новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
14.09.2021. Всем доброго времени суток и чудесной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц был написан 341 пост от 40 персонажей и GM. Всё ещё принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей.
05.09.2021. Всем привет и чудесного настроения! Стартует конкурс «Лучшие посты месяца», принимаем заявки до 10 сентября 20:00 по мск, также принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей. Ознакомьтесь с главной темой объявлений, там есть важная новость для ведущих Мастером игры.
14.08.2021. Всем привет и отличного настроения! Завершены конкурсы «Лучшие посты месяца» и «Творческий императив», также были подведены итоги активности месяца, всего было написано за месяц 276 постов от 39 персонажей и GM.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Каталог сущностей


Каталог сущностей

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

https://img-fotki.yandex.ru/get/118251/47529448.e8/0_d50f3_3a404f56_orig.pngСущность — нечто общее между понятиями «раса» и «приобретенная особенность организма». Проще говоря, это значительное преобразование организма, под воздействием внешних факторов. Внедрение сущности часто сопровождается изменениями в психике существ и характере их магии.


Сочетание сущностей между собой

Наименование

Возможные расы

Противоречит сущностям


1

Нуклеумы

Исключаются все виды трансдентов, архонты и немагические расы

Климбаты


2

Климбаты

Исключаются все немагические расы, архонты и трансденты

Нуклеумы


3

Фэдэлесы

Исключаются деосы

Без противоречий


4

Хроносы

Без ограничений

Без противоречий

0

2

https://img-fotki.yandex.ru/get/196081/47529448.e8/0_d5147_739a9cae_orig.png

Характеристика сущности

Нуклеум (нуклеус) – существо, что было заражено личинкой (зерном) трансдента и подавило его, сделав частью своего организма и обретя так называемый «нуклеум-берсерк».

Трансдент, повинуясь инстинкту, выбирает себе жертву. Жертва не должна быть слишком молодой или слишком старой, так как это пагубно скажется на потомстве трансдента. Заражая, чудовище ведь рассчитывает, что его зерно создаст нового трансдента, тут действуют лишь законы природы. Кроме того, трансдент выбирает жертву не слишком сильную, но и не слишком слабую [магически]. Сильную особь личинка попросту не подавит, а слабая не даст эволюционного толчка, который может сделать потомство более конкурентоспособным.
Трансдент помещает зерно в грудь [реже живот] жертвы, обычно с помощью специального органа – энергетического протока. Низшие трансденты помещают зерно в жертву через физиологические отверстия. После заражения трансдент делится магической энергией, чтобы залечить раны жертвы.
Жертва ощущает, что ее сознание отключается, а собственные силы настраиваются против тела, обычно начинается физиологическая борьба с зерном, сам процесс борьбы индивидуален. Особь борется не только физически и магически, но и генетически. При этом устанавливается связь с трансдентом, давшим зерно.
Когда зерно подавлено, персонаж почти сразу может принять форму берсерка, однако берсерк будет слабый и требуется время и усилия, дабы развить полученный берсерк. Зерно в организме нуклеума считается новым органом и его повреждение влечет за собой такие же проблемы, как и повреждение других органов. По факту, у персонажа с данной сущностью, появляется два энергетических центра – сердце и зерно.
Нередки случаи, когда существа целенаправленно желают обрести зерно. Самым безопасным способом считается покупка зерна у Высшего трансдента. Желающие ищут эволюционировавшего [человекоподобного] трансдента/его представителей и договариваются о передаче зерна. Обычно пользуются услугами специальной гильдии трансдентов, где те могут передать [продать] зерно с помощью специальной магической печати.

Связь трансдента и  нуклеумаПосле подавления зерна между трансдентом и его нуклеумом (нуклеумами) устанавливается связь. Она может быть как очень сильной, так и довольно слабой. Обычно служащие на государство, обязаны убить дикого трансдента, дабы обезопасить себя. Если это невозможно, то такие берсеркеры обязаны носить специальные артефакты, блокирующие связь.
Связь включает четыре составляющих:
- трансдент всегда знает, где находятся его зерна, а, следовательно, и все нуклеумы;
- если у трансдента имеется разум, то имеется способность обмена мыслями, образами и даже эмоциями;
- трансдент способен ощущать, грозит ли зерну опасность, а, следовательно, грозит ли она нуклеуму;
- трансдент может в какой-то степени контролировать разум нуклеума, особенно, если нуклеум восприимчив к подобного рода воздействию. Контроль разума обозначает способность вселения приказов, которые нуклеум может выполнить, словно под гипнозом. Однако слабые трансденты не способны пользоваться этой способностью.

Отредактировано Деладор Агварес (24.04.16 11:13:31)

0

3

https://img-fotki.yandex.ru/get/49888/47529448.e0/0_cf8c7_696a51e2_orig.png

Характеристика сущности

История климбатов тесно связана с появлением Скорбилусов. Скорбилус атакует незаметно, обычно прыгая на шею или заползая на нее, когда жертва спит. Делает разрез на задней части шеи и проникает внутрь. Особь присасывается к шейным позвонкам и мгновенно парализует жертву, после чего начинается поглощение энергии. Вероятность стать климбатом составляет примерно 3%. Климбаты «вне закона» практически на всех планетах, за редким исключением [Субтэрналис, Климбах]. Изначально, при заражении, цель трансдента – поглотить всю энергию жертвы и вырасти до зрелой сильной особи или эволюционировать, при этом жертва скорбилуса так или иначе погибает. Климбат – единственное существо, способное вернуться «с того света» через продолжительное время.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Выбор особи для атаки
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Стать климбатом зрелое существо неспособно, оно неинтересно скорбилусу.
1. Обычно подвергается нападению существо с энергетической паутиной и гормональным фоном ребенка или подростка. Скорбилус может напасть и на младенца, и на двухлетнего ребенка, вот только побороть его жертва может при условии, что ей исполнилось хотя бы 10 лет.
2. Если бы скорбилус нападал на взрослое существо, то шанс победы трансдента сводился к нулю. Идеальный возраст жертвы для скорбилуса – 7-8 лет, если жертва атакована в этом возрасте, у нее практически нет шансов выжить.
3. Скорбилусы не имеют разума, поэтому нападают на всех, кто подходит по критериям, их инстинкты и органы чувств позволяют безошибочно выбрать подходящую жертву. Крайне редко случается, что скорбилусы нападают на жертву 18-20 лет.
4. Скорбилусы обитают не везде и это редкий вид паразитов. Атакам не подвергаются: трансденты, буланимы, балионтары и те, кто не имеет энергетической паутины.


Процентное соотношение возрастов климбатов


8-12 лет

15%


13-15 лет

50%


16-17 лет

32%


18-20 лет

Не более 150 особей


http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Этапы обращения
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/6424/47529448.bc/0_c8e43_f68c88de_orig[/float]1 этап. Атака. Скорбилус атакует и проникает в тело, это не причиняет боли. Иногда матка скорбилуса (взрослая особь) может напасть на жертву, чтобы та потеряла сознание, а после ее детеныш проникает через кожу к шейным позвонкам. Проникновение может занять всего около 10 секунд.
2 этап. Начало поглощения энергии. Скорбилус начинает поглощать энергию, «присосавшись» к энергетической паутине. Жертва парализована. В среднем скорбилусу требуется около трех часов, чтобы полностью осушить жертву. Этот этап имеет два исхода:
Первый – жертва погибает.
Второй – жертва начинает сопротивляться и парализует скорбилуса в своем теле, разумеется, неосознанно.
3 этап. Борьба. Если организм борется со скорбилусом, он прекращает поглощать энергию.
4 этап. Объединение рас. Если жертва все еще жива, то происходит «спаивание» скорбилуса и жертвы в теле последней и жертва погибает. Важно отметить, что гибель жертвы неминуема.
5 этап. Оживание. Если жертва не приходит в себя, тогда окончательно погибают и скорбилус, и жертва. Но если жертва очнется, то она считается новорожденным климбатом. После этого можно вернуться домой и жить как минимум месяц без каких-либо сдвигов в сторону становления полноценным климбатом.
6 этап. Рост скорбилуса. Когда произошло спаивание, энергетическая паутина проросла в скорбилуса и начала считать его частью организма, а значит, в течение месяца питала его энергией. Следовательно, скорбилус, который поглотит нужное количество энергии, растет. Однако вырасти во взрослую особь, он уже не может: за месяц энергетическая паутина окончательно спаяла скорбилуса и жертву, их ДНК объединились и сам трансдент пророс в позвоночный столб жертвы. С этой секунды начинается самое страшное – активный рост. Крайне болезненная процедура, чем-то похожая на синдром абстиненции у наркотически зависимых.
По закону, жертву следует убить, но не всякий родитель это способен сделать, а некоторые жертвы и вовсе уходят из дома. Рост продолжается примерно 70 суток, после этого скорбилус «заменяет» новоиспеченному климбату скелет, начиная от позвоночного столба и заканчивая самыми тонкими костями. Обычно череп защищен видоизмененной «головой» скорбилуса, а его костяные ороговелости/усы/прочие хитиновые наросты на морде прорастают в череп климбата в виде рогов.
7 этап. Становление климбатом. Взращенный в организме скорбилус придает позвоночнику невероятную прочность и гибкость. Вне зависимости от расы, жертва становится долгожителем, а прочность ее кристалла имеет высшую степень. Усредненный климбат способен прожить до 5 000 лет, если за это время он не наберет достаточно сил, то рассыпается в прах. Когда климбат становится на V уровень сил, то может прожить 10 000 лет, на VI – около 100 000 лет. Начиная с VII уровня, климбат становится бессмертным.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Психологические характеристики и внешний вид
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Вместе с особью изменяется и трансдент – он развивается и вскоре разум двух существ полностью сливается. Климбат может слышать голос трансдента в своей голове. Однако какой характер носит этот процесс – реальный или «шизофренический» – остается загадкой. Одни исследователи считают, что это действительно говорит разумный трансдент, сознание которого эволюционировало; другие ученые доказывают, что превращение является катализатором некоторых галлюциногенных процессов в организме.
На самом деле скорбилусы обладают самосознанием и чертами коллективного интеллекта. Благодаря этому, «голос в голове» почти всегда знает, кто из климбатов является владыкой конкретной зоны и может сообщить об этом носителю. Также скорбилусы знают много другой полезной информации, однако делиться ей не спешат. Существует популярное мнение, мол скорбилусы придерживаются неких правил, которые не позволяют им прямо или косвенно выдавать слабые места и тайны других климбатов, дабы не пошатнуть равновесие и без того хаотичного общества. Поговаривают, что когда скорбилус выдает чью-то тайну, то остальные скорбилусы «выжигают» разум предателя, а заодно и разум носителя. Однако скорбилус способен советовать и предостерегать, помогать ориентироваться на местности [если там когда-либо «ступала нога» любого климбата], обучать магическим техникам средней сложности. Но кто из детей и подростков прислушивается к нотациям и советам?
Климбаты неуправляемы. Это обусловлено совершенно невменяемым гормональным фоном и теми изменениями, которые произошли в организме. Климбаты поставлены в сложное положение – они как были, так и остаются детьми или подростками, но магия бешено развиваются.
Каждый климбат неповторим в первую очередь потому, что неизвестно, как поведет себя генетика трансдента и организм жертвы. Климбат может прятать атрибуты сущности, «втягивая их в тело». Во время гнева или использования серьезных магических техник, белок глаз заволакивает чернота.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Отношение общества к климбатам
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Как можно относиться к тем, кем нельзя управлять? Думаю, ясно – отрицательно, например,  те же даденгеры отлавливают климбатов, изучают их, а после уничтожают. По закону Доминионов, каждый, кто встретил климбата, обязан сообщить об этом в специальную службу или, если того требует самооборона, убить особь. Климбаты не считаются полноправными жителями Энтероса, их относят к неразумной форме жизни, оперируя тем фактом, что трансдент поглощает разум и имитирует его. Этот закон введен и у дриммэйров, и у лигрумов, и у даденгеров, и у архонтов, правда, последние не гнушаются отлавливать климбатов, дабы украсить свою арену. Аншлаг обеспечен! Другие трансденты относятся к климбатам с подозрением и не горят желанием брать кого-либо из них под свою защиту. Обычно, если подобное происходит, то на это имеются веские основания, и это не афишируется.
Климбаты не могут маскировать сущность более 15 минут в сутки и менять внешний облик (иллюзии держатся тоже не более 15 минут). От климбата буквально «разит» его сущностью, поэтому обнаружить климбата просто даже неопытным магическим существам, да чего там говорить, часто и буланимы ощущают их особую ауру. Способности к метаморфизму или исчезают, или доступны не более чем на 15 минут. Климбат имеет лишь два обличья: ребенка/подростка и истиной расовой формой при ее наличии [дракона, энергетического воплощения и проч].


Существует две важные особенности сущности. Первое. Климбаты имеют сильнейшую предрасположенность к некромагии ввиду пережитой смерти. Второе. Климбаты способны промышлять специфическим каннибализмом. Для существ пить кровь человекоподобных особей и есть их плоть – невероятно приятное занятие, повышающее настроение и энергичность, общетонизирующее и общеукрепляющее. Усредненный климбат прокусит любую плоть.

0

4

https://img-fotki.yandex.ru/get/48448/47529448.e0/0_cf8c9_59fe02f5_orig.png

Характеристика сущности

Дословно «Фэдэлес», в переводе с древнего языка деосов, обозначает «сподвижник бога». Персонажи, относящиеся к данной сущности, заключили особую сделку с деосом, благодаря чему связали свою жизнь с ним и открыли путь к новым силам.
Орден – особый вид «привилегированной корпорации», членами которой являются фэдэлесы одного «религиозного звена». У каждого деоса один орден.
Деос – существо, объединившее сподвижников в орден и по факту создавшее его. Для деоса орден является одновременно и источником энергии, и средством для достижения своих интересов, при этом одно и другое неразрывно связаны. После того, как Бог разгневался на деосов и лишил их части сил, он одновременно даровал им способность заключать особые магические сделки с любыми другими расами. Благодаря этому, деос может увеличивать свое могущество: чем больше у него сподвижников, тем более могущественным будет деос.
Резерв энергии – вступая в орден, существо автоматически «подключается» к общему резерву энергии. У каждого ордена имеется свой резерв, в котором через магическую связующую печать объединены силы каждого из членов ордена и энергия деоса.
Связующая печать – магическая печать. Она ставится на какую-либо часть тела будущего фэдэлеса, в неактивированном виде выглядит как тончайший слой впаянного в кожу металла определенной формы, при активации приобретает особое свечение. Печать активируется, когда используются любые из сущностных способностей фэдэлесов или же черпается энергия из резерва.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Становление фэдэлесом
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Чтобы стать фэдэлесом, нужно примкнуть к ордену деоса. Поставить метку может либо сам деос, либо магистр ордена. Сразу после появления печати существо может использовать способности фэдэлесов.
Примкнуть к ордену нельзя, если у персонажа уже есть печать другого ордена. Также, став однажды фэдэлесом, невозможно перестать им быть, но можно сменить орден с последующей переустановкой печати.

Черты фэдэлеса[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/15531/47529448.bc/0_c8e4d_1f2c9b8a_orig[/float]1. Магическое оружие – некоторые (35%) фэдэлесы имеют магический артефакт (оружие), обладающее высокой энергетической емкостью (+3). Оружие обладает потрясающей прочностью – считается, что оно не поржавеет и не разрушится до тех пор, пока жив деос, создавший его. За особые заслуги фэдэлесу могут дать оружие из хранилища, ранее принадлежавшее одному из погибших фэдэлесов ордена, или деос может даровать новое оружие по своему усмотрению.
Правила приобретения первого оружия (+3) следующие: стоимость – 200 кристаллов при отыгрыше в эпизоде [можно, как флешбэк]. Внимание, получить такое оружие можно лишь в игре, путем отыгрыша между деосом, зарегистрированным в списке принятых, и Вашим персонажем. Деос создает оружие буквально из воздуха. Стоимость без отыгрыша в эпизоде – 400 кристаллов, однако деос все равно должен быть зарегистрированным в игре.
2. Альтер-эго – кроме оружия, персонаж получит Альтер-эго. Считается, что альтер-эго – это искаженная личность хозяина, облекаемая в пороки и добродетели деоса, к которому примкнул персонаж. Альтер-эго способно общаться с хозяином, его голос фэдэлес слышит у себя в голове, однако общительность каждого конкретного Альтер-эго различна. Альтер-эго обладают зачатками общего сознания, поэтому, в какой-то степени, владеют огромными знаниями, однако делиться ими не спешат.

Плюсы вступления в орден1. Покровительство и содействие деоса и других членов ордена. В Энтеросе опасно, и есть смысл заручиться поддержкой «сильных мира сего». Выгодно вступать в могущественный орден, и если с существом что-нибудь случится, то орден подключит связи, дабы спасти ценного последователя.
2. Возможность быстрого и фундаментального развития, особенно по тем областям, на которых специализируется деос, к примеру, члены ордена Ферониаса будут сильными врачевателями, а последователи ордена Энтропиуса – сильными воинами. Однако, стоит отметить, что в каждом ордене, так или иначе, имеются воины, врачеватели, менталисты, ученые и проч. Освоить магические техники и набрать силу проще, когда за плечами орден.
3. Орден помогает достигнуть цели: нужно отомстить, вернуть свои владения, восстановить  честное имя или убить кого-то – орден может помочь ценному последователю.

0

5

http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/38787.png

Характеристика сущности
▼ ▼ ▼

сущность была введена в ходе сюжетной арки «Воронка Хроновора» и всю, недостающую детальную информацию Вы можете получить у АМС

Хроносы – разумные существа, способные перемещаться во времени и находиться в «мире прошлого». Первые хроносы появились в конце 3001 года, благодаря деятельности Селены Ванцвахен и организации ХРОНОС. Организация имеет статус привилегированного ордена, охраняется законом Коалиции рас и именно данной организации принадлежат все права и патенты на магию времени. Орден в конце 3002 года предоставил всю информацию, магические техники и т.п. в свободный доступ; обязался перед Коалицией рас предоставлять всем желающим любые консультации и платный перечень услуг (например, при аномальном попадании в мир прошлого) первой необходимости.
Аномальное перемещение в прошлое – внезапное перемещение (телепортация, не зависящая от объекта) в прошлое и последующее появление на теле метки хроноса, если таковая отсутствовала. Представляет угрозу для объектов, не приспособленных к агрессивной окружающей обстановке, такой попаданец рано или поздно (от 24 до 720 часов) вернется, но риск вернуться в виде трупа довольно высок. Существует более опасный вид аномалий времени, с которым работать гораздо труднее – [аномалия времени]
Хроносом можно стать двумя путями: получить случайную метку хроноса, во времена нестабильности магии времени (с конца 3001 г.), либо получить нужную метку у носителя осколка времени [связаться с персонажем/АМС в ЛС и договориться, он будет упомянут в биографии]. Все носители осколков перечислены в описании организации ХРОНОС.


Важная информация по сущности


1. В мире прошлого все персонажи [без метки силы] становятся слабее на один уровень.
2. В прошлом не работает иллюзорная и любая ментальная/около-ментальная магия, направленная на жителей прошлого. Жителей прошлого невозможно загипнотизировать или обмануть иллюзией, исключения составляют персонажи, имеющие метку перевертыша, замены и эмоций согласно описанию меток.
3. Открывать воронку времени могут только персонажи имеющие метку времени. После открытия воронки и перемещения «на ту сторону», персонаж ощущает некоторое время дикую слабость.
4. Если «вы прошлый» увидите «себя настоящего», то «вы настоящий» становитесь невидимым для «вас прошлого» и автоматически телепортируетесь магией времени в рандомное место. Исключение составляют персонажи под иллюзорной внешностью.
5. Телепортироваться в мире прошлого невозможно, исключения имеют существа с меткой лангольера.
6. Прошлое хранят существа, что названы организацией «ХРОНОС» Лангольерами. Лангольеров в прошлом невиданное количество – некоторые считают, что их «генерирует» магия времени автоматически.
7. Цель лангольеров – защита мира прошлого от значительных изменений. Лангольеры стремятся «выкинуть вредящих» хроносов из прошлого и поглотить их знак. Если знак будет поглощен – то хронос утрачивает сущность навсегда. Лангольеры не преследуют целей убивать хроносов. Лангольеры делятся по уровню сил: секунды (I ранг), минуты (II ранг), часы (III ранг), года (IV ранг), века (V ранг), миллениумы (VI ранг), эры (VII ранг).
8. Создать воронку времени в прошлое менее года назад невозможно – это незыблемый закон.
9. Метка (или знак) времени – знак на теле, дарующий некий вид способностей, которые работают в Энтеросе прошлого и настоящего. Знак может быть видим или невидим, может быть любого размера и располагаться в любом месте [по желанию персонажа]. Существа, не имеющие знака, не способны находиться в «Энтеросе прошлого» априори. В Энтеросе не более тысячи носителей меток времени.
10. Осколок времени – осколков всего десять. Осколки были добыты путем расщепления легендарного кристалла времени, основу которого заложили еще во время основания Хроноса. Кристалл рос долгие века под наблюдением сменяющихся глав ордена ХРОНОС, но его след был потерян два века назад. Кристалл возвращен организации и поделен на десять осколков и сердцевину. Из сердцевины сделали Хронометр, а осколки были вживлены носителям . Осколок дарует бессмертие носителю, до тех пор, пока он в его теле; либо дает способность к реанимации [один раз за жизнь] тому, кто уже бессмертен. Носитель осколка может ставить и стирать метки своего вида. Носители осколков могут держать мысленную связь практически в любом месте и даже в разных временных зонах, если пожелают. Осколок способен находиться в теле, где желает персонаж или даже «блуждать» по организму. Осколок позволяет носителю находиться на Климбахе без угроз для своего здоровья.
11. Сила деосов не блокируется, но у деосов очень часто случается аномальное поведение силы. Если деос от I до V уровня могущества, то 60% магических воздействий любого вида (кроме спектралиса) будут удачными, если деос VI, то 50% магических воздействий любого вида будут удачными, если деос сильнее VI уровня, то только 40% магических воздействий любого вида будут удачными.
Вы можете играть в привычной манере (тогда GM укажет эффект от воздействия), либо сразу по кубикам 100d. Если воздействие сработало – оно сработало в полную силу, если не сработало, то включается проверка «отката» 50/50 на 100d – деоса «жахнет» его же магией. Персонаж с меткой силы может использовать свои силы на деосе (например, временно сделать его любую  способность фундаментальной без отката), как и любые другие носители метки времени. Деос не может быть носителем метки или осколка, но тоже может находиться в прошлом и освоить способности хроносов.


Вернуть к жизни умершего невозможно, магия времени способна либо породить абсолютно новую жизнь, либо уничтожить имеющуюся. Мир прошлого, лангольеры и все, что связано с магией времени – саморегулирующая система и исказить ее довольно трудно. Мир прошлого можно изменить частично. К примеру, хронос может вернуться из прошлого и обнаружить в настоящем, что у него появился/умер брат или сестра, при этом, поверх стандартных воспоминаний могут «наслоиться» новые воспоминания (хронос будет их различать). Но изменения обычно очень незначительны и носят локальных характер (затрагивают семью хроноса и его блимжний круг).
12. Прожить в одном временном отрезке (не перемещаясь в другой, либо в настоящее) более месяца нельзя – хронос будет «исторгнут» в настоящее тканью времени. Процедура довольно неприятная, сопровождающаяся болью и частичным временным упадком сил.


Виды хроносов


http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/18437.pnghttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/32964.pnghttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/81607.pnghttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/99537.pnghttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/53281.png
http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/38800.pnghttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/82676.pnghttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/34047.pnghttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/88805.pnghttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/45645.png


Блокирующая способности метка. Блокирует способности других меток с попеременным успехом (3 раза за эпизод, с убывающей вероятностью у персонажей не сильнее героя). Один раз за эпизод герой может заблокировать любые способности другого персонажа/NPC со следующей вероятностью и временем: 50% - равного врага на 5 минут; 70% - слабейшего на 10 минут; 30 и менее % - сильнейшего на 1 минуту. С такими же вероятностями персонаж с меткой силы может вернуть заблокированные способности.


Метка, временно замещающая исторические личности. Носитель метки способен убедить на короткий срок любого жителя прошлого, независимо от его уровня сил и положения, что он или кто-либо еще из его команды, совершенно другие люди. К примеру, если бы носитель метки попал в прошлое Земли, во времена древнего Рима и казал «Я - Гай Юлий Цезарь», ему бы ответили лишь «Аве Цезарь!».


Безликая метка. Носитель метки способен перенять способности любой другой метки ровно на 100 минут. Способность копируется касанием, если персонаж, у которого метку копируют, слабее, вероятность копирования – 100%; если равный – 100%, при согласии копирования, и 50% без согласия; если сильнее – 100%, при согласии копирования, и 30% без согласия.


Метка стабильности. Все носители метки могут связываться друг с другом мысленно, где бы они не находились (даже в разных временных мирах), но лишь по обоюдному согласию. «Заявку» на старт общения можно сравнить со стуком в запертую дверь, а другу всегда откроют. Носители ощущают искажения прошлого, и интуиция безошибочно подсказывает (бывает, откровенно голосом в голове), что и как следует сделать в сложной ситуации, дабы не изменить ход времени. Носители метки с легкостью определяют, какие именно метки у других носителей. Носители метки могут каждые 5 минут получать последние данные от Хронометра о состоянии временного полотна.


Метка открытия воронки. Носитель метки способен открывать и закрывать воронку времени. Метка была обнаружена второй, однако по неясной причине, Хроновор писал о ней слишком мало, так как попасть в прошлое можно лишь через временную воронку, открываемую носителем метки, одна из самых опасных меток.


Знак перевертыша. Позволяет носителю использовать маскировку внешнего вида, уровня сил, расы себя и других пяти существ. Носители могут изменить внешний вид иллюзорно, как заблагорассудится, изменить пол, расу, уровень сил. Ни один житель прошлого не сможет распознать иллюзию, другие носители меток в зависимости от уровня сил и ситуации.


Метка эмоций. Носители метки позволяют управлять эмоциями других, два раза за эпизод герой, используя довольно много энергии, может заставить жителей прошлого даже сойти с ума от невероятной страсти или ненависти. Владеющей меткой может при усердии вызвать у жителей прошлого доверие к себе и убедить их в чем-либо, но чем чаще используется метка, тем больше она «жрет» магических сил, будьте предельно аккуратны. Также метка способна действовать на других хроносов в прошлом, которые слабее персонажа.


Знак «системы». Позволяет общаться со стражами прошлого – Лангольерами, быть проводником их воли, иногда брать целые стаи под контроль и отдавать им приказы. Опытные хроносы способны настраивать волны между носителем и стражами прошлого, по которым те могут общаться между собой.


Метка Лангольера. Была обнаружена седьмой. Позволяет, во-первых, перемещаться в пределах Энтероса прошлого (телепортироваться в пределах планеты), а еще принимать облик лангольера (начиная с 10 уровня умений, выбор облика за игроком), который действует как берсерк (+3) в мире прошлого.


Метка силы. Носитель метки может разблокировать заблокированные силы другого носителя посредством метки блока, магический резерв носителя не блокируется в прошлом Энтероса. За эпизод носитель метки может сделать, либо две атаки (своих или товарищей) сверх-фундаментальными (они сработают на большую мощность, чем позволено уровнем персонажа), либо повысить вероятность броска кубика на (+2) два за эпизод.


Способности хроносов находятся в реестре способностей, сущность связана с организацией «ХРОНОС».

0


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Каталог сущностей


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно