новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
15.05.2022. Голосование за лучшие посты месяца «Апрель–Май» завершено, результаты подведены и кристаллы за голосование и победу начислены. Поздравляем победителей!
11.05.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 мая проходит голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца», а до 12 мая голосование конкурса «Магические способности».
24.04.2022. Уважаемые владельцы улучшенных аккаунтов с возможностью невидимого режима, убедительная просьба — не забывать перезаходить на форум или отключать невидимый режим на 5-10 секунд чтобы статистика форума вас увидела! Все желающие могут принять участие в активных конкурсах.
14.04.2022. Голосование за лучшие посты месяца «Март – Апрель» завершено, результаты подведены и кристаллы за голосование и победу начислены. Поздравляем победителей!
11.04.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 марта будет проходить голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца», а до 1 мая прием заявок на конкурс «Магические способности».
03.04.2022. Запущена сюжетная арка «Вторжение», все квестовые эпизоды открыты. Не забывайте следить за новостями и обновлениями в разделе «Объявления».
01.04.2022. Прием заявок на конкурс лучшие посты месяца «Март–Апрель» открыт. Прием заявок на конкурс магических способностей открыт.
15.03.2022. Голосование за лучшие посты месяца «Февраль – Март» завершено, результаты подведены и кристаллы за голосование и победу начислены. Поздравляем победителей! Подведены итоги конкурса «Магические способности», стартовал новый цикл данного конкурса. Снова принимаем заявки!
11.03.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 марта проходит голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца», а до 12 марта «Магические способности».
14.02.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены, подведены результаты конкурса «Лучшие посты месяца». До 20 февраля принимаются заявки на конкурс «Луперкалии года», приуроченный ко Дню святого Валентина. Скоро стартует новая сюжетная арка «Вторжение», подробности смотрите в оргтеме.
10.01.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены, открыто голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца» до 14 декабря 20.00 по мск. Введено новое правило на максимальный размер «стартовых» анкет. Завершен Новогодний ивент!
31.12.2021. Поздравляем всех участников форума с Новым годом!
14.12.2021. Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса постов, а до 26.12.2021 мы принимаем работы на ивент.
14.11.2021. Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса постов, а до 17.11.2021 мы отгадываем авторов мудбордов.
11.11.2021. Голосование за посты началось, ждём голоса до 14.11.21.
02.11.2021. Последние новости уже в разделе объявлений проекта.
26.10.2021. Запущен творческий императив, прием работ до 13.11.21.
25.10.2021. Запущен хеллоуинский императив, прием работ до 01.11.
20.10.2021. Завершились титулование и праздничный ивент, результаты данных мероприятий можно узнать в соответствующих темах! Нашему форуму исполнилось шесть лет. За эти шесть лет мы написали несколько тысяч постов, прошли множество интересных квестов и приняли в мир больше 250 анкет, и пусть многих с нами уже нет, мы всегда рады новым игрокам и с большим уважением относимся к творчеству игроков. Спасибо всем, что вы с нами, спасибо за поздравления и участие!
15.10.2021. Стартовало ежегодное «Титулование», приуроченное к шестилетию форума, приём голосов продлится до 19 октября 2021 года включительно, также начался праздничный ивент. Вдохновения!
14.10.2021. Всем доброго времени суток и вдохновенной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц было написан 287 постов от 40 персонажей и GM. Впереди нас ждёт огромное количество конкурсов и всевозможных ивентов, время зарабатывать кристаллы, уважаемые участники. В разделе актуальных конкурсов будут последние обновления.
14.09.2021. Всем доброго времени суток и чудесной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц был написан 341 пост от 40 персонажей и GM. Всё ещё принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей.
05.09.2021. Всем привет и чудесного настроения! Стартует конкурс «Лучшие посты месяца», принимаем заявки до 10 сентября 20:00 по мск, также принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей. Ознакомьтесь с главной темой объявлений, там есть важная новость для ведущих Мастером игры.
14.08.2021. Всем привет и отличного настроения! Завершены конкурсы «Лучшие посты месяца» и «Творческий императив», также были подведены итоги активности месяца, всего было написано за месяц 276 постов от 39 персонажей и GM.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » I'm gonna run this nothing


I'm gonna run this nothing

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Уровни могущества

Количество ходов

VI | VI

3 [+1]

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

• • •

Базовая | Официальная

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/926613.jpg

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

0

2

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/55522.jpg

« хронология »


личные игры



Gloria regal [~ 4 млмн лет назад] - миром правит жестокость (Синистер)
Wild hunt [~ 3 млмн лет назад] - охотник и охотница (Адамантис)
Angeli mortis [~1.5 млн. лет назад] - вальс на костях под шелест проклятий (Ферониас)
Hello, little girl. What's your rush? [2950 год] - сладости и гадости посреди аномалии. (Лиритиль)
Mad hatter [2980] - девочка со сломанным разумом, которая любит ломать чужие игрушки. Чем не кандидат в последователи? (Нокс)
►  Дети старшей крови [3000] - пускай лучше они будут мертвыми, чем слабыми (Ар Су)
Poisoned blood [3002] - родители, дети, альтернативные методы воспитания и привкус крови на губах (Визерион)
Denial [3002] - просто мне нравятся ненормальные вещи. (Эйяфьялла)


квесты


Хребты безумия [3001 год] - Хаос это лестница... (Лиритиль, Нокс, Хорус)
Вторжение. Грехи отцов - противостояние аномалиям (Синистер, Рирарирум, Ферониас)

.

завершенное
забытое

Отредактировано Инвиктус (05.05.22 18:52:01)

0

3

« отношения »

Отредактировано Инвиктус (23.03.22 22:52:44)

0

4

« спутники »

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/431085.jpg

Хати
[имя ему гнев]

Цвет чешуи | глаз: черный | янтарный
Размеры: длинна тела с хвостом(3,5 км), вес (более 4000 тон), размах крыльев (2,7 километра).
Особенности: владеет магией огня (не куплено)
Любимый сын Инвиктуса, гигантский дракон из рода  Аш'Дракар, воистину исполинских размеров ящер имеет длину тела около километра, а его крылья могут затмить собой солнечный свет. Хати помогал своему отцу рушить горы и совершенствовать рельеф, ныне огромное чудовище обитает в поясе астероидов, паря в магических магических потоках от одного пустынного космического тела к другому. Дракон также стережет Цитадель пустоты, без его ведома ни одно живое существо не преступит священную обитель божества Хаоса.

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/511223.jpg

Сколь
[имя ей ярость]

Цвет чешуи | глаз: черный и красный | алый
Размеры: длинна тела с хвостом(45 метров), вес (около 10 тонн), размах крыльев (40 метров).
Особенности: некромагический яд (некуплено)
Королева всех виверн и любимая дочь Инвиктуса. Злобное и кровожадное создание, без устали охотится на смертных в компании своего отца. Размеры ее куда скромнее, если сравнивать с монструозным братом, длинна тела не превышает сорока пяти метров, зато тварь куда агрессивнее и ненасытнее. Сколь воплощает в себе все дурные качества своей породы, являясь несомненной гордостью Инвиктуса.

Отредактировано Инвиктус (24.03.22 18:43:08)

0

5

«предметы и артефакты »


— Повелитель Тишины (4+) —


https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t428978.png

« Вещи редко таковы, какими кажутся. Судя по моему личному опыту, они обычно гораздо хуже »

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/348266.jpg

Повелитель Тишины всегда _молчит_. Даже когда Хаос позволяет ему принять человекоподобную форму: высокий черноволосый воин с невыразительной мимикой и бледной кожей, прячущей свой потухший взгляд под тенью капюшона. Инвиктус не совсем понимает откуда у его оружия взялась подобная особенность, но разумный артефакт ни разу не заговорил со своим владельцем за все годы совместного существования... вероятно, ему попросту нечего сказать Безумному богу, а быть может он не способен на общение в привычном понимании этого слова. Разбираться в этом вопросе деос никогда не считал нужным, пока артефакт служит ему верой и правдой.
Внешний вид оружия в виде доспеха нестабилен из-за аномальной природы хаоса, пропитавшего броню до последнего атома, но чаще всего видимыми атрибутами Повелителя тишины являются: массивные черные латные пластины, несущие декоративные функции бронзовые кости и пылающие красным магические руны.

1. Шепот тени [энергетическая магия] - свойство доспехов, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

2. Шепот крови [энергетическая магия] - способность брони частично или полностью восстанавливать целостность организма носителя, нейтрализовать негативное воздействие ядов и наркотиков. Действие артефакта основано на прочной связи с энергетической паутиной владельца, что позволяет контролируемо усилить естественную регенерацию носителя дважды за эпизод. При необратимых повреждениях (таких как потеря конечности) существует возможность один раз за эпизод по желанию владельца заменить утраченную часть тела на кибернетический аналог, состоящий из материала брони, что позволяет войну сохранить боеспособность до тех пор, пока целитель не окажет ему квалифицированную помощь.

3. Шепот гнева [энергетическая магия] - способность Повелителя Тишины накапливать энергию ярости и преобразовывать ее в разрушительную волну ярко-алого цвета. Энергия гнева способна в зависимости от разницы сил и веса отбросить или сбить с ног противников, стоящих на расстоянии от 10 до 20 метров, если враг расположен ближе, то он попадет под воздействие разрушительного взрыва, который (при отсутствии защиты) можно сравнить с сильным разрушающим заклинанием, также из-за колоссальной температуры [~5000℃] способность может оставить серьезные ожоги, дотла выжечь органику в радиусе до ста метров и расплавить прочный сплав, находящийся в эпицентре. Использовать можно в зависимости от ситуации дважды за бой.

4. Шепот ярости [энергетическая магия] - поверхность доспеха приобретает аномальную высокую температуру, сравнимую с той, что царствует в сердцах звезд, из-за этого создается зрительная иллюзия того, и-за чего металл приобретает ослепительное бело-желтое свечение. Температура так высока [~15000℃], что воздух вокруг начинает рябить, касания без должной защиты могут привести к серьезным ожогом или повреждениям артефактов. В таком состоянии Повелитель тишины может прибывать до тридцати секунд, после чего накопленную энергию можно высвободить в виде направленного сгустка энергии, способного играть роль атакующего элемента, разрушающего в зависимости от разницы сил и обстоятельств печати/руны/щиты/физические объекты. Можно использовать до двух раз за эпизод.

5. Шепот разрушения [энергетическая магия] - свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.


— УТЕШЕНИЕ (3+) —


https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t679918.gif

« Тише, дитя мое...
больно будет лишь мгновение »

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t264468.gif

Полиморфное оружие, способное менять свою форму, отлично проводит энергию благодаря особым магическим свойствам материала, способно по желанию Инвиктуса пронзать не только плоть, но и магические структуры и оболочки (не вредя при этом материи). То есть, оружие в руках бога может принимать полу материальный вид.

1. Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием.  Соответственно преобразование в зависимости от вида оружия делится на специализации:
трансформируемое оружие ближнего боя (мечи (+ щит); ножи, кинжалы; топоры (+ щит); длинное древковое оружие; косы; посохи; шесты; бичи; серпы; веера; кастеты; другие виды экзотического оружия ближнего боя)
копье
двуручный меч | двухклинковая глефа

2. Шахас'Харел [энергетическая магия] - атака, включающая в себя физический и энергетический урон, вокруг Инвиктуса формируется то десяти до двадцати энергетических копий, которые устремляются к цели как только "оригинал" пронзит или даже коснется врага. Дополнительные копья могут разрушить защиту или нанести урон, зависит от разницы сил. Также копья могут состоять из энергии Хаоса, тогда они утратят возможность нанести физический вред, но благодаря [ментальной магии] способны повредить рассудок жертвы, внушая кошмары, путая мысли и вызывая сильный приступ ужаса. Использовать можно дважды за эпизод.

3. Хель'Саер [ментальная магия] - оружие принимает эфемерную форму, после чего его клинок становится смертоносен только для печатей/пиктограмм/энергетических паутин, при этом не вредя плоти. Безумный бог прекрасно разбирается в устройстве разума и магии, а еще больше в том, как принести ему вред: успешно ударив в слабое место колдовской структуры или энергетический центр существа, Инвиктус может уничтожать и изменять сложные сигилы или временно выводить из строя магические способности противника. Восстановление и урон зависят от разницы сил, использовать можно два раза за бой.

4. Аскех'Ктун [энергетическая магия] - способность накапливать энергию на кромке лезвия, усиливая удары ближнего боя или высвобождая накопленную энергию в виде тонких ярко-алых режущих волн. Могут нанести урон магическим и физическим объектам, легко использовать в бою до двух раз.

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/424196.jpg


— Бастион (2+) —


Массивный щит, из плотного сплава, внешне напоминает крыло дракона.
Помимо магических свойств является прекрасным физическим барьером и атакующим элементом.

1. Щит доблести – свойство Бастиона преобразовывать магическую энергию деоса в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с Инвиктуса и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

2. Щит властителя — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.  Используется 2 раза за эпизод.

3. Щит отваги - свойство щита преобразовывать магическую энергию Инвиктуса в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.


— кровь бога (1+) —


https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/832840.jpg
Кровь хаотичного божества - токсичный яд, действие которого может быть различным в зависимости от желания переменчивого Хаоса, употребление или попадание в отрытую рану может вызывать: паралич, сильное отравление, слепоту, удушье, заражение крови или попросту усыпить жертву. Сила воздействия зависит от разницы сил, расы существа и его устойчивости к ядам.

1. Хинари [энергетическая магия] - исцеляющая способность крови, которая может дважды за бой нейтрализовать яды/наркотики/вирусы и некромагиеские воздействия, направленные на отравление организма. Или же единожды залечить раны легкой и средней тяжести или снизить тяжелые повреждения до средних/легких.

2 Харсар - пассивная способность отвечающая за поддержание токсичности крови, ее заразность и постоянное изменение состава, не позволяющее выработать иммунитет или разработать противоядие.


— метка хаоса (1+) —


https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/551544.jpg
Представляет из себя магический знак располагающийся на спине деоса, является символом единения Хаоса и приставляет из себя «Колесо безумия» символизирующее непостоянство природы Инвиктуса.

1. Перезарядка артефактов - свойство артефакта, которое может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1).

2. Освобождение – свойство татуировки избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].

Отредактировано Инвиктус (27.03.22 08:52:44)

0

6

« умения и специализации »

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/893681.jpg

ОСНОВНЫЕ СКИЛЛы

Скиллы

Специализации

Баллы

Ментальная магия

• • •

12 (+4)

Экзотическое оружие

Трансформируемое оружие ближнего боя; Истинный облик

11 (+4)

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

10 (+4)

Рукопашный бой

Смешанная техника

10 (+4)

вспомогательные умения

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/145131.jpg

Пентаграммы

Руны

Печати

Лидерство

Допрашивание

Следопыт

Наблюдательность

Азартные игры

Определение лжи

Акробатика, атлетика

Запугивание

Допрашивание

Стратег

Полёт

Оратор

Гладиатор

Охота

Охота на опасных существ

Палач

Следопыт

Мастерская вёрстка

....

Отредактировано Инвиктус (25.03.22 12:00:12)

+1

7

« способности »

общие способности всех рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

способности деосов (3)

Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.

Стазисный кокон [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от подобного и заканчивая подобным. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.

Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.

Редактирование физиологии [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно.  Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоночального могущетсва менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого колличества сил. За эпизод использовать способность можно один раз.

Сила создания/разрушения [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.

Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.

Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

Теберосум [Энергетическая школа, VI | VI] - мощная и опасная пентаграмма, широко использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически. Пентаграмма вспыхивает под жертвой и вскоре все его тело превращается в концентрированный сгусток энергии, именно эту энергию поглощает создатель пентаграммы, тем самым перенимая всю силу жертвы и ее сущность, к примеру, если деос врачевания поглотит деоса пандемий, то станет олицетворять две эти противоположности. Перед использованием пентаграммы, жертву необходимо как следует измотать, желательно довести до бессознательного состояния, после использования, поглотившему надо время на собственное восстановление и возвращение былой формы, в среднем потребуется 3-5 дней. По истечении этого срока, сила и возможности деоса возрастают в соответствии с характеристиками поглощенного, то есть, если поглощенный был слаб и владел малым количеством фундаментальных возможностей, то и способности поглотившего возрастут несильно. С помощью этой пентаграммы можно поглощать антиквэрумов и разного рода духоподобных сущностей, но рассчитывать на приобретение новых свойств не придется, персонаж сможет перенять только энергию. За эпизод можно применить пентаграмму один раз.

владыка крови (5)

Инвиктуса не зря называют Владыкой крови, божество обладает рядом уникальных способностей основанных на способности деосов воздействовать на сущность, редактировании физиологии и способности манипулировать энергией.

Obsequium [Энергетическая школа, V | V] - способность направленная на манипуляцию телами жертв при помощи крови, текущей по их жилам. Инвикус может _ограничивать_ движения противников или _управлять_ ими как куклами-марионетками. Внешне выглядит как светящийся алым магический сигил, состоящий из тысячи древних рун, способен захватить собой территорию до пяти сотен метров в диаметре, "эффективность" и "длительность" воздействия зависит от уровня попавших под контроль существ и разницы в силе с богом (обычно длительность воздействия составляет от одного до трех игровых постов). Если противники слабее, то в идеале, Инвиктус может без особых помех управлять телами тех, кто находится в поле действия сигила, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если противник равен по силе или превосходит деоса, то Инвиктус способен лишь ограничивать "сковывать" движения или заставить жертв стоят на месте. Способность можно использовать дважды за эпизод.

Suppressio [Энергетическая школа, VI | VI] - аналог предыдущей способности (Obsequium), но направленный на одиночную цель, противостоять такому воздействию гораздо сложнее и получится физически увернуться, как от действующего лишь в конкретной области сигила. Внешне проявляется в виде порезов на руках, ногах и шее формирующих тонкие парящие "браслеты" из крови. При удачном взятии тела противника под контроль Инвиктус даже способен _приказать_ жертве сделать какое-то сложное действие: навреди себе, убей союзников, уберись в замке и т.д. При этом жертва прекрасно осознает происходящие, но поделать ничего не может. Способность можно использовать один раз за бой.

Agonia [Энергетическая школа, V | V] - способность позволяющая в мгновение ока _повлиять_ на кровь враждебного существа, как угодно Инвиктусу: разорвать внутренним давлением вены и артерии, заставить кровь кипеть, загустить ее до состояния вязкой смолы, поменять химический состав, избавляя от ядов или наркотиков; критичность воздействия зависит от разницы сил и расы сущнства. В редких случаях может использоваться как аналог целительства для быстрой остановки кровотечения, способность применима и к самому деосу. Лимит использования: один раз за бой.

Excellence [Энергетическая школа, V | V] - боевая способность Повелителя крови, которая позволяет _создавать_ оружие/объекты/сети/атакующие элементы и прочее, используя как материал усиленную энергией деоса кровь существ. Предварительно, разумеется, их нужно лишь ее. Обескровливание может быть полным или частичным, зависит от разницы сил, но так или иначе, созданные таким образом предметы крайне прочны и несут вред как физический, так и энергетический, что позволяет разрушать атакующими элементами вражеские печати или пиктограммы, а так же создавать щиты блокирующие чужие атаки. Лимит использования дважды за бой.

Vita stealer [Энергетическая школа, V | V] - вампиризм физический и энергетический, при истощении внутренних ресурсов Владыка крови поглощает часть жизненных сил врага при помощи особой печати. Это мгновенно усиливает деоса и ослабляет "донора", который добровольно или принудительно жертвует богу свою кровь. Усиление регенерации приводит к тому, что мелкие и средние повреждения заживают почти мгновенно, а при больших объемах поглощённой жизненной силы Инвиктус может залечить и серозное ранение, но для этого придется отнять чью-то жизнь или найти как минимум трех доноров. Использовать способность можно дважды за эпизод.

Нам имя - хаос, и Хаос для нас един (6)

Безумие - вот наш пророк, кошмары стали наяву
И не принявшие судьбу, себе избрали путь мучений
Но пешкам не сломать игру, рукой не задержать волну
Мы в душах выжжем вам звезду - во имя бога изменений!

...
Магия беспорядка и безумия, непокорная и непредсказуемая. Она пригодна и для созидания и для разрушения примерно в равной степени, но все же способности основанные на первозданной природе Хаоса наиболее эффективны для искажения плоти, магии и разума.

Insania [Ментальная магия, VI | VI] - _метка истинного безумия_, призванная вносить в разум существ первозданный беспорядок, возможный урон зависит от разницы сил и психологической устойчивости жертвы. Воздействие может быть разнообразным: галлюцинации/ложные образы/кошмарные ведения/голоса/потеря памяти/все это сразу, зависит лишь от идеи самого Безумного бога и его целей, однако все это неминуемо ведет к временному помутнению сознания. Инвиктус может желать лишь немного "подредактировать" разум, а может задаться целью нанести непоправимый ущерб, от последствий которого будет крайне сложно избавится, так или иначе, прямое касание Хаоса к мыслям никогда ничем хорошим не заканчивается. Использовать данную способность можно дважды за эпизод.

Amens [Ментальная магия, V | V] - воздействие на _мораль_ существа, если она у него присутствует. Способность на время меняет внутренние приоритеты жертвы на диаметрально противоположные (убежденный плут начнет говорить правду, рыцарь отринет обеты, жестокий убийца испытает резкую потребность вершить милосердие и т.д.). Только вот психика и внутренний кодекс не всегда устроены четко, поэтому результат воздействие может быть неожиданным, но бога Безумия внезапности некогда не смущали. Можно использовать единожды за бой.

Pravitatis [Энергетическая школа, V | VI] - способность Хаотичного божества _искажать_, перенаправлять, и видоизменять чужую магию. Воздействие нестабильно и может привести к неожиданному результату, но итог всегда один: изначальный вид магии будет видоизменен до неузнаваемости. Лимит использования: два раза за бой.

Commutatus [Энергетическая школа, V | V] - способность _материализовывать_ беспорядок в виде шторма (внешне похоже на шарообразную аномалию с радиусом до 20 метров) разрушительной энергии, которая при контакте с магическими  структурами приводит к неизбежной деформации и изменению их сути. В бою может применятся как щит или атакующий элемент. Лимит использования дважды за эпизод.

Terribilis mutationis [Энергетическая школа, VI | VI] - невероятно затратный в плане сил и энергии сигил, формирующийся в течении десяти секунд. После создания трехмерной магической структуры состоящей из тринадцати рунических колец, печать разрывается, выпуская в мир _аномалию_  временную/пространственную/магическую/все сразу, попавшие непосредственно под воздействия взрыва (эпицентр 500 метров, зона воздействия до километра) существа подвергнуться многочисленным мутациям плоти и искажением разума, предметы и артефакты также могут утратить или временно изменить свои свойства. Аномалия будет существовать до тех пор, пока у Инвиктуса будут силы ее поддерживать, после чего хаос выходит из под контроля, начиная распространяться и вредить окружающему миру, пока равный или превосходящий по силе маг не запечатает или не прервет эволюцию аномалии. Создать такую структуру можно один раз за эпизод.

Vitium [Ментальная магия | энергетическая школа, V | V] - у всех есть свои _изъяны_ плоти или разума и данная способность помогает распознать их и усилить, ослабляя жертву. Способность можно использовать дважды за бой.

Ментальные способности (5)

Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Эль-Амель [ментальная магия, I | V]  – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно один раз за эпизод.

Освобождение [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.

Одержимость убийством [ментальная магия, V | V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.

Энергетическая магия (3)

Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

Ред-Турбо [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», атакующая магия, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

Люкс-Спектралис [энергетическая школа, V | VI] — пентаграмма положительной магии, является более сложной версией одиннадцатой руны рунического круга Люкс-Спектро. Используется для нейтрализации некромагии в радиусе от двух до пяти метров. Призывается мысленно и появляется либо под ногами создающего, либо в нужной точке пространства для проверки и нейтрализации некромагии. Снимает с создающего и его союзников, оказавшихся в радиусе действия пентаграммы, негативные эффекты, в том числе: нейтрализует яды, проклятия, ментальные внушения и другие проявления магии, что оказывают отрицательное действие, согласно с соотношением уровней силы между создающим и наложившим заклятие. Внешняя визуализация этой способности похожа на красивый фрактальный цветок и если получше присмотреться к узору, то можно разглядеть вязь символов. Пентаграмма положительного спектра служит исключительно для защиты и может применяться два раза за эпизод.

.

берсерк

Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно до 15-20 минут, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум месяц).

берс 2+

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

покупки

1. Берсерк 3+

Отредактировано Инвиктус (25.03.22 12:03:22)

0

8

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/452163.jpg

« ГАЛЕРЕЯ »

Эредин -  The Witcher

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t556894.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t632125.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t610483.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t162553.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/982857.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/830955.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/686292.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t363511.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t240516.jpg

https://i.imgur.com/p3Elp0Hm.jpg

https://i.imgur.com/MJws6shm.jpg

https://i.imgur.com/SMQOK6Mm.png

Отредактировано Инвиктус (11.05.22 17:18:49)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » I'm gonna run this nothing


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно