Голосование в конкурсе «Магические способности»https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Фантомный свидетель — небоевое свойство предметов, позволяющее запечатлять события, происходившие с владельцем на протяжении суток в виде объемной, не поддающейся внешним изменениям иллюзии, и сохранять их на особых кристаллах, при этом обычно используются магические способности владельца артефакта или дополнительное свойство артефакта (описывается игроком самостоятельно). Свойство захватывает площадь радиусом не более 50 метров для +1 уровня предмета, 100 метров для +2 и 300 метров для +3. Используется правоохранительными органами как свидетельские показания. Лимит хранения информации без ее переноса на кристалл соответствует 24 часам. Используется 2 раза за эпизод.


Окно времени — небоевое свойство артефакта, позволяющее заглянуть в прошлое в зависимости от магического резерва владельца/уровня артефакта или имеющихся у него накопителей. Создает в сознании хозяина образ происходившего в текущей местности на указанный момент времени. Требует точной настройки до дня события включительно. Может использоваться в режиме быстрой перемотки. Лимит дальности прошлого обычно соответствует 5 дням для (+1), 10 дням для (+2) и 30 дням для (+3), но вероятность увидеть нужное событие падает с каждым дополнительным днем (по усмотрению соигрока и GM).  Используется 2 раза за эпизод.


Накопление энергии — небоевое свойство огнестрельного оружия восстанавливать заряд, используя окружающую энергию из внешнего мира. Оружие обычно бывает оснащено специальным индикатором, который показывает сколько осталось до полного восстановления. Сила накопленного заряда не превышает уровень самого оружия (т.е. если оружие +1 уровня, то иметь поражающую мощь на +2 оно не может). Накопление заряда после активации может работать постоянно и не влияет на использование других боеприпасов. Свойство может использоваться для экономии боеприпасов и энергии пользователя. У Существа магической расы V уровня оружие восстанавливается за 1 - 10 минут (по согласованию и на усмотрение GM), у существ, не владеющего магией, время восстановление может быть увеличено.


Обратный выстрел — боевое свойство технологического огнестрельного оружия, основанное на техномагии. Свойство позволяет оружию во время боя поглотить полностью или частично магическую атаку противника. При поглощении на конце ствола около выходного отверстия начинает формироваться шарообразный сгусток энергии. На поглощение тратится один ход. Вторым же ходом атака отправляется обратно в виде сконцентрированного сгустка энергии в виде шара или потока энергии. Свойство зависит от уровня оружия и уровня оппонента. Данное свойство может разрушить руны/печати и пентаграммы так как нарушает целостность их структур, что приводит к дестабилизации. Данное свойство не подходит для атак имеющих материальную основу (того же аммонализма) и воздействующих непосредственно на организм пользователя. Лучше его использовать против рун/печатей и пентаграмм и атак, имеющих простую природу в виде волн, потоков энергии.  Используется 2 раза за эпизод.


Покровная броня — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.  Используется 2 раза за эпизод.


Трансформация для перемещений — небоевое свойство артефакта, превращает артефакт в плоский диск, который можно использовать для полёта. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта и вложенной в трансформацию магии, к примеру, артефакт (+2) вполне может транспортировать четырех человек на сотню километров без дополнительной подзарядки.  Используется 2 раза за эпизод.


Базовое свойство №6 — свойство доспехов, оружия или артефакта, позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца. Артефакт (+1) может исцелять повреждения легкого вида: царапины, порезы, ссадины, легкие ожоги и т.п. Артефакт (+2) может исцелять ранения лёгкой и средней тяжести: не смертельные раны внутренних органов, раны магическим оружием и т.п. Артефакт (+3) способен исцелять ранения вплоть до тяжелых, например, прирастить обратно конечность, но тяжелые раны почти никогда не заживают на 100%, обычно все зависит от расы владельца, ситуации, уровня противника и его артефактов, но в целом эта способность отлично помогает в бою, может останавливать временно кровотечение. Используется два раза за эпизод, исцелить серьезные повреждения может только один раз за эпизод. Владельцу не обязательно иметь умение хилера, ведь способность уже программирует в себе нужный вид магии. Успех способности можно обсчитать по базовой системе боя (пункт правил 5.1).  Используется 2 раза за эпизод.


Базовое свойство №7 — небоевое свойство доспехов, оружия или артефакта, меняющее его форму в безобидную бижутерию или дорогое ювелирное украшение. Может изменить форму и в одежду, используется три раза за эпизод. При этом доспехи, оружие или артефакты, превращенные в одежду или бижутерию/ювелирку, не сохраняют свою прочность, при атаке могут просто вернуть в истинную форму. Для того, чтобы из брони сделать такое по характеристикам защиты платье, нужно использовать способность трансформирующего преобразования. Данное свойство носит чисто бытовой и эстетический характер.  Используется 2 раза за эпизод.


Саймар [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны»,  I | I] — проецируется на атакующей части оружие, то есть на режущей кромке холодного оружия, стволе — огнестрельного или точки приложения стрелы у лука, и создает в воздухе несколько энергетических отражений оружия, само же оружие-оригинал начинает служить своеобразной дирижёрской палочкой, за счет движений которой можно управлять движениями и местоположением копий. От уровня сил и опыта создающего зависит зависит общее количество отражений и их «живучесть», в самом базовом уровне их количество равно уровню силы персонажа и выдержать они могут по одному удару (или одному выстрелу, если речь идет о дальнобойном оружии), однако берсерк или приложение доп энергии позволяет увеличить этот резерв. Относительно траектории: копии оружия можно заставить одновременно лететь в одну точку, либо же в неё же, но по очереди; заставить одновременно разлететься по веерообразной траектории по все стороны, то же самое но по частям; или можно просто заставить их кружить вокруг создающего и защищать его, блокируя атаки. Индивидуально управлять каждой копией, заставляя каждое отражение выполнять свою задачу — нельзя. Используется 2 раза за эпизод.


Тотентанц [Некромагия от 10 уровня, пентаграммы, VI | VI] — заклинание было создано во время Войны Рас Пожирательницей. Заклинание можно сотворить лишь там, где собралось большое количество энергии Смерти  — кладбища, поля битв, древние захоронения и так далее. Пентаграмма представляет из себя сложную вязь, сотканную из древнего наречия деосов, которая занимает собой круговую область размером в 15 футов, чем сильнее заклинатель то больше область охвата пентаграммы — при силе VII - 30 футов, VIII - 50 футов. Чтобы активировать заклинания, нужно поделиться тремя каплями своей крови. Трупы поднимаются с земли, кости вылезают из под земли собираясь в скелеты и начинают дикий пляс. Те, кто попал в зону поражения начинают видеть в мертвецах своих заклятых врагов, дорогих и любимых им людей, которые обвиняют, насмехаются над ними. Сама же пентаграмма выкачивает жизненную и магическую силу из попавших в ловушку и передаются заклинателю. Если вовремя не убрать пентаграмму или не вывести попавших в неё, то они умрут, а от людей останутся лишь иссушенные тела. Также земля на которой была создана пентаграмма становится проклятой и на ней не возможна жизнь. Можно использовать не больше одного раза в две недели, поскольку пентаграмма поглощает огромное количество магической энергии заклинателя.


Перья забвения [Некромагия от 9 уровня, пентаграммы, IV | IV] — заклинание созданное Пожирательницей. Между лопатками заклинателя появляется небольшая пентаграмма, созданная из письменов на древнем языке деосов. Через пол минуты из пентаграммы вырастает пара чёрных крыльев сотканных из магической энергии. Заклинатель взмахивает крыльями и перед ним, в конусообразной форме летит 30 перьев. Как только перо попадает на органическую поверхность, то сразу начинается некроз тканей или усыхание, если это растение. Остановить этот процесс можно только магическим исцелением. Чем слабее существо в магическом плане, тем быстрее происходит некроз. Если существо умирает от этого заклинания то восстаёт в виде зомби под контролем некромага. Не действует на неорганику. Можно использовать один раз за эпизод.