новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
11.09.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 сентября проходит голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца». Продолжается глобальное обновление раздела «Описание мира», любой желающий может принять участие в обновлении и предложить свои идеи!
30.08.2022. Добавлен пункт правил 6.3, теперь есть возможность отметить внешность, что является основным портотипом персонажа. Дополнительно информация о занятых внешностех располагается в гостевой.
10.08.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 августа проходит голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца». Началось глобальное обновление раздела «Описание мира», любой желающий может принять участие в обновлении!
22.07.2022. Завершился небольшой летний императив, результаты подведены, награды и кристаллы за участие начислены. Всем спасибо за участие!
15.07.2022. Голосование за лучшие посты месяца «Июнь–Июль» завершено, результаты подведены и кристаллы за голосование и победу начислены. Поздравляем победителей!
11.07.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 июля проходит голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца». Начался небольшой летний императив, спешите принять участие в актуальных конкурсах!
03.07.2022. Идет набор заявок на традиционный конкурс «Лучшие посты месяца», не забывайте следить за разделом «объявлений», в процессе работы несколько масштабных обновлений.
10.06.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 июня проходит голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца».
15.05.2022. Голосование за лучшие посты месяца «Апрель–Май» завершено, результаты подведены и кристаллы за голосование и победу начислены. Поздравляем победителей!
11.05.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 мая проходит голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца», а до 12 мая голосование конкурса «Магические способности».
24.04.2022. Уважаемые владельцы улучшенных аккаунтов с возможностью невидимого режима, убедительная просьба — не забывать перезаходить на форум или отключать невидимый режим на 5-10 секунд чтобы статистика форума вас увидела! Все желающие могут принять участие в активных конкурсах.
14.04.2022. Голосование за лучшие посты месяца «Март – Апрель» завершено, результаты подведены и кристаллы за голосование и победу начислены. Поздравляем победителей!
11.04.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 марта будет проходить голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца», а до 1 мая прием заявок на конкурс «Магические способности».
03.04.2022. Запущена сюжетная арка «Вторжение», все квестовые эпизоды открыты. Не забывайте следить за новостями и обновлениями в разделе «Объявления».
01.04.2022. Прием заявок на конкурс лучшие посты месяца «Март–Апрель» открыт. Прием заявок на конкурс магических способностей открыт.
15.03.2022. Голосование за лучшие посты месяца «Февраль – Март» завершено, результаты подведены и кристаллы за голосование и победу начислены. Поздравляем победителей! Подведены итоги конкурса «Магические способности», стартовал новый цикл данного конкурса. Снова принимаем заявки!
11.03.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 марта проходит голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца», а до 12 марта «Магические способности».
14.02.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены, подведены результаты конкурса «Лучшие посты месяца». До 20 февраля принимаются заявки на конкурс «Луперкалии года», приуроченный ко Дню святого Валентина. Скоро стартует новая сюжетная арка «Вторжение», подробности смотрите в оргтеме.
10.01.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены, открыто голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца» до 14 декабря 20.00 по мск. Введено новое правило на максимальный размер «стартовых» анкет. Завершен Новогодний ивент!
31.12.2021. Поздравляем всех участников форума с Новым годом!
14.12.2021. Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса постов, а до 26.12.2021 мы принимаем работы на ивент.
14.11.2021. Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса постов, а до 17.11.2021 мы отгадываем авторов мудбордов.
11.11.2021. Голосование за посты началось, ждём голоса до 14.11.21.
02.11.2021. Последние новости уже в разделе объявлений проекта.
26.10.2021. Запущен творческий императив, прием работ до 13.11.21.
25.10.2021. Запущен хеллоуинский императив, прием работ до 01.11.
20.10.2021. Завершились титулование и праздничный ивент, результаты данных мероприятий можно узнать в соответствующих темах! Нашему форуму исполнилось шесть лет. За эти шесть лет мы написали несколько тысяч постов, прошли множество интересных квестов и приняли в мир больше 250 анкет, и пусть многих с нами уже нет, мы всегда рады новым игрокам и с большим уважением относимся к творчеству игроков. Спасибо всем, что вы с нами, спасибо за поздравления и участие!
15.10.2021. Стартовало ежегодное «Титулование», приуроченное к шестилетию форума, приём голосов продлится до 19 октября 2021 года включительно, также начался праздничный ивент. Вдохновения!
14.10.2021. Всем доброго времени суток и вдохновенной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц было написан 287 постов от 40 персонажей и GM. Впереди нас ждёт огромное количество конкурсов и всевозможных ивентов, время зарабатывать кристаллы, уважаемые участники. В разделе актуальных конкурсов будут последние обновления.
14.09.2021. Всем доброго времени суток и чудесной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц был написан 341 пост от 40 персонажей и GM. Всё ещё принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей.
05.09.2021. Всем привет и чудесного настроения! Стартует конкурс «Лучшие посты месяца», принимаем заявки до 10 сентября 20:00 по мск, также принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей. Ознакомьтесь с главной темой объявлений, там есть важная новость для ведущих Мастером игры.
14.08.2021. Всем привет и отличного настроения! Завершены конкурсы «Лучшие посты месяца» и «Творческий императив», также были подведены итоги активности месяца, всего было написано за месяц 276 постов от 39 персонажей и GM.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Кровавые цветы растут из недр тьмы


Кровавые цветы растут из недр тьмы

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Уровни могущества

Количество ходов

V | V

3

Приобретённые сущности

Предпочитаемая система боя

фэдэлес

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/v3Hx9Lq.png

•Н А В И Г А Ц И Я•

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Астрид (26.05.22 10:36:06)

+1

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

🌹 — активные
🌼 — завершённые
🥀 — незавершённые

Отредактировано Астрид (14.09.22 22:52:31)

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

[float=left]https://i.imgur.com/8PgS4Nv.png[/float]•Александрин (Алексис), самка•
Высота в холке: 41 см
Длина тела: 100 см (от носа до хвоста; длина хвоста – 30 см)
Масса: 10 кг
Размах кожистых крыльев: 40 см.
Цвет глаз: жидкое золото (однотонный)
Окрас: она черна будто вулканическое стекло – обсидиан, с характерным пепельным блеском, что осел хлопьями на кончиках шерсти и создаёт необычный эффект. Вроде бы кошка и чёрная, но выглядит пепельной. На лапах золотые наручники, на шее чёрный ошейник с шипами. А спину венчают большие кожистые крылья чёрного цвета.
Характер: очень верная кошка, послушает любой приказ хозяйки, даже если он будет означать смерть. Выбирает себе одного хозяина на всю жизнь и никогда не служит другому. Дрессированна, в целом спокойна, но агрессивна ко всему кто не является хозяйкой.
Особенности: всеядна, летает, царапается, кусается, линяет по весне.
[float=left]https://i.imgur.com/js2I2Sa.png[/float]•Сумеречный заяц (Иму), самец•
Длина тела: 80 см (длина ушей : 14 см; длина хвоста: 10 см; длина ступни: 16 см.)
Цвет глаз: рубиновый.
Окрас: чернее самой бездонной пропасти, с кроваво-красными глазами, что неотрывно следят за жертвой. Брюхо более светлое, почти молочно-белого цвета; лапы полностью чёрные, а хвост и морда, лишь слегка припудренны светлым окрасом внизу.
Характер: очень, даже слишком, дружелюбный, может сбить с ног от радости или запрыгнуть на руки. Активен, особенно в ночное время. Ошейник отсутствует, не любит, когда на него что-то надевают. Послушен под настроение и очень своевольный.
Особенности: плотоядный, вполне может начать грызть любого пришедшего – так он проявляет особую симпатию. Частый участник пытки, где на жертву надевают наручники и оставляют с зайцем в запертой комнате. Естественно заяц сыт, остальное неважно. Развивает скорость до 60 км/ч.

Отредактировано Астрид (17.04.22 21:18:29)

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Броня игольчатой мглы +2

https://i.imgur.com/ImW0Ra7.png
Угольно-черная металлическая броня из облегчённых стальных пластин, подогнанных по фигуре таким образом, что Астрид не ощущает скованности в движениях. Довольно лёгкий доспех, но при этом очень прочный. Крепление выполнено таким образом, чтоб минимизировать характерный лязг металла при передвижении. Поверхность доспеха гладкая и блестящая, чуть прохладная на ощупь. Во время активации на поверхности доспеха появляются красные прожилки, хаотичным узором, будто кто-то оставил глубокие порезы,  светятся алым цветом магической энергии.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Щит – свойство доспехов, позволяющее преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
Исцеление — свойство доспехов, оружия или артефакта, позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца. Может исцелять ранения лёгкой и средней тяжести: не смертельные раны внутренних органов, раны магическим оружием и т.п. Используется 2 раза за эпизод.
Покровная броня — артефакт создаёт на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.  Используется 2 раза за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png

Меч Бьяккомару +2

https://i.imgur.com/BMXwW7p.png
Бьяккомару – двуручный стальной клинок, с белой рукоятью и тёмно-красным лезвием. Длина – 145 см, вес – 2 кг. У рукояти инкрустированы три драгоценных камня в виде глаз, чей зрачок постоянно направлен на противника. На самом деле это лишь оптическая иллюзия, может вызывать дискомфорт у оппонента, не более. Говорят создатель вдохновился силой белоснежного саблезубого трансдента на первых этапах эволюции, чей злобный, дикий взгляд он и воплотил в искусственных глазах. А тёмно-красное лезвие – это всепоглощающая пасть вечно испачканная кровавыми ошмётками, закреплённая на рукоятке – могучем теле. 

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием.  Соответственно преобразование в зависимости от вида оружия делится на специализации:
трансформируемое оружие ближнего боя (мечи (+ щит); ножи, кинжалы; топоры (+ щит); длинное древковое оружие; косы; посохи; шесты; бичи; серпы; веера; кастеты; другие виды экзотического оружия ближнего боя)
истинная форма: двуручный меч

Коса

Хлыст с шипами

Арш - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Сол - проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png

Плащ маковый цвет +1

https://i.imgur.com/GjXR2yQ.png
Будто алая тропа маков стелиться тесным рядом позади Астрид. Так баюкает её шелест ткани с каждым шагом, что бережно охраняет от силы знойных ветров. Плащ довольно тёплый, плотный, но не тяжёлый, по структуре напоминает шёлк, но на ощупь жёстче и прочее. Имеет глянцевый блеск и водоотталкивающие свойства. Высота ворота – 10 см, размер самого плаща без ворота – 165 см. Застёгивается на серебристую цепочку, по бокам украшенную в виде голов львов.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Крылья - по нитям плаща скользит магическая энергия насыщая и преобразуя свойства ткани: делая её прочее, а также видоизменяя форму. Магическое преобразование занимает время, плащ вытягивается и складывается в подобие кожистых крыльев, как у летучей мыши. Такая форма позволяет Астрид совершать полёт со всем своим обмундированием и лёгким грузом до 7 кг. Размах крыльев – 10 метров.
Ленты лезвия - плащ разделяется на тонкие ленты лезвия заряженные магической энергией. Ленты способны вытягиваться и удлиняться, извиваться и обволактвать, используя все свойства ткани. Жалят и шипят, как стая змей, наносят физический урон. Не могут превысить расстояние радиусом больше чем 120 см от владельца. Используется до двух раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png

[b]Кольцо владыка сердец +1[/b]

https://i.imgur.com/zkTNiDr.png
Серебристое кольцо, где-то 5 см шириной, с ярким медным напылением. Украшено объёмной вставкой имитирующей анатомическую скульптуру сердца. Дань коллекции различных предметов в виде внутренних органов и того, что у Астрид никогда не было сердца. Во время активации окрашивается в более яркий пламенный цвет.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Освобождение – свойство артефакта избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].
Фантом – свойство артефакта, что даёт способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9826/47529448.c8/0_cb104_33534f35_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Предметы

Уровни

Броня

+2

Меч Бьяккомару

+2

Плащ

+1

Кольцо

+1

Отредактировано Астрид (20.04.22 01:53:52)

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29893.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://i.imgur.com/eSC1qDx.png

• О С Н О В Н Ы Е У М Е Н И Я•

Скилы

Специализация

Баллы

Экзотическое оружие

Трансформируемое оружие ближнего боя; Берсерк

9 (+3)

Некромагия

•••

9 (+3)

Рукопашный бой

Смешанная техника

8 (+3)

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

9 (+3)

Вспомогательные умения

Руны
Печати
Пентаграммы
Допрашивание
Определение лжи
Скрытность
Артистизм
Дипломатия

Акробатика
Бег
Полёт
Диагностика
Хирургия
Фармакология
Манеры

Отредактировано Астрид (18.04.22 01:27:04)

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Фундаментальные

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Воздействие на трансдентов [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.

Частичная материализация берсерка [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.

Ментальные связи [Фундаментально, I | I] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.

Связь с носителем зерна [Фундаментально, I | I] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.

Способности трансдентов (3)

Защитный кокон [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.

Гартанур [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие,  в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь один раз за эпизод, но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы.

Соктора [Энергетическая школа, материя, III | III] - удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще одного раза за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «Testes invoco apprehendit inimicus», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову.

Базовые способности (2)

Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.

Пентаграммы (4)

Элорикс Элорум [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и мгновенно создает вокруг него 5 шестигранных щитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Можно использовать один раз за бой.

Элорлир [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и требует очень малого расхода энергии. Пентаграмма может быть задействована постоянно до момента её использования. Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него. Если на хозяина неожиданно напали, то пентаграмма мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров. После использования данной функции, пентаграмме требуется «перезарядка» способности, которая в целом занимает около 6-ти часов. Можно использовать один раз за бой.

Гемма-мэдае   [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», IV | IV] – пентаграмма относится к классу запечатывающих письмен, но специализируется на запечатывании магии и аномалий. Из-за особенностей своей работы может использоваться магами для защиты. Формируется за несколько секунд посредством чёткого образа в воображении создающего, способна иметь разные размеры, в зависимости от магической силы хозяина и заложенной в неё энергии, но средний размер – от 10 сантиметров до 1 метра. Способна запечатать (остановить все процессы) магические и аномальные проявления разнообразного толка, например, если применить её на простейшем огненном шаре, то шар посереет и застынет в воздухе на нужный магу срок, срок можно растянуть на века, если не жалко сил, а сил пентаграмма тратит довольно много. Маг более сильного уровня легко способен разрушить данную пентаграмму, как любую другую похожего типа, если мощь или буйство аномалии выше магии создающего, то удерживать магический процесс долго Гемма-мэдае не сумеет (если вообще сумеет), также ею можно запечатывать опасные артефакты. Была составлена Деладором Агваресом в качестве печатной пентаграммы в 2990 году. Используется 2 раза за эпизод.

Веритрал [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «накопительного отражения». Пентаграмма затягивает в себя не более двух вражеских атак, а затем, появляясь под ногами противника «выпускает» их. В итоге враг попадает под свою собственную атаку. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Магические печати (1)

Моветур [Энергетическая школа, I | III] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется до секунд и меньше. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, создается печать под ногами в виде этакой плоской картинки и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali», либо, при должном опыте, без заклинаний. Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад» или самостоятельно управлять печатью, как летальным аппаратом. Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом, если герой управляет печатью, то он должен уметь воспринимать окружающую среду на сверх-скоростях, а это дано не каждому. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия – не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas», либо, при должном опыте, без заклинаний. Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.

Некромагия (8)

Рука крови [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.

Контроль мертвых [Некромагия, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с шестого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.

Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

Фен’Харел [Некромагия I | V] – некромагическая руна, которую смело можно назвать универсальной. Возникает на любом принадлежащем некромагу объекте (доспехи, меч, когти, пули, стрелы и тд), быстро вступает в магический симбиоз с артефактом (из-за чего он приобретает бледно-зеленое свечение). Для активации скрытого потенциала руны Фен’Харел заклинатель должен активировать ее посредством произнесения заклинания «Fen'Harel enansal», после чего, заточенная энергия вырывается наружу, разрушая ближайшую магическую структуру. Например, нанесенная на доспехи руна способна нейтрализовать чужую магическую атаку [энергетическую, стихийную], при нанесении на оружие  Фен’Харел, это оружие может сломать прочный магический щит, а при попадании проклятой стрелы в плоть врага вызовет быстрое гниение и разрушение магической паутины (внешне выглядит как расползающиеся от раны серые чернильные разводы). Способность можно применять единожды за бой и сила её напрямую зависит от уровня некромага.

Хур'алас [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность самых искусных магов, требующая глубоких познаний и опыта, максимальное использование за эпизод два раза. После произнесения заклинания «In uthenera na revas» на части тела противника возникает миниатюрное черное клеймо из проклятых слов. Затем структура медленно растворяется, проникая в кровь, если не успеть нейтрализовать действие чар некромага вовремя. После этого, некромаг на время получает доступ к контролю над телом, управляя им точно послушной марионеткой. Самый верный способ освободиться от нежелательного воздействия – нейтрализовать яд любым возможным способом (способность артефакта, противостоящая некромагии магия, исцеление), если же существо не может оказать сопротивление по каким-то причинам, то контроль может сохраняться до трех игровых постов, после чего стоит разорвать связь, чтобы не заработать магическое истощение.

Перья забвения [Некромагия от 9 уровня, пентаграммы, IV | IV] — заклинание созданное Пожирательницей. Между лопатками заклинателя появляется небольшая пентаграмма, созданная из письменов на древнем языке деосов. Через пол минуты из пентаграммы вырастает пара чёрных крыльев сотканных из магической энергии. Заклинатель взмахивает крыльями и перед ним, в конусообразной форме летит 30 перьев. Как только перо попадает на органическую поверхность, то сразу начинается некроз тканей или усыхание, если это растение. Остановить этот процесс можно только магическим исцелением. Чем слабее существо в магическом плане, тем быстрее происходит некроз. Если существо умирает от этого заклинания то восстаёт в виде зомби под контролем некромага. Не действует на неорганику. Можно использовать один раз за эпизод.

Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.

Поцелуй гадюки [Некромагия, I | I] – способность, на какое-то время делающая всё тело некромага ядовитым. Яд имеет магическую природу и не наносит никакого вреда самому магу, является бесцветным и не имеет вкуса (хотя это можно и при желании изменить), и его сила и скрытность для окружающих полностью зависят от сил и способностей некромага. Из-за магической природы яда он не совсем стабилен и полностью теряет свои свойства вне организма где-то через час, однако если некромаг силен (от V / V) время увеличивается до суток.  По свойствам, яд может быть: галлюциногенным, болевым, усыпляющим, ослабляющим, наркотическим и так далее, в том числе и летального действия у сильных некромагов. Реальная же эффективность зависит от расы, полученной дозы и разницы в уровне сил. Работает через прикосновение и через жидкости – кровь, слюну, превосходно остаётся на поверхностях, которых касался некромаг без перчаток и одежды в целом, а начиная с IV уровня могущества, есть возможность делать ядовитым и дыхание, но эффективность вещества в газообразном виде примерно вдвое или втрое ниже. Для более тонкой работы имеется возможность привязать яд, например, только к слюне или только к прикосновениям. Способность можно активировать и деактивировать один раз за эпизод, время пребывания в отравленной форме ничем, помимо запасов энергии, не ограничено, единственное – союзников в случае неосторожности яд поразит с такой же охотой, как и противников!

Руны (2)

Арш [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Сол [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

]•Девинум-берсерк•

https://i.imgur.com/GCQAWwl.png

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Отредактировано Астрид (18.04.22 12:27:10)

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15567/47529448.c8/0_cb106_daed0030_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Ссылки на видео

https://i.imgur.com/BcTsZ9y.png

https://i.imgur.com/BOMYosx.png

Берсерк

https://i.imgur.com/jYrKDZf.png

https://i.imgur.com/bKDccpi.png

Аватары

https://i.imgur.com/DLHtyPU.png

https://i.imgur.com/pSbGrI1.png

https://i.imgur.com/y4lrHKV.png

https://i.imgur.com/PCpqOOs.png

https://i.imgur.com/bWZ8IZR.png

https://i.imgur.com/sidpLx5.png

https://i.imgur.com/exGwnHO.png

https://i.imgur.com/W5gyxQZ.png

https://i.imgur.com/p4SoCgZ.png

https://i.imgur.com/ux0yjJr.png

https://i.imgur.com/gYaZMZU.png

https://i.imgur.com/5xYDjkP.png

Отредактировано Астрид (01.09.22 15:56:14)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Кровавые цветы растут из недр тьмы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно