Уровни могущества | Количество ходов |
VI | VI | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
Климбат | Базовая | Официальная |
Отредактировано Рейми (27.01.22 05:45:22)
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Имя мне легион, ибо нас много
Уровни могущества | Количество ходов |
VI | VI | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
Климбат | Базовая | Официальная |
Отредактировано Рейми (27.01.22 05:45:22)
Название эпизода | Краткое описание описание | Персонажи |
Самый обычный день и не самое обычное знакомство... | ||
Правители первой и десятой зоны Климбаха встречаются, чтобы обсудить возможный союз, но, кажется, что-то пошло не так... | ||
Рейми отправляется на Либертэйм, силясь спасти от гибели новообращённого сородича. Но кто же мог подумать, что столь опасное предприятие принесёт ей полезные знакомства? | ||
Редко когда можно встретить деоса на Климбахе. По краеней мере с Рейми такое происходит впервые. Что же сулит эта встреча? Кровопролитное сражение или широкие возможности, о которых ранее климбатка не смела даже и мечтать? | ||
Три климбатки объединяются для защиты родной планеты, ступив в пугающую неизвестность. Станет ли эта исследовательская миссия первым шагом к объединению Климбаха? Узнаем после короткой рекламы... | ||
Бывшие владыки Климбаха обычно не населяют мир живых, а если и населяют, то разве что в качестве безвольных рабов на службе у тех, кем были свергнуты. Но Лейла нашла её — бывшую правительницу 3 зоны, свободную и живую. Вернее, это она нашла владычицу Аэтернитаса, да притом в крайне плачевном состоянии... | ||
Сложно быть владыкой зоны, особенно, когда строишь имперские планы по отношению к внешнему миру, в исполнение которых мало кто верит. Однако, Рейми не была бы собой, если бы так просто отказывалась от своих амбиций. В этот раз ей предстоит очередная встреча, целью которой было заключение союза с одной из сильнейших, а если точнее — с владычицей Крудокса. Рейми и Нокс были максимально не похожи друг на друга, но Первая верила, что подход можно найти к любому климбату... | ||
Отредактировано Рейми (12.05.22 05:11:30)
Фамильный меч рода де ла Мар. Клинок, некогда разрушенный, был восстановлен и переделан с добавлением магической силы владельца. На рукояти меча находится печать, идентичная той, что располагается на руке Рейми.
Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием. Соотвествует специализации трансформируемого оружия ближнего боя. Изначальная (катана), первая форма (кастет), вторая форма (кусаригама).
Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.
Базовое свойство №2 – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – способность, работающая подобно ментальному щиту, но против враждебной «прямой» некромагии, такой как «Рука смерти», «Рука крови» или «Могильный ветер». В зависимости от разницы уровня сил, развития некромагии у атакуемого и защищающегося и от схожих факторов можно как полностью обнулить вражеские усилия, так хотя бы ослабить эффект в той или иной степени. Никак не защитит от непрямого воздействия некромагии: от удара поднятого скелета нужно обороняться другими способами. За эпизод можно использовать столько же раз, какой уровень сил у персонажа: персонажу с пятым уровнем сил за эпизод можно активировать умение пять раз. Доступна уже на первом уровне развития некромагии.
10-зарядный пистолет, доставшийся Рейми в качестве трофея. Столь "грозное" имя оружию было дано ей же. Изначально обычный пистолет, чаще используемый для отвлечения, нежели с целью нанесения реального ущерба. Впоследствии был модернизирован таким образом, что может заряжаться магической энергией хозяина для нанесения большего урона. Процедура зарядки занимает 3-5 секунд. Поскольку изначальной конструкцией не было рассчитано подобного рода применение, заряженные атаки ограничены одним выстрелом в 30 минут. В ином случае оружие может заклинить.
Помимо связи со «Скорбью» у печати есть дополнительная способность в виде создания подпространства, внутри которого можно хранить предметы и вещи хозяйки печати. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения / предметы обихода и тд].
Кольцо, исполненное в виде змеи, надетое на указательный палец правой руки.
Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя, эдакая «душа из тела»). Используется для дезориентации противника или разведывательных целей. Число астральных проекций равно уровню магии персонажа, так маг с V уровнем магической энергии может использовать проекцию пять раз.
Взгляд Медузы [Энергетическая школа, материя, I | II] - персонаж, взглянув в глаза другому персонажу, превращает его в камень на две минуты. Работает только при зрительном контакте, через отражающее поле или на слепых не действует. Разумеется, важен уровень двух персонажей, использовать можно лишь два раза за эпизод.
Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.
Отредактировано Рейми (27.01.22 17:22:09)
Основные умения1. Экзотическое оружие [Трансформируемое оружие ближнего боя] — 10 (+4)
2. Некромагия [Некромагия] — 10 (+4)
3. Огнестрельное оружие [Вспомогательное оружие] — 10 (+4)
4. Энергетическая магия [Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя] — 10 (+4)
Вспомогательные умения
1. Пентаграммы
2. Печати
3. Руны
4. Ловушки
5. Лидерство
6. Закон улиц
7. Выживание в степи
8. Выживание в джунглях
9. Запугивание
10. Верховая езда
11. Бег
12. Акробатика,
атлетика
13. Скрытность
14. Слежка
15. Поиск информации
16. Следопыт
17. Плавание
18. Артистизм
19. Определение лжи
Отредактировано Рейми (27.01.22 17:53:15)
1. Инфандия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма разрушающего типа, состоит из двух прочных рунных колец, семи магических кругов и нескольких сотен рун. Внутри пентаграммы имеется усиливающая печатная структура. Инфандия проецируется на нужном объекте, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушать Инфандия может практически что угодно: живых существ; материальные предметы, например горы; магию. В случае с живыми организмами, пентаграмма работает довольно необычно: в теле создается около сотни маленьких пучков энергии, они взрываются по очереди, человек умрет после взрыва 10-12 пучков, сильное магическое существо после 85-90 пучков. На взрыв одного пучка тратится около трех секунд, для формирования Инфандии требуется 10-20 секунд. Неживые объекты уничтожаются немного иначе, вначале покрываются трещинами, а после разлетаются вдребезги. Пентаграммы распадаются на составляющие и сгорают, руны просто исчезают, иная магия обращается в пепел. Возникает Инфандия по зову и легкой графической интерпретации. Климбату требуется начертить в воздухе круг и назвать имя структуры, и она проецируется на нужном объекте. За эпизод Инфандию можно призвать дважды. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».
2. Рантэра [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма атакующего типа, состоит из сотни рун и трех магических кругов, довольно стабильна и не требует большого запаса сил. Рантэра проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, хоть можно видеть даже языки пламени, поэтому, убить ей огненного духа, к примеру, будет возможно. Это относится ко всем существам, специализирующимся на магии огня, ввиду данного факта, возникает интересный казус, огненного мага, могут найти мертвым, с обуглившейся как от огня кожей. Для призыва пентаграммы надо произнести ее имя и начертить два круга в воздухе, хотя, именно эту структуру гораздо проще призвать мысленно. Использовать за эпизод Рантэру можно три раза, но с каждым новым разом ее мощность уменьшается. Отлично используется в качестве освобождения из магических ловушек, например, если климбата попробуют посадить в водную тюрьму или заковать в лед, то Рантэра просто идеально подходит для освобождения. Формируется пентаграмма за две секунды, поэтому подходит в качестве мгновенной атаки или защиты. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».
3. Сплантарис [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма магнетического типа, состоит из десяти магических кругов, нескольких сотен рун и сложных символов. Достаточно стабильна, но требует от климбата много внимания и сосредоточенности во время использования. Создается и в качестве защиты и в качестве нападения. Способна создавать мощные магнетические поля, в которых магия дестабилизируется и от магических атак легко уйти, к тому же, если усиливать действие пентаграммы, можно управлять некоторыми атаками и оружием противника. Максимальный радиус Сплантариса может быть около 30-50 метров, на этой территории как раз и действует сила пентаграммы, сама структура располагается на земле. Если говорить об атакующих свойствах, пентаграмма может захватывать как живые объекты, так и их атаки, к примеру, может управлять врагом: заставить его не двигаться или наоборот, куда-то идти, в более мощных вариантах, Сплантарис способна вызвать конвульсии и припадки, из-за действия на нервную и прочие системы организма. Захватывая атаки, вернуть их уже никак не удастся, виду того, что захват происходит «в лоб», атака попросту перенаправляется и удерживается климбатом до последнего, это сравнимо с ракетой. Представьте, что в здание летит самонаводящаяся ракета, но появляется великан, который ее перехватывает и раздалбливает ракетой другое здание. В случае с Сплантарисом великана нет, но сила действует подобным образом, она попросту захватывает атаку в тиски и управляет ею, более глубоких изменений в атаке не происходит. Использовать пентаграмму можно два раза за эпизод, на полное формирование требуется около четырех секунд, требуется назвать имя и начертить два рядом расположенных круга. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».
4. Крифтас [Энергетическая школа, VI | VI] - пентаграмма призыва мегаструма, пожалуй, очень мощная и опасная магия. Управлять мегаструмом климбат не может, хотя от него это и не требуется, ведь чудовище не будет атаковать жителей Климбаха, но внесет максимум раздора и разрушения. Обычно используется лишь в редчайших случаях, когда климбат в безвыходном положении и ему грозит смерть. Однако призыв мегаструма долгая техника, пентаграмма создается быстро, но пока мегаструм прилетит на зов, может пройти и полчаса. Мегаструм ведом призывной силой Крифтас и следует туда, где «излучает» энергию пентаграмма. Крифтас создается за доли секунд, не требует много энергии, но у слабых климбатов редко срабатывает. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, призванный мегаструм может быть как детенышем, так и взрослой особью. Состоит пентаграмма из двух искаженных кругов, шести обычных магических кругов, нескольких сотен рун. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».
5. Индулия [Энергетическая школа, материя, I | I] - материализующая нежить пентаграмма, имеющая в своем составе четыре магических круга, три крупные руны и около сотни мелких, кроме того, имеется две печатные структуры. Чем сильнее персонаж по уровню сил, тем больше монстров он может создать, первый уровень – один полноценный монстр; второй уровень - два монстра. Обычно у каждого климбата монстры отличаются по внешнему виду, их внешность зависит от психики климбата и его личного духовного мира. Наиболее распространенные, это гигантские жуки, зомби или мертвецы, скелеты, животные и «дьявольские» игрушки. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу, скорость и некоторые особенности, типа смердящего яда или разъедающей жижи. Стоит отметить, что начиная с девятого уровня сил, климбат за раз может создать не девять монстров, а разом до трех сотен, то есть свою маленькую армию. Пример двух монстров можно увидеть тут, монстры обязательно страшные и отвратительные, создать иных, Индулия не сможет. Уничтожить монстра достаточно просто, обычно помогает прямое попадание чистой энергии или разрезание монстра магическим оружием. Чем меньше монстров, тем они сильнее, если климбат десятого уровня сил создаст одного монстра, то по силе он будет 5-го уровня сил. Использовать пентаграмму можно не более одного раза за эпизод, для полного формирования требуется около 10-12 секунд. Призывается обычно мысленно, но у некоторых популярна и графическая интерпретация в виде трех кругов, начерченных по воздуху. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».
6. Ландармис [Энергетическая школа, II | II] - классическая удерживающая печать, состоит из одного крупного магического круга, печатной структуры и сотни рун. Призывается обычно через произношение названия и графическую интерпретацию, как правило, требуется чертить три круга – один внутри другого. Печать формируется за пять секунд примерно, возникает в пространстве, располагаясь вертикально и в ту же секунду примагничивает к себе нужный объект, держит печать жертву около 10-20 секунд, если жертва значительно слабее климбата, то около часа продержать может, ну, а если сильнее, то 1-3 секунды или вовсе не работает. Очень часто Ландармис используется во время боя, чтобы добавить эффективности любой атаке. За один бой печать можно призвать около трех раз, но будьте аккуратны, удерживающая сила печати ослабевает с каждым разом. Необходимо иметь вспомогательный скилл «печати».
7. Сальгуна [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - мощная разрывающая пентаграмма, обычно используется для пыток. Состоит из четырех магических кругов и сотни рун. Для призыва требуется назвать имя пентаграммы и начертить в воздухе квадрат, формируется Сальгуна под ногами жертвы, ее диаметр обычно не более одного метра, на формирование требуется около 2-3 секунд. Сперва пентаграмма парализует жертву, как только бедняга падает на землю, его начинают бить конвульсии, может пойти пена изо рта, ну, а после в животе образуется плотный ком энергии, который начинает медленно разрушать органы. Изо рта, ушей и глаз может сочиться кровь, тело покрывается волдырями и разбухает, конечный этап – жертва взрывается, заляпывая все вокруг ошметками своей плоти. Использовать Сальгуну можно дважды, в среднем на полное уничтожение нужно четыре поста, у сильных существ время может растянуться до шести-десяти постов. Более эффективно вместе с Сальгуной использовать удерживающую печать, так как удерживающий эффект данной пентаграммы крайне низок и жертва, если обладает высочайшим болевым порогом, способна «отключиться» от ощущений и атаковать. Противостоять Сальгуне не так сложно, как может показаться, достаточно внедрить в ее структуру вражеские руны, пентаграмму или попросту уничтожить ее сильной магической вспышкой. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».
8. Мартенрес [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] - сложная печать, используется для призыва и контроля низших трансдентов. Состоит она из трех магических кругов и рунного кольца, включает в себя множество разнообразных структур. Призывается Мартенрес с помощью мысли или графической интерпретации – чертите в воздухе треугольник, использовать за эпизод ее можно один раз. Призывает Мартенрес всех близрасположенных трансдентов, как правило, от пяти до девяти сотен особей. Ведь, чем сильнее климбат, тем больше радиус действия печати. Призывающий имеет неоспоримую власть над низшими трансдентами, способен приказать им напасть на кого бы то ни было, сожрать или защитить нужные объекты, однако, даже если климбат потеряет власть над особями, ему бояться нечего. Низшие трансденты относятся к климбатам абсолютно полярно, но могут навредить окружающим. Ввиду этого, климбаты перед окончанием боя, отдают трансденту приказ – отступать как можно дальше, чтобы освободить территорию. Для полного формирования Мартенреса требуется 3-5 секунд, хотя слабые климбаты могут призывать ее более долгое время, вплоть до 2-3 минут, а это, как показывает логика и опыт, совершенно неэффективно в бою. Необходимо иметь вспомогательный скилл «печати».
9. Фазэ [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитная руна, покрывает какую-либо часть тела прочной кристаллической чешуей, с легкими шиповидными наростами. Использовать за эпизод руну можно четыре раза, поэтому вполне логично материализовать две или три руны на разных частях тела. Чешуя достаточно прочная, чтобы выдержать несколько ударов мощным магическим оружием, используется для захвата оружия противника или отражения атак голыми руками. Чешуя держится в среднем 5-10 секунд, призывается руна мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».
10. Кариф [Энергетическая школа, IV | IV] - руна ускорения, позволяет ускорить климбата в несколько раз или дать ему скорость, при которой он сможет уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия. Однако для реального времени руна действует от пяти секунд (у слабых климбатов), до пары минут (у сильных). Это не магия времени, нельзя отмотать время назад или вперед, да и само время не замедляется, просто ускоряется климбат. За эпизод Кариф доступна один раз и призывается мысленно, проецируясь в пространстве. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».
11. Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.
12. Воронка смерти [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Хотя неприятные ощущения кому-то, может, и доставит. Если такое бессмертное существо по уровню равно некромагу или ниже, то воронка его ослабит и замедлит – тем сильнее, чем больше разница в уровнях. Радиус вихря зависит от уровня некромага: чем он выше, тем сильнее вихрь (два метра радиуса за уровень некромага). Доступно с первого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.
13. Рука крови [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.
14. Рука древней крови [Некромагия, V | V] - жуткое, но очень редкое заклинание, доступное только некромагам с 10 уровня умения и выше. В отличие от предыдущего навыка, позволяет магу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны. ВСЕ. От детских разбитых коленок до хирургических разрезов. Можно использовать три раза за эпизод.
15. Контроль мертвых [Некромагия, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с шестого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.
16. Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.
17. Нечистое преобразование [Некромагия, IV | IV] – способность, позволяющая преобразить собственное тело и на время «умереть», превращаясь в этакого живого мертвеца. Замирают все естественные процессы в организме, тело быстро становится холодным, в принципе исчезает чувство боли (из-за чего несколько возрастает переносимость ранений, особенно если использующий не относится к особенно выносливым расам), отпадает необходимость питаться и даже дышать. В этом виде можно не просто обманывать тепловизоры, но и даже притворяться мёртвым – отличия если и можно заметить, то с огромным трудом. Однако, к сожалению, у такой формы есть два больших недостатка: во-первых, мертвец в принципе не способен вызывать никакую магию, кроме другой некромагии, если она у того имеется; во-вторых, вместе с этим появляется и сильная уязвимость к контр-некромагическим способностям, таким как «Люкс Спектро». Поэтому порой стоит трижды подумать, прежде чем пускаться в поединок в форме нежити. Вернуться назад в свою форму можно в любое время, но никакие полученные за время обращения раны это, разумеется, не залечит. Доступна уже на первом уровне развития некромагии. Начиная с шестого уровня школы некромагии можно применять способность на других, но это процесс более длительный и требует полной неподвижности и желания союзника в процессе; использовать способность на противника в бою невозможно.
18. Могильный ветер [Некромагия, I | I] – способность, являющаяся боевым аналогом «Нечистого преобразования». Накладывается на противника, заставляя его энергетическую паутину начинать отторгать родную для себя магическую энергию: под воздействием этой способности враг будет вынужден использовать магию не в полную силу. В случае успеха при примерно равных уровнях сил и способностей можно добиться снижения эффективности магических сил врага на 10-15%, но даже если враг сильнее, порой можно «выторговать» себе небольшое преимущество. Впрочем, эта способность предназначена именно для ослабления, а не для полного вывода из строя, так что даже в самых выгодных для себя условиях эффект вряд ли превысит где-то 30%. Очевидно, абсолютно бесполезна против тех, кто не пользуется магией вообще. Может быть использована до трёх раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя, доступна уже на первом уровне развития некромагии.
19. Цхраедс [Некромагия от 10 баллов, I | V] – сложная комплексная пентаграмма [схема] позволяет создать жуткое чудовище – костяную многоножку (сколопендру) из имеющихся в радиусе 10 километров костей. Многоножка подчиняется некромагу и существует до тех пор, пока не лишится магической подпитки или не будет разрушена. Обладает низкой восприимчивостью к магии, способна создавать под землей норы, во время боя закапываясь и выкапываясь в самых непредсказуемых местах. Маги от VI уровня способны «собирать» кости в радиусе от 50 километров, а маги от VII от 100 километров. Размер многоножки ограничен магической силой некромага и количеством добытых костей. На древнем кладбище, где сохранены тысячи костей, могущественный маг, если не пожалеет силы, может создать многоножку величиной с поезд или больше. Можно применить способность лишь один раз в несколько дней.
20.. Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.
21. Некратор [Некромагия от 10 балла, V | V] – способность создавать магическое плетение, воздействующее мощнейшим некромагическим потоком на яйца представителей фауны. Действует способность в радиусе одного километра и с каждым новым уровнем могущества радиус увеличивается (VI – 50 километров, VII – 200 километров, VIII – 400 километров). Способность действует аналогично инкубатору, выращивает из яиц взрослых особей, время на выращивание от 10 секунд до часа, в зависимости от ситуации. При наличии в радиусе яиц особого вида, например, драконьих, время выращивания увеличивается в сотни раз, однако вероятность, что некромагу V уровня хватит сил «вылупить» яйцо обычного дракона, крайне мала [решается с соигроком/GM]. Некромагия «вылупляет» птенцов и выращивает их до взрослых особей за минуты, однако это агрессивные, пораженные некромагией монстры, что имеют усиленные клыки, шипы, живучесть и низкую восприимчивость к атакующей магии. Они гораздо крупнее обычных сородичей, подчиняются некромагу, но платят за приобретенные качества очень быстрым процессом старения, если такую особь не убить, она состарится уже к вечеру без постоянного вливания в нее некромагической энергии. Можно применить лишь один раз в неделю.
22. Язык мертвых [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность некромага окружить себя светящимися письменами наподобие кругового щита, на границе которого возникают строчки магических символов. Обычно письмена издают нечленораздельные звуки, шепот или крики. Язык мертвых является проклятием, посмотревший на письмена подвергается некромагическому воздействию на органы зрения и слуха, ослепляется на один игровой пост и слышит «гул мертвых», опасно для существ ниже по уровню силового могущества некромага и не владеющих способностями, противостоящими некромагии. Сила проклятия прямо пропорциональна силе создавшего его некромага. Особенность проклятия в том, что предотвратить ослепление (когда органы зрения временно «умирают») возможно, если совсем не смотреть на письмена, что довольно проблематично. Не действует против других некромагов и считается достаточно сильной ослабляющей способностью, действующей в полную силу на противников равного уровня. Применимо не более одного раза за эпизод.
23. Проклятие ран [Некромагия, III | III] – одна из ослабляющих некромагических способностей, в случае успеха игнорирующая и запрещающая жертве применять целительный способности на себе или ком либо. Начинающий некромаг способен подавить магию исцеления, используемую на слабых и / или ранениях средней тяжести, однако чем искуснее некромаг, тем серьезнее последствия примененной способности. Начиная с 6 уровня умения способность запрещает исцелять любые ранения, а с 10 – запрещает использование хиллерской магии в радиусе сотни метров. Может быть использована до двух раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Имя мне легион, ибо нас много