Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
15.11.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца», немного изменены показатели в кристаллах активности. 27.10.2022. Начался хэллоуинский императив, награды за титулование и кристаллы начислены. Сделано объявление для мастеров игры связанное с улучшением динамики квестов. 23.10.2022. Мы обновили дизайн, мобильная версия проекта появится чуть позже. За прекрасную работу благодарим дизайнера — Вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС» или в ЛС технического аккаунта Вестник. 19.10.2022. Энтеросу исполнилось 7 лет! 16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
активисты
пост месяца Хель: Тьма, такая глубокая, обволакивающая, сменилась жгучей болей неожиданно резко с прикосновением, будто бы к коже приложили каленое железо. Такая смена заставила Хель невольно вздрогнуть, отстраниться в попытке прекратить ее. Однако вместе с тем скромная искра-озарение вспыхнула в ее рыжей голове... читать дальше.
пост месяца Тонатос: Темная дрожь бежит по телу как маленькая армия плотоядных насекомых. Извивайся сколько хочешь, бей свое тело, кричи — они никуда не уйдут, они уже под кожей. Шайка незримых термитов просачивается сквозь броню, через горячее дыхание, влажное порхание дрожащих ресниц... читать дальше.
пост месяца Эйдалон: Белая княгиня. Ледяные белые волосы, холодное бледное лицо. Она действительно под стать своему «прозвищу», ведь она ведет себя, абсолютно также, как и выглядит. На протяжении всего времени их разговора, Эйдалон ради интереса надеялся пробить эту ледяную скорлупу... читать дальше.
пост месяца Рейнира: Любопытство зудит под кожей, стремясь преломить пополам стальной стержень выдержки; Коалиция рас была крайне озадачена рвением архимага поучаствовать в устранение аномалии, которую она сама же отыскала. Их погрязшие в шаблонности бюрократии разумы были неспособны не осознать, насколько сильно... читать дальше.
пост месяца Эзекиль: Вовсе не телепортация словно из ниоткуда незримо уколола Эйзенкелларианнара в основание черепа, заставляя мгновенно напрячься и проскальзывая сквозь иллюзию истинным цветом глаз; что значительно более неожиданно — это приближение того же знакомого чувства, что незримо присутствовало с момента приземления.... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Каталог рас


Каталог рас

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

РАСОВОЕ РАЗНООБРАЗИЕ МИРА

ПЕРЕЧЕНЬ РАС ЭНТЕРОСА
краткое описание и навигация по разделу

АНТИКВЭРУМЫ

Пятьсот миллионов лет назад Демиургом были сотворены антиквэрумы – космические хищники, не имеющие человеческой формы и разума. Некоторые из них стали энергетическими звездами, освещающими Энтерос. Через 496 млн. лет раса была запечатана, но с 2014-го года нашего времени антиквэрумы начали распечатываться, обретая при этом человеческий облик и самосознание.

ДЕОСЫ

Четыре миллиона лет назад появились деосы – первые разумные создания, целью существования которых было сотворение в Энтеросе пригодных для жизни условий. Однако Творцы стали причиной появления не только флоры, фауны и всего разнообразного мира, но и страшных, опасных монстров – трансдентов. Это проклятие их расы, именно из-за него деосы лишились части своих сил и, как следствие, потеряли большую часть своих собратьев в междоусобной войне.

АРХОНТЫ

Четыре миллиона лет назад появились архонты – разумные создания, которые помогали деосам при сотворении жизнепригодных условий на Энтеросе. Архонты строили здания, возводили первые величественные сооружения, но во времена Великих войн данная раса подверглась геноциду, что практически уничтожило ее. Родина: Биорторус

ДАДЕНГЕРЫ

Три миллиона лет назад появились даденгеры – разумные крылатые создания, обычно их делят на два вида: с кожистыми и перьевыми крыльями. Даденгеров не без основания считают горделивыми и высокомерными. Многие полагают, что именно они положили начало конфликтам между расми и на всем его протяжении поддерживали огонь войны. Родина: Эридий

ТРАНСДЕНТЫ

Три миллиона лет назад были созданы трансденты – неразумные агрессивные монстры. Они должны были стать доказательством силы деосов, но время показало, что созданные ими существа совершенно неуправляемы и опасны. У трансдентов появилась способность к эволюции только после вмешательства Демиурга. Отличительная черта данной расы – наличие энергетического зерна, которым они могут заразить почти любую особь. Родина: Схаласдерон

ДРИММЭЙРЫ

Около трех миллионов лет назад появились дриммэйры – существа, по своей грации и изяществу не уступающие эльфам и желающие познать суть вещей, увлекающиеся сложнейшими магическими техниками и науками. Не стоит недооценивать дриммов, они хитрые и честолюбивые особи, разрушившие звезду Энтероса во имя окончания войны и тем самым, не ведая последствий, распечатавшие антиквэрумов. Родина: Эвилариум

ЭССЕНЦИИ

Около четырех миллионов лет назад появились эссенции – дети природы. Целью первых эссенциев было оберегать природу и окружающий мир. Известно, что первыми среди своей расы были стихийные и природные духи. Со временем раса развивалась и теперь каждый, даже самый специфический представитель, может обрести человекоподобную форму. Кроме того, в наше время к эссенциям относят все «классические» расы: эльфов, драконов, фей, духов и т.п.

ДИФИНЕТЫ

Около трех миллионов лет назад появились дифинеты – опасные существа, изначально сочетающие в себе черты и вампиров, и оборотней, и магических созданий. Через какое-то время способности и сущностные черты сформировали отдельные эволюционные ветви, и раса дифинетов «разделилась» на основополагающие виды: вампиры, оборотни, варги.

ЭДЕЛИРЫ

Совсем недавно, около пятисот лет назад, образовалась раса эделиров – созданий, проживающих на планете Нонтергар, лишенной лучей звезды. Пусть эделиры и молодая раса, но они уже показали себя отличными воинами и учёными. Эделиры –  одна из мало изученных рас, что наладили торговые и взаимовыгодные отношения с другими доминионами. Роль на мировой арене остается неоднозначной. Родина: Нонтергар

БАЛИОНТАРЫ

Искусственная жизнь со времен образования первых рас интересовала многих, но даже сейчас ни один ученый не смог прикоснуться к этой тайне. Тем не менее некоторые искусственно-созданные сущности могут обрести разум и искру, вот только это не зависит от воли самых гениальных магов и изобретателей.

ЛИГРУМЫ

Около трех миллионов лет назад появились лигрумы – раса, в корне противоречащая основам магии. Лигрумы увлекались не магическими технологиями, они развивали информационные сети, роботехнику и проч. Все, кто как-то связан с миром лигрумов, может сполна считаться особью кибернетического развития, их общество похоже на наше, но в десятки раз более усовершенствованное и развитое. Родина: Вэлсадия

БУЛАНИМЫ

Буланимы – одна из самых специфических рас, столь слабая и беспомощная, что возникает вопрос «как они выжили?». Буланимы, как правило, не владеют магией и для нас не отличимые от обычных людей Земли. Родина: Вэлсадия

САЭТЭРУСЫ

Саэтэрусы носят более простое название – метисы. Полукровки появились, как только родилось дитя любви от двух разных рас. Говорят, этими расами были архонт и даденгер, но сейчас уже трудно сказать наверняка. К метисам относятся по-разному. В любом случае, это необычная и интересная раса, в которой огромное количество разновидностей.

БАЛЛАДОРЫ

Балладоры – малочисленные и малоизученные расы. Помните, что, создавая свою авторскую расу, представителей может быть не более нескольких тысяч; при этом, раса не могла появиться ранее двух миллионов лет назад.

Понятие «человек/люди» обозначает в Энтеросе существо, обладающее гуманоидной человекоподобной формой, разумом и сознанием, поэтому людьми являются и магические расы. Численность населения Энтероса [разумных существ] – приблизительно 63 миллиарда особей. Население распространено неравномерно.


Буланимы и лигрумы имеют строение организма и физиологию тела практически идентичные земной, за исключением случаев мутации.
Любые магические расы имеют строение тела и физиологию, отличную от земной. В клетках и тканях присутствуют иные химические элементы. Благодаря этому существа имеют не только экзотический цвет волос и глаз, а также гораздо сильнее и выносливее буланимов.


ОРГАНИЧЕСКИЕ БИОКРИСТАЛЛЫ

Биологический кристалл – это особый минерал в составе живого организма [клетках, жидкостях, костях, тканях] дарующий телам магических рас особую прочность и долговечность. Из биологического кристалла формируются шипы, рога, когти, «расовое» оружие и броня [броневая чешуя/хитин], любой биологический кристалл способен к регенерации.
Существует 7 видов основных биологических кристаллов:

1. Кардоний – является частью организма антиквэрумов. Считается одним из самых прочных биокристаллов.
2. Адалантин – является частью организма деосов, по своей прочности идентичен кардонию.
3. Диструдий – уступает в прочности вышеназванным кристаллам, но способен совершенствоваться в зависимости от уровня сил самой особи. Чем сильнее особь, тем прочнее её кристалл. Присутствует в организме даденгеров и некоторых других рас.
4. Эфриум – является частью организма кристаллоидов и эделиров. Прочность зависит от уровня магического развития особи, способен стать равным по прочности кардонию.
5. Арвинмантий – содержится в костях архонтов. По прочности идентичен кардонию и адалантину.
6. Хостудус – прочность изначально уступает кардонию и адалантину. Является частью организма трансдентов. Прочность зависит от уровня магического развития.
7. Сентэрс – прочность изначально уступает всем вышеперечисленным кристаллам, но всё зависит от вида особи и ее магического развития. Является частью организма любых других рас, например, эссенциев и дифинетов.

ОБЩЕЕ СТРОЕНИЕ МАГИЧЕСКИХ РАС
в человекоподобном воплощении

Чем слабее в магии особь, тем сильнее её потребности [сон, еда, вода, кислород и тп]. Могущественное существо способно обойтись даже без кислорода, лишь бы имелся источник магической энергии.

ОРГАНЫ МАГИЧЕСКИХ РАС

1. Скелет.
2. Мозг. Строение мозга, разумеется, индивидуально для каждой расы. Например, имеются дополнительные центры, отвечающие за энергетическую паутину.
3. Сердце.
4. Пищевод и желудок. Все магические расы имеют пищевод и желудок, но их выделительная система не функционирует. Кишечник запускается лишь в одном случае – когда требуется вывести из организма то, что не получается переварить, а это, как правило, магические артефакты. В желудке содержится секреция, растворяющая пищу и инородные объекты до основания. Чем сильнее существо магически, тем лучше его организм переваривает и усваивает съеденное. У большинства рас происходит магическое бесследное поглощение пищи путем расщепления ее внутри тела на составляющие элементарные частицы.
5. Легкие. Во время дыхания существо потребляет из окружающего мира энергию, которая восстанавливает магический резерв. Даже у сильных магов он восстанавливается медленнее, если не дышать.
6. Экорис. Орган, имеющийся в организме всех магических существ. Отвечает за иммунную систему.
7. Половая система.
8. Кровеносная система, лимфа, энергетическая паутина и нервная система. Большинство рас Энтероса имеют необычный для земных людей орган, а именно – энергетическую паутину. Она пронизывает все тело подобно нервной системе, по ней течет магическая энергия.

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/33195.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Первородные; первозданные; космические монстры; древние хищники

Редкая, не более 200 особей

Зрелость в 17 лет; Бессмертные


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Пятьсот миллионов лет назад Демиургом были созданы антиквэрумы. Они не имели конкретной формы, их тела являлись смесью плотного тумана и сжиженной энергии, этакие «магические амебы». У Первородных отсутствовало не только материальное тело, но и разум, они подчинялись лишь своим первоначальным инстинктам. Уничтожая своих собратьев, Древние хищники обеспечивали себе слияние энергий. Это было смыслом и основой их существования, их единственной моделью поведения. Если существо голодало, его тело со временем теряло плотность и рассеивалось, а если поглощало в один момент слишком много, то взрывалось и трансформировалось в звезду. Около 496 миллионов лет существовали антиквэрумы, к концу эпохи они изменились до неузнаваемости: Первородные превратились в космических чудовищ, похожих на драконов, крылатых змей и птиц, но смена облика не изменила их привычки: Первородные продолжали поглощать друг друга, ведь под прочной кардониевой оболочкой скрывалось энергетическое ядро – их важнейший ресурс. Возможно, антиквэрумы продолжили бы эволюционировать и обрели самосознание и искру, но Демиург запечатал космических чудовищ, расслоив пространство, что породило в дальнейшем появления других версий мира. В 1045 году нашего времени дриммэйры в коалиции с другими расами начали создавать могущественное оружие, после его применения в 2010 году был нарушен мировой баланс. Уничтожив звезду, дриммэйры открыли своеобразный путь из межизмериального пространства печатей в Энтерос, с этого момента антиквэрумы обрели возможность выбраться. Первые Первородные, покинувшие заточение, уже не выглядели как диковинные существа, они обрели разум, чувства и человекоподобный облик. Оставшиеся – всё еще ждут своего часа и могут распечататься в любой момент.

важные аспекты  расы

Аспект печати и семейных уз. Некоторые антиквэрумы были запечатаны группами до шести особей. Если один из таких антиквэрумов сможет распечататься, он автоматически «облегчит путь» другим собратьям, запечатанным вместе с ним. Среди таких антиквэрумов устанавливается прочная ментальная связь.

Возраст и количество антиквэрумов. Все антиквэрумы были созданы единовременно и по возрасту идентичны. Всего антиквэрумов не более двух сотен. Точное количество антиквэрумов, живущих в Энтеросе, неизвестно.

Истинные имена антиквэрумов. Все Первородные получили от Демиурга индивидуальные имена. Имя антиквэрума, присвоенное ему с момента создания, является истинным именем, которое вспоминает каждый из Первородных при распечатывании. Примеры каноничных имен: Эвиориделлия, Флейриделлия, Элоксерентар.

Связь с дриммэйрами. Около 25% сил каждого антиквэрума передалось 200 дриммэйрам, если дриммэйр умирает, сила переходит его чистокровным потомкам. Обычно эти силы спят глубоко в существе и никак себя не проявляют, пробудить их невозможно, сокрытая сила всегда будет притягивать Первородного. Антиквэрум же неспособен ощущать себя цельным и всегда стремится вернуть часть своих сил. Антиквэрум «чувствует» дриммэйра, которому принадлежит его сила. Способы возвращения сил:
1. Убить дриммэйра – самый простой и эффективный способ возвращения сил.
2. Воспользоваться помощью деоса. Древний может создать индивидуальную пентаграмму и, воспользовавшись расовой магией, вернуть антиквэруму силу без кровопролития.

Известность и изученность. В XXXI веке антиквэрумы признаются относительно изученной расой. Однако Первородные – редкая раса, информации о них в свободном доступе крайне мало. У людей науки и служащих серьезных организаций, имеется об антиквэрумах больше информации, но степень общей изученности расы неизвестна.

Возраст после распечатывания и прочее. Антиквэрум не может распечататься ранее, чем 987 лет назад, поэтому максимальный возраст антиквэрума после распечатывания – 987 лет. Учитывайте важную особенность! Не используйте чистокровных антиквэрумов как «мясо на убой» и в качестве NPC – это будет нещадно вырезаться АМС проекта!

«Великие» отцы. Известно, что менее 987 лет назад на свет распечаталось два антиквэрума: Эксфирентум и Диллорексум. Они оказались поглощены инстинктом продолжения рода и, к тому моменту, как «нашли себя», уже создали по всему Энтеросу выводок детей. Если вы желаете сделать полукровку, брать можно только этих личностей [или договариваться о родстве с уже имеющимися в игре антиквэрумами].

Строение особей

Антиквэрумы относятся к типу существ с нестандартным строением организма. Тела всех Первородных состоят из особого кристаллоподобного вещества способного менять свою структуру – кардония. Прочность биологического кристалла одинакова и не зависит от уровня силы. К специфическим органам антиквэрумов относится «Диадема», или «Нутро» – особый энергетический центр древних хищников, являющийся показателем стабильности и устойчивости. Попытка какого-либо воздействия на диадему антиквэрума ментальной или иной магией обычно не приносит результата, а касание подобного энергетического центра для слабого существа грозит моментальной смертью. У особей, обладающих открытым типом диадемы, она чаще всего выражена в виде энергетического шара над головой (или любого другого энергетического проявления). Какое-либо магическое или энергетическое воздействие на «диадему», в целях навредить Первородному, бессмысленно: в лучшем случае, это ни к чему не приведет, в худшем – разбудит спящие инстинкты антиквэрума, невероятно сильные и сложно контролируемые. Всё это время антиквэрум будет действовать неосознанно, как хищник, ведомый лишь своими инстинктами.

типы диадемы
1. Закрытый [устойчивый] – энергетический центр антиквэрума всегда располагается внутри его тела. Такой тип диадемы – показатель высокой стабильности и устойчивости древней сущности. Если Первородного смогли ранить и попасть в его «нутро», обычно это не сказывается на общем состоянии духа. Более того, рана в области энергетического центра быстро регенерирует. Этот тип «нутра» наиболее распространён среди антиквэрумов.
2. Закрытый [неустойчивый] – энергетический центр Первородного всегда располагается внутри его тела и обладает высокой стабильностью, но малой устойчивостью. В результате этого антиквэруму бывает сложно справиться со своими инстинктами в той или иной ситуации. Также могут иметь место бесконтрольные скачки энергии, которые неприятны для самой особи. Они ему не вредят, но могут помешать в использовании некоторых способностей.
3. Полузакрытый [устойчивый] – энергетический центр антиквэрума частично находится внутри тела, то есть одна его часть находится внутри, а другая – снаружи особи. Имеет высочайшую устойчивость и стабильность из всех типов «диадемы». Это тип «нутра» является редчайшим среди всех представителей расы.
4. Полузакрытый [неустойчивый] – энергетический центр антиквэрума частично находится внутри тела, то есть одна его часть находится внутри, а другая – снаружи особи. Нестабильность энергетического центра может проявиться в любой момент, но Первородный обычно этого не ощущает. Показатели устойчивости и стабильности сравнимы с закрытым типом. Подобный тип «нутра» является распространенным среди представителей расы.
5. Открытый [устойчивый] – энергетический центр антиквэрума всегда находится вне его тела. Обычно выглядит как энергетический шар над головой. Обладает меньшей стабильностью, чем закрытый тип «диадемы». В редких случаях, по неизвестным причинам, у особей открытого типа «нутра» могут происходить ощутимые скачки энергии, не совсем приятные для самого антиквэрума. Подобный тип «нутра» является распространенным.
6. Открытый [неустойчивый] – энергетический центр антиквэрума всегда находится вне его тела. Обычно выглядит как энергетический шар над головой Первородного. Обладает малой стабильностью и высокой вероятностью того, что при воздействии на «нутро» особи её инстинкты обострятся и Первородный не сможет себя контролировать какое-то время. Колебания и скачки энергии происходят чаще, чем при устойчивом типе открытой «диадемы». Подобный тип «нутра» является редким среди представителей расы.
7. Дестабилизированный – всегда имеет вид открытого типа «нутра», следовательно, энергетический центр антиквэрума находится вне его тела. Отличается крайней степенью неустойчивости и нестабильности. У особи с данным типом «нутра» в любой форме берсерка преобладают инстинкты. Такой антиквэрум неустойчив в психическом и энергетическом плане, а скачки его энергии могут достигать критических уровней, нанося вред самому Первородному. Это грозит антиквэруму тем, что собственная сила способна его убить. Дестабилизированное «нутро» полыхает искрами энергии в высокой концентрации, которыми и может ранить самого Первородного. Подобный тип «нутра» является редчайшим среди представителей расы.

формы кардония
Кардоний – является частью организма антиквэрумов или их потомства. Считается одним из самых прочных биокристаллов.

1. Кристаллическая — самая твёрдая и устойчивая форма кардония. Из неё состоит скелет антиквэрума, ногти, зубы и его оружие, доспехи при принятии берсерка. Стоит учитывать, что пигментация ногтей и зубов идентично изменяется под человекоподобный и истинный облик.
2. Металловидная — более эластичная форма кардония, из неё обычно состоят крылья антиквэрумов. Если крыло перьевое, то каждое перо подобно тончайшей пластинке металла с выгравированным на нём рисунком пера, настолько ювелирно точным, что его порой не отличить от настоящего.
3. Тканеподобная — самая эластичная из всех форм, из неё могут состоять доспехи Первородного или одежда в той или иной форме берсерка. Подобная форма схожа по своим свойствам с металловидной.
4. Покровоподобная — эластичная форма кардония, относящаяся к биологическому началу особи. Обычно, именно из покровоподобной формы состоит внешняя и внутренняя «оболочка» антиквэрума. Покровоподобный кардоний имитирует кожу и другие мягкие ткани тела человекоподобного облика.
5. Ртутноподобная — жидкая форма кардония. Представлена в виде вещества, по своей консистенции напоминающего ртуть, имеет цвет кардония того или иного антиквэрума. Это вещество является жидкой биологической системой - кровью Первородных. Именно эта субстанция, насыщенная сжиженной энергией течет по энергетической паутине. Она заменяет Первородному и лимфу, и кровеносную систему. Кардоний имеет свойство к самовосстановлению и, если антиквэрума удалось ранить, то вытекший кардоний образует плотную плёнку, рана становится не видна: кажется, что она затянулась мгновенно. На самом же деле глубокие ранения затягиваются внешне, но в глубине рана регенерирует значительно медленнее, поэтому полное восстановление повреждённого участка занимает гораздо больше времени. Благодаря ртутноподобной форме кардония, особи невосприимчивы к ядам, но тут есть исключения и все зависит от индивидуальных показателей. Чаще всего только в человекоподобной форме при ранении кровь имеет насыщенный темно-алый цвет.

Внешний вид
1. Истинное обличье: истинный облик у Первородных может быть абсолютно разным: крылья, рога, хвост, копыта, хитиноподобные наросты на теле и многое другое. Именно в истинной форме распечатывается антиквэрум, она у особи единственная и неповторимая.
2. Человекоподобное обличье: антиквэрум способен изменять свой облик на клеточном уровне, убирая элементы истинного вида, все изменения являются базовыми. Способность дана абсолютно всем особям с момента распечатывания позволяющая на фундаментальном уровне скрывать все атрибуты расы, в том числе «диадему».
3. Первородный облик: этот облик антиквэрумы способны принять далеко не сразу, а спустя годы длительных тренировок, однако, если древний хищник распечатался в космическом пространстве, то первородная форма пробудится сразу, но чтобы ее длительно поддерживать в дальнейшем будут необходимы тренировки. Первородный облик имеет вид диковинного дракона или какого-либо иного существа [птицы, летающей змеи и тп]. Первородный облик также один и неповторим для каждого представителя этой расы.

взросление и распечатывание

Неважно, в каком возрасте будет распечатан Первородный – он все равно получает минимум нужных знаний о своих способностях, устройстве мира, языке, истории и расах. Малолетняя особь получает знания соответственно своему возрасту. Разумеется, любой антиквэрум знает, кто он, осведомлен о своем имени и кратких правилах общества: ценностях, моральных законах. Если Первородный распечатался в возрасте физического тела до 17 лет, то его взросление соответствует общепринятому, взросление физического тела останавливается на границе 17 – 55 лет, в зависимости от генетики конкретной особи. Особи, рожденные от связи между двумя антиквэрумами, развиваются похожим образом, но рождаются младенцами, могут пробудить первородную форму и призвать расовое оружие не раньше наступления двухсотлетнего возраста.

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/97511.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Божества; Древние; Творцы; Боги; Дети Демиурга

Неизвестно

Бессмертные


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Около четырех миллионов лет назад Демиург сотворил деосов – первых живых, бессмертных и разумных существ Энтероса. Их главной целью было создание в мире условий для жизни: терраформирование первичных планет, атмосферы, гидросферы, флоры, фауны, природных ресурсов и тд. В них уже были вложены Демиургом необходимые силы, знания и свойства для исполнения своей миссии. Спустя тысячу лет Энтерос был создан во всей своей красе. Пожалуй, говоря о «золотом миллениуме», Древние имеют в виду это прекрасное время, когда они не беспокоились о своем существовании, когда им не требовалось искать источники сил. Всю прошлую жизнь деосов перечеркнуло появление крылатых даденгеров – высокомерных зазнаек, с раздутым самомнением, по мнению самих древних. Крылатые считали, что являются совершенной расой и этот факт возмутил деосов и, возможно, впервые в их душах зародился мятеж. Древние не имели возможности пойти против Демиурга и уничтожить даденгеров – это было чуждо их природе на тот момент. Тогда деосы сделали то, что умели лучше всего – они стали творить жизнь. Деосы возжелали сотворить расу, которая была бы гораздо сильнее и совершеннее даденгеров, этим они бы доказали и свое совершенство. Однако боги не сумели сотворить настоящую живую искру, зато создали кровожадных чудовищ – трансдентов. Это получились очень сильные твари, но абсолютно неразумные. Движимые инстинктами: самосохранение, поиск пищи, размножение. Трансденты оказались в разы сильнее задуманного, а их способ размножения усугублял ситуацию быстрым увеличением численности. Демиург разгневался на деосов и наказал их, лишив большей части сил [около 70%], и теперь богам приходилось искать источники энергии для существования. Таковыми могли служить отдельные особи, заключившие контракт с деосом [фэдэлесы] за счет энергомагической связи между последователями, имелся более радикальный и быстрый метод – убийство сородича и присвоение его сил. Первая из Великих войн в мире была между богами за место под «солнцем», что значительно сократило численность расы.

САМЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ ДЕОСЫ
Точное количество выживших деосов неизвестно, многие скрываются. Отметим, что деосы не олицетворяют основополагающие элементы мира: пространство, время, добро, зло, высшая материя, энергия и прочее – эти элементы являются частью мироустройства и регулируются Демиургом. Деосы, убивая собратьев, присваивали себе их силу и сферы управления. Существует несколько поколений богов выживших в первой из Великих войн [ознакомиться с перечнем].

ВНЕШНИЙ ВИД И ПОЛОВАЯ ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ
Деос может находиться как в образе женщины, так и в образе мужчины любое количество времени. У деоса может быть несколько обличий, что видоизменяются на клеточном и органическом уровне – не только мужская и женская ипостась, но еще детская и звериная, монструозная. Деосы в основных ипостасях – человекоподобны, внешний вид остается исключительно на вкус автора конкретного персонажа. Истинное обличье может иметь дополнительные элементы: магические татуировки и печати, крылья, хитиновые наросты, чешую, рога и проч. Истинный облик у каждого конкретного деоса неповторим и может быть либо практически идентичен человеческому, либо иметь значительные отличия.

ОСОБЕННОСТИ СОЗНАНИЯ
Деосы, пожалуй, самые «непроницаемые» существа Энтероса с точки зрения психологического воздействия [гипноза, чтения мыслей, иллюзий]. У деосов отсутствует как таковая система ценностей и моральных норм. Все ниже перечисленное не является строгим законом, так считают обыкновенные обыватели и так написано в школьных учебниках.
1. Закон полезности – если действие, существо, механизм, здание и прочее-прочее полезно для деоса и его целей, то он будет всячески ему содействовать и вряд ли предаст, если только не найдет более полезный вариант.
2. Закон нейтральности – считается, что для деоса все расы равны, для них несущественны разницы между полами, внешним видом и поступками. Всё, опять же, сводится к закону полезности – бесполезное для цели деоса существо неинтересно. Кроме того, они могут оправдать даже самый зверский поступок, если он был направлен во имя цели деоса.
3. Закон эмоциональности – считается, что деосы не могут испытывать истинных эмоций [радости, любви, ревности, сострадания, гнева, почтения и тп], однако это не совсем так. У представителей расы значительно ослаблены эмоциональные переживания, но везде есть свои исключения и деосы тоже способны проявлять невероятно яркие эмоции.

СПЕЦИФИКА БОЖЕСТВЕННОЙ СУЩНОСТИ
► Деосы – бессмертны и убить их может лишь другой деос. Если бога убивает существо иной расы, то он превращается в пепел и через сто лет реинкарнируется в ребенка, сохранив все свои воспоминания. Однако деос вынужден снова развивать силу, это обычно занимает пять-семь лет.
► У всех деосов имеется истинное [расовое] оружие из адалантина, оно имеет [+4] уровень. С этим оружием деос изначально был сотворен Демиургом. Нередко оружие обладает своей искрой и способно общаться. У каждого оружия имеется имя. Если деос ниже VI уровня сил, то призвать свое истинное оружие он не способен.
►  «Пантеон» делился на три группы: сильнейшие деосы [первое поколение], деосы «среднего звена» [второе поколение] и «младшие» деосы [третье поколение]. В итоге Демиургом было создано около тысячи деосов, но во времена «внутрирасовой бойни» большая часть богов была поглощена собратьями.
► Сильнейшие деосы – созданные первыми, их осталось всего четверо. Изначально имели неоспоримое могущество и превосходство: терраформировали первоначальные планеты, творили горный и подводный рельеф, вулканическую структуру, основной лесной массив и производили масштабные литосферные преобразования. Деосы «второго поколения» появились спустя примерно десять лет. Именно с этого момента начинается отсчет воспоминаний деосов: до него первые Древние являлись, скорее, сгустком разумной энергии, управляемой Демиургом. Младшие деосы, созданные через пару десятков лет, уже не несли в себе греха и добродетели.
► Предаваясь грехам, деосы получают некое искаженное удовольствие, и если творимые им грехи превосходят добродетели, деос начинает представать своей темной сутью, если наоборот – светлой. Сильный перевес в одну сторону [греха или добродетели] может негативно сказаться на могуществе бога. Сферы управления, грех и добродетель являются общим олицетворением образа деоса из чего складывается характер того или иного божества.
► Кроме обычной флоры и фауны [идентичной Земной], деосы создавали и магическую. Магическая флора и фауна сложнее «обыкновенной», поэтому сотворить ее мог далеко не каждый деос. Чтобы сотворить подобное, деосы «среднего звена» должны были объединиться с кем-то равным или сильнее, а младшие деосы в коллектив от десяти или попросить о помощи старшие поколения.
► Деосы могут иметь потомство только с другими деосами, при этом у ребенка не будет сферы управления, греха и добродетели. Получить сферу управления можно двумя способами:
1. Когда один или оба родителя при зачатии «делятся» свой сферой управления с ребёнком, притом эти сферы «уходят» от деосов полностью и могут быть возвращены только через поглощение забравшего их деоса.
2. Когда такой ребенок поглощает любого другого деоса, имеющего сферу управления, если поглощённый деос имел грех и добродетель, они также переходят к новому владельцу.
Вероятность зачатия ребёнка у деосов крайне мала, конечно, может случиться чудо, но обычно богам придется взаимодействовать продолжительное время, прежде чем удастся зачать первенца.

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/52324.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Атланты; титаны; титаниды; арханы; архи

Малая, не более 10 000 особей

Зрелость в 50 лет; ≈ 420 лет


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Архонты были сотворены вместе с деосами второго поколения и всегда хорошо уживались вместе. Они строили города и сооружали простейшие механизмы. Из всех небесных тел архонты выбрали себе Биорторус как самую теплую планету – им нравились горячие пески Биорторуса, раскаленные лавовые озера. Титаны превосходно переносили жару и словно были созданы для жизни на этой планете. Великие войны не прошли мимо – титаны внезапно обнаружили в себе страсть к битвам. Они сражались не за ресурсы, не за земли. Да, это было поводом, но причину каждый архонт знал подсознательно – им до безумия нравилось воевать. При всех боевых талантах, архонтам не хватало дипломатии и умения строить коалиции, а неуважение к традициям чужих рас усугубляли положение. Даденгеры и дриммэйры выступили единым фронтом против атлантов. Несколько десятков кровопролитных сражений поставили точку на активном развитии атлантов, лишь 15% от общего числа архонтов осталось в живых после геноцида. С тех пор их цель – восстановить численность расы и вернуть утрачено могущество.

ВИДЫ АРХОНТОВ

Архонты делятся на восемь различных видов, при этом каждый вид имеет свои неповторимые черты и особенности. Смеси архонтов не имеют видового деления. Самый простой способ узнать вид архонта – это обратить внимание на радужки глаз. В обычном состоянии на них едва различима особая пигментация, во время использования магии пигментация приобретает вид отчетливого рисунка. Зная все восемь типов рисунков, можно безошибочно определить вид архонта.
Экстермино [архонт-разрушитель]. Архонты боевого типа, предрасположенные к атакующей магии. Среди архонтов разрушителей около 40%. Отличительная черта вида - золотой ореол вокруг зрачка.
Экзорста [архонт-заклинатель]. Архонты, предрасположенные к магии письмён (рун, пентаграмм, печатей). Среди архонтов заклинателей около 25%. Отличительная черта вида - золотой ореол по краю радужки.
Детонум [архонт-поработитель]. Архонты, предрасположенные к ментальной магии (порабощение разума). Среди архонтов поработителей около 5%. Отличительная черта вида - перекрестная линейная пигментация.
Кустодем [архонт-хранитель]. Архонты, хранящие знания и воспоминания других архонтов-хранителей. Среди архонтов хранителей около 2%. Отличительная черта вида - «дымчатая» золотая пигментация создающая эффект мелких сияющих частиц в радужке.
Форекестер [архонт-предсказатель]. Архонты, способные предсказать короткое будущее (до двух лет вперед), но их предсказания всегда очень туманны и могут быть неверно истолкованы. Среди архонтов предсказателей около 10%. Отличительная черта вида - двойной золотой ореол по краю радужки.
Илюзио [архонт-иллюзорий]. Архонты, предрасположенные к ментальной магии (иллюзии, мороки). Среди архонтов иллюзориев около 1%. Отличительная черта вида - золотой неравномерный узор вокруг зрачка.
Дефонсор [архонт-защитник]. Архонты, предрасположенные к защитной магии. Среди архонтов защитников около 10%. Отличительная черта вида - золотой узор похожий на букву «V»
Санатор [архонт-целитель]. Архонты, предрасположенные к целительной магии. Среди архонтов целителей около 7%. Отличительная черта вида - золотой ореол вокруг зрачка похожий на отпечаток пентаграммы без различимых символов.

ВНЕШНИЙ ВИД

Архонты – крупные и высокие человекоподобные существа.
Средний рост мужчин – 190-200 сантиметров. Легко и быстро набирают мышечную массу.
Средний рост женщин – 180-190 сантиметров. Титаниды – обладательницы «соблазнительных форм». Мышечная масса у барышень тоже имеется, но не столь развитая, как у мужчин. Среднестатистическая титанида имеет красивое атлетичное тело, большой бюст и широкие бедра.
Цвет кожи: из-за климатических особенностей планеты и генетики, часто имеют смуглую или черную кожу.
Глаза: обычно радужки имеют теплый оттенок, распространены глаза карего, красного, оранжевого и желтых цветов. Нередко встречаются глаза насыщенного зеленого цвета.
Стиль: стоит опираться на китайскую, персидскую или арабскую стилистику. Архонты носят головные уборы вроде куфии, на ноги надевают легкие шаровары, частенько украшают себя ювелирными изделиями [широкими браслетами, серьгами и проч].
Особенности физиологии: способны очень быстро [от 96 до 2 часов в зависимости от уровня сил], без применения магических техник, регенерировать части тела и органы [кроме мозга]. Дольше всего регенерируют глаза, иногда титаны теряют их навсегда. Чистокровные архонты не заражаются зерном трансдента.

ВЗРОСЛЕНИЕ

До 14 лет титаны развиваются идентично человеческим детям, далее их взросление замедляется. Совершеннолетие наступает, когда архонту исполняется 50 лет. Примерно до 400-410 лет большинство архонтов наслаждаются здоровым телом, без признаков старости. К концу жизненного цикла организм может состариться буквально за пять лет. Архоты не могут обрести бессмертие, из-за чего демографическая проблема для них столь остра.

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/19760.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Денгеры; дадеры; крылатые; деры

Выше средней

Зрелость в 40 лет; ≈ 300 лет


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Чуть меньше четырех миллионов лет назад были сотворены даденгеры и обосновались они на Эридии – самой крупной планете Энтероса. Даденгерам всегда была свойственна излишняя спесь. Даденгеров прельщали мысли о превосходстве своей расы, и когда Энтерос населили иные существа и народы, крылатые старались взять под тотальный контроль все окружающие Эридий планеты. Даденгеры одни из первых стали обустраивать свою планету, создавать магическое оружие и развивать все сферы жизни. Умы их правителей оказались прожжен разрушительными идеями, они мечтали о мировом господстве и желали, чтобы могущество расы признавали все. Даденгеры всегда шли на острие войны, они инициировали геноцид архонтов оставшись при этом в стороне, умела стравив другие расы друг с другом, они первыми подавили зерно трансдента и начали использовать его силу. Создали могущественные организации, занимающиеся отловом сильных трансдентов и изъятием зерен. Дадеры отлавливали представителей различных рас для изучения, одни из первых освоили новые способы обретения берсерка, что только подпитывало их гордыню. Доминион Эридий становился неприступным, вызывал страх в сознании иных рас, а сами даденгеры ассоциировались с жестокими монстрами, а некоторые считали, что крылатые куда страшнее трансдентов. Война унесла множество жизней, но в истории даденгеров появлялись и правители, стремящиеся к миру, постепенно менталитет расы изменился, но не все разделяли взгляд на мирное сосуществование с другими. Один из них, в коалиции с прочими расами, участвовал в создании могущественного оружия чужими руками, сумевшего положить конец бесчисленным битвам, но вместе с эти был нарушен мировой баланс.

ВНЕШНИЙ ВИД

У даденгеров разнообразный цветом волос, глаз и кожи. Средний рост мужчин – 180-190 сантиметров. Средний рост женщин – 165-175 сантиметров.
Виды даденгеров:
Перьевые крылья – Кайлестесы. Особи, имеющие перьевые крылья, в зависимости от количества пар делятся еще на двукрылых, четырехкрылых и шестикрылых. Размер, цвет, фактура крыльев зависит от генетики каждого конкретного даденгера.
Кожистые крылья и рога – Андульгаунды. Особи, имеющие кожистые крылья. Как и кайлестесы, андульгаунды делятся на двукрылых, четырехкрылых и шестикрылых. Размер, цвет, фактура крыльев зависит от генетики каждого конкретного даденгера. Нередко голову андульгаундов венчают рога, в 70% случаев с геном кожистых крыльев наследуется и ген рогов. Появление рогов у Кайлестесов – довольно редкое явление.
У особей имеется истинный и человеческий [без атрибутов расы] облик. Однако большинство даденгеров предпочитают не прятать крылья.

ПОТОМСТВО И ВЗРОСЕНИЕ

До 17 лет даденгеры развиваются идентично человеческим детям, но за тем их взросление замедляется. Совершеннолетие наступает, когда даденгеру исполняется 40 лет. С 17 до 100 лет, визуальный возраст даденгера, в зависимости от генетики, может варьироваться от 17 до 21 года. Далее визуальный возраст замедляется настолько, что до своего 250-летия даденгер выглядит от 21 до 37 лет. Примерно в 260-270 лет крылатые начинают стареть.

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/13640.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Трансценде́нты; трансиденты; трансдены; денты

Выше средней

В зависимости от вида


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Первые особи были созданы деосами чуть менее трех миллионов лет назад. Поговаривают, что первый созданный трансдент убил одного из деосов, но даже после этого те не захотели уничтожить свое творение. Лишь благодаря Демиургу у чудовищ появилась возможность эволюционировать, а также обрести искру. Считается, что трансдентам дан лишь ее зачаток. Долгое время денты являлись монстрами. Они нападали на другие расы, пожирали их или заражали энергетическим зерном [личинкой]. Сильные расы для чудовищ – потенциальные вместилища зерен, а слабые – пища. Даденгеры узнали, что подавив в себе энергетическое зерно, можно повысить уровень магических сил. Тогда крылатые поняли, что трансденты – прекрасное оружие в межрасовой Войне, но осознали это и многие другие. Для бойцов найти сильного трансдента и получить от него зерно, было чем-то сродни находке сокровища. И чем сильнее монстр, тем сильнее потом становилась его жертва. Подавить в себе зерно могут лишь 35% жертв. Со временем трансденты начали эволюционировать – обретать разум и человеческий облик. Чудовища поселились на планете Схаласдерон, там они возвели свои города. Целью всех разумных трансдентов стало развитие расы, для этого они должны были помогать собратьям эволюционировать, а также противостоять даденгерам, которые охотились на чудовищ ради зерен. Сейчас трансденты обитают практически на всех планетах, но главное место обитания – Схаласдерон.

ВИДОВОЕ ДЕЛЕНИЕ

Трансдентов делят на две группы: обычные особи и низшие особи.  Обычных – около 40%, а низших – около 60% [из числа чудовищ, не имеющих человеческого облика].

ОБЫчные ОСОБИ

Дикие трансденты – крупные звероподобные чудовища, как правило, выглядят угрожающе, но не уродливо. В десятки раз опаснее и сильнее низших, имеют шанс обрести самосознание, разум, человеческий облик, то есть – эволюционировать.
Зрелая и сильная особь имеет шанс убить представителя магической расы [V | V уровня]. Все чудовища питаются, как низшими сородичами, так и иными расами, при отсутствии пищи становятся каннибалами, имеют сниженный болевой порог и низкую восприимчивость к магии. Слабые магические атаки и оружие [+1] не особо эффективны в бою. В описании ниже указан размер подавляющего большинства монстров, но он зависит от количества магической энергии, которое удаётся поглотить при удачной охоте, потому в природе могут встречаться трансденты-испалины, превосходящие указанные размеры в 3-4 раза [примерно 1 особь из 1000].

В данном разделе описаны базовые характеристики чудовищ, без учета эволюции.

1. Вилокрисы внешне напоминают птиц. Быстро летают, могут атаковать сверху, используя когти и клюв, а также крылья для создания воздушных ударов. Зрелые особи способны овладеть «чистой» или стихийной энергией. Строение тела аналогично магическим расам и частично птицам. Обладают развитой энергетической паутиной.
Подвиды вилориксов:Сантарсы – монстры, напоминающие крупных хищников и падальщиков: орлов, грифов, воронов. От других представителей вида отличаются самыми крупными размерами и физической силой. В зависимости от генетики могут достигать размера до 10 метров в высоту и размаха крыльев как у взрослого дракона. Продолжительность жизни – около 100 лет. Зрелость наступает в 10 лет. Обычно имеют до 17 зерен.
Фалконы – монстры, напоминающие мелких хищных птиц: ястребов, соколов, пустельг. Самые быстрые и смертоносные из своего вида, более опасны и кровожадны на всех этапах эволюции, в зависимости от генетики особи могут достигать размеров до 4 метров в высоту. Продолжительность жизни – около 75 лет. Зрелость наступает в 5 лет. Обычно имеют до 17 зерен.
Пилигримы – монстры, напоминающие ночных хищников: филинов, сипух, другие виды сов. Активны в основном в темное время суток, обладают способностью к бесшумному полету, достигают размеров до 5 метров в высоту. Продолжительность жизни – 300 лет. Зрелость наступает в 5 лет. Обычно имеют до 6 зерен.
Барнаши – монстры, имеющие внешнее сходство с яркими птицами: павлинами, райскими птицами, попугаями. Размеры барнаша варьируются от 70 сантиметров до 3 метров, особенностью подвида является внешняя красота и способность «околдовывать» жертв чудесным пением.  Продолжительность жизни – около 80 лет. Зрелость наступает в 10 лет. Барнаши относительно не столь агрессивны как остальные вилориксы. У особей до 7 зерен.
Энтальвии – монстры, напоминающие птиц тяготеющих к водному образу жизни: лебедей, цапель, журавлей. Может достигать размеров до 7 метров в высоту. Продолжительность жизни – 350 лет. Зрелость наступает в 15 лет. Обычно имеют до 7 зерен. Сытые энтальвии чаще всего не агрессивны.

2. Инсекты внешне напоминают насекомых. Особи крайне агрессивны. Самые быстрые среди всех обычных особей, атакуют, используя мандибулы, когти, острые грани крыльев [при наличии]. Зрелые особи способны овладеть «чистой» или стихийной энергией. Строение тела аналогично магическим расам и частично насекомым. Обладают развитой энергетической паутиной. Нередко туловище покрывают острые кристальные шипы, броня из хитина или чешуи. В теле присутствуют особые железы, вырабатывающие сильный наркотик, из-за которого данный вид трансдентов одновременно опасен и ценится при изготовлении ядов.
Подвиды инсектов:Дансенфэи – монстры, напоминающие крупных крылатых насекомых: стрекоз, цикад, саранчу. Зрелая особь достигает 3 метров в длину. Размах крыльев – более 7 метров. Крылья листовидной формы – 1, 2 или 3 пары. Продолжительность жизни – около 300 лет. Зрелость наступает в 30 лет. Обычно имеют до 5 зерен.
Дисектумы – монстры, напоминающие ярко окрашенных летающих насекомых: бабочки, мотыльки. Зрелая особь достигает 3 метров в длину. Размах крыльев – более 7 метров. Имеют две пары крыльев. Продолжительность жизни – около 300 лет. Зрелость наступает в 30 лет. Обычно имеют до 5 зерен.
Васпарум – монстры, напоминающие ядовитых летающих насекомых: ос, пчёл, шершней, шмелей. Зрелая особь достигает 4 метров в длину. Размах крыльев – не более 8 метров. Продолжительность жизни – около 200 лет. Зрелость наступает в 15 лет. Обычно имеют до 7 зерен.

3. Анималсы внешне напоминают различных животных. Некоторые представители крайне опасны, практически все особи агрессивны. Шерсть монстров имеет легкое свечение, отчего трансденты кажутся даже красивыми, однако это снижает их возможность прятаться. Сильны физически и атакуют, используя когти, зубы, хвосты. Зрелые особи способны овладеть «чистой» или стихийной энергией. Строение тела аналогично магическим расам и частично животным, могут быть крылаты.
Подвиды анималсов:Леонэймы – монстры, напоминающие представителей семейства кошачьих: львы, гепарды, пантеры, рыси, ирбисы. Считаются самыми кровожадными и агрессивными среди анималсов, предпочитают охотиться в одиночку, высота в холке у зрелой особи может достигать 7 метров. Имеют до 10 зерен и живут до 250 лет. Зрелость наступает в 20 лет.
Люпорумы – монстры, напоминающие представителей семейства псовых: лисы, шакалы, волки. Отличаются выносливостью, хитростью и в случае неблагоприятных условий могут сбиваться в стаи, высота в холке у зрелой особи может достигать 4 метров. Имеют до 17 зерен и живут до 200 лет. Зрелость наступает в 20 лет.
Аквэрумы – монстры, напоминающие представителей надотряда копытных: олени, лошади, антилопы. Самые крупные представители вида, уступающие другим анималисам в агрессивности, но превосходящие их в физической силе, высота в холке у зрелой особи может достигать 10 метров. Имеют до 10 зерен и живут до 300 лет. Зрелость наступает в 20 лет.

4. Аквоэры, у данных представителей подвидов дентов не принято выделять подвиды. Особи могут быть похожи на любого обитателя подводного мира. Представляют огромную опасность для подводных рас, однако не способны жить без воды, пока не обретут человеческий облик. Большая половина живет не более 250 лет. Имеют до 10 зерен. Атакуют, используя зубы и острые грани плавников. Зрелые особи способны овладеть «чистой» или стихийной энергией, как правило, это водная стихия и электричество. Строение тела аналогично магическим расам и частично водным позвоночным.

5. Фантазмы – редкий и самый сильный вид монстров, вне привычных образов. Обладатели диковинного облика: растения, рептилии, паукообразные... список уходит в бесконечность. Только отдельные подвиды столь уникальны и разнообразны (иногда особь может быть единичной), что не могут сформировать отдельный клан, однако, под единым знаменем фантазмов выступает множество отдельных княжеств.
Особые виды фантазмов:Скорбилусы, не имеют зерен, созданы последними из всех монстров, по их вине появляются климбаты. Эволюционировавший скорбилус – событие на грани невозможного. Скорбилусы – членистоногие, отдаленно похожие на скорпионов [скорб-бауры], пауков [скорб-арахны] и сороконожек [скорб-модесты]. Тела не более 7 сантиметров. Скорбилусы скелетоподобны, состоят из биологического кристалла. Скорбилусы размножаются с другими скорбилусами своего вида. Энергию для развития они получают из энергетических кристаллов, но постоянно заинтересованы в «разумных» источниках магической энергии, которые позволяют им развиваться намного быстрее. Охотятся на существ, не достигших созревания, и как только в зоне досягаемости скорбилуса оказывается ребенок/подросток, тварь идёт в атаку. Способен учуять жертву на расстоянии до 5 километров. Обычно пробивает шею под затылком, парализует жертву, пристраиваясь к шейным позвонкам и начинает выкачивать магическую энергию. Но даже если скорбилус не нашел ни одной жертвы за всю жизнь, он все равно вырастает. Обычно паразит вырастает к 5 годам. Выросший скорбилус именуется скорбинатусом, размер соспостовим с немецкой овчаркой. Представляет большую ценность для охотников, годится на создание доспехов и оружия, даже некоторые механизмы лигрумов состоят их скорбинатусов. Скорбинатус не может стать эволюцием.
Прэрии. Энергетические сферы, цветки-фракталы, кристаллы и кристальные деревья, непонятные клубки нитей – всё это лишь малая часть семейства прэрий. Живут в среднем около 300 лет. Зерна прэрий особенно сильны, их в два раза труднее подавить. У всех фантазмов лишь два зерна, одно из которых уходит на развитие. Отдавая зерно, у фантазм остаётся один год на эволюцию, если за это время фантазм не эволюционирует в человека, то он погибает.

НИЗШИЕ ОСОБИ

https://i.imgur.com/bbEGmWY.png https://i.imgur.com/lZOG0Sj.png
Низшие трансденты – уродливые и мерзкие чудовища с бесчисленным количеством зерен [от 100 штук], однако их зерна обладают крайне малой силой. Заражают зернами магические расы и магических животных. Имеют короткий срок жизни [до 10 лет] и не способны эволюционировать самостоятельно. Однако были случаи, когда ученые помогали низшему эволюционировать. Став человеком, такой трансдент показывал крайне низкий IQ, но был силён физически и годился для черной работы. Некоторые кланы используют таких особей в качестве обслуги, однако процесс эволюции ресурсозатратен, потому встретить разумных низших практически невозможно. Обычно крайне уродливые, их размер может быть как очень малым [до метра], так сверх-исполинским [до 60 метров]. Опасны для слабых магических рас, детей и мирных жителей. Предпочитают охотиться на существ со слабой магической аурой. Подавить личинку может даже слабая жертва [вероятность успеха 65%]. Живут низшие недолго – до 20 лет. Каннибалы.

.
ЭВОЛЮЦИЯ ТРАНСДЕНТОВ
Трансденты стремятся к эволюции инстинктивно. С мясом и магической энергией жертв монстр получает часть генетической информации, а во время передачи зерна чудовище перенимает в четыре раза больше информации и энергии служащей основой для развития интеллекта и стремления эволюционировать дальше. Трансденты тратят на эволюцию большую часть зёрен [остаётся, как правило, от 0 до 3, последнее – редкость], однако человекоподобными становятся лишь 45-50% от числа обычных чудовищ.
Этапы жизни [эволюции]:
В среднем одному трансденту для эволюции в человека требуется от 10 000 разумных жертв, владеющих магией.


* картинки для примера

https://i.imgur.com/x4R5009.png
1 этап
Обычный дикий трансдент

Не имеют самосознания, по сути – дикое чудовище.

https://i.imgur.com/qJlYCXz.png
2 этап
Мыслящий дикий трансдент

Более опасные чудовища, имеют зачатки самосознания.

https://i.imgur.com/Z1vkV6J.png
3 этап
Высший трансдент (эволюций)

Обладают человеческим обликом и признаются разумной расой.


Обычные трансденты – это чудовища, описанные выше в разделе «Видовые деления».
Мыслящие трансденты – это всё еще чудовища, но обретшие ещё большую силу и зачатки самосознания. Переход от обычного трансдента к мыслящему может занять большую часть жизни первого этапа. Например, если обычный барнаш живет до 70 лет, то он тратит [в среднем] 60 лет, чтобы стать мыслящим. Если за это время особь не успевает эволюционировать, она погибает. Мыслящими становятся примерно 50% обычных трансдентов. Максимальный срок жизни любого мыслящего трансдента – 300 лет, если за это время чудовище не достигает 3-го этапа эволюции, оно погибает.
Высший трансдент – полноценная разумная раса Энтероса. Мыслящие трансденты обретают человеческий облик, процесс эволюции – индивидуален, как и возраст, в котором «рождается» существо. В каждом клане имеются специальные государственные органы, в функции которых входит поиск эволюционировавших собратьев. Часть особей эволюционируют в человека уже под крылом клана, а кто-то и на чужих планетах. Высшие трансденты получают еще 350 лет к жизни, старение и развитие – индивидуально, но чаще постепенное. Зерна высших «бесплодны», то есть их не нужно подавлять.


ЗЕРНО [ЛИЧИНКА ТРАНСДЕНТОВ]
Энергетическое зерно трансдентов – это сгусток энергии и вместилище ДНК, имеющий вид сферы диаметром до 10 сантиметров, цвета зерен индивидуальны. Зерно также называют личинкой. Трансденты неспособны сопротивляться своим инстинктам и, если видят идеальное вместилище для зерна, обязательно атакуют. Чудовище нападает на жертву с целью парализовать. Из груди трансдента извлекается энергетическое зерно и помещается в грудь жертвы. Затем трансдент отпускает жертву и, если того требует ситуация, избавляется от других трансдентов, находящихся рядом. Зерно трансдента вне биологического тела смертельно-опасно, так как легко взрывается от любого воздействия.
Вживление зерна – индивидуальный процесс, одни жертвы испытывают дикую боль, а другие – невероятное удовольствие. Это зависит от генетики каждого конкретного трансдента. Зерно развивается в теле жертвы, используя его как ресурс для роста. Вскоре наступает гибель носителя, а из тела вылупляется детеныш трансдента. Примерно в 30% случаев жертва сама подавляет зерно, организм трансформирует чужую ДНК и делает зерно частью тела [новым органом]. Так как все трансденты с рождения (вылупления) имеют зерно, и каждый способен заразить жертву, разделять их по половой приноджености не принято, все трансденты до эволюции являются бесполыми.


ВНЕШНИЙ ВИД
Истинный облик высших трансдентов внешне напоминает человека, но имеются атрибуты былой формы трансдента, пример, крылья, хвост, рога, щупальца, иногда дополнительные конечности. В процессе эволюции высшие денты полностью утрачивают свой «первородный облик» и не могут перекинуться обратно в чудовище.
Человекоподобный облик – если трансдент хочет скрыть свою расу, то он может спрятать все атрибуты расы с помощью базовых свойств организма.


Потомство двух высших трансдентов обладает следующими чертами:
• Малая численность. Большинство трансдентов [около 75%], эволюционируя, становятся бесплодными, однако уже имеют «детей», созданных на первом/втором этапе эволюции.
• Отсутствие зерен и 95% вероятность бепсплодия.
• Магический потенциал и регенерация на 25-50% хуже особей, прошедших все этапы эволюции. В расчет мы не берем связи с другими расами – тогда деградации не происходит.
• Плохо выраженные видовые особенности, часто отсутствуют атрибуты расы – рога, крылья и тп.

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/94802.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Дриммы; эйры

Средняя

Зрелость в 21 год; 230 лет


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Появились около трех миллионов лет назад. Историческая родина дриммэйров – планета Эвилариум. Дриммэйры никогда не отличались высокой физической силой или тягой к битвам, но обладали высоким магическим потенциалом. Изначально они не ввязывались в конфликты между другими расами, стремились сохранить нейтралитет, но выбора дриммэйрам не оставили. Возможно, по этому они раскрыли в себе не самые лучшие черты: разрушительную любознательность, жестокость и фанатичность. Стремление проникнуть в суть вещей всегда выделяла дриммэйров. Умные, хитрые и пытливые создания, они пытались использовать сложные магические технологии и мощные артефакты, чтобы не дать слабину, не стать легкой мишенью. Да, дриммэйры, возможно, из лучших побуждений фанатично участвовали в создании Великого Оружия, впрочем, за всех говорить не приходится. Один из разработчиков настоял на том, чтобы повторно испытать Великие Оружие уже на карликовой планете Тергар, что и было сделано. Мировой баланс был нарушен. С тех самых пор ровно 200 чистокровных дриммэйров получили магическую печать. Поначалу природа печати не была ясна, но позже лучшие умы Эвилариума докопались до сути. Злополучная «татуировка» – ничто иное, как связующая печать. В ней была заключена древняя и могущественная сила. Печать установила связь между антиквэрумами и чистокровными дриммами. Часть силы антиквэрумов была передана дриммэйрам, но использовать они ее не могли, печать стала проклятием, злополучной меткой которая обязательно приведет космического монстра забрать принадлежащею ему по праву силу. После смерти дриммэйра печать в переходила к другому чистокровному дриммэйру этого же рода, обычно от родителя к ребенку. Многие ученые Эвилариума долгое время считали, что существование антиквэрумов – не более чем жуткая легенда.
Сейчас же, когда существование антиквэрумов доказано, дриммэйры озадачены: им следует сохранять чистейшие гены своего народа, но если Первородные начнут массово освобождаться, они, вероятно, убьют носителей своей силы. Возникают печати лишь у избранных – элиты общества, а не у простых дриммов. Как правило, проклятые являются важными ключевыми фигурами [или их детьми] в политике, экономике, магических ведомствах.


ВНЕШНИЙ ВИД

Дриммэйры редко бывают слишком крупными или полными, это изящные и обманчиво хрупкие создания. Средний рост женщин – 155-170 сантиметров, а мужчин – 175-185 сантиметров. Дриммы обладают астенической фигурой. Мужчины гораздо «тяжелее» женщин, если средний вес женщины при росте в 155 сантиметров – 35 килограмм, то мужчина будет весить при росте в 175 сантиметров — 75 килограмм. Женщины имеют нестандартный вес за счет того, что их скелет более легок. Раса не обладает особыми атрибутами, вроде рогов, крыльев, шипов и прочего. Многие дриммы любят облачаться в одежду похожую на шелковые «кимоно» и замысловатые мантии, свободного кроя одежда, стиль в одежде от части похож на национальный японский, но не является обязательным. Чистокровные дриммэйры из древних родов, носители чистейших генов, всегда обладают волосами цвета платинового блонда [отхождение от этой нормы является редкой аномалией].

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/13519.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Эссы; дети природы

Высокая

Зависит от вида


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Немалая часть учёных Энтероса полагает, что эссенциев следует считать расовой группой, а не единой расой, потому что у них прослеживается лишь один общий признак – связь с планетой. Первыми эссенциями являлись духи [природные, стихийные, планетарные], драконы и энвены. Позже появилось великое многообразие эссенций, они обитают на каждой планете, и активно участвовали в Великих войнах. Дети природы защищали планеты, на которых обитали, ведь если погибнет планета, то и слабые эссенции погибнут. В войне эссенциев, служащих воплощением стихийных энергий, активно использовали в качестве оружия.
Наиболее грозными из эссенциев являлись духи, энвены и драконы, но стоит отметить, что остальные дети природы, в целом уступают прочим расам. Эссенции живут кланами на всех существующих планетах, образовывая целые поселения и города. Появилось великое множество видов «детей природы», и многие показывают себя превосходными воинами. Эссенции научились разрывать энергетическую связь с одной планетой и устанавливать её с новой. Другие расы стараются не допускать массового переселения и лишний раз не провоцировать эссенций искать себе новый дом, поскольку это пагубно сказывается на планете. Если планету, например, покинет десяток-другой природных духов, ничего не случится, но если исчезнет больше тысячи – это сразу даст о себе знать. Впрочем столь сильное влияние на планету оказывают только могущественные и потомственные эссенции [любых видов], а также духи, энвены и драконы.

ВИДЫ ЭССЕНЦИЙ

Энвены – издревле считаются самым распространенным видом эссенций, однако, некоторые исследователи Энтероса искренне полагают, что энвенов следует относить к отдельной расе. Энвены сотворены Демиургом одновременно с духами [планетарными, природными и стихийными]. Раса древняя и хорошо изученная. Энвены имеют пять особенностей:
► Каждый энвен настолько индивидуален, что иногда визуально отнести двух представителей к одной расе может только специалист.
► У каждого представителя расы разная продолжительность жизни, хотя чаще она зависит от конкретного рода или клана, где родился энвен. Существа чаще живут семьями в разных точках Энтероса, прекрасно уживаются с прочими эссенциями и встретить их можно почти где угодно, даже в техногородах. Приблизительно 20% энвенов имеют продолжительность жизни до 100 лет; 50% жизненный цикл в 300 – 350 лет; 25% могут дожить до трех тысяч; 5% более 100 000 лет. Притом, старение организма тоже индивидуально, у одних вообще не бывает физической старости, а другие становятся стариками раньше, чем полагается.
► Энвены распространены на всех планетах, как любые эссенции и могут без проблем кочевать с одной планеты на другую. Ученые установили, что чем больше энвенов живет на планете, тем благоприятнее там магический фон.
► Расовые свойства организма [физическая сила, прочность, регенерация, магический потенциал] у каждого конкретного энвена свои, один энвен может по силе даже уступать буланиму и также абсолютно не владеть магией, а другой сравниться с такими расами как планетарные духи или драконы.
► У всех энвенов «кристальное сердце», а точнее оно покрыто особой светящейся «чешуей», которую можно повредить только плюсовым оружием, притом цвет кристального покрытия, либо светлых спектров: серебряный, золотой, голубой и т.п., либо темных черный: темно-алый, темно-фиолетовый и т.п. Сердца могущественных энвенов дорогой ресурс и пользуется большим спросом на черном рынке, однако официально добывать его, разумеется, запрещено.

Природные, планетарные, стихийные и энергетические духи – существа высокого энергетического типа. Духи имеют различный облик – от обычного прозрачного шара до энергетического существа. Многие духи способны принимать человеческий облик. Духи имеют сильную связь со своей планетой и играют важную роль в стабильности общего климата и магической оболочки. Чем сильнее природный дух, тем больше зона его влияния. Могущественные лесные духи восстанавливают леса после пожара, горные духи – служат на благо горных рельефов и их обителей, духи пустыни – хранят свои территории. Слабые духи гибнут, когда полностью разрушается их локация. В редких случаях природный дух может стать стихийным и наоборот. Природные и планетарные духи могут путешествовать между планетами, но вынуждены являться домой раз в пятнадцать дней хотя бы на пару часов, иначе будет ощущать энергетический упадок. Духов, которые обрели силу [V | V уровня и выше] и полностью утратили зависимость от планеты, называют энергетическими. Любой дух, приложив усилия, имеет шанс стать энергетическим. Духи могут иметь множество обличий или быть ограничены только истинным и человекоподобным обликом. Все зависит от индивидуальных особенностей каждого духа. Ученые не могут разгадать принцип по которому появляются новые духи, в крайне редких случаях искра зарождается в обычном предмете сделанным из природного материала.

Кристаллоиды [кристаллисы] – вид природно-планетарных духов, обитающих исключительно на планете Нонтергар. Первое поколение было воссоздано Демиургом в 2500 году с момента нового летоисчисления, остальные зародились в кристальных разломах. Они способны развиться от диких и неразумных, до сильных разумных существ, проходя этапы энергетической эволюции. Считаются одними из самых опасных планетарных духов, однако, в отличии от остальных воплощений природы, кристаллоиды не могут сменить планету обитания и стать энергетическим духом никогда не теряя связь с планетой, но начиная с V | V уровня сил способны обойти это правило. Они не могут стать энергетическими духами, но при этом не подвержены энергетическому упадку находясь за пределами Нонтергара несколько десятилетий. Чем сильнее кристаллоид, тем меньше времени ему необходимо находиться на родной планете..
Этапы эволюции:
Энергетическое перерождение, если дух не смог развиться до более высокой ступни его могут поглотить собратья.

1. Зарождение кристаллического духа и начало его энергетического развития. Существо растет и набирает энергетический вес. После достижения определенного энергетического уровня молодой дух перерождается и достигает второго уровня эволюции. Этот этап занимает 10-20 лет, притом дух полностью неразумен.
2. Гринериум – первый вид кристаллоидов обладающих наименьшим энергетическим весом и наличием энергетических кристаллов в строении тела. Гринериум начальная точка дальнейшего развития кристаллического духа. Без дополнительного развития этот вид не сможет переродиться на более высокую ступень эволюции. Этот этап занимает 30-100 лет, дух относительно неразумен [появляются зачатки разума и интеллекта].
3. Ориджиум – второй вид кристаллоидов, превосходящих по уровню энергии Гринерумов, но уступающие более высоким видам по энергетическому весу и наличием энергетических кристаллов в строении тела. Без дополнительного развития этот вид не сможет переродиться на более высокую ступень эволюции. Этот этап занимает от 7-ми до 200 лет.
4. Инсефриум – третий вид кристаллоидов, превосходящих по уровню энергии младшие виды, но уступающие более высоким видам по энергетическому весу, общим размерам и наличием энергетических кристаллов в строении тела. Без дополнительного развития этот вид не сможет переродиться на более высокую ступень эволюции. Этот этап занимает 10-150 лет.
5. Райдриум – четвертый вид кристаллоидов, превосходящих по уровню энергии младшие виды, но уступающие более высокому виду по энергетическому весу и наличием энергетических кристаллов в строении тела. Без дополнительного развития этот вид не сможет переродиться на более высокую ступень эволюции. Этот этап занимает 12-200 лет
6. Фиолерантриум – пятый вид кристаллоидов, превосходящий по уровню энергии младшие виды и имеющий огромный энергетический вес. Тело Фиолерантриумов пронзает множество энергетических кристаллов, что говорит об их высоком энергетическом уровне. Этот этап занимает от 10-ти до 500 лет, дух полу-разумен, проявляются зачатки высшего интеллекта.
7. Высший Кристаллоид [несмотря на то, что первое поколение воссоздано в 2500 году нового летоисчисления, они получили такое название как духи, способные существовать тысячелетиями, точный жизненный цикл неизвестен, предположительно бессмертные] – высшая ступень эволюции кристаллоида. Превосходят по своей силе все остальные виды, но успешно пройти все этапы эволюции и выжить в межвидовой борьбе способны лишь 7% от всей популяции.
Другие особенности:
• Большинство кристаллических духов обладает драконоподобным истинным обликом, тела состоят из биокристалла эфриум.
• В отличии от других духов имеют только два облика: истинный и человекоподный, способны принять полуморфу.
• Первое поколение воссозданное Демиургом в 2500 году малочисленно, не более 15 особей, они стремительно эволюционировали считанные часы и обладали знаниями о мире.

Драконы – одни из самых сильных и грозных представителей эссенций. Обычно создают поселения вдали от других рас, преимущественно в труднодоступных местах, куда можно попасть только по воздуху. Во времена войны популяция драконов значительно сократилась, но не настолько, чтобы драконы стали особой редкостью, их изначально было много. Многие драконы умеют принимать человеческий облик. Драконы очень различны по своему виду, их отличает форма тела, способности и цвет чешуи, разделены на множество подвидов. Среди драконов остались и дикие [низшие] драконы, которые считаются опасными представителями фауны.

Эльфы [альвы] – человекоподобные существа, обладающие магической силой. Неплохие воины. Эльфы предпочитают жить семьями в поселениях или в крупных городах на многих планетах Энтероса. Часто образуют кланы, реже предпочитают быть одиночками. Среди эльфов существует разделение на темных и светлых [по внешнему виду и цвету кожи], а также имеется деление по территории [лесные, степные, пустынные, снежные и тп].

Феи [фэйри] – очень скрытные и недоверчивые эссенции, неизвестно, сколько всего существует фей. Одни из самых безобидных эссов, играют важную роль в экосистеме планеты. Фэйри – миниатюрные существа с крыльями различных форм. Способны принимать и полноценный человеческий облик, но это требует много магических сил. Лечат раненых животных и растения, а также следят за популяциями зверей и насекомых. Если фэйри поймали, то она может исполнить всего одно желание, но магическая сила желаний, исполняемая этими эссенциями, очень мала, и поэтому они могут исполнить лишь бытовые желания. Фея может помочь раненому путнику если не почувствует от него угрозы, в целительной магии фэйри очень хороши.

Русалки — человекоподобные существа, обладающее магической силой и проживающие преимущественно в больших водоемах. Самой отличительной чертой русалок является наличие хвоста. Однако некоторые особи способны принимать и человеческий облик. Русалки красивы и обладают многообразием видов и расцветок чешуи, форм и строения хвоста. Русалки следят за водными экосистемами и популяциями водных обитателей.

Каджиты [хатжиты] – редкий вид эссенциев, известны своей физической силой и выносливостью. Образуют поселения или живут в крупных городах, проявили себя как хорошие кузнецы. Умеют принимать человеческий облик, но редко к нему прибегают. Внешне – это крупные кошачьи гуманоиды. Помимо владения холодным оружием, среди каджитов можно выделить и достаточно сильных магов. Продолжительность жизни не более 180 лет.

Магические существа – распространенный вид эссенциев. Имеют облик животных или птиц фэнтезийного вида, отличающихся самосознанием и магической силой. Многие научились принимать полноценный человеческий облик и обладают развитым интеллектом. Сила магических существ и общее развитие может иметь разный уровень, встречаются дикие представители вида. Высшие магические существа сильны в энергетической и стихийной магии.

Фурри и нэко [зверолюди] - средний по численности вид эссенциев, обычно хорошо владеют магией. Внешне это люди со звериными чертами выраженными в разной степени. Старательны и трудолюбивы, их часто нанимают для работы по дому. Обладая хорошим обонянием и чувством вкуса, ценятся как кулинары. Любознательны и могут выполнять и более кропотливую работу, к примеру, быть мастерами ювелирного дела. Большинство фурри обладающие слабым уровнем развития магии обитает на Цирконе.

Полукровные – так обычно именуются эссенции, виды которых переплетаются друг с другом. Например, союз между стихийным духом и драконом. Обычно всегда доминирует определенная черта вида. Если встречается эссенция, называющая себя полукровным драконом, значит, у этого существа доминирует драконья сущность [драконьи гены, способен принимать облик дракона, но не форму духа]. Существуют эссенции, имеющие множество кровосмешений от своих предков, и тогда их способности и сила при своем развитии непредсказуема.

Редкие и малочисленные народы - живут скрытно, различаются по уровню интеллекта и общему развитию. Сколько точно существует этих эссенций неизвестно: кентавры, гномы, фавны, гоблины, тролли и др.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Известно, что эссенции могут отличаться внутри своего вида продолжительностью жизни, магическим потенциалом, физическими особенностями и культурой. К примеру, эльфы одного клана могут кардинально отличаться эльфов другого. Многие эссенции в человеческой форме имеют обычное для простых людей строение тела и энергетическую паутину.
Чем сильнее эссенции, тем дольше они живут. Долгожителями являются духи и драконы, даже слабейшие живут до 18 000 лет, а развиваясь, быстро увеличивают продолжительность жизни. Эльфы и магические животные живут от 150 до 1000 лет, прочие, в зависимости от вида, до 250 лет.
Не следует в отношении вида оперировать «абсолютными величинами». Например, фраза в анкете «все эльфы Сиверики живут в среднем 200 лет, поэтому Имярек...» будет неверной, ее следует изменять таким образом: «все эльфы в клане Имярека живут 200 лет...». Это правило относится ко всем, даже самым мелким свойствам расы.

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/56292.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Дифиты; дифы

Средняя

Зрелость в 21 год; 250 лет


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Когда-то давно дифинеты были достаточно могущественной, но малочисленной  расой. Они умели принимать обличья различных зверей и птиц, могли вселяться в неразумных существ, обладали высокой физической силой и малой восприимчивостью к чужой магии, и это при высоком потенциале собственных магических сил. Одной из самых примечательных возможностей расы была способность с помощью укуса передать особый ген, благодаря чему слабая магически раса или буланим становилась обращенным дифинетом и могли либо развить новые силы, либо потерять разум и подчиниться дифинету-обратителю. Во времена Войны рас из-за малочисленности часто выступали на выгодной для себя стороне. Многие кланы дифинетов заключили союзы с даденгерами. По злому року в середине войны, в результате мутации одного из генов, раса дифинетов буквально «рассыпалась» за два тысячелетия на виды, несущие в себе лишь определенные способности и особенности. Дифинеты перестали быть одной из самых сильных магических рас, но их ученые упорно пытаются исправить мутацию и вернуть потерянную силу. Сильнее всего мутация сказалась именно на магии, дифинеты, несмотря на энергетическую паутину, не способны ее использовать без специального артефакта. Он вживляется внутрь тела и чем раньше это произойдет, тем лучше, так как вживление очень трудно пережить взрослому дифинету. Не каждая семья может себе позволить купить такой артефакт и сохраняется вероятность, что во время операции ребенок погибнет или артефакт не приживется. К окончанию Войны рас дифинеты смогли объединиться в достаточно сильные кланы. Ученые продолжают делать попытки вернуть былое могущество и объединить виды в единое целое.

ВИДЫ ДИФИНЕТОВ

Вампиры, ламии, лампиры – достаточно распространенные виды дифинетов, обитающие на многих планетах. Эти существа известны тем, что могут обратить в себе подобных магически слабых представителей других рас [лигрумы, буланимы, редко слабых эссенций], а также способны подчинить себе их разум через укус.

Вампиры – существа, питающиеся кровью других существ в целях поддержания жизненных функций своего организма. Вампир может напитаться кровью от любой другой расы. Кровь более сильного представителя другой расы не убьет вампира. Расы, которыми особенно брезгуют эти существа – трансденты, антиквэрумы и деосы. Юные существа очень чувствительны к свету горячих звезд Энтероса. Это вынуждает молодых вампиров вести ночной образ жизни или ходить днем в темной, полностью покрывающей тело, одежде [напомним про существование особых артефактов, способных устранить проблему]. По мере взросления вампиры становятся нечувствительными к свету звезд, обычно это происходит к тридцати годам. Чем старше вампир, тем дольше он может обходиться без крови, но рано или поздно она ему понадобится. Вампиры в основном живут кланами, а поодиночке странствуют уже достаточно взрослые особи или по каким то причинам изгнанные.-Ламии [энергетические вампиры] – существа, питающиеся энергией других существ в целях поддержания жизненных функций своего организма. Поглотить они могут энергию любых существ, но более сильная жертва не делает лампира сильнее, чем позволяет его уровень. Энергетические вампиры очень схожи с обычными вампирами [у них имеются клыки], они тоже чувствительны к свету звезд Энтероса, пока их организм не достигнет уровня взрослой особи. Чем старше ламия, тем дольше она может обходиться без подпитки энергией, но рано или поздно она ей понадобится. -Лампиры – редчайший подвид среди вампиров и ламий, представляющий собой редкий результат при создании семьи между вампиром и ламией. Обычно в таких случаях, рождается либо вампир, либо ламия, перенимая способности лишь одного из родителей. Если на свет рождается лампир, то до полного развития особи его невозможно отличить от вампира или ламии, поскольку в самом начале проявляются способности лишь одного из подвидов. Развитие лампира идентично развитию вампиров и ламий, но после полного созревания организма способности обоих подвидов пробуждаются. Лампир может питаться кровью и энергией.

Оборотни - достаточно распространенные виды дифинетов, обитающие на многих планетах. Оборотни известны тем, что могут обратить в себе подобных магически слабых представителей других рас [лигрумы, буланимы, редко слабых эссенций]. Обращенные существа не всегда полностью подчиняются обратившему их дифинету, но могут присоединиться к его стае. Отличительная способность оборотней – обращение в представителей не магической фауны. Стоит отметить, что оборотни обращаются в существ, идентичных Земле, но при этом обладают более крупными размерами. Процесс обращения – физиология, не является чисто магическим превращением. В редчайших случаях среди дифинетов встречаются представители с геном многохвостости — кицунэ и волки, среди птиц — обладающие двойной парой крыльев.

Ликантроп – наиболее распространенный подвид оборотней. Особи этого вида способны обращаться в волков, а также других представителей семейства псовых: лис, феньков, гиен, койотов, шакалов, песцов и др [в том числе крупных хищников таких как медведи]. Ликантропы обычно живут стаями или семьями [клан или семья, в которой живет оборотень, одновременно является его стаей], но одиночек встретить можно довольно часто. - Кацисстроп – достаточно распространенный подвид оборотней. Особи этого вида способны обращаться в представителей семейства кошачьих: рысей, барсов, пум, пантер, ягуаров, леопардов, каракалов, тигров, львов, сервалов, оцелотов и др. Кацисстропы обычно живут кланами или семьями, но одиночек встретить можно довольно часто, при этом среди кацисстропов одиночек гораздо больше, чем среди ликантропов. - Авесстроп – не очень распространенный подвид оборотней. Особи этого подвида способны обращаться в различных птиц, в основном - хищников: орлов, соколов, сапсанов, ястребов, сов и т.д. -Айсесстроп – малораспространённый подвид оборотней. Особи этого подвида способны обращаться в различных существ подводного мира: мурен, акул, скатов, осьминогов и т.д. Если особь обратилась в «звериный облик» на суше, то это может ей навредить, поэтому предпочитают жить возле водоемов. - Сарпентроп – малораспространённый подвид оборотней. Особи этого подвида способны обращаться в различных существ семейства змей и других пресмыкающихся рептилий: змеи, вараны и тд. - Ивертроп – редчайший подвид оборотней, способный обращаться в двух существ. Обычно возникает при союзе оборотней разных видов, редки случаи, когда рождаются ивертропы, способные обращаться в оба вида животных своих родителей. Развитие ивертропов идентично остальным оборотням. Также, ивертроп может родиться в семье, где долгие поколения разные подвиды оборотней заключали союзы и имеют множество кровосмешений, но пока что в Энтеросе еще не встречалось ивертропа, способного обращаться во все подвиды.

Варги – малораспространенный подвид дифинетов. Способны «вселяться» в животных и видеть их глазами, управлять, разговаривать.

Варгов называют всевидящими из-за того, что они способны видеть глазами птиц и зверей, даже находящихся на другой планете. Варги сильны физически и единственные из дифинетов, что могут развить в себе магические способности путем усердных тренировок, не используя специальный артефакт. Варг сильно уязвим, когда вселяется в другое животное, поскольку его настоящее тело в бессознательном состоянии – легкая добыча. Если тело варга уничтожить во время вселения, то он либо погибнет, либо подавит сознание зверя, заменив его своим. Будет жить как птица или животное, но при этом теряется способность обрести новое тело. Разумеется, существуют магические техники, способные вернуть особь в человеческое тело, но эти способы сложны и поэтому редко кто ими владеет.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Дифинеты имеют стандартное человеческое строение в своем человекоподобном облике, в облике зверя их организм также схож с обычным организмом животного, однако, кости у оборотней гораздо крепче, мускулатура – больше, а шерсть и шкура – плотнее. Размер особи гораздо крупнее «оригинала» [в среднем – в два с половиной раза]. Дифинеты гораздо сильнее и быстрее буланимов. Все дифинеты обладают высокой регенерацией и способны ее улучшать с помощью специальных магических техник. Продолжительность жизни среднестатистического дифинета не зависит от вида, это двести пятьдесят лет. Единственная раса способная обратить в себе подобных лигрумов и буланимов, за счет чего малая численность дифинетов к окончанию последней из Великих войн возросла.

0

10

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/91244.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Эноделлуриентные существа; эдеры

Ниже средней

Зрелость в 20 лет; 200 лет без учета магического развития


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Эделиры остаются одной из малоизученных рас, их появление считается чудом, скептики не верящие в Демиурга строят различные теории, но ни одна из них не может объяснить как в такой короткий срок стремительно развилась целая раса. По одной из версий, было создано три поколения существ [это подтверждается разницей жизненных циклов]: первое — истинно бессмертное в составе около двухсот особей; второе, появившееся часами позднее, представители вида иверэнты [точное количество неизвестно, данные сильно разнятся в диапазоне от пятисот до нескольких тысяч] и третье поколение неверэнты [точное число так же неизвестно]. Подобно духам имеют неповторимые эфемерные облики. Представители новой расы стали называть себя эноделлуриентными существами, а свой мир именовали Эноделлуриум [из-за связи планеты с запечатанным антиквэрумом, который выполняет роль почитаемого защитника]. Впоследствии название расы было сокращено до эделиров. Они создали фундаментальную систему правления наподобие доминионов, существующих на других планетах, отстроили города, развили военную инфраструктуру в рекордно короткие сроки. Остальные расы долго считали Нонтергар безжизненной, но две тысячи семисотом году дриммэйры послали туда разведывательную группу. Незваных гостей встретили настороженно, но всё же отпустили с планеты, дав четко понять, что независимый Нонтергар не потерпит чужаков и готов в любую минуту дать отпор захватчикам. С того момента весь Энтерос узнал об обитателях «темной» планеты, спустя пару лет эделиры сами наладили взаимовыгодную торговлю ресурсами с другими планетами. Их положение на мировой арене неоднозначно, жители планеты лишенной света звезды не желают открывать свои тайны посторонним.

ВАЖНЫЕ АСПЕКТЫ РАСЫ

► Аспект продолжительности жизни: эделиры – существа, обладающие относительным бессмертием, но не у всех представителей расы ген, отвечающий за бессмертие, «активирован». По сути, каждый эделир может пройти несколько стадий и достигнуть бессмертия, но для этого нужно приложить не мало сил, развивать магический потенциал, сделать это не просто. Все эделиры разделяются на определённые виды:
Неверэнты [90% от численности расы] – эделиры с продолжительностью жизни до двухсот лет. Неверэнт – это начальная стадия, и за эти двести лет эделир должен достичь определённого энергетического уровня, чтобы перейти на другую стадию. Если эделир не достигает этого уровня или не видит смысла в его достижении, то жизненный цикл заканчивается. Большинство  жителей Нонтергара являются неверэнтами. В редких случаях эделир-неверэнт способен дожить до двухсот пятидесяти лет.
Иверэнты [9% от численности расы] – эделиры с продолжительностью жизни до пятисот лет [с момента становления инверэнтом], и это последняя из стадий перед бессмертием. Иверэнты также должны достичь определённого энергетического уровня, прежде чем переродиться в бессмертного, сделать это еще сложнее чем на первой стадии. Обратите внимание: из-за молодости планеты ещё нет ни одного иверэнта, умершего от старости.
Бессмертные [1% жителей] – эделиры, созданные непосредственно Демиургом, первые из расы. Обычно именно бессмертные являются воинами и магами наивысшего уровня силы, а также занимают посты судей, другие руководящие должности, и в целом поддерживают порядок на Нонтергаре. При этом, кроме истинных бессмертных, созданных Демиургом, существуют эделиры, которые добились бессмертия своими собственными силами или эделиры с врождённым бессмертием, но таких крайне мало [появление на свет бессмертного ребёнка является очень большой редкостью].
Аспект памяти: эделиры воссозданные Демиургом могут помнить прошлую жизнь в образах эфемериев. Они изначально обладали знаниями о существовании других рас и основополагающих законов мира. В их разум так же было заложено знание каким способом был получен мир в последней из войн, как планету Тергар была уничтожена. Никто не знает чем являются это знания, аномалией сохранившихся искр изначально духоподобных существ или чужие воспоминания.

ВНЕШНИЙ ВИД

Все эделиры имеют два облика: человекоподобный и эфемерный, которые являются для них равноправными. Переходная форма тоже приемлема [другое название – полуморфная], простой пример: когда у эделира-птицы в человеческом облике присутствует возможность материализовать крылья. Демиург сохранил им не только память о жителях уничтоженной планеты, но и даровал им их облик. В основном, эделиры выглядят как люди с достаточно бледной кожей и очень светлыми глазами. Цвет глаз у эделиров всегда серебристый с лёгким белым свечением, иногда наблюдается едва видимое присутствие какого-либо оттенка [в цвет магической энергии], который становится ярче, когда представитель данной расы использует свои способности. Светящиеся узоры цвета энергии эделира, что являются частью эфимерного облика, по желанию могут проявляться в человеческом. Форма и размер узоров регулируется желанием эделира, кто-то предпочитает их вовсе не показывать и не делать видимыми, другие придумывают воплощение витиеватых рисунков по всему телу.
Средний рост представительниц женского пола – 165 см [min 150 см – max 180 см]
Средний рост представителей мужского пола – 185 см [min 175 см – max 199 см]

Эфемерный облик – наследие Тергара, в этом облике они выглядят как мифические звери и птицы, всегда красивы и фэнтезийны. Нет двух эделиров с одинаковым эфемерным обликом, все они разные и неповторимые. Среди эделиров очень много птиц всех мастей и раскрасок, у большинства из них оперение имеет свойство сиять в темноте, перья покрывают витьеватые узоры. Много эделиров и с обликами хищников из семейства кошачьих. При этом стоит учесть: если эделир имеет облик «тигра», то этот «тигр» может быть любой расцветки и размера, с наличием несвойственных элементов [рога, перья, крылья и т.д.], шкуру могут покрывать светящиеся узоры или энергетические элементы [пламя, сияние]. Однако некоторые представители расы способны обращаться в крупных существ похожих на драконов, змей, фениксов, грифонов и тд – красивые, но опасные обличия.

0

11

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/19009.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Балинты

Низкая

Не выделяют


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Первые упоминания об искусственно созданных существах появились более двух миллионов лет назад, передовые састера того времени поставили перед собой цель создать разумный артефакт не уступающий легендарному разумному оружию богов. Говорят, что первое из таких оружий звали Экзаллиур и он, по легенде, существует до сих пор. Технологии [рецепты] создания балионтаров совершенствовались и совершенствуются, но рецепт «души» остаётся неизвестен: у одних балионтар остается «умным изделием», а у других обретает самосознание, начинает любить и чувствовать. Наиболее совершенные создания получаются у деосов, но ни один балионтар не является полноценной расой: балионтары бесплодны. Тела всех балионтаров обычно не стареют. Однако оболочка особи изнашивается. Продолжительность жизни балионтаров зависит от вложенной магии, качества и редкости материалов. Балионтары способны овладеть магией, если создатель потратил время и материалы для создания искусственной энергетической паутины. Создание «качественного» балионтара – очень дорогое и затратное удовольствие.

САМЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ ВИДЫ

Магические куклы и големы. Первых часто изготавливаю изящными, куклу выдает большая «искусственность»: ненатуральные волосы, гладкая «латексная» кожа, и проч, но если мастер постарается то может сделать реалистичное человекоподобное тело. Кукл часто используют как неприхотливую прислугу и они редко обретают искру. Големы более крупные существа сделанные из прочных материалов, в древности использовались как стражи.
Роботы [андроиды, синтетики] - внешне могут иметь почти любой облик, но в данном конкретном случае речь идет о человекоподобных. Их создатели, как правило, лигрумы. В их обществе синтетики выполнят роль обслуживающего персона и дешевой рабочей силы. Лигрумов, занимающимися разработкой и созданием синтетиков, называют синтетическими инженерами. В мозг любого робота при программировании намертво вшивают три закона робототехники, однако в редчайших случаях ИИ обретает настоящую искру.
Разумные артефакты - иногда [крайне редко] искру обретают изделия, создатели которых даже не думали об этом. Самый известный пример – разумное оружие деосов, однако в Энтеросе найдется пара другая сотен артефактов, что способны воплощаться в людей.

0

12

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/42407.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Лигры

Средняя

Зрелость в 18 лет; 120 лет


ОПИСАНИЕ РАСЫ

В начале самых первых войн между расами эти существа подвергались различным гонениям, собственно, как и иные слабые расы. Они были вынуждены создавать невыгодные для себя коалиции, жертвуя собственными ресурсами. Лигрумов использовали как трудовую силу – они, вместе с буланимами являлись пушечным мясом. Все изменилось, когда лигрумы и буланимы научились создавать мощное, по тем меркам, разумеется, немагическое и техномагическое оружие. Оно было способно убить представителя практически любой магической расы, хоть и требовало на свое создание не мало ресурсов. Лигрумы и буланимы знали, что им следует найти выгодного союзника. Разработками лигрумов заинтересовались дриммэйры. Как известно, эти существа всегда желали познать суть вещей. Лигрумы стали обустраивать планету, получив ресурсы от дриммэйров и поделившись с ними некоторыми новыми разработками. Данный период времени длился около пятидесяти лет. Лигрумам повезло, что другие расы были заняты своими проблемами и попросту не заметили перемены на Вэлсадии. К тому же магический фон оставался спокойным. Разумеется, после данного инцидента, на планету послали отряд подавления, но дриммэйры заняли позицию партнерства с лигрумами. Так появились не только технологии, так зародилась и техномагия. Техномагия не требовала от слабых магических рас сильных энергетических затрат – это была несомненная победа над системой. Дар к технологиям, инженерии, физике, химия, механике и прочему сделало лигрумов весомой частью Энтероса.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Лигрумы, в отличие от буланимов, могут обладать некоторыми способностями. Кроме того, у них имеется энергетическая паутина. Однако, в остальном их физиология идентична буланимам. Если в роду лигрумов были иные расы, причем разница поколений может уходить за десятки потомков, то возникает странная и неизученная аномалия – появляются особи, владеющие магией, но без должного обучения способности будут бесполезны – напомним, что найти учителя по магии на Цирконе и Вэлсадии трудно. Как и буланимы, могут овладеть псионическими способностями.

0

13

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/64135.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Ланимы; булы

Средняя

Зрелость в 18 лет; 120 лет


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Долгое время буланимы жили на разных планетах, являлись дешевой рабочей силой, их использовали иные расы и как слуг, и как наложников, и даже как рабов, в принципе, любое из этих положений было рабским. Буланимам было попросту нечего противопоставить остальным расам, и в Войне они, по факту, не участвовали. Некоторые знатоки рас утверждают, что отсутствие у буланимов  магических сил компенсируется невероятно огромной внутренней жизненной энергией и умением никогда не сдаваться, в коалиции с лигрумами получили технологии для развития сфер науки, но остались одной из слабейших рас в мире полном магии. Избрали основным местом жительства планету Вэлсадию и Циркон.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Обычные буланимы – не обладают никакими особыми силами.
Псионики – буланимы, способные чувствовать тонкие нити энергии и даже управлять ими, а также владеть псионическими способностями.
Маги – буланимы, обретшие по какой-то причине собственную магию. Разумеется, буланимы могут использовать магическую силу артефактов, кроме того, если буланим сможет получить покровительство деоса, то обретет магические силы. Обрести магию можно и другими способами [в том числе стать дифинетом], стоит лишь включить фантазию, но помните – буланиму крайне сложно сделать это.
Варианты обретения магических сил:
1. Магические артефакты.
2. Принятие покровительства деоса или становление дифинетом.
3. Пентаграмма изменения сущности. Ею владеют дриммэйры, но выживают после использования этой пентаграммы лишь 5%.
Если в роду буланимов были иные расы, то может возникнуть аномалия – появляются особи, владеющие магией. Без должного обучения способности будут бесполезны. Напомним, что найти учителя по магии на Цирконе и Вэлсадии трудно.

Отредактировано Деладор Агварес (18.05.18 21:14:27)

0

14

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/63129.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Саэты; метисы; полукровки

Малая

Зависиит от генов


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Численность метисов [более популярное название расы] от общего количества жителей Энтероса – не более 2%. Во-первых, вероятность зачатия между разными расами хоть и имеется, но значительно ниже, чем у особей одной расы; во-вторых, многие Доминионы очень ценят историческую культуру и «чистоту» своей расы, а потому не приветствуются межрасовые связи. Наблюдается так называемое «восстановление чистых линий». Как правило, смеси не могут занять высокопоставленные посты в Правительстве и во многих других властных структурах Доминионов [Эридий, Схаласдерон, Нонтергар, Биорторус, Эвилариум]. Если потомство саэтэруса больше не имело кровосмешений, то в 90% случаев сами отпрыски генетически будут чистокровными представителями расы.


Антиквэрум

Трансдент

Даденгер

Лигрум

Деос

Дриммэйр

Антиквэрум

+

Трансквэрум

Дадерум

Ливэрум

Дримэрум

Трансдент

Трансквэрум

+

Трансгерум

Лигрент

Трансмэйр

Даденгер

Дадерум

Трансгерум

+

Лигденгер

Даденэйр

Лигрум

Ливэрум

Лигрент

Лигденгер

+

Лигрэир

Деос

+

Дриммэйр

Дримэрум

Трансмэйр

Даденэир

Лигрэир

+

Эделир

Эделэрум

Эделент

Даделир

Эдерум

Эделэир

Балионтар

Дифинет

Дифиэрум

Трансфинет

Даденгент

Дифиланим

Дифимэир

Буланим

-

Трансним

Булангер

Буларум

Буламэир

Эссенций

Эссенэрум

Эсседент

Эссенгер

Эссерум

Эссемэир

Архонт

Архоэрум

Арходент

Архенг

Архорум

Архомэир


Эделир

Балионтар

Дифинет

Буланим

Эссенций

Архонт

Антиквэрум

Эделэрум

Дифиэрум

-

Эссенэрум

Архоэрум

Трансдент

Эделент

Трансфинет

Трансним

Эсседент

Арходент

Даденгер

Даделир

Даденгент

Булангер

Эссенгер

Архенг

Лигрум

Эдерум

Дифирум

Буларум

Эссерум

Архорум

Деос

Дриммэйр

Эделэир

Дифимэир

Буламэир

Эссемэир

Архомэир

Эделир

+

Эдефин

Эссэлир

Архоир

Балионтар

Дифинет

Дифиэрум

Дифинет

Дифирум

Дифимэир

Буланим

Дифиланим

+

Эссеним

Эссенций

Эссэлир

Эссенет

Эссеним

+

Архосэн

Архонт

Архоир

Архофин

Архосэн

+


Еще в стародавние времена было известно, что в результате межрасового смешения могут рождаться совершенно диковинные создания с неповторимой генетикой и физиологией. Каждый саэтэрус неповторим, у каждого могут иметься свои отличия даже от брата или сестры. Это связано с возникновением положительных мутаций, хотя бывает и так, что мутация носит деструктивный характер. Исторически сложилось, что чистые линии более почитаемы в развитых и могущественных доминионах, и главы кланов, организаций и семей предпочитают, чтобы их члены искали себе пассию своей же расы.

ВИДОВОЕ ДЕЛЕНИЕ

Прежде следует заметить, что раса саэтэрусов – как раз та раса, где вы вправе проявить свою фантазию и воплотить в жизнь любую задумку, хоть русалку с крыльями и рогами. Обычно ребенок обладает чертами и качествами [регенерация, прочность, сила и т.д.] более сильного в генетике родителя. Генетика антиквэрумов, даденгеров, трансдентов, архонтов, а так же духов, драконов и энвенов приблизительно равна «по силе», потомство берет все важные особенности строения тела у обоих родителей. При этом не все расы передают полный набор генов. К примеру, хоть гены архонта и стихийного духа равны, архонты не передают своему потомству видовое деление, а у потомства трансдентов нет зерен.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Эссенции, даже обладая рецессивными генами, способны передать основные характеристики своей расы. Это правило действует на иные виды эссенциев, такие как русалки, эльфы и т.п. Однако если эссенций вступает в связь с более сильной расой, их магическая сила может возрасти.
Даденгеры, почти всегда передают ген своих крыльев и, даже если у второго родителя уже есть крылья, обычно у детей крылья появляются по типу родителя-даденгера.
Дифинеты, вступая в связь с кем угодно, при положительной мутации [а она в таких случаях проходит часто] могут дать своему потомству более выигрышные черты, к примеру, магические силы, уменьшение жажды крови и зависимости от нее.
Буланимы, вступая в связь с какой-либо расой, делают ее слабее магически, исключение составляют дифинеты и не сильные виды эссенций.
Мутация в Энтеросе – это какие-либо магические/физиологические изменения генотипа. Они создают совершенно иные особенности для, казалось бы, общепринятых рас. Мутация может случиться с чистокровной особью, но это огромная редкость: обычно мутации происходят с саэтэрусами. Мутации делятся на два вида: положительные и деструктивные.
Положительная мутация – мутация, при которой особь получает хорошие, качественные черты, позволяющие ей обладать большей силой, иметь крепкое здоровье, нежели это принято в системе представленной расы. Кроме того, положительные мутации изменяют некоторые свойства особи в лучшую строну. Эти свойства могут быть абсолютно любыми [в разумных пределах].
Деструктивная мутация – мутация, при которой особь получает негативные изменения, то есть делающие ее менее конкурентоспособной. Обычно, чем больше в генеалогическом древе различных рас, тем более страшные мутации появляются. Особь становится слабее, утрачивая сильные черты рас, составляющие ее сущность. Иногда особь страдает от тех или иных внешних уродств.

0

15

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/34851.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Ладоры; чужаки

Редкая

Своя для каждого вида


ОПИСАНИЕ РАСЫ

Балладорами называют все малочисленные, крайне редкие расы. Если вы не нашли расу, которая вас бы устроила, то можете придумать свою. Эта раса априори будет малочисленная, и ее представитель будет называться «балладор». Авторские расы должны быть по численности менее 2 000 особей. Стоит отметить, что любые авторские расы не могут быть по магическому, регенеративному и прочим потенциалам выше усредненного значения остальных рас. Также, возраст расы [время появления первого представителя] не может быть выше двух миллионов лет назад.

САМЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ БАЛЛАДОРЫ


1. Иномирцы [иномиряне, пришельцы, чужаки и проч]. Представители других планет начали появляться в 2021 году. По официальной статистике Коалиции рас, в Энтеросе приблизительно 4 000 иномирцев. Причина и механизм, по которым жителя любой другой планеты внезапно перемещает в Энтерос без возможности вернуться, не известны до сих пор. Ряд ученых списывают это на аномалию пространственного парадокса, которая усилилась во время применения Великого оружия. В настоящее время в любом филиале Коалиции рас имеется ведомство по адаптации в обществе, которое помогает иномирцам, а также представителям диких племен и изолированных этносов, адаптироваться в современном мире.
Особенности:
► Иномирцы могут быть представителями любых рас, планет и цивилизаций. Родной мир может быть как магическим, так и лишенным магии. Раса и роль в обществе в родном мире также остается на выбор игрока.
► Всех иномирцев ждет важный этап физической адаптации. В среднем он длится около месяца, за это время меняется физиология и в организме «прорастает» энергетическая паутина, благодаря которой иномирец способен освоить магию. Не все иномирцы способны пережить изменения, обычно становится ясно в первые сутки, выживет существо или погибнет.
► Также важна и социальная адаптация, здесь обычно помогает Коалиция рас или другой житель Энтероса. Язык иномирцы изучают либо сами, либо при помощи магии/услуг Коалиции рас. Последняя оказывает и бесплатные образовательные услуги.
Иномирца легко распознать по ауре, если присмотреться, даже эльф, прибывший из чужого магического мира, будет отличаться от эльфа, рожденного в Энтеросе. Каждый маг по-своему видит это отличие.
► Иномирцы, что обладали в своём мире особым могуществом [архимаги, представители высших сил и проч.] при перемещении теряют часть своих сил. Их уровень угрозы и магической энергии становится V.
► Магия, что затягивает иномирцев в Энтерос, обычно захватывает собой все предметы и вещи, находящиеся в сфере, диаметром три на три метра вокруг иномирца.

2. Метаморфы. Существа, способные перестраивать клетки, ткани и свои биологические структуры по собственному желанию, меняя внешний вид без какой-либо магической подоплеки. У метаморфов тоже есть свои особенности, и у каждого селения метаморфов они свои. Метаморф обычно обладает базовым магическим перечнем и способен сменить не только внешний вид с человеческой формы на иную человекоподобную, но и принять форму животного по собственному желанию, при этом вес особи не меняется. Раса мало изучена, в среднем метаморфы живут до 140 лет.

3. Рептилоиды. Существа, внешне напоминающие антропоморфных ящеров, могут иметь видовые отличия, живут в среднем около 200 лет. Обычно не обладают магией, хотя иногда встречаются исключения. При высоком магическом потенциале способны скрывать свой внешний вид под иллюзией. Сильны и выносливы, имеют крепкий иммунитет. В зависимости от видов физические характеристики могут изменяться: например одни виды способны развивать скорость до 90 км/час, а другие могут летать.


Напомним, что у нас не может быть рас [придуманных в рамках авторскай расы в мире Энтероса]: ангелы; демоны; призраки; существа, как-либо связанные с магией времени [кроме той что есть в матчасти] или пространства; существа, как-либо связанные с синигами [жнецами смерти], управляющими судьбами и теми, кто как-то связан с основополагающими жизненными законами [всевозможные духи жизни, судьбы, бездны и проч.]. Прежде чем придумывать свою расу, пожалуйста, подумайте, впишется ли она в мир. Кроме того, стоит отметить, что «балладор» – не конкретная раса, а обобщающий термин для видов, которые мало распространены и зачастую незнакомы среднестатистическому обывателю.

0


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Каталог рас


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно