела множество изменений, однако так и осталась одним из самых мощных исследовательских механизмов магических рас. Печать проецируют на объекте, который требуется исследовать: живом или неживом организме, магии и прочем и Трастера буквально методом дедукции (раскладывает объект по частям) исследует цель. Информацию можно получить любую: опасен ли для какой-то расы, или конкретного существа объект; какова его природа (раса, сущность); специфика строения, - Трастера может изучить практически все, но зависит от силы создающего — чем ее больше, тем больше информации. Функционирует достаточно просто: проецируется на объекте и создает вокруг него информационное поле, создающий печать начинает «раскладку» информации, чем глубже происходит «погружение» в тайны объекта, тем большее поле создает Трастера. Стоит отметить, что она не работает с кибернетическими данными и компьютерами, то есть, бесполезно с ее помощью взламывать базу данных. Если используется вне боевого взаимодействия, то успех формирования, который, к слову, занимает 5 секунд, зависит от обычного броска кубика по официальной боевой системе, если исследовать надо более сильного врага или Мастер указал, что печать по официальной системе не сработает, правила следующие: враг(и) сильнее: кубик 100d и должно выпасть число в диапазоне от 1 до 15; враг равен: число от 1 до 45; враг слабее: число от 1 до 65. Использовать можно два раза за эпизод.

Код:
[b]Трастера[/b] [Энергетическая магия выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати» и «научные исследования», I | I] - одна из самых сложных печатей в Энтеросе, носит второе название печати Йорганна-Филдмана, которые, собственно, и разработали ее несколько сотен тысяч лет назад. За это время печать претерпела множество изменений, однако так и осталась одним из самых мощных исследовательских механизмов магических рас. Печать проецируют на объекте, который требуется исследовать: живом или неживом организме, магии и прочем и Трастера буквально методом дедукции (раскладывает объект по частям) исследует цель. Информацию можно получить любую: опасен ли для какой-то расы, или конкретного существа объект; какова его природа (раса, сущность); специфика строения, - Трастера может изучить практически все, но зависит от силы создающего — чем ее больше, тем больше информации. Функционирует достаточно просто: проецируется на объекте и создает вокруг него информационное поле, создающий печать начинает «раскладку» информации, чем глубже происходит «погружение» в тайны объекта, тем большее поле создает Трастера. Стоит отметить, что она не работает с кибернетическими данными и компьютерами, то есть, бесполезно с ее помощью взламывать базу данных. Если используется вне боевого взаимодействия, то успех формирования, который, к слову, занимает 5 секунд, зависит от обычного броска кубика по официальной боевой системе, если исследовать надо более сильного врага или Мастер указал, что печать по официальной системе не сработает, правила следующие: враг(и) сильнее: кубик 100d и должно выпасть число в диапазоне от 1 до 15; враг равен: число от 1 до 45; враг слабее: число от 1 до 65. Использовать можно [b]два раза[/b] за эпизод.

8. Печать Альфрэда Сиорбуса или печать «замирания частиц» [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VII, защитная магия] - сложная магия защитного типа, затрачивает много магической энергии использующего, но эффективна в сложных боевых операциях. Печать имеет неопределенную визуальную форму, что-то вроде сюрреалистического преломления света и цвета в воздухе, обычно может иметь размер от 1-го до 200 метров. Главная ее цель — сохранить объекты или предметы в том виде, в каком они попали. Проецируется мгновенно и окутывает предмет/живой объект, сохраняя его на той стадии, в которой он находился за секунду назад. Самый яркий пример: на жертве враг применил Заражение, если жертву поместить в замирающую печать, она может пробыть там долгое время, оставаясь в исходном виде. В печати замирает практически все: магия, физические процессы, даже смерть. Обычно ее используют врачи особого класса в отношении первых лиц Доминионов, если те тяжело больны и их требуется переместить в какое-то конкретное место. Эффективна во время боя, если важное существо ранено и ему требуется срочная помощь, но нужных медиков поблизости нет. Способна «хранить» объекты от 2 секунд до 10 лет, интересно то, если, например, спроецировать печать на каком-либо взрыве (магическом или ином другом), то взрыв тоже «замрет», сколько он будет в таком состоянии, зависит от его силы и многих других факторов, это правило работает и в отношении любых других магических техник. Печать имеет встроенные настройки: видимость/невидимость, перемещение, так как способна затрагивать большие территории, есть настройка «цель» и «прочие объекты», последние свободно могут передвигаться в ее поле. Используется один раз за эпизод.

Код:
[b]Печать Альфрэда Сиорбуса или печать «замирания частиц»[/b] [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VII, защитная магия] - сложная магия защитного типа, затрачивает много магической энергии использующего, но эффективна в сложных боевых операциях. Печать имеет неопределенную визуальную форму, что-то вроде сюрреалистического преломления света и цвета в воздухе, обычно может иметь размер от 1-го до 200 метров. Главная ее цель — сохранить объекты или предметы в том виде, в каком они попали. Проецируется мгновенно и окутывает предмет/живой объект, сохраняя его на той стадии, в которой он находился за секунду назад. Самый яркий пример: на жертве враг применил Заражение, если жертву поместить в замирающую печать, она может пробыть там долгое время, оставаясь в исходном виде. В печати замирает практически все: магия, физические процессы, даже смерть. Обычно ее используют врачи особого класса в отношении первых лиц Доминионов, если те тяжело больны и их требуется переместить в какое-то конкретное место. Эффективна во время боя, если важное существо ранено и ему требуется срочная помощь, но нужных медиков поблизости нет. Способна «хранить» объекты от 2 секунд до 10 лет, интересно то, если, например, спроецировать печать на каком-либо взрыве (магическом или ином другом), то взрыв тоже «замрет», сколько он будет в таком состоянии, зависит от его силы и многих других факторов, это правило работает и в отношении любых других магических техник. Печать имеет встроенные настройки: видимость/невидимость, перемещение, так как способна затрагивать большие территории, есть настройка «цель» и «прочие объекты», последние свободно могут передвигаться в ее поле. Используется [b]один раз[/b] за эпизод.

0


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Умения и способности


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно