Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
15.11.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца», немного изменены показатели в кристаллах активности. 27.10.2022. Начался хэллоуинский императив, награды за титулование и кристаллы начислены. Сделано объявление для мастеров игры связанное с улучшением динамики квестов. 23.10.2022. Мы обновили дизайн, мобильная версия проекта появится чуть позже. За прекрасную работу благодарим дизайнера — Вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС» или в ЛС технического аккаунта Вестник. 19.10.2022. Энтеросу исполнилось 7 лет! 16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
активисты
пост месяца Хель: Тьма, такая глубокая, обволакивающая, сменилась жгучей болей неожиданно резко с прикосновением, будто бы к коже приложили каленое железо. Такая смена заставила Хель невольно вздрогнуть, отстраниться в попытке прекратить ее. Однако вместе с тем скромная искра-озарение вспыхнула в ее рыжей голове... читать дальше.
пост месяца Тонатос: Темная дрожь бежит по телу как маленькая армия плотоядных насекомых. Извивайся сколько хочешь, бей свое тело, кричи — они никуда не уйдут, они уже под кожей. Шайка незримых термитов просачивается сквозь броню, через горячее дыхание, влажное порхание дрожащих ресниц... читать дальше.
пост месяца Эйдалон: Белая княгиня. Ледяные белые волосы, холодное бледное лицо. Она действительно под стать своему «прозвищу», ведь она ведет себя, абсолютно также, как и выглядит. На протяжении всего времени их разговора, Эйдалон ради интереса надеялся пробить эту ледяную скорлупу... читать дальше.
пост месяца Рейнира: Любопытство зудит под кожей, стремясь преломить пополам стальной стержень выдержки; Коалиция рас была крайне озадачена рвением архимага поучаствовать в устранение аномалии, которую она сама же отыскала. Их погрязшие в шаблонности бюрократии разумы были неспособны не осознать, насколько сильно... читать дальше.
пост месяца Эзекиль: Вовсе не телепортация словно из ниоткуда незримо уколола Эйзенкелларианнара в основание черепа, заставляя мгновенно напрячься и проскальзывая сквозь иллюзию истинным цветом глаз; что значительно более неожиданно — это приближение того же знакомого чувства, что незримо присутствовало с момента приземления.... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



winds of sand

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов

V | V

3

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

-

Базовая ♦ Официальная

https://i.imgur.com/8IeBuo4.png
i choose to see the  b e a u t y

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Нура (07.01.22 23:40:12)

0

2

♦  Х Р О Н О Л О Г И Я  ♦

год

событие

с кем?

2999

welcome home, nomad soul

Яриниса бен ар-Масуд

3003

Квинтэссенция «Голос природы», группа 4

Эйяфьялла | Вильваривиэнн | Ашзаар

--

art of death

Хорус

Отредактировано Нура (24.10.22 11:56:03)

0

3

♦  О Т Н О Ш Е Н И Я  ♦

[html]<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Playfair+Display:400,400i,600,700,800,900|Roboto|Raleway|Sawarabi+Gothic" rel="stylesheet">
<style>
#multireq {
width: 450px;
background: #fff;
height: auto;
position: relative;
margin: 20px auto;
border: 1px solid #ccc;
outline: 1px solid #bb9656;
outline-offset: 10px;
font-family: roboto;
color: #191919;
line-height: 170%;
font-size: 11px;
margin-left: 140px;
}

#multireq maintitle {
position: relative;
display: block;
height: 60px;
border-bottom: 1px solid #bb9656;
overflow: hidden;
font-family: playfair display;
font-weight: 800;
text-align: right;
color: #bb9656;
text-transform: uppercase;
line-height: 410%;
font-size: 25px;
}

#multireq text {
font-family: roboto;
padding: 30px;
display: block;
color: #191919;
text-align: justify;
font-size: 11px;
line-height: 150%;
padding-bottom: 20px;
}

#multireq charablock {
display: block;
width: 390px;
height: 70px;
position: relative;
margin: 0px 0px 10px;
}

#multireq icon {
position: absolute;
background-size: cover;
height: 70px;
width: 70px;
right: 0px;
top: 0px;
outline: 1px solid #bb9656;
}

#multireq h1 {
font-family: playfair display;
text-transform: uppercase;
font-size: 15px;
color: #ccc;
width: 320px;
border-bottom: 1px solid #bb9656;
margin: 0px;
line-height: 220%;
overflow: hidden;
height: 20px;
font-weight: 900;
}

#multireq scroll {
height: 45px;
position: absolute;
width: 310px;
overflow: auto;
padding-right: 5px;
top: 25px;
display: block;
line-height: 140%;
}

#multireq scroll::-webkit-scrollbar{width:1px}
#multireq scroll::-webkit-scrollbar-thumb{border:none!important;background:#bababa!important}
#multireq scroll::-webkit-scrollbar-track{background:none!important;border:none!important}

</style>
<div id="multireq">
<maintitle>small talks</maintitle>
<text>
   <charablock>
     <h1>A Small Title</h1>
     <scroll>
       Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry. Lorem Ipsum has been the industry's standard dummy text ever since the 1500s, when an unknown printer took a galley of type and scrambled it to make a type specimen book.
     </scroll>
     <icon style="background-image: url(https://placehold.it/100)"></icon>
   </charablock>
   <charablock>
     <h1>A Small Title</h1>
     <scroll>
       Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry. Lorem Ipsum has been the industry's standard dummy text ever since the 1500s, when an unknown printer took a galley of type and scrambled it to make a type specimen book.
     </scroll>
     <icon style="background-image: url(https://placehold.it/100)"></icon>
   </charablock>
    <charablock>
     <h1>A Small Title</h1>
     <scroll>
       Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry. Lorem Ipsum has been the industry's standard dummy text ever since the 1500s, when an unknown printer took a galley of type and scrambled it to make a type specimen book.
     </scroll>
     <icon style="background-image: url(https://placehold.it/100)"></icon>
   </charablock>
</text>
</div>
<center><a href="http://cttw.jcink.net/index.php?showuser=18033" style="color:#ccc;font-size:7px;letter-spacing:5px;">MONTY</a></center>
[/html]

Отредактировано Нура (24.10.22 11:51:43)

0

4

♦  С П У Т Н И К И  ♦

<//>

0

5

♦  П Р Е Д М Е Т Ы  ♦

♦  М Е Р И Д - Н У Н Д А (+2) ♦

https://i.imgur.com/JPheWdn.png

Семейный артефакт; представляет собой особого вида броню полностью защищающую тело, но видимыми элементами для визуального обмана остается элемент как украшение на шее и два — на плечах. Выкован из особого сплава - если внимательно посмотреть на Мерид-Нунда в солнечном свете, то в металле можно разглядеть разводы, неуловимо похожие на бензин. Остальная часть защитного покрова не видна, представляет из себя микромагические частицы особого металла, что уплотняются над кожей золотыми пластинками при ударе или получении другого урона.

Защитный круг – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Гармония – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Рассветная заря – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.

♦  Э Л Ь ' А У Р И (+2) ♦

https://i.imgur.com/QHZb0Mz.png

Довольно легкий автоматический арбалет, выполненный по специальному заказу. Заряжается энергетическими зарядами из магической энергии Нуры. Взводится вручную.

Солнечная вспышка [энергетическая магия] – при удачном попадании заряд взрывается, излучая яркий свет, не ослепляющий, но дезориентирующий соперника, и нанося дополнительный урон. Может быть применена три раза за эпизод.

Ред-Турбо [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», атакующая магия, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

Велоктэйт [Энергетическая школа, I | V] - пятая руна рунического круга, помогающая развивать ошеломительную скорость, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за семь секунд. Также наблюдается процесс мелькания на коротких дистанциях, способности стандарта несравнимы с этой руной, то есть существо по своей расе умеет быстро передвигаться, то все равно, при хорошем освоении руны, освоивший движется в среднем чуть быстрее. Используется два раза за бой.

спасибо Хорусу за исходник ;з

♦  С И Я Н И Е  Р А С С В Е Т А (+1) ♦

https://i.imgur.com/9DJLcQJ.png

Кольцо Нура, как правило, носит на среднем пальце левой руки. Выковано оно примерно из того же сплава, что и Мерид-Нунда, но с изменением пропорций металлов; при применении его свойств излучает мягкое теплое свечение, ибо благодаря особым свойствам данного сплава аккумулирует в себе энергию света горячих звезд Энтероса.

Денница [энергетическая магия] — свойство кольца сиять, высвобождая накопленную энергию, которая может либо согревать Нуру (усиливая сопротивляемость организма стихийной магии льда), либо использоваться для защиты. Световая вспышка, созданная кольцом, возникает в любой точке пространства радиусом не более пяти метров от хозяйки артефакта и способна ослепить соперника (не вредит владелице артефакта); это влияет также на восприятие аур и энергетических потоков (жертва перестает видеть ауры других). Сила и длительность эффекта магического ослепления зависит от разницы силового могущества, свойство может быть применено не более двух раз за эпизод.

Паллада [энергетическая магия] — излучаемый кольцом свет может исцелить владелицу артефакта или ее союзника, действуя аналогично девятой руне рунического круга. Излучаемая энергия может исцелить достаточно серьезные раны. Вылечивает организм максимум на 90%, если тот, на ком используют руну, слабее создающего. Прекрасно подходит для нейтрализации некромагии, можно использовать 2 раза, но если в первый раз было израсходовано слишком много энергии, то второе применение будет слабее.

♦  Э Г И С - М А Л Ь (+1) ♦

https://i.imgur.com/cKfyWFj.png

Неотъемлемая часть повседневного образа Нуры - это металлические бусины, вплетенные в ее дреды. Какая именно бусина является Эгис-Маль, определить с первого взгляда не представляется возможным.

Очищение – свойство артефакта или доспехов избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].

Фантом – свойство доспехов или артефакта, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Отредактировано Нура (02.02.22 13:31:52)

0

6

♦  С О Б Ы Т И Я  ♦

<//>

0

7

♦  У М Е Н И Я  ♦
https://i.imgur.com/wmaDqU8.png

♦  ОСНОВНЫЕ  ♦

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

9 (+3)

Метательное оружие

Арбалеты

9 (+3)

Холодное оружие ближнего боя

Длинное древковое оружие

9 (+3)

Рукопашный бой

Смешанная техника

8 (+3)

♦  ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ  ♦

https://i.imgur.com/pGNHpBm.png

Пентаграммы

Руны

Печати

Наблюдательность

Определение лжи

Рисование

Артистизм

Азартные игры

Скрытность

Акробатика, атлетика

Бег

Плавание

Полет

Верховая езда

Поиск информации

Хорошие манеры

0

8

♦  С П О С О Б Н О С Т И  ♦

Общие свойства всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Отдельные базовые способности (+3)

Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

Векторное подчинение [Энергетическая школа I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.

Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

Способности архонта-заклинателя (+4)

Печать барьера [Энергетическая школа, I | V] - для создания печати требуется в среднем 7-12 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras obice, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, creat impedimentum quoddam fundamentalnyo basis, in nomine Patris mei verba!» Печать действует как мощный барьер, разумеется, мощность барьера зависит от силы заклинателя. Барьер имеет значимые отличия от щитовой магии, во-первых, это более мощная сила, требующая значительных энергетических затрат, во-вторых, барьер может быть установлен и не в целях защиты от конкретной атаки, отметим, что как раз для защиты от атаки он не очень годится ввиду слишком длительного времени создания. При создании заклинатель должен чувствовать себя в безопасности, поэтому бой не лучшее время для сотворения данного вида магии. А вот если персонаж желает обезопасить себя или группу персонажей во время привала или, к примеру, защитить жертв, то барьер отлично подходит, сильные заклинатели способны поставить барьер на целый город. Он устанавливается вокруг объекта и обычно имеет вид половинчатой сферы (купола), хотя вид барьера может быть любым, к примеру, возможна разновидность стены. Более сильные и опытные заклинатели способны устанавливать барьеры и сразу во время боя, но это большая редкость. Барьером также можно огородить какую-либо территорию на время. Барьер изолирует не только от магических атак, но и от механических, то есть, барьер заклинателя может быть неощутим, но пройти через него невозможно. Выдерживает до трех сотен слабых атак, дальнейшая прочность барьера зависит от силы заклинателя. Добавим, что если атаковать барьер или коснуться его, заклинать сразу узнает об этом. Заклинатель может поставить лишь один большой или два маленьких барьера, за эпизод можно использовать печать два раза.

Печать истины [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 5-10 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras analysis, et meam impleat voluntatem poldchenis me industria printing, aperi seret!» Довольно необычная печать, проецируется на объектах и даже живых существах, дабы узнать их секреты. Обычно печать предоставляет следующую информацию: вес; размеры; энергетическую мощность; энергетические связи; название или имя объекта; говорит объект правду или ложь; расу. Имеется еще одна возможность, но она доступна для заклинателей очень высокого уровня (от седьмого уровня сил). Возможность увидеть, что происходило в радиусе десяти метров от объекта не позже трех суток назад, можно прокрутить информацию как фильм, но способность достаточно сложная. Под энергетическими связями понимается любой контакт с объектом изучения в течение трех дней или же, есть ли общие потоки магии между объектом и чем-то еще. Печать истины обычно можно вызвать не чаще одного раза в пять часов. Во время анализа, энергия архонта способна немного дестабилизироваться. Будьте аккуратны с тем, что анализируете.

Пламенеющая печать [Энергетическая школа, III | III] - для создания печати требуется в среднем 10-20 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro signantes litteras flamma industria, sum voluntatem meam adimpleas me et podchenis industria sigillum flamma creare corpus a fundamentalis illa ratio, in nomine Patris mei verba! Virtute confusum victimae et ignis patitur cognoscens veritatem irae sive dura!» Вопреки названию, печать никак не связана со стихией огня, однако действие печати может показаться именно огненной магией. Если у персонажа получилось запустить печать, то жертва печати начнет покрываться пламенем, по цвету, оно идентично оттенку энергии жертвы и по факту, бедняга именно сгорает в своей собственной энергии. Если с печатью не справиться в течение трех постов, то силы жертву покинут, и она потеряет сознание, стоит отметить, что на этом действие печати завершится. Во время пламенения жертва чувствует невыносимую боль, поэтому ей тяжело сориентироваться и как-то противостоять печати. Против пламенеющей печати прекрасно подходят многие виды защитных пентаграмм или рун, стоит лишь их спроецировать на себе. Сражаться во время того, как на персонажа наложили печать, очень и очень сложно, если вообще возможно (по официальной системе боя следует отнимать от суммарного скилла два балла). Призвать печать повторно можно лишь в следующем эпизоде.

Усыпляющая печать [Энергетическая школа, I | I] - для создания печати требуется в среднем 2-5 секунд, итоговое время зависит от опыта и силы заклинателя. Следует произносить следующее заклинание: «Supra virtutem et impotentiam, obsecro sigillum sopore resolutus!» Название печати говорит само за себя, магия предназначена для усыпления жертвы. Требуется коснуться головы того, кто должен заснуть, а после произнести заклинание, если жертва сопротивляется, архонт вполне способен схватить ее за волосы. Жертва может спать от десяти секунд до двух-трех суток, итоговое время сна зависит от силы жертвы, если жертва превосходит архонта в силе значительно, то и вовсе не уснет. Пригодится тем, кто пытается вылечить тяжелобольного персонажа, во время сна под этой печатью, организм впадает в легкий анабиоз, жизненные процессы замедляются, если происходит большая потеря крови, то она замедляется или вовсе останавливается.

Базовый комплекс пентаграмм (+2)

Вокас-Солис [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», материя, I | I] - пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и сотни знаков, среди которых пять энергетических рун. Пентаграмма испускает преимущественно золотистый свет, а ее элементы имеют черный поглощающий оттенок. Может возникать исключительно на любой твердой плоской поверхности: земля, пол, потолок, стены. Структура исключительно боевая, образует в центре желто-красные прочные кристаллы, которые могут с огромной скоростью передвигаться по площади пентаграммы и контролируются создающим. Обычно кристаллы в боевой форме имеют золотой светящийся цвет, в длину около 50 сантиметров, а их скорость движения около 12 метров в секунду. Действия пентаграммы прекращается спустя два поста, использовать можно дважды за эпизод. Возникает по зову хозяина – нужно произнести ее имя.

Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V] — пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течение четырех постов), второй случай — проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

Защитные и ослабляющие пентаграммы (+1)

Элорлир [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и требует очень малого расхода энергии. Пентаграмма может быть задействована постоянно до момента её использования. Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него. Если на хозяина неожиданно напали, то пентаграмма мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров. После использования данной функции, пентаграмме требуется «перезарядка» способности, которая в целом занимает около 6-ти часов. Можно использовать один раз за бой.

Атакующие и удерживающие пентаграммы (+3)

Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Антерлорел [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи, которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Анторлором [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Отражающие и поглощающие пентаграммы (+1)

Веритрар [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает зеркальный щит, который может отразить до двух вражеских атак. При этом траектория отображения не регулируется, и отраженная вражеская атака может как «вернуться» к своему хозяину, так и отразиться в косом направлении. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Базовый комплекс рун (+3)

Энверномент [Энергетическая школа, материя, I | I] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.

Люкс Спектро [Энергетическая школа, V | V] - одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете/части тела, который(ая) подвергся(ась) некромагическому воздействию. Использовать можно за бой три раза.

Турисаз [Энергетическая школа, защитная магия I | I] – простая защитная руна, представляет собой перечёркнутый символом «V» ромб, обычно представляется мысленно или чертится в воздухе. Формирует вокруг хозяина максимально-мощный (для его уровня магии) защитный кокон, её главный плюс в том, что она позволяет создать кокон буквально за десятые доли секунд, порой, создающий руну не успевает до конца её произвести, а руна уже сформировала защиту. При этом кокон не имеет биосферы для жизни хозяина, закрывается доступ к кислороду. Руну можно создавать и на союзнике, правда, тогда она может потребовать на формирование защиты больше времени – до 2 секунд. Использовать в эпизоде можно до 3-х раз за эпизод, годится для любых механических и магических ударных атак, не считая ментальных и псионических способностей.

Магические печати (+4)

Сигиллум [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечатает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.

Алгиллиум [Энергетическая школа, I | V] - распечатывающая печать, используется для «открытия» предметов, как одушевленных, так и неодушевленных. Разумеется, распечатывание, раз на раз не приходится, тут важна сила создающего и того, кто запечатывал ранее предмет. Чтобы распечатывание было успешным, распечатывающий должен быть сильнее или равен по силе тому, кто объект запечатал - что логично, в некоторых случаях, если распечатывающий слабее, его могут усилить другие существа прямым вливанием своих сил в печать. Чтобы распечатать, кого бы то ни было или что бы, то ни было, следует спроецировать печать на предполагаемом «выходе»: точке в пространстве или предмете, призывается Алгиллиум мысленно или по гласному зову, произносить следует только наименование печати. В эпизоде печать можно использовать один раз, так как она отнимает крайне много сил, формируется за 2-3 секунды, время распечатывания зависит от сложности и может варьироваться от 1-2 секунд, до 1-2 часов.

Единство [Энергетическая школа, защитная магия I | V] – печать представляет собой круг, с множеством рунических символов, что расположены вдоль внешней его стороны, и несколькими кругами, что располагаются вдоль внутренней стороны главного круга на равноудаленном друг от друга расстоянии. Каждый из внутренних кругов соединяется со стороной главного круга касательной линией, с описанными над ней малыми рунами. Число внутренних кругов и рун, описывающих главный, зависит от количества людей, на которых будет применяться данная печать. Способность предназначена для объединения личных энергетических запасов нескольких существ в единую сеть, что позволяет всем ее участникам пользоваться энергией друг друга, которая не иссякнет, до тех пор, пока все они не обессилят. Печать проецируется вокруг заклинателя ее применившего, на землю или небольшое удаление от нее, с необходимым числом малых кругов, после чего малые круги занимаются будущими членами единства. Когда данные приготовления завершены, печать развеивается и тем самым приводится в действие. Цвета энергии участников перемешиваются друг с другом, образуя новый оттенок. Призвавший печать является главным звеном цепи и если его не станет, эффект печати исчезнет. Количество людей, которых заклинатель может объединить, зависит от уровня его магической энергии (обычно уровень + 3, либо по договорённости). Печать и после своего применения постоянно потребляет энергию, даруя возможность использовать общий магический резерв, в виду чего длительность существования единства ограничена логикой мира или GM. Можно применить не более одного раза за эпизод.

Сакрахфойс   [Энергетическая школа, III | IV] – печать «Жертв» была создана во время разгара межрасовой войны, когда целители попросту не успевали лечить раненых, да и не всегда была возможность доставить умирающего товарища к врачам. Жертва позволяет добровольно взять на себя ровно 50% травм другого существа. Распространяется на все увечья, проклятия, ослабляющие или ментальные недуги, если они не являются сложными или высокоуровневыми, это происходит за счёт добровольной отдачи собственной жизненной силы и требует от принимающего мага особой готовности и концентрации. Может снизить панику, принести умиротворение, а точнее, перераспределить ужас и боль на двоих. Использовать не более двух раз за эпизод.

♦  Б Е Р С Е Р К  ♦

https://i.imgur.com/aZONUhW.png

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Отредактировано Нура (08.01.22 19:26:37)

0

9

♦  Г А Л Е Р Е Я  ♦

основная внешность: mel medarda (arcane)

https://i.imgur.com/VgNTTUU.png

https://i.imgur.com/4Ue39ol.png

https://i.imgur.com/ISeNEdc.png

https://i.imgur.com/RIqabCK.png

детство

https://i.imgur.com/P8MkWYC.jpg

юность

https://i.imgur.com/Dxtufe7.png

https://i.imgur.com/KGQ2fU1.png

red mood

https://i.imgur.com/NOp0MdQ.png

https://i.imgur.com/cOdzIsg.png

руки

https://sun1-14.userapi.com/impg/dBlSfwMimKP_h3RNZkOLoYwmULE_lharbYELUg/7cPlfHZ2neE.jpg?size=2048x1536&amp;quality=95&amp;sign=e242ca981d0238f52bf8226662d71ccc&amp;type=album

мемы

https://sun9-83.userapi.com/impg/2mWbIf55eqcJ6_zKmiNjNOcdBecuPIEPfiRVhw/r0dYG_blu14.jpg?size=1920x1080&amp;quality=96&amp;sign=f42a5fb60b8915b830d3e569ed222293&amp;type=album
https://sun9-86.userapi.com/impf/jrNBiCA68gFFsERSmZ8RaVJ7nFAXJvLstbXsTA/3Rn3DfhVZyc.jpg?size=1280x536&amp;quality=96&amp;sign=d70bab52ed196228fd51815c037e86d9&amp;type=album

♦  П Л Е Й Л И С Т  ♦

01. theme

02. vibes




03. inspiration

Отредактировано Нура (02.02.22 11:55:12)

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно