Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат [Фундаментально, I | I] — климбаты способны перемещаться по воздуху и по вертикальным объектам, даже спать вниз головой на ветке, если придется. Приземляясь на землю, климбат может оставить под собой неглубокую вмятину, разумеется, более опытные особи могут управлять своими резервами, увеличивать или уменьшать гравитацию. К примеру, заставить живое существо прижаться к земле или наоборот, взмыть в воздух. Климбата очень трудно впечатать куда-нибудь из-за этой способности, хотя, и вполне реально.
Иммунитет к ментальной магии [Фундаментально, I | I] — даже не пытайтесь проникнуть в голову климбата (или совершать прочие сложные действия в сфере ментальной магии), это чревато жестокими последствиями. Разве что, если Ваш персонаж очень сильный псионик или менталист 12 уровня умений. Особую осторожность следует проявлять с климбатами, тоже имеющими развитый скилл ментальной магии. Совершающий «атаку» может получить в лучшем случае неверную информацию, в худшем сойти с ума и превратиться в «овощ». Однако, если менталист или псионик «заловит» климбата и уговорит его помочь в развитии своих ментальных сил, это может дать невероятный эффект и сразу повысит уровень персонажа до огромных высот, климбаты могут блокировать свойство, но на это им требуется очень много энергии. Данная способность развивается и крепнет обычно к трем тысячам лет, поэтому климбаты до этого возраста не очень опасны в ментальном плане.
Атака страхами [Фундаментально, I | I] — очень мощная способность всех климбатов. Разумеется, зависящая от их умений и сил. Климбаты получают невероятные таланты к материализации всех страхов персонажа, даже надуманных. Однако на все сто процентов способность работает только на Климбахе за счет радиоактивных кристаллов, на других планетах способность теряет в силе где-то на 40-50%. Жертва начинает чувствовать невообразимую панику и видеть невероятных монстров, что-то из разряда гротескных страхов: уродливые гигантские детские игрушки, жуки и прочее. Защищаться стоит ментальной магией или же, атаковать климбата, но помните, природа этой силы лишь энергетическая магия, а не ментальная, в этом и парадокс.
Связи [Фундаментально, I | I] — климбаты могут настроить особую связь, действует она как прочная телепатическая и мысленная магия, но кроме того, связанные климбаты чувствуют местоположение друг друга и эмоции. К примеру, если их сородичу грозит опасность, климбаты с общими узами ощутят страх или бесконтрольный гнев.
Кристальная тюрьма [Фундаментально, I | I] — климбат может заковать своего противника в кристальный кокон, представьте себе осколок горы размеров 4x4 метра — именно в такой осколок, только прозрачный и черный, заковывается противник. Если жертву не освободить или она не освободится сама в течение 2-3 минут, то погибнет, так как осколок сделан из консистенции радиоактивного кристалла. Радиация просто убьет беднягу, буланим или лигрум, кстати, умирают в течение 5-10 секунд, заметим, что доступа воздуха в кристалл нет. Способность можно использовать один раз за эпизод.
Излучение [Фундаментально, I | III] — все климбаты могут создавать радиоактивное излучение, при этом слабые и молодые особи не могут контролировать поток частиц и излучают постоянно. Конечно, излучение не такое мощное, как на Климбахе, но если рядом с персонажем проживает излучающий климбат в течение 2-3 суток, то могут возникнуть галлюцинации, подняться или опуститься температура тела, появиться слабость. Более опытные особи нарочно заставляют свое тело накапливать радиацию и в бою, могут разом высвободить все. Это очень опасно, человека без защиты убьет сразу, сильные расы, в зависимости от уровня способностей и защиты, могут испытать либо легкое недомогание (выше 6 уровня сил), либо сильную дезориентацию и головные боли. Если существо молодо и слабо (молодой антиквэрум или даденгер), то он и вовсе может потерять сознание. Обычно способность используется климбатами для того, чтобы противник атаковал нечетко, это повышает шансы на победу.
Инфандия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма разрушающего типа, состоит из двух прочных рунных колец, семи магических кругов и нескольких сотен рун. Внутри пентаграммы имеется усиливающая печатная структура. Инфандия проецируется на нужном объекте, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушать Инфандия может практически что угодно: живых существ; материальные предметы, например горы; магию. В случае с живыми организмами, пентаграмма работает довольно необычно: в теле создается около сотни маленьких пучков энергии, они взрываются по очереди, человек умрет после взрыва 10-12 пучков, сильное магическое существо после 85-90 пучков. На взрыв одного пучка тратится около трех секунд, для формирования Инфандии требуется 10-20 секунд. Неживые объекты уничтожаются немного иначе, вначале покрываются трещинами, а после разлетаются вдребезги. Пентаграммы распадаются на составляющие и сгорают, руны просто исчезают, иная магия обращается в пепел. Возникает Инфандия по зову и легкой графической интерпретации. Климбату требуется начертить в воздухе круг и назвать имя структуры, и она проецируется на нужном объекте. За эпизод Инфандию можно призвать дважды. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».
Рантэра [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма атакующего типа, состоит из сотни рун и трех магических кругов, довольно стабильна и не требует большого запаса сил. Рантэра проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, хоть можно видеть даже языки пламени, поэтому, убить ей огненного духа, к примеру, будет возможно. Это относится ко всем существам, специализирующимся на магии огня, ввиду данного факта, возникает интересный казус, огненного мага, могут найти мертвым, с обуглившейся как от огня кожей. Для призыва пентаграммы надо произнести ее имя и начертить два круга в воздухе, хотя, именно эту структуру гораздо проще призвать мысленно. Использовать за эпизод Рантэру можно три раза, но с каждым новым разом ее мощность уменьшается. Отлично используется в качестве освобождения из магических ловушек, например, если климбата попробуют посадить в водную тюрьму или заковать в лед, то Рантэра просто идеально подходит для освобождения. Формируется пентаграмма за две секунды, поэтому подходит в качестве мгновенной атаки или защиты. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».
Крифтас [Энергетическая школа, VI | VI] - пентаграмма призыва мегаструма, пожалуй, очень мощная и опасная магия. Управлять мегаструмом климбат не может, хотя от него это и не требуется, ведь чудовище не будет атаковать жителей Климбаха, но внесет максимум раздора и разрушения. Обычно используется лишь в редчайших случаях, когда климбат в безвыходном положении и ему грозит смерть. Однако призыв мегаструма долгая техника, пентаграмма создается быстро, но пока мегаструм прилетит на зов, может пройти и полчаса. Мегаструм ведом призывной силой Крифтас и следует туда, где «излучает» энергию пентаграмма. Крифтас создается за доли секунд, не требует много энергии, но у слабых климбатов редко срабатывает. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, призванный мегаструм может быть как детенышем, так и взрослой особью. Состоит пентаграмма из двух искаженных кругов, шести обычных магических кругов, нескольких сотен рун. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».
Кальтара [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитная пентаграммная печать, довольно сложного вида. Состоит из одного внешнего прочного магического круга, шести основных рун, и внутренней сложной руны и печатной структуры. Материализуется в двух вариантах: во-первых, вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак; во-вторых, на земле. Диаметр Кальтары может быть от одного до пятидесяти метров, создает пентаграммная печать как обычный щит, то есть пробить пентаграмму тяжело и она защищает хозяина непосредственно, так и куполообразный щит, когда требуется накрыть куполом нужные объекты. Формируется Кальтара в виде вертикального простого щита, менее чем за пол секунды, на формирование купола требуется около 10-15 секунд. Использовать купол можно лишь раз за эпизод, обычный вертикальный щит можно призвать около четырех раз, но с каждым новым разом, щит будет ослабевать. Призывается Кальтара как мысленно, так и по гласному зову графической интерпретации, ее рисунок, это один круг внутри другого. Необходимо иметь вспомогательный скилл «печати».Бундэ [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - усиливающая руна, может усилить ударную мощь любой конечности климбата, начиная от ног, рук и заканчивая хвостом, крыльями. Максимальное усиление около 50%, среднее – 20%. Призывать руну можно два раза за эпизод, обычно используют, чтобы разбивать сверхпрочные поверхности или разрушать магическое оружие. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».
Бару [Энергетическая школа, III | III] - руна виденья, возникает на лбу климбата и дает ему способность видеть в радиусе тысячи километров, руна позволяет увидеть объект под магией невидимости, видеть сквозь стены и настроить вид сверху. Кроме того, если климбат силен, руна позволяет ему видеть потоки энергии, которые есть или были на территории не ранее двух недель назад. Призывается мысленно и за эпизод ее можно использовать три раза. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».
Сагул [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - взрывная руна, появляется на неразумных/неживых объектах и взрывает их, может подорвать, если климбат силен, даже часть горы. Обычно разрушает деревья, небольшие валуны, куски руды и прочее, проецировать на разумных существах руну нельзя, но на неразумной фауне/флоре можно. Но никто не запрещает проецировать ее рядом с разумными существами, вредя им остаточной энергией. Используется за эпизод четыре раза, призывается мысленно за пару секунд. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».