Уровни могущества | Количество ходов |
VI | VI | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
– | Базовая и официальная |
Отредактировано Эзекиль (27.10.22 12:24:10)
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Корона ночи
Уровни могущества | Количество ходов |
VI | VI | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
– | Базовая и официальная |
Отредактировано Эзекиль (27.10.22 12:24:10)
Хронология эпизодов |
События жизни |
Отношения |
Питомцы | Фамильяры | NPC |
Предметы | Артефакты | Оружие |
Полярная ночь +3
Венец упокоения+2
Черный панцирь +2
Клавикула Нокс +1
Нэймлесс +1
|
Отредактировано Эзекиль (29.10.22 15:39:08)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ |
Экзотическое оружие [трансформируемое расовое оружие антиквэрума ближнего боя] - 10
Энергетическая магия [атакующая; защитная; ослабляющая; материя] - 10
Некромагия [некромагия] - 10
Стихийная магия [холод, воздух, субстрат] - 10
• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ • |
Пентаграммы
Руны
Печати
Использование компьютера
Астронавигация
Наблюдательность
Лидерство
Допрашивание
Слежка
Определение лжи
Законы улиц
Выживание в лесу
Выживание в горах
Выживание в городе (технологический мир)
Бег
Плавание
Управление летательными аппаратами смешанного типа
Управление космическими кораблями
Запугивание
Отредактировано Эзекиль (28.10.22 16:52:52)
Способности персонажа |
Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
[color=red]Связи приоритета [Фундаментальная расовая, I | I] - способность антиквэрумов общаться мысленно между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антиквэрум призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит независимо от дальности расстояния.[/color]
В настоящее время исходящие связи приоритета не действует в по причинам магического вмешательства деосомСверхскорость [Фундаментальная расовая, I | IV] — способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить молниеносную атаку за доли секунд, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка, истинной или первородной формы. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Полихромика и монохромика [Фундаментальная расовая, I | III] — способность антиквэрумов менять спектр зрительного восприятия окружающего мира на: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к не сильным иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.
Астенктивное восприятие [Фундаментальная расовая, I | II] — способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.
Гравитационное подчинение [Фундаментальная расовая, I | I] — способность антиквэрумов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.
Деосферра [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — пентаграмма универсального разрушения: разрушает другие руны/печати/пентаграммы; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. За эпизод можно использовать два раза.
Веоферра [Энергетическая магия - ослабляющая, пентаграммы, I | I] — не требует больших затрат магии. Пентаграмма удерживающего типа, предназначена чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством энергетических нитей, сплетая кокон. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, но может продержать в состоянии сна до двух недель. За эпизод можно использовать два раза.
Веритрар [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] - проецируется перед призывающим и создает зеркальный щит, отражает атаки прямой магии (стихийная и энергетические проявления, энерговолны и тд), но траектория отражения не контролируется и просходит в случайном порядке. Использовать можно два раза за эпизод.
Вилирикс [энергетическая магия, защитная, пентаграммы, V | V] — универсальная защитная пентаграмма, действующая по принципу «магического зеркала». Воин, на доспехи которого нанесена данная защита, может «впитать» любую магическую вражескую атаку, а после использовать энергию противника на свое усмотрение: можно просто перенаправить атаку на врага в виде энергетической волны или использовать для восполнения внутренних резервов мага [в этом случае дает возможность восстановить лимит одной из своих способностей на еще один раз, если ее уровень не превышает V | V]. Использовать можно дважды за бой.
Магия крови [Энергетическая магия, материя, V | V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза.
Холод (лед) [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. Непосредственное использование в эпизоде – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
Воронка смерти [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа и растений. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Дает некромагу один дополнительный ход на пост. Можно использовать три раза за эпизод.
Запах смерти [Некромагия от 9 балла, I | I] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), некромаг может выследить убийцу. Можно использовать два раза за эпизод.
Контроль мертвых [Некромагия от 6 баллов, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль останки некогда живых существ. Работает на свежих телах и на костях с еще сохраненной целостностью скелета. В зависимости от навыков некромага он может поднять от 1 до 10 тел за раз и заставить выполнять приказы. Если тело совсем свежее в нем может присутствовать остаточная память и мертвый может указать на своего убийцу. Контроль может держаться весь эпизод, можно применить два раза за эпизод.
Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать три раза за эпизод.
Проклятье слабости [Некромагия, I | I] – накладывает на противника ослабляющее воздействие и заставляет использовать магию в не полную силу (по официальной системе боя проклятье дает -4 на бросок кубиков проклятого). Можно использовать три раза за эпизод.
Предсмертный ужас [Некромагия IV | IV] — некромаг может направить в противника волны ужаса, по принципу ментальной магии. Разница лишь в том, что некромаги воздействуют энергией смерти на сознание жертвы, погружая их в шоковое состояние на тематику смерти. Противник может почувствовать, что его заживо закопали в могиле или что он падает с огромной высоты, а земля уже близко. Утопление, подрыв на мине, переезд поездом: некромаг может заставить жертву испытать любую смерть, и чем она страшнее, тем лучше. Вполне очевидно, что это оказывает серьезный деморализующий эффект, а жертва слаба, то может даже умереть от разрыва сердца. Труднее всего некромагу будет с ментальными магами, умеющими закрывать сознание от чужого влияния, и с бессмертными существами, для которых многие ужасы не такие уж страшные. Зависит от психоэмоциональной устойчивости жертвы. Применимо два раза за эпизод.
Фен’Харел [Некромагия I | V] – некромагическая руна, которую смело можно назвать универсальной. Возникает на любом принадлежащем некромагу объекте (доспехи, меч, когти, пули, стрелы и тд), быстро вступает в магический симбиоз с артефактом (из-за чего он приобретает бледно-зеленое свечение). Для активации скрытого потенциала руны Фен’Харел заклинатель должен активировать ее посредством произнесения заклинания «Fen'Harel enansal», после чего, заточенная энергия вырывается наружу, разрушая ближайшую магическую структуру. Например, нанесенная на доспехи руна способна нейтрализовать чужую магическую атаку [энергетическую, стихийную], при нанесении на оружие Фен’Харел, это оружие может сломать прочный магический щит, а при попадании проклятой стрелы в плоть врага вызовет быстрое гниение и разрушение магической паутины (внешне выглядит как расползающиеся от раны серые чернильные разводы). Способность можно применять единожды за бой и сила её напрямую зависит от уровня некромага.
Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Предвидение [Энергетическая магия, защитная, IV | III] - хаотичные видения будущего, терзающие разум в часы покоя, могут спасти жизнь - если, конечно, измученный человек не отметет их прочь как фальшивку. Позволяет узнавать об атаке еще ее их начала и успешно уклоняться вне зависимости от силы противника и его броска. В случае успеха броска атака полностью игнорируется, при неудаче видение воспринимается как ложное и не применяется. Применяется три раза за эпизод , действует один раунд [+ 1 за каждый уровень энергетической магии после 10 ]. На применение затрачивает все действия за раунд, т.е. не сочетается с атаками и другими способностями.
Описывается как внезапное озарение/видение/предчувствие, не требует прямой активацииРигор'мортис [Стихийная магия, холод, некромагия 2 балла и выше, III | III] - напрямую воздействуя энергией потустороннего холода на расстоянии до 5 метров, маг вызывает комплекс повреждений, проявляющийся в:
- ригидности мышц в месте поражения
- поражению периферической нервной системы вплоть до плегии
- системному замедлению кровотока и ЧСС
- холодовому поражению клеточных структур
Время развития и глубина поражения зависит от разницы в силе между магом и жертвой. При достаточно длительной экспозиции, после прекращении воздействия холода и быстром повышении температуры тела до нормальной в пораженных тканях стремительно развивается колликвационный некроз.
Применяется три раза за эпизод.Темпорис [Некромагия, V | V] - проецируя поток некро-энергии на цель (живую или неживую), некромаг стремительно вызывает старение в пораженном участке вплоть до разложения. Эффект старения при отсутствии массивных и некротических изменений "откатывается" к исходному состоянию после прекращения воздействия. Требует длительного поддержания и энергозатрат, в связи с чем применение в бою сомнительно, скорее - как средство допроса либо воздействия на окружение. Применяется два раза за эпизод.
Щит крови [Энергетическая магия, защитная, материя, руны, требования: взятая способность "Магия крови", V | V] - выпустив некоторое количество собственной крови и напитав ей руну, маг создает поверх своего тела полупрозрачную маслянистую оболочку темно-багрового цвета, защищающую от физического и магического урона в течении двух постов. Применяется два раза за эпизод.
Руна вампиризма [Некромагия от 6 баллов и выше, требования: энергетическая магия, взятая способность "Магия крови", руны, фундаментальное, VI | VI] - руна проецируется на оружие ближнего боя (не обязательно на собственное), на два поста позволяя при успешной атаке вытягивать энергию жертвы и восстанавливать здоровье половину от нанесенного урона. При максимальном здоровье восполнение не происходит. Применияется один раз за эпизод.
Черная стая [Некромагия, пентаграммы, III | III] - Пентаграмма размывает "границы между мирами", вызывая некро-сущности в облике стаи вороноподобных существ. Некромаг силой менее V может использовать эти сущности в качестве разведки, активно направляя их на расстояния до 10 км., концентрируясь и видя их глазами. Стая способна видеть ауры существ подобно способности "апперцепция". Некромаг силой V и более не нуждается в прямом контроле стаи, рассылая их в более широком радиусе до 30 км и получая сведения по возвращению. При значении некромагии 8 и более некромаг может натравливать стаю на своих врагов, нанося магический урон и вызывая страх в случае неудачи броска защиты. Применяется один раз за эпизод.
Холодный фронт [Стихийная магия, холод + воздух, некромагия, фундаментальное, V | V] - взывая к силам стихий, маг создает снежно-ледяной шторм, расходящийся от него в радиусе до [(сила персонажа + уровень стихийной магии воздуха) х 10] метров. Все персонажи, включая союзников, проводящие дальнобойные атаки в радиусе холодного фронта, получают штраф -1 к попаданию, замедляются и теряют в обзоре, немагические существа и персонажи слабее мага могут быть сбиты с ног. В радиусе [(сила персонажа + уровень стихийной магии холода)/10] метров от эпицентра враги получают урон каждый раунд и получают -1 к попаданию в ближнем бою. После 12 уровня магии холода оставляет на земле облака сверхъестественной энергии, при попадании в которые цель замораживается и парализуется.
Может применяться один раз за эпизод, длится до двух постов. Все эффекты кроме штрафа к попаданию и обзору могут быть нейтраизованы любыми магическими щитами с сопротивлением стихии холода.
Отредактировано Эзекиль (20.12.22 02:20:42)
Галерея и плей-лист |
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Корона ночи