Всем привет и вдохновения для личных и квестовых эпизодов! За прошедший месяц мы провели масштабную работу по оптимизации матчасти, были внесены значительные изменения в правила начисления кристаллов, открыта для игры ранее недоступная планета и многое другое. Следите за свежими новостями нашего проекта в соответствующем разделе – «Объявления».
С Наступившим Новым Годом! Ушедший год был непростым, так пусть новый будет только лучше! Все невзгоды оставьте позади и будущее наполнится новыми добрыми событиями, сбывшимися мечтами и новыми целями, стремлениями, любовью и взаимопониманием. Побольше здоровья, радости, достатка и удачи во всех начинаниях. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней зимы, пусть серебристые месяцы подарят вам много энергии и отличного настроения!
Всем привет! Надеемся, что вторая половина 2020 года не добьёт нас, ведь приближается довольно знаменательная дата. 19 октября ровно пять лет, как на проекте ФРПГ «Энтерос» началась игра [был написан первый пост], мы считаем это дату Днём рождения форума. Уже по традиции нас ждёт конкурс, но не забывайте и про ежемесячные конкурсы, дорогие участники, а также про квесты, в которых вы играете! Вдохновения и удачи всем!
Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Всё больше и больше поводов поверить в то, что эти создания и впрямь здесь оказались заложниками ситуации. Но даже несмотря на это, буланим всё равно в первую очередь не пытался осознавать входящую информацию, хотя и это тоже было очень важно, а пытался оценивать ситуацию и быть, в общем и целом, готовым отражать...
Лиритиль смело можно считать генератором идей, полезных и не особо, а в большинстве случаев это вообще рассказы на отстраненную тему. Такова специфика общения сладкоежки, что может посмотреть на бабочку и начать перечислять их виды или рассказывать какие амулеты можно сделать используя особую пыльцу с мало встречающегося вида «махаона»...
Яркое почти слепящее солнце скрылось за высокими кронами гигантских деревьев, среди которых Эрен чувствовал себя нисколько не легче. Открытые просторы взывали к осторожности, не умолкающей ни на минуту за пределами стен, и вынуждали постоянно оборачиваться, как если бы по равнине скакал лишь он один...


      
      

Сколько миновало дней с коронации? Вопрос тлеющим пеплом погас в потоке сознания, так и не найдя внятного ответа. Время застыло здесь, под равномерный звон цепей и потрескивание колдовских факелов, точно Дом Скорби умер вместе с его защитниками...

Да, безусловно, иногда и впрямь возникает такое впечатление, что ты оказываешься ну совсем не в том месте и не в том времени. И дело даже не только в том, что для неё все подобные разговоры были не то чтобы очень понятны, разумны и логичны – она не соображала в этом...

Новый день Владыки как всегда начался с облета территории. Первые лучи звезды едва зажгли огни багряного рассвета. Рубиновый дракон уже сделал круг над гаванью отстроенного предками города и приземлился на специальную площадку принимая человеческий...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоHabent sua fata libelliCode Geass
АрканумDISАйлейСайрон: Осколки всевластияАвторский мир классического фэнтези
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYL Мийрон
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Каталог сущностей


Каталог сущностей

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

https://img-fotki.yandex.ru/get/118251/47529448.e8/0_d50f3_3a404f56_orig.pngПонятие «сущность» - нечто общее между понятиями «раса» и «сложнейшая приобретенная  особенность организма». Проще говоря, это значительное преобразование организма, под воздействием внешних факторов, указанных в описании. Внедрение сущности часто сопровождается изменениями в психике существ и их магии.


Раздел будет пополняться в процессе прохождения сюжета данной ролевой игры!


Сочетание сущностей между собой

Наименование

Возможные расы

Противоречит сущностям


1

Нуклеумы

Исключаются все виды трансдентов и немагические расы

Климбаты


2

Климбаты

Исключаются все немагические и трансденты

Нуклеумы


3

Фэдэлесы

Исключаются деосы

Без противоречий


4

Хроносы

Без ограничений

Без противоречий

0

2

https://img-fotki.yandex.ru/get/196081/47529448.e8/0_d5147_739a9cae_orig.png

Характеристика сущности

Нуклеум (нуклеус) – существо, что было заражено личинкой (зерном) трансдента и подавило его, сделав частью своего организма и обретя так называемый «нуклеум-берсерк».

Трансдент, повинуясь инстинкту, выбирает себе жертву. Жертва не должна быть слишком молодой или слишком старой, так как это пагубно скажется на потомстве трансдента. Заражая, чудовище ведь рассчитывает, что его зерно создаст нового трансдента, тут действуют лишь инстинкты. Кроме того, жертва трансдента не должна быть слишком сильной или слишком слабой магически – сильную особь личинка попросту не подавит, а слабая не даст эволюционного толчка, который может сделать потомство более совершенным и конкурентным.
Трансдент помещает зерно в грудь (реже живот) жертвы, обычно с помощью специального органа – энергетической протока. Реже зерно помещается в жертву через нижние отверстия, но делают лишь низшие особи. После заражения трансдент делиться особой энергией, чтобы залечить раны жертвы.
Жертва ощущает, что ее сознание отключается, а собственные силы настраиваются против тела, обычно начинается физиологическая борьба с зерном, сам процесс борьбы вы вольны описать так, как нравится. Особь борется не только физически и магически, но и генетически. При этом устанавливается связь с трансдентом, давшим это зерно.
Когда зерно подавлено, персонаж почти сразу может принять форму берсерка, однако берсерк будет слабый и требуется время и усилия, дабы развить полученный берсерк. Зерно в организме нуклеума считается новым органом и его повреждение влечет за собой такие же проблемы, как и повреждение других органов. По факту, у персонажа с данной сущностью, появляется два энергетических центра – его сердце и зерно.
Нередки случаи, когда существа целенаправленно желают обрести зерно. Самым безопасным способом считается покупка зерна у Высшего трансдента. Желающие ищут эволюционировавшего (человекоподобного) трансдента или его представителей и договариваются о передаче зерна. Обычно пользуются услугами специальной гильдии трансдентов, где те могут передать зерно с помощью магической печати, однако не факт, что существа согласятся это сделать – все зависит от многих критериев и того, понравится ли заказчик трансденту-источнику или нет.

Связь трансдента и  нуклеумаПосле подавления зерна между трансдентом и его нуклеумом (нуклеумами) устанавливается связь. Она может быть как очень сильной, так и довольно слабой. Обычно служащие на государство, обязаны убить трансдента, дабы обезопасить себя. Если это невозможно, то такие берсеркеры обязаны носить специальные артефакты, блокирующие связь.
Связь включает четыре составляющих:
- трансдент всегда знает, где находятся его зерна, а, следовательно, и все берсеркеры;
- если у трансдента имеется разум, то имеется способность обмена мыслями и даже эмоциями;
- трансдент способен ощущать, грозит ли зерну опасность, а, следовательно, грозит ли она берсеркеру;
- трансдент может в какой-то степени контролировать разум берсеркера, особенно, если берсеркер восприимчив к подобного рода воздействию. Контроль разума обозначает способность вселения приказов, которые берсеркер может выполнить, словно под гипнозом. Однако слабые трансденты не способны пользоваться этой способностью.

Отредактировано Деладор Агварес (24.04.16 11:13:31)

0

3

https://img-fotki.yandex.ru/get/49888/47529448.e0/0_cf8c7_696a51e2_orig.png

Характеристика сущности

История климбатов тесно связана с появлением Скорбилусов. Скорбилус атакует незаметно, обычно прыгая на шею или заползая на нее, если жертва спит. Делает разрез на задней части шеи и проникает внутрь. Особь прилегает к шейным позвонкам и мгновенно парализует жертву, после чего начинается поглощение энергии. Вероятность стать климбатом составляет примерно 3%. Климбаты «вне закона» практически на всех планетах, за редким исключением (Субтэрналис, Климбах). Изначально, при заражении, цель трансдента – поглотить всю энергию жертвы и вырасти до зрелой сильной особи или эволюционировать, при этом жертва скорбилуса так или иначе погибает. Климбат – единственное существо, способное вернуться «с того света» через продолжительное время.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Выбор особи для атаки
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Стать климбатом зрелое существо неспособно, оно неинтересно скорбилусу.
1. Обычно подвергается нападению существо с энергетической паутиной и гормональным фоном ребенка или подростка. Скорбилус может напасть и на младенца, и на двухлетнего ребенка, вот только побороть его жертва может при условии, что ей исполнилось хотя бы 10 лет.
2. Если бы скорбилус нападал на взрослое существо, то шанс победы трансдента сводится к нулю. Идеальный возраст жертвы для скорбилуса – 7-8 лет, если жертва атакована в этом возрасте у нее практически нет шансов выжить.
3. Скорбилусы не имеют разума, поэтому нападают на всех, кто подходит по критериям, их инстинкты и органы чувств позволяют безошибочно выбрать жертву нужного возраста. Редко случается, что скорбилусы нападают на жертву 18-20 лет.
4. Скорбилусы не везде обитают и это редкий вид паразитов. Атакам не подвергаются: трансденты, буланимы, балионтары и те, кто не имеет энергетической паутины.


Процентное соотношение возрастов климбатов


8-12 лет

15%


13-15 лет

50%


16-17 лет

32%


18-20 лет

Не более 150 особей


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Этапы обращения
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/6424/47529448.bc/0_c8e43_f68c88de_orig1 этап. Атака. Скорбилус атакует и проникает в тело. Обычно это безболезненная процедура совершается, когда жертва спит или находится без сознания. Иногда матка скорбилуса (взрослая особь) может напасть на жертву, чтобы та потеряла сознание, а после ее детеныш заползает внутрь. Проникновение может занять всего около 10 секунд.
2 этап. Начало поглощения энергии. Скорбилус начинает поглощать энергию, «присосавшись» к энергетической паутине. Жертва парализована. В среднем скорбилусу требуется около 3 часов, чтобы полностью осушить жертву. Этот этап имеет два исхода:
Первый – жертва погибает.
Второй – жертва начинает сопротивляться и парализует скорбилуса в своем теле, разумеется, неосознанно.
3 этап. Борьба. Если организм борется со скорбилусом, он прекращает поглощать энергию.
4 этап. Объединение рас. Если жертва все еще жива, то происходит «спаивание» скорбилуса и жертвы в теле последней и жертва погибает. Важно отметить, что гибель жертвы неминуема.
5 этап. Оживание. Если жертва не приходит в себя, тогда окончательно погибает и скорбилус и жертва. Но если жертва очнется, то она считается новорожденным климбатом. После этого можно вернуться домой и жить как минимум месяц без каких-либо сдвигов в сторону становления полноценным климбатом.
6 этап. Рост скорбилуса. Когда произошло спаивание, энергетическая паутина проросла в скорбилуса и начала считать его частью организма, а значит, в течение месяца питала его энергией. Следовательно, скорбилус, который поглотит нужное количество энергии, растет. Однако вырасти во взрослую особь, он уже не может: за месяц энергетическая паутина окончательно спаяла скорбилуса и жертву, их ДНК объединились и сам трансдент пророс в позвоночный столб жертвы. С этой секунды начинается самое страшное – активный рост. Крайне болезненная процедура, чем-то похожая на синдром абстиненции у наркотически зависимых.
По закону, жертву следует убить, но не всякий родитель это способен сделать, а некоторые жертвы и вовсе уходят из дома. Рост продолжается примерно 70 суток, после этого скорбилус «заменяет» новоиспеченному климбату скелет, начиная от позвоночного столба и заканчивая самыми тонкими костями. Обычно череп защищен видоизмененной «головой» скорбилуса, а его костяные ороговелости/усы/прочие хитиновые наросты на морде прорастают в череп климбата в виде рогов.
7 этап. Становление климбатом. Взращенный в организме скорбилус придает позвоночнику невероятную прочность и гибкость. Вне зависимости от расы, жертва становится долгожителем, а прочность ее кристалла имеет высшую степень. Усредненный климбат способен прожить до 5 000 лет, если за это время он не наберет достаточно сил, то рассыпается в прах. Когда климбат становится на V уровень сил, то может прожить 10 000 лет, на VI – около 100 000 лет. Начиная с VII уровня, климбат становится бессмертным.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Психологические характеристики и внешний вид
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Вместе с особью изменяется и трансдент – он развивается и вскоре разум двух существ полностью сливается. Климбат, как ему кажется, может слышать голос трансдента в своей голове. Однако какой характер носит этот процесс – реальный или «шизофренический» – остается загадкой. Одни исследователи считают, что это действительно говорит разумный трансдент, сознание которого эволюционировало; другие ученые доказывают, что превращение является катализатором некоторых галлюциногенных процессов в организме.
Климбаты неуправляемы. Это обусловлено совершенно невменяемым гормональным фоном и теми изменениями, которые произошли в организме. Еще климбаты поставлены в сложное положение – они как были, так и остаются детьми или подростками, но магия бешено развиваются.
Каждый климбат неповторим в первую очередь потому, что неизвестно как поведет себя генетика трансдента и организм жертвы. Климбат может прятать атрибуты сущности, «втягивая их в тело». Во время гнева или использования серьезных магических техник белок глаз заволакивает чернота.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Отношение общества к климбатам
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Как можно относиться к тем, кем нельзя управлять? Думаю, ясно – отрицательно, например,  те же даденгеры отлавливают климбатов, изучают их, а после уничтожают. По закону многих Доминионов, каждый, кто встретил климбата, обязан сообщить об этом в специальную службу или, если того требует самооборона, убить особь. Климбаты не считаются полноправными жителями Энтероса, их относят к неразумной форме жизни, оперируя тем фактом, что трансдент поглощает разум и имитирует его. Этот закон введен и у дриммэйров, и у лигрумов, и у даденгеров, и у архонтов, правда, последние не гнушаются отлавливать таких, дабы украсить свою арену. Аншлаг обеспечен! Другие трансденты относятся к климбатам с подозрением и не горят желанием брать кого-либо из них под свою защиту. Обычно, если подобное происходит, то на это имеются веские основания, и это не афишируется.
Климбаты неспособны маскировать сущность более 15 минут в сутки и менять внешний облик (иллюзии держатся тоже не более 15 минут). От климбата буквально «разит» его сущностью, поэтому обнаружить климбата очень просто даже неопытным магическим существам, да чего там говорить, часто и буланимы ощущают их особую ауру. Способности к метаморфизму или исчезают, или доступны не более чем на 15 минут. Климбат постоянно может обладать лишь двумя обличьями: ребенка/подростка и истиной расовой формой (дракона, энергетического воплощения и проч).


Существует две важные особенности сущности. Первое. Климбаты имеют сильнейшую предрасположенность к некромагии ввиду пережитой смерти. Второе. Климбаты способны промышлять специфическим каннибализмом. Для существ пить кровь человекоподобных особей и есть их плоть – невероятно приятное занятие, повышающее настроение и энергичность, общетонизирующее и общеукрепляющее. Усредненный климбат прокусит любую плоть.

0

4

https://img-fotki.yandex.ru/get/48448/47529448.e0/0_cf8c9_59fe02f5_orig.png

Характеристика сущности

Дословно «Фэдэлес» в переводе с древнего языка деосов обозначает «сподвижник бога». Персонажи, относящиеся к данной сущности, заключили особую сделку с деосом, благодаря чему связали свою жизнь с ним и получили новый набор способностей.
Орден – особый вид «привилегированной корпорации», членами которой являются фэдэлесы одного «религиозного звена». У каждого деоса один орден.
Деос – существо, объединившее сподвижников в орден и по факту создавшее его. Для деоса орден является одновременно и источником энергии, и средством для достижения своих интересов, при этом одно и другое неразрывно связаны. После того, как Бог разгневался на деосов и лишил их части сил, он одновременно даровал им способность заключать особые магические сделки с любыми другими расами. Благодаря этому, деос может увеличивать свое могущество: чем больше у него сподвижников, тем более могущественным будет деос.
Резерв энергии – вступая в орден, существо автоматически «подключается» к общему резерву энергии. У каждого ордена имеется свой резерв, в котором через магическую связующую печать объединены силы каждого из членов ордена и энергия деоса.
Связующая печать – магическая печать. Она ставится на какую-либо часть тела будущего фэдэлеса, в неактивированном виде выглядит как тончайший слой впаянного в кожу металла определенной формы, при активации приобретает особое свечение. Печать активируется, когда используются любые из сущностных способностей фэдэлесов или же черпается энергия из резерва.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Становление фэдэлесом
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Чтобы стать фэдэлесом, нужно примкнуть к ордену деоса. Поставить метку может либо сам деос, либо любой из магистров ордена. Сразу после появления печати существо может использовать способности фэдэлесов.
Примкнуть к ордену нельзя, если у персонажа уже есть печать другого ордена. Также, став однажды фэдэлесом, невозможно перестать им быть, но можно сменить орден с последующей перестановкой печати.

Черты фэдэлесаhttps://img-fotki.yandex.ru/get/15531/47529448.bc/0_c8e4d_1f2c9b8a_orig1. Магическое оружие – некоторые (35%) фэдэлесы имеют магический артефакт (оружие), обладающее высокой энергетической емкостью (+3). Оружие обладает потрясающей прочностью – считается, что оно не поржавеет и не разрушится до тех пор, пока жив деос, создавший его. За особые заслуги фэдэлесу могут дать оружие из хранилища, ранее принадлежавшее одному из погибших фэдэлесов ордена или деос может даровать новое оружие по своему усмотрению.
Правила приобретения оружия (+3) следующие: стоимость – 200 кристаллов при отыгрыше в эпизоде (можно, как флешбэк, при создании анкеты). Внимание, получить такое оружие можно лишь в игре, путем отыгрыша между деосом, зарегистрированным в списке принятых и Вашим персонажем. Деос создает оружие буквально из воздуха. Стоимость без отыгрыша в эпизоде – 400 кристаллов, однако деос все равно должен быть зарегистрированным в игре.
2. Альтер-эго – кроме оружия, персонаж получит Альтер-эго. Альтер-эго – это искаженная личность хозяина, облекаемая в пороки и добродетели деоса, к которому примкнул персонаж. Альтер-эго способно общаться с хозяином, его голос фэдэлес слышит у себя в голове, однако общительность каждого конкретного Альтер-эго различна. Альтер-эго обладают зачатками общего сознания, поэтому способны в какой-то степени владеть древними знаниями, однако делиться ими не спешат.

Плюсы вступления в орден1. Покровительство и содействие деоса и других членов ордена. В нашем мире довольно опасно, и есть смысл заручиться поддержкой «сильных мира сего». Выгодно вступать в могущественный орден, и если с существом что-нибудь случится, то орден подключит связи, дабы спасти ценного последователя.
2. Возможность быстрого и фундаментального развития, особенно по тем областям, на которых специализируется деос, к примеру, члены ордена Ферониаса будут сильными врачевателями, а последователи ордена Энтропиуса – сильными воинами. Однако, стоит отметить, что в каждом ордене, так или иначе, есть воины, врачеватели, магистры и проч. В любом случае, освоить магические техники и набрать силу проще, когда за плечами орден.
3. Орден помогает достигнуть цели многим персонажам: нужно отомстить, вернуть свои владения, восстановить  честное имя или убить кого-то – орден может помочь ценному последователю.

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/38787.png

Характеристика сущности
▼ ▼ ▼

сущность была введена в ходе сюжетной арки «Воронка Хроновора» и всю, недостающую детальную информацию Вы можете получить у АМС

Хроносы – разумные существа, способные перемещаться во времени и находиться в «мире прошлого». Первые хроносы появились в конце 3001 года, благодаря деятельности Селены Ванцвахен и организации ХРОНОС. Организация имеет статус привилегированного ордена, охраняется законом Коалиции рас и именно данной организации принадлежат все права и патенты на магию времени. Орден в конце 3002 года предоставил всю информацию, магические техники и т.п. в свободный доступ; обязался перед Коалицией рас предоставлять всем желающим любые консультации и перечень услуг (например, при аномальном попадании в мир прошлого) первой необходимости.
Аномальное перемещение в прошлое – внезапное перемещение (телепортация не зависящая от объекта) в прошлое и последующее появление на теле метки хроноса, если таковая отсутствовала. Представляет угрозу для объектов, не приспособленных к агрессивной окружающей обстановке, такой попаданец рано или поздно (от 24 до 720 часов) вернется, но риск вернуться в виде трупа довольно высок. Существует более опасный вид аномалий времени, с которым работать гораздо труднее – [ссылка]
Хроносом можно стать двумя путями: получить случайную (требуется кидать кубик перед подачей анкеты) метку хроноса, во времена нестабильности магии времени (с конца 3001 г.), либо получить нужную метку у носителя осколка времени (связаться с персонажем в ЛС и договориться, он будет упомянут в биографии). Все носители осколков перечислены в описании организации ХРОНОС.


Важная информация по сущности


1. В мире прошлого все персонажи (без метки силы) становятся слабее на один уровень.
2. В прошлом не работает иллюзорная и любая ментальная/около-ментальная магия, направленная на жителей прошлого. Жителей прошлого невозможно загипнотизировать, или обмануть иллюзией, исключения составляют персонажи имеющие метку перевертыша, замены и эмоций.
3. Открывать воронку времени могут только персонажи имеющие метку времени. После открытия воронки и перемещения «на ту сторону», персонаж ощущает дикую слабость.
4. Если «вы прошлый» увидите «себя настоящего», то «вы настоящий» становитесь невидимым для «вас прошлого» и автоматически телепортируетесь магией времени в рандомное место. Исключение составляют персонажи под иллюзорной внешностью.
5. Телепортироваться в мире прошлого невозможно, исключения имеют существа с меткой лангольера.
6. Прошлое хранят существа, что названы организацией «ХРОНОС» Лангольерами. Лангольеров в прошлом невиданное количество – некоторые считают, что их создает магия времени автоматически.
7. Цель лангольеров – защита мира прошлого от значительных изменений. Лангольеры стремятся «выкинуть вредящих» хроносов из прошлого и поглотить их знак. Если знак будет поглощен – то хронос утрачивает сущность навсегда. Лангольеры не преследуют целей убивать хроносов. Лангольеры делятся по уровню сил: секунды (I ранг), минуты (II ранг), часы (III ранг), года (IV ранг), века (V ранг), миллениумы (VI ранг), эры (VII ранг).
8. Создать воронку времени в прошлое менее года назад невозможно – это незыблемый закон.
9. Метка (или знак) времени – знак на теле, дарующий некий вид способностей, которые работают в Энтеросе прошлого и настоящего. Знак может быть видим или невидим, может быть любого размера и располагаться по желанию персонажа. Существа, не имеющие знака, не способны находиться в «Энтеросе прошлого» априори. В Энтеросе не более сотни носителей меток времени.
10. Осколок времени – осколков всего десять. Осколки были добыты путем расщепления легендарного кристалла времени, основу которого заложили еще во время основания Хроноса. Кристалл рос долгие века под наблюдением сменяющихся глав ордена, но его след был потерян два века назад. Кристалл возвращен организации и поделен на десять осколков и сердцевину. Из сердцевины сделали Хронометр, а осколки были вживлены носителям . Осколок дарует бессмертие носителю, до тех пор, пока он в его теле; либо дает способность к реанимации тому, то уже бессмертен один раз за жизнь. Носитель осколка может ставить и стирать метки своего вида. Носители осколков могут держать мысленную связь практически в любом месте и даже в разных временных зонах, если пожелают. Осколок способен находиться в теле, где желает персонаж или даже «блуждать» по организму. Осколок позволяет носителю находиться на Климбахе без угроз для своего здоровья.
11. Сила деосов не блокируется, но у деосов очень часто случается аномальное поведение силы. Если деос от I до V уровня могущества, то 60% магических воздействий любого вида (кроме спектралиса) будут удачными, если деос VI, то 50% магических воздействий любого вида будут удачными, если деос сильнее VI уровня, то только 40% магических воздействий любого вида будут удачными.
12. Вы можете играть в привычной манере (тогда GM укажет эффект от воздействия), либо сразу по кубикам 100d. Если воздействие сработало – оно сработало в полную силу, если не сработало, то включается проверка «отката» 50/50 на 100d – деоса «жахнет» его же магией. Персонаж с меткой силы может использовать свои силы на деосе (например, временно сделать его любую  способность фундаментальной без отката), как и любые другие носители метки времени. Деос не может быть носителем метки или осколка, но тоже может находиться в прошлом и освоить способности хроносов.


Вернуть к жизни умершего невозможно, магия времени способна либо породить абсолютно новую жизнь, либо уничтожить имеющуюся. Мир прошлого, лангольеры и все, что связано с магией времени – саморегулирующая система и исказить ее довольно трудно. Мир прошлого можно изменить частично. К примеру, хронос может вернуться из прошлого и обнаружить в настоящем, что у него появился/умер брат или сестра, при этом, поверх стандартных воспоминаний могут «наслоиться» новые воспоминания (хронос будет их различать).
15. Прожить в одном временном отрезке, не перемещаясь в другой, либо в настоящее, нельзя более месяца – хронос будет «исторгнут» в настоящее тканью времени и процедура довольно неприятная, сопровождающаяся болью и частичным временным упадком сил.


Виды хроносов


https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/18437.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/32964.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/81607.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/99537.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/53281.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/38800.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/82676.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/34047.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/88805.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/45645.png


Блокирующая способности метка. Блокирует способности других меток с попеременным успехом (в игромеханике 3 раза за эпизод, с убывающей вероятностью у персонажей не сильнее героя). Один раз за эпизод герой может заблокировать любые способности другого персонажа/NPC со следующей вероятностью и временем: 50% - равного врага на 5 минут; 70% - слабейшего на 10 минут; 30 и менее % - сильнейшего на 1 минуту. С такими же вероятностями персонаж с меткой силы может вернуть заблокированные способности.


Метка, временно замещающая исторические личности. Носитель метки способен убедить на короткий срок любого жителя прошлого, независимо от его уровня сил и положения, что он или кто-либо еще из его команды, совершенно другие люди. К примеру, если бы носитель метки попал в прошлое Земли, во времена древнего Рима и казал «Я - Гай Юлий Цезарь», ему бы ответили лишь «Аве Цезарь!».


Безликая метка. Носитель метки способен перенять способности любой другой метки ровно на 100 минут. Способность копируется касанием, если персонаж, у которого метку копируют, слабее, вероятность копирования – 100%; если равный – 100%, при согласии копирования, и 50% без согласия; если сильнее – 100%, при согласии копирования, и 30% без согласия.


Метка стабильности. Все носители метки могут связываться друг с другом мысленно, где бы они не находились (даже в разных временных мирах), но лишь по обоюдному согласию. «Заявку» на старт общения можно сравнить со стуком в запертую дверь, а другу всегда откроют. Носители ощущают искажения прошлого, и интуиция безошибочно подсказывает (бывает, откровенно голосом в голове), что и как следует сделать в сложной ситуации, дабы не изменить ход времени. Носители метки с легкостью определяют, какие именно метку у других носителей. Носители метки могут каждые 5 минут получать последние данные от Хронометра о состоянии временного полотна.


Метка открытия воронки. Носитель метки способен открывать и закрывать воронку времени. Метка была обнаружена второй, однако по неясной причине, Хроновор писал о ней слишком мало, так как попасть в прошлое можно лишь через временную воронку, открываемую носителем метки, одна из самых опасных меток.


Знак перевертыша. Позволяет носителю использовать маскировку внешнего вида, уровня сил, расы себя и других пяти существ. Носители могут изменить внешний вид иллюзорно, как заблагорассудится, изменить пол, расу, уровень сил. Ни один житель прошлого не сможет распознать иллюзию, другие носители меток в зависимости от уровня сил и ситуации.


Метка эмоций. Носители метки позволяют управлять эмоциями других, два раза за эпизод герой, используя довольно много энергии, может заставить жителей прошлого даже сойти с ума от невероятной страсти или ненависти. Владеющей меткой может при усердии вызвать у жителей прошлого доверие к себе и убедить их в чем-либо, но чем чаще используется метка, тем больше она «жрет» магических сил, будьте предельно аккуратны. Также метка способна действовать на других хроносов в прошлом, которые слабее персонажа.


Знак «системы». Позволяет общаться со стражами прошлого – Лангольерами, быть проводником их воли, иногда брать целые стаи под контроль и отдавать им приказы. Опытные хроносы способны настраивать волны между носителем и стражами прошлого, по которым те могут общаться между собой.


Метка Лангольера. Была обнаружена седьмой. Позволяет, во-первых, перемещаться в пределах Энтероса прошлого (телепортироваться в пределах планеты), а еще принимать облик лангольера (начиная с 10 уровня умений, выбор облика за игроком), который действует как берсерк (+3).


Метка силы. Носитель метки может разблокировать заблокированные силы другого носителя посредством метки блока, магический резерв носителя не блокируется в прошлом Энтероса. За эпизод носитель метки может сделать, либо две атаки (своих или товарищей) сверх-фундаментальными (они сработают на большую мощность, чем позволено уровнем персонажа), либо повысить вероятность броска кубика на (+2) два за эпизод.


Способности хроносов находятся в реестре способностей, сущность связана с организацией «ХРОНОС».

0


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Каталог сущностей