Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, свободный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
10.03.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. 05.03.2023. Открыт набор заявок для участия в постах месяца, выданы призы за участие в составлении и отгадывании мудбордов. 12.02.2023. Открыт мини-ивент валентинок, все желающие могут принять участие. 10.02.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Добавлены актуальные акции проекта. 29.01.2023. Обновлен раздел уровней силового могущества, скорректирована первая часть важных аспектов мира. 10.01.2023. Обновлены активисты проекта и выбраны посты месяца. 05.01.2023. Открыт набор заявок для участия в постах месяца, осталось пять дней до конца новогоднего ивента, кто еще не принял участие можете успеть получить подарки! 31.12.2022. Поздравляем всех с Новым годом! 24.12.2022. У нас появилась мобильная версия, с возможностью ее отключения через настройки профиля. 11.12.2022. Выбраны посты месяца. 10.12.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Начался новогодний ивент «Снежное торжество», не упустите шанс выиграть призы и подарить снежинки! 15.11.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца», немного изменены показатели в кристаллах активности. 27.10.2022. Начался хэллоуинский императив, награды за титулование и кристаллы начислены. Сделано объявление для мастеров игры связанное с улучшением динамики квестов. 23.10.2022. Мы обновили дизайн, мобильная версия проекта появится чуть позже. За прекрасную работу благодарим дизайнера — Вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС» или в ЛС технического аккаунта Вестник. 19.10.2022. Энтеросу исполнилось 7 лет! 16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
активисты
пост месяца Цера: Время… оно неумолимо неслось вперед за границу веков, сплетаясь в единую вереницу событий, стирая истоки путей и обращая прошлое в неясные образы минувшего, но есть вещи которые невозможно забыть, например… собственную смерть... Казалось, нет существ свободнее от бренности мира чем духи... читать дальше.
пост месяца Инвиктус: Он всегда делал лишь то, что они хотели... не так ли? Инвиктус взирает на изломанное тело у своих ног, любуясь истинным шедевром падения. Бездна позвала крылатую вестницу мести, маня в темное царство гнева... и Хель откликнулась. Вплела свой отчаянный крик в причудливое многолесье хора... читать дальше.
пост месяца Эйдалон: Риски. Ключевое слово, когда ты начинаешь приближаться к верху этой безумной пирамиды и осознаешь, что надеяться ты можешь только на себя. Кайлан не думает о рисках, будучи безумным и не осознавая на каких именно ступенях этой пирамиды он находится... читать дальше.
пост месяца Вейдталас: Всё было бессильно перед зовом безумия. Это продолжалось настолько долго, что больше никто не удивлялся им. И если сначала всё это вызывало, как минимум, жалость к потерпевшему...то сейчас все усиленно пытались игнорировать происходящее. Нет смысла стараться для того, кто обречён на такие муки... читать дальше.
пост месяца Рейми: Две сущности в одной оболочке, до боли знакомое ощущение. Рейми было любопытно, как же они уживаются вместе, ей невольно представлялась та же грызня за власть, что непрерывно продолжается у неё с Лейлой. Эти отношения со своим альтер-эго лишь больше укрепляли... читать дальше.
пост месяца Лэйнор: Мягкие каблуки сапог графского казначея выстукивают по темной черепице коридора Дома Скорби отчетливый ритм захватывающего предвкушения. Лэйнор с довольной улыбкой на устах едва слышимо насвистывает уже казалось позабытую им мелодию... читать дальше.
пост месяца Эхо: Господин спокойно отпускал свою куклу одну так как знал, что она никуда не денется и это действительно правда. Балионтар побоится куда-либо уйти, ведь тогда она останется одна, а она прекрасно осознаёт, что не сможет сама выжить в этом мире. Эхо как маленький наивный ребёнок, который не подозревает... читать дальше.
пост месяца Тонатос: Хаос не обязывает, но и не предлагает. Он просто поглощает. Абсолютная доминирующая сила, ее влияние кажется ничтожным в самом начале падения во мрак — но именно это есть самая обманчивая иллюзия и очевидное начало конца; пустота, разъедающая сначала мысли... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Необратимость


Необратимость

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов


V|V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Фэдэлес

Базовая | Официальная

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Питомец | Птица
https://i.imgur.com/uTiVvow.png
          Крупная птица семейства врановых. Самец. Характер рядом с хозяином имеет спокойный, в меру ревнивый. С другими имеет свойство суетиться. Арно не изобретателен на имена и клички. По этому ворона зовут просто Птица. Подобран дримом в подростковом возрасте. Сломанное крыло вылечено, но не восстановлено. Способен перепархивать, и взлетать на деревья. Но длительный полёт ему не даётся. Обитает преимущественно в районе лаборатории.

Альтер-эго | Тварь
https://i.imgur.com/HXMWaqj.png

        Существо, по внешнему виду относящееся к химерам. Тело птицы с ярко-окрашенным оперением. Хвост длинный, львиный, с кисточкой на конце. Крылья на сгибе имеют пару пальцев с острыми когтями. Вместо головы лисий череп. Ростом химера достигает около 1,5 м. Тварь имеет мерзкий нрав (неудивительно, правда, при таком-то имени?). Поведение асоциальное. Бертран стыдился бы своего альтер-эго, если бы умел. Но он воспринимает Тварь, как тяжкий крест, который каждый тащит по своему. Однако Тварь - существо весьма преданное и отзывчивое, хоть и доставляющее больше неприятностей, нежели пользы.

Отредактировано Арно (23.05.22 01:32:47)

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Оружие и артефакты

Пояс для хранения ножей, скальпелей и игл (+1)
https://i.imgur.com/JAHEfhQ.png
1.Небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].
2. Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1).

Легкая броня (+2)

https://i.imgur.com/ExFGd8A.png
1. Свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
2. Свойство доспехов, оружия или артефакта, позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца. Артефакт может исцелять повреждения легкого вида: царапины, порезы, ссадины, легкие ожоги и т.п. Артефакт (+2) может исцелять ранения лёгкой и средней тяжести: не смертельные раны внутренних органов, раны магическим оружием и т.п. Артефакт способен исцелять ранения вплоть до тяжелых, например, прирастить обратно конечность, но тяжелые раны почти никогда не заживают на 100%, обычно все зависит от расы владельца, ситуации, уровня противника и его артефактов, но в целом эта способность отлично помогает в бою, может останавливать временно кровотечение. Используется два раза за эпизод, исцелить серьезные повреждения может только один раз за эпизод. Владельцу не обязательно иметь умение хилера, ведь способность уже программирует в себе нужный вид магии. Успех способности можно обсчитать по базовой системе боя (пункт правил 5.1).  Используется 2 раза за эпизод.
3. Освобождение – свойство артефакта или доспехов избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].

Боевые иглы, артефактом (+1) является только одна игла
https://i.imgur.com/2mAxQDZ.png
Прототипом выступают классические анатомические иглы. Боевые иглы имеют длину около 15 см, четкую балансировку (для метаний), повышенную прочность. Хранятся иглы в специальном флаконе с ядом, что крепится, с правой стороны на ремне. 20 шт.

1. Течение энергии - Если игла пробивает доспех и достигает плоти, она выступает в роли проводника энергии от жертвы к хозяину. Воля и разум не затрагиваются. Идёт выкачка/потеря только магической составляющей. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

2. Паралич - при точечном попадании в центральные нервные узлы, ведет к нарушению нервной проводимости. Как результат - замедление нервного импульса и ответа на него. (например: полная парализация конечности, или дерганые неконтролируемые движения.) Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Метательные ножи, артефактом (+2) является только один нож из комплекта
https://i.imgur.com/geVsLhY.png

Опять же - классическая модель. Ничего сверхъестественного. Отлично сбалансированные, идеально острые, прочные. Идеальны при броске, но и если кого потрошить придётся - тоже сгодятся. 5 шт. Хранятся в чехлах на поясе.
1. Свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. Чем мощнее артефакт, тем более сложные пентаграммы и печати он может разрушать, например, артефакт (+1) едва ли сможет «поцарапать» авторскую печать мага VI уровня [по согласованию с игроком или GM].

2. Свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

3. Небоевое свойство артефакта скрывать настоящею расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты [цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы]. Скрывающие свойства артефакта могут не сработать против существа сильнее владельца артефакта или при проверке мастером, создающим предметы и артефакты [от 10 балла умения].

Отредактировано Арно (03.06.22 00:04:50)

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29893.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Основные умения1. Экзотическое оружие[боевые иглы, скальпели, метательные ножи, любые др. ножи] — 9
2. Рукопашный бой[Смешанная техника]  — 9
3. Энергетическая магия [Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя] — 8
4. Ментальная магия [Ментальная магия] — 9

Вспомогательные умения

1. Пентаграммы
2. Руны
3. Печати
4. Научные исследования
5. Диагностика
5. Хирургия
6. Фармакология
7. Управление мотоциклом
8. Наблюдательность
9. Определение лжи
10. Натуралист
11. Верховая езда
12. Первая помощь
13.Терапия
14. Управление автомобилем
15. Поиск информации
16. Использование компьютера

Отредактировано Арно (02.06.22 23:51:48)

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Общие свойства всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Общие способности дриммэйров

Отора [Ментальная магия, III | III] – печать ментального типа, однако имеет лишь защитный эффект. Создавать разного рода психические атаки она не способна, но эффективно защищает от любого рода атаки: кражи информации, псионического воздействия, одним словом всего, что пытается взаимодействовать организмом персонажа в ментальном плане. Будьте предельно аккуратны при использовании, персонажи обладающие способностью к магическому хакингу могут взломать печать и с ее помощью как следует «пошариться» в голове персонажа, ввиду того, что защитная система Оторы слишком нестабильна и требует постоянного контроля. Одним  словом, если такое случится, то «антивирус» в голове станет злейшим разрушительным «вирусом». Использовать печать можно три раза за эпизод, однако с каждым разом ее сила уменьшается, так как происходит «привыкание» магической структуры к воздействию. Более мощные дриммэйры могут изменять форму и, как следствие, детали печати, тем самым увеличивая ее мощь и устойчивость на все три хода, но это доступно лишь сильным героям (от 7 ур. сил).

Савра [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – удерживающая печать, является, своего рода, «базовой школой магии» для дриммэйров. Ее освоили практически все представители расы. Цель печати – удержать объект, форма, размер и природа объекта не важна. Удержать печать может и живое существо и неживое, а также атаки, не превосходящие создающего по силе. Наиболее эффективна она в удержании стихийных и немагических предметов (стрел, огнестрельных зарядов, ножей и кинжалов) летящих в хозяина печати. Разумеется, удержать живое существо она тоже может, но лишь то, что по уровню силы ниже создающего дриммэйра. Для формирования печати требуется менее секунды, размер у нее может быть от пяти сантиметров в диаметре, до пятидесяти метров, более широкие форматы печати доступны с шестого уровня сил, то есть, достигнув уровня, персонаж может создать Савру на сто и более метров. Использовать печать можно не более двух раз за эпизод. По структуре достаточно проста, состоит лишь из печатного магического поля, больше никаких элементов не имеет, требует от создающего тотального контроля, так как быстро распадается под действием агрессивных печатей, пентаграмм или рун врага.

Сканза [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - ударно-энергетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из одного рунного внешнего кольца, энергетического печатного поля и трех сокрытых рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около семи секунд, за один эпизод печать можно использовать три раза. Сканза создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 5-7 метрах над землей, она стоит строго вертикально, внешней стороной обращена к врагу или врагам. Вскоре, в центре печати начинает образовываться пучок энергии, через одну-две секунды он распадается на шесть более мелких частей и печать создает шесть прочнейших черных сфер. Сферы являются сильными атакующими элементами, они способны перемещаться со сверхбыстрой скоростью и разбивать предметы. У особенно сильных дриммэйров подобные сферы могут разрушать целые горы, делая в них отверстия, если дримм не очень силен, то такой сферой вполне можно убить животное или человека. Разумеется, при более хорошем освоении, печать может убить и сильное магическое существо, понаделав в нем, с помощью шести шариков «дыр». В диаметре, шары могут быть от пяти сантиметров, до десяти метров, в зависимости от настроек печатной структуры, однако их прочность и ударная сила зависит исключительно от силы и умений дриммэйра.

Кэптара [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – мощная защитная пентаграмма, обычно довольно проста для создания. Состоит из одного сложного рунного внешнего кольца, трех внутренних колец, шести основополагающих рун. Призывается мысленно, не требует особого сосредоточения, но срабатывает не всегда. Для полного формирования печати требуется около трех секунд, за один эпизод печать можно использовать трижды. Кэптара создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических. Исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Для Кэптары не имеет значения, чем атакует враг: стихийной атакой, энергетической волной, мечом, бластером, дальнобойной пушкой, да хоть котятами в банке. Для нее все виды атак однотипны, и она защищает абсолютно от всего. Однако у такой силы есть свои минусы, если уровень противника приблизительно равен, то Кэптара может и не защитить, точнее, защитить, лишь один раз. Мощные атаки сильных врагов разрушат структуру, но первый раз она сможет погасить около 90% ударной силы. Прекрасно работает, если против дриммэйра выступает воин с немагическим оружием, у такого попросту нет шанса задеть дримма. Вот только если оружие магическое, оно вполне может разрушить Кэптару, будьте аккуратны.

Способности фэдэлеса

Илия [Энергетическая школа, материя, I | I] - позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (фениксов, драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Состоит из двух сотен знаков и нескольких сложных символов. Илию можно использовать дважды за бой. Призывается обычно мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Берсерк [Энергетическая школа, I | I] - помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, даже если кто-то создал блокирующую печать на эту форму. Имеет не очень сложную структуру, поэтому невероятно устойчива и стабильна, также помогает сосредоточиться и сбросить иллюзии или наваждения. Обычно фэдэлесами используется против иллюзий как видовых, так и физиологических (боли, удовольствия). Призывается обычно мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Триплих [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - комплекс барьерных пентаграмм, состоит изначально из стены мелких пентаграмм, которые покрыты одной большой. В Триплих входят тысячи рун. Может быть как стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд), выдерживает не сдерживаемую атаку противника со средней разницей сил, так как энергия черпается не только от самого существа, но и общего резерва, но когда персонаж находится за этой пентаграммой, он не может атаковать противника. Также, когда фэдэлес находится внутри фигуры, он может подлетать над землей. Созданная пентаграммой фигура полая и имеет внутри нужную среду для выживания. За бой пентаграмму можно использовать не более двух раз. Призывается обычно мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Отражение [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течение 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более трех раз. Призывается обычно мысленно.Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Витрас [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - взрывная пентаграмма. Состоит из трех магических кругов и сотни знаков, возникает где-то в воздухе и создает огромную взрывную волну, с воронкой и отбрасыванием всего, кроме хозяина и его Альтер-эго, если то материализовано. Ей может противостоять пентаграмма Триплих или другая мощная защитная пентаграмма. Используется за бой не более двух раз. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Отдельные базовые способности

Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

Отдельные ментальные способности

Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.

Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.

Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.

Отражающие и поглощающие пентаграммы

Веритрал [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «накопительного отражения». Пентаграмма затягивает в себя не более двух вражеских атак, а затем, появляясь под ногами противника «выпускает» их. В итоге враг попадает под свою собственную атаку. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Способность к берсерку

II. Девинум-берсерк – вид берсерка, обретаемый, после заключения контракта с деосом, то есть этот вид берсерка доступен персонажам, имеющим сущность «фэдэлес». Берсерк Девинум может иметь любой по расе персонаж, однако требуется время на его освоение. Берсерк способен иметь абсолютно любую внешнюю форму, начиная от обычных магических татуировок по телу и заканчивая появлением крыльев, рогов, хвостов, шипов. Берсерк Девинум, независимо от его уровня, всегда дает к базовому скиллу (+1), при использовании способностей фэдэлесов, не устраняя при этом плюсы уровня.

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Отредактировано Арно (01.06.22 22:44:18)

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15567/47529448.c8/0_cb106_daed0030_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Необратимость


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно