Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
15.11.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца», немного изменены показатели в кристаллах активности. 27.10.2022. Начался хэллоуинский императив, награды за титулование и кристаллы начислены. Сделано объявление для мастеров игры связанное с улучшением динамики квестов. 23.10.2022. Мы обновили дизайн, мобильная версия проекта появится чуть позже. За прекрасную работу благодарим дизайнера — Вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС» или в ЛС технического аккаунта Вестник. 19.10.2022. Энтеросу исполнилось 7 лет! 16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
активисты
пост месяца Хель: Тьма, такая глубокая, обволакивающая, сменилась жгучей болей неожиданно резко с прикосновением, будто бы к коже приложили каленое железо. Такая смена заставила Хель невольно вздрогнуть, отстраниться в попытке прекратить ее. Однако вместе с тем скромная искра-озарение вспыхнула в ее рыжей голове... читать дальше.
пост месяца Тонатос: Темная дрожь бежит по телу как маленькая армия плотоядных насекомых. Извивайся сколько хочешь, бей свое тело, кричи — они никуда не уйдут, они уже под кожей. Шайка незримых термитов просачивается сквозь броню, через горячее дыхание, влажное порхание дрожащих ресниц... читать дальше.
пост месяца Эйдалон: Белая княгиня. Ледяные белые волосы, холодное бледное лицо. Она действительно под стать своему «прозвищу», ведь она ведет себя, абсолютно также, как и выглядит. На протяжении всего времени их разговора, Эйдалон ради интереса надеялся пробить эту ледяную скорлупу... читать дальше.
пост месяца Рейнира: Любопытство зудит под кожей, стремясь преломить пополам стальной стержень выдержки; Коалиция рас была крайне озадачена рвением архимага поучаствовать в устранение аномалии, которую она сама же отыскала. Их погрязшие в шаблонности бюрократии разумы были неспособны не осознать, насколько сильно... читать дальше.
пост месяца Эзекиль: Вовсе не телепортация словно из ниоткуда незримо уколола Эйзенкелларианнара в основание черепа, заставляя мгновенно напрячься и проскальзывая сквозь иллюзию истинным цветом глаз; что значительно более неожиданно — это приближение того же знакомого чувства, что незримо присутствовало с момента приземления.... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » This is what you are


This is what you are

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Уровни могущества

Количество ходов


V | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


---

Базовая


ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ


Отредактировано Аргентис (03.06.22 11:33:31)

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

"Три возраста Сугавары-сан"
Эвилариум, 2935; Биорторус, 2957; Субтэрналес, 2960

Аргентис знакомится с Нимерией.

Активно


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
Линейка квестов "Путь Трёхлистного Лотоса"
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
Аргентис и Нимерия помогают Такеши Куросава возродить род Куросава и отомстить его врагам.


"Лотос оскалил зубы"
Вэлсадия, Лау, осень 2987

Аргентис и Нимерия получают от Оками задание на поиск его отца.

Закончен


"Первый цвет Лотоса"
Субтэрналес, осень 2987

Аргентис, Нимерия и Оками отправляются на планету-тюрьму, чтобы найти патриарха рода Куросава.

Активен


Отредактировано Аргентис (20.07.22 17:39:03)

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://x-lines.ru/letters/i/fancyhorror/5183/000000/26/0/kpagna5frbu8r3mfptosha5fqj3o.png


https://i.imgur.com/BZQC46Nm.png
Нимерия

На меня навязали ответственность за её жизнь — или я сам себе её навязал? В любом случае, из-за меня она стала тем, кто есть, и я не могу её просто бросить на произвол судьбы.
Непоседливая, дикая, гордая и чертовски живучая — сложно представить себе более подходящего космического фрилансера. Легко влезает в неприятности, но и легко и обычно с триумфом из них вылезает.

Эпизоды: линейка квестов "Путь Трёхлистного Лотоса"


https://i.imgur.com/Ui84NFzm.png
Оками

Я знал его род ещё с тех пор, когда они только закрепились на Вэлсадии; жаль, конечно, что Куросава так быстро превратились в почти пыль. Работать с ними было легко и приятно.
Дед Такеши передал наши рабочие отношения по наследству, и теперь я снова помогаю Куросава... в ответ на помощь, конечно же. Да и сам по себе Такеши неплохой мужик. Я даже готов доверить ему Нимерию.

Эпизоды: линейка квестов "Путь Трёхлистного Лотоса"


https://x-lines.ru/letters/i/fancyhorror/5183/000000/26/0/j74go3m1rbugna5fqc.png


https://i.imgur.com/V33J0dsm.png
Кос

Создатель, которого я почитал, как бога. На протяжении пятидесяти лет я служил ему верой и правдой, каждый день молился во имя его, пока он не решил просто исчезнуть. Я всё ещё люблю его, хоть и немного обижен.
На нашей последней встрече я позволил Беллерогриму и Нимерии сожрать его. За такие слова он не заслуживает и дальше нести своё слово и мудрость... которая оказалась никакой не мудростью, а обычными закидонами самодовольного идиота.

Эпизоды:


Отредактировано Аргентис (20.07.22 17:39:51)

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://i.imgur.com/JA5tZLKm.png

Кэра, бэк-сознание
Аргентис загрузил её в 2959 году, скопировав остатки сознания и личности туристического лайнера Каридэ, Лилии Коса, пятого и самого младшего корабля серии "Цветы Коса". Каридэ была заражена звёздной плесенью, опасным космическим паразитом, поражающим электронику и уничтожающим искусственный интеллект, если устройство таковым обладало. С огромным риском для своей собственной личности и не без помощи песен Каридэ Аргентис смог взломать деймона пиратов и избавиться от их власти. После убийства пиратов (технически, их убила резкая дисфункция систем жизнеобеспечения) Аргентис смог скопировать сознание Каридэ и сделать из них бледную копию оригинального корабля под новым именем Кэра.
Каридэ чрезвычайно любила всех, кто был слаб, кому не поддавалась магия и кто не стремился пожрать мир; сейчас это отражается в заботе, иногда чрезмерной, о органических посетителях Аргентиса. Зато теперь его системы жизнеобеспечения точно не словят неожиданную дисфункцию.

Отредактировано Аргентис (03.07.22 19:06:09)

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://i.imgur.com/tyqJL9X.jpg
Усыпляющий пистолет

Красивый, но маломощный пистолет. Выглядит скорее красивой игрушкой, чем оружием.

Усыпление: усыпляет неразумных и слабых разумных существ, иногда, если владелец вложит побольше магии, то и что-то посильнее. Усыпляет от пяти минут до часа, зависит от размера усыпляемого. Не более трех раз в эпизод.
Отсутствие магазина: этому пистолету не требуется перезарядка и патроны — он использует чистую энергию владельца и преобразовывает в крошечный снаряд магии.
Улучшение чувств: при прицеливании пистолет указывает на уязвимые для магического прокола точки в теле противника.

https://i.imgur.com/x9t8o1T.jpg
Печать Лотоса

Золотистая печать на коже внешних оболочек и на обшивке корабля в виде схематичного изображения цветка лотоса.

Проводящая печать: позволяет творить магию без использования дополнительного оборудования, прямо из рук.
Изменчивость: позволяет видоизменять металлические конечности небоевой оболочки — делать их гораздо более гибкими, словно жидкими. Удобно при починке маленьких деталей, но если кусок руки в таком состоянии потеряется, то его уже не восстановить.
Связь с космическими фрилансерами: позволяет связываться с теми, кто принят в команду Лотоса независимо от расстояния; раньше позволяла связываться с организацией Коса. Для этого Аргентису достаточно сделать слепок ментальной оболочки существа.

Штамп невидимости

Техномагический тройственный артефакт, вплетённый в сеть корабля.

Невидимость: позволяет скрыть Аргентиса от восприятия органами чувств и некоторых сенсоров (скрывает ауру и тепло Аргентиса). До двух раз за эпизод.
Изменчивость: подстраивается под каждую из оболочек (чёрно-золотая коробочка в руле для корабля, золотые серьги для небоевой оболочки, наплечник для боевой оболочки).

https://i.imgur.com/siKWfLz.jpg
Наградной меч Коса, Скиайяти, "Рождение тени".

Красивый двуручный меч, сделанный самим Косом для боевой оболочки Аргентиса, и сделанный примерно из того же состава, что и сама боевая оболочка. Предпочитает использовать его как можно реже. На клинке выгравированы руны, означающие "Я не прошу тебя быть убийцей, я прошу тебя не быть убитым".

Призыв боевой оболочки: использование этого меча позволяет магически материализовывать тело боевой оболочки уже сразу вокруг небоевого тела Аргентиса. Не самый приятный процесс, но в экстренных случаях спасает жизнь. Не более двух раз в эпизод.
Обострённые чувства: когда Аргентис обнажает золотисто-чёрный клинок (буквально впитывая ножны рукой), мир становится ещё более чётким, и он способен заметить даже малейшее движение враждебно настроенного существа; скорость реагирования повышается.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9826/47529448.c8/0_cb104_33534f35_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Усыпляющий пистолет [+2]
Печать Лотоса [+2]
Штамп невидимости [+1]
Наградной меч Коса [+1]

Отредактировано Аргентис (03.07.22 19:30:56)

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

2801

Вэлсадия

Осознание самого себя, "рождение" ИИ "Аргентис".


2851

Вэлсадия

Создатель исчезает, его организация распадается. "Цветы Коса" начинают самостоятельную жизнь. Аргентис становится наёмным пилотом в легальных или не очень делах.


2900

Вэлсадия

Аргентис начинает плотно сотрудничать с родом Куросава. Он крепко подружился с главой рода, Ичиро Куросавой, его сыном и его внуком, неоднократно няньча последнего. Падения рода, к сожалению, он не застал.


2935

Эвиллариум

Аргентис выполняет работу по доставке загадочной посылки на Эвиллариум. Он не подозревает, что его работа приведёт к предательству рода Сугавара, что когда-то спонсировали его создателя.


2943

Вэлсадия

Аргентис плотно знакомится с синдикатом Борёкудан и ещё более плотно — с одним из его бойцов, Такеши, которого знал ещё ребенком.


2957

Биорторус

Первый секретарь посольства Эвилариума на Биорторусе Навваду Сугавара нанимает Аргентиса для спасения своей сестры. Корабль забирает климбатку, но терпит крушение и захват пиратами на Субтэрналисе. Нимерия и Аргентис временно расстаются.


2959

Космическое пространство между Биорторусом и Схаласдероном

Аргентис находит свою пятую сестру — туристический лайнер Каридэ, Лилию Коса, — заражённую звёздной плесенью. Едва не заразившись сам, он копирует часть сознания Каридэ и делает её своим бэк-сознанием, Кэрой; особая связь Цветов Коса и приобретение бэк-сознания помогли ему избавиться от власти пиратов. Саму же Каридэ он не смог спасти, смог лишь удалённо запустить механизм самоуничтожения лайнера.


2960

Субтэрналес

Аргентис забирает Нимерию с Субтэрналиса. Они решают работать вместе как фрилансеры (Нимерия называет это "пиратством").


2987

Вэлсадия, г. Лау

Аргентис знакомит Нимерию с Такеши Куросавой и сам заново знакомится с ним.


2987

Субтэрналес

Аргентис, Нимерия и Оками находят патриарха рода Куросава.


Отредактировано Аргентис (03.07.22 19:18:23)

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29893.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Основные умения
1. Создание предметов и артефактов [техномагия] — 9
2. Ментальная магия [нет] — 9
3. Энергетическая магия [Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя] — 9
4. Холодное оружие ближнего боя [Мечи] — 4
5. Огнестрельное оружие [Вспомогательное оружие] — 4

Вспомогательные умения

1. Механика
2. Инженерия
3. Программирование
4. Электроника
5. Использование компьютера
6. Использование электроники
7. Астронавигация
8. Поиск информации
9. Акробатика (только для боевой оболочки)
10. Криптоанализ
11. Управление атмосферными летательными аппаратами
12. Управление летательными аппаратами смешанного типа (с возможностью выхода из атмосферы)
13. Управление космическими кораблями
14. Управление тяжелой техникой
15. Ориентирование
16. Выживание в городе (технологический мир)

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0. Апперцепция [Фундаментально, I | I] — восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

0. Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

0. Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе — он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

1. Вселение в техномагическое тело [Фундаментально, I | I] — цветы Коса имеют возможность вселяться в технику со схожей техномагической структурой (в основном транспорт). Если ИИ техники слабее, чем ИИ Цветов, то он полностью подавляется Цветком.

2. Смена оболочки [Фундаментально, I | I] — ИИ может управлять специально созданной под его техномагическую структуру оболочкой. Аргентис имеет две таких оболочки: базовую, состоящую по большей части из неорганических тканей, и боевую, состоящую из неорганических и органических тканей. Техномаги высоких уровней (деос третьего поколения Кос и ему подобные) могут создавать новые оболочки; Цветы же могут лишь ремонтировать их. При управлении оболочкой в неё переселяется лишь часть сознания, в основном ИИ остаётся на корабле, находящемся на орбите планеты, на которую высадилась оболочка. При гибели оболочки часть сознания гибнет, и невозможно предугадать, какой аспект ИИ исчезнет.

3. Ментальные связи Цветов Коса [Фундаментально, I | I] — способность разумных кораблей "Цветы Коса" общаться между собой, позвать на помощь другой цветок при весомой опасности. Все Цветы получают зов об опасности, если только Цветок не находится без сознания.

4. Техномагический аналитизм [Фундаментально, I | I] — мгновенное изучение и запоминание чертежей техномагических устройств

5. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

6. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] — не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

7. Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] — если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

8. Анализ территории [ментальная магия II | II] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Например, при наличии однобального скилла «Ловушки» или «Взрывотехника», маг сможет получить +2 к броску, если способность обнаружит мину под ногами. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Суммарное время действия за эпизод: I-IV — до 5 минут (~1 пост), V — 15 минут (~2 поста), VI — 20 минут (~3 поста), VII — 30 минут (~4 поста), VIII-X — от нескольких часов до нескольких суток. Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

9. Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.

10. Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.

11. Освобождение [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.

12. Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] — способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

13. Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] — способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

14. Щель [Энергетическая школа, материя, I | I] — умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Каждая новая сознательно открытая щель держится меньше времени, чем предыдущая (в большинстве случаев), и требует большего расхода сил персонажа. Правда, незначительно больше. Впрочем, это зависит от размера щели и уровня сил персонажа. Так маг с V уровнем магической энергии может использовать щель пять раз.

15. Вспышка [Энергетическая школа, I | I] – способность, чаще всего используемая для быстрого побега или ошеломления оппонента, но на самом деле может применяться для многих целей, в том числе и для освещения в своём ослабленном варианте. Создаёт яркую вспышку в указанной точке, имеющую оттенок цвета энергии персонажа. При необходимости вспышка способна продлевать свой срок жизни до нескольких минут, если не часов, но мощность понижается соответственно. С ростом уровня сил вспышка способна временно ослеплять даже весьма сильных существ, а слабых может ослепить на долгий срок. Вдобавок, начиная со II-го уровня магической энергии, добавляет громкий грохот, воздействующий на органы слуха. Начиная с IV-го уровня, способна влиять таким же образом на восприятие аур и энергетических потоков (жертва перестает видеть ауры других), при этом любой из этих компонентов, включая основной световой поток, может быть отключён или активирован в любой комбинации с остальными. Способность может быть использована до четырёх раз за эпизод.

16. Вихрь энергии [Энергетическая школа, I | I] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован один раз за эпизод, и это ограничение невозможно обойти никакими способами.

17.  Векторное подчинение [Энергетическая школа I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.

18.  Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

19. Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] — создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя, эдакая «душа из тела»). Используется для дезориентации противника или разведывательных целей. Число астральных проекций равно уровню магии персонажа, так маг с V уровнем магической энергии может использовать проекцию пять раз.

20. Малое гравитационное подчинение [Энергетическая магия, I | I] – способность, что позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать себя легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры [действует 1 пост]. Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. Вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация. В редких случаях может отклонить совсем слабые магические проявления. Может быть использовано до трех раз за эпизод.

21. Артефактный берсерк: третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя). Аргентис может входить в форму берсерка только в боевой оболочке и не может использовать больше трёх раз в сутки: берсерковость не полезна для его нейроструктуры.

https://i.imgur.com/Ggg1kt5.jpg

Форма берсерка немного меняет внешний вид оболочки: на шлеме проявляются белые глаза без зрачков с тёмно-золотистыми "венами" вокруг них, на теле оболочки так же проявляются тёмно-золотистые "вены", и чёрная до этого оболочка белеет.

Отредактировано Аргентис (03.06.22 11:38:16)

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15567/47529448.c8/0_cb106_daed0030_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://x-lines.ru/letters/i/fancyhorror/5183/000000/26/0/e3osg3jyp7uny4djct1gk5typbzzrhuxqe.png
https://i.imgur.com/3q0UNsa.gif

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

внешности: Phosphophyllite (Houseki no Kuni), Excalibur Umbra/Excalibur Umbra Prime (Warframe)

https://i.imgur.com/eESeDAe.png

https://i.imgur.com/Jz8VBAr.jpg

https://i.imgur.com/AQyj952.png

https://i.imgur.com/V60DjmSm.png

https://i.imgur.com/r05fzeQm.png

https://i.imgur.com/9BriiQPm.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://x-lines.ru/letters/i/fancyhorror/5183/000414/26/0/kpzzk5urrbzscedrci1zyedrcf3gseduqbosg3e.png
https://i.imgur.com/xm4aTSK.gif

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://x-lines.ru/letters/i/fancyhorror/5183/000414/26/0/eisgka5wqjwsgedupb1skhy.png

https://i.imgur.com/zx1A12zl.jpg

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Аргентис (14.06.22 12:29:12)

0

10

https://x-lines.ru/letters/i/fancyhorror/5183/000000/24/0/e3osg7du.png
▶ Нейроструктура гуманоидных вспомогательных оболочек Аргентиса отличается от нейроструктуры живых гуманоидных существ. В то время, как у живых сознание и подсознание продуцируются головным мозгом, сознание и подсознание Аргентиса передаются из оболочки корабля в энергосеть нужной оболочки. Эта связь настолько сильна, что при потери оболочкой конечности или получении серьёзного повреждения может потеряться часть памяти.
▶ Между кораблём и оболочкой есть небольшой инпутлаг. Едва ли он больше стандартного времени реакции человека, но этого хватило, чтобы взломать Аргентиса и перехватить над ним управление.
▶ У боевой оболочки нет полноценной пищеварительной системы, поэтому между миссиями она помещается в резервуар с питательным бульоном. В таком состоянии оболочка особенно уязвима, поэтому в помещение с резервуаром не допускается никто. Вообще никто. Никогда.
▶ После случая со взломом каждый посетитель корабля тщательно сканируется на входе.
▶ Кроме этого, после случая со взломом научился материться на дриммерийском как портовый грузчик, вкладывая, впрочем, в эти слова не так много смысла, как должно.
▶ Любит слушать музыку ушами, хоть и может её воспринимать напрямую как набор данных. Предпочитает андерграундный дриммерийский джаз из Субтэрналиса.
▶ Хоть небоевая оболочка не нуждается в дыхательной системе, но Аргентис сделал некоторые модификации оболочки. Теперь в небоевой форме он может играть на духовых музыкальных инструментах. Особенно ему нравится труба и саксофон.
▶ Любимые цвета — чёрный, золотой, белый, синий. Любит украшать гуманоидную небоевую оболочку, боевую не украшает ради эффективности, а внутреннее убранство корабля и вовсе отдал на откуп команде.
▶ Оболочки управляются напрямую кораблём, но обладают долей личности и автономностью. Если по каким-то причинам связь прервалась, то вся информация записывается во внутренний чёрный ящик оболочки; записи хватает на сутки. Энергии в небоевом режиме может хватить на эти же сутки, в боевом — на 10 часов.
▶ В системах корабля записаны остатки ещё одного корабля-артефакта, Каридэ, Лилия Коса. Аргентису пришлось забрать остатки её личности и создать из них бэк-личность под новым именем Кэра. На данный момент Кэра выполняет роль помощника, освобождая вычислительные мощности Аргентиса от повседневных задач навроде прокладывания курса, поддержания систем жизнеобеспечения, слежения за уровнем топлива и прочего. 

https://x-lines.ru/letters/i/fancyhorror/5183/000000/24/0/ktwg67m8pb48g.png

Я знал одну девушку-андроида. Её предназначение было в том, чтобы своими песнями дарить людям счастье; она пережила многое, сотни, тысячи вероятностей прошли через её временную линию. Она рассказывала о своём мире; Энтеросу крупно повезло избежать дилеммы искусственного интеллекта. Вам повезло, наша вселенная столь разнообразна; иначе... иначе мы просто никогда не смогли бы друг друга узнать.

Ты же знаешь, что я не человек, верно? Я не такой, как ты или он. Я никогда не смогу тебя понять, но я очень стараюсь.

Ты мне нравишься, хоть ты жестокий и не отвечаешь заложенным в меня идеалам. Ты упорный, знаешь, чего хочешь и не бросаешь своё дело на полпути. Я не буду присягать тебе на верность, но ты всегда можешь полагаться на моё плечо. Прими мой дружеский подарок: эта модель была сделана подпольным гением андроидостроения, и я лично устанавливал её личностную матрицу. Эта гейша будет служить тебе верой и правдой.

Боже мой, просто остановись, просто осмотрись хотя бы перед одним боем. Ты - не я, твоя память не хранится в трёхслойном энергохранилище, тебя нельзя просто построить заново. Я не понимаю, зачем ты каждый раз это делаешь? Ради чего?

Я любил её. Каридэ была лучше любого из остальных; она была единственной в серии, кто искренне любил разумных, без оговорок, без предположений и сомнений. Её не волновал вопрос, что такое любовь и можем ли мы любить; она просто отдавала любви себя.
Я счастлив, что был ей братом. Я счастлив был знать её. Её последняя песнь записана на подкорке моей памяти.
Я люблю тебя, Каридэ. Космос будет вечно помнить тебя.

   

https://x-lines.ru/letters/i/fancyhorror/5183/000000/20/0/ktwgkedpp73zeedjpasse3moqtwnyc3orb1gn6jycpwgnhubcp4gkhtyct1zc3mcp7ag43mqqoog43mpcwo8155ihkyj15dcrb1zc3m1rbug15ur.png

Day 1:
    Age? Date of Birth?
Осознал себя где-то в начале 2801 года, сам челнок был создан немного раньше. Дней рождения не отмечает, да и точная дата создания и самоосознания затерялась в истории.

    Hair color? Eye color? Skin color/nationality? Accent?
Изначально он — корабль, у кораблей нет глаз и волос. Но больше всего он пользуется небоевой гуманоидной оболочкой, от неё и будем дальше отталкиваться.
Синие волосы, двуцветные глаза (белый и голубой), кожа - искусственная, белая. Национальности нет, ярко выраженного акцента нет.

    Height? Weight?
160/80 (хоть и выглядит худощавым, но нутро у него тяжёлое)

    Tattoos? Piercings? Birthmarks? Disfigurements? Scars?
Рисунки лотоса на ногах, золотистые пластины на шее и спине, круговой "шрам" на шее от неаккуратного присоединения головы.

    Do they have any nicknames? Where did they come from?
Имя, которое дал ему создатель — Лотос Коса, Аргентис. В гуманоидной оболочке представляется обычно как Аргентис, оставляя "Лотос Коса" названием корабля.
Было и более длинное имя-серийный номер, но оно уже не используется после разрушения фирмы его создателя.

    Day 2:
    How do they usually dress?
Очень просто: чёрный комбез или чуть более пышный белый комбез для официальных приёмов.

    What do they wear to sleep?
Он не раздевается для сна. Он, по сути, и не спит, только изредка отключает внешнее сознание для самообслуживание. Это можно сравнить с дремотой.

    Do they wear jewelry?
Да, он любит украшать небоевую оболочку золотыми или похожими на золотые украшениями.

    Is there anything about their appearance they wish they could change?
Нет, его внешность во всех трёх испостасях для него идеальна.

    How would they look as the opposite sex?
Буквально так же, потому что все три оболочки бесполы и не нуждаются в половых признаках.

    How do they smell like?
Космосом.

    Why (do they wear the scent or does it occur naturally)?
Корабли не пахнут.

    Do they have an accurate mental picture of their appearance (how they see themselves versus how the world sees them)
Да. Он не имеет никаких иллюзий по поводу своей внешности. Ему вообще не свойтвенно волнение за внешность, хоть в нём и заложено, как он должен выглядеть.

    Day 3:
    Choose a different time period and describe what your character would have been like in that time period
В сороковом тысячелетии Аргентис станет летающим храмом Императора ЧЕловечества.

    Day 4:
    What are some of your character’s hobbies? What do they do with their time?
Не думаю, что у него есть хобби. Но он любит смотреть в космос и творить мелодии на своей трубе - технически идеальные, но бездушные.

    Favorite color?
Чёрный, золотой, белый, синий.

    Favorite music artists? Movies or TV shows? Books or authors? Actors?
Андерграундный дриммерийский джаз из Субтэрналиса.

    Political stance? Are they active in politics or do they not care?
Человеческая политика кажется ему запутанной и вредной.

    What are some of their pet peeves?
У него нет животных... не считая полуразума Алексы, одного из Цветов Коса.

    What sort of gifts do they like?
Такие, которые можно использовать с пользой. И украшения для небоевой оболочки.

    What is their favorite time of day? Favorite weather? Season?
В космосе всё едино: день, ночь, зима или лето.
Но больше всего он любит пятничные вечера на Субтэрналисе и зимние ночи на Эвилариуме.
   
    Where do they like to spend their time?
У себя на борту, конечно же.

    Favorite food? Favorite drink? Hot drinks, soft drinks, or alcohol?
Из всего питательного он употребляет только топливо (боевая оболочка ещё плавает в питательном бульоне, когда не работает, но . Вкусов и запахов он не различает, хоть и способен провести краткий химический анализ при необходимости.

    Favorite animal? Do they have any pets? Do they want any?
Он не испытывает привязанности к бессловесным тварям и не понимает таковую у людей. Он предпочитает разумных существ.

    What relaxes them?
Музыка и тишина. Возможно, пение робогейши, подаренной Такеши.

    Do they have any bad habits?
Нет. Он же искусственный интеллект, а значит, выстраивает свою личность наиболее оптимальным образом.

    Day 5:
    Where did they learn their abilities?
Кос вложил в него зачатки всех имеющихся способностей, развились они уже по ходу дела.

    If they have an income, where does it come from?
Работает фрилансером, с каждой работы имеет копеечку. К тому же, брат Нимерии, Навваду Сугавара, до сих пор подкидывает жалование за сохранение жизни сестры и информацию о ней.

    Do they have a job? Do they like it? How do they feel about their co-workers?
Раньше работал на корпорацию Коса, сейчас промышляет фрилансом в космосе - иногда законно, иногда не очень.

    Day 6:
    Why do they have their resources? How long have they had them, and how have they served the character over time? (Ex. Contacts, money, political power, fame, etc.)

    Day 7:
    Where does your character live?
    Why did they choose it, and how did they acquire it?
    How do they handle intruders (graciously? violently?)
    Describe the space:

    Day 8:
    What are some of your character’s more notable merits and flaws (including physical, mental, emotional, spiritual, etc.)?
    How did they develop?
    How has this helped or hindered them in the past?:

    Day 9:
    How are they with technology?
    Are they specially qualified in any particular field?
    Would they be considered at the top of the field?
    Have they ever been publically acknowledged for anything? (Ex. Nobel Prize)
    Is there anything they’ve deliberately sought to improve at?
    Do they speak more than one language?
   
    Day 10:
    What is their family history like?
    How does it affect them?
    How do they feel about their family?
    How does their family feel about them?
 
    Day 11:
    What were they like as a child?
    What was their favorite toy? Favorite game? Playmates?
    What did they want to be when they grew up?

    Day 12:
    Describe their best and worst memories from childhood.

    Day 13:
    Where (and when) did they grow up?
    How did they view it as a child, and did that change as they matured?
    How do they feel about the place now?

    Day 14:
    Do they, or have they in the past, had a mentor?
    What was their relationship with this person, and how has it changed since then?
    What sort of education have they had? Do they want more?
    Who was their idol growing up?
    Who was the first person they fantasized about?

    Day 15:
    Who is their closest friend, and why?
    What do they like to do with this person?
    Do they have any rivals? Who and why?
    Have they ever been betrayed? By who, and how did it affect them?

    Day 16:
    What is their sexual orientation?
    Do they ever question it?
    When did they lose their virginity? Who to? Where? What was it like?
    What is their favorite sexual fantasy?

    Day 17:
    Do they have any particular fetishes or kinks?
    What’s the strangest thing they’ve ever done in bed?
    Is there anything in particular that they won’t do?
    What are they attracted to in a partner?

    Day 18:
    If applicable: who is their current partner, and what attracted the character to them? How did they meet? How long have they been together? What kind of a relationship is it? Do they have any plans for the future?
    What would be their perfect date?
    Describe one of the character’s past relationships and what was significant about it.
    Have they ever hurt someone they loved?
    Do they fall in love easily?

    Day 19:
    Future:
    What are their dreams? What do they want to do someday?
    Are there places they want to go? Where and why?

    Day 20:
    If these don’t apply already: do they want to get married? Have kids?
    Would they ever consider adopting a child? Why or why not?
    Do they have any prominent sensory associations? (Ex. the smell of their mother’s perfume, the sound of ice cracking under their feet as a child, etc.)

    Day 21:
    Who do they want to meet?
    What about them is heroic?
    What would the character be like in their old age?

    Day 22:
    Describe one (or more) plots you would like to do.

    Day 23:
    Stuck in a waiting room. Which magazine do they pick up?
    Morality:
    What is one thing in their past they’re ashamed of? One thing they’re proud of?

    Day 24:
    Describe one fight they’ve had in the past (physical or otherwise).

    Day 25:
    What is one thing they feel strongly about?
    One trait they admire?
    What disturbs them?

    Day 26:
    Do the ends justify the means in their eyes?
    Are they a leader or a follower? Why?
    What do they feel responsible for? (Ex. I owe it to the world to do this.)

    Day 27:
    Do they believe that a person can redeem themselves from mistakes of the past?
    What scares them?
    How do they feel about death? Have they been significantly affected by it?

    Day 28:
    Do they value faith over reason or vice versa?
    Do they believe in an afterlife?
    Do they have any habits that reflect their beliefs? (Ex. regular prayer, vegetarianism, etc.)
    Do they respect the beliefs of others?

    Day 29:
    Would they be more likely to act for the good of one or the good of many?
    Are they manipulative?
    Choose a holiday and come up with a potential scenario involving your character and that holiday.

    Day 30:
    Is the character religious? What are their views, and why or why not?
    How would they like to die?
    Choose a person, historical or fictional, and write about a meeting between them and your character.

Отредактировано Аргентис (03.07.22 19:26:03)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » This is what you are


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно