Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
15.11.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца», немного изменены показатели в кристаллах активности. 27.10.2022. Начался хэллоуинский императив, награды за титулование и кристаллы начислены. Сделано объявление для мастеров игры связанное с улучшением динамики квестов. 23.10.2022. Мы обновили дизайн, мобильная версия проекта появится чуть позже. За прекрасную работу благодарим дизайнера — Вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС» или в ЛС технического аккаунта Вестник. 19.10.2022. Энтеросу исполнилось 7 лет! 16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
активисты
пост месяца Хель: Тьма, такая глубокая, обволакивающая, сменилась жгучей болей неожиданно резко с прикосновением, будто бы к коже приложили каленое железо. Такая смена заставила Хель невольно вздрогнуть, отстраниться в попытке прекратить ее. Однако вместе с тем скромная искра-озарение вспыхнула в ее рыжей голове... читать дальше.
пост месяца Тонатос: Темная дрожь бежит по телу как маленькая армия плотоядных насекомых. Извивайся сколько хочешь, бей свое тело, кричи — они никуда не уйдут, они уже под кожей. Шайка незримых термитов просачивается сквозь броню, через горячее дыхание, влажное порхание дрожащих ресниц... читать дальше.
пост месяца Эйдалон: Белая княгиня. Ледяные белые волосы, холодное бледное лицо. Она действительно под стать своему «прозвищу», ведь она ведет себя, абсолютно также, как и выглядит. На протяжении всего времени их разговора, Эйдалон ради интереса надеялся пробить эту ледяную скорлупу... читать дальше.
пост месяца Рейнира: Любопытство зудит под кожей, стремясь преломить пополам стальной стержень выдержки; Коалиция рас была крайне озадачена рвением архимага поучаствовать в устранение аномалии, которую она сама же отыскала. Их погрязшие в шаблонности бюрократии разумы были неспособны не осознать, насколько сильно... читать дальше.
пост месяца Эзекиль: Вовсе не телепортация словно из ниоткуда незримо уколола Эйзенкелларианнара в основание черепа, заставляя мгновенно напрячься и проскальзывая сквозь иллюзию истинным цветом глаз; что значительно более неожиданно — это приближение того же знакомого чувства, что незримо присутствовало с момента приземления.... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Её сердце - виолончель...


Её сердце - виолончель...

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Уровни могущества

Количество ходов


V | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Базовая | Официальная


Её сердце - виолончель
И струны натянуты в нём
Их то гладят, то дёргают пальцы
То терзают упругим смычком...
(Fleur - Музыка странного сна)

Отредактировано Эллада (18.10.22 00:53:03)

0

2

[icon]https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/883/520431.png[/icon]

Хронология эпизодов

Давние знакомства

Либертэйм, 2900 год

Элдориан Дархар

Отредактировано Эллада (19.11.22 21:45:46)

0

3

Отношения

Отредактировано Эллада (19.10.22 22:39:31)

0

4

Питомцы | Фамильяры | NPC

0

5

Предметы | Артефакты | Оружие

Невидимая защита

Свойства эделирского узора действующего как защитный артефакт

1. Фантом – свойство доспехов или артефакта, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

2. Покровная броня — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.  Используется 2 раза за эпизод.

3. Базовое свойство №2 – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Скрипка

Музыка в боевом режиме артефакта способна навредить

1. Мотив жестокости [мелодия внушения боли, ментальная магия] - стоит коснуться струн струн скрипки пальцами или смычком (артефакт сохраняет возможность автономной активации и играть мелодию самостоятельно не вредя хозяйке) и мелодия начинает воздействовать на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия, в радиусе семи метров от скрипки, чем дольше играет скрипка, тем сильнее воздействие. Можно сыграть не более двух раз за эпизод.

2. Мотив подчинения - [мелодия внушения своей воли, ментальная магия] - стоит коснуться струн струн скрипки пальцами или смычком (артефакт сохраняет возможность автономной активации и играть мелодию самостоятельно не вредя хозяйке) и мелодия накладывает подчищающие чары на слушателей заставляя выполнить заложенный в мелодию приказ. Эквивалентно воздействию массового гипноза на существ находящихся в радиусе семи метров от играющей скрипки, причем цель можно выбрать отдельно. Можно сыграть не более двух раз за эпизод.

3. Мотив разрушения - [энергетическая магия] - стоит коснуться струн струн скрипки пальцами или смычком (артефакт сохраняет возможность автономной активации и играть мелодию самостоятельно не вредя хозяйке) и мелодия начинает уничтожение неживой материи, распад выбранных предметов окружения на элементарные частицы (на живое не действует), а так же способна разрушить магию, чужой энергетичекий щит или атаку попавшую в радиус семи метров от играющей скрипки. За эпизод можно сыграть два раза.

Смычок от скрипки

Считается отдельным артефактом.

1. Изменение формы - способен изменить форму на узкий длинный кинжал (однако Элладарианна не воин и не владеет навыками оружия ближнего боя).

2. Базовое свойство №1  – свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. Чем мощнее артефакт, тем более сложные пентаграммы и печати он может разрушать, например, артефакт (+1) едва ли сможет «поцарапать» авторскую печать мага VI уровня [по согласованию с игроком или GM].

Украшение (пирсинг «скафа»)

1. Базовое свойство №4 – небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].

2. Исцеление — свойство артефакта исцелять ранения лёгкой и средней тяжести: не смертельные раны внутренних органов, раны магическим оружием, стихийные и некромагические повреждения. В зависимости от числа полученных ранений расходуется энергия артефакта, два раза за эпизод.

Уровни предметов

Невидимая защита +2
Скрипка +2
Смычок +1
Скафа +1

Отредактировано Эллада (21.11.22 01:37:19)

0

6

УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ
• основные умения •

1. Энергетическая магия [атакующая, защитная, ослабляющая, материя] — 9
2. Ментальная магия [ментальная магия] — 9
3. Экзотическое оружие [магическая скрипка] — 9
4. Некромагия [некромагия] — 8

• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ •

1. Пентаграммы
2. Руны
3. Печати
4. Хорошие манеры
5. Наблюдательность
6. Лидерство
7. Допрашивание
8. Дипломатия
9. Определение лжи
10. Артистизм
11. Слежка
12. Скрытность
13. Поиск информации
14. Научные исследования
15. Пение
16. Игра на музыкальном инструменте (скрипка, виолончель)
17. Полет (фундаментально)

Отредактировано Эллада (30.10.22 15:01:22)

0

7

Способности персонажа

ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ МАГИЧЕСКИХ РАС

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.

ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ЭДЕЛИРОВ

Энохромика [Фундаментальная расовая, I | I] - уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия. Перестройка под новые условия обычно занимает пару секунд и позволяет эноделлуриентным существам не только прекрасно видеть в темноте или в дневное время, но и не быть ослепленными резкими вспышками света или всплеском энергий. У зрения эделиров есть и другое направление, при котором весь окружающий мир предстает в черно-белом свете, а живые объекты и магические проявления наоборот, очень яркие. Благодаря энохромике эделиры способны видеть энергетику других существ, скрытые от обычного зрения магические атаки и щиты, слабые места в энергетической защите, различать не сложные визуальные иллюзии. При использовании данной способности, серебристый цвет глаз эдеров, принимает необычайно яркие оттенки, и отображают цвета энергий, что видят эделиры.

Сияние [Фундаментальная расовая, II | II] — способность излучать свет через узоры на коже. У не сильных эделиров сияние не может нанести особого вреда другим существам и окружающему пространству, выглядит как очень яркая вспышка света. Чем сильнее эделир, тем мощнее его сияние способное ослепить врага и нанести ему значительный урон. Сияние не имеет температурных проявлений, оно никак не ощущается, но способно испепелить или аннигилировать окружающие предметы в радиусе семи метров. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

СПОСОБНОСТИ ЭДЕЛИРОВ

1. Инфриария [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, II | II] — создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой (состоит из шести энергооболочек). Зффективность пентаграммы напрямую зависит от уровня силы создающего эделира, действует против любого вида магии, энергий и физического урона. Щит действует один пост. Можно применить два раза за эпизод.

2. Инрэас [Энергетическая магия - атакующая, руны, I | I] — проецируется в нужной точке пространства против чужой пентаграммы или руны, также способна разрушить каменную стену или расколоть энергетический щит/барьер. При уничтожении объектов и чужой магии не создается никакого взрыва или отдачи. Можно применить два раза за эпизод.

3. Вертарэ [Энергетическая магия - защитная, руны, II | II] — позволяет быстро остановить любую энергомагическую атаку, свою или противника, и плавно ее развеять без образования взрыва и остаточных энергий. Можно применить два раза за эпизод.

4. Тэрлар [Энергетическая магия - материя, руны, III | III] — проецируется в нужной точке пространства и быстро перемещается в хаотичном порядке материализуя кристаллические пики, что выстреливают из центра руны в противника (руна преследует указанную цель). Всего может выпустить не более пятнадцати пик, действует один пост. Можно применить два раза за эпизод.

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

5. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях.

6. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от уровня персона, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.

7. Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

8. Внушение страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

9. Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.

10. Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ

11.  Кристаллум [Энергетическая магия, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за эпизод.

12. Дейфэй [энергетическая магия, материя и атакующая, V | V] — способность материализующая до десяти энергетических мотыльков [размах крыльев не более 10 см] в цвет энергии создавшего их мага. Мотыльки преследуют цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон если противник ничем не защищен. Мотыльков можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более двух раз за эпизод.

13. Зеркало пустоты [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.

14. Санктум'раш [[энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — способность широко применяемая воинами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию воина ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.

15. Люкс Спектро [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.

НЕКРОМАГИЯ

16. Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

17. Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.

18. Контроль мертвых [Некромагия от 6 баллов, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль останки некогда живых существ. Работает на свежих телах и на костях с еще сохраненной целостностью скелета. В зависимости от навыков некромага он может поднять от 1 до 10 тел за раз и заставить выполнять приказы. Если тело совсем свежее в нем может присутствовать остаточная память и мертвый может указать на своего убийцу. Контроль может держаться весь эпизод, можно применить два раза за эпизод.

19. Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – дает персонажу возможность отрицать воздействие отдельных некромагических способностей направленных другим некромагом на себя. Эффективность завит от разницы сил между атакующим и защищающимся отрицанием. Можно использовать три раза за эпизод.

20. Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать три раза за эпизод.

БЕРСЕРК

21. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Отредактировано Эллада (18.10.22 00:08:20)

0

8

[icon]https://i.imgur.com/NaGjGfL.png[/icon]

Галерея и плей-лист

ориги артов

https://i.imgur.com/NbNDcml.jpg
https://i.imgur.com/TrTBcZR.jpg
https://i.imgur.com/9mlQBcK.jpg
https://i.imgur.com/u9GqBq4.jpg
https://i.imgur.com/JuUdLsP.jpg
https://i.imgur.com/ImplX6a.jpg

аватарки по ним

https://i.imgur.com/E3Vwmps.png https://i.imgur.com/3qkLPJX.pnghttps://i.imgur.com/0SlBW2W.png https://i.imgur.com/JXCWkYt.png

https://i.imgur.com/NaGjGfL.png https://i.imgur.com/9DSD2ny.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/883/520431.png

Отредактировано Эллада (19.11.22 21:46:35)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Её сердце - виолончель...


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно