С Наступившим Новым Годом! Ушедший год был непростым, так пусть новый будет только лучше! Все невзгоды оставьте позади и будущее наполнится новыми добрыми событиями, сбывшимися мечтами и новыми целями, стремлениями, любовью и взаимопониманием. Побольше здоровья, радости, достатка и удачи во всех начинаниях. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней зимы, пусть серебристые месяцы подарят вам много энергии и отличного настроения!
Всем привет! Надеемся, что вторая половина 2020 года не добьёт нас, ведь приближается довольно знаменательная дата. 19 октября ровно пять лет, как на проекте ФРПГ «Энтерос» началась игра [был написан первый пост], мы считаем это дату Днём рождения форума. Уже по традиции нас ждёт конкурс, но не забывайте и про ежемесячные конкурсы, дорогие участники, а также про квесты, в которых вы играете! Вдохновения и удачи всем!
Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Пентаграмма сработала на светловолосой красавице, позволяя Дионас нанести удар Сетусом. Прекрасная дева так напоминавшая погибшую возлюбленную рассыпалась на кусочки и явила свой истинный облик. Вовсе не Ленора. В этих отвратительных пустышках ничего не было похожего на прекрасную богиню любви...
Обстановка сумрачного леса вовсе не давила мрачностью; более того, хищникам комфортно влачить окропленное кровью существование в густых тенях. Лед бесстрастного взгляда скорбным пеплом оседает на окружающих деревьях, траве, деосах, драконе, графе. Женщина активно крутит головой, податливо...
Римергиум просчитался когда решил выиграть сражение «малой кровью». Вредить Элете не входило в его планы, пусть они сражались не до полного исчерпания внутренней магии, а до первых серьезных ударов, но дух пытался этого избежать. Если бы Риметаргум сам не был воином, что сражался пока...


      
      

В его лесу росли волчьи ягоды... но в этом скорбно Саду их не было. Легкую поступь Двуликово скрадывала потемневшая трава, стелящаяся под ногами суховатым ковром. Моргот бы здесь понравилось, впрочем, ей нравилось везде...

Зертультар не просто старый город, его возраст давно не исчисляется веками и история его непомерна велика. Рассказы о его становлении и основании ордена стражей сегодня больше напоминают сказки и легенды, несмотря на свою...

Хорус оборачивается: молниеносное движение размывает его прокошенные торжествующим оскалом черты. Нашел. Разочарование настигло его почти так же стремительно, что и призрачное торжество. Его Хэлл. Его ад. Его собственность...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYL Мийрон
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Механика игры » Умения и способности


Умения и способности

Сообщений 1 страница 38 из 38

1

https://img-fotki.yandex.ru/get/28072/47529448.e2/0_d001b_f46b7c5c_orig.pngКогда создается персонаж, то мы должны не только придумать внешность и биографию, но и решить, какими навыками будет обладать, что будет уметь, и какие способности сможет развивать.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Умение, скилл – это навык, который можно развить. Уровень скилла зависит от количества баллов, которое на него потрачено. Максимальное развитие каждого умения – 12 баллов.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Специализация – это конкретизация умений (скиллов). Не просто умение «стихийная магия», а конкретно «магия огня» или «магия воды». Общее количество специализаций умения не должно превышать имеющихся баллов на этом умении.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Способность – это возможность совершать конкретное действие в бою. Реестр способностей расположен ниже. Сила способностей зависит от уровня могущества [подробнее] персонажа и его уровня развития умений. Любая способность работает в рамках конкретного скилла (умения), благодаря чему можно определить, насколько хорошо персонаж ею пользуется. К примеру, если персонаж использует способность «огненный шар», у него должно быть умение «Стихийная магия» и специализация «Огонь».


Если в описании способностей встречаются фразы: «зависит от ситуации», «контролируется мастером игры» и прочее, следует, либо договориться о применении способности с соигроком, либо обратиться в тему ситуационных запросов.


Характеристика расовых свойств организма, заложенных генетически

Представлены показатели усредненного представителя расы. Низкий показатель говорит о том, что раса сравнима с людьми Земли. Показатели могут возрастать при переходе на новый уровень в рейтинге сильнейших.


https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/08/aa2cb5bf0ac72684eb77551687398e16.png


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Высокий показатель говорит о том, что особь легко может поднимать по сотни килограмм и кулаками разбивать стены.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Прочност показывает насколько «ударостоек» усредненный представитель расы, за прочность отвечают органические кристаллы. Это значит, что навредить немагическим оружием (+0) почти невозможно, и даже от переезда поездом сильная магическая раса не погибнет.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Уровень регенерации показывает, насколько быстро происходит лечение ран, полученных немагическим оружием (+0): при высокой регенерации подобные раны зарастают мгновенно, при средней – 3-4 секунды.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Магический потенциал показывает, насколько легко расе освоить магию. Низкий потенциал говорит, что 98% представителей расы не владеют магией.

О фундаментальных и авторских особенностях, рисках несрабатывания и проч.

У многих способностей есть строчка «фундаментально». Это значит, что способность априори есть у персонажа и указывать ее необязательно. Используя фундаментальную способность всегда работает.


Вы можете придумать свои способности. Помните о логике и объективности: способность, которая может «уничтожить все, всегда и в любых количествах», увы, вообще не работает в Энтеросе.

Шаблон


Наименование способности [Скилл, специализация] — Описание способности

Вспомогательные вопросы для описания:
1) К каким скиллам (умениям) относится способность?
2) Какое конкретно действие оказывает способность?
3) Сколько постов способность может действовать?
4) Сколько раз за эпизод можно использовать способность?

0

2

Основные умения (скиллы) и их специализации


В данном разделе представлены основные умения и их специализации. Максимально возможное развитие каждого такого умения – 12 баллов.


Справочник двенадцатибалльных скиллов (умений)


Это краткий справочник умений, если требуется развернутая информация о характеристиках конкретного скилла, перейдите в подробный справочник → [перейти]. При наведении на текст появится пояснение!


Умение

Специализации


1

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+ щит); Ножи, кинжалы; Топоры (+ щит); Длинное древковое оружие


2

Метательное оружие

Луки; Арбалеты; «Ручное» метательное оружие


3

Огнестрельное оружие

Вспомогательное оружие; Основное оружие; Штурмовое оружие; Оружие огневой поддержки; Снайперское оружие; Стационарное оружие; Интегрированное оружие


4

Энергетическое оружие

Оружие огневой поддержки; Снайперское оружие; Стационарное оружие; Интегрированное оружие


5

Экзотическое оружие

Шесты и посохи; Бичи; Веера; Косы; Серпы; Трансформируемое оружие; Истинный облик


6

Рукопашный бой

Броски, захваты; Ударная техника; Смешанная техника


7

Стихийная магия

Огонь; Вода; Земля; Воздух; Электричество; Металл; Холод; Природа


8

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя


9

Некромагия

Некромагия


10

Ментальная магия

Ментальная магия


11

Хилерство

Хилерство


12

Магия времени

Магия времени


13

Создание предметов и артефактов

Создание артефактов; Создание магического оружия; Создание доспехов; Техномагия


14

Псионика

Работа с физическими объектами; Работа с мозгом и живой материей


0

3

Вспомогательные умения (скиллы)


В данном разделе представлены вспомогательные умения. GM учитывает их наличие при оценке действий персонажей. Максимально возможное развитие каждого такого скилла - 1 балл. Они либо есть, либо нет.


Справочник однобалльных скиллов (умений)


Перед Вами краткий справочник умений, если требуется развернутая информация о характеристиках конкретного скилла, перейдите в подробный справочник → [перейти]. При наведении на текст появится пояснение!


Пентаграммы

Руны

Печати

Хорошие манеры

Кузнец


Хакерство

Механика

Инженерия

Работа по дереву

Оружейник


Ювелир

Взрывотехника

Использование
компьютера

Использование
электроники

Программирование


Электроника

Астронавигация

Системы безопасности

Наблюдательность

Взлом


Вор-карманник

Лидерство

Допрашивание

Закон улиц

Изменение внешности


Ловушки

Маскировка

Определение лжи

Прятанье

Слежка


Скрытность

Поиск информации

Научные исследования

Криптоанализ

История


Выживание в лесу

Выживание в горах

Выживание в степи

Выживание в пустыне

Выживание в джунглях


Выживание на острове/на побережье

Выживание в городе (магический мир)

Выживание в городе (технологический мир)

Ориентирование

Натуралист


Охота

Рыбалка

Следопыт

Акробатика,
атлетика

Бег


Плавание

Полет

Верховая езда

Рисование

Пение


Танцы

Фотография

Видео-
производство

Игра на музыкальном инструменте

Писательство


Диагностика

Первая помощь

Терапия

Хирургия

Фармакология


Управление автомобилем

Управление мотоциклом

Управление тяжелой техникой

Управление шагоходами

Управление атмосферными летательными аппаратами


Управление летательными аппаратами смешанного типа (с возможностью выхода из атмосферы)

Управление космическими кораблями

Управление малыми морскими судами (моторными)

Управление малыми морскими судами (парусными)

Азартные игры


Артистизм

Дипломатия

Заговаривание зубов

Запугивание

Знание местности


Умения данного подраздела можно только купить за кристаллы активности, получить бесплатно через конкурс или квест невозможно!


Маг земли

Маг воздуха

Маг льда

Маг молний

Маг огня


Профессиональная верстка

Мастерская верстка

Ментальный маг

Некромаг

Маг хилер


Маг воды

0

4

Для персонажей, начинающих игру [справочная информация]


Стартовые показатели по баллам и способностям


Во время принятия анкеты персонажу присваивается уровень угрозы и магической энергии, в зависимости от уровня даётся количество основных баллов и способностей, приблизительные цифры можно увидеть здесь.


Уровень угрозы персонажа, на котором начинается играhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png


I

II

III

IV

V

VI

VII

VIII

IX

X


Можно использовать количество баллов для основных скилловhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png


15

20

25

30

35

40

47

57

67

72


Максимально возможный уровень развития каждого скилла до начала игрыhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png


6

7

7

8

9

10

11

11

12

12


Максимальное количество способностейhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png


10

12

13

15

21

23

25

30

40

50



Разделы способностей по расам


Данная информация показывает, какие из приведенных разделов способностей доступны персонажу.


Раса/сущность

Разделы


Антиквэрумы

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Архонты

Может быть доступно все, кроме псионики, способностей нуклеум-берсерка и специфических способностей других рас.


Даденгеры

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Трансденты

Может быть доступно все, кроме псионики, способностей климбатов, нуклеум-берсерка и способностей других рас.


Дриммэйры

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Драконы; Феи; Русалки; Эльфы; Гномы; Сильфы; Каджиты; Стихийные духи; Природные духи

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Фурри; Неко

Расовые способности, стихийная магия, псионика, некромагия.


Вампиры; Оборотни

Расовые способности, если вампир или оборотень владеет магией, то любые магические способности, кроме псионики и способностей других рас.


Варги

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Лигрумы

Некромагия, псионика, магия времени, в редчайших случаях любая магия.


Балионтары

Может быть доступно все, кроме способностей других рас.


Климбаты

Опираться на расу, но открывается доступ к сущностным способностям.


Фэдэлесы

Опираться на расу, но открывается доступ к сущностным способностям.


Хроносы

Опираться на расу, но открывается доступ к сущностным способностям.


Эделиры

Может быть доступно все, кроме псионики и способностей других рас.


Буланимы

Некромагия, псионика, магия времени, в редчайших случаях любая магия, кроме способностей других рас.


Балионтары

В зависимости от каждой конкретной особи и целей, что ставил перед собой создатель. По сути, может быть доступна любая магия, кроме способностей других рас.

0

5

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/8199f693a2dc731e7563bd2ed1977517.png

Ниже представлен реестр базовых способностей. Выбирайте подходящие способности и копируйте их в карточку в раздел способностей. Лучше брать способности из базы, чем придумывать самостоятельно, так как администрации не нужно будет проверять описание способностей.


Прежде чем копировать какую-либо способность в карточку, убедитесь, что умения и уровень могущества персонажа соответствуют требованиям. После названия способности в квадратных скобках указаны умение/специализация, они обязательно должно быть у персонажа в карточке.

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие свойства всех магических рас
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества


1

Апперцепция

Фундаментально

I | I


2

Телепатия

Фундаментально

I | I


3

Телепортация

Фундаментально

I | I


4

Владение чистой энергией

Фундаментально

I | I


5

Бытовая магия

Фундаментально

I | I


Описание способностей

1. Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Апперцепция[/b] [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

2. Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Телепатия[/b] [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

3. Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Телепортация[/b] [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. [color=#660000]Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.[/color]

4. Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Владение чистой энергией[/b] [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

5. Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бытовая магия[/b] [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности антиквэрумов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Ментальные связи и связи приоритета

Фундаментально

I | I


2

Сверхскорость

Фундаментально

I | IV

3


3

Полихромика и монохромика

Фундаментально

I | III


4

Поглощение

Фундаментально

V | V

1


5

Астенктивное восприятие

Фундаментально

I | II

1


6

Гравитационное подчинение

Фундаментально

I | I


7

Перкуферра

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


8

Деосфера

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

II | I

1


9

Веоферра

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

1


10

Оруверенорра

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

III | II

2


11

Ивеоренорра

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | III

2


12

Айнеоренорра

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | II

1


13

Витриония

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

3


14

Арниония

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | II

2


15

Эсвириния

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | II

1


16

Вентерия

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


17

Эспирия

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


18

Сивлирия

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


19

Метритенторра

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


20

Эскриара

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


Описание способностей

1. Ментальные связи и связи приоритета [Фундаментально, I | I] - способность антиквэрумов общаться между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антик призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальные связи и связи приоритета[/b] [Фундаментально, I | I] - способность антиквэрумов общаться между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антик призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит.

2. Сверхскорость [Фундаментально, I | IV] - способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить, как, казалось бы, молниеносную атаку, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка или первородной формы. В боевом эпизоде сверхскорость можно использовать три раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сверхскорость[/b] [Фундаментально, I | IV] - способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить, как, казалось бы, молниеносную атаку, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка или первородной формы. В боевом эпизоде сверхскорость можно использовать [b]три раза[/b].

3. Полихромика и монохромика [Фундаментально, I | III] - способность Первородных менять спектр зрительного восприятия окружающего мира. Антики способны различать окружающий мир во всех спектрах восприятия, в том числе: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к простеньким иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Полихромика и монохромика[/b] [Фундаментально, I | III] - способность Первородных менять спектр зрительного восприятия окружающего мира. Антики способны различать окружающий мир во всех спектрах восприятия, в том числе: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к простеньким иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.

4. Поглощение [Фундаментально, V | V] - способность антиквэрума поглощать собратьев и более слабых духов, к примеру, стихийных духов или природных духов. Способность поглотить всю биологическую энергию того или иного существа (буланима или лигрума) ниже по уровню силы поглотителя. Особь способна подчинить себе поглощенное существо, сделав из него фамильяра, которого можно будет в последующем призвать. Само поглощение доступно только при использовании берсерка. За эпизод поглотить можно лишь одно существо. Использование способности должно быть согласовано с Мастером Игры или поглощенным.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Поглощение[/b] [Фундаментально, V | V] - способность антиквэрума поглощать собратьев и более слабых духов, к примеру, стихийных духов или природных духов. Способность поглотить всю биологическую энергию того или иного существа (буланима или лигрума) ниже по уровню силы поглотителя. Особь способна подчинить себе поглощенное существо, сделав из него фамильяра, которого можно будет в последующем призвать. Само поглощение доступно только при использовании берсерка. За эпизод поглотить можно лишь [b]одно существо[/b]. Использование способности должно быть согласовано с Мастером Игры или поглощенным.

5. Астенктивное восприятие [Фундаментально, I | II] - способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Астенктивное восприятие[/b] [Фундаментально, I | II] - способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность [b]два раза[/b].

6. Гравитационное подчинение [Фундаментально, I | I] - способность Первородных, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гравитационное подчинение[/b] [Фундаментально, I | I] - способность Первородных, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6732/47529448.c0/0_c93a9_d1fb7d34_orig.png7. Перкуферра [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма призывного типа, имеет во внутренней структуре один основной внутренний смещенный рунический круг, с тремя многогранными пентаграммными комплексами. Осевое смещение внутренних комплексов малое, включает в себя множество древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма призывного типа, служит, разумеется, для призыва каких-либо существ. В данном случае она призывает остаточную сущность. Остаточные сущности образовались из некого подобия отрицательных чувств и массива отрицательных инстинктов погибающих и запечатанных антиквэрумов. Этих сгустков остаточной энергии было довольно много, и они не распались с течением времени, а начали соединяться. Впоследствии, остаточная отрицательная энергетика была настолько сильна, что из неё, спустя миллионы лет, появились духоподобные, озлобленные и свирепые сущности, однако их крайне мало. Сущности обладают примитивным разумом и очень сильными инстинктами, они могут подчиниться лишь воле призвавшего их антиквэрума. Обычно вне призыва существа проводят тысячелетия, сражаясь друг с другом в космическом пространстве, или же дремлют в пещерах. За эпизод можно призвать до двух остаточных сущностей.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Перкуферра[/b] [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма призывного типа, имеет во внутренней структуре один основной внутренний смещенный рунический круг, с тремя многогранными пентаграммными комплексами. Осевое смещение внутренних комплексов малое, включает в себя множество древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма призывного типа, служит, разумеется, для призыва каких-либо существ. В данном случае она призывает остаточную сущность. Остаточные сущности образовались из некого подобия отрицательных чувств и массива отрицательных инстинктов погибающих и запечатанных антиквэрумов. Этих сгустков остаточной энергии было довольно много, и они не распались с течением времени, а начали соединяться. Впоследствии, остаточная отрицательная энергетика была настолько сильна, что из неё, спустя миллионы лет, появились духоподобные, озлобленные и [url=http://static.diary.ru/userdir/3/2/5/4/3254745/82452073.jpg]свирепые сущности[/url], однако их крайне мало. Сущности обладают примитивным разумом и очень сильными инстинктами, они могут подчиниться лишь воле призвавшего их антиквэрума. Обычно вне призыва существа проводят тысячелетия, сражаясь друг с другом в космическом пространстве, или же дремлют в пещерах. За эпизод можно призвать до [b]двух[/b] остаточных сущностей.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15523/47529448.c0/0_c93aa_a7a1764b_orig.png8. Деосфера [Энергетическая школа, атакующая магия, II | I] - пентаграмма мощного разрушающего типа, имеет в своей внутренней структуре один основной смещённый внутренний рунический круг, с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун.
Деосфера, пентаграмма универсального разрушения: разрушает рунические комплексы, пентаграммные комплексы, от простых до сложнейших - многогранных; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. Действие пентаграммы на живых существах происходит практически мгновенно, существо будто окаменевает, ну а затем его тело крошится, рассыпаясь в пыль. Деосфера одна из немногих саморегенерирующих пентаграмм, избавиться или сломать её довольно проблематично, она сама создает новые элементы взамен разрушенным. Внедряясь во враждебную пентаграмму, она разрушает основные нити, дестабилизирует и делает враждебную пентаграмму неуправляемой в большинстве случаев под действием Деосферы, поглощенная ею пентаграмма самораспадается. Деосфера, осуществляя волю призвавшего, использует лишь одну из 9 внутренних структур и каждый раз разную, какая именно оказала воздействие, вычислить проблематично, особенно если пентаграмма образует ложные структуры, и увеличивается в размере. За эпизод пентаграмму можно использовать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Деосфера[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, II | I] - пентаграмма мощного разрушающего типа, имеет в своей внутренней структуре один основной смещённый внутренний рунический круг, с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун.
Деосфера, пентаграмма универсального разрушения: разрушает рунические комплексы, пентаграммные комплексы, от простых до сложнейших - многогранных; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. Действие пентаграммы на живых существах происходит практически мгновенно, существо будто окаменевает, ну а затем его тело крошится, рассыпаясь в пыль. Деосфера одна из немногих саморегенерирующих пентаграмм, избавиться или сломать её довольно проблематично, она сама создает новые элементы взамен разрушенным. Внедряясь во враждебную пентаграмму, она разрушает основные нити, дестабилизирует и делает враждебную пентаграмму неуправляемой в большинстве случаев под действием Деосферы, поглощенная ею пентаграмма самораспадается. Деосфера, осуществляя волю призвавшего, использует лишь одну из 9 внутренних структур и каждый раз разную, какая именно оказала воздействие, вычислить проблематично, особенно если пентаграмма образует ложные структуры, и увеличивается в размере. За эпизод пентаграмму можно использовать [b]один раз[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/6613/47529448.c0/0_c93ab_39e8de87_orig.png9. Веоферра [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма, обладающая довольно приятным цветом энергетики, имеет в своей структуре двойной внешний круг, из-за чего является, пожалуй, самой стабильной пентаграммой и не требует больших затрат энергетики. Пентаграмма мощного удерживающего типа, все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма предназначена для того, чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Веоферра, наверное, одна из самых щадящих пентаграмм, она лишь втягивает в себя всю магию и энергетику из существа, на время, опуская его по физическим и магическим параметрам до уровня человека. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством нитей, окутывая фиолетовой жидкостью, но в которой можно дышать и даже двигаться без возможности выбраться. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, зато ее создатель с радостью вдарит по ослабленному в первые минуты врагу. За эпизод можно использовать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Веоферра[/b] [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма, обладающая довольно приятным цветом энергетики, имеет в своей структуре двойной внешний круг, из-за чего является, пожалуй, самой стабильной пентаграммой и не требует больших затрат энергетики. Пентаграмма мощного удерживающего типа, все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма предназначена для того, чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Веоферра, наверное, одна из самых щадящих пентаграмм, она лишь втягивает в себя всю магию и энергетику из существа, на время, опуская его по физическим и магическим параметрам до уровня человека. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством нитей, окутывая фиолетовой жидкостью, но в которой можно дышать и даже двигаться без возможности выбраться. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, зато ее создатель с радостью вдарит по ослабленному в первые минуты врагу. За эпизод можно использовать [b]один раз[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/9321/47529448.c0/0_c93ac_79fecf86_orig.png10. Оруверенорра [Энергетическая школа, атакующая магия, III | II] - пентаграмма мощного атакующего типа, имеет в своей внутренней структуре два основных внешних кольца, множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма вросла в другую. Оруверенорра содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив ее к той поверхности, где она находится, атакует мгновенно множеством семиметровых кардонических пик, направленных от периферии к центру - это первый вид её атаки всего их 5:
- Удерживание + атака семиметровыми пиками из кардония, направленных от периферии (внешних кругов) к центру (к цели).
- Атака потоком энергетики: пентаграмма создаёт напротив себя копию и между этими пентаграммами мгновенно бьет столб чистой энергии апельсинового цвета.
- Атака пиками из кардония: пентаграмма создаёт копию себя, и между этими пентаграммами мгновенно выступают пики, они никогда не столкнутся друг с другом, ибо действуют слаженно, враг рискует быть проколотым насквозь.
- Удержание + атака разрядами чистой энергии, наподобие молнии, только эдак раз в двадцать мощнее.
- Смешанный тип атаки, может в себя включать одновременно все 4 типа. Использовать за эпизод пентаграмму можно два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Оруверенорра[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, III | II] - пентаграмма мощного атакующего типа, имеет в своей внутренней структуре два основных внешних кольца, множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма вросла в другую. Оруверенорра содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив ее к той поверхности, где она находится, атакует мгновенно множеством семиметровых кардонических пик, направленных от периферии к центру - это первый вид её атаки всего их 5:
- Удерживание + атака семиметровыми пиками из кардония, направленных от периферии (внешних кругов) к центру (к цели).
- Атака потоком энергетики: пентаграмма создаёт напротив себя копию и между этими пентаграммами мгновенно бьет столб чистой энергии апельсинового цвета.
- Атака пиками из кардония: пентаграмма создаёт копию себя, и между этими пентаграммами мгновенно выступают пики, они никогда не столкнутся друг с другом, ибо действуют слаженно, враг рискует быть проколотым насквозь.
- Удержание + атака разрядами чистой энергии, наподобие молнии, только эдак раз в двадцать мощнее.
- Смешанный тип атаки, может в себя включать одновременно все 4 типа. Использовать за эпизод пентаграмму можно [b]два раза[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/6741/47529448.c0/0_c93ad_2590319c_orig.png11. Ивеоренорра [Хилерство, I | III] - пентаграмма мощного излечивающего типа, имеет в своей внутренней структуре условно три основных внешних кольца. Множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма отделилась от другой, но не до конца. Ивеоре вмещает в себя, пожалуй, немаловажное свойство. Способна излечивать раны, нанесённые как оружием, так и ядами, другой энергетикой, действием разрушающих факторов. Ивеоре лечит довольно быстро и одновременно защищает того, на кого была наложена, у неё имеются некоторые барьерные свойства. Вылеченное существо на время теряет всякую магическую силу, которая постепенно самовосстанавливается в течение 15-30 минут. Ивеоре способна не только излечить, но и реанимировать, то или иное существо, если с момента смерти прошло не более 7-ми минут. Чем меньше - тем лучше, если больше, то пентаграмма не подействует. Способна излечивать не только живых существ, но и восстанавливать магическое оружие и почти любые предметы, если с момента разрушения прошло не более 7-ми часов. За эпизод можно использовать два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ивеоренорра[/b] [Хилерство, I | III] - пентаграмма мощного излечивающего типа, имеет в своей внутренней структуре условно три основных внешних кольца. Множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма отделилась от другой, но не до конца. Ивеоре вмещает в себя, пожалуй, немаловажное свойство. Способна излечивать раны, нанесённые как оружием, так и ядами, другой энергетикой, действием разрушающих факторов. Ивеоре лечит довольно быстро и одновременно защищает того, на кого была наложена, у неё имеются некоторые барьерные свойства. Вылеченное существо на время теряет всякую магическую силу, которая постепенно самовосстанавливается в течение 15-30 минут. Ивеоре способна не только излечить, но и реанимировать, то или иное существо, если с момента смерти прошло не более 7-ми минут. Чем меньше - тем лучше, если больше, то пентаграмма не подействует. Способна излечивать не только живых существ, но и восстанавливать магическое оружие и почти любые предметы, если с момента разрушения прошло не более 7-ми часов. За эпизод можно использовать [b]два раза[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/6509/47529448.c0/0_c93af_47279ab2_orig.png12. Айнеоренорра [Энергетическая школа, защитная магия, I | II] - пентаграмма защитного типа, имеет самую сложную и многогранную структуру, множество внешних колец и рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма имеет двойное пятигранное деление, словно кто-то разложил пентаграмму на составляющие и собрал по-своему. Айнеоре вмещает в себя два свойства: защитное и энергетически-восстанавливающее. Пентаграмма может защитить одновременно до трех существ и частично восстановить их энергетические запасы от 5% до 40% (раз за бой). Энергия берется либо из внешней среды, если недавно там использовалось много магических техник, либо у создающего. Способна к самовосстановлению и удвоению внешних колец, для наиболее эффективной защиты. Направлена на защиту практически от всех угроз, также от чужеродных пентаграмм, создавая в месте её действия ложный пустой круг и восстанавливая свою повреждённую часть. Пентаграмма может распадаться на шесть составляющих и прекрасно действовать даже в разобранном состоянии. Существо под её действием не ограничено в движениях спокойно может перемещаться в пространстве, пентаграмма всегда будет гореть под ним, также не ограничивает ни магические, ни физические способности.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Айнеоренорра[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | II] - пентаграмма защитного типа, имеет самую сложную и многогранную структуру, множество внешних колец и рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма имеет двойное пятигранное деление, словно кто-то разложил пентаграмму на составляющие и собрал по-своему. Айнеоре вмещает в себя два свойства: защитное и энергетически-восстанавливающее. Пентаграмма может защитить одновременно до трех существ и частично восстановить их энергетические запасы от 5% до 40% ([b]раз за бой[/b]). Энергия берется либо из внешней среды, если недавно там использовалось много магических техник, либо у создающего. Способна к самовосстановлению и удвоению внешних колец, для наиболее эффективной защиты. Направлена на защиту практически от всех угроз, также от чужеродных пентаграмм, создавая в месте её действия ложный пустой круг и восстанавливая свою повреждённую часть. Пентаграмма может распадаться на шесть составляющих и прекрасно действовать даже в разобранном состоянии. Существо под её действием не ограничено в движениях спокойно может перемещаться в пространстве, пентаграмма всегда будет гореть под ним, также не ограничивает ни магические, ни физические способности.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9764/47529448.c0/0_c93b8_598002c4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15586/47529448.c0/0_c93b0_820d65bd_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15536/47529448.c0/0_c93b1_f85444a5_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3107/47529448.c0/0_c93b2_bf26623f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3003/47529448.c0/0_c93b3_e91f1a25_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5113/47529448.c0/0_c93b4_edc103db_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5819/47529448.c0/0_c93b5_3fab7d34_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3206/47529448.c0/0_c93b6_c229abcb_orig.png


13. Витриония [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - может призываться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий. Витриония служит исключительно барьерной руной, создавая энергетические щиты, не требующие большой затраты энергии и способные выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многогранный щит. Витриония может использоваться лишь три раза за бой.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Витриония[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - может призываться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий. Витриония служит исключительно барьерной руной, создавая энергетические щиты, не требующие большой затраты энергии и способные выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многогранный щит. Витриония может использоваться лишь [b]три раза[/b] за бой.

14. Арниония [Энергетическая школа, атакующая магия, I | II] - может призываться в любой точке пространства и создать до 3-х своих копий. Арниория служит исключительно атакующей руной, её еще можно назвать «руна-бумеранг». Руна летает вокруг врага, атакуя его разрядами энергии. Арниония постоянно вращается и двигается, поэтому за ней сложно уследить. Когда рун несколько, то они, двигаясь в хаотичном порядке, атакуют похожим образом. Срок действия руны - два поста и она может использоваться не более двух раз за бой. Арниония обладает способностью «самонаведения», в результате чего чётко преследует свою цель.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Арниония[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | II] - может призываться в любой точке пространства и создать до 3-х своих копий. Арниория служит исключительно атакующей руной, её еще можно назвать «руна-бумеранг». Руна летает вокруг врага, атакуя его разрядами энергии. Арниония постоянно вращается и двигается, поэтому за ней сложно уследить. Когда рун несколько, то они, двигаясь в хаотичном порядке, атакуют похожим образом. Срок действия руны - два поста и она может использоваться не более [b]двух раз[/b] за бой. Арниония обладает способностью «самонаведения», в результате чего чётко преследует свою цель.

15. Эсвириния [Хилерство, I | II] - проецируется преимущественно на теле другого существа, но при этом Первородному нужно коснуться этого самого существа. Эсвириния предназначена исключительно для лечения ран, в том числе нанесённых магическим оружием. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы и требует на своё создание очень малое количество энергии. Может использоваться как мощный ускоритель регенерации самого антика, но при подобном применении требует значительный объём энергии. Можно использовать один раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эсвириния[/b] [Хилерство, I | II] - проецируется преимущественно на теле другого существа, но при этом Первородному нужно коснуться этого самого существа. Эсвириния предназначена исключительно для лечения ран, в том числе нанесённых магическим оружием. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы и требует на своё создание очень малое количество энергии. Может использоваться как мощный ускоритель регенерации самого антика, но при подобном применении требует значительный объём энергии. Можно использовать [b]один раз[/b] за эпизод.

16. Вентерия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает или перепрограммирует пентаграммы существ ниже по уровню силы. Если противник одного уровня силы, Вентерия способна лишь повредить или нарушить структуру вражеской пентаграммы, дестабилизируя её. Можно использовать дважды за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вентерия[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает или перепрограммирует пентаграммы существ ниже по уровню силы. Если противник одного уровня силы, Вентерия способна лишь повредить или нарушить структуру вражеской пентаграммы, дестабилизируя её. Можно использовать [b]дважды[/b] за эпизод.

17. Эспирия [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - проецируется в любой точке пространства и служит для создания защиты другому существу, не относящемуся к расе антиквэрумов. Способна мгновенно образовать защитный барьер любой формы и сложности, но при этом отразит лишь одну атаку. Эспирия также может создать временный доспех из кардония на том, кого хочет защитить Первородный. При этом доспех имеет вид чёрной кардонической чешуи. Также из кардония образуются крылья, в основном перьевого типа и длинный хлыстообразный хвост с чешуйчатыми зазубринами. Доспех способен продержаться два поста, даруя своему обладателю физическую силу сопоставимую с силой антиквэрума, способность летать (если у существа и так есть крылья, создаёт на них защиту из кардония) и использовать хвост в атаке. За эпизод можно использовать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эспирия[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - проецируется в любой точке пространства и служит для создания защиты другому существу, не относящемуся к расе антиквэрумов. Способна мгновенно образовать защитный барьер любой формы и сложности, но при этом отразит лишь одну атаку. Эспирия также может создать временный доспех из кардония на том, кого хочет защитить Первородный. При этом доспех имеет вид чёрной кардонической чешуи. Также из кардония образуются крылья, в основном перьевого типа и длинный хлыстообразный хвост с чешуйчатыми зазубринами. Доспех способен продержаться два поста, даруя своему обладателю физическую силу сопоставимую с силой антиквэрума, способность летать (если у существа и так есть крылья, создаёт на них защиту из кардония) и использовать хвост в атаке. За эпизод можно использовать [b]один раз[/b].

18. Сивлирия [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно вокруг своего противника, создавая шесть своих копий и выстраивая их в круговом порядке. Сивлирия относится к нитевой руне и создаёт вокруг врага сеть из кардонических нитей, по которым проходят разряды энергии. Может использоваться как атакующая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника и пропуская по нитям разряды) или просто удерживающая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника, но не проводит по ним энергию). За эпизод можно использовать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сивлирия[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно вокруг своего противника, создавая шесть своих копий и выстраивая их в круговом порядке. Сивлирия относится к нитевой руне и создаёт вокруг врага сеть из кардонических нитей, по которым проходят разряды энергии. Может использоваться как атакующая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника и пропуская по нитям разряды) или просто удерживающая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника, но не проводит по ним энергию). За эпизод можно использовать [b]один раз[/b].

19. Метритенторра [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется преимущественно над врагом, на расстоянии около 7-ми метров от земли и имеет диаметр от 2-х до 10-ти метров. Руна создаёт свою копию под ногами врага и образует круговой барьер из древней энергии в виде спирали уходящей вверх. После этого Метритенторра начинает вращаться со сверхскоростью, создавая целый внутренний вихрь энергии, стремительно сокращая диаметр спирали внутри которой находится противник. Основной способ её воздействия, как ни странно, именно вращение, но защититься от Метритенторры можно круговым барьером в виде сферы. Также может служить в виде спиралевидного вращающегося барьера, который антиквэрум может использовать для своей защиты, при этом не создаётся внутренний вихрь энергии, в результате чего вращение руны не принесёт вреда создающему. За эпизод можно использовать до двух раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Метритенторра[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется преимущественно над врагом, на расстоянии около 7-ми метров от земли и имеет диаметр от 2-х до 10-ти метров. Руна создаёт свою копию под ногами врага и образует круговой барьер из древней энергии в виде спирали уходящей вверх. После этого Метритенторра начинает вращаться со сверхскоростью, создавая целый внутренний вихрь энергии, стремительно сокращая диаметр спирали внутри которой находится противник. Основной способ её воздействия, как ни странно, именно вращение, но защититься от Метритенторры можно круговым барьером в виде сферы. Также может служить в виде спиралевидного вращающегося барьера, который антиквэрум может использовать для своей защиты, при этом не создаётся внутренний вихрь энергии, в результате чего вращение руны не принесёт вреда создающему. За эпизод можно использовать до [b]двух раз[/b].

20. Эскриара [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно на враге, но при этом Первородному нужно коснуться своего противника. Эскриара руна паразитического типа и, проявляясь на теле врага, может причинить массу неудобств, в том числе и болевые ощущения. Руна буквально «вгрызается» в тело другого существа, выпуская в него 7 тонких, но очень прочных кардонических нитей. Кардонические нити стремятся проникнуть в костное строение существа, впоследствии «окаменевая», в результате чего оказывают обездвиживающее действие. Если нитям не удаётся проникнуть в костное строение, они поражают мышечную систему. Однако эта руна не предназначена для того чтобы убить, но может причинить серьёзные травмы. Эскриара действует всего два поста и впоследствии воздействия руны кардонические нити бесследно распадаются, призвать руну можно лишь в следующем эпизоде.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эскриара[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно на враге, но при этом Первородному нужно коснуться своего противника. Эскриара руна паразитического типа и, проявляясь на теле врага, может причинить массу неудобств, в том числе и болевые ощущения. Руна буквально «вгрызается» в тело другого существа, выпуская в него 7 тонких, но очень прочных кардонических нитей. Кардонические нити стремятся проникнуть в костное строение существа, впоследствии «окаменевая», в результате чего оказывают обездвиживающее действие. Если нитям не удаётся проникнуть в костное строение, они поражают мышечную систему. Однако эта руна не предназначена для того чтобы убить, но может причинить серьёзные травмы. Эскриара действует всего два поста и впоследствии воздействия руны кардонические нити бесследно распадаются, призвать руну можно лишь в [b]следующем эпизоде[/b].

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности деосов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Воздействие на сущность

Фундаментально

II | II


2

Стазисный кокон

Фундаментально

I | VI

УС


3

Гравитационное подчинение

Фундаментально

III | III


4

Редактирование физиологии

Фундаментально

VI | VI

1


5

Сила создания/разрушения

Фундаментально

VI | VI

3


6

Спектралис

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

III | III


7

Отрицание

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | IV

2


8

Теберосум

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

VI | VI

1


Описание способностей

1. Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Воздействие на сущность[/b] [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.

2. Стазисный кокон [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от подобного и заканчивая подобным. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Стазисный кокон[/b] [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от [url=http://s7.uploads.ru/7Sx3b.jpg]подобного[/url] и заканчивая [url=http://s6.uploads.ru/hicMz.jpg]подобным[/url]. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.

3. Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гравитационное подчинение[/b] [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.

Следующими тремя способностями обладает каждый деос, однако сейчас, когда их сила ограничена жесткими рамками, использование хотя бы одной из особых свойств может сильно ослабить Древнего, притом настолько, что использовать какую-либо другую силу он больше не сможет, а бездыханно упадет на землю. За использованием этих способностей будет следить Мастер игры, и если персонаж использовал какую-либо из трех нижеприведенных сил, то Вам может прийти мастерский пост о магическом опустошении персонажа на некоторое количество времени или же серию эпизодов. Будьте аккуратны. Стоит отметить, что первые две способности регулируются исключительно мастером, то есть, только мастер определяет, подействовали они на Вашего оппонента или нет, за исключением Вашей личной договоренности с соигроком, разумеется. Добавим, что для деосов, с уровнем сил от восьмого включительно, использование особых способностей более безболезненно и может быть вполне эффективным, то есть у таких персонажей малая вероятность получения негативного мастерского поста.


4. Редактирование физиологии [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоночального могущетсва менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого колличества сил. За эпизод использовать способность можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Редактирование физиологии[/b] [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно.  Способен влиять на жизненный цикл [abbr="Всех, кроме архонтов, антиквэрумов, балионтаров"]рас[/abbr], однако из-за утраты первоночального могущетсва менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого колличества сил. За эпизод использовать способность можно [b]один раз[/b].

5. Сила создания/разрушения [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сила создания/разрушения[/b] [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно [b]три раза[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/3007/47529448.c0/0_c93c1_49b362a0_orig.png7. Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Спектралис[/b] [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9650/47529448.c0/0_c93c2_ee0d6b1d_orig.png7. Отрицание [Энергетическая школа, защитная магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Отрицание[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать [b]до трех раз[/b] (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9256/47529448.c0/0_c93c4_1c03cd88_orig.png8. Теберосум [Энергетическая школа, VI | VI] - мощная и опасная пентаграмма, широко использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически. Пентаграмма вспыхивает под жертвой и вскоре все его тело превращается в концентрированный сгусток энергии, именно эту энергию поглощает создатель пентаграммы, тем самым перенимая всю силу жертвы и ее сущность, к примеру, если деос врачевания поглотит деоса пандемий, то станет олицетворять две эти противоположности. Перед использованием пентаграммы, жертву необходимо как следует измотать, желательно довести до бессознательного состояния, после использования, поглотившему надо время на собственное восстановление и возвращение былой формы, в среднем потребуется 3-5 дней. По истечении этого срока, сила и возможности деоса возрастают в соответствии с характеристиками поглощенного, то есть, если поглощенный был слаб и владел малым количеством фундаментальных возможностей, то и способности поглотившего возрастут несильно. С помощью этой пентаграммы можно поглощать антиквэрумов и разного рода духоподобных сущностей, но рассчитывать на приобретение новых свойств не придется, персонаж сможет перенять только энергию. За эпизод можно применить пентаграмму один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Теберосум[/b] [Энергетическая школа, VI | VI] - мощная и опасная пентаграмма, широко использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически. Пентаграмма вспыхивает под жертвой и вскоре все его тело превращается в концентрированный сгусток энергии, именно эту энергию поглощает создатель пентаграммы, тем самым перенимая всю силу жертвы и ее сущность, к примеру, если деос врачевания поглотит деоса пандемий, то станет олицетворять две эти противоположности. Перед использованием пентаграммы, жертву необходимо как следует измотать, желательно довести до бессознательного состояния, после использования, поглотившему надо время на собственное восстановление и возвращение былой формы, в среднем потребуется 3-5 дней. По истечении этого срока, сила и возможности деоса возрастают в соответствии с характеристиками поглощенного, то есть, если поглощенный был слаб и владел малым количеством фундаментальных возможностей, то и способности поглотившего возрастут несильно. С помощью этой пентаграммы можно поглощать антиквэрумов и разного рода духоподобных сущностей, но рассчитывать на приобретение новых свойств не придется, персонаж сможет перенять только энергию. За эпизод можно применить пентаграмму [b]один раз[/b].

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности архонтов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Гнев

Фундаментально

I | I


2

Варх

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

IV | IV

3


3

Барди

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

3


4

Вермо

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

V | V

1


5

Урва

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

II | II


6

Крос

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

2


7

Печать закрытия

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

V | V

1


8

Печать барьера

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | V

2


9

Печать истины

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | I

1


10

Пламенеющая печать

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

III | III

1


11

Усыпляющая печать

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | I


12

Слабое подчинение

Скилл «ментальная магия»

I | I

1


13

Среднее подчинение

Скилл «ментальная магия»

V | V

2


14

Мощное подчинение

Скилл «ментальная магия»

I | VI

2


15

Сапсихик

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | VI

5


16

Информационная атака

Фундаментально

I | I


17

Люциндер

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | II

3


18

Атроцэр

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | II

3


19

Лантьер

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

1


20

Фарур

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

10


21

Бланья

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


22

Аркраста

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «печати»

V | V

1


23

Скарбэлл

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


24

Юнькар

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


25

Санджор

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

II | II

2


26

Кросс

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

3


27

Санфур

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | II

2


28

Валс

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


Описание способностей

Архонт-разрушитель


1. Гнев [Фундаментально, I | I] - гневность архонтов-разрушителей делает из них практически бесстрашных воинов, во время гнева титан способен значительно увеличить физическую силу, он перестает чувствовать боль и видит лишь свою цель, стремясь всеми силами ее уничтожить. Гнев похож на состояние аффекта, когда, казалось бы, в безвыходной ситуации жертва находит выход и совершает невозможное. Гнев довольно распространен среди этого вида архонтов, но и ему должна быть своя причина.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гнев[/b] [Фундаментально, I | I] - гневность архонтов-разрушителей делает из них практически бесстрашных воинов, во время гнева титан способен значительно увеличить физическую силу, он перестает чувствовать боль и видит лишь свою цель, стремясь всеми силами ее уничтожить. Гнев похож на состояние аффекта, когда, казалось бы, в безвыходной ситуации жертва находит выход и совершает невозможное. Гнев довольно распространен среди этого вида архонтов, но и ему должна быть своя причина.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9815/47529448.c0/0_c93ca_bed8bbf2_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6618/47529448.c0/0_c93c9_95735534_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3302/47529448.c0/0_c93c8_ecbead64_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16177/47529448.c0/0_c93c7_e2b22c94_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4506/47529448.c0/0_c93c6_5339ddff_orig.png


2. Варх [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] - руна, сосредотачивающая в конечности архонта всю его силу и на несколько мгновений делая руку или ногу буквально способной пробить толстенную титановую стену или даже оставить на горе значительную вмятину, все зависит от уровня самого архонта. Возникает Варх на конечности, которую требуется усилить, сама руна небольшого размера, около четырех сантиметров в длину. За эпизод руну можно использовать три раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Варх[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] - руна, сосредотачивающая в конечности архонта всю его силу и на несколько мгновений делая руку или ногу буквально способной пробить толстенную титановую стену или даже оставить на горе значительную вмятину, все зависит от уровня самого архонта. Возникает Варх на конечности, которую требуется усилить, сама руна небольшого размера, около четырех сантиметров в длину. За эпизод руну можно использовать [b]три раза[/b].

3. Барди [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - руна, возникающая обычно на руках или ногах архонта, данная руна заковывает на 5-7 секунд конечность в прочный чешуйчатый панцирь черного цвета. Благодаря ей архонт может хватать магическое оружие прямо за лезвие и не бояться ран, прекрасный способ комплексной защиты и нападения. Руна среднего размера, в длину около шести сантиметров, у некоторых архонтов по непонятным причинам Барди может быть меньше или больше. За эпизод использовать руну можно не более трех раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Барди[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - руна, возникающая обычно на руках или ногах архонта, данная руна заковывает на 5-7 секунд конечность в прочный чешуйчатый панцирь черного цвета. Благодаря ей архонт может хватать магическое оружие прямо за лезвие и не бояться ран, прекрасный способ комплексной защиты и нападения. Руна среднего размера, в длину около шести сантиметров, у некоторых архонтов по непонятным причинам Барди может быть меньше или больше. За эпизод использовать руну можно не более [b]трех раз[/b].

4. Вермо [Энергетическая школа, V | V] - довольно сложная руна, доступна не сразу, а только опытным архонтам, является ускоряющей руной. Возникает на радужке правого глаза титана и ускоряет его на короткое время, все вокруг для архонта замедляется настолько, что становится возможным уклоняться от сверхскоростных пуль. Если Вы использовали руну, после ее действия у персонажа возможна дезориентация в пространстве и головные боли, но, поверьте, оно того стоит. Использовать данную руну можно строго один раз за эпизод, прошу это учесть.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вермо[/b] [Энергетическая школа, V | V] - довольно сложная руна, доступна не сразу, а только опытным архонтам, является ускоряющей руной. Возникает на радужке правого глаза титана и ускоряет его на короткое время, все вокруг для архонта замедляется настолько, что становится возможным уклоняться от сверхскоростных пуль. Если Вы использовали руну, после ее действия у персонажа возможна дезориентация в пространстве и головные боли, но, поверьте, оно того стоит. Использовать данную руну можно строго [b]один раз[/b] за эпизод, прошу это учесть.

5. Урва [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - руна сильного ударного типа, облачает оружие или часть тела в разрушительную энергию, действует около 5-7 секунд, далее, ей требуется перезарядка в 7-10 минут. Энергия разрушает даже металл средних по силе магических орудий, если перед героем ослабленный антиквэрум, вполне возможно, что Ваш персонаж нанесет ему весомый урон с помощью данной руны.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Урва[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - руна сильного ударного типа, облачает оружие или часть тела в разрушительную энергию, действует около 5-7 секунд, далее, ей требуется перезарядка в 7-10 минут. Энергия разрушает даже металл средних по силе магических орудий, если перед героем ослабленный антиквэрум, вполне возможно, что Ваш персонаж нанесет ему весомый урон с помощью данной руны.

6. Крос [Энергетическая школа, материя, III | III] - паразитическая руна, появляется на противнике (обычно на его ноге или руке), создавая десять своих копий, прошивая насквозь руку прочными лескообразными энергетическими нитями, в идеале прошивка идет через кость. С каждой копии - одна леска. После начинает стягивать выбранную часть тела, может значительно навредить таким расам как буланимы, лигрумы, некоторые эссенции, вампиры и оборотни. Более сильным расам руна причинит мало неудобств, а когда исчезнет, регенерация сильных рас быстро вернет все на место. Использовать Крос можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Крос[/b] [Энергетическая школа, материя, III | III] - паразитическая руна, появляется на противнике (обычно на его ноге или руке), создавая десять своих копий, прошивая насквозь руку прочными лескообразными энергетическими нитями, в идеале прошивка идет через кость. С каждой копии - одна леска. После начинает стягивать выбранную часть тела, может значительно навредить таким расам как буланимы, лигрумы, некоторые эссенции, вампиры и оборотни. Более сильным расам руна причинит мало неудобств, а когда исчезнет, регенерация сильных рас быстро вернет все на место. Использовать Крос можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Архонт-заклинатель


https://img-fotki.yandex.ru/get/9105/47529448.c0/0_c94df_56e1faa3_orig.png7. Печать закрытия [Энергетическая школа, V | V] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro clausurae sigillum voluntatem meam adimpleas me et poldchenis print industria!» Печать действует как сильная технология удержания или запечатывания в камне. Заклинатель может обездвижить противника на 1-3 минуты (в среднем, это два хода), лишив его возможности колдовать и двигаться, если заклинатель силен, он может запечатать существо от 3 часов до 3 суток в камне, главное, чтобы рядом был подходящий по размеру камень, иначе печать не сработает. Жертва не погибнет, но сможет распечататься только через какое-то время, для буланимов данная печать может быть смертельной. Следует учесть, если персонажа удалось запечатать, он прекращает игру в данном эпизоде до момента логического истечения времени, к примеру, когда игра идет в квесте. Обычно заклинатель запечатывает именно на три часа, ввиду того, что печать от трех часов требует большего затрата сил, а печать на трое суток может и вовсе опустошить заклинателя. Использовать в эпизоде печать закрытия можно лишь один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Печать закрытия[/b] [Энергетическая школа, V | V] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro clausurae sigillum voluntatem meam adimpleas me et poldchenis print industria![/i]» Печать действует как сильная технология удержания или запечатывания в камне. Заклинатель может обездвижить противника на 1-3 минуты (в среднем, это два хода), лишив его возможности колдовать и двигаться, если заклинатель силен, он может запечатать существо от 3 часов до 3 суток в камне, главное, чтобы рядом был подходящий по размеру камень, иначе печать не сработает. Жертва не погибнет, но сможет распечататься только через какое-то время, для буланимов данная печать может быть смертельной. Следует учесть, если персонажа удалось запечатать, он прекращает игру в данном эпизоде до момента логического истечения времени, к примеру, когда игра идет в квесте. Обычно заклинатель запечатывает именно на три часа, ввиду того, что печать от трех часов требует большего затрата сил, а печать на трое суток может и вовсе опустошить заклинателя. Использовать в эпизоде печать закрытия можно лишь [b]один раз[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/9801/47529448.c0/0_c94de_d322e426_orig.png8. Печать барьера [Энергетическая школа, I | V] - для создания печати требуется в среднем 7-12 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras obice, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, creat impedimentum quoddam fundamentalnyo basis, in nomine Patris mei verba!» Печать действует как мощный барьер, разумеется, мощность барьера зависит от силы заклинателя. Барьер имеет значимые отличия от щитовой магии, во-первых, это более мощная сила, требующая значительных энергетических затрат, во-вторых, барьер может быть установлен и не в целях защиты от конкретной атаки, отметим, что как раз для защиты от атаки он не очень годится ввиду слишком длительного времени создания. При создании заклинатель должен чувствовать себя в безопасности, поэтому бой не лучшее время для сотворения данного вида магии. А вот если персонаж желает обезопасить себя или группу персонажей во время привала или, к примеру, защитить жертв, то барьер отлично подходит, сильные заклинатели способны поставить барьер на целый город. Он устанавливается вокруг объекта и обычно имеет вид половинчатой сферы (купола), хотя вид барьера может быть любым, к примеру, возможна разновидность стены. Более сильные и опытные заклинатели способны устанавливать барьеры и сразу во время боя, но это большая редкость. Барьером также можно огородить какую-либо территорию на время. Барьер изолирует не только от магических атак, но и от механических, то есть, барьер заклинателя может быть неощутим, но пройти через него невозможно. Выдерживает до трех сотен слабых атак, дальнейшая прочность барьера зависит от силы заклинателя. Добавим, что если атаковать барьер или коснуться его, заклинать сразу узнает об этом. Заклинатель может поставить лишь один большой или два маленьких барьера, за эпизод можно использовать печать два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Печать барьера[/b] [Энергетическая школа, I | V] - для создания печати требуется в среднем 7-12 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras obice, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, creat impedimentum quoddam fundamentalnyo basis, in nomine Patris mei verba![/i]» Печать действует как мощный барьер, разумеется, мощность барьера зависит от силы заклинателя. Барьер имеет значимые отличия от щитовой магии, во-первых, это более мощная сила, требующая значительных энергетических затрат, во-вторых, барьер может быть установлен и не в целях защиты от конкретной атаки, отметим, что как раз для защиты от атаки он не очень годится ввиду слишком длительного времени создания. При создании заклинатель должен чувствовать себя в безопасности, поэтому бой не лучшее время для сотворения данного вида магии. А вот если персонаж желает обезопасить себя или группу персонажей во время привала или, к примеру, защитить жертв, то барьер отлично подходит, сильные заклинатели способны поставить барьер на целый город. Он устанавливается вокруг объекта и обычно имеет вид половинчатой сферы (купола), хотя вид барьера может быть любым, к примеру, возможна разновидность стены. Более сильные и опытные заклинатели способны устанавливать барьеры и сразу во время боя, но это большая редкость. Барьером также можно огородить какую-либо территорию на время. Барьер изолирует не только от магических атак, но и от механических, то есть, барьер заклинателя может быть неощутим, но пройти через него невозможно. Выдерживает до трех сотен слабых атак, дальнейшая прочность барьера зависит от силы заклинателя. Добавим, что если атаковать барьер или коснуться его, заклинать сразу узнает об этом. Заклинатель может поставить лишь один большой или два маленьких барьера, за эпизод можно использовать печать [b]два раза[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/15483/47529448.c0/0_c94dd_6d753aa9_orig.png9. Печать истины [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras analysis, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, aperi seret!» Довольно необычная печать, проецируется на объектах и даже живых существах, дабы узнать их секреты. Обычно печать предоставляет следующую информацию: вес; размеры; энергетическую мощность; энергетические связи; название или имя объекта; говорит объект правду или ложь; расу. Имеется еще одна возможность, но она доступна для заклинателей очень высокого уровня (от седьмого уровня сил). Возможность увидеть, что происходило в радиусе десяти метров от объекта не позже трех суток назад, можно прокрутить информацию как фильм, но способность достаточно сложная. Под энергетическими связями понимается любой контакт с объектом изучения в течение трех дней или же, есть ли общие потоки магии между объектом и чем-то еще. Печать истины обычно можно вызвать не чаще одного раза в пять часов. Во время анализа, энергия архонта способна немного дестабилизироваться. Будьте аккуратны с тем, что анализируете.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Печать истины[/b] [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras analysis, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, aperi seret![/i]» Довольно необычная печать, проецируется на объектах и даже живых существах, дабы узнать их секреты. Обычно печать предоставляет следующую информацию: вес; размеры; энергетическую мощность; энергетические связи; название или имя объекта; говорит объект правду или ложь; расу. Имеется еще одна возможность, но она доступна для заклинателей очень высокого уровня (от седьмого уровня сил). Возможность увидеть, что происходило в радиусе десяти метров от объекта не позже трех суток назад, можно прокрутить информацию как фильм, но способность достаточно сложная. Под энергетическими связями понимается любой контакт с объектом изучения в течение трех дней или же, есть ли общие потоки магии между объектом и чем-то еще. Печать истины обычно можно вызвать не чаще [b]одного раза в пять часов[/b]. Во время анализа, энергия архонта способна немного дестабилизироваться. Будьте аккуратны с тем, что анализируете.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3411/47529448.c0/0_c94dc_ba1225a7_orig.png10. Пламенеющая печать [Энергетическая школа, III | III] - для создания печати требуется в среднем 10-20 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras flamma industria, sum voluntatem meam adimpleas me et podchenis industria sigillum flamma creare corpus a fundamentalis illa ratio, in nomine Patris mei verba! Virtute confusum victimae et ignis patitur cognoscens veritatem irae sive dura!» Вопреки названию, печать никак не связана со стихией огня, однако действие печати может показаться именно огненной магией. Если у персонажа получилось запустить печать, то жертва печати начнет покрываться пламенем, по цвету, оно идентично оттенку энергии жертвы и по факту, бедняга именно сгорает в своей собственной энергии. Если с печатью не справиться в течение трех постов, то силы жертву покинут, и она потеряет сознание, стоит отметить, что на этом действие печати завершится. Во время пламенения жертва чувствует невыносимую боль, поэтому ей тяжело сориентироваться и как-то противостоять печати. Против пламенеющей печати прекрасно подходят многие виды защитных пентаграмм или рун, стоит лишь их спроецировать на себе. Сражаться во время того, как на персонажа наложили печать, очень и очень сложно, если вообще возможно (по официальной системе боя следует отнимать от суммарного скилла два балла). Призвать печать повторно можно лишь в следующем эпизоде.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Пламенеющая печать[/b] [Энергетическая школа, III | III] - для создания печати требуется в среднем 10-20 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras flamma industria, sum voluntatem meam adimpleas me et podchenis industria sigillum flamma creare corpus a fundamentalis illa ratio, in nomine Patris mei verba! Virtute confusum victimae et ignis patitur cognoscens veritatem irae sive dura![/i]» Вопреки названию, печать никак не связана со стихией огня, однако действие печати может показаться именно огненной магией. Если у персонажа получилось запустить печать, то жертва печати начнет покрываться пламенем, по цвету, оно идентично оттенку энергии жертвы и по факту, бедняга именно сгорает в своей собственной энергии. Если с печатью не справиться в течение трех постов, то силы жертву покинут, и она потеряет сознание, стоит отметить, что на этом действие печати завершится. Во время пламенения жертва чувствует невыносимую боль, поэтому ей тяжело сориентироваться и как-то противостоять печати. Против пламенеющей печати прекрасно подходят многие виды защитных пентаграмм или рун, стоит лишь их спроецировать на себе. Сражаться во время того, как на персонажа наложили печать, очень и очень сложно, если вообще возможно (по официальной системе боя следует отнимать от суммарного скилла два балла). Призвать печать повторно можно лишь в [b]следующем эпизоде[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/3309/47529448.c0/0_c94db_da3947e1_orig.png11. Усыпляющая печать [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 2-5 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro sigillum sopore resolutus!» Название печати говорит само за себя, магия предназначена для усыпления жертвы. Требуется коснуться головы того, кто должен заснуть, а после произнести заклинание, если жертва сопротивляется, архонт вполне способен схватить ее за волосы. Жертва может спать от десяти секунд до двух-трех суток, итоговое время сна зависит от силы жертвы, если жертва превосходит архонта в силе значительно, то и вовсе не уснет. Пригодится тем, кто пытается вылечить тяжелобольного персонажа, во время сна под этой печатью, организм впадает в легкий анабиоз, жизненные процессы замедляются, если происходит большая потеря крови, то она замедляется или вовсе останавливается.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Усыпляющая печать[/b] [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 2-5 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «[i]Supra virtutem et impotentiam, obsecro sigillum sopore resolutus![/i]» Название печати говорит само за себя, магия предназначена для усыпления жертвы. Требуется коснуться головы того, кто должен заснуть, а после произнести заклинание, если жертва сопротивляется, архонт вполне способен схватить ее за волосы. Жертва может спать от десяти секунд до двух-трех суток, итоговое время сна зависит от силы жертвы, если жертва превосходит архонта в силе значительно, то и вовсе не уснет. Пригодится тем, кто пытается вылечить тяжелобольного персонажа, во время сна под этой печатью, организм впадает в легкий анабиоз, жизненные процессы замедляются, если происходит большая потеря крови, то она замедляется или вовсе останавливается.

Архонт-поработитель


12. Слабое подчинение [Ментальная магия, I | I] - не требует большого количества сил, но и эффект способности не очень велик. Обычно, под слабым подчинением, жертва чувствует к Архонту-поработителю симпатию, верит многим его словам, но не лишена здравого смысла и воли. Если накладывать и снимать подчинение, то за эпизод это можно делать сколько угодно, но подчиняться может лишь одна жертва, не факт, что одна и та же, но факт, что в единичном виде.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Слабое подчинение[/b] [Ментальная магия, I | I] - не требует большого количества сил, но и эффект способности не очень велик. Обычно, под слабым подчинением, жертва чувствует к Архонту-поработителю симпатию, верит многим его словам, но не лишена здравого смысла и воли. Если накладывать и снимать подчинение, то за эпизод это можно делать сколько угодно, но подчиняться может лишь одна жертва, не факт, что одна и та же, но факт, что в единичном виде. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

13. Среднее подчинение [Ментальная магия, V | V] - требует немалого количества сил, но эффект чуть выше. Жертва подвергается навязыванию мнения или воли со стороны архонта, но еще может противиться, обычно в таком состоянии жертве тяжело отличить ложь от правды. Она верит в то, что говорит архонт и желает того, что ей навязывают. За эпизод способность можно использовать два раза, но подчинять жертву лишь в одном экземпляре. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Среднее подчинение[/b] [Ментальная магия, V | V] - требует немалого количества сил, но эффект чуть выше. Жертва подвергается навязыванию мнения или воли со стороны архонта, но еще может противиться, обычно в таком состоянии жертве тяжело отличить ложь от правды. Она верит в то, что говорит архонт и желает того, что ей навязывают. За эпизод способность можно [b]использовать два раза[/b], но подчинять жертву лишь в одном экземпляре. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

14. Мощное подчинение [Ментальная магия, I | VI] - требует большого количества сил и им могут владеть лишь опытные архонты, во время подобного подчинения жертва делает все, что ей говорит титан, у несчастного(ой) нет своей воли, но и бессознательное состояние отсутствует, то есть подчиняющийся все осознает и понимает, хотя не может с собой бороться, особенно лабильные личности даже не осознают над собой контроль и верят, что все сделанное ими – их желание. Обычно, за эпизод, можно использовать способность два раза и как всегда, на одной жертве. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мощное подчинение[/b] [Ментальная магия, I | VI] - требует большого количества сил и им могут владеть лишь опытные архонты, во время подобного подчинения жертва делает все, что ей говорит титан, у несчастного(ой) нет своей воли, но и бессознательное состояние отсутствует, то есть подчиняющийся все осознает и понимает, хотя не может с собой бороться, особенно лабильные личности даже не осознают над собой контроль и верят, что все сделанное ими – их желание. Обычно, за эпизод, можно использовать способность [b]два раза[/b] и как всегда, на одной жертве. Для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве.

Как известно, для использования способности требуется посмотреть в глаза жертве, при этом один архонт, таким образом, может контролировать лишь одну жертву, контроль будет до тех пор, пока титан не решит отпустить ее. Если Вы желаете освободить какого-либо персонажа (к примеру, в квесте) следует использовать мощные пентаграммы или иное воздействие, однако доступны они не всем. Связь разрывается, если жертву удалить от архонта на противоположный конец мира или на траекторию минимум пяти планет, к примеру, если жертва находится на Биорторусе (что чаще всего), то для разрыва связи ее нужно отправить на Нонтергар. Но отметим, что связь сразу не пропадет, требуется около 7 часов, чтобы связь исчезла. Связь разрывается, если жертва побывала на Климбахе два часа. Архонтов поработителей мало, поэтому один архонт может контролить до пятидесяти жертв, но только с помощью особой печати, которая настраивает связь и не дает ей разрушиться.


https://img-fotki.yandex.ru/get/9746/47529448.c0/0_c94ef_510bec25_orig.png15. Сапсихик [Ментальная магия, I | VI] - относительно сложная печать. Используется архонтами-поработителями для усиления своей магии и увеличения числа, подконтрольных титану, жертв. Печать проецируется каждый раз перед каким-либо подчинением (слабым, средним, сильным) и лишь потом используется сама способность подчинения. Проецировать печать следует вертикально за спиной жертвы, при этом, лишь архонты, обладающие пятым уровнем сил, могут сделать печать невидимой и неосязаемой, к тому же, печати таких архонтов очень сложно обнаружить или «сломать», так как они отличаются особой закрытостью и стабильностью. Если архонт слабее, можно постараться сломать печать на жертве и освободить ее от порабощения без переправления на другую планету, однако для этого следует сломать не только проекцию печати на жертве, но и ее источник на первой жертве архонта. То есть среди всех жертв (максимум 50) нужно найти первую и «удалить» из первоначальной структуры печати некоторые символы, отвечающие за вашу цель и после уже уничтожить проекцию непосредственно на ней. У персонажа, даже владеющего нужными навыками/способностями по взлому печатей, но не имеющего нужного уровня сил, успех будет стоять под очень большим сомнением, так как для успешного взлома требуется достаточно большой энергетический резерв.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сапсихик[/b] [Ментальная магия, I | VI] - относительно сложная печать. Используется архонтами-поработителями для усиления своей магии и увеличения числа, подконтрольных титану, жертв. Печать проецируется каждый раз перед каким-либо подчинением (слабым, средним, сильным) и лишь потом используется сама способность подчинения. Проецировать печать следует вертикально за спиной жертвы, при этом, лишь архонты, обладающие пятым уровнем сил, могут сделать печать невидимой и неосязаемой, к тому же, печати таких архонтов очень сложно обнаружить или «сломать», так как они отличаются особой закрытостью и стабильностью. Если архонт слабее, можно постараться сломать печать на жертве и освободить ее от порабощения без переправления на другую планету, однако для этого следует сломать не только проекцию печати на жертве, но и ее источник на первой жертве архонта. То есть среди всех жертв (максимум 50) нужно найти первую и «удалить» из первоначальной структуры печати некоторые символы, отвечающие за вашу цель и после уже уничтожить проекцию непосредственно на ней. У персонажа, даже владеющего нужными навыками/способностями по взлому печатей, но не имеющего нужного уровня сил, успех будет стоять под очень большим сомнением, так как для успешного взлома требуется достаточно большой энергетический резерв.

Архонт-хранитель


16. Информационная атака [Фундаментально, I | I] - Архонт-хранитель хранит знания и опыт прошлых архонтов-хранителей, особых бойцовских сил у него нет, при этом архонтами-хранителями бывают обычно женщины. Стоит добавить, что такие архонты ведут аскетичный образ жизни, вдали от цивилизации. Обычно главы домов стараются подружиться хотя бы с одним таким титаном, чтобы он давал ценные советы. Архонт способен передавать опыт в виде коротких отрывочных воспоминаний, при этом, увидеть воспоминания может любой, кому их покажет архонт, но воспроизводить способен именно архонт-хранитель. У архонтов-хранителей есть интересная способность против врагов, они способны «засыпать голову противника» огромным количеством ненужной информации, иногда эта информация может иметь агрессивный оттенок, к примеру, сцены особой жестокости, травмирующие психику, но не все архонты хранители имеют такую информацию. Под действием подобной силы враг не может сосредоточиться и его боевые показатели значительно снижаются.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Информационная атака[/b] [Фундаментально, I | I] - Архонт-хранитель хранит знания и опыт прошлых архонтов-хранителей, особых бойцовских сил у него нет, при этом архонтами-хранителями бывают обычно женщины. Стоит добавить, что такие архонты ведут аскетичный образ жизни, вдали от цивилизации. Обычно главы домов стараются подружиться хотя бы с одним таким титаном, чтобы он давал ценные советы. Архонт способен передавать опыт в виде коротких отрывочных воспоминаний, при этом, увидеть воспоминания может любой, кому их покажет архонт, но воспроизводить способен именно архонт-хранитель. У архонтов-хранителей есть интересная способность против врагов, они способны «засыпать голову противника» огромным количеством ненужной информации, иногда эта информация может иметь агрессивный оттенок, к примеру, сцены особой жестокости, травмирующие психику, но не все архонты хранители имеют такую информацию. Под действием подобной силы враг не может сосредоточиться и его боевые показатели значительно снижаются.

Архонт-предсказатель


Архонт-предсказатель способен увидеть будущее, но его предсказания всегда субъективны и могут быть неверно истолкованы. Предсказатель может вызвать у себя предсказание по определенной теме, к примеру, предсказание на какое-либо конкретное событие. Обычно, такое отыгрывается с мастером игры, именно мастер указывает, какое предсказание было у архонта. Особыми боевыми качествами архонт не владеет, однако во время боя может предсказывать ходы противника. Статистика показывает, что среди данного вида архонтов много женщин.


Архонт-иллюзорий


https://img-fotki.yandex.ru/get/9801/47529448.c0/0_c94f0_4b93c124_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3310/47529448.c0/0_c94f1_ed636317_orig.png


Иллюзории сильные архонты, однако, им требуется много времени для совершенствования своих навыков. В начале пути такие архонты способны создавать лишь мелкие иллюзии, которыми обмануть можно лишь детей и неопытных жителей Энтероса, однако, со временем, архонты совершенствуют свои навыки и могут добиться внушительных эффектов. Все иллюзии делятся на два типа: созидательные и разрушительные, этим типам соответствует две руны, первая руна появляется на жертве, если архонт собирается применить приятную иллюзию, вторая, соответственно, если неприятную. Первая руна именуется «Люциндер», а вторая «Атроцэр». Иллюзии могут быть любых видов и действовать на все органы чувств, поэтому иллюзию можно не только увидеть, но и услышать, почувствовать и даже понюхать. Жертва может испытывать как невероятную боль, так и невероятное удовольствие, однако чрезмерное использование иллюзий наносит вред жертве, бедняга перестает ориентироваться в пространстве, ощущает слабость и может потерять сознание.


Архонт-защитник


https://img-fotki.yandex.ru/get/6509/47529448.c0/0_c94f5_a3c57c17_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9501/47529448.c0/0_c94f4_477c0e63_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4910/47529448.c0/0_c94f2_7ffe4629_orig.png


19. Лантьер [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - небольшая руна, возникает на любом плоском большом объекте, который по внешним признакам может служить щитом, руна укрепляет объект в 3 – 10 раз от исходной прочности и способна управлять вещью. К примеру, если руна была использована на доске, то доска будет летать вокруг объекта защиты и парировать удары, способность длится не более двух ходов. Руна возникает на соответствующем предмете. За эпизод можно использовать Лантьер один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Лантьер[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - небольшая руна, возникает на любом плоском большом объекте, который по внешним признакам может служить щитом, руна укрепляет объект в 3 – 10 раз от исходной прочности и способна управлять вещью. К примеру, если руна была использована на доске, то доска будет летать вокруг объекта защиты и парировать удары, способность длится не более двух ходов. Руна возникает на соответствующем предмете. За эпизод можно использовать Лантьер [b]один раз[/b].

20. Фарур [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - руна, предназначенная для облачения частей тела, которым грозит опасность, в прочный металлический лист, он будто вырастает из кожи и способен продержаться эпизодически не более трех секунд, но выдержать до десяти отрывистых ударов, то есть при каждом новом ударе защита появляется вновь. Руна возникает на соответствующей части тела не более десяти раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фарур[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - руна, предназначенная для облачения частей тела, которым грозит опасность, в прочный металлический лист, он будто вырастает из кожи и способен продержаться эпизодически не более трех секунд, но выдержать до десяти отрывистых ударов, то есть при каждом новом ударе защита появляется вновь. Руна возникает на соответствующей части тела не более [b]десяти раз[/b].

21. Бланья [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - довольно крупная руна, предназначенная для материализации энергетического щита, держать щит не нужно, он прикрепляется автоматически к руке или ноге персонажа, хотя его можно прикрепить при желании к любой части тела. Хозяину щит не доставляет неудобств, он неощутим, но противник, то и дело может натыкаться на невидимый щит. Руна возникает на соответствующей части тела. За эпизод щит можно использовать два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бланья[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - довольно крупная руна, предназначенная для материализации энергетического щита, держать щит не нужно, он прикрепляется автоматически к руке или ноге персонажа, хотя его можно прикрепить при желании к любой части тела. Хозяину щит не доставляет неудобств, он неощутим, но противник, то и дело может натыкаться на невидимый щит. Руна возникает на соответствующей части тела. За эпизод щит можно использовать [b]два раза[/b].

22. Аркраста [Энергетическая школа, защитная магия, V | V] -  мощная защитная печать, возникает под ногами призвавшего или того, кому требуется защита. Данная магическая структура облачает все тело объекта в прочную литую черную чешую, изначально чешуя способна выдержать до десяти несильных атак или одну сильную, итоговая мощность печати зависит от силы персонажа. За эпизод Аркрасту можно использовать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аркраста[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, V | V] -  [url=https://img-fotki.yandex.ru/get/16189/47529448.c0/0_c94f3_684f3a8b_orig]мощная защитная печать[/url], возникает под ногами призвавшего или того, кому требуется защита. Данная магическая структура облачает все тело объекта в прочную литую черную чешую, изначально чешуя способна выдержать до десяти несильных атак или одну сильную, итоговая мощность печати зависит от силы персонажа. За эпизод Аркрасту можно использовать [b]один раз[/b].

Архонт-целитель


https://img-fotki.yandex.ru/get/9810/47529448.c0/0_c94f8_b38f134_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9251/47529448.c0/0_c94f9_6ef73e26_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4120/47529448.c0/0_c94fa_cfeb1f6f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3416/47529448.c0/0_c94fb_67a81e76_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15585/47529448.c0/0_c94fc_9c48114f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15489/47529448.c0/0_c94fd_4c058b15_orig.png


23. Скарбэлл [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для лечения энергетических болезней, таких как нестабильность, нехватка сил, возможные энергетические паразиты и прочие неприятности, связанные с энергетической паутиной и магической силой. За эпизод использовать руну можно два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Скарбэлл[/b] [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для лечения энергетических болезней, таких как нестабильность, нехватка сил, возможные энергетические паразиты и прочие неприятности, связанные с энергетической паутиной и магической силой. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

24. Юнькар [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для исцеления жидкостей в организме, к примеру, заражения крови или каких-то подобных случаев, связанных с биологическими жидкостями любых видов. За эпизод использовать руну можно два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Юнькар[/b] [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для исцеления жидкостей в организме, к примеру, заражения крови или каких-то подобных случаев, связанных с биологическими жидкостями любых видов. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

25. Санджор [Хилерство, II | II] - руна, предназначенная для исцеления костей, к примеру, самой распространенной проблемой является повреждение костной системы (переломы) или вывихи. За эпизод использовать руну можно два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Санджор[/b] [Хилерство, II | II] - руна, предназначенная для исцеления костей, к примеру, самой распространенной проблемой является повреждение костной системы (переломы) или вывихи. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

26. Кросс [Хилерство, III | III] - руна, являющаяся, своего рода, сильным обеззараживающим бинтом. Ее накладывают на ту часть тела, которой требуется помощь и через две секунды повяжется на части тела что-то вроде силиконовой повязки, она хорошо годится для ран, которые трудно залечить в полевых условиях и требуется специализированное медицинское оборудование или более сильный целитель. За эпизод использовать руну можно три раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кросс[/b] [Хилерство, III | III] - руна, являющаяся, своего рода, сильным обеззараживающим бинтом. Ее накладывают на ту часть тела, которой требуется помощь и через две секунды повяжется на части тела что-то вроде силиконовой повязки, она хорошо годится для ран, которые трудно залечить в полевых условиях и требуется специализированное медицинское оборудование или более сильный целитель. За эпизод использовать руну можно [b]три раза[/b].

27. Санфур [Хилерство, I | II] - руна для исцеления органов, к примеру, сердца, легких и прочего, при этом руна накладывается непосредственно на орган, однако нарушения целости кожных покровов (разрезания) не требует. За эпизод использовать руну можно два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Санфур[/b] [Хилерство, I | II - руна для исцеления органов, к примеру, сердца, легких и прочего, при этом руна накладывается непосредственно на орган, однако нарушения целости кожных покровов (разрезания) не требует. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

28. Валс [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для исцеления мышц организма, также ею, при желании, можно попробовать исцелить любые биологические ткани, включая органы. За эпизод использовать руну можно два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Валс[/b] [Хилерство, I | I] - руна, предназначенная для исцеления мышц организма, также ею, при желании, можно попробовать исцелить любые биологические ткани, включая органы. За эпизод использовать руну можно [b]два раза[/b].

0

10

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности даденгеров
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Энергетический покров

Фундаментально

II | II

2


2

Сердце щита

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»

I | I

1


3

Моления

Фундаментально

I | I

1


4

Синергия

Скилл «энергетическая школа»

V | V

1


5

Люстсориум

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

V | V

1


6

Ментэлса

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

II | II

1


7

Аргая

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

II | II

3


8

Фокстра

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

II | II

1


9

Драза

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

4


10

Краста

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

2


11

Скентор

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

4


12

Бермуда

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

1


13

Фрэскала

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

V | V

2


14

Ливара

Скилл «ментальная магия» 6 уровеня; Необходимо иметь скилл «руны»

I | V

2


15

Ашанта

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | III


Описание способностей

1. Энергетический покров [Фундаментально, II | II] - даденгеры способны покрывать свое тело чистой энергией, которая высвобождается из крыльев. Действует данная способность не более двух постов, но на это время даденгер может выдержать удары оружием даже от противника более сильного по уровню, а его собственные удары становятся значительно сильнее. Главное, чтобы не было слишком значимой разницы между уровнем противников. За эпизод покров можно использовать два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Энергетический покров[/b] [Фундаментально, II | II] - даденгеры способны покрывать свое тело чистой энергией, которая высвобождается из крыльев. Действует данная способность не более двух постов, но на это время даденгер может выдержать удары оружием даже от противника более сильного по уровню, а его собственные удары становятся значительно сильнее. Главное, чтобы не было слишком значимой разницы между уровнем противников. За эпизод покров можно использовать [b]два раза[/b].

2. Сердце щита [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - даденгер может создать сверхпрочный щит, способный выдержать до четырех сильных атак противника, значительно превосходящего по уровню. Однако цена подобной силы крайне высока, щит способен окутать территорию радиусом не более чем в 20 метров, но создающий примагничивается к его стене в «раскрытой» позе и неспособен двигаться или колдовать. После разрушения щита, создавший теряет большую часть и сил и сознание, минимум на 20 минут. За эпизод можно использовать способность один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сердце щита[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - даденгер может создать сверхпрочный щит, способный выдержать до четырех сильных атак противника, значительно превосходящего по уровню. Однако цена подобной силы крайне высока, щит способен окутать территорию радиусом не более чем в 20 метров, но создающий примагничивается к его стене в «раскрытой» позе и неспособен двигаться или колдовать. После разрушения щита, создавший теряет большую часть и сил и сознание, минимум на 20 минут. За эпизод можно использовать способность [b]один раз[/b].

3. Моления [Фундаментально, I | I] - особые длинные заклинания, похожие на молитвы, с их помощью даденгеры способны сосредоточиться, успокоиться и воззвать к энергии планеты, благодаря чему их силы быстрее восстанавливаются. Чтобы восстановить почти полностью запас сил герою III уровня требуется около десяти минут, а во времена долгих и кровопролитных боев это время не всегда есть. За эпизод можно использовать способность один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Моления[/b] [Фундаментально, I | I] - особые длинные заклинания, похожие на молитвы, с их помощью даденгеры способны сосредоточиться, успокоиться и воззвать к энергии планеты, благодаря чему их силы быстрее восстанавливаются. Чтобы восстановить почти полностью запас сил герою III уровня требуется около десяти минут, а во времена долгих и кровопролитных боев это время не всегда есть. За эпизод можно использовать способность [b]один раз[/b].

4. Синергия [Энергетическая школа, V | V] - редкая способность даденгера создавать вокруг себя сильнейшую взрывную волну. Сперва особь начинает, что есть силы, бить крыльями по воздуху, первоначальные частицы вокруг ускоряются, раскаляя воздух, и происходит гигантский взрыв. Он может уничтожить все в радиусе одного километра, в зависимости от силы создающего, поражающая территория увеличивается. Стоит отметить, что после взрыва даденгер теряет сознание на целый час. За эпизод можно использовать способность один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Синергия[/b] [Энергетическая школа, V | V] - редкая способность даденгера создавать вокруг себя сильнейшую взрывную волну. Сперва особь начинает, что есть силы, бить крыльями по воздуху, первоначальные частицы вокруг ускоряются, раскаляя воздух, и происходит гигантский взрыв. Он может уничтожить все в радиусе одного километра, в зависимости от силы создающего, поражающая территория увеличивается. Стоит отметить, что после взрыва даденгер теряет сознание на целый час. За эпизод можно использовать способность [b]один раз[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/17840/47529448.c1/0_c954e_24642b9b_orig.png5. Люстсориум [Энергетическая школа, материя, V | V] - не стоит злить даденгера, умеющего пользоваться Лютсориумом, это редкая и сложная печать, способная создать кристаллического голема. Все работает достаточно просто: даденгер материализует печать на земле и из нее вырастает кристаллический голем с лицом врага. В зависимости от сил даденгера, голем может быть разной прочности, с ним очень тяжело сражаться, потому, что первое время сила противника распознает в големе хозяина и не атакует его, чтобы настроиться нужно время, а его обычно нет. Печать «заставляет» энергию распознавать в големе хозяина и своего рода блокирует практически любую атаку, но недолгое время (2 поста). Сама магическая структура состоит из четырех рун, внутри имеет один сложный магический круг. Использовать Люстсориум можно не более одного раза за бой.  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Люстсориум[/b] [Энергетическая школа, материя, V | V] - не стоит злить даденгера, умеющего пользоваться Лютсориумом, это редкая и сложная печать, способная создать кристаллического голема. Все работает достаточно просто: даденгер материализует печать на земле и из нее вырастает кристаллический голем с лицом врага. В зависимости от сил даденгера, голем может быть разной прочности, с ним очень тяжело сражаться, потому, что первое время сила противника распознает в големе хозяина и не атакует его, чтобы настроиться нужно время, а его обычно нет. Печать «заставляет» энергию распознавать в големе хозяина и своего рода блокирует практически любую атаку, но недолгое время (2 поста). Сама магическая структура состоит из четырех рун, внутри имеет один сложный магический круг. Использовать Люстсориум можно не более [b]одного раза за бой[/b].  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6435/47529448.c1/0_c9544_c302c041_orig.png6. Ментэлса [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать гравитационного столба, используется как импровизированная защита. Пентаграмма проецируется на земле и вскоре возводится огромный прозрачный столб до небес, он отталкивает все объекты кроме хозяина и обозначенных хозяином существ. Врагу тяжело напасть, ему приходится использовать много сил, дабы приблизиться к создателю столба. Многие атаки попросту отлетают или значительно замедляются в полете, к примеру, град зачарованных огненных стрел будет лететь до героя вместо пяти секунд, все пятьдесят, а при приближении, персонаж может легко уклониться от них. Радиус действия столба невелик, около пятисот метров и чем дальше от центра, тем слабее поле. Использовать печать можно не более одного раза за эпизод.  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментэлса[/b] [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать гравитационного столба, используется как импровизированная защита. Пентаграмма проецируется на земле и вскоре возводится огромный прозрачный столб до небес, он отталкивает все объекты кроме хозяина и обозначенных хозяином существ. Врагу тяжело напасть, ему приходится использовать много сил, дабы приблизиться к создателю столба. Многие атаки попросту отлетают или значительно замедляются в полете, к примеру, град зачарованных огненных стрел будет лететь до героя вместо пяти секунд, все пятьдесят, а при приближении, персонаж может легко уклониться от них. Радиус действия столба невелик, около пятисот метров и чем дальше от центра, тем слабее поле. Использовать печать можно не более [b]одного раза за эпизод[/b].  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6706/47529448.c1/0_c9545_248a09e7_orig.png7. Аргая [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - классическая взрывная печать, возникает в воздухе и взрывается. Сила взрыва напрямую зависит от опыта и силы создающего, обычно взрыв имеет красный цвет энергии и отдаленно напоминает увеличенную шаровую молнию. Печать состоит из девяти рун и шести энергетических границ, кроме того, имеется невидимый магический круг, но им в данном случае можно пренебречь. Средняя мощность взрыва затрагивает территорию не более чем в триста метров, объекты сгорают, разрушаются и откидываются от эпицентра взрыва. Отлично подходит в случае, когда требуется мгновенно защититься от магических стрел или огненных сфер, печать возникает быстро и затрачивает не так уж много сил. Использовать Аргаю можно не более трех раз за эпизод. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аргая[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - классическая взрывная печать, возникает в воздухе и взрывается. Сила взрыва напрямую зависит от опыта и силы создающего, обычно взрыв имеет красный цвет энергии и отдаленно напоминает увеличенную шаровую молнию. Печать состоит из девяти рун и шести энергетических границ, кроме того, имеется невидимый магический круг, но им в данном случае можно пренебречь. Средняя мощность взрыва затрагивает территорию не более чем в триста метров, объекты сгорают, разрушаются и откидываются от эпицентра взрыва. Отлично подходит в случае, когда требуется мгновенно защититься от магических стрел или огненных сфер, печать возникает быстро и затрачивает не так уж много сил. Использовать Аргаю можно не более трех [b]раз за эпизод[/b]. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6833/47529448.c1/0_c9546_98ef4aad_orig.png8. Фокстра [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать, создающая длинные магические путы. Из центра печати, которая зависает вертикально перед создающим, вырастает около десятка длинных энергетических хлыстов, они способны не только атаковать противника мощными ударами, но и удерживать его. Что самое приятное, разом можно вызвать до пяти подобных печатей, однако использовать Фокстру за бой можно не более одного раза, то есть максимально возможный вариант использования – один раз по пять. Состоит печать из сочетания простой пентаграммы и энергетического поля, мощность и прочность хлыстов напрямую зависят от силы создающего. Трогать хлысты голыми руками не советуется, на ощупь они невероятно колкие, словно источают кислоту. Нередко покрыты огнем или разрядами молний, оплетение ими крайне болезненно, не каждый способен трезво мыслить в период захвата. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фокстра[/b] [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать, создающая длинные магические путы. Из центра печати, которая зависает вертикально перед создающим, вырастает около десятка длинных энергетических хлыстов, они способны не только атаковать противника мощными ударами, но и удерживать его. Что самое приятное, разом можно вызвать до пяти подобных печатей, однако использовать Фокстру за бой можно не более [b]одного раза[/b], то есть максимально возможный вариант использования – один раз по пять. Состоит печать из сочетания простой пентаграммы и энергетического поля, мощность и прочность хлыстов напрямую зависят от силы создающего. Трогать хлысты голыми руками не советуется, на ощупь они невероятно колкие, словно источают кислоту. Нередко покрыты огнем или разрядами молний, оплетение ими крайне болезненно, не каждый способен трезво мыслить в период захвата. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

https://img-fotki.yandex.ru/get/16155/47529448.c1/0_c9547_4a98394d_orig.png9. Драза [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - печать, использующаяся для разрушения больших неживых объектов, если персонажу надо создать в горе проход или дорогу через непроходимый лес, самое время использовать данную печать. За эпизод она доступна целых четыре раза, но, увы, не действует на разумных существ. Отметим, что мощность печати напрямую зависит от силы создающего, в начале своего пути юный даденгер сможет разбить разве что некрупный валун и уж никак не гору. При этом печать не совсем разбивает объекты, она создает в них своеобразный аккуратный проход. Будьте осторожны с теми объектами, точный размер которых вам не известен, вполне возможно, что печать пробьет ход наполовину, а остальная часть останется целой. Подобное очень опасно, особенно когда уходишь от погони, ибо сам себя загоняешь в ловушку. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Драза[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - печать, использующаяся для разрушения больших неживых объектов, если персонажу надо создать в горе проход или дорогу через непроходимый лес, самое время использовать данную печать. За эпизод она доступна целых [b]четыре раза[/b], но, увы, не действует на разумных существ. Отметим, что мощность печати напрямую зависит от силы создающего, в начале своего пути юный даденгер сможет разбить разве что некрупный валун и уж никак не гору. При этом печать не совсем разбивает объекты, она создает в них своеобразный аккуратный проход. Будьте осторожны с теми объектами, точный размер которых вам не известен, вполне возможно, что печать пробьет ход наполовину, а остальная часть останется целой. Подобное очень опасно, особенно когда уходишь от погони, ибо сам себя загоняешь в ловушку. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3812/47529448.c1/0_c9548_80f840c9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3913/47529448.c1/0_c9549_e09875a7_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4137/47529448.c1/0_c954a_c95198f4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5632/47529448.c1/0_c954b_8d94582b_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16142/47529448.c1/0_c954c_7a34e615_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/17859/47529448.c1/0_c954d_45ab7fe3_orig.png


10. Краста [Энергетическая школа, материя, III | III] - небольшой треугольный рунный знак, создается на конечности врага. Руна имеет разрушающее свойство, из кости жертвы начинают вырастать тончайшие иглы, при этом от каждой иглы отрастает еще сотня мелких иголочек. Иглы по структуре и составу идентичны костям жертвы, вызывают они невероятно сильные болевые ощущения, но организм распознает их как продолжение кости и не борется. Поэтому, для устранения игл, требуется либо операционное вмешательство, либо специальная руна или пентаграмма. Использовать руну можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Краста[/b] [Энергетическая школа, материя, III | III] - небольшой треугольный рунный знак, создается на конечности врага. Руна имеет разрушающее свойство, из кости жертвы начинают вырастать тончайшие иглы, при этом от каждой иглы отрастает еще сотня мелких иголочек. Иглы по структуре и составу идентичны костям жертвы, вызывают они невероятно сильные болевые ощущения, но организм распознает их как продолжение кости и не борется. Поэтому, для устранения игл, требуется либо операционное вмешательство, либо специальная руна или пентаграмма. Использовать руну можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

11. Скентор [Энергетическая школа, I | I] - рунный знак вспышки, возникает в воздухе и создает невероятно яркую вспышку теплового и светового излучения. Руна может ослепить врага, кроме того, опалить его кожные покровы, на большее она не способна, но во время боя, Скентор одна из лучших отвлекающих рун. Использовать ее можно не более четырех раз за эпизод. Особенно хорошо то, что ее света боятся многие неразумные животные и хищники, она прекрасно отпугивает слабых монстров.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Скентор[/b] [Энергетическая школа, I | I] - рунный знак вспышки, возникает в воздухе и создает невероятно яркую вспышку теплового и светового излучения. Руна может ослепить врага, кроме того, опалить его кожные покровы, на большее она не способна, но во время боя, Скентор одна из лучших отвлекающих рун. Использовать ее можно не более [b]четырех раз[/b] за эпизод. Особенно хорошо то, что ее света боятся многие неразумные животные и хищники, она прекрасно отпугивает слабых монстров.

12. Бермуда [Энергетическая школа, III | III] - сложный рунный знак, являющийся своеобразным полем нестабильности. Создается на земле и покрывает своим действием около пяти километров, все магические существа испытывают сильнейшие колебания сил и даже их простенькое заклинание может пойти прахом, для хозяина и отмеченных им, руна безопасна. Используется как часть комплексной защиты, может действовать даже на противника чуть выше по уровню сил, но большая разница сделает руну бесполезной. Использовать Бермуду можно не более одного раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бермуда[/b] [Энергетическая школа, III | III] - сложный рунный знак, являющийся своеобразным полем нестабильности. Создается на земле и покрывает своим действием около пяти километров, все магические существа испытывают сильнейшие колебания сил и даже их простенькое заклинание может пойти прахом, для хозяина и отмеченных им, руна безопасна. Используется как часть комплексной защиты, может действовать даже на противника чуть выше по уровню сил, но большая разница сделает руну бесполезной. Использовать Бермуду можно не более [b]одного раза[/b] за эпизод.

13. Фрэскала [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - очень опасный рунный знак, обычно используется для тех рас, у кого имеются рога и крылья любых видов. Подходит и для тех, у кого видны разного рода шипы и наросты на теле. Фрэскала обладает сильнейшим разрушительным эффектом, если такую руну спроецировать на другом даденгере, он начинает ощущать жуткую боль и вибрацию своих рогов. Долгое действие руны разрушает рога, крылья и другие наросты, а значит, может сделать жертву калекой. Следует заметить, что для полного разрушения требуется около четырех постов. Действует руна абсолютно на всех, не имеет градации по уровню силы, но сильному противнику легче избавиться от нее, стоит лишь создать любую другую отводящую руну или пентаграмму. Использовать Фрэскалу можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрэскала[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - очень опасный рунный знак, обычно используется для тех рас, у кого имеются рога и крылья любых видов. Подходит и для тех, у кого видны разного рода шипы и наросты на теле. Фрэскала обладает сильнейшим разрушительным эффектом, если такую руну спроецировать на другом даденгере, он начинает ощущать жуткую боль и вибрацию своих рогов. Долгое действие руны разрушает рога, крылья и другие наросты, а значит, может сделать жертву калекой. Следует заметить, что для полного разрушения требуется около четырех постов. Действует руна абсолютно на всех, не имеет градации по уровню силы, но сильному противнику легче избавиться от нее, стоит лишь создать любую другую отводящую руну или пентаграмму. Использовать Фрэскалу можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

14. Ливара [Ментальная магия, I | V] - рунный знак подчинения, используется для порабощения разума других существ. Действует руна не более трех постов, но за это время она может натворить много дел. Подчинять разумных особей тяжело и на это способен только истинный мастер, но вот подчинение фамильяров, даже сильных и полуразумных, вполне возможно. Помните, что использовать руну можно максимум два раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ливара[/b] [Ментальная магия, I | V] - рунный знак подчинения, используется для порабощения разума других существ. Действует руна не более трех постов, но за это время она может натворить много дел. Подчинять разумных особей тяжело и на это способен только истинный мастер, но вот подчинение фамильяров, даже сильных и полуразумных, вполне возможно. Помните, что использовать руну можно максимум [b]два раза[/b] за эпизод.

15. Ашанта [Ментальная магия, I | III] - иллюзорная руна, позволяет накладывать на себя любую иллюзию. Главное, чтобы размер иллюзии был не на много больше существа, к примеру, руна может изменить цвет глаз, волос, внешний вид, пол, при этом, если персонаж достаточно силен, руна позаботится, чтобы все его иллюзорные дополнения были осязаемы. Использовать руну можно только на теле того, кто создает ее, но руна действует, пока хозяин этого желает, исчезает, когда силы создавшего подходят к концу или он теряет сознание.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ашанта[/b] [Ментальная магия, I | III] - иллюзорная руна, позволяет накладывать на себя любую иллюзию. Главное, чтобы размер иллюзии был не на много больше существа, к примеру, руна может изменить цвет глаз, волос, внешний вид, пол, при этом, если персонаж достаточно силен, руна позаботится, чтобы все его иллюзорные дополнения были осязаемы. Использовать руну можно только на теле того, кто создает ее, но руна действует, пока хозяин этого желает, исчезает, когда силы создавшего подходят к концу или он теряет сознание.

0

11

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности трансдентов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Воздействие на трансдентов

Фундаментально

II | II


2

Частичная материализация берсерка

Фундаментально

III | III


3

Защитный кокон

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»

I | I

1


4

Ментальные связи

Фундаментально

I | I


5

Связь с носителем зерна

Фундаментально

I | I


6

Одноксиус

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | VI

1


7

Тексория

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

III | III

1


8

Эвельса

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | III


9

Гартанур

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

III | III

1


10

Соктора

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

III | III

1


Описание способностей

1. Воздействие на трансдентов [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Воздействие на трансдентов[/b] [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.

2. Частичная материализация берсерка [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Частичная материализация берсерка[/b] [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.

3. Защитный кокон [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Защитный кокон[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.

4. Ментальные связи [Фундаментально, I | I] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальные связи[/b] [Фундаментально, I | I] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.

5. Связь с носителем зерна [Фундаментально, I | I] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Связь с носителем зерна[/b] [Фундаментально, I | I] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4611/47529448.c1/0_c9653_d155d5fb_orig.png6. Одноксиус | Печать передачи зерна [Энергетическая школа, материя, I | VI] - достаточно сложная печать, владеют ею исключительно эволюции, используется для передачи зерна от трансдента к другому существу. Печать имеет сложный комплексный вид, состоит из десяти крупных рун, одного внешнего магического круга и сложного комплекса магических полей. Создается печать на трансденте и на том, кому надо передать зерно, обычно проецируется на груди. Печать формирует комплекс магических волокон, которые сплетаются в трубку и уже по ней идет пучок энергии. Для передачи требуется около двадцати секунд, стоит отметить, что осуществлять передачу можно не чаще одного раза в месяц, даже если у особи большой запас зерен. Никакими боевыми данными печать не обладает, для вызова следует подготовиться, важно быть в более-менее хорошей физической форме без каких-либо увечий. Создается Одноксиус без предварительных визуальных интерпретаций, то есть не требует рисунков и предварительной подготовки. Не каждый трансдент сможет создать печать, но главы кланов всегда ею владеют и создают, если трансдент хочет продать зерно. Пентаграмма сложна тем, что во время формирования важно держать в уме массу информации, начиная от отпечатка энергетики всех объектов процесса и заканчивая сложной пентаграммой структурой.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Одноксиус | Печать передачи зерна[/b] [Энергетическая школа, материя, I | VI] - достаточно сложная печать, владеют ею исключительно эволюции, используется для передачи зерна от трансдента к другому существу. Печать имеет сложный комплексный вид, состоит из десяти крупных рун, одного внешнего магического круга и сложного комплекса магических полей. Создается печать на трансденте и на том, кому надо передать зерно, обычно проецируется на груди. Печать формирует комплекс магических волокон, которые сплетаются в трубку и уже по ней идет пучок энергии. Для передачи требуется около двадцати секунд, стоит отметить, что осуществлять передачу можно [b]не чаще одного раза в месяц[/b], даже если у особи большой запас зерен. Никакими боевыми данными печать не обладает, для вызова следует подготовиться, важно быть в более-менее хорошей физической форме без каких-либо увечий. Создается Одноксиус без предварительных визуальных интерпретаций, то есть не требует рисунков и предварительной подготовки. Не каждый трансдент сможет создать печать, но главы кланов всегда ею владеют и создают, если трансдент хочет продать зерно. Пентаграмма сложна тем, что во время формирования важно держать в уме массу информации, начиная от отпечатка энергетики всех объектов процесса и заканчивая сложной пентаграммой структурой.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9063/47529448.c1/0_c9650_ff6bc278_orig.png7. Тексория [Ментальная магия, III | III] - печать призыва, является не очень сложной, но опасной для создающего пентаграммой. Тексория материализуется на земле и начинает излучать волны мощной энергии, на ее «зов» могут прийти все неразумные трансденты в округе, часто это более сотни особей, ввиду того, что «округа» для Тексории около пяти сотен километров. Пентаграмма подчиняет разум особей на время и создающий Тексорию может распоряжаться своим мини-войском чудовищ. Трансденту, создавшему пентаграмму, следует быть предельно внимательным, данная магия в любом случае призовет монстров, если они имеются, но если призвавший недостаточно силен, то все монстры могут выйти из под контроля и напасть на призвавшего. Увы, это случается достаточно часто. Добавим, что приходят на зов и низшие монстры, поэтому войско может быть не всегда мощным, иногда среди призвавшихся есть и мыслящие монстры-трансденты, но их обычно не более двух, хотя, бывает всякое. Пентаграмма состоит из шести магический кругов и нескольких сотен рун, является сложной структурой и для полного формирования требуется около десяти секунд, это время не всегда есть, особенно в пылу ожесточенного боя. Для материализации требуется лишь произнести имя и представить пентаграмму, предварительных визуализаций в виде рисунков не требуется. За эпизод печать можно использовать один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тексория[/b] [Ментальная магия, III | III] - печать призыва, является не очень сложной, но опасной для создающего пентаграммой. Тексория материализуется на земле и начинает излучать волны мощной энергии, на ее «зов» могут прийти все неразумные трансденты в округе, часто это более сотни особей, ввиду того, что «округа» для Тексории около пяти сотен километров. Пентаграмма подчиняет разум особей на время и создающий Тексорию может распоряжаться своим мини-войском чудовищ. Трансденту, создавшему пентаграмму, следует быть предельно внимательным, данная магия в любом случае призовет монстров, если они имеются, но если призвавший недостаточно силен, то все монстры могут выйти из под контроля и напасть на призвавшего. Увы, это случается достаточно часто. Добавим, что приходят на зов и низшие монстры, поэтому войско может быть не всегда мощным, иногда среди призвавшихся есть и мыслящие монстры-трансденты, но их обычно не более двух, хотя, бывает всякое. Пентаграмма состоит из шести магический кругов и нескольких сотен рун, является сложной структурой и для полного формирования требуется около десяти секунд, это время не всегда есть, особенно в пылу ожесточенного боя. Для материализации требуется лишь произнести имя и представить пентаграмму, предварительных визуализаций в виде рисунков не требуется. За эпизод печать можно использовать [b]один раз[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/5647/47529448.c1/0_c9651_bdcccd14_orig.png8. Эвельса [Хилерство, I | III] - мощная лечебная пентаграмма, может излечить даже сложные ранения, однако создающий тратит слишком большое количество сил, если не рассчитать, сколько магии потребуется на рану, то лекарь может и вовсе рухнуть в обморок или умереть. Во время боя пентаграмму можно использовать сколько угодно раз, она ограничена лишь количеством сил создающего, проецируется силой мысли буквально за пару мгновений и в среднем, на излечение неглубокой раны требуется 1-15 секунд. В основном пентаграмма хорошо излечивает раны, нанесенные слабомагическим оружием, переломы или просто болезни, способна «вытащить с того света» то есть реанимировать, если существо умерло не позднее 2 минут. Создать Эвельсу можно разом на пяти существах, однако помните, если сил не хватит, вместо пяти трупов, будет шесть. Логичнее материализовывать пентаграмму на одном пострадавшем, хотя могущественные существа могут позволить себе чуть больше. Пентаграмма более эффективно лечит других трансдентов, хотя и является универсальной. Состоит Эвельса из трех энергетических кругов и примерно сотни рун, внутри имеется особая магическая печать, которая во время лечения сияет золотым светом.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эвельса[/b] [Хилерство, I | III] - мощная лечебная пентаграмма, может излечить даже сложные ранения, однако создающий тратит слишком большое количество сил, если не рассчитать, сколько магии потребуется на рану, то лекарь может и вовсе рухнуть в обморок или умереть. Во время боя пентаграмму можно [b]использовать сколько угодно раз[/b], она ограничена лишь количеством сил создающего, проецируется силой мысли буквально за пару мгновений и в среднем, на излечение неглубокой раны требуется 1-15 секунд. В основном пентаграмма хорошо излечивает раны, нанесенные слабомагическим оружием, переломы или просто болезни, способна «вытащить с того света» то есть реанимировать, если существо умерло не позднее 2 минут. Создать Эвельсу можно разом на пяти существах, однако помните, если сил не хватит, вместо пяти трупов, будет шесть. Логичнее материализовывать пентаграмму на одном пострадавшем, хотя могущественные существа могут позволить себе чуть больше. Пентаграмма более эффективно лечит других трансдентов, хотя и является универсальной. Состоит Эвельса из трех энергетических кругов и примерно сотни рун, внутри имеется особая магическая печать, которая во время лечения сияет золотым светом.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6105/47529448.c1/0_c9652_2d51acb6_orig.png9. Гартанур [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие,  в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь один раз за эпизод, но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гартанур[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие,  в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь [b]один раз за эпизод[/b], но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6422/47529448.c1/0_c9654_fff7d95c_orig.png10. Соктора [Энергетическая школа, материя, III | III] - удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще одного раза за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «Testes invoco apprehendit inimicus», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Соктора[/b] [Энергетическая школа, материя, III | III] - удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще [b]одного раза[/b] за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «[i]Testes invoco apprehendit inimicus[/i]», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову.

0

12

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности дриммэйров
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Альветра

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | I

1


2

Сканза

Скилл «энергетическая школа», специализации «атакующая магия» и «материя»; Необходимо иметь скилл «печати»

V | V

3


3

Кэптара

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

3


4

Отора

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «печати»

III | III

3


5

Савра

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | I

2


6

Сабра

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

III | IV

1


7

Эктара

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

4



Описание способностей

https://img-fotki.yandex.ru/get/5353/47529448.c2/0_c9961_542003b5_orig.png1. Альветра [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] – ударно-магнетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из двух полуразрушенных магических колец, энергетического печатного поля и трех стандартных рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около пяти секунд, за один эпизод печать можно использовать единожды.
Альветра создается как атакующая структура. Она возникает в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, расположена под углом к поверхности земли. Центр печати нестабилен и в нем быстро начинает формироваться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа, обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько сот метров. Радиус действия «заморозки» около ста метров. После своего действия пентаграмма превращается в пепел и раздается ужасный запах паленой резины.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Альветра[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] – ударно-магнетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из двух полуразрушенных магических колец, энергетического печатного поля и трех стандартных рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около пяти секунд, за один эпизод печать можно использовать [b]единожды[/b]. Создается как атакующая структура. Она возникает в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, расположена под углом к поверхности земли. Центр печати нестабилен и в нем быстро начинает формироваться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа, обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько сот метров. Радиус действия «заморозки» около ста метров. После своего действия пентаграмма превращается в пепел и раздается ужасный запах паленой резины.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15552/47529448.c2/0_c9964_6f2b6a69_orig.png2. Сканза [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - ударно-энергетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из одного рунного внешнего кольца, энергетического печатного поля и трех сокрытых рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около семи секунд, за один эпизод печать можно использовать три раза. Сканза создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 5-7 метрах над землей, она стоит строго вертикально, внешней стороной обращена к врагу или врагам. Вскоре, в центре печати начинает образовываться пучок энергии, через одну-две секунды он распадается на шесть более мелких частей и печать создает шесть прочнейших черных сфер. Сферы являются сильными атакующими элементами, они способны перемещаться со сверхбыстрой скоростью и разбивать предметы. У особенно сильных дриммэйров подобные сферы могут разрушать целые горы, делая в них отверстия, если дримм не очень силен, то такой сферой вполне можно убить животное или человека. Разумеется, при более хорошем освоении, печать может убить и сильное магическое существо, понаделав в нем, с помощью шести шариков «дыр». В диаметре, шары могут быть от пяти сантиметров, до десяти метров, в зависимости от настроек печатной структуры, однако их прочность и ударная сила зависит исключительно от силы и умений дриммэйра.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сканза[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - ударно-энергетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из одного рунного внешнего кольца, энергетического печатного поля и трех сокрытых рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около семи секунд, за один эпизод печать можно использовать [b]три раза[/b]. Сканза создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 5-7 метрах над землей, она стоит строго вертикально, внешней стороной обращена к врагу или врагам. Вскоре, в центре печати начинает образовываться пучок энергии, через одну-две секунды он распадается на шесть более мелких частей и печать создает шесть прочнейших черных сфер. Сферы являются сильными атакующими элементами, они способны перемещаться со сверхбыстрой скоростью и разбивать предметы. У особенно сильных дриммэйров подобные сферы могут разрушать целые горы, делая в них отверстия, если дримм не очень силен, то такой сферой вполне можно убить животное или человека. Разумеется, при более хорошем освоении, печать может убить и сильное магическое существо, понаделав в нем, с помощью шести шариков «дыр». В диаметре, шары могут быть от пяти сантиметров, до десяти метров, в зависимости от настроек печатной структуры, однако их прочность и ударная сила зависит исключительно от силы и умений дриммэйра.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4907/47529448.c2/0_c9960_d4557584_orig.png3. Кэптара [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – мощная защитная пентаграмма, обычно довольно проста для создания. Состоит из одного сложного рунного внешнего кольца, трех внутренних колец, шести основополагающих рун. Призывается мысленно, не требует особого сосредоточения, но срабатывает не всегда. Для полного формирования печати требуется около трех секунд, за один эпизод печать можно использовать трижды. Кэптара создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических. Исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Для Кэптары не имеет значения, чем атакует враг: стихийной атакой, энергетической волной, мечом, бластером, дальнобойной пушкой, да хоть котятами в банке. Для нее все виды атак однотипны, и она защищает абсолютно от всего. Однако у такой силы есть свои минусы, если уровень противника приблизительно равен, то Кэптара может и не защитить, точнее, защитить, лишь один раз. Мощные атаки сильных врагов разрушат структуру, но первый раз она сможет погасить около 90% ударной силы. Прекрасно работает, если против дриммэйра выступает воин с немагическим оружием, у такого попросту нет шанса задеть дримма. Вот только если оружие магическое, оно вполне может разрушить Кэптару, будьте аккуратны.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кэптара[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – мощная защитная пентаграмма, обычно довольно проста для создания. Состоит из одного сложного рунного внешнего кольца, трех внутренних колец, шести основополагающих рун. Призывается мысленно, не требует особого сосредоточения, но срабатывает не всегда. Для полного формирования печати требуется около трех секунд, за один эпизод печать можно [b]использовать трижды[/b]. Кэптара создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических. Исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Для Кэптары не имеет значения, чем атакует враг: стихийной атакой, энергетической волной, мечом, бластером, дальнобойной пушкой, да хоть котятами в банке. Для нее все виды атак однотипны, и она защищает абсолютно от всего. Однако у такой силы есть свои минусы, если уровень противника приблизительно равен, то Кэптара может и не защитить, точнее, защитить, лишь один раз. Мощные атаки сильных врагов разрушат структуру, но первый раз она сможет погасить около 90% ударной силы. Прекрасно работает, если против дриммэйра выступает воин с немагическим оружием, у такого попросту нет шанса задеть дримма. Вот только если оружие магическое, оно вполне может разрушить Кэптару, будьте аккуратны.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4103/47529448.c2/0_c9962_1262a602_orig.png4. Отора [Ментальная магия, III | III] – печать ментального типа, однако имеет лишь защитный эффект. Создавать разного рода психические атаки она не способна, но эффективно защищает от любого рода атаки: кражи информации, псионического воздействия, одним словом всего, что пытается взаимодействовать организмом персонажа в ментальном плане. Будьте предельно аккуратны при использовании, персонажи обладающие способностью к магическому хакингу могут взломать печать и с ее помощью как следует «пошариться» в голове персонажа, ввиду того, что защитная система Оторы слишком нестабильна и требует постоянного контроля. Одним  словом, если такое случится, то «антивирус» в голове станет злейшим разрушительным «вирусом». Использовать печать можно три раза за эпизод, однако с каждым разом ее сила уменьшается, так как происходит «привыкание» магической структуры к воздействию. Более мощные дриммэйры могут изменять форму и, как следствие, детали печати, тем самым увеличивая ее мощь и устойчивость на все три хода, но это доступно лишь сильным героям (от 7 ур. сил).

Взять способность для карточки
Код:
[b]Отора[/b] [Ментальная магия, III | III] – печать ментального типа, однако имеет лишь защитный эффект. Создавать разного рода психические атаки она не способна, но эффективно защищает от любого рода атаки: кражи информации, псионического воздействия, одним словом всего, что пытается взаимодействовать организмом персонажа в ментальном плане. Будьте предельно аккуратны при использовании, персонажи обладающие способностью к магическому хакингу могут взломать печать и с ее помощью как следует «пошариться» в голове персонажа, ввиду того, что защитная система Оторы слишком нестабильна и требует постоянного контроля. Одним  словом, если такое случится, то «антивирус» в голове станет злейшим разрушительным «вирусом». Использовать печать можно [b]три раза за эпизод[/b], однако с каждым разом ее сила уменьшается, так как происходит «привыкание» магической структуры к воздействию. Более мощные дриммэйры могут изменять форму и, как следствие, детали печати, тем самым увеличивая ее мощь и устойчивость на все три хода, но это доступно лишь сильным героям (от 7 ур. сил).

https://img-fotki.yandex.ru/get/3910/47529448.c2/0_c9963_1ef87b54_orig.png5. Савра [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – удерживающая печать, является, своего рода, «базовой школой магии» для дриммэйров. Ее освоили практически все представители расы. Цель печати – удержать объект, форма, размер и природа объекта не важна. Удержать печать может и живое существо и неживое, а также атаки, не превосходящие создающего по силе. Наиболее эффективна она в удержании стихийных и немагических предметов (стрел, огнестрельных зарядов, ножей и кинжалов) летящих в хозяина печати. Разумеется, удержать живое существо она тоже может, но лишь то, что по уровню силы ниже создающего дриммэйра. Для формирования печати требуется менее секунды, размер у нее может быть от пяти сантиметров в диаметре, до пятидесяти метров, более широкие форматы печати доступны с шестого уровня сил, то есть, достигнув уровня, персонаж может создать Савру на сто и более метров. Использовать печать можно не более двух раз за эпизод. По структуре достаточно проста, состоит лишь из печатного магического поля, больше никаких элементов не имеет, требует от создающего тотального контроля, так как быстро распадается под действием агрессивных печатей, пентаграмм или рун врага.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Савра[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – удерживающая печать, является, своего рода, «базовой школой магии» для дриммэйров. Ее освоили практически все представители расы. Цель печати – удержать объект, форма, размер и природа объекта не важна. Удержать печать может и живое существо и неживое, а также атаки, не превосходящие создающего по силе. Наиболее эффективна она в удержании стихийных и немагических предметов (стрел, огнестрельных зарядов, ножей и кинжалов) летящих в хозяина печати. Разумеется, удержать живое существо она тоже может, но лишь то, что по уровню силы ниже создающего дриммэйра. Для формирования печати требуется менее секунды, размер у нее может быть от пяти сантиметров в диаметре, до пятидесяти метров, более широкие форматы печати доступны с шестого уровня сил, то есть, достигнув уровня, персонаж может создать Савру на сто и более метров. Использовать печать можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод. По структуре достаточно проста, состоит лишь из печатного магического поля, больше никаких элементов не имеет, требует от создающего тотального контроля, так как быстро распадается под действием агрессивных печатей, пентаграмм или рун врага.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3507/47529448.c2/0_c9966_d7f28e42_orig.png6. Сабра [Энергетическая школа, защитная магия, III | IV] – мощная запечатывающая структура, запечатывает существо в пространстве или в больших объектах. Чтобы запечатать существо, дриммэйру надо много времени, главное, прочитать заклинание: «Magnis et hyacintho-cinereo avis volans mihique occurrerit sedabit nostras conventus. Pulcher aspectu incredulas clauditis video spiritus nocte magnum hyacintho-cinereo avis lacrimis oculos hostium. Non ulna metiri et non ad calicem unco eximendum, Sabra animalis clauorum, prints Sabra essentia». На полное формирование печати, включая читку заклинания, требуется в среднем двадцать пять секунд. Использовать печать можно единожды в эпизоде. Первым делом, печать формируется в воздухе, после проецируется (создается копия) на враге, копия способна удержать врага. Требуется около трех дополнительных секунд на полное формирование копии, после, Сабра может запечатать врага в горе или пространстве. В первом и во втором случае создается пространственная складка, куда помещается враг, поэтому его не обнаружить простой магией. Запечатать можно врага от двух постов, до десяти-пятнадцати веков, в зависимости от силы создающего и силы врага. Если враг слишком слаб, то может погибнуть по истечении трех лет, если враг человек или не обладает энергетической паутиной, то может умереть через трое суток с момента запечатывания.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сабра[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, III | IV] – мощная запечатывающая структура, запечатывает существо в пространстве или в больших объектах. Чтобы запечатать существо, дриммэйру надо много времени, главное, прочитать заклинание: «Magnis et hyacintho-cinereo avis volans mihique occurrerit sedabit nostras conventus. Pulcher aspectu incredulas clauditis video spiritus nocte magnum hyacintho-cinereo avis lacrimis oculos hostium. Non ulna metiri et non ad calicem unco eximendum, Sabra animalis clauorum, prints Sabra essentia». На полное формирование печати, включая читку заклинания, требуется в среднем двадцать пять секунд. Первым делом, печать формируется в воздухе, после проецируется (создается копия) на враге, копия способна удержать врага. Требуется около трех дополнительных секунд на полное формирование копии, после чего происходит процесс запечатывания: создается пространственная складка, куда помещается враг, поэтому его не обнаружить простой магией. Запечатать врага можно на срок от двух постов до десяти-пятнадцати веков, в зависимости от силы создающего и силы врага. Если враг слишком слаб, то может погибнуть по истечении трех лет, если враг человек или не обладает энергетической паутиной, то может умереть через трое суток с момента запечатывания.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15527/47529448.c2/0_c9965_776f1702_orig.png7. Эктара [Хилерство, I | I] – лечебная пентаграмма, довольно простая и не требует много времени. Создается под персонажем, которого следует излечить, за раз можно излечить только одного персонажа. Использовать Эктару более четырех раз за эпизод нельзя. Первым делом залечиваются смертельные раны, после самые легкие, потом уже более сложные. Лечащийся испытывает довольно сильное кожное жжение, в некоторых случаях от поверхности кожи идет пар, а боль становится нестерпимой, но лечит Эктара быстро, хотя все, разумеется, зависит от серьезности проблемы. Пожалуй, если говорить о временных отрезках, на лечение одной легкой раны пентаграмме нужно около сорока секунд, одна средняя рана займет две-три минуты, ну, а серьезная, если подобную сможет сотворить персонаж, имея высокий уровень (от 6), около 10-20 минут. Чем сильнее персонаж, тем меньше ему требуется времени, если у персонажа все нужные скиллы прокачаны на максимум, и он имеет уровень сил выше или равный девяти, то пентаграмма лечит любые раны за 2-5 секунд.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эктара[/b]  [Хилерство, I | I] – лечебная пентаграмма, довольно простая и не требует много времени. Создается под персонажем, которого следует излечить, за раз можно излечить только одного персонажа. Использовать Эктару [b]более четырех раз за эпизод[/b] нельзя. Первым делом залечиваются смертельные раны, после самые легкие, потом уже более сложные. Лечащийся испытывает довольно сильное кожное жжение, в некоторых случаях от поверхности кожи идет пар, а боль становится нестерпимой, но лечит Эктара быстро, хотя все, разумеется, зависит от серьезности проблемы. Пожалуй, если говорить о временных отрезках, на лечение одной легкой раны пентаграмме нужно около сорока секунд, одна средняя рана займет две-три минуты, ну, а серьезная, если подобную сможет сотворить персонаж, имея высокий уровень (от 6), около 10-20 минут. Чем сильнее персонаж, тем меньше ему требуется времени, если у персонажа все нужные скиллы прокачаны на максимум, и он имеет уровень сил выше или равный девяти, то пентаграмма лечит любые раны за 2-5 секунд.

0

13

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности эделиров
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Энохромика

Фундаментально

I | I


2

Сияние

Фундаментально

II | II

3


3

Метритерация

Скилл «энергетическая школа»

V | V

1


4

Искажение

Скилл «энергетическая школа»

III | III

3


5

Эрисенсорика

Фундаментально

I | I


6

Инфриария

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


7

Виреартрум

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


8

Керитэрлар

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


9

Индея

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


10

Инрэас

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

3


11

Эриар

Скилл «энергетическая школа» от 7 уровня; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

1


12

Феркэа

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


13

Вертарэ

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

II | II

3


14

Тэрлар

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

1


Описание способностей

1. Энохромика [Фундаментально, I | I] - уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия. Перестройка под новые условия обычно занимает пару секунд и позволяет эноделлуриентным существам не только прекрасно видеть в темноте или в дневное время, но и не быть ослепленными резкими вспышками света или всплеском энергий. У зрения эделиров есть и другое направление, при котором весь окружающий мир предстает в черно-белом свете, а живые объекты и магические проявления наоборот, очень яркие. Благодаря энохромике эделиры способны видеть энергетику других существ, скрытые от обычного зрения магические атаки и щиты, слабые места в энергетической защите врага, различать несложные визуальные иллюзии. При использовании данной способности, серебристый цвет глаз эноделлуриентных существ, принимает необычайно яркие оттенки, и обычно отображают цвета энергий, что видят эделиры.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Энохромика[/b] [Фундаментально, I | I] - уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия. Перестройка под новые условия обычно занимает пару секунд и позволяет эноделлуриентным существам не только прекрасно видеть в темноте или в дневное время, но и не быть ослепленными резкими вспышками света или всплеском энергий. У зрения эделиров есть и другое направление, при котором весь окружающий мир предстает в черно-белом свете, а живые объекты и магические проявления наоборот, очень яркие. Благодаря энохромике эделиры способны видеть энергетику других существ, скрытые от обычного зрения магические атаки и щиты, слабые места в энергетической защите врага, различать несложные визуальные иллюзии. При использовании данной способности, серебристый цвет глаз эноделлуриентных существ, [url=https://img-fotki.yandex.ru/get/6523/324964915.2/0_14963b_78dda84a_orig]принимает необычайно яркие оттенки[/url], и обычно отображают цвета энергий, что видят эделиры.

2. Сияние [Фундаментально, II | II] - эноделлуриентные существа, как и многие обитатели планеты Нонтергар, лишенной света звезд, способны сами излучать свет. У несильных эделиров сияние не может нанести особого вреда другим существам и окружающему пространству, да и само сияние выглядит, как резкая вспышка ослепительно белого света. Сияет все тело эноделлуриентных существ, в результате чего стираются все очертания. Обычно сияние длится не более 5-ти секунд, а зрение существ, попавших вспышку света, также довольно быстро восстанавливается. Чем сильнее эделир, тем опасней и сильней его сияние. Сильные эделиры способны своим сиянием не только ослепить врага, но и нанести ему значительный урон. Сияние не имеет температурных проявлений, оно никак не ощущается, но способно испепелить или нанести серьезные увечья. Если сильный представитель эноделлуриентной расы применил сияние, то вокруг него на сотню метров образуется воронка в земле, как от мощного взрыва. Сияние возможно использовать не более трех раз за эпизод, при этом сила последующих сияний относительно первого сокращается на 20% и более, в зависимости от запаса энергии оставшейся у эделира.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сияние[/b] [Фундаментально, II | II] - эноделлуриентные существа, как и многие обитатели планеты Нонтергар, лишенной света звезд, способны сами излучать свет. У несильных эделиров сияние не может нанести особого вреда другим существам и окружающему пространству, да и само сияние выглядит, как резкая вспышка ослепительно белого света. Сияет все тело эноделлуриентных существ, в результате чего стираются все очертания. Обычно сияние длится не более 5-ти секунд, а зрение существ, попавших вспышку света, также довольно быстро восстанавливается. Чем сильнее эделир, тем опасней и сильней его сияние. Сильные эделиры способны своим сиянием не только ослепить врага, но и нанести ему значительный урон. Сияние не имеет температурных проявлений, оно никак не ощущается, но способно испепелить или нанести серьезные увечья. Если сильный представитель эноделлуриентной расы применил сияние, то вокруг него на сотню метров образуется воронка в земле, как от мощного взрыва. Сияние возможно использовать не более [b]трех раз за эпизод[/b], при этом сила последующих сияний относительно первого сокращается на 20% и более, в зависимости от запаса энергии оставшейся у эделира.

3. Метритерация [Энергетическая школа, V | V] - защитная способность эделиров, применяемая лишь в крайних случаях. Если эноделлуриентному существу грозит смерть, способность метритерации может проявиться бесконтрольно в самый последний момент. Тело эделира за доли секунд словно окаменевает и превращается в статую из черного непрозрачного кристалла. В таком состоянии перестает чувствоваться энергетика эделира и его магический пульс. Статую практически невозможно разрушить магией, стихиями, различными видами письмен и магическим оружием, она словно невосприимчива к любому воздействию. Метритерация бесконтрольна, но обычно эноделлуриентное существо выходит из этого состояния, когда ему перестает грозить опасность. Бывали случаи, когда эделир находился в окаменевшем состоянии почти сотню лет, и вернуть его к нормальному состоянию могут сами эделиры, вернув «статую» на Нонтергар. Постепенно энергия планеты дает знать, что опасности больше нет, и метритерация прекращает свое действие. Однако метритерация несмотря на свою силу не сможет защитить эделира от очень могущественного противника (девятый или десятый) или вовсе может не проявиться в угрожающей для жизни ситуации. Случаи метритерации очень редки и точно неизвестно, при каких обстоятельствах она возникает.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Метритерация[/b] [Энергетическая школа, V | V] - защитная способность эделиров, применяемая лишь в крайних случаях. Если эноделлуриентному существу грозит смерть, способность метритерации может проявиться бесконтрольно в самый последний момент. Тело эделира за доли секунд словно окаменевает и превращается в статую из черного непрозрачного кристалла. В таком состоянии перестает чувствоваться энергетика эделира и его магический пульс. Статую практически невозможно разрушить магией, стихиями, различными видами письмен и магическим оружием, она словно невосприимчива к любому воздействию. Метритерация бесконтрольна, но обычно эноделлуриентное существо выходит из этого состояния, когда ему перестает грозить опасность. Бывали случаи, когда эделир находился в окаменевшем состоянии почти сотню лет, и вернуть его к нормальному состоянию могут сами эделиры, вернув «статую» на Нонтергар. Постепенно энергия планеты дает знать, что опасности больше нет, и метритерация прекращает свое действие. Однако метритерация несмотря на свою силу не сможет защитить эделира от очень могущественного противника (девятый или десятый) или вовсе может не проявиться в угрожающей для жизни ситуации. Случаи метритерации очень редки и точно неизвестно, при каких обстоятельствах она возникает.

4. Искажение [Энергетическая школа, III | III] - довольно странная способность эноделлуриентных существ искажать свое магическое поле и свою энергетику. Однако эта способность не так бесполезна, как может показаться. Когда эноделлуриентное существо искажает свое магическое поле, оно словно создает в пространстве вполне реального энергетического двойника, он невидим, но может ощущаться. Благодаря искажению эделир может сбить вражескую энергетическую атаку с траектории и ввести в замешательство самого противника. Направленная против эноделлуриентного существа какая-либо магическая или энергетическая атака, может принять энергетического двойника за реальную цель. Искажение не всегда может обмануть противника, но в редких случаях способно сбить с цели даже пентаграмму.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Искажение[/b] [Энергетическая школа, III | III] - довольно странная способность эноделлуриентных существ искажать свое магическое поле и свою энергетику. Однако эта способность не так бесполезна, как может показаться. Когда эноделлуриентное существо искажает свое магическое поле, оно словно создает в пространстве вполне реального энергетического двойника, он невидим, но может ощущаться. Благодаря искажению эделир может сбить вражескую энергетическую атаку с траектории и ввести в замешательство самого противника. Направленная против эноделлуриентного существа какая-либо магическая или энергетическая атака, может принять энергетического двойника за реальную цель. Искажение не всегда может обмануть противника, но в редких случаях способно сбить с цели даже пентаграмму.

5. Эрисенсорика [Фундаментально, I | I] - довольно безобидная способность. Обычно обуславливается скоплением особой энергии в руках эделира или любой другой части тела. Благодаря эрисенсорике прикосновения эноделлуриентного существа становятся очень приятными для другой особи, в том числе и для представителей других рас. С помощью эрисенсорики эделир может успокоить другое существо и по своей сути, данная способность представляет собой, некую передачу энергии другому существу. Обычно тот, на кого воздействуют эрисенсорикой, чувствует приятное тепло, растекающееся по телу, это тепло успокаивает и расслабляет, а порой даже немного будоражит и может вызвать сексуальное желание. Эрисенсорика не действует на существ без согласия, если само существо равно или выше эделира по уровню силы. Эрисенсрикой особо осторожно стоит пользоваться сильным  особям, поскольку, если переборщить с количеством передаваемой энергетики, эта способность окажет мощное действие подобно афродизиаку.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эрисенсорика[/b] [Фундаментально, I | I] - довольно безобидная способность. Обычно обуславливается скоплением особой энергии в руках эделира или любой другой части тела. Благодаря эрисенсорике прикосновения эноделлуриентного существа становятся очень приятными для другой особи, в том числе и для представителей других рас. С помощью эрисенсорики эделир может успокоить другое существо и по своей сути, данная способность представляет собой, некую передачу энергии другому существу. Обычно тот, на кого воздействуют эрисенсорикой, чувствует приятное тепло, растекающееся по телу, это тепло успокаивает и расслабляет, а порой даже немного будоражит и может вызвать сексуальное желание. Эрисенсорика не действует на существ без согласия, если само существо равно или выше эделира по уровню силы. Эрисенсрикой особо осторожно стоит пользоваться сильным  особям, поскольку, если переборщить с количеством передаваемой энергетики, эта способность окажет мощное действие подобно афродизиаку.

https://img-fotki.yandex.ru/get/16098/324964915.2/0_149631_e8e218b4_orig.png6. Инфриария [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма мощного барьерного и удерживающего типа. В своей структуре содержит более пяти пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется над головой хозяина и составляет в своем диаметре практически три метра. Инфриария создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой. По своей сути, этот щит имеет шесть слоев, причем первые три слоя предназначены для гашения ударной мощи вражеской атаки, а последующие слои на её максимальное замедление и удержание. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы хозяина, но она способна остановить атаку противника равного по силе или уменьшить атаку более сильного врага. Помимо свойства щита, Инфриария может использоваться и как удерживающая пентаграмма. В этом случае пентаграмма возникает под ногами противника и образует вокруг него закрытый цилиндрический щит, но этот щит пропускает воздействия снаружи и не выпускает пойманное существо. Проще говоря, Инфриария образует «клетку» и таким образом удерживает противника. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как щит её нельзя использовать.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Инфриария[/b] [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма мощного барьерного и удерживающего типа. В своей структуре содержит более пяти пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется над головой хозяина и составляет в своем диаметре практически три метра. Инфриария создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой. По своей сути, этот щит имеет шесть слоев, причем первые три слоя предназначены для гашения ударной мощи вражеской атаки, а последующие слои на её максимальное замедление и удержание. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы хозяина, но она способна остановить атаку противника равного по силе или уменьшить атаку более сильного врага. Помимо свойства щита, Инфриария может использоваться и как удерживающая пентаграмма. В этом случае пентаграмма возникает под ногами противника и образует вокруг него закрытый цилиндрический щит, но этот щит пропускает воздействия снаружи и не выпускает пойманное существо. Проще говоря, Инфриария образует «клетку» и таким образом удерживает противника. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно [b]использовать два раза[/b], но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как щит её нельзя использовать.

https://img-fotki.yandex.ru/get/5607/324964915.2/0_149632_50b250d0_orig.png7. Виреартрум [Хилерство, I | I] - пентаграмма мощного исцеляющего типа. В своей структуре содержит двойной пентаграммный круг и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами хозяина или под тем существом, кого следует исцелить. Требует малых затрат энергии, поскольку исцеляющие свойства Виреартрума заключаются в многократном увеличении регенеративных способностей того, на ком она применяется. Виреартрум настолько ускоряет регенеративные способности организма и устойчивость к различным видам пагубного проявления извне, что подходит для лечения многих видов ран. Пентаграмма излечивает раны нанесенные магией, другой пентаграммой, различными ядами и магическим оружием. Срок ее действия составляет всего три минуты и обычно этого хватает для полного или частичного излечения тяжелых увечий. Несмотря на свою силу, пентаграмма имеет побочные действия, которые проявляются в сильной усталости, частичная потеря контроля над телом, заторможенность сознания и даже временная апатия того существа, на теле которого она применялась. Срок возвращения в нормальное состояние составляет около 30 минут. Виреартрум способна восстановить даже утраченную часть тела, но в этом случае требует от хозяина массивных энергозатрат. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза применять пентаграмму на одном и том же существе или на себе. Стоит помнить о ее побочных действиях и четко рассчитывать свои силы.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Виреартрум[/b] [Хилерство, I | I] - пентаграмма мощного исцеляющего типа. В своей структуре содержит двойной пентаграммный круг и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами хозяина или под тем существом, кого следует исцелить. Требует малых затрат энергии, поскольку исцеляющие свойства Виреартрума заключаются в многократном увеличении регенеративных способностей того, на ком она применяется. Виреартрум настолько ускоряет регенеративные способности организма и устойчивость к различным видам пагубного проявления извне, что подходит для лечения многих видов ран. Пентаграмма излечивает раны нанесенные магией, другой пентаграммой, различными ядами и магическим оружием. Срок ее действия составляет всего три минуты и обычно этого хватает для полного или частичного излечения тяжелых увечий. Несмотря на свою силу, пентаграмма имеет побочные действия, которые проявляются в сильной усталости, частичная потеря контроля над телом, заторможенность сознания и даже временная апатия того существа, на теле которого она применялась. Срок возвращения в нормальное состояние составляет около 30 минут. Виреартрум способна восстановить даже утраченную часть тела, но в этом случае требует от хозяина массивных энергозатрат. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно [b]использовать два раза[/b], но невозможно эти два раза применять пентаграмму на одном и том же существе или на себе. Стоит помнить о ее побочных действиях и четко рассчитывать свои силы.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4114/324964915.2/0_149633_556cf482_orig.png8. Керитэрлар [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма мощного атакующего и уменьшающего урон типа. В своей структуре содержит многогранный пентаграммный круг, вмещающий в себя множество рун и энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами противника и в своем диаметре составляет около пяти метров. Керитэрлар обладает мощным магнитным действием и удерживает врага на расстоянии метра от земли. При этом все круги пентаграммы начинают вращаться со сверхскоростью и по мере того, как набирает свою скорость вращение пентаграммы, так же раскручивается и противник. Удерживая врага на месте, Керитэрлар заставляет его вращаться  вокруг своей оси и это очень похоже на «безумную карусель», которая еще и атакует противника. Керитэрлар со своим вращением образует мощное магнитное поле, в котором нагнетаются и бьют разряды энергии, со стороны  похожие на ярко-желтые молнии.  Если не предпринимать никаких действий, Керитэрлар будет «кружить» и бить «молнией» свою  жертву два поста. Помимо атакующей способности данная пентаграмма может быть использована для уменьшения силы энергетической атаки противника на 50%. В этом случае она просто проецируется в нужной точке пространства или накладывается на вражескую пентаграмму, дабы  вдвое уменьшить её силу. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как атакующую её нельзя использовать.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Керитэрлар[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма мощного атакующего и уменьшающего урон типа. В своей структуре содержит многогранный пентаграммный круг, вмещающий в себя множество рун и энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами противника и в своем диаметре составляет около пяти метров. Керитэрлар обладает мощным магнитным действием и удерживает врага на расстоянии метра от земли. При этом все круги пентаграммы начинают вращаться со сверхскоростью и по мере того, как набирает свою скорость вращение пентаграммы, так же раскручивается и противник. Удерживая врага на месте, Керитэрлар заставляет его вращаться  вокруг своей оси и это очень похоже на «безумную карусель», которая еще и атакует противника. Керитэрлар со своим вращением образует мощное магнитное поле, в котором нагнетаются и бьют разряды энергии, со стороны  похожие на ярко-желтые молнии.  Если не предпринимать никаких действий, Керитэрлар будет «кружить» и бить «молнией» свою  жертву два поста. Помимо атакующей способности данная пентаграмма может быть использована для уменьшения силы энергетической атаки противника на 50%. В этом случае она просто проецируется в нужной точке пространства или накладывается на вражескую пентаграмму, дабы  вдвое уменьшить её силу. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать [b]два раза[/b], но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как атакующую её нельзя использовать.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9818/324964915.2/0_149634_f2616ea5_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3212/324964915.2/0_149636_f0ff5378_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4709/324964915.2/0_149637_a74f0f6b_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16181/324964915.2/0_149638_78ef700b_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3409/324964915.2/0_149639_c4155a57_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5207/324964915.2/0_14963a_2cc9cd53_orig.png


9. Индея [Энергетическая школа, I | I] - руна энергетической поддержки, обычно возникает на теле хозяина или любого другого существа, на котором она применяется. Руна имеет небольшие размеры и для ее активации достаточно коснуться той части тела, где она должна появиться. Индея позволяет передать часть энергии, в качестве поддержки, другому существу достаточно безвредно для собственного самочувствия. Руна способна передать лишь до 15% энергии хозяина, но подобная поддержка может хорошо пригодиться в бою. Если хозяин руны применяет ее на себе, она так же восстановит до 15% энергии использовав свой собственный энергетический запас. В качестве энергетической поддержки, руну можно использовать не более двух раз за ролевой эпизод, но восстановить до 15% силы хозяина она может лишь один раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Индея[/b] [Энергетическая школа, I | I] - руна энергетической поддержки, обычно возникает на теле хозяина или любого другого существа, на котором она применяется. Руна имеет небольшие размеры и для ее активации достаточно коснуться той части тела, где она должна появиться. Индея позволяет передать часть энергии, в качестве поддержки, другому существу достаточно безвредно для собственного самочувствия. Руна способна передать лишь до 15% энергии хозяина, но подобная поддержка может хорошо пригодиться в бою. Если хозяин руны применяет ее на себе, она так же восстановит до 15% энергии использовав свой собственный энергетический запас. В качестве энергетической поддержки, руну можно использовать не более [b]двух раз за ролевой эпизод[/b], но восстановить до 15% силы хозяина она может лишь один раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

10. Инрэас [Энергетическая школа, I | I] - руна разрушающего типа, преимущественно применяемая против вражеской пентаграммы или руны, также способна разрушить каменную стену или пробить дырку в энергетическом щите. Руна имеет небольшие размеры и появляется в нужной точке пространства по призыву хозяина. При воздействии на вражескую пентаграмму или руну, действует по типу разрыва энергетических нитей и блокирования энергетического канала. Вражеская пентаграмма или руна выходит из-под контроля или просто исчезает из-за недостатка энергии. Для воздействия на другие объекты, до места появления руны нужно коснуться, Инрэас приходит в действие спустя пять секунд и создает бесшумный, энергетический мини-взрыв. За ролевой эпизод руну можно использовать не более трех раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Инрэас[/b] [Энергетическая школа, I | I] - руна разрушающего типа, преимущественно применяемая против вражеской пентаграммы или руны, также способна разрушить каменную стену или пробить дырку в энергетическом щите. Руна имеет небольшие размеры и появляется в нужной точке пространства по призыву хозяина. При воздействии на вражескую пентаграмму или руну, действует по типу разрыва энергетических нитей и блокирования энергетического канала. Вражеская пентаграмма или руна выходит из-под контроля или просто исчезает из-за недостатка энергии. Для воздействия на другие объекты, до места появления руны нужно коснуться, Инрэас приходит в действие спустя пять секунд и создает бесшумный, энергетический мини-взрыв. За ролевой эпизод руну можно использовать [b]не более трех раз[/b]. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

11. Эриар [Энергетическая школа, III | III] - руна-усилитель, способная усилить лишь энергетические атаки или физическую силу хозяина. Обычно проявляется на теле хозяина в момент создания энергетической атаки, которую нужно усилить. Эриар способна усилить атаку до 50% при этом, чем сильнее хозяин руны, тем меньше процент ее усиления, минимальный процент усиления равен 10%. Физическая сила хозяина, при использовании руны, может увеличиться до 15% и действовать пять минут. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эриар[/b] [Энергетическая школа, III | III] - руна-усилитель, способная усилить лишь энергетические атаки или физическую силу хозяина. Обычно проявляется на теле хозяина в момент создания энергетической атаки, которую нужно усилить. Эриар способна усилить атаку до 50% при этом, чем сильнее хозяин руны, тем меньше процент ее усиления, минимальный процент усиления равен 10%. Физическая сила хозяина, при использовании руны, может увеличиться до 15% и действовать пять минут. Данную руну можно использовать не более [b]одного раза за ролевой эпизод[/b]. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

12. Феркэа [Энергетическая школа, I | I] - руна удерживающего типа, появляющаяся на теле противника или его фамильяре. Способна «приклеить» противника или его фамильяра к какому-либо осязаемому объекту. Если руна появилась на ботинке противника, то спокойно может его «приклеить» к земле или к скале. Если руна появилась на спине противника, и тот облокотился на ствол дерева, то и к дереву он может прилипнуть. Феркэа действует два поста  и не требует больших энергозатрат. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Феркэа[/b] [Энергетическая школа, I | I] - руна удерживающего типа, появляющаяся на теле противника или его фамильяре. Способна «приклеить» противника или его фамильяра к какому-либо осязаемому объекту. Если руна появилась на ботинке противника, то спокойно может его «приклеить» к земле или к скале. Если руна появилась на спине противника, и тот облокотился на ствол дерева, то и к дереву он может прилипнуть. Феркэа действует два поста  и не требует больших энергозатрат. Данную руну можно использовать не более [b]одного раза за ролевой эпизод[/b]. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

13. Вертарэ [Энергетическая школа, II | II] - руна противоположного действия, позволяющая мгновенно остановить любую атаку своего хозяина или, если хозяин потерял контроль над своей силой, также нейтрализовать действие атак. Подходит для нейтрализации вышедших из-под контроля пентаграммных структур. Может использоваться на других существах с их добровольного согласия на нейтрализацию способностей.  Вертарэ практически не расходует энергию хозяина и может быть использована в ролевом эпизоде несколько раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вертарэ[/b] [Энергетическая школа, II | II] - руна противоположного действия, позволяющая мгновенно остановить любую атаку своего хозяина или, если хозяин потерял контроль над своей силой, также нейтрализовать действие атак. Подходит для нейтрализации вышедших из-под контроля пентаграммных структур. Может использоваться на других существах с их добровольного согласия на нейтрализацию способностей.  Вертарэ практически не расходует энергию хозяина и может быть использована в ролевом эпизоде [b]несколько раз[/b]. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

14. Тэрлар [Энергетическая школа, материя, III | III] - руна атакующего типа, летающая в хаотичном порядке вокруг врага и атакующая его трехметровыми кристаллическими пиками. Кристаллические пики очень похожи на большие иглы, которые мгновенно вылетают из центра руны. Тэрлар имеет способность к преследованию своей цели, а максимально количество пик, которые она может создать и использовать в атаке, равно двенадцати штукам. Руна перемещается достаточно быстро и может атаковать как с дальнего расстояния, так и подлетев к противнику практически вплотную. Время действия руны колеблется в пределах одной минуты. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тэрлар[/b] [Энергетическая школа, материя, III | III] - руна атакующего типа, летающая в хаотичном порядке вокруг врага и атакующая его трехметровыми кристаллическими пиками. Кристаллические пики очень похожи на большие иглы, которые мгновенно вылетают из центра руны. Тэрлар имеет способность к преследованию своей цели, а максимально количество пик, которые она может создать и использовать в атаке, равно двенадцати штукам. Руна перемещается достаточно быстро и может атаковать как с дальнего расстояния, так и подлетев к противнику практически вплотную. Время действия руны колеблется в пределах одной минуты. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

0

14

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности лигрумов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Пиксельная сеть

Фундаментально

I | O

4


2

Невидимость

Фундаментально

I | O

1


3

Силы разума

Скилл «ментальная магия»

I | O

?


Описание способностей

1. Пиксельная сеть [Фундаментально, I | O] – базовая способность лигрумов, правда пиксельной она была названа ими же, так сказать, «за глаза». Лигрум способен, при должном обучении в школе, создавать сети, разумеется, их прочность и размер зависит от каждого конкретного лигрума и/или поддерживающих артефактов. Сеть имеет вид мельчайших энергетических крупиц, которые, в итоге похожи на черное люминесцентное полотно с мельчайшими клеточками. Пиксельную сеть можно использовать для многих целей: во-первых, защита. Лигрум может сформировать сети в виде щита, сферы, да чего угодно, она способна выдержать как магические, так и механические атаки. Эффективна против огнестрельного оружия малого калибра. Во-вторых, сеть может и удерживать, связывать, захватывать и «ловить» с больших высот. В-третьих, сеть обладает способностью к небольшому повышению регенерации тех существ, на которых наложена. Обычно это не очень эффективно, но может остановить кровопотерю, дать время при смертельных ранах, залечить мелкие царапины и ссадины.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Пиксельная сеть[/b] [Фундаментально, I | O] – базовая способность лигрумов, правда пиксельной она была названа ими же, так сказать, «за глаза». Лигрум способен, при должном обучении в школе, создавать сети, разумеется, их прочность и размер зависит от каждого конкретного лигрума и/или поддерживающих артефактов. Сеть имеет вид мельчайших энергетических крупиц, которые, в итоге похожи на черное люминесцентное полотно с мельчайшими клеточками. Пиксельную сеть можно использовать для многих целей: во-первых, защита. Лигрум может сформировать сети в виде щита, сферы, да чего угодно, она способна выдержать как магические, так и механические атаки. Эффективна против огнестрельного оружия малого калибра. Во-вторых, сеть может и удерживать, связывать, захватывать и «ловить» с больших высот. В-третьих, сеть обладает способностью к небольшому повышению регенерации тех существ, на которых наложена. Обычно это не очень эффективно, но может остановить кровопотерю, дать время при смертельных ранах, залечить мелкие царапины и ссадины.

2. Невидимость [Фундаментально, I | O] – лигрумы могут становиться невидимыми для глаз существ, даже магического вида, хотя, если враг сильнее и пожелает увидеть лигрума – всегда это сделает. Невидимость действует около тридцати минут. Чем сильнее существо или имеющиеся усиливающие артефакты, тем мощнее его невидимость, иногда даже радары Вэлсадии и Циркона не могут захватить подобных гениев, хотя такой уровень невидимости крайне редок. Обычно, чтобы увидеть невидимого, другие лигрумы используют специальные приспособления (очки) или тоже становятся невидимыми.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Невидимость[/b] [Фундаментально, I | O] – лигрумы могут становиться невидимыми для глаз существ, даже магического вида, хотя, если враг сильнее и пожелает увидеть лигрума – всегда это сделает. Невидимость действует около тридцати минут. Чем сильнее существо или имеющиеся усиливающие артефакты, тем мощнее его невидимость, иногда даже радары Вэлсадии и Циркона не могут захватить подобных гениев, хотя такой уровень невидимости [b]крайне[/b] редок. Обычно, чтобы увидеть невидимого, другие лигрумы используют специальные приспособления (очки) или тоже становятся невидимыми.

3. Силы разума [Ментальная магия, I | O] – лигрумы могут развить в себе таланты к ментальной магии, но будьте аккуратны, иногда мозг лигрумов не выдерживает нагрузки очень высоких уровней магии и бедняги попросту сходят сума, особенно это актуально для тех лигрумов, которые занимаются иллюзиями.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Силы разума[/b] [Ментальная магия, I | O] – лигрумы могут развить в себе таланты к ментальной магии, но будьте аккуратны, иногда мозг лигрумов не выдерживает нагрузки очень высоких уровней магии и бедняги попросту сходят сума, особенно это актуально для тех лигрумов, которые занимаются иллюзиями.

0

15

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности буланимов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Псионика

Скилл «псионика»

I | 0

?


2

Некромагия

Скилл «некромагия»

I | I

?


Описание способностей

1. Псионика - очень редко встречающаяся способность немагических рас использовать силу собственного разума для воздействия на окружающий мир, включая живых существ. Вернее сказать: псионик способен воспринимать энергии мира и управлять ими. Это не совсем магия, а особая возможность мозга, позволяющая решать самые разные вопросы и делать самые разные вещи. Смотрим псионические умения.


2. Некромагия - очень редко встречающаяся магическая способность, позволяющая использовать энергию разрушения (смерти) живых существ в качестве источника магических сил. Обычно способность к некромагии обретают те, кто видел в детстве массу смертей или же родился в месте, где была ужасная бойня, и погибло более десяти тысяч особей за раз. С проявлением некромагии у буланима появляется элементарнейшая энергетическая паутина. Смотрим некромагические способности


0

16

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности балионтаров
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Расовые особенности

Физическая сила

Прочность

Регенерация

Магический потенциал


★★★★★★☆☆☆☆

★★★★★★☆☆☆☆

★★★★★☆☆☆☆☆

★★★★★☆☆☆☆☆



0

17

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности климбатов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат

Фундаментально

I | I


2

Иммунитет к ментальной магии

Фундаментально

I | I


3

Атака страхами

Фундаментально

I | I


4

Связи

Фундаментально

I | I


5

Кристальная тюрьма

Фундаментально

I | I

1


6

Излучение

Фундаментально

I | III


7

Инфандия

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


8

Рантэра

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

3


9

Сплантарис

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


10

Крифтас

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

VI | VI

1


11

Салос

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | IV

3


12

Индулия

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

3


13

Кальтара

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «печати»

I | I

4


14

Ландармис

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «печати»

II | II

3


15

Сальгуна

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

III | III

2


16

Мартенрес

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «печати»

IV | IV

1


17

Арк

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

5


18

Бундэ

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


19

Фазэ

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

4


20

Ранд

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

II | II

3


21

Гайор

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

2


22

Бару

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

3


23

Арлар

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

3


24

Сонф

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

1


25

Кариф

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

III | III

1


26

Сагул

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

4


Описание способностей

1. Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат [Фундаментально, I | I] - климбаты способны перемещаться по воздуху и по вертикальным объектам, даже спать вниз головой на ветке, если придется. Приземляясь на землю, климбат может оставить под собой неглубокую вмятину, разумеется, более опытные особи могут управлять своими резервами, увеличивать или уменьшать гравитацию. К примеру, заставить живое существо прижаться к земле или наоборот, взмыть в воздух. Климбата очень трудно впечатать куда-нибудь из-за этой способности, хотя, и вполне реально.


2. Иммунитет к ментальной магии [Фундаментально, I | I] - даже не пытайтесь проникнуть в голову климбата (или совершать прочие сложные действия в сфере ментальной магии), это чревато жестокими последствиями. Разве что, если Ваш персонаж очень сильный псионик или менталист 12 уровня умений. Особую осторожность следует проявлять с климбатами, тоже имеющими развитый скилл ментальной магии. Совершающий «атаку» может получить в лучшем случае неверную информацию, в худшем сойти с ума и превратиться в «овощ». Однако, если менталист или псионик «заловит» климбата и уговорит его помочь в развитии своих ментальных сил, это может дать невероятный эффект и сразу повысит уровень персонажа до огромных высот, климбаты могут блокировать свойство, но на это им требуется очень много энергии. Данная способность развивается и крепнет обычно к трем тысячам лет, поэтому климбаты до этого возраста не очень опасны в ментальном плане.


3. Атака страхами [Фундаментально, I | I] - очень мощная способность всех климбатов. Разумеется, зависящая от их умений и сил. Климбаты получают невероятные таланты к материализации всех страхов персонажа, даже надуманных. Однако на все сто процентов способность работает только на Климбахе за счет радиоактивных кристаллов, на других планетах способность теряет в силе где-то на 40-50%. Жертва начинает чувствовать невообразимую панику и видеть невероятных монстров, что-то из разряда гротескных страхов: уродливые гигантские детские игрушки, жуки и прочее. Защищаться стоит ментальной магией или же, атаковать климбата, но помните, природа этой силы лишь энергетическая магия, а не ментальная, в этом и парадокс.


4. Связи [Фундаментально, I | I] - климбаты могут настроить особую связь, действует она как прочная телепатическая и мысленная магия, но кроме того, связанные климбаты чувствуют местоположение друг друга и эмоции. К примеру, если их сородичу грозит опасность, климбаты с общими узами ощутят страх или бесконтрольный гнев.


5. Кристальная тюрьма [Фундаментально, I | I] - климбат может заковать своего противника в кристальный кокон, представьте себе осколок горы размеров 4x4 метра - именно в такой осколок, только прозрачный и черный, заковывается противник. Если жертву не освободить или она не освободится сама в течение 2-3 минут, то погибнет, так как осколок сделан из консистенции радиоактивного кристалла. Радиация просто убьет беднягу, буланим или лигрум, кстати, умирают в течение 5-10 секунд, заметим, что доступа воздуха в кристалл нет. Способность можно использовать один раз за эпизод.


6. Излучение [Фундаментально, I | III] - все климбаты могут создавать радиоактивное излучение, при этом слабые и молодые особи не могут контролировать поток частиц и излучают постоянно. Конечно, излучение не такое мощное, как на Климбахе, но если рядом с персонажем проживает излучающий климбат в течение 2-3 суток, то могут возникнуть галлюцинации, подняться или опуститься температура тела, появиться слабость. Более опытные особи нарочно заставляют свое тело накапливать радиацию и в бою, могут разом высвободить все. Это очень опасно, человека без защиты убьет сразу, сильные расы, в зависимости от уровня способностей и защиты, могут испытать либо легкое недомогание (выше 6 уровня сил), либо сильную дезориентацию и головные боли. Если существо молодо и слабо (молодой антиквэрум или даденгер), то он и вовсе может потерять сознание. Обычно способность используется климбатами для того, чтобы противник атаковал нечетко, это повышает шансы на победу.


https://img-fotki.yandex.ru/get/6205/47529448.c2/0_c99a8_682e0af8_orig.png7. Инфандия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма разрушающего типа, состоит из двух прочных рунных колец, семи магических кругов и нескольких сотен рун. Внутри пентаграммы имеется усиливающая печатная структура. Инфандия проецируется на нужном объекте, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушать Инфандия может практически что угодно: живых существ; материальные предметы, например горы; магию. В случае с живыми организмами, пентаграмма работает довольно необычно: в теле создается около сотни маленьких пучков энергии, они взрываются по очереди, человек умрет после взрыва 10-12 пучков, сильное магическое существо после 85-90 пучков. На взрыв одного пучка тратится около трех секунд, для формирования Инфандии требуется 10-20 секунд. Неживые объекты уничтожаются немного иначе, вначале покрываются трещинами, а после разлетаются вдребезги. Пентаграммы распадаются на составляющие и сгорают, руны просто исчезают, иная магия обращается в пепел. Возникает Инфандия по зову и легкой графической интерпретации. Климбату требуется начертить в воздухе круг и назвать имя структуры, и она проецируется на нужном объекте. За эпизод Инфандию можно призвать дважды.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Инфандия[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия,  I | I] - пентаграмма разрушающего типа, состоит из двух прочных рунных колец, семи магических кругов и нескольких сотен рун. Внутри пентаграммы имеется усиливающая печатная структура. Инфандия проецируется на нужном объекте, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушать Инфандия может практически что угодно: живых существ; материальные предметы, например горы; магию. В случае с живыми организмами, пентаграмма работает довольно необычно: в теле создается около сотни маленьких пучков энергии, они взрываются по очереди, человек умрет после взрыва 10-12 пучков, сильное магическое существо после 85-90 пучков. На взрыв одного пучка тратится около трех секунд, для формирования Инфандии требуется 10-20 секунд. Неживые объекты уничтожаются немного иначе, вначале покрываются трещинами, а после разлетаются вдребезги. Пентаграммы распадаются на составляющие и сгорают, руны просто исчезают, иная магия обращается в пепел. Возникает Инфандия по зову и легкой графической интерпретации. Климбату требуется начертить в воздухе круг и назвать имя структуры, и она проецируется на нужном объекте. За эпизод Инфандию можно [b]призвать дважды[/b].

https://img-fotki.yandex.ru/get/5411/47529448.c3/0_c99a9_42f339d8_orig.png8. Рантэра [Энергетическая школа, атакующая магия,  I | I] - пентаграмма атакующего типа, состоит из сотни рун и трех магических кругов, довольно стабильна и не требует большого запаса сил. Рантэра проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, хоть можно видеть даже языки пламени, поэтому, убить ей огненного духа, к примеру, будет возможно. Это относится ко всем существам, специализирующимся на магии огня, ввиду данного факта, возникает интересный казус, огненного мага, могут найти мертвым, с обуглившейся как от огня кожей. Для призыва пентаграммы надо произнести ее имя и начертить два круга в воздухе, хотя, именно эту структуру гораздо проще призвать мысленно. Использовать за эпизод Рантэру можно три раза, но с каждым новым разом ее мощность уменьшается. Отлично используется в качестве освобождения из магических ловушек, например, если климбата попробуют посадить в водную тюрьму или заковать в лед, то Рантэра просто идеально подходит для освобождения. Формируется пентаграмма за две секунды, поэтому подходит в качестве мгновенной атаки или защиты.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Рантэра[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия,  I | I] - пентаграмма атакующего типа, состоит из сотни рун и трех магических кругов, довольно стабильна и не требует большого запаса сил. Рантэра проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, хоть можно видеть даже языки пламени, поэтому, убить ей огненного духа, к примеру, будет возможно. Это относится ко всем существам, специализирующимся на магии огня, ввиду данного факта, возникает интересный казус, огненного мага, могут найти мертвым, с обуглившейся как от огня кожей. Для призыва пентаграммы надо произнести ее имя и начертить два круга в воздухе, хотя, именно эту структуру гораздо проще призвать мысленно. Использовать за эпизод Рантэру можно[b] три раза[/b], но с каждым новым разом ее мощность уменьшается. Отлично используется в качестве освобождения из магических ловушек, например, если климбата попробуют посадить в водную тюрьму или заковать в лед, то Рантэра просто идеально подходит для освобождения. Формируется пентаграмма за две секунды, поэтому подходит в качестве мгновенной атаки или защиты.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6100/47529448.c3/0_c99aa_90f23639_orig.png9. Сплантарис [Энергетическая школа,  I | I] - пентаграмма магнетического типа, состоит из десяти магических кругов, нескольких сотен рун и сложных символов. Достаточно стабильна, но требует от климбата много внимания и сосредоточенности во время использования. Создается и в качестве защиты и в качестве нападения. Способна создавать мощные магнетические поля, в которых магия дестабилизируется и от магических атак легко уйти, к тому же, если усиливать действие пентаграммы, можно управлять некоторыми атаками и оружием противника. Максимальный радиус Сплантариса может быть около 30-50 метров, на этой территории как раз и действует сила пентаграммы, сама структура располагается на земле. Если говорить об атакующих свойствах, пентаграмма может захватывать как живые объекты, так и их атаки, к примеру, может управлять врагом: заставить его не двигаться или наоборот, куда-то идти, в более мощных вариантах, Сплантарис способна вызвать конвульсии и припадки, из-за действия на нервную и прочие системы организма. Захватывая атаки, вернуть их уже никак не удастся, виду того, что захват происходит «в лоб», атака попросту перенаправляется и удерживается климбатом до последнего, это сравнимо с ракетой. Представьте, что в здание летит самонаводящаяся ракета, но появляется великан, который ее перехватывает и раздалбливает ракетой другое здание. В случае с Сплантарисом великана нет, но сила действует подобным образом, она попросту захватывает атаку в тиски и управляет ею, более глубоких изменений в атаке не происходит. Использовать пентаграмму можно два раза за эпизод, на полное формирование требуется около четырех секунд, требуется назвать имя и начертить два рядом расположенных круга.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сплантарис[/b] [Энергетическая школа,  I | I] - пентаграмма магнетического типа, состоит из десяти магических кругов, нескольких сотен рун и сложных символов. Достаточно стабильна, но требует от климбата много внимания и сосредоточенности во время использования. Создается и в качестве защиты и в качестве нападения. Способна создавать мощные магнетические поля, в которых магия дестабилизируется и от магических атак легко уйти, к тому же, если усиливать действие пентаграммы, можно управлять некоторыми атаками и оружием противника. Максимальный радиус Сплантариса может быть около 30-50 метров, на этой территории как раз и действует сила пентаграммы, сама структура располагается на земле. Если говорить об атакующих свойствах, пентаграмма может захватывать как живые объекты, так и их атаки, к примеру, может управлять врагом: заставить его не двигаться или наоборот, куда-то идти, в более мощных вариантах, Сплантарис способна вызвать конвульсии и припадки, из-за действия на нервную и прочие системы организма. Захватывая атаки, вернуть их уже никак не удастся, виду того, что захват происходит «в лоб», атака попросту перенаправляется и удерживается климбатом до последнего, это сравнимо с ракетой. Представьте, что в здание летит самонаводящаяся ракета, но появляется великан, который ее перехватывает и раздалбливает ракетой другое здание. В случае с Сплантарисом великана нет, но сила действует подобным образом, она попросту захватывает атаку в тиски и управляет ею, более глубоких изменений в атаке не происходит. Использовать пентаграмму можно [b]два раза[/b] за эпизод, на полное формирование требуется около четырех секунд, требуется назвать имя и начертить два рядом расположенных круга.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4300/47529448.c3/0_c99ab_e14ba574_orig.png10. Крифтас [Энергетическая школа, VI | VI] - пентаграмма призыва мегаструма, пожалуй, очень мощная и опасная магия. Управлять мегаструмом климбат не может, хотя от него это и не требуется, ведь чудовище не будет атаковать жителей Климбаха, но внесет максимум раздора и разрушения. Обычно используется лишь в редчайших случаях, когда климбат в безвыходном положении и ему грозит смерть. Однако призыв мегаструма долгая техника, пентаграмма создается быстро, но пока мегаструм прилетит на зов, может пройти и полчаса. Мегаструм ведом призывной силой Крифтаса и следует туда, где «излучает» энергию пентаграмма. Крифтаса создается за доли секунд, не требует много энергии, но у слабых климбатов редко срабатывает. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, призванный мегаструм может быть как детенышем, так и взрослой особью. Состоит пентаграмма из двух искаженных кругов, шести обычных магических кругов, нескольких сотен рун.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Крифтас[/b] [Энергетическая школа, VI | VI] - пентаграмма призыва [url=http://enteros.rusff.ru/viewtopic.php?id=55#p249]мегаструма[/url], пожалуй, очень мощная и опасная магия. Управлять мегаструмом климбат не может, хотя от него это и не требуется, ведь чудовище не будет атаковать жителей Климбаха, но внесет максимум раздора и разрушения. Обычно используется лишь в редчайших случаях, когда климбат в безвыходном положении и ему грозит смерть. Однако призыв мегаструма долгая техника, пентаграмма создается быстро, но пока мегаструм прилетит на зов, может пройти и полчаса. Мегаструм ведом призывной силой Крифтас и следует туда, где «излучает» энергию пентаграмма. Крифтас создается за доли секунд, не требует много энергии, но у слабых климбатов редко срабатывает. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, призванный мегаструм может быть как детенышем, так и взрослой особью. Состоит пентаграмма из двух искаженных кругов, шести обычных магических кругов, нескольких сотен рун.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3506/47529448.c3/0_c99ac_b8c50bc6_orig.png11. Салос [Хилерство, I | IV] - пентаграмма лечащего типа, состоит из двенадцати магических кругов, сотни рун, одного дополнительного знака и печатной структуры, что делает пентаграмму более мощной. Для Салоса не имеет значение сила персонажа, она способна исцелить любого, однако лишь наполовину, обычно, какие бы сильные не были раны, они затягиваются на 50%. У пентаграммы необычный способ воздействия. Одна ее часть работает как накопитель силы климбата, которая переходит в тело больного, а вторая часть, как накопитель силы больного, которая изменяясь, возвращается к нему же. Поэтому и оказывает пентаграмма такое действие. Использовать Салос можно три раза за эпизод, требуется произнести ее имя и начертить в воздухе два круга. Один меньше другого. Для полного формирования пентаграммы, требуется от двух до четырех секунд, образуется она под существом, которое следует вылечить. Если пентаграмма лечит климбата, который ее же создает, то целебный эффект лишь 25%.  Не требует большого количества энергии от создающего, но у неопытной особи печать лечит крайне болезненно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Салос[/b] [Хилерство, I | IV] - пентаграмма лечащего типа, состоит из двенадцати магических кругов, сотни рун, одного дополнительного знака и печатной структуры, что делает пентаграмму более мощной. Для Салоса не имеет значение сила персонажа, она способна исцелить любого, однако лишь наполовину, обычно, какие бы сильные не были раны, они затягиваются на 50%. У пентаграммы необычный способ воздействия. Одна ее часть работает как накопитель силы климбата, которая переходит в тело больного, а вторая часть, как накопитель силы больного, которая изменяясь, возвращается к нему же. Поэтому и оказывает пентаграмма такое действие. Использовать Салос можно [b]три раза[/b] за эпизод, требуется произнести ее имя и начертить в воздухе два круга. Один меньше другого. Для полного формирования пентаграммы, требуется от двух до четырех секунд, образуется она под существом, которое следует вылечить. Если пентаграмма лечит климбата, который ее же создает, то целебный эффект лишь 25%.  Не требует большого количества энергии от создающего, но у неопытной особи печать лечит крайне болезненно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3602/47529448.c3/0_c99ad_4af299f2_orig.png12. Индулия [Энергетическая школа, материя, I | I] - материализующая нежить пентаграмма, имеющая в своем составе четыре магических круга, три крупные руны и около сотни мелких, кроме того, имеется две печатные структуры. Чем сильнее персонаж по уровню сил, тем больше монстров он может создать, первый уровень – один полноценный монстр; второй уровень - два монстра. Обычно у каждого климбата монстры отличаются по внешнему виду, их внешность зависит от психики климбата и его личного духовного мира. Наиболее распространенные, это гигантские жуки, зомби или мертвецы, скелеты, животные и «дьявольские» игрушки. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу, скорость и некоторые особенности, типа смердящего яда или разъедающей жижи. Стоит отметить, что начиная с девятого уровня сил, климбат за раз может создать не девять монстров, а разом до трех сотен, то есть свою маленькую армию. Пример двух монстров можно увидеть тут, монстры обязательно страшные и отвратительные, создать иных, Индулия не сможет. Уничтожить монстра достаточно просто, обычно помогает прямое попадание чистой энергии или разрезание монстра магическим оружием. Чем меньше монстров, тем они сильнее, если климбат десятого уровня сил создаст одного монстра, то по силе он будет 5-го уровня сил. Использовать пентаграмму можно не более одного раза за эпизод, для полного формирования требуется около 10-12 секунд. Призывается обычно мысленно, но у некоторых популярна и графическая интерпретация в виде трех кругов, начерченных по воздуху.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Индулия[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - материализующая нежить пентаграмма, имеющая в своем составе четыре магических круга, три крупные руны и около сотни мелких, кроме того, имеется две печатные структуры. Чем [b]сильнее персонаж[/b] по уровню сил, тем [b]больше монстров[/b] он может создать, первый уровень – один полноценный монстр; второй уровень - два монстра. Обычно у каждого климбата монстры отличаются по внешнему виду, их внешность зависит от психики климбата и его личного духовного мира. Наиболее распространенные, это гигантские жуки, зомби или мертвецы, скелеты, животные и «дьявольские» игрушки. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу, скорость и некоторые особенности, типа смердящего яда или разъедающей жижи. Стоит отметить, что начиная с девятого уровня сил, климбат за раз может создать не девять монстров, а разом до трех сотен, то есть свою маленькую армию. Пример двух монстров можно [url=http://k32.kn3.net/taringa/4/4/6/9/4/7/6/haloxd/C46.jpg?6391]увидеть[/url] [url=http://orig14.deviantart.net/971e/f/2015/285/2/6/evil_bunny_by_maxkostenko-d9cu27l.jpg]тут[/url], монстры обязательно страшные и отвратительные, создать иных, Индулия не сможет. Уничтожить монстра достаточно просто, обычно помогает прямое попадание чистой энергии или разрезание монстра магическим оружием. Чем меньше монстров, тем они сильнее, если климбат десятого уровня сил создаст одного монстра, то по силе он будет 5-го уровня сил. Использовать пентаграмму можно не более одного раза за эпизод, для полного формирования требуется около 10-12 секунд. Призывается обычно мысленно, но у некоторых популярна и графическая интерпретация в виде трех кругов, начерченных по воздуху.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3202/47529448.c3/0_c99ae_d6c7d739_orig.png13. Кальтара [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитная пентаграммная печать, довольно сложного вида. Состоит из одного внешнего прочного магического круга, шести основных рун, и внутренней сложной руны и печатной структуры. Материализуется в двух вариантах: во-первых, вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак; во-вторых, на земле. Диаметр Кальтары может быть от одного до пятидесяти метров, создает пентаграммная печать как обычный щит, то есть пробить пентаграмму тяжело и она защищает хозяина непосредственно, так и куполообразный щит, когда требуется накрыть куполом нужные объекты. Формируется Кальтара в виде вертикального простого щита, менее чем за пол секунды, на формирование купола требуется около 10-15 секунд. Использовать купол можно лишь раз за эпизод, обычный вертикальный щит можно призвать около четырех раз, но с каждым новым разом, щит будет ослабевать. Призывается Кальтара как мысленно, так и по гласному зову графической интерпретации, ее рисунок, это один круг внутри другого.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кальтара[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитная пентаграммная печать, довольно сложного вида. Состоит из одного внешнего прочного магического круга, шести основных рун, и внутренней сложной руны и печатной структуры. Материализуется в двух вариантах: во-первых, вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак; во-вторых, на земле. Диаметр Кальтары может быть от одного до пятидесяти метров, создает пентаграммная печать как обычный щит, то есть пробить пентаграмму тяжело и она защищает хозяина непосредственно, так и куполообразный щит, когда требуется накрыть куполом нужные объекты. Формируется Кальтара в виде вертикального простого щита, менее чем за пол секунды, на формирование купола требуется около 10-15 секунд. Использовать [b]купол[/b] можно лишь [b]раз[/b] за эпизод,[b] обычный вертикальный щит[/b] можно призвать около [b]четырех раз[/b], но с каждым новым разом, щит будет ослабевать. Призывается Кальтара как мысленно, так и по гласному зову графической интерпретации, ее рисунок, это один круг внутри другого.

https://img-fotki.yandex.ru/get/53/47529448.c3/0_c99af_992099bc_orig.png14. Ландармис [Энергетическая школа, II | II] - классическая удерживающая печать, состоит из одного крупного магического круга, печатной структуры и сотни рун. Призывается обычно через произношение названия и графическую интерпретацию, как правило, требуется чертить три круга – один внутри другого. Печать формируется за пять секунд примерно, возникает в пространстве, располагаясь вертикально и в ту же секунду примагничивает к себе нужный объект, держит печать жертву около 10-20 секунд, если жертва значительно слабее климбата, то около часа продержать может, ну, а если сильнее, то 1-3 секунды или вовсе не работает. Очень часто Ландармис используется во время боя, чтобы добавить эффективности любой атаке. За один бой печать можно призвать около трех раз, но будьте аккуратны, удерживающая сила печати ослабевает с каждым разом.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ландармис[/b] [Энергетическая школа, II | II] - классическая удерживающая печать, состоит из одного крупного магического круга, печатной структуры и сотни рун. Призывается обычно через произношение названия и графическую интерпретацию, как правило, требуется чертить три круга – один внутри другого. Печать формируется за пять секунд примерно, возникает в пространстве, располагаясь вертикально и в ту же секунду примагничивает к себе нужный объект, держит печать жертву около 10-20 секунд, если жертва значительно слабее климбата, то около часа продержать может, ну, а если сильнее, то 1-3 секунды или вовсе не работает. Очень часто Ландармис используется во время боя, чтобы добавить эффективности любой атаке. За один бой печать можно призвать около [b]трех раз[/b], но будьте аккуратны, удерживающая сила печати ослабевает с каждым разом.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4113/47529448.c3/0_c99b0_91e38593_orig.png15. Сальгуна [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - мощная разрывающая пентаграмма, обычно используется для пыток. Состоит из четырех магических кругов и сотни рун. Для призыва требуется назвать имя пентаграммы и начертить в воздухе квадрат, формируется Сальгуна под ногами жертвы, ее диаметр обычно не более одного метра, на формирование требуется около 2-3 секунд. Сперва пентаграмма парализует жертву, как только бедняга падает на землю, его начинают бить конвульсии, может пойти пена изо рта, ну, а после в животе образуется плотный ком энергии, который начинает медленно разрушать органы. Изо рта, ушей и глаз может сочиться кровь, тело покрывается волдырями и разбухает, конечный этап – жертва взрывается, заляпывая все вокруг ошметками своей плоти. Использовать Сальгуну можно дважды, в среднем на полное уничтожение нужно четыре поста, у сильных существ время может растянуться до шести-десяти постов. Более эффективно вместе с Сальгуной использовать удерживающую печать, так как удерживающий эффект данной пентаграммы крайне низок и жертва, если обладает высочайшим болевым порогом, способна «отключиться» от ощущений и атаковать. Противостоять Сальгуне не так сложно, как может показаться, достаточно внедрить в ее структуру вражеские руны, пентаграмму или попросту уничтожить ее сильной магической вспышкой.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сальгуна[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - мощная разрывающая пентаграмма, обычно используется для пыток. Состоит из четырех магических кругов и сотни рун. Для призыва требуется назвать имя пентаграммы и начертить в воздухе квадрат, формируется Сальгуна под ногами жертвы, ее диаметр обычно не более одного метра, на формирование требуется около 2-3 секунд. Сперва пентаграмма парализует жертву, как только бедняга падает на землю, его начинают бить конвульсии, может пойти пена изо рта, ну, а после в животе образуется плотный ком энергии, который начинает медленно разрушать органы. Изо рта, ушей и глаз может сочиться кровь, тело покрывается волдырями и разбухает, конечный этап – жертва взрывается, заляпывая все вокруг ошметками своей плоти. Использовать Сальгуну можно [b]дважды[/b], в среднем на полное уничтожение нужно четыре поста, у сильных существ время может растянуться до шести-десяти постов. Более эффективно вместе с Сальгуной использовать удерживающую печать, так как удерживающий эффект данной пентаграммы крайне низок и жертва, если обладает высочайшим болевым порогом, способна «отключиться» от ощущений и атаковать. Противостоять Сальгуне не так сложно, как может показаться, достаточно внедрить в ее структуру вражеские руны, пентаграмму или попросту уничтожить ее сильной магической вспышкой.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4308/47529448.c3/0_c99b1_989649cc_orig.png16. Мартенрес [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] - сложная печать, используется для призыва и контроля низших трансдентов. Состоит она из трех магических кругов и рунного кольца, включает в себя множество разнообразных структур. Призывается Мартенрес с помощью мысли или графической интерпретации – чертите в воздухе треугольник, использовать за эпизод ее можно один раз. Призывает Мартенрес всех близрасположенных трансдентов, как правило, от пяти до девяти сотен особей. Ведь, чем сильнее климбат, тем больше радиус действия печати. Призывающий имеет неоспоримую власть над низшими трансдентами, способен приказать им напасть на кого бы то ни было, сожрать или защитить нужные объекты, однако, даже если климбат потеряет власть над особями, ему бояться нечего. Низшие трансденты относятся к климбатам абсолютно полярно, но могут навредить окружающим. Ввиду этого, климбаты перед окончанием боя, отдают трансденту приказ – отступать как можно дальше, чтобы освободить территорию. Для полного формирования Мартенреса требуется 3-5 секунд, хотя слабые климбаты могут призывать ее более долгое время, вплоть до 2-3 минут, а это, как показывает логика и опыт, совершенно неэффективно в бою.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мартенрес[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] - сложная печать, используется для призыва и контроля низших трансдентов. Состоит она из трех магических кругов и рунного кольца, включает в себя множество разнообразных структур. Призывается Мартенрес с помощью мысли или графической интерпретации – чертите в воздухе треугольник, использовать за эпизод ее можно [b]один раз[/b]. Призывает Мартенрес всех близрасположенных трансдентов, как правило, от пяти до девяти сотен особей. Ведь, чем сильнее климбат, тем больше радиус действия печати. Призывающий имеет неоспоримую власть над низшими трансдентами, способен приказать им напасть на кого бы то ни было, сожрать или защитить нужные объекты, однако, даже если климбат потеряет власть над особями, ему бояться нечего. Низшие трансденты относятся к климбатам абсолютно полярно, но могут навредить окружающим. Ввиду этого, климбаты перед окончанием боя, отдают трансденту приказ – отступать как можно дальше, чтобы освободить территорию. Для полного формирования Мартенреса требуется 3-5 секунд, хотя слабые климбаты могут призывать ее более долгое время, вплоть до 2-3 минут, а это, как показывает логика и опыт, совершенно неэффективно в бою.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4517/47529448.c2/0_c99a7_3acd0586_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6505/47529448.c2/0_c99a6_98df9fe9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16193/47529448.c2/0_c99a5_6e84e941_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15587/47529448.c2/0_c99a4_7b1df1ce_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3303/47529448.c2/0_c99a3_8f1f61bc_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/5305/47529448.c2/0_c99a2_d5c23ba6_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/17846/47529448.c2/0_c99a1_f65b8f89_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15572/47529448.c2/0_c99a0_ca9ff672_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15593/47529448.c2/0_c999f_30c537ed_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6729/47529448.c2/0_c999e_f2ccf89e_orig.png


17. Арк [Энергетическая школа, I | I] - небольшая энергетическая руна, возникает на любых предметах, чтобы мгновенно примагнитить к себе хозяина, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и т.п.) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат за доли секунд может оказаться на противоположной стороне арены, к примеру. Радиус действий руны около 300 метров, нередко, руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и т.п.). Появляется мгновенно, использовать в эпизоде можно максимум пять раз, при этом с каждым разом действие руны ослабевает и под конец, она едва ли может вытащить климбата из удерживающих пентаграмм. Призывается мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Арк[/b] [Энергетическая школа, I | I] - небольшая энергетическая руна, возникает на любых предметах, чтобы мгновенно примагнитить к себе хозяина, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и т.п.) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат за доли секунд может оказаться на противоположной стороне арены, к примеру. Радиус действий руны около 300 метров, нередко, руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и т.п.). Появляется мгновенно, использовать в эпизоде можно максимум [b]пять раз[/b], при этом с каждым разом действие руны ослабевает и под конец, она едва ли может вытащить климбата из удерживающих пентаграмм. Призывается мысленно.

18. Бундэ [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - усиливающая руна, может усилить ударную мощь любой конечности климбата, начиная от ног, рук и заканчивая хвостом, крыльями. Максимальное усиление около 50%, среднее – 20%. Призывать руну можно два раза за эпизод, обычно используют, чтобы разбивать сверхпрочные поверхности или разрушать магическое оружие. Призывается мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бундэ[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - усиливающая руна, может усилить ударную мощь любой конечности климбата, начиная от ног, рук и заканчивая хвостом, крыльями. Максимальное усиление около 50%, среднее – 20%. Призывать руну можно [b]два раза[/b] за эпизод, обычно используют, чтобы разбивать сверхпрочные поверхности или разрушать магическое оружие. Призывается мысленно.

19. Фазэ [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитная руна, покрывает какую-либо часть тела прочной кристаллической чешуей, с легкими шиповидными наростами. Использовать за эпизод руну можно четыре раза, поэтому вполне логично материализовать две или три руны на разных частях тела. Чешуя достаточно прочная, чтобы выдержать несколько ударов мощным магическим оружием, используется для захвата оружия противника или отражения атак голыми руками. Чешуя держится в среднем 5-10 секунд, призывается руна мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фазэ[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитная руна, покрывает какую-либо часть тела прочной кристаллической чешуей, с легкими шиповидными наростами. Использовать за эпизод руну можно [b]четыре раза[/b], поэтому вполне логично материализовать две или три руны на разных частях тела. Чешуя достаточно прочная, чтобы выдержать несколько ударов мощным магическим оружием, используется для захвата оружия противника или отражения атак голыми руками. Чешуя держится в среднем 5-10 секунд, призывается руна мысленно.

20. Ранд [Энергетическая школа, II | II] - разрушающая пентаграммы руна, «проникает» во вражеские пентаграммы или печати, с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать Ранд не способна, но разрушить – вполне. Использовать можно не более трех раз за эпизод, призывается мысленно за секунду.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ранд[/b] [Энергетическая школа, II | II] - разрушающая пентаграммы руна, «проникает» во вражеские пентаграммы или печати, с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать Ранд не способна, но разрушить – вполне. Использовать можно не более [b]трех раз[/b] за эпизод, призывается мысленно за секунду.

21. Гайор [Ментальная магия, III | III] - ментальный блокатор, руна позволяет блокировать ментальное (псионическое) воздействие, если таковое все же настигло климбата. Использовать можно два раза за эпизод. Хоть климбаты трудно поддаются данном виду магии, но всегда есть талантливые менталисты и псионики. Как раз эта руна была разработана для подобных случаев и случаев, если защита требуется другому существу. Призывается мысленно за пару секунд и проецируется на лбу климбата или иной особи.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гайор[/b] [Ментальная магия, III | III] - ментальный блокатор, руна позволяет блокировать ментальное (псионическое) воздействие, если таковое все же настигло климбата. Использовать можно [b]два раза[/b] за эпизод. Хоть климбаты трудно поддаются данном виду магии, но всегда есть талантливые менталисты и псионики. Как раз эта руна была разработана для подобных случаев и случаев, если защита требуется другому существу. Призывается мысленно за пару секунд и проецируется на лбу климбата или иной особи.

22. Бару [Энергетическая школа, III | III] - руна виденья, возникает на лбу климбата и дает ему способность видеть в радиусе тысячи километров, руна позволяет увидеть объект под магией невидимости, видеть сквозь стены и настроить вид сверху. Кроме того, если климбат силен, руна позволяет ему видеть потоки энергии, которые есть или были на территории не ранее двух недель назад. Призывается мысленно и за эпизод ее можно использовать три раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Бару[/b] [Энергетическая школа, III | III] - руна виденья, возникает на лбу климбата и дает ему способность видеть в радиусе тысячи километров, руна позволяет увидеть объект под магией невидимости, видеть сквозь стены и настроить вид сверху. Кроме того, если климбат силен, руна позволяет ему видеть потоки энергии, которые есть или были на территории не ранее двух недель назад. Призывается мысленно и за эпизод ее можно использовать [b]три раза[/b].

23. Арлар [Ментальная магия, III | III] - руна, позволяющая извлечь воспоминания. Для активации руны следует коснуться лба того, чьи воспоминания будут просмотрены, увидеть можно воспоминания только пятилетней давности, точнее любые воспоминания на протяжении последних пяти лет. Климбат может отфильтровывать воспоминания и быстро искать нужное, например, увидеть воспоминания связанные только с определенным событием или воспоминания конкретного дня. Хоть руна способна выцепить самые закрытые и забытые воспоминания, но довольно часто они могут быть искаженными или неточными, ведь воспоминания вещь субъективная. Призывается руна мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Арлар[/b] [Ментальная магия, III | III] - руна, позволяющая извлечь воспоминания. Для активации руны следует коснуться лба того, чьи воспоминания будут просмотрены, увидеть можно воспоминания только пятилетней давности, точнее любые воспоминания на протяжении последних пяти лет. Климбат может отфильтровывать воспоминания и быстро искать нужное, например, увидеть воспоминания связанные только с определенным событием или воспоминания конкретного дня. Хоть руна способна выцепить самые закрытые и забытые воспоминания, но довольно часто они могут быть искаженными или неточными, ведь воспоминания вещь субъективная. Призывается руна мысленно.

24. Сонф [Энергетическая школа, III | III] - руна для блокировки вражеских сил, проецируется на враге и может заблокировать около 50% его сил на два поста, если персонаж значительно сильнее, то руна может не сработать или заблокировать 5-10%. Призывается мысленно, можно использовать только один раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сонф[/b] [Энергетическая школа] - руна для блокировки вражеских сил, проецируется на враге и может заблокировать около 50% его сил на два поста, если персонаж значительно сильнее, то руна может не сработать или заблокировать 5-10%. Призывается мысленно, можно использовать только [b]один раз[/b] за эпизод.

25. Кариф [Энергетическая школа, IV | IV] - руна ускорения, позволяет ускорить климбата в несколько раз или дать ему скорость, при которой он сможет уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия. Однако для реального времени руна действует от пяти секунд (у слабых климбатов), до пары минут (у сильных). Это не магия времени, нельзя отмотать время назад или вперед, да и само время не замедляется, просто ускоряется климбат. За эпизод Кариф доступна один раз и призывается мысленно, проецируясь в пространстве.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кариф[/b] [Энергетическая школа, IV | IV] - руна ускорения, позволяет ускорить климбата в несколько раз или дать ему скорость, при которой он сможет уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия. Однако для реального времени руна действует от пяти секунд (у слабых климбатов), до пары минут (у сильных). Это не магия времени, нельзя отмотать время назад или вперед, да и само время не замедляется, просто ускоряется климбат. За эпизод Кариф доступна [b]один раз[/b] и призывается мысленно, проецируясь в пространстве.

26. Сагул [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - взрывная руна, появляется на неразумных/неживых объектах и взрывает их, может подорвать, если климбат силен, даже часть горы. Обычно разрушает деревья, небольшие валуны, куски руды и прочее, проецировать на разумных существах руну нельзя, но на неразумной фауне/флоре можно. Но никто не запрещает проецировать ее рядом с разумными существами, вредя им остаточной энергией. Используется за эпизод четыре раза, призывается мысленно за пару секунд.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сагул[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - взрывная руна, появляется на неразумных/неживых объектах и взрывает их, может подорвать, если климбат силен, даже часть горы. Обычно разрушает деревья, небольшие валуны, куски руды и прочее, проецировать на разумных существах руну нельзя, но на неразумной фауне/флоре можно. Но никто не запрещает проецировать ее рядом с разумными существами, вредя им остаточной энергией. Используется за эпизод [b]четыре раза[/b], призывается мысленно за пару секунд.

+1

18

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности фэдэлесов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Одержимость

Фундаментально

I | I

1


2

Материализация

Фундаментально

I | I

1


3

Проникновение

Фундаментально

VI | VI

1


4

Призыв

Фундаментально

III | III

1


5

Ассвенция

Фундаментально

VII | VII


6

Лионный кокон

Фундаментально

VI | VI

1


7

Триплих

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


8

Тзеран

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

1


9

Илия

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


10

Цетростремящаяся

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

1


11

Берсерк

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I


12

Отражение

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

3


13

Витрас

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


14

Остроса

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

1


15

Розсила

Скилл «хилерство»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I


16

Нитевая пентаграмма

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


17

Арсол-Сурквинт

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | VI


Описание способностей

Способности, с пометкой «фундаментально», работают всегда без проверки кубиков, но при создании персонажа занимают отведенные слоты на способности! И, становясь фэдэлесом, персонаж их должен купить, прежде чем использовать!


Способности Альтер-эго


Обычно данные силы появляются у персонажа, когда он провел со своим альтер-эго достаточно много времени, если альтер-эго только-только появился, он не обладает силами, а лишь докучает хозяину, время от времени стараясь подсказывать во время битвы, однако со временем Альтер-эго осваивает свои особые силы, повышающие уровень сил хозяина. У каждого персонажа свой период прогресса Альтер-эго, он может составлять три месяца, а может и три века.


1. Одержимость [Фундаментально, I | I] - соединение в сознании альтер-эго и души хозяина, глаза хозяина становятся цвета его энергии, и он все вокруг видит именно в этом цвете. Голос «второго я» становится громче, и он время от времени может управлять телом хозяина, при этом скорость и сила тела возрастает в разы, а магическая энергия становится более плотной и мощной, его ударная волна возрастает. При длительной тренировке способности во время объединения внешние характеристики хозяина меняются. Это могут быть самые разные изменения - от появления рисунков на кожи до возникновения блестящих лат на одежде, обязательно цвета энергии фэдэлеса, но это не берсерк. За эпизод вызывать одержимость можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Одержимость[/b] [Фундаментально, I | I] - соединение в сознании альтер-эго и души хозяина, глаза хозяина становятся цвета его энергии, и он все вокруг видит именно в этом цвете. Голос «второго я» становится громче, и он время от времени может управлять телом хозяина, при этом скорость и сила тела возрастает в разы, а магическая энергия становится более плотной и мощной, его ударная волна возрастает. При длительной тренировке способности во время объединения внешние характеристики хозяина меняются. Это могут быть самые разные изменения - от появления рисунков на кожи до возникновения блестящих лат на одежде, обязательно цвета энергии фэдэлеса, но это не берсерк. За эпизод вызывать одержимость можно [b]один раз[/b].

2. Материализация [Фундаментально, I | I] - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает, т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Материализация[/b] [Фундаментально, I | I] - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает, т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно [b]один раз[/b].

3. Проникновение [Фундаментально, VI | VI] - способность Альтер-эго проникать в сознание более слабых существ. Самое простое проникновение – это проникновение в мозг волшебника или человека. После этого существо, подвергшееся проникновению, не способно сражаться, так как Альтер-эго изменяет восприятие и, к примеру, может ослепить на время жертву или заставить чувствовать невыносимую боль. Защититься от проникновения не ментальной магией очень сложно, но это редкая способность и не всегда ею владеют даже сильные Альтер-эго. За эпизод вызывать проникновение можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Проникновение[/b] [Фундаментально, VI | VI] - способность Альтер-эго проникать в сознание более слабых существ. Самое простое проникновение – это проникновение в мозг волшебника или человека. После этого существо, подвергшееся проникновению, не способно сражаться, так как Альтер-эго изменяет восприятие и, к примеру, может ослепить на время жертву или заставить чувствовать невыносимую боль. Защититься от проникновения не ментальной магией очень сложно, но это редкая способность и не всегда ею владеют даже сильные Альтер-эго. За эпизод вызывать проникновение можно [b]один раз[/b].

4. Призыв [Фундаментально, III | III] - способность после материализации призвать на помощь кого-то из дружественных Альтер-эго, где бы те ни находились. Обычно призываемое Альтер-эго сообщает хозяину о своей отлучке, после призываемое Альтер-эго материализуется рядом с призвавшим и они вместе вступают в бой. За эпизод вызывать призыв можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Призыв[/b] [Фундаментально,  III | III] - способность после материализации призвать на помощь кого-то из дружественных Альтер-эго, где бы те ни находились. Обычно призываемое Альтер-эго сообщает хозяину о своей отлучке, после призываемое Альтер-эго материализуется рядом с призвавшим и они вместе вступают в бой. За эпизод вызывать призыв можно [b]один раз[/b].

5. Ассвенция [Фундаментально, VII | VII] - редкая способность Альтер-эго создать хозяину до трех Альтер-эго дополнительно, причем, каждое развивается в отдельности, но способность может возникнуть только после долгого взаимодействия хозяина и Альтер-эго. Каждое новое Альтер-эго имеет свой вид и комплекс способностей и может материализоваться. Обычно, имея редкую способность ассвенции, Альтер-эго может входить в резонанс ассвенции, то есть соединяться со своим вторым или третьем альтер-эго, либо со всеми сразу. Возникает новое существо, но на время боя, обычно имеющее вид зверя, его характеристики очень высоки, но стабильность низкая. Резонанс ассвенции возможен, когда в сознании фэдэлеса уже есть какие-либо иные Альтер-эго, необязательно данные деосом.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ассвенция[/b] [Фундаментально, VII | VII] - редкая способность Альтер-эго создать хозяину до трех Альтер-эго дополнительно, причем, каждое развивается в отдельности, но способность может возникнуть только после долгого взаимодействия хозяина и Альтер-эго. Каждое новое Альтер-эго имеет свой вид и комплекс способностей и может материализоваться. Обычно, имея редкую способность ассвенции, Альтер-эго может входить в резонанс ассвенции, то есть соединяться со своим вторым или третьем альтер-эго, либо со всеми сразу. Возникает новое существо, но на время боя, обычно имеющее вид зверя, его характеристики очень высоки, но стабильность низкая. Резонанс ассвенции возможен, когда в сознании фэдэлеса уже есть какие-либо иные Альтер-эго, необязательно данные деосом.

6. Лионный кокон [Фундаментально, VI | VI] - способность Альтер-эго завернуть хозяина в подобие цветочного кокона цвета его энергии, а самому продолжать бой. Преимущество в том, что во время пребывания хозяина в коконе его невозможно повредить или вытащить из кокона, конечно, если это не пытается сделать деос, которому принадлежит фэдэлес. Альтер-эго обычно проигрывает в битве и возвращается во внутренний мир хозяина, вместе они пребывают в коконе около 20-40 дней, после восстанавливаются. Любые раны заживают, если рана была смертельной, но персонаж был жив до попадания в кокон, она тоже исцеляется, но Альтер-эго может воспользоваться этой способностью три раза за жизнь.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Лионный кокон[/b] [Фундаментально, VI | VI] - способность Альтер-эго завернуть хозяина в подобие цветочного кокона цвета его энергии, а самому продолжать бой. Преимущество в том, что во время пребывания хозяина в коконе его невозможно повредить или вытащить из кокона, конечно, если это не пытается сделать деос, которому принадлежит фэдэлес. Альтер-эго обычно проигрывает в битве и возвращается во внутренний мир хозяина, вместе они пребывают в коконе около 20-40 дней, после восстанавливаются. Любые раны заживают, если рана была смертельной, но персонаж был жив до попадания в кокон, она тоже исцеляется, но Альтер-эго может воспользоваться этой способностью [b]три раза за жизнь[/b].

Оружие фэдэлесов


Оружие деоса может быть любым, изначально оно имеет только два дополнительных свойства. Во-первых, имеет высочайшую прочность и его невозможно разломать или повредить, пока деос, создавший его, существует. Во-вторых, это возможность пропускать энергию в виде режущих волн, исходящих от кромки клинка. Любое оружие, данное деосом, соответствует третьему уровню и дает в суммарном скилле официальной боевой системы (+3).


https://img-fotki.yandex.ru/get/6613/47529448.c3/0_c9df3_c5a190ce_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9304/47529448.c3/0_c9df4_b4d5fb47_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4310/47529448.c3/0_c9df5_4c9656f8_orig.png

Пентаграммы

https://img-fotki.yandex.ru/get/9827/47529448.c3/0_c9df6_de3566e9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5500/47529448.c3/0_c9df7_8af1a859_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15599/47529448.c3/0_c9df8_3114300e_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6825/47529448.c3/0_c9df9_3e970d10_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9932/47529448.c3/0_c9dfa_e91bbcb_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5505/47529448.c3/0_c9dfb_9fe82d84_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9059/47529448.c3/0_c9dfc_8e184522_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9094/47529448.c3/0_c9dfe_10b03958_orig.png


7. Триплих [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - комплекс барьерных пентаграмм, состоит изначально из стены мелких пентаграмм, которые покрыты одной большой. В Триплих входят тысячи рун. Может быть как стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд), выдерживает не сдерживаемую атаку противника со средней разницей сил, так как энергия черпается не только от самого существа, но и общего резерва, но когда персонаж находится за этой пентаграммой, он не может атаковать противника. Также, когда фэдэлес находится внутри фигуры, он может подлетать над землей. Созданная пентаграммой фигура полая и имеет внутри нужную среду для выживания. За бой пентаграмму можно использовать не более двух раз. Призывается обычно мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Триплих[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - комплекс барьерных пентаграмм, состоит изначально из стены мелких пентаграмм, которые покрыты одной большой. В Триплих входят тысячи рун. Может быть как стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд), выдерживает не сдерживаемую атаку противника со средней разницей сил, так как энергия черпается не только от самого существа, но и общего резерва, но когда персонаж находится за этой пентаграммой, он не может атаковать противника. Также, когда фэдэлес находится внутри фигуры, он может подлетать над землей. Созданная пентаграммой фигура полая и имеет внутри нужную среду для выживания. За бой пентаграмму можно использовать не более [b]двух раз[/b]. Призывается обычно мысленно.

8. Тзеран [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - атакующая пентаграмма, которая активируется с помощью оружия фэдэлеса. Вначале она материализуется перед существом, далее следует коснуться оружием середины структуры. Из трех круговых мини-пентаграмм вылетает плотный сгусток энергии, способный принять облик остроконечного кристалла или оружия, далее идет прямая атака в лоб. Если атака многоэлементная (сотня стрел, к примеру) кристаллы (или другое созданное из энергии оружие) уничтожают их все самостоятельно за несколько мгновений. Используется не более одного раза за бой. Призывается обычно мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тзеран[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - атакующая пентаграмма, которая активируется с помощью оружия фэдэлеса. Вначале она материализуется перед существом, далее следует коснуться оружием середины структуры. Из трех круговых мини-пентаграмм вылетает плотный сгусток энергии, способный принять облик остроконечного кристалла или оружия, далее идет прямая атака в лоб. Если атака многоэлементная (сотня стрел, к примеру) кристаллы (или другое созданное из энергии оружие) уничтожают их все самостоятельно за несколько мгновений. Используется не более [b]одного раза[/b] за бой. Призывается обычно мысленно.

9. Илия [Энергетическая школа, материя, I | I] - позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (фениксов, драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Состоит из двух сотен знаков и нескольких сложных символов. Илию можно использовать дважды за бой. Призывается обычно мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Илия[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (фениксов, драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Состоит из двух сотен знаков и нескольких сложных символов. Илию можно использовать [b]дважды за бой[/b]. Призывается обычно мысленно.

10. Цетростремящаяся [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - состоит из пяти кругов и имеет около двух сотен элементов. Возникает на земле, в центре нее стоит создающий, быстрые ударные волны растекаются по четырем сторонам и пентаграмма проецируется на враге. В идеале враг должен также находиться в центре копии, пентаграмма находится на уровне его пояса, с четырех сторон на врага стремятся секущие ударные волны энергии, способные попросту разрубить жертву, а сама пентаграмма удерживает врага. Использование не более одного раза за бой. Призывается обычно мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Цетростремящаяся[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - состоит из пяти кругов и имеет около двух сотен элементов. Возникает на земле, в центре нее стоит создающий, быстрые ударные волны растекаются по четырем сторонам и пентаграмма проецируется на враге. В идеале враг должен также находиться в центре копии, пентаграмма находится на уровне его пояса, с четырех сторон на врага стремятся секущие ударные волны энергии, способные попросту разрубить жертву, а сама пентаграмма удерживает врага. Использование не более [b]одного раза[/b] за бой. Призывается обычно мысленно.

11. Берсерк [Энергетическая школа, I | I] - помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, даже если кто-то создал блокирующую печать на эту форму. Имеет не очень сложную структуру, поэтому невероятно устойчива и стабильна, также помогает сосредоточиться и сбросить иллюзии или наваждения. Обычно фэдэлесами используется против иллюзий как видовых, так и физиологических (боли, удовольствия). Призывается обычно мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Берсерк[/b] [Энергетическая школа, I | I] - помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, даже если кто-то создал блокирующую печать на эту форму. Имеет не очень сложную структуру, поэтому невероятно устойчива и стабильна, также помогает сосредоточиться и сбросить иллюзии или наваждения. Обычно фэдэлесами используется против иллюзий как видовых, так и физиологических (боли, удовольствия). Призывается обычно мысленно.

12. Отражение [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течение 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более трех раз. Призывается обычно мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Отражение[/b] [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течение 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более [b]трех раз[/b]. Призывается обычно мысленно.

13. Витрас [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - взрывная пентаграмма. Состоит из трех магических кругов и сотни знаков, возникает где-то в воздухе и создает огромную взрывную волну, с воронкой и отбрасыванием всего, кроме хозяина и его Альтер-эго, если то материализовано. Ей может противостоять пентаграмма Триплих или другая мощная защитная пентаграмма. Используется за бой не более двух раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Витрас[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - взрывная пентаграмма. Состоит из трех магических кругов и сотни знаков, возникает где-то в воздухе и создает огромную взрывную волну, с воронкой и отбрасыванием всего, кроме хозяина и его Альтер-эго, если то материализовано. Ей может противостоять пентаграмма Триплих или другая мощная защитная пентаграмма. Используется за бой не более [b]двух раз[/b].

14. Остроса [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - состоит из шести магических кругов и сотни знаков. Крутится вокруг своей оси с огромной скоростью, создавая подобие сферы, и атакует, налетая на противника и буквально разрушая его тело. Уничтожить ее равному или более слабому существу невозможно, избавиться можно только с помощи другой пентаграммы или энергии фэдэлеса, которая создана в качестве ловушки для этой пентаграммы. Используется один раз за бой.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Остроса[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - состоит из шести магических кругов и сотни знаков. Крутится вокруг своей оси с огромной скоростью, создавая подобие сферы, и атакует, налетая на противника и буквально разрушая его тело. Уничтожить ее равному или более слабому существу невозможно, избавиться можно только с помощи другой пентаграммы или энергии фэдэлеса, которая создана в качестве ловушки для этой пентаграммы. Используется [b]один раз[/b] за бой.

15. Розсила [Хилерство, I | I] - состоит из трех магических кругов и имеет около сотни знаков. Пентаграмма «SOS». Призывает либо кого-то из друзей фэдэлеса, либо, если все совсем плохо, деоса. Хотя, заметим, последний может и не отозваться.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Розсила[/b] [Хилерство, I | I] - состоит из трех магических кругов и имеет около сотни знаков. Пентаграмма «SOS». Призывает либо кого-то из друзей фэдэлеса, либо, если все совсем плохо, деоса. Хотя, заметим, последний может и не отозваться.

16. Нитевая пентаграмма [Энергетическая школа, материя, I | I] - состоит из тонких элементных нитей. Не имеет в составе ни рун, ни знаков, изначально нити выглядят как классические магические круги. Энергия вливается в нити и образуется сложная паутинообразная структура, служит в качестве ловушки всему, чему угодно. Паутина останавливает воду, чистую энергию, стихии, других существ. Имеет плотную, но эластичную структуру и сильный усыпляющий для существ эффект. Круги после активации копируют себя и вскоре становятся огромным количеством прочнейших нитей, которые могут сложиться в нужную структуру, к примеру, сеть.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Нитевая пентаграмма[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - состоит из тонких элементных нитей. Не имеет в составе ни рун, ни знаков, изначально нити выглядят как классические магические круги. Энергия вливается в нити и образуется сложная паутинообразная структура, служит в качестве ловушки всему, чему угодно. Паутина останавливает воду, чистую энергию, стихии, других существ. Имеет плотную, но эластичную структуру и сильный усыпляющий для существ эффект. Круги после активации копируют себя и вскоре становятся огромным количеством прочнейших нитей, которые могут сложиться в нужную структуру, к примеру, сеть.

17. Арсол-Сурквинт [Энергетическая школа, I | VI] - мощная инициирующая пентаграмма, предназначенная для инициации других существ. При этом есть только одно ограничение: существо не должно быть деосом, поэтому сделать даже слабого деоса-полукровку фэдэлесом невозможно. Однако всех остальных существ, независимо от их сил, могущественный фэдэлес может обратить в своих одноорденцов, тем самым даровав им Альтер-эго и привязав к резерву сил. Пожалуй, есть еще заметка, обратить существо в фэдэлеса против его воли невозможно. Если вы решили провести инициацию, важно соблюдать несколько правил:
1) Имена оружия и Альтер-эго не должны совпадать с уже существующими.
2) Альтер-эго и оружие придется придумывать/искать самостоятельно, исходя из вкусов персонажа, который будет подвержен инициации, можете даже с ним посоветоваться.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Арсол-Сурквинт[/b] [Энергетическая школа, I | VI] - мощная инициирующая пентаграмма, предназначенная для инициации других существ. При этом есть только одно ограничение: существо не должно быть деосом, поэтому сделать даже слабого деоса-полукровку фэдэлесом невозможно. Однако всех остальных существ, независимо от их сил, могущественный фэдэлес может обратить в своих одноорденцов, тем самым даровав им Альтер-эго и привязав к резерву сил. Пожалуй, есть еще заметка, обратить существо в фэдэлеса против его воли невозможно. Если вы решили провести инициацию, важно соблюдать несколько правил: 
1) Имена оружия и Альтер-эго не должны совпадать с уже существующими.
2) Альтер-эго и оружие придется придумывать/искать самостоятельно, исходя из вкусов персонажа, который будет подвержен инициации, можете даже с ним посоветоваться.

0

19

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности дифинетов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Инстенктика

Фундаментально

I | I


2

Антимагетика

Фундаментально

I | I


3

Регерантрика

Фундаментально

I | I


4

Сандстерма

Фундаментально

I | II

2


5

Мордебра

Фундаментально

I | I


6

Кровные узы

Фундаментально

I | I


7

Индиктиум

Фундаментально

I | I


8

Дединенум

Фундаментально

IV | IV


9

Перкептвистум

Фундаментально

I | I


10

Вендерла

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


11

Мекрия

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


12

Фриэртра

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | V

1


Описание способностей

Дифинеты – достаточно сильная магическая раса, имеющая высокий магический и энергетический резерв, но не способная высвобождать и управлять магией без помощи каких-либо артефактов. У них есть магическая энергия, но нет путей ее высвобождения, в результате чего дифинеты практически не владеют магией (исключением являются варги). Бывают редкие случаи, когда представитель расы может пользоваться какой-либо магической способностью. Невозможность управлять магией отлично компенсируют их расовые способности. Однако это вовсе не значит, что дифинет не владеет магией или его способности в ней очень слабы. Как уже ранее упоминалось, для управления магическими способностями дифинетам нужны вспомогательные магические артефакты. Проблема лишь в том, что качественный магический артефакт достаточно сложно достать, и они обычно изготавливаются индивидуально для каждого дифинета.  Стоит также помнить, что дифинеты имеют фундаментальные способности вида. Данные способности есть у каждого, т.е. их не нужно приобретать, они есть изначально с момента рождения и не могут быть утрачены или забыты.


1. Инстенктика [Фундаментально, I | I] - дифинеты от природы обладают хорошей реакцией и наделены животными инстинктами. Очень сильны физически (по отношению к буланимам), что отображается на их способности не только поднимать большой вес, но и совершать мощные прыжки и развивать высокую скорость при беге. Дифинет способен усилить свои собственные инстинкты, что повышает до предела все органы чувств. Способность инстенктики дает не только повышения уровня осязания окружающего мира, но и позволяет почувствовать магию, определить магические ловушки, находить свою цель не только по запаху, но и энергетическому следу и многое другое. Однако постоянно держать свои природные инстинкты и органы чувств на пределе невозможно, и именно поэтому использовать обострение инстинктов и органов чувств нужно с умом. Стоит отметить, что дифинет может потерять над собой контроль, если плохо владеет управлением своими собственными инстинктами.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Инстенктика[/b] [Фундаментально, I | I] - дифинеты от природы обладают хорошей реакцией и наделены животными инстинктами. Очень сильны физически (по отношению к буланимам), что отображается на их способности не только поднимать большой вес, но и совершать мощные прыжки и развивать высокую скорость при беге. Дифинет способен усилить свои собственные инстинкты, что повышает до предела все органы чувств. Способность инстенктики дает не только повышения уровня осязания окружающего мира, но и позволяет почувствовать магию, определить магические ловушки, находить свою цель не только по запаху, но и энергетическому следу и многое другое. Однако постоянно держать свои природные инстинкты и органы чувств на пределе невозможно, и именно поэтому использовать обострение инстинктов и органов чувств нужно с умом. Стоит отметить, что дифинет может потерять над собой контроль, если плохо владеет управлением своими собственными инстинктами.

2. Антимагетика [Фундаментально, I | I] - дифинеты одни из немногих существ, которые имеют устойчивость к магии и энергетическим атакам. В обычном состоянии эта способность слабо выражена, но если дифинет намерено применяет способность антимагетики, то он словно перестает быть восприимчивым к данному виду воздействия. Дифинет может продержать способность антимагетики не более двух постов. Антимагетика не обеспечивает абсолютную защиту и играющую роль в успешности этой способности имеет уровень противника. Если враг слабее дифинета, то способность сработает на сто процентов, но если враг сильнее антимагетика может защитить лишь частично или вовсе не сработать против могущественного противника. Чем сильнее дифинет, тем сильней его атимагетика. Отличительной особенностью этой способности является то, что дифинет с помощью нее способен не только выдержать энергетическую атаку, но и уйти из поля влияния удерживающих пентаграмм и рун.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Антимагетика[/b] [Фундаментально, I | I] - дифинеты одни из немногих существ, которые имеют устойчивость к магии и энергетическим атакам. В обычном состоянии эта способность слабо выражена, но если дифинет намерено применяет способность антимагетики, то он словно перестает быть восприимчивым к данному виду воздействия. Дифинет может продержать способность антимагетики не более двух постов. Антимагетика не обеспечивает абсолютную защиту и играющую роль в успешности этой способности имеет уровень противника. Если враг слабее дифинета, то способность сработает на сто процентов, но если враг сильнее антимагетика может защитить лишь частично или вовсе не сработать против могущественного противника. Чем сильнее дифинет, тем сильней его атимагетика. Отличительной особенностью этой способности является то, что дифинет с помощью нее способен не только выдержать энергетическую атаку, но и уйти из поля влияния удерживающих пентаграмм и рун.

3. Регерантрика [Фундаментально, I | I] - у дифинетов довольно быстрая регенерация и мелкие раны, царапины практически мгновенно затягиваются, если не были нанесены магическим оружием. Организм дифинетов способен регенерировать практически смертельные раны, однако, если дифинету отрубили голову он, разумеется, не сможет регенерировать. В обычном состоянии регенерация дифинетов рассчитана на залечивание ран, не имеющих магической подоплеки, как правило, это раны от обычного оружия, когтей сородичей или отравление несильным ядом. Однако вступив в бой с противником, дифинет может применить способность к регерантрике, которая усиливает регенеративные способности дифинета практически в два раза и дает возможность организму бороться с ранами магического характера, в том числе полученными в результате воздействия магического или энергетического оружия, пентаграммы или руны. Сила и быстрота регерантрики зависит от уровня силы дифинетов. Регерантрику возможно использовать не более одного раза за ролевой эпизод, и срок ее непрерывного действия равен двум постам.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Регерантрика[/b] [Фундаментально, I | I] - у дифинетов довольно быстрая регенерация и мелкие раны, царапины практически мгновенно затягиваются, если не были нанесены магическим оружием. Организм дифинетов способен регенерировать практически смертельные раны, однако, если дифинету отрубили голову он, разумеется, не сможет регенерировать. В обычном состоянии регенерация дифинетов рассчитана на залечивание ран, не имеющих магической подоплеки, как правило, это раны от обычного оружия, когтей сородичей или отравление несильным ядом. Однако вступив в бой с противником, дифинет может применить способность к регерантрике, которая усиливает регенеративные способности дифинета практически в два раза и дает возможность организму бороться с ранами магического характера, в том числе полученными в результате воздействия магического или энергетического оружия, пентаграммы или руны. Сила и быстрота регерантрики зависит от уровня силы дифинетов. Регерантрику возможно использовать [b]не более одного раза[/b] за ролевой эпизод, и срок ее непрерывного действия равен двум постам.

Вампиры | Ламии | Лампиры | Стригои


- У всех вампиров и ламий имеются клыки с самого момента их рождения. Есть представители, которые могут прятать свои клыки, а есть и те, кто ходит  с ними постоянно. Это никак не влияет на их предназначение. Также не стоит забывать, что у вампиров и ламий имеются когти, используемые для самозащиты.
- Вампиры и ламии изначально владеют малым гравитационным подчинением, в результате чего могут ходить по стенам или спокойно стоять на потолке. Однако ни на что большее это свойство не способно.
- Все вампиры и ламии превосходно видят в дневное и ночное время, обладают хорошими рефлексами и быстротой реакции. Прекрасно чуют кровь и инстинктивно знают, куда следует кусать, чтобы получить желаемое.
- Вампиры питаются кровью, но это не значит, что они не могут потреблять в пищу что-то другое. Однако лишь кровь способна утолить их жажду и, своего рода, жизненно необходима.
- Ламии питаются энергией, но также кусают свою жертву. В отличие от своих кровососущих родственников, ламии при укусе целятся в энергетическую паутину и их клыки более тонкие и длинные. Чаще всего ламия кусает существо в области затылка, целясь в позвоночник, где проще добраться до энергетической паутины. Представители вида могут употреблять в пищу что-то другое, но лишь энергия утоляет их жажду и жизненно для них необходима. Ламии способны создавать небольшой выброс энергии, что является их атакующей способностью. Срабатывает только в том случае, если до этого ламия хорошенько напиталась энергией. Энергетический выброс выглядит как некрупная волна магии, данная волна может иметь свечения различного цвета. Чем старше и сильнее особь, тем больше и мощнее волн она может произвести.


4. Сандстерма [Фундаментально, I | II] - способность данного вида обращаться в «черную тучу». Правильней будет сказать, что тело вампира|ламии может распадаться на множество мелких частиц, напоминающих черные песчинки и этих песчинок так много, что обычно образуют целое облако. В таком состоянии  вампир|ламия может перемещаться очень быстро и проникать куда-либо через щель или неплотно закрытое окно. Опытные представители вида, при использовании сандстермы, могут придать ей большую эффектность, заставив «песчинки» собраться и создать очертание каких-либо объектов: перья, стая птиц, черепа, бабочки и т.д., тут все зависит от фантазии вампира|ламии. Но стоит помнить, что преобразованная сандстерма никогда не будет выглядеть как настоящее существо или другой предмет, это больше создание образа из дыма, но выглядит довольно эффектно. Сандстерма отличная альтернатива телепортации, но это не значит, что в таком состоянии вампир|ламия неуловим. Использовать способность можно два раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сандстерма[/b] [Фундаментально, I | II] - способность данного вида обращаться в «черную тучу». Правильней будет сказать, что тело вампира|ламии может распадаться на множество мелких частиц, напоминающих черные песчинки и этих песчинок так много, что обычно образуют целое облако. В таком состоянии  вампир|ламия может перемещаться очень быстро и проникать куда-либо через щель или неплотно закрытое окно. Опытные представители вида, при использовании сандстермы, могут придать ей большую эффектность, заставив «песчинки» собраться и создать очертание каких-либо объектов: перья, стая птиц, черепа, бабочки и т.д., тут все зависит от фантазии вампира|ламии. Но стоит помнить, что преобразованная сандстерма никогда не будет выглядеть как настоящее существо или другой предмет, это больше создание образа из дыма, но выглядит довольно эффектно. Сандстерма отличная альтернатива телепортации, но это не значит, что в таком состоянии вампир|ламия неуловим. Использовать способность можно два раза за эпизод.

5. Мордебра [Фундаментально, I | I] - дифинеты, одни из немногих существ, способных обращать в свою расу других особей. Если кого-то укусил вампир|ламия лишь с целью напитаться, и жертва выжила, то она не станет вампиром или ламией, с ней вообще ничего не произойдет. Дело все в том, что процедура обращения в вампира или ламию очень непроста и требует определенной подготовки. Обратить другое существо в себе подобного может лишь опытный представитель вида, в противном случае, тот, кого обращают, может умереть. Способность мордебры - это, своего рода, процедура изменения генетического кода жертвы. Нанося укус с целью обратить, вампир|ламия передает саму «программу» своего генетического кода, которая изменяет гены укушенного существа. С перестройкой генов у обращенного меняется тело, отрастают клыки и прочее. Обращение в вампира или ламию может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело все зависит от силы и расы укушенного существа. Обычно вампир|ламия внимательно наблюдает за обращенным какое-то время с целью убедиться, что все в порядке. Бывают случаи, когда тело обращенного существа начинает отторгать собственные клетки и буквально заживо гнить, что приводит к неизбежной смерти. Это значит, что процедура передачи генетического кода прошла неудачно или вампиру|ламии не хватило опыта провести обращение правильно. Если все хорошо, то у обращенного устанавливается прочная ментальная и магическая связь с тем, кто укусил. Из-за этих связей, обращенный нередко подчиняется воле источника, в результате чего у вампиров и ламий можно встретить отношения хозяин-слуга. Дабы стать полноценным членом общества вампиров|ламий, нужно испить кровь (энергию) хозяина, поскольку именно эта процедура разрывает ментальную и магическую связь между хозяином и его жертвой. Превратить в себе подобного можно только буланима, эссенция (всех, кроме духов) или лигрума.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мордебра[/b] [Фундаментально, I | I] - дифинеты, одни из немногих существ, способных обращать в свою расу других особей. Если кого-то укусил вампир|ламия лишь с целью напитаться, и жертва выжила, то она не станет вампиром или ламией, с ней вообще ничего не произойдет. Дело все в том, что процедура обращения в вампира или ламию очень непроста и требует определенной подготовки. Обратить другое существо в себе подобного может лишь опытный представитель вида, в противном случае, тот, кого обращают, может умереть. Способность мордебры - это, своего рода, процедура изменения генетического кода жертвы. Нанося укус с целью обратить, вампир|ламия передает саму «программу» своего генетического кода, которая изменяет гены укушенного существа. С перестройкой генов у обращенного меняется тело, отрастают клыки и прочее. Обращение в вампира или ламию может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело все зависит от силы и расы укушенного существа. Обычно вампир|ламия внимательно наблюдает за обращенным какое-то время с целью убедиться, что все в порядке. Бывают случаи, когда тело обращенного существа начинает отторгать собственные клетки и буквально заживо гнить, что приводит к неизбежной смерти. Это значит, что процедура передачи генетического кода прошла неудачно или вампиру|ламии не хватило опыта провести обращение правильно. Если все хорошо, то у обращенного устанавливается прочная ментальная и магическая связь с тем, кто укусил. Из-за этих связей, обращенный нередко подчиняется воле источника, в результате чего у вампиров и ламий можно встретить отношения хозяин-слуга. Дабы стать полноценным членом общества вампиров|ламий, нужно испить кровь (энергию) хозяина, поскольку именно эта процедура разрывает ментальную и магическую связь между хозяином и его жертвой. Превратить в себе подобного можно только буланима, эссенция (всех, кроме духов) или лигрума.

6. Кровные узы [Фундаментально, I | I] - особый вид связи между членами одного клана или семьи. У каждого клана есть свой предводитель, в клан могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Если вампир|ламия попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит его клан. Помимо этого, вампир|ламия может установить ментальную связь с каким-либо другим существом, получив взаимное согласие. Если вампира или ламию убили, это тут же почувствуют члены его клана, семьи и те с кем установлена добровольная ментальная связь.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кровные узы[/b] [Фундаментально, I | I] - особый вид связи между членами одного клана или семьи. У каждого клана есть свой предводитель, в клан могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Если вампир|ламия попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит его клан. Помимо этого, вампир|ламия может установить ментальную связь с каким-либо другим существом, получив взаимное согласие. Если вампира или ламию убили, это тут же почувствуют члены его клана, семьи и те с кем установлена добровольная ментальная связь.

7. Индиктиум [Фундаментально, I | I] - способность вампиров|ламий узнавать необходимую им информацию через кровь|энергию. Если представителю вида нужна информация про то или иное существо, вампир или ламия может укусить, с целью узнать все, что им нужно. Способность индиктиума дает возможность видеть все, что произошло с существом за последние три года (максимальное развитие способности), словно на быстром просмотре кадров. Индиктиум, помимо визуальной картинки, может передавать ощущения и основную информацию о существе. На начальном этапе способность индиктиума не очень сильна и мало что может показать, возможно, лишь последние три минуты до укуса. Чем сильнее вампир|ламия, тем сильнее и информативней их способность к индиктиуму.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Индиктиум[/b] [Фундаментально, I | I] - способность вампиров|ламий узнавать необходимую им информацию через кровь|энергию. Если представителю вида нужна информация про то или иное существо, вампир или ламия может укусить, с целью узнать все, что им нужно. Способность индиктиума дает возможность видеть все, что произошло с существом за последние три года (максимальное развитие способности), словно на быстром просмотре кадров. Индиктиум, помимо визуальной картинки, может передавать ощущения и основную информацию о существе. На начальном этапе способность индиктиума не очень сильна и мало что может показать, возможно, лишь последние три минуты до укуса. Чем сильнее вампир|ламия, тем сильнее и информативней их способность к индиктиуму.

Ликантропы | Кацисстропы | Авесстропы | Айсесстропы | Сарпентропы | Ивертропы


- Все оборотни от рождения имеют способность обращаться в «зверя». Это их инстинкт и неотъемлемая природа. Нет оборотня неспособного обратиться, есть лишь оборотни, которые не могут вернуться обратно в человеческую форму из-за потери контроля над своей сущностью. Обычно взять себя «в руки» им помогают сильные представители вида.
- Все оборотни изначально владеют малым гравитационным подчинением, в результате чего могут невероятно высоко прыгать и затрачивать меньше сил при передвижении. Однако ни на что большее это свойство не способно.
- Все оборотни прекрасно видят в дневное и ночное время, обладают хорошими рефлексами и быстротой реакции независимо от того в какое именно существо они обращаются.
- Все оборотни, независимо от вида, имеют клыки и способны отращивать когти для самозащиты. Помимо этого, независимо от вида, оборотень может принимать переходную форму, т.е. не до конца превращаться в зверя и иметь вид гуманоида, но со звериными чертами. У оборотней-птиц в переходной форме могут появляться крылья, в то время как оборотни-змеи имеют в большей степени черты рептилий.
- Все оборотни обычно чуют своих сородичей при встрече независимо от вида. Также они могут чувствовать, кто из них состоит в стае, а кто одиночка.


Мордебра [Фундаментально, I | I] - дифинеты одни из немногих существ, способных обращать в свою расу других особей. Если кого-то укусил оборотень с целью самозащиты и по другим причинам, не подразумевающим обращение в оборотня, то ничего с эти существом не случится. Дело все в том, что процедура обращения в оборотня очень непроста и требует определенной подготовки. Обратить другое существо в себе подобного может лишь опытный представитель вида, в противном случае тот, кого обращают, может умереть. Способность мордебры - это, своего рода, процедура изменения генетического кода существа. Нанося укус с целью обратить, оборотень передает саму «программу» своего генетического кода, которая изменяет гены укушенного существа. С перестройкой генов у обращенного меняется тело, отрастают клыки и прочее. Обращение в оборотня может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело, все зависит от силы и расы укушенного существа. Обычно оборотень внимательно наблюдает за обращенным какое-то время с целью убедиться, что все в порядке. Бывают случаи, когда тело обращенного существа начинает отторгать собственные клетки и буквально заживо гнить, что приводит к неизбежной смерти. Это значит, что процедура передачи генетического кода прошла неудачно или оборотню не хватило опыта провести обращение правильно. Если все хорошо, то у обращенного устанавливается прочная ментальная и магическая связь с тем, кто укусил. Из-за этих связей, обращенный нередко подчиняется воле того, кто его укусил, в результате чего у оборотней можно встретить отношения хозяин|вожак – слуга|подчинённый. Оборотни обычно образуют стаи, и лишь вожак может решить отпустить ему того, кого он обратил или нет. В первом случае связь разрывается добровольно, но есть и второй вариант, ведь если вожака убьют, то все установленные им ментальные связи разорвутся. Стоит также помнить, что обращенный оборотень будет превращаться лишь в то существо, в которое обращается тот, кто его укусил.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мордебра[/b] [Фундаментально, I | I] - дифинеты одни из немногих существ, способных обращать в свою расу других особей. Если кого-то укусил оборотень с целью самозащиты и по другим причинам, не подразумевающим обращение в оборотня, то ничего с эти существом не случится. Дело все в том, что процедура обращения в оборотня очень непроста и требует определенной подготовки. Обратить другое существо в себе подобного может лишь опытный представитель вида, в противном случае тот, кого обращают, может умереть. Способность мордебры - это, своего рода, процедура изменения генетического кода существа. Нанося укус с целью обратить, оборотень передает саму «программу» своего генетического кода, которая изменяет гены укушенного существа. С перестройкой генов у обращенного меняется тело, отрастают клыки и прочее. Обращение в оборотня может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело, все зависит от силы и расы укушенного существа. Обычно оборотень внимательно наблюдает за обращенным какое-то время с целью убедиться, что все в порядке. Бывают случаи, когда тело обращенного существа начинает отторгать собственные клетки и буквально заживо гнить, что приводит к неизбежной смерти. Это значит, что процедура передачи генетического кода прошла неудачно или оборотню не хватило опыта провести обращение правильно. Если все хорошо, то у обращенного устанавливается прочная ментальная и магическая связь с тем, кто укусил. Из-за этих связей, обращенный нередко подчиняется воле того, кто его укусил, в результате чего у оборотней можно встретить отношения хозяин|вожак – слуга|подчинённый. Оборотни обычно образуют стаи, и лишь вожак может решить отпустить ему того, кого он обратил или нет. В первом случае связь разрывается добровольно, но есть и второй вариант, ведь если вожака убьют, то все установленные им ментальные связи разорвутся. Стоит также помнить, что обращенный оборотень будет превращаться лишь в то существо, в которое обращается тот, кто его укусил.

Кровные узы [Фундаментально, I | I] - особый вид связи между членами одной стаи. У каждой стаи есть свой предводитель. В стаю могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Обычно, стая это не только группа для охоты и времяпровождения в облике зверя, но и прочные узы в социальной жизни каждого члена стаи, к примеру, стаевцы могут вместе ходить в кабак или работать. Если оборотень попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит стая. Помимо этого, оборотень способен установить ментальную связь, с каким-либо другим существом, получив взаимное согласие. Если оборотня убили, это тут же почувствуют члены его стаи, семьи и те, с кем установлена добровольная ментальная связь.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кровные узы[/b] [Фундаментально, I | I] - особый вид связи между членами одной стаи. У каждой стаи есть свой предводитель. В стаю могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Обычно, стая это не только группа для охоты и времяпровождения в облике зверя, но и прочные узы в социальной жизни каждого члена стаи, к примеру, стаевцы могут вместе ходить в кабак или работать. Если оборотень попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит стая. Помимо этого, оборотень способен установить ментальную связь, с каким-либо другим существом, получив взаимное согласие. Если оборотня убили, это тут же почувствуют члены его стаи, семьи и те, с кем установлена добровольная ментальная связь.

8. Дединенум [Фундаментально, IV | IV] - обычно, эта способность отличает вожака стаи от всех остальных, действует по принципу наплыва паники и беспричинного страха перед вожаком. Таким образом, вожак стаи может остановить и приструнить того оборотня, который отбился от рук. Способность дединенума обладают и другие оборотни, но обычно она не действует против вожака. Если оборотень применяет дединенум против другого существа, с целью напугать или ввести в заблуждение, то подействует способность или нет, напрямую зависит от уровня силы оборотня.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Дединенум[/b] [Фундаментально, IV | IV] - обычно, эта способность отличает вожака стаи от всех остальных, действует по принципу наплыва паники и беспричинного страха перед вожаком. Таким образом, вожак стаи может остановить и приструнить того оборотня, который отбился от рук. Способность дединенума обладают и другие оборотни, но обычно она не действует против вожака. Если оборотень применяет дединенум против другого существа, с целью напугать или ввести в заблуждение, то подействует способность или нет, напрямую зависит от уровня силы оборотня.

9. Перкептвистум [Фундаментально, I | I] - способность оборотней к некой эмпатии, они могут чувствовать психическое и эмоциональное состояние существ. Особенно сильно оборотни ощущают эмоции, такие как радость или гнев. С помощью перкептвистума оборотень способен чувствовать ложь или если другое существо что-то скрывает. Способность напрямую зависит от уровня силы оборотня, ведь если он пытается «прочитать» существо сильнее себя, то может получить неверную информацию.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Перкептвистум[/b] [Фундаментально, I | I] - способность оборотней к некой эмпатии, они могут чувствовать психическое и эмоциональное состояние существ. Особенно сильно оборотни ощущают эмоции, такие как радость или гнев. С помощью перкептвистума оборотень способен чувствовать ложь или если другое существо что-то скрывает. Способность напрямую зависит от уровня силы оборотня, ведь если он пытается «прочитать» существо сильнее себя, то может получить неверную информацию.

Варги или всевидящие


- Подобно оборотням и вампирам, варги сильны физически, прекрасно видят в дневное и ночное время, обладают быстрой реакцией и рефлексами, но, в отличие от других видов дифинетов, они одиночки и не собираются в кланы или стаи.
- Варги изначально владеют малым гравитационным подчинением, в результате чего могут ходить по стенам или спокойно стоять на потолке, совершать прыжки на большие расстояния. Однако ни на что большее это свойство не способно.
- Подобно вампирам у варгов есть клыки, которые они могут прятать и лишь при необходимости применять. Укус варга ядовит и схож по своему действию с паралитическим ядом. Обычно используется представителями вида для самозащиты.
- Варги способны вселяться в животных, слышать и видеть их глазами. Радиус действия этой способности, количество животных глазами которых можно видеть и время максимального нахождения сознания вне тела, зависит от силы варга. Обычно каждый варг имеет свое «тотемное» животное и чаще всего это птица. Животное является показателем того, к какому виду неразумных существ им проще «подключиться». За эпизод можно подключаться два раза.
- Варги единственный вид дифинетов, которые не могут обращать других существ в свой вид, но зато они способны владеть магией без помощи каких-либо артефактов.


https://img-fotki.yandex.ru/get/6423/324964915.2/0_149af1_b7beed01_orig.png10. Вендерла [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна защитного и преобразующего типа, появляется на теле хозяина. Вендерла создает на теле хозяина защитную, прозрачную магическую оболочку, не уступающую по прочности металлическому доспеху из высокопрочного сплава. Помимо этого руна преобразует за спиной хозяина двойную пару «золотых» крыльев, которые позволят хозяину руны летать на больших скоростях. Срок действия руны равен трем постам. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Призывается мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вендерла[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна защитного и преобразующего типа, появляется на теле хозяина. Вендерла создает на теле хозяина защитную, прозрачную магическую оболочку, не уступающую по прочности металлическому доспеху из высокопрочного сплава. Помимо этого руна преобразует за спиной хозяина двойную пару «золотых» крыльев, которые позволят хозяину руны летать на больших скоростях. Срок действия руны равен трем постам. Данную руну можно использовать не более [b]одного раза[/b] за ролевой эпизод. Призывается мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6312/324964915.2/0_149af2_8f88b756_orig.png11. Мекрия [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна атакующего типа, появляется под ногами противника. Довольно специфический вид атаки характеризуется тем, что под ногами противника за пару секунд (2-5) вырастает огромное «золотое» дерево. Дерево растет так быстро и обтекает свою жертву, что противник, в прямом смысле слова, оказывается внутри ствола дерева. Снаружи остается только небольшая часть лица, а сам противник плотно зажат со всех сторон. Даже если враг не сумел выбраться, спустя семь минут дерево саморазрушается и исчезает бесследно. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Призывается мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мекрия[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна атакующего типа, появляется под ногами противника. Довольно специфический вид атаки характеризуется тем, что под ногами противника за пару секунд (2-5) вырастает огромное «золотое» дерево. Дерево растет так быстро и обтекает свою жертву, что противник, в прямом смысле слова, оказывается внутри ствола дерева. Снаружи остается только небольшая часть лица, а сам противник плотно зажат со всех сторон. Даже если враг не сумел выбраться, спустя семь минут дерево саморазрушается и исчезает бесследно. Данную руну можно использовать не более [b]одного раза[/b] за ролевой эпизод. Призывается мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15553/324964915.2/0_149af3_df5e4e6_orig.png12. Фриэртра [Энергетическая школа, материя, I | V] - руна атакующего и созидательного типа, появляется под ногами противника. Обычно «заковывает» ноги врага в «золотые» кандалы с внушительными гирями, общий вес которых равен практически тонне. Помимо этого кандалы могут быть привязаны не только к гирям, а уцепляться и за другие предметы. Очень хорошо это работает, если противников несколько и одного из них можно привязать к другому. Срок действия руны не более трех постов. Данную руну можно использовать один раз за ролевой эпизод. Призывается мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фриэртра[/b] [Энергетическая школа, материя, I | V] - руна атакующего и созидательного типа, появляется под ногами противника. Обычно «заковывает» ноги врага в «золотые» кандалы с внушительными гирями, общий вес которых равен практически тонне. Помимо этого кандалы могут быть привязаны не только к гирям, а уцепляться и за другие предметы. Очень хорошо это работает, если противников несколько и одного из них можно привязать к другому. Срок действия руны не более трех постов. Данную руну можно использовать [b]один раз[/b] за ролевой эпизод. Призывается мысленно.

0

20

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности эссенций
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Переходная форма

Фундаментально

I | I


2

Фундаментальная устойчивость

Фундаментально

I | I


3

Фламентал

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


4

Фрирэдж

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


5

Аргрум

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


6

Мериттэ

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


7

Шэрна

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


8

Фрилитей

Скилл «ментальная магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


9

Кэртар

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


10

Деартрум

Фундаментально

I | I

1


11

Витерекрум

Фундаментально

I | I

1


12

Тэратрум

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

1


13

Фиэтрум

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «руны»

I | I

2


14

Меторэтум

Фундаментально

I | I

1


15

Сенэтрум

Фундаментально

I | I

1


16

Меаритэр

Фундаментально

I | I


17

Полиморфика

Фундаментально

I | I


18

Узы

Фундаментально

I | I


19

Связь с планетой

Фундаментально

I | I


20

Связь с природой

Фундаментально

I | I


21

Территориальное подчинение

Фундаментально

I | I


22

Меарфритэр

Скилл «энергетическая школа»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


23

Санквэринер

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»; Необходимо иметь скилл «пентаграммы»

I | I

2


Описание способностей

Эссенции обладают общепринятыми способностями и способны владеть магией в зависимости от своего вида. Определенный вид эссенций может быть предрасположен к тем или иным навыкам и магии. Не все эссенции могут принимать человеческий облик, хотя некоторым видам он и не нужен. Виды эссенциев, не указанные в расовом реестре, пользуются базовыми способностями и могут использовать авторские способности по согласованию с администрацией.


Драконы


Общая характеристика вида
Способность принимать человеческий облик
Владение магией
Фундаментальная стихия в образе дракона


Драконы, как и многие эссенции, способны принимать человеческий облик, но он доступен лишь высокоразвитым особям, поскольку среди драконов есть и их дикие сородичи, не имеющие разума. В своем истинном облике драконы имеют различный окрас чешуи, строение тела, строение лап, крыльев, форму хвоста, иными словами, среди этого вида эссенциев огромное множество подвидов. Практически все драконы имеют предрасположенность к той или иной стихии, а также среди них есть отдельные виды стихийных драконов с рождения владеющих своей стихией. Драконы  выносливы и сильны физически, если конечно будут за собой следить, ибо никто не говорил, что дракон, который постоянно сидит на месте и ленится поддерживать свою физическую форму, не может заболеть ожирением.


1. Переходная форма [Фундаментально] - способность драконов принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд). Обычно применяется драконом там, где он не может принять свой драконий облик, например в пещере, где пространство ограничено. В человеческом облике дракон может материализовать отдельные элементы своего драконьего обличья. Может материализовать только крылья или только чешую на нужной части тела. Полная переходная форма выглядит примерно так. Здесь приведен просто пример, то есть внимание обращается на наличие драконьих атрибутов и обезличено.


2. Фундаментальная устойчивость [Фундаментально] - актуальна для стихийных драконов и выражается в том, что они способны иметь иммунитет к своей стихии, если в нее не добавлены посторонние энергии. У огненного дракона иммунитет к огненной стихии, у воздушного дракона к стихии воздуха и т.д. Если же враг атаковал не просто стихией, а добавил в нее постороннюю энергию или видоизменил с помощью пентаграммы, такая атака не всегда может пройти безвредно для дракона. Стоит также помнить, что против истинных стихийных воплощений (стихийные духи) устойчивость также может не сработать.


https://img-fotki.yandex.ru/get/3811/324964915.2/0_149c1c_bfc8a686_orig.png3. Фламентал [Энергетическая школа, материя] - руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Способна преобразовать определенную часть тела дракона, добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона или вовсе позволить отрастить вторую пару, способна изменить форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать два раза. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фламентал[/b] [Энергетическая школа, материя] - руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Способна преобразовать определенную часть тела дракона, добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона или вовсе позволить отрастить вторую пару, способна изменить форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать [b]два раза[/b]. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6821/324964915.2/0_149c1d_7b7eb7ce_orig.png4. Фрирэдж [Энергетическая школа, материя] - руна атакующего типа, появляется на теле хозяина. Позволяет дракону создать вихрь из чешуек собственного тела. Действует достаточно просто: безболезненно отделяя чешую от тела дракона и придавая ей иглоподобную форму. Эти самые «иглы» атакуют врага, количество атакующих чешуек зависит от того, сколько их дракон готов отдать, поскольку, если позволить руне взять слишком много, пострадает защита. Если не справиться с действием руны, дракон может полностью остаться «лысым» - без чешуи. Обычно чешуйки, которые забрала руна, заново отрастают на теле в течение нескольких часов. Руну за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрирэдж[/b] [Энергетическая школа, материя] - руна атакующего типа, появляется на теле хозяина. Позволяет дракону создать вихрь из чешуек собственного тела. Действует достаточно просто: безболезненно отделяя чешую от тела дракона и придавая ей иглоподобную форму. Эти самые «иглы» атакуют врага, количество атакующих чешуек зависит от того, сколько их дракон готов отдать, поскольку, если позволить руне взять слишком много, пострадает защита. Если не справиться с действием руны, дракон может полностью остаться «лысым» - без чешуи. Обычно чешуйки, которые забрала руна, заново отрастают на теле в течение нескольких часов. Руну за ролевой эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике.

Феи | Фэйри | Русалки | Нимфы | Сильфы | Эльфы


Общая характеристика вида
Способность принимать человеческий облик (феи|фэйри|нимфы|сильфы)
Способность частично скрывать элементы расы (русалки|эльфы)
Владение магией
Фундаментальная стихия (нимфы|сильфы|феи|фэйри)


Не все виды эссенциев способны принимать человеческий облик, что касается нимф, они и так похожи на людей, но многие представители расы предпочитают скрывать свой настоящий облик. Виды, умеющие частично скрывать элементы своей расы, обычно прячут форму ушей, также как и русалки преобразуют свой хвост, но могут это далеко не все. Нимфы от рождения владеют определенной стихией, также как фэйри и для них, она является фундаментальной. Не очень сильны физически, но эльфы, ввиду своего образа жизни, имеют талант к стрельбе из лука или владению мечом, остальные виды предпочитают использовать магию. Все виды обладают общепринятыми чертами. Отметим, что человекоподобный облик могут принять лишь некоторые представители расы, да и магией далеко не все владеют.


https://img-fotki.yandex.ru/get/5603/324964915.2/0_149c40_51e7a958_orig.png5. Аргрум [Энергетическая школа, материя] - руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Создает на руках хозяина прочные металлические перчатки с когтями. Металл перчаток имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. С помощью данной перчатки персонаж может разорвать энергетические нити пентаграммы или разрушить руну. Сила Аргрума зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аргрум[/b] [Энергетическая школа, материя] - руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Создает на руках хозяина прочные металлические перчатки с когтями. Металл перчаток имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. С помощью данной перчатки персонаж может разорвать энергетические нити пентаграммы или разрушить руну. Сила Аргрума зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Призывается мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/5631/324964915.2/0_149c3f_9fa082f3_orig.png6. Мериттэ [Энергетическая школа, атакующая магия] - руна атакующего типа, появляется под ногами противника. Создает вокруг своей цели двенадцать шипастых металлических шариков диаметром в десять сантиметров. Металл шариков имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. Шарики буквально магнитятся к противнику и при этом непрерывно вращаются вокруг своей оси, в результате чего могут нанести урон. Противнику нужно уничтожить все шарики, их прочность напрямую зависит от уровня силы использующего руну. За ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мериттэ[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия] - руна атакующего типа, появляется под ногами противника. Создает вокруг своей цели двенадцать шипастых металлических шариков диаметром в десять сантиметров. Металл шариков имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. Шарики буквально магнитятся к противнику и при этом непрерывно вращаются вокруг своей оси, в результате чего могут нанести урон. Противнику нужно уничтожить все шарики, их прочность напрямую зависит от уровня силы использующего руну. За ролевой эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Призывается мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/5817/324964915.2/0_149c3e_ad23f9d9_orig.png7. Шэрна [Энергетическая школа] - руна удерживающего типа, появляется под ногами противника. В течение трех секунд материализует множество толстых золотых нитей, отдаленно напоминающих корни растения, которые оплетают ноги противника и, тем самым, удерживают свою цель на месте. Если противник не нейтрализовал действие Шэрны, то она сама исчезнет спустя три поста. Сила и прочность созданных руной «корней» зависят от уровня силы хозяина. За ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Шэрна[/b] [Энергетическая школа] - руна удерживающего типа, появляется под ногами противника. В течение трех секунд материализует множество толстых золотых нитей, отдаленно напоминающих корни растения, которые оплетают ноги противника и, тем самым, удерживают свою цель на месте. Если противник не нейтрализовал действие Шэрны, то она сама исчезнет спустя три поста. Сила и прочность созданных руной «корней» зависят от уровня силы хозяина. За ролевой эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Призывается мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4003/324964915.2/0_149c3d_d8b1cb0c_orig.png8. Фрилитей [Ментальная магия] - руна иллюзорного типа, появляется под ногами хозяина. Создает иллюзорное существо, отдаленно напоминающее дракона, состоящего из желтоватого света. Существо имеет вполне реальный энергетический вес, что довольно ощутимо, но его энергия абсолютно безвредна. Фрилитей лишь создает иллюзию  атакующего существа, что позволит хозяину руны нанести настоящую атаку. Помимо этого, иллюзорное существо может всячески мешать и не дать рассмотреть какие действия принимает хозяин руны. Сила Фрилитей зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более трех постов, за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фрилитей[/b] [Ментальная магия] - руна иллюзорного типа, появляется под ногами хозяина. Создает иллюзорное существо, отдаленно напоминающее дракона, состоящего из желтоватого света. Существо имеет вполне реальный энергетический вес, что довольно ощутимо, но его энергия абсолютно безвредна. Фрилитей лишь создает иллюзию  атакующего существа, что позволит хозяину руны нанести настоящую атаку. Помимо этого, иллюзорное существо может всячески мешать и не дать рассмотреть какие действия принимает хозяин руны. Сила Фрилитей зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более трех постов, за ролевой эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Призывается мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4813/324964915.2/0_149c3c_2f1aeb4_orig.png9. Кэртар [Энергетическая школа, материя] - руна восстанавливающего типа, появляется на магическом оружие, предмете или артефакте. Если магическое оружие было повреждено или вовсе сломано, Кэртар может его починить, однако времени руне потребуется достаточно, готовьтесь подождать. Руну также можно использовать в бытовых условиях для восстановления разбитой вазы или окна. Обычные предметы она восстанавливает за пару минут, но на магические артефакты ей нужно больше времени от суток до полугода. Призывается мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Кэртар[/b] [Энергетическая школа, материя] - руна восстанавливающего типа, появляется на магическом оружие, предмете или артефакте. Если магическое оружие было повреждено или вовсе сломано, Кэртар может его починить, однако времени руне потребуется достаточно, готовьтесь подождать. Руну также можно использовать в бытовых условиях для восстановления разбитой вазы или окна. Обычные предметы она восстанавливает за пару минут, но на магические артефакты ей нужно больше времени от суток до полугода. Призывается мысленно.

Фурри и Неко


Общая характеристика вида
Владение магией (с помощью магических артефактов)
Возможны псионические способности


Не все виды эссенциев сильны в магическом плане, есть те, кто практически ей не владеют, но могут использовать магические артефакты. Неко и фурри могут пользоваться магическими артефактами, но сами не способны управлять магией. Фурри и неко обладают хорошей реакцией и гибкостью, при усердных тренировках могут быть достаточно сильными в физическом плане. В основном используют свои природные навыки и полагаются на свой слух, обоняние, зрение и интуицию. Они практически не владеют магией и не всегда сильны физически, при этом фурри и неко от рождения могут иметь способности к псионике.


Магические животные


Общая характеристика вида
Способность принимать человеческий облик
Владение магией


Магические животные - один из самых распространенных и многочисленных видов эссенциев, включающих в себя всевозможных птиц, зверей, представителей водного мира или вовсе причудливых созданий. У них насчитывается более тысяч разновидностей и подвидов. Есть дикие магические животные, а есть и обладающие высоким уровнем интеллекта, что позволяет им принимать человеческий облик и быть полноценными членами общества. Все магические животные владеют магией. При развитии своего магического потенциала и воинских качеств, из представителей данного вида выходят не только сильные маги, но и воины. Магические животные успешно используют свои природные навыки и достаточно проворны в бою.


Переходная форма [Фундаментально] - способность магических животных принимать частичный человеческий облик, с элементами своего звериного облика или наоборот, преобразовывать их в человеческом облике. Магическая птица в человеческом облике может материализовать крылья, представитель хищного вида может материализовать когти, клыки и даже хвост.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Переходная форма[/b] [Фундаментально] - способность магических животных принимать частичный человеческий облик, с элементами своего звериного облика или наоборот, преобразовывать их в человеческом облике. Магическая птица в человеческом облике может материализовать крылья, представитель хищного вида может материализовать когти, клыки и даже хвост.

10. Деартрум [Фундаментально] - довольно странная способность магических животных, в буквальном смысле - разделяться надвое. Ее можно использовать только в зверином облике и при разделении своей сущности магическое животное уменьшается вдвое, т.е. превращается в два существа, в два раза меньше оригинала. Обычно эта способность применяется для того, чтобы запутать следы и совершить успешное отступление. Как правило, представитель данного вида эссенций, разделившись надвое, бежит в разные стороны и чтобы соединиться обратно, ему не нужно встречаться со своей второй частью. Убедившись в том, что отступление на безопасное расстояние вышло успешно, его вторая часть просто телепортируется, не оставляя за собой какого-либо магического следа. Также, если одну из частей убьют, это конечно причинит магическому животному боль, но не грозит ему смертью. Если одну из частей убили, она бесследно исчезает, при этом оставшаяся в живых часть в течение нескольких суток восстанавливается до оригинала. Может использоваться лишь один раз за ролевой эпизод.


11. Витерекрум [Фундаментально] - способность магических животных пережить критический урон, иными словами, они могут перенести смертельную для себя атаку магическим оружием, действия пентаграмм и другие виды атакующей магии. Данная способность не контролируется представителями вида и точно неизвестно, по каким причинам она появляется. Способность Витерекрума заключается в том, что при получении критического урона, тело магического животного рассыпается на множество серебристых осколков. Спустя минуту тело магического животного восстанавливается, но оно вряд ли сможет сражаться, поэтому, даже в «разбитом» состоянии представители вида могут телепортироваться на безопасное расстояние. Может использоваться лишь один раз за ролевой эпизод, стоит учитывать то, что эта способность может и не сработать.


https://img-fotki.yandex.ru/get/3906/324964915.2/0_149c41_c9fc7aae_orig.png12. Тэратрум [Энергетическая школа, атакующая магия] - руна поддерживающего типа, появляется на теле хозяина. Позволяет магическому животному, при ударе врага, создавать мощные ударные волны. Может использоваться как в облике зверя, так и человека. Если ударить кулаком (лапой) в землю, то от ударной волны в ней образуется двухметровая (в диаметре) воронка, хоть и не очень глубокая. Тэратрум увеличивает силу удара, хотя основное ее свойство - создание ударной волны. Позволяет наносить противнику достаточно мощные удары, а также пробивать каменные стены и другие преграды. Сила ударной волны Тэратрума зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более тридцати секунд, за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тэратрум[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия] - руна поддерживающего типа, появляется на теле хозяина. Позволяет магическому животному, при ударе врага, создавать мощные ударные волны. Может использоваться как в облике зверя, так и человека. Если ударить кулаком (лапой) в землю, то от ударной волны в ней образуется двухметровая (в диаметре) воронка, хоть и не очень глубокая. Тэратрум увеличивает силу удара, хотя основное ее свойство - создание ударной волны. Позволяет наносить противнику достаточно мощные удары, а также пробивать каменные стены и другие преграды. Сила ударной волны Тэратрума зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более тридцати секунд, за ролевой эпизод можно использовать [b]один раз[/b]. Призывается мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15537/324964915.2/0_149c42_671f5bac_orig.png13. Фиэтрум [Энергетическая школа] - руна маскирующего типа, появляется на теле хозяина. Придает телу магического животного хамелеонные свойства. Благодаря Фиэтруму, представитель данного вида эссенциев может идеально вписаться в окружающий пейзаж и при передвижении цвет его тела меняется, точно копируя особенности местности. Со стороны тело магического животного выглядит как полупрозрачный, едва видимый силуэт, настолько точно Фиэтрум придает хамелеонные свойства. Срок действия руны не более трех постов, за ролевой эпизод можно использовать два раза. Призывается мысленно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Фиэтрум[/b] [Энергетическая школа] - руна маскирующего типа, появляется на теле хозяина. Придает телу магического животного хамелеонные свойства. Благодаря Фиэтруму, представитель данного вида эссенциев может идеально вписаться в окружающий пейзаж и при передвижении цвет его тела меняется, точно копируя особенности местности. Со стороны тело магического животного выглядит как полупрозрачный, едва видимый силуэт, настолько точно Фиэтрум придает хамелеонные свойства. Срок действия руны не более трех постов, за ролевой эпизод можно использовать [b]два раза[/b]. Призывается мысленно.

Каджиты или хатжиты


Общая характеристика вида
Способность принимать человеческий облик
Владение магией
Талант к кузнечному делу


Каджиты издавна славятся своей физической силой, выносливостью и кузнечным ремеслом. Они способны владеть магией, но в основном изучают воинское искусство. Очень сильны физически среди эссенциев, если будут постоянно поддерживать свою форму. Каджиты представляют собой довольно крупных кошачьих гуманоидов, рост которых нередко составляет около двух метров. В отличие от фурри (с которыми представителей этого вида иногда сравнивают), они не только практически в два раза крупнее, но и могут быть достаточно сильными магами. Каджитам хорошо даются стихии и рунная магия, помимо этого, они пользуются всеми преимуществами своих природных навыков.


14. Меторэтум [Фундаментально] - способность каджитов принимать «саблезубый» облик своего вида. Все они обладают внешностью представителей семейства кошачьих и для более незаметной слежки за кем-либо или перемещения по лесу, они могут обращаться в саблезубого. Если каджит имеет тигриную внешность, то он может обратиться в саблезубого тигра, если внешность ирбиса, то соответственно в саблезубого ирбиса. Саблезубый облик каджита в два раза крупнее обычного животного, хотя это все же зависит от комплекции тела. Максимальное время обращения равно одному часу при использовании этой способности не в боевых целях. Если Меторэтум используется во время боя, то максимальное использование этой способности равно трем постам. Способность можно использоваться лишь один раз за ролевой эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Меторэтум[/b] [Фундаментально] - способность каджитов принимать «саблезубый» облик своего вида. Все они обладают внешностью представителей семейства кошачьих и для более незаметной слежки за кем-либо или перемещения по лесу, они могут обращаться в саблезубого. Если каджит имеет тигриную внешность, то он может обратиться в саблезубого тигра, если внешность ирбиса, то соответственно в саблезубого ирбиса. Саблезубый облик каджита в два раза крупнее обычного животного, хотя это все же зависит от комплекции тела. Максимальное время обращения равно одному часу при использовании этой способности не в боевых целях. Если Меторэтум используется во время боя, то максимальное использование этой способности равно трем постам. Способность можно использоваться лишь [b]один раз[/b] за ролевой эпизод.

15. Сенэтрум [Фундаментально] - способность каджитов безошибочно распознавать не только расы, но и многочисленные виды, если существо намеренно не скрывает свою расу с помощью магии. Способность Сенэтрума заключается в многократном увеличении остроты обоняния каджита и именно поэтому он способен по запаху определить не только вид, но и распознать саэтэрусов и от союза каких существ появилась данная «смесь». Помимо способности безошибочно учуять расу и виды, каджиты также чуют магию и могут в буквальном смысле унюхать магическую ловушку, распознать по запаху магическую иллюзию, различные яды и наличие самого яда на клинке противника. Максимальное время использования этой способности равно семи минутам. Способность можно использоваться лишь один раз за ролевой эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сенэтрум[/b] [Фундаментально] - способность каджитов безошибочно распознавать не только расы, но и многочисленные виды, если существо намеренно не скрывает свою расу с помощью магии. Способность Сенэтрума заключается в многократном увеличении остроты обоняния каджита и именно поэтому он способен по запаху определить не только вид, но и распознать саэтэрусов и от союза каких существ появилась данная «смесь». Помимо способности безошибочно учуять расу и виды, каджиты также чуют магию и могут в буквальном смысле унюхать магическую ловушку, распознать по запаху магическую иллюзию, различные яды и наличие самого яда на клинке противника. Максимальное время использования этой способности равно семи минутам. Способность можно использоваться лишь [b]один раз[/b] за ролевой эпизод.

16. Меаритэр [Фундаментально] - способность каджитов успокаивать и усыплять других существ. Каджиты не выглядят дружелюбными и ласковыми «кошками» и вряд ли кому дадут себя погладить, зато они с умом используют свое мурлыкание. Каджит мурлыкает необычайно громко, но это не раздражает, а наоборот успокаивает. Непрерывная «песнь» данного вида эссенциев облает снотворными свойствами, на существо накатывает усталость и одновременно чувство умиротворения. Помимо усыпления, каджит, с помощью своего мурлыканья, может нейтрализовать негативные эмоции. Сила данной способности напрямую зависит от уровня силы каджита.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Меаритэр[/b] [Фундаментально] - способность каджитов успокаивать и усыплять других существ. Каджиты не выглядят дружелюбными и ласковыми «кошками» и вряд ли кому дадут себя погладить, зато они с умом используют свое мурлыкание. Каджит мурлыкает необычайно громко, но это не раздражает, а наоборот успокаивает. Непрерывная «песнь» данного вида эссенциев облает снотворными свойствами, на существо накатывает усталость и одновременно чувство умиротворения. Помимо усыпления, каджит, с помощью своего мурлыканья, может нейтрализовать негативные эмоции. Сила данной способности напрямую зависит от уровня силы каджита.

Стихийные и планетарные/природные духи


17. Полиморфика [Фундаментально] - способность духов придавать своему телу любые виды воплощения, от сгустка стихийной энергии, до вполне осязаемого тела. Если дух имеет человеческий облик, то при необходимости он может обратиться в полностью энергетическую форму. В энергетической форме дух может принять облик птицы или зверя, полностью состоящего из стихийной энергии, при этом размеры и количество форм духа зависят от его уровня силы.


18. Узы [Фундаментально] - духи от рождения имеют ментальную связь практически со всеми своими сородичами в пределах одной локации (гора, лес и т.п.), исключением являются абсолютно дикие духи, которые не имеют никакого желания с кем-либо разговаривать. Близкие духи могут спокойно общаться на расстоянии, передавая, таким образом, друг другу новости и обмениваясь опытом. Дух может послать сигнал бедствия и к нему на помощь придут ближайшие собратья.


19. Связь с планетой [Фундаментально] - стихийные и планетарные духи привязаны к определенным планетам и имеют с ними прочную связь. Планетарные духи привязаны к своей локации сильнее, чем стихийные. Но дух может переселиться на другую планету, соответственно разрывая связь с прошлой планетой и устанавливая с новой. Перенастройка связей отнимает немало сил у духа и поэтому молодым особям лучше раньше времени не рисковать. Если дух не будет иметь связи с планетой, то он может потерять всю свою силу и погибнуть.


20. Связь с природой [Фундаментально] - духи очень важны для планет, на которых они обитают и порой их связь настолько крепка, что стихийного духа не атакуют местные животные и растения. Они принимают духов за часть окружающего мира.


21. Территориальное подчинение [Фундаментально] - духи способны управлять подвластной им территорией и территорией другого духа с его согласия и сделают все, чтобы выгнать врага со своей земли. Природный дух может заставить деревья и растения нападать на врага, заставить землю расходиться под его ногами и даже обычные камни могут атаковать неприятеля (персонажа закидает камнями). Стихийный дух больше влияет на ветер, ураганы, реки, землетрясения. Начальный радиус этой способности равен шести метрам от места нахождения духа, чем сильнее дух, тем больше радиус его влияния, при этом максимальный радиус способности равен 1000 км.


22. Кристаллическая энергия [Фундаментально, энергетичечкая школа III | IV] – каждый кристаллоид может использовать энергию своих кристаллов. Запас энергии обычно обусловлен как размерами кристаллических образований в теле истинного облика духа, так и его энергетической емкостью. Кристаллическая энергия является эквивалентной стихийной энергии. Энергия кристаллиса может быть преобразована в различные формы: энергетические сферы, молнии, щиты, различные предметы из энергии (цепи, копья, стрелы) и другие  проявления. Чем сильнее кристаллоид, тем больше своей энергии он может задействовать в бою в противопоставление стихийной магии и слабым магическим атакам. Запас энергии зависит от уровня силы духа. Именно большой запас энергии позволяет природным духам Нонтергар находиться за пределами планеты вплоть до месяца, если не будет расходовать свою энергию на использование вышеперечисленных свойств. Восстанавливаются энергетические запасы духа, как только он вновь вернется на свою планету. Доступно кристаллоидам, духи планеты Нонтергар.


23. Преобразование энергий [Фундаментально, энергетическая школа I | I] – кристаллоиды являются существами, которые поглощают чистую энергию. На планете Нонтергар кристаллические духи питаются энергетическими кристаллами и их энергией, но это не значит, что кристаллоид не способен сожрать живое существо.  Кристаллоид может напасть на пробегающую рядом зверюшку или переключиться на другой источник энергии. Для кристаллоида сойдут практически любые виды энергетических кристаллов. Во время боя кристаллойд способен поглотить стихийную атаку (зависит от уровня силы противника и проверяется броском стогранного кубика), но духи чаще всего предпочитают забрать часть энергии у своего хозяина в случае фамильярства. Эта способность обычно используется кристаллоидом для усиления своей собственной атаки или для ускорения регенеративных способностей. Доступно кристаллоидам, духи планеты Нонтергар.


24. Терисформация [Фундаментально] – способность кристаллоидов полностью видоизменять свое тело, если этого требуют окружающие обстоятельства. Кристаллические духи способны изменять фактуру своего истинного облика на очень гладкую или наоборот более грубую, с множеством шиповидных отростков и острыми краями. Кристаллисы духи не умеют увеличиваться в размерах, зато могут уменьшиться примерно в 7 раз от своего первоначального размера (но вес их не уменьшается). Опять же все зависит от условий местности и возможного боя, порой именно резкое уменьшение собственных размеров позволяет не словить на себя вражескую атаку. Терисформация позволяет кристаллису один раз за бой принять полностью духоподобный вид (стать сгустком энергии) и проигнорировать урон от атаки. В таком состоянии дух не может атаковать, но и ранить его практически невозможно. Терисформация для кристаллоидов не совсем приятная процедура и поэтому они не любят к ней прибегать. Доступно кристаллоидам, духи планеты Нонтергар.


25. Абсолютное отражение [Фундаментально, энергетическая школа II | II] – способность кристаллойдов, один раз за бой, полностью отражать воздействие стихийных и магических энергий, способны противостоять пентаграммам и рунам. Во время использования этой способности кристаллоид замирает на месте и не может ни двинуться, ни атаковать. От его тела просто отскакивают вражеские атаки. Способность абсолютного отражения отнимает очень много энергии и используется духами лишь в крайних случаях. В случае противника выше по уровню силы эффективность способности значительно снижается. Кристаллоид может закрыть своим телом как хозяина (в случае фамильярства), так и любое другое существо на срок от 2 секунд до 10 минут, в зависимости от ситуации. После применения этой способности кристаллический дух больше не сможет вести бой и будет вынужден немедленно телепортироваться на Нонтергар. Может использоваться как крайняя степень собственной защиты. Доступно кристаллоидам, духи планеты Нонтергар.


Пентаграммы планетарных и стихийных духов


https://img-fotki.yandex.ru/get/9800/324964915.2/0_149baf_b9650764_orig.png26. Меарфритэр [Энергетическая школа] - пентаграмма мощного удерживающего типа. В своей структуре содержит пять пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет около десяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum mearfrita». Обычно появляется под ногами врага и  в своем радиусе достигает 15 метров. Пентаграмма останавливает движение всего, что попадает в радиус ее действия. Если рядом летела птичка, то она просто бездвижно зависнет в воздухе, и враг, соответственно, будет обездвижен. Меарфритэр мощная пентаграмма и именно поэтому она останавливает все, в том числе и хозяина, если он попал в радиус ее действия. Именно поэтому она появляется и вступает в силу спустя десять секунд, поскольку за это время создающий пентаграмму должен успеть уйти на безопасное расстояние. Пентаграмма действует всего два поста, после чего ее сила удержания начинает слабеть. Пока эта пентаграмма действует, она так и будет ловить все, что в неё попадает. Не стоит думать, что ее свойства удержания не очень полезны, если за эти три минуты создать энергетическую атаку и направить ее в сторону врага она, конечно, будет поймана пентаграммой, но после того, как Меарфритэр перестанет действовать, энергетическая атака продолжит лететь в первоначальном направлении. Такое свойство позволяет создать идеальную круговую атаку (в то время как враг находится под действием пентаграммы, создать вокруг него кучу ударных волн). Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо этого  меарфритэр обладает и атакующими свойствами, в этом случае, в радиусе ее влияния раздается очень громкий невыносимый писк, который способен оглушить противника на пару секунд. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как удерживающую её нельзя использовать.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Меарфритэр[/b] [Энергетическая школа] - пентаграмма мощного удерживающего типа. В своей структуре содержит пять пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет около десяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum mearfrita». Обычно появляется под ногами врага и  в своем радиусе достигает 15 метров. Пентаграмма останавливает движение всего, что попадает в радиус ее действия. Если рядом летела птичка, то она просто бездвижно зависнет в воздухе, и враг, соответственно, будет обездвижен. Меарфритэр мощная пентаграмма и именно поэтому она останавливает все, в том числе и хозяина, если он попал в радиус ее действия. Именно поэтому она появляется и вступает в силу спустя десять секунд, поскольку за это время создающий пентаграмму должен успеть уйти на безопасное расстояние. Пентаграмма действует всего два поста, после чего ее сила удержания начинает слабеть. Пока эта пентаграмма действует, она так и будет ловить все, что в неё попадает. Не стоит думать, что ее свойства удержания не очень полезны, если за эти три минуты создать энергетическую атаку и направить ее в сторону врага она, конечно, будет поймана пентаграммой, но после того, как Меарфритэр перестанет действовать, энергетическая атака продолжит лететь в первоначальном направлении. Такое свойство позволяет создать идеальную круговую атаку (в то время как враг находится под действием пентаграммы, создать вокруг него кучу ударных волн). Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо этого  меарфритэр обладает и атакующими свойствами, в этом случае, в радиусе ее влияния раздается очень громкий невыносимый писк, который способен оглушить противника на пару секунд. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать [b]два раза[/b], но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как удерживающую её нельзя использовать.

https://img-fotki.yandex.ru/get/5905/324964915.2/0_149bb0_49cef97a_orig.png27. Санквэринер [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма мощного защитного типа. В своей структуре содержит более семи пентаграммных кругов и множество энергетических нитей.  Время призыва пентаграммы составляет около пяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum sanverner». Обычно появляется под ногами хозяина и в своем радиусе достигает пять метров. Создает круговой энергетический щит, который способен не только выдерживать вражескую атаку, но и отражать ее часть обратно. Подходит для защиты, как от энергетических атак, так и от различного вида оружия. Особенно хорошо отражает путы и малые энергетические заряды. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо свойств энергетического щита, Санквэринер можно использовать для нейтрализации действия вражеской пентаграммы. В этом случае она призывается поверх вражеской пентаграммы и не пропускает ее действие, отражая обратно, из-за такого энергетического колебания чаще всего происходит взрыв, в котором Санквэринер разрушается вместе с вражеской пентаграммой. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как щит её нельзя использовать.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Санквэринер[/b] [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма мощного защитного типа. В своей структуре содержит более семи пентаграммных кругов и множество энергетических нитей.  Время призыва пентаграммы составляет около пяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum sanverner». Обычно появляется под ногами хозяина и в своем радиусе достигает пять метров. Создает круговой энергетический щит, который способен не только выдерживать вражескую атаку, но и отражать ее часть обратно. Подходит для защиты, как от энергетических атак, так и от различного вида оружия. Особенно хорошо отражает путы и малые энергетические заряды. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо свойств энергетического щита, Санквэринер можно использовать для нейтрализации действия вражеской пентаграммы. В этом случае она призывается поверх вражеской пентаграммы и не пропускает ее действие, отражая обратно, из-за такого энергетического колебания чаще всего происходит взрыв, в котором Санквэринер разрушается вместе с вражеской пентаграммой. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать [b]два раза[/b], но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как щит её нельзя использовать.

0

21

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Стихийная базовая магия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Земля

Скилл «стихийная магия», специализация «земля»

I | I


2

Воздух

Скилл «стихийная магия», специализация «воздух»

I | I


3

Огонь

Скилл «стихийная магия», специализация «огонь»

I | I


4

Вода

Скилл «стихийная магия», специализация «вода»

I | I


5

Молния/электричество

Скилл «стихийная магия», специализация «электричество»

I | III


6

Холод/лед

Скилл «стихийная магия», специализация «холод»

I | I


7

Металл

Скилл «стихийная магия», специализация «металл»

I | II


8

Природа

Скилл «стихийная магия», специализация «природа»

I | I


9

Субстрат

Стихийная магия

I | III


Описание способностей

Магия стихий проводится через артефакты или тело персонажа, является простейшей и элементарнейшей магией. Каждый по-своему создает магию: кто-то с помощью заклинаний, кто-то мысленно. Стоит отметить, что стихийную магию за эпизод можно использовать сколько угодно раз, но не забывайте – мощность и поражающая способность зависят от уровня силы и оставшейся магической энергии. Стихийная магия не обладает слишком большим поражающим эффектом, по сравнению с чистыми энергиями, поэтому много сил и не затрачивает, но и опасность ее для магических рас не очень велика.


1. Земля [Стихийная магия, земля, I | I] – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы – зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые – камни, сверхпрочные – базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. Непосредственное использование в эпизоде – это создание стен из элементов земли, валунов и острых элементов для атак, например, пик и шипов. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Земля[/b] [Стихийная магия, земля, I | I] – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы – зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые – камни, сверхпрочные – базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание стен из элементов земли, валунов и острых элементов для атак, например, пик и шипов. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

2. Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.); крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Воздух[/b] [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

3. Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Огонь[/b] [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

4. Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Вода[/b] [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

5. Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Молния/электричество[/b] [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

6. Холод/Лед [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. Непосредственное использование в эпизоде – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Холод/Лед[/b] [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

7. Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Металл[/b] [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

8. Природа [Стихийная магия, природа, I | I] – дополнительная функциональная единица, дает следующие возможности: частичное управление погодой, влияние на поведение немагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление немагическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Природа[/b] [Стихийная магия, природа, I | I] – дополнительная функциональная единица, дает следующие возможности: частичное управление погодой, влияние на поведение немагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление немагическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.

9. Субстрат [Стихийная магия, I | III] – податливая, сложная стихия, точнее сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение трех и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении. Непосредственное использование в эпизоде – создание через объединения трех и более стихий антистихийного субстрата – залп антистихийным субстратом может эффективно разрушать вражеские стихийные проявления. Мощность, масштабность и угроза созданных стихиями элементов напрямую зависит от силы героя. Способность в основном требуется для создания других (авторских) способностей, где надо смешать в атаку сразу много стихий.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Субстрат[/b] [Стихийная магия, I | III] – податливая, сложная стихия, точнее сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение трех и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении. [b]Непосредственное использование в эпизоде[/b] – создание через объединения трех и более стихий антистихийного субстрата – залп антистихийным субстратом может эффективно разрушать вражеские стихийные проявления. Мощность, масштабность и угроза созданных стихиями элементов напрямую зависит от силы героя. Способность в основном требуется для создания других (авторских) способностей, где надо смешать в атаку сразу много стихий.

0

22

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Отдельные базовые способности
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Автогения

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

I | I

2


2

Аллюризм

Скилл «энергетическая школа»

I | IV

3


3

Аналитизм

Скилл «ментальная магия»

I | I


4

Аммонализм

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

I | I

4


5

Аннигиляция

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»

I | I

2


6

Ареометизм

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

I | I

2


7

Астральная проекция

Скилл «ментальная магия»

I | I

5


8

Апитеризм

Скилл «хилерство»

I | I

1


9

Взгляд Медузы

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

I | II

2


10

Щель

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

I | I

5


11

Феррокинез

Скилл «стихийная магия», специализация «металл»

II | III


12

Эквилибриум

Скилл «стихийная магия», специализация «металл»; Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

II | II

4


13

Магия крови

Скилл «стихийная магия», специализация «вода»; Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

V | V

2


14

Черная кровь

Скилл «стихийная магия», специализация «вода»; Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

V | V

2


15

Кристаллум

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

IV | IV

2


16

Векторное подчинение

Скилл «энергетическая школа»

I | I

3


17

Векторное искажение

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»

V | V

2


18

Вспышка

Скилл «энергетическая школа»

I | I

4


19

Вихрь энергии

Скилл «энергетическая школа»

I | I

1


20

Фервенти

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»

I | III

1


Описание способностей

1. Автогения [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать химически ядовитый (или просто неприятно пахнущий) газ из воздуха или других газообразных веществ. Ядовитость варьируется с повышением уровня, так же, как и объем создаваемого газа. Газы разделяются на рвотные, заставляющие терять сознание, зрение и т.п. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Автогения[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать химически ядовитый (или просто неприятно пахнущий) газ из воздуха или других газообразных веществ. Ядовитость варьируется с повышением уровня, так же, как и объем создаваемого газа. Газы разделяются на рвотные, заставляющие терять сознание, зрение и т.п. Использовать за эпизод можно до [b]двух раз[/b] включительно.

2. Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аллюризм[/b] [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще [b]трех раз[/b] за эпизод.

3. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аналитизм[/b] [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

4. Аммонализм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аммонализм[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить [b]четыре раза[/b].

5. Аннигиляция [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на молекулы, на живое не действует. После применения необходимо отдыхать, так как побочные эффекты накапливаются и существенно влияют на срабатывание способности в ухудшающую сторону. За эпизод можно применить два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аннигиляция[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на молекулы, на живое не действует. После применения необходимо отдыхать, так как побочные эффекты накапливаются и существенно влияют на срабатывание способности в ухудшающую сторону. За эпизод можно применить [b]два раза[/b].

6. Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ареометизм[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

7. Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя, эдакая «душа из тела»). Используется для дезориентации противника или разведывательных целей.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Астральная проекция[/b] [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя, эдакая «душа из тела»). Используется для дезориентации противника или разведывательных целей.

8. Апитеризм [Хилерство, I | I] - способность восстановления других живых существ, кроме себя. Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно один раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Апитеризм[/b] [Хилерство, I | I] - способность восстановления других живых существ, кроме себя. Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно [b]один раз[/b].

9. Взгляд Медузы [Энергетическая школа, материя, I | II] - персонаж, взглянув в глаза другому персонажу, превращает его в камень на две минуты. Работает только при зрительном контакте, через отражающее поле или на слепых не действует. Разумеется, важен уровень двух персонажей, использовать можно лишь два раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Взгляд Медузы[/b] [Энергетическая школа, материя, I | II] - персонаж, взглянув в глаза другому персонажу, превращает его в камень на две минуты. Работает только при зрительном контакте, через отражающее поле или на слепых не действует. Разумеется, важен уровень двух персонажей, использовать можно лишь [b]два раза[/b] за эпизод.

10. Щель [Энергетическая школа, материя, I | I] - умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Каждая новая сознательно открытая щель держится меньше времени, чем предыдущая (в большинстве случаев), и требует большего расхода сил персонажа. Правда, незначительно больше. Впрочем, это зависит от размера щели и уровня сил персонажа.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Щель[/b] [Энергетическая школа, материя, I | I] - умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Каждая новая сознательно открытая щель держится меньше времени, чем предыдущая (в большинстве случаев), и требует большего расхода сил персонажа. Правда, незначительно больше. Впрочем, это зависит от размера щели и уровня сил персонажа.

11. Феррокинез [Стихийная магия, металл, II | III] - способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Феррокинез[/b] [Сихийная магия, металл, II | III] - способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее.

12. Эквилибриум [Стихийная магия, металл, II | II] - способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Может забиваться в дыхательные пути или воздействовать на тело существа, может защищать хозяина, «поглотив» его часть тела. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. За эпизод используется четыре раза. Выглядеть может так.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эквилибриум[/b] [Стихийная магия, металл, II | II] - способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Может забиваться в дыхательные пути или воздействовать на тело существа, может защищать хозяина, «поглотив» его часть тела. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. За эпизод используется [b]четыре раза[/b]. Выглядеть может [url=http://o6oi.ru/main.php/59428-2/00011-1600x1200.jpg]так[/url].

13. Магия крови [Стихийная магия, вода, V | V] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Магия крови[/b] [Стихийная магия, вода, V | V] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется [b]два раза[/b].

14. Черная кровь [Стихийная магия, вода, V | V] - способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только кожа. Поранить можно только определенной магией или применив большую физическую силу (не менее 6 звезд). Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. И соответственно, как ясно из названия, кровь имеет черный оттенок. Побочные эффекты: резкое приливание крови к голове, отсюда: слабость, головокружение, неожиданная потеря сознания (чем выше уровень, тем сильнее и серьезнее). За эпизод используется два раза.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Черная кровь[/b] [Стихийная магия, вода, V | V] - способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только кожа. Поранить можно только определенной магией или применив большую физическую силу (не менее 6 звезд). Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. И соответственно, как ясно из названия, кровь имеет черный оттенок. Побочные эффекты: резкое приливание крови к голове, отсюда: слабость, головокружение, неожиданная потеря сознания (чем выше уровень, тем сильнее и серьезнее). За эпизод используется [b]два раза[/b].

15. Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Кристаллум[/b] [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется [b]два раза[/b] за бой.

16. Векторное подчинение [Энергетическая школа I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Векторное подчинение[/b] [Энергетическая школа I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

17. Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Векторное искажение[/b] [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно [b]не более двух раз[/b] за эпизод.

18. Вспышка [Энергетическая школа, I | I] – способность, чаще всего используемая для быстрого побега или ошеломления оппонента, но на самом деле может применяться для многих целей, в том числе и для освещения в своём ослабленном варианте. Создаёт яркую вспышку в указанной точке, имеющую оттенок цвета энергии персонажа. При необходимости вспышка способна продлевать свой срок жизни до нескольких минут, если не часов, но мощность понижается соответственно. С ростом уровня сил вспышка способна временно ослеплять даже весьма сильных существ, а слабых может ослепить на долгий срок. Вдобавок, начиная со II-го уровня магической энергии, добавляет громкий грохот, воздействующий на органы слуха. Начиная с IV-го уровня, способна влиять таким же образом на восприятие аур и энергетических потоков (жертва перестает видеть ауры других), при этом любой из этих компонентов, включая основной световой поток, может быть отключён или активирован в любой комбинации с остальными. Способность может быть использована до четырёх раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Вспышка[/b] [Энергетическая школа, I | I] – способность, чаще всего используемая для быстрого побега или ошеломления оппонента, но на самом деле может применяться для многих целей, в том числе и для освещения в своём ослабленном варианте. Создаёт яркую вспышку в указанной точке, имеющую оттенок цвета энергии персонажа. При необходимости вспышка способна продлевать свой срок жизни до нескольких минут, если не часов, но мощность понижается соответственно. С ростом уровня сил вспышка способна временно ослеплять даже весьма сильных существ, а слабых может ослепить на долгий срок. Вдобавок, начиная со II-го уровня магической энергии, добавляет громкий грохот, воздействующий на органы слуха. Начиная с IV-го уровня, способна влиять таким же образом на восприятие аур и энергетических потоков (жертва перестает видеть ауры других), при этом любой из этих компонентов, включая основной световой поток, может быть отключён или активирован в любой комбинации с остальными. Способность может быть использована [b]до четырёх раз[/b] за эпизод.

19. Вихрь энергии [Энергетическая школа, I | I] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован один раз за эпизод, и это ограничение невозможно обойти никакими способами.

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Вихрь энергии[/b] [Энергетическая школа, I | I] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован [b]один раз за эпизод[/b], и это ограничение невозможно обойти никакими способами.

20. Фервенти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | III] – простая, но полезная атакующая способность для крылатых созданий (если крылья присутствуют лишь в одном образе, например, берсерка, то и способность доступна лишь в образе берсерка). Сперва хозяин пару секунд неотрывно стоит обеими ногами на земле, набирая энергию, а затем резко и быстро взлетает на большую высоту, в процессе взлета заранее набранная энергия покрывает крылья использующего, укрепляя их и наделяя режущей способностью наравне с плюсовым оружием (включительно до IV уровня +1, включительно до VI уровня +2, выше VI уровня +3). После использующий может наносить опасные режущие атаки крыльями по врагу. За счет скорости, крылатого мага окружают атакующие потоки ветра, которые могут зацепить жертву, либо нанести той урон, либо сбить её с ног, даже без прямого попадания крылом. Однако за счет той всё той же скорости, в случае прямого столкновения тела с препятствием, использующий сам получает весомый урон, в иных случаях достаточный для потери сознания или серьезной травмы. За эпизод используется один раз и действует два поста. Сам процесс набора энергии и взлета занимает одно действие, то есть при идеальном раскладе за одно полное использование способности можно спикировать для атаки пять раз (на каждое использование тратится ход).

Взять способность для карточки
Код:
 [b]Фервенти[/b] [Энергетическая школа, атакующая магия, I | III] – простая, но полезная атакующая способность для крылатых созданий (если крылья присутствуют лишь в одном образе, например, берсерка, то и способность доступна лишь в образе берсерка). Сперва хозяин пару секунд неотрывно стоит обеими ногами на земле, набирая энергию, а затем резко и быстро взлетает на большую высоту, в процессе взлета заранее набранная энергия покрывает крылья использующего, укрепляя их и наделяя режущей способностью наравне с плюсовым оружием (включительно до IV уровня +1, включительно до VI уровня +2, выше VI уровня +3). После использующий может наносить опасные режущие атаки крыльями по врагу. За счет скорости, крылатого мага окружают атакующие потоки ветра, которые могут зацепить жертву, либо нанести той урон, либо сбить её с ног, даже без прямого попадания крылом. Однако за счет той всё той же скорости, в случае прямого столкновения тела с препятствием, использующий сам получает весомый урон, в иных случаях достаточный для потери сознания или серьезной травмы. За эпизод используется[b] один раз[/b] и действует два поста. Сам процесс набора энергии и взлета занимает одно действие, то есть при идеальном раскладе за одно полное использование способности можно спикировать для атаки пять раз (на каждое использование тратится ход).

0

23

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Отдельные ментальные способности
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Перечень требований

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень могущества

Лимит


1

Ментальный блок

Скилл «ментальная магия»

I | I

УС


2

Ментальная разведка

Скилл «ментальная магия»

I | I

УС


3

Гипноз

Скилл «ментальная магия»

I | I


4

Рука боли

Скилл «ментальная магия»

I | I

3


5

Иллюзии

Скилл «ментальная магия»

I | I


6

Феромоны

Скилл «ментальная магия»

I | I


7

Псионика страха

Скилл «ментальная магия»

I | I

3


8

Управление снами

Скилл «ментальная магия»

I | V


9

Умиротворение

Скилл «ментальная магия»

I | V


10

Психоделика

Скилл «ментальная магия»

I | V

3


11

Ла'Йиз

Скилл «ментальная магия»

I | II

2


12

Эль-Амель

Скилл «ментальная магия»

I | V

1


13

Форс-драйв

Скилл «ментальная магия»

I | I

1


14

Анализ территории

Скилл «ментальная магия»

II | II

1


15

Редактирование воспоминаний

Скилл «ментальная магия»

I | V

2


16

Освобождение

Скилл «ментальная магия»

I | III

1


17

Одержимость предметом

Скилл «ментальная магия»

II | II

2


18

Одержимость убийством

Скилл «ментальная магия»

V | V

УС


19

Тэхис’скрэм

Скилл «ментальная магия» от 6 уровня

V | V

УС


20

Мыслеобраз

Скилл «ментальная магия»

I | I

2


21

Рингалур

Скилл «ментальная магия»

IV | IV

2


22

Симбионез

Скилл «ментальная магия»

V | V

2


23

Таутолла

Скилл «ментальная магия» от 10 уровня

V | V

2


Описание способностей

1. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальный блок[/b] [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, [b]количество блоков зависят только от уровня персонажа[/b]. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

2. Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ментальная разведка[/b] [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с [b]десятым уровнем сил[/b], за эпизод, можно использовать [b]разведку десять раз[/b].

3. Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гипноз[/b] [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.

4. Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Рука боли[/b] [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

5. Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Иллюзии[/b] [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.

6. Феромоны [Ментальная магия, I | I] - смешанное ментально-физическое влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Сильное существо может настолько «достать» жертву, что та попросту ни о чем, кроме удовлетворения своих сексуальных инстинктов и думать  не сможет.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Феромоны[/b] [Ментальная магия, I | I] - смешанное ментально-физическое влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Сильное существо может настолько «достать» жертву, что та попросту ни о чем, кроме удовлетворения своих сексуальных инстинктов и думать  не сможет.

7. Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный) страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Псионика страха[/b] [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

8. Управление снами [Ментальная магия, I | V] - способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Управление снами[/b] [Ментальная магия, I | V] - способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне.

9. Умиротворение [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Умиротворение[/b] [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду.

10. Психоделика [Ментальная магия, I | V] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Психоделика[/b] [Ментальная магия, I | V] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

11. Ла'Йиз [ментальная магия, I | II]  – простая и незаметная руна ментального воздействия, накладывается на жертву простым жестом руки, произносить заклинание или проецировать знаки в воздухе не требуется. Сразу после этого «жертва» начинает узнавать в маге знакомого из своего далеко прошлого. Разум заколдованного собеседника сам начинает на основе первых впечатлений от нового знакомства рыться в почти забытых воспоминаниях, пытаясь разобраться, кто же перед ним стоит, так что сам менталист не может знать, чью роль ему в итоге придется отыгрывать. Однако, если маг силен, а жертва не защищается, то может задать направление, вызвав четко позитивную или четко негативную реакцию, контролировать по прежнему не получается, так что вы можете стать как давно забытой школьной любовью, так приятным прохожим, заботливо указавшим дорогу в новом городе. Сама по себе руна перестает действовать крайне быстро, однако оставляет отпечаток на сознании и далее все зависит от актерской игры использующего и его умения встраивать себя в факты и истории, в которых его раньше не было, что дает шанс как окончательно убедить жертву в вашей с ней связи, так и вызвать сомнения, развеяв все следы действия руны. Может быть использована дважды за эпизод, но не более одного раза на каждом отдельном человеке.
Важно: Ла'Йиз позволяет встать на место лишь мало знакомых или же почти забытых знакомых, заставить жертву видеть в вас кого-то  с кем она хорошо и часто общается или кого-то важного для неё нельзя.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Ла'Йиз[/b] [ментальная магия, I | II]  – простая и незаметная руна ментального воздействия, накладывается на жертву простым жестом руки, произносить заклинание или проецировать знаки в воздухе не требуется. Сразу после этого «жертва» начинает узнавать в маге знакомого из своего далеко прошлого. Разум заколдованного собеседника сам начинает на основе первых впечатлений от нового знакомства рыться в почти забытых воспоминаниях, пытаясь разобраться, кто же перед ним стоит, так что сам менталист не может знать, чью роль ему в итоге придется отыгрывать. Однако, если маг силен, а жертва не защищается, то может задать направление, вызвав четко позитивную или четко негативную реакцию, контролировать по прежнему не получается, так что вы можете стать как давно забытой школьной любовью, так приятным прохожим, заботливо указавшим дорогу в новом городе. Сама по себе руна перестает действовать крайне быстро, однако оставляет отпечаток на сознании и далее все зависит от актерской игры использующего и его умения встраивать себя в факты и истории, в которых его раньше не было, что дает шанс как окончательно убедить жертву в вашей с ней связи, так и вызвать сомнения, развеяв все следы действия руны. Может быть использована [b]дважды за эпизод[/b], но не более одного раза на каждом отдельном человеке.
[b]Важно:[/b] Ла'Йиз позволяет встать на место лишь мало знакомых или же почти забытых знакомых, заставить жертву видеть в вас кого-то  с кем она хорошо и часто общается или кого-то важного для неё нельзя.

12. Эль-Амель [ментальная магия, I | V]  – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно один раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Эль-Амель [/b][ментальная магия, I | V]  – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно [b]один раз[/b] за эпизод.

13. Форс-драйв [ментальная магия, I | I]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие [без учета привилегии рейтинга сильнейших] на один раз в эпизод, или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Форс-драйв[/b] [ментальная магия, I | I]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие [без учета привилегии рейтинга сильнейших] на [b]один раз в эпизод[/b], или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.

14. Анализ территории [ментальная магия II | II] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Например, при наличии однобального скилла «Ловушки» или «Взрывотехника», маг сможет получить +2 к броску, если способность обнаружит мину под ногами. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Суммарное время действия за эпизод: I-IV — до 5 минут (~1 пост), V — 15 минут (~2 поста), VI — 20 минут (~3 поста), VII — 30 минут (~4 поста), VIII-X — от нескольких часов до нескольких суток. Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Анализ территории[/b] [ментальная магия II | II] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Например, при наличии однобального скилла «Ловушки» или «Взрывотехника», маг сможет получить +2 к броску, если способность обнаружит мину под ногами. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Суммарное время действия за эпизод: I-IV — до 5 минут (~1 пост), V — 15 минут (~2 поста), VI — 20 минут (~3 поста), VII — 30 минут (~4 поста), VIII-X — от нескольких часов до нескольких суток. Применяется [b]один раз[/b] за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

15. Редактирование воспоминаний [ментальная магия, I | V]  – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Редактирование воспоминаний[/b] [ментальная магия, I | V]  – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

16. Освобождение [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Освобождение[/b] [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более [b]одного раза[/b] за эпизод.

17. Одержимость предметом [ментальная магия, II | II] – заставляет жертву дорожить или желать вещь больше чем собственную жизнь. Само по себе заклинание простенькое, но особенность в том, что развеять его жертве очень и очень сложно (если уровень силы, развитие скилла ментальной магии ниже или равен наложившему одержимость) может только другой ментальный маг. Играмеханически даёт -2 на бросок для развеивания наваждения. А чтобы развеять, нужна вещь, а если вещь во владении, то жертва не отдаст её даже ценой собственной жизни. Способность хорошо работает против не владеющих ментальной магией или противников у которых не оказалось ментальной защиты. Наложить эффект одержимости можно не более двух раз за эпизод на разные цели.

Взять способность для карточки
Код:
[b] Одержимость предметом[/b] [ментальная магия, II | II] – заставляет жертву дорожить или желать вещь больше чем собственную жизнь. Само по себе заклинание простенькое, но особенность в том, что развеять его жертве очень и очень сложно (если уровень силы, развитие скилла ментальной магии ниже или равен наложившему одержимость) может только другой ментальный маг. Играмеханически даёт -2 на бросок для развеивания наваждения. А чтобы развеять, нужна вещь, а если вещь во владении, то жертва не отдаст её даже ценой собственной жизни. Способность хорошо работает против не владеющих ментальной магией или противников у которых не оказалось ментальной защиты. Наложить эффект одержимости можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод на разные цели.

18. Одержимость убийством [ментальная магия, V | V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.

Взять способность для карточки
Код:
[b] Одержимость убийством[/b] [ментальная магия, V | V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.

19. Тэхис’скрэм или око разности [ментальная магия с 6 уровня, V | V] – изначально пентаграмма была свёрстана во времена расовой войны [середина первого этапа] одним из магистров хаоситов, дорабатывалась последующими поколениями магов. Формируется примерно за полсекунды и концентрирует ментальную энергию создающего в сверхплотную субстанцию, придавая ей особые свойства. Основная цель применения пентаграммы – управление чудовищами, неразумными или утратившими разум тварями. Одна пентаграмма может сформировать до 3 (трех) паразитических ока, которые в свою очередь прицепляются к цели и передают управление над его разумом создающему. В зависимости от магической мощи создающего, количество пентаграмм может разниться. На V – 2, VI – 5,  VII – 20. Проще говоря, маги VII уровня могут брать под контроль стаю из 60 тварей, уровень которых не должен быть выше III уровня угрозы. Если твари сильнее, количество пентаграмм уменьшается вдвое, но вероятность взять под контроль равного – 50%.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Тэхис’скрэм или око разности[/b] [ментальная магия с 6 уровня, V | V] – изначально пентаграмма была свёрстана во времена расовой войны [середина первого этапа] одним из магистров хаоситов, дорабатывалась последующими поколениями магов. Формируется примерно за полсекунды и концентрирует ментальную энергию создающего в сверхплотную субстанцию, придавая ей особые свойства. Основная цель применения пентаграммы – управление чудовищами, неразумными или утратившими разум тварями. Одна пентаграмма может сформировать до 3 (трех) паразитических ока, которые в свою очередь прицепляются к цели и передают управление над его разумом создающему. В зависимости от магической мощи создающего, количество пентаграмм может разниться. На V – 2, VI – 5,  VII – 20. Проще говоря, маги VII уровня могут брать под контроль стаю из 60 тварей, уровень которых не должен быть выше III уровня угрозы. Если твари сильнее, количество пентаграмм уменьшается вдвое, но вероятность взять под контроль равного – 50%.

20. Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Мыслеобраз[/b] [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно [b]не более двух раз[/b] за эпизод.

21. Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Рингалур[/b] [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать [b]не более двух раз за эпизод[/b] в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.

22. Симбионез [ментальная магия, V | V ] – подселение в сознание же