Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
29.01.2023. Обновлен раздел уровней силового могущества, скорректирована первая часть важных аспектов мира. 10.01.2023. Обновлены активисты проекта и выбраны посты месяца. 05.01.2023. Открыт набор заявок для участия в постах месяца, осталось пять дней до конца новогоднего ивента, кто еще не принял участие можете успеть получить подарки! 31.12.2022. Поздравляем всех с Новым годом! 24.12.2022. У нас появилась мобильная версия, с возможностью ее отключения через настройки профиля. 11.12.2022. Выбраны посты месяца. 10.12.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Начался новогодний ивент «Снежное торжество», не упустите шанс выиграть призы и подарить снежинки! 15.11.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца», немного изменены показатели в кристаллах активности. 27.10.2022. Начался хэллоуинский императив, награды за титулование и кристаллы начислены. Сделано объявление для мастеров игры связанное с улучшением динамики квестов. 23.10.2022. Мы обновили дизайн, мобильная версия проекта появится чуть позже. За прекрасную работу благодарим дизайнера — Вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС» или в ЛС технического аккаунта Вестник. 19.10.2022. Энтеросу исполнилось 7 лет! 16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
активисты
пост месяца Тонатос: Излюбленное тепло как-то иначе отзывалось в теле, оно искрилось беззвучными хлопками-приливами, накатывая несуществующими мурашками и эфемерной дрожью. Игольчатая кольчуга лириума сотней незримых шипов пронзала ее тело изнутри, и Тонатос вела правой ладонью по коже... читать дальше.
пост месяца Астрид: Тьма — такая холодная, такая притягательная; мать, родительница, первозданная сущность всего живого и почившего. Мы появляемся из тьмы в неё мы уходим, навеки предаваясь забвению. Серебристый блеск лезвия клинка так и искрился радостью, полированная гладь отражала счастливую, поистине ласковую улыбку... читать дальше.
пост месяца Эзекиль: Он направляет острие меча в сторону троицы монстров и произносит интуитивно знакомые формулы, сопровождая бликами холодного пламени загорающиеся руны; неважно, какое солнце светит под небесами этого мира и есть ли это солнце вообще, ведь правила мира — одни для всех... читать дальше.
пост месяца Регис: Дождь тяжелыми каплями стучит в окно, словно оголодавший странник, молящий о горячем супе. Но, как зачастую бывает, оказывается проигнорированным. Погода в горах всегда непростая: холода преобладают даже в летнюю пору, из-за чего снег не сходит с вершин, маня прикоснуться к своим драгоценным... читать дальше.
пост месяца Алора: Доверие всегда является одной из самых хрупких вещей, как сфера из тончайшего хрусталя — сожми в руке и она ранит осколками, рассыпется на мелкие части, их не собрать воедино, не восстановить прежнюю форму. Алорэза слишком многое не позволяла себе в обычной жизни, следуя собственным правилам... читать дальше.
пост месяца Рейлан: Общество графини все чаще заставляло Рейлана улыбнуться. Стоило мужчине отметить как сложно просчитать Элету, она тут же сказала про проницательность, меняясь во взгляде. Отрешенная миролюбивость сменилась хитрым прищуром изумрудных глаз. К удовольствию Владыки графиня по прежнему оставалась... читать дальше.
пост месяца Эйяфьялла: Весь мир мог быть ей чужим, но было одно место среди всех планет, который она считала родным. И ей хотелось оберегать орден Рассвета, а так же всех кто как-то относился к нему или к деосу Тонатос. Равно как и не хотелось больше никаких перемещений в другой мир... читать дальше.
пост месяца Эхо: Когда рождается новая жизнь, то первое, что нужно сделать это начать дышать. Так же и Эхо, очнувшись и распахнув глаза, сделала свой первый вдох, но уже вовсе не новорожденным. Её дыхание было сбитым и учащённым словно она долгое время видела один и тот же кошмарный сон и только сейчас смогла... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Калеб Хейл, даденгер


Калеб Хейл, даденгер

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Уровни могущества

Количество ходов


V | V

3+1


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Фэдэлес Астериум, Хронос

Базовая | Официальная

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Калеб Хейл (30.10.21 15:48:22)

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

АКТИВНЫЕ

1. НЕОБИТАЕМЫЙ ОСТРОВПланета Эридий. Необитаемый остров. 2998 год, день., Тресса ди Аль.
2. ЖИЗНЬ КАЛЕБА ХЕЙЛАПланета Вэлсадия, маленький городок с незапоминающимся названием, Магазин "У Калеба". 3002 год., Калеб Хейл, Дионас.
3. НЕЖЕЛАННАЯ СВОБОДА. ПРЕДТЕЧИПланета Эридия, горный хребет, «Тандерклеп». 3005 год, вечер, Калеб Хейл, Энтропиус

ЗАВЕРШЕННЫЕ

1. Эпизод "Никто не может нырнуть в бездну и вынырнуть прежним." Эридий, озеро Сия, 3002 год, 18.00 вечера
Действующие лица: Калеб Хейл и Эвелейн Сноу
2. Эпизод "Воронка Хроновора. Обнажить мир." Планета Субтэрналис [прошлое]
Действующие лица: Рея, Фиуре, Тонантос, Тирайндерия, Реймонд, Калеб Хейл, NPC
3. ВОРОНКА ХРОНОВОРА. ПО ЗАКОНАМ СТАИ Планета Субтэрналис, остров в Мертвом море, [прошлое]. Полдень. Чарли фон Винтер, Рэсс Рау, Симбер Ресинджер, Инфирмукс, Калеб Хейл, Тонантос и др.
4. Эпизод "Свитки забытого мира. Рубикон." Отдельная реальность в оболочке Энтероса, третий круг.
Действующие лица:Винсент, Инфирмукс, Ливетта, Эвелейн, Энтропиус, Инге, Нирон, Рэсс, Рикнос
5. АЛАЯ ГРОЗА
6. АЛАЯ ГРОЗА, ЧАСТЬ II
7. ПРОБУЖДЕНИЕ ДРЕВНЕГО
8. НЕОСФЕРА. ПРОЛОГ
9. НЕОСФЕРА. ГЛАВА ПЕРВАЯ: ЗАРАЖЕНИЕ
10. БОЖЕСТВЕННАЯ КОМЕДИЯ. СЮЖЕТНАЯ ВЕТКА 1Биорторус, материк Блакскрал, малый халифат Эборосси, Кирирай, Калеб Хейл, Эновея
11.БОЖЕСТВЕННАЯ КОМЕДИЯ. СЮЖЕТНАЯ ВЕТКА 1, ЧАСТЬ 2Биорторус, материк Блакскрал, малый халифат Эборосси, Калеб Хейл, Артэя Аргиус
12. ВЕРУЮПланета Эвилариум, окраина леса близ города Сидар. Женский монастырь. Время. 2987, день, сумерки., Лиритиль, Артэя Аргиус,Визерион,Адэхи-Нокоу

АРХИВ

1. Эпизод "Арена. Бой №1". Неизвестная планета, древняя заброшенная арена где-то вдали от разумных существ.
Действующие лица: Калеб Хейл, Аргвиллариус.
2. Эпизод " А почему бы Вам не..."Дизариас/Ла-Пас/Таверна Семи Хвощей
3001 год, время суток 19:00. Участники: Калеб Хейл/Айнладриэль.
3. Эпизод Индиана Хейл и Дэйларристан Джонс Биорторус, Остров Мор, Затерянные руины. 3000 год, месяц Лунаре, 14ое, 20:00. Действующие лица: Калеб Хейл, Дэйларристан.
4.Эпизод "respawn", Эридий, земли близ южного Арнуса, замок ордена Истинного Пути. 2934 год
Действующие лица:Калеб Хейл и Астериум
5. НУ, ЗДРАВСТВУЙ, БОГ...
Эвилариум/Калибрис/Храм Семи Апостолов, Калеб Хейл/Ноа Акуанис
6. ЗАПИСКИ НЕПУТЕВОГО ПРИНЦА ИЛИ ТРОЕ НА ОСТРОВЕ НЕ СЧИТАЯ ЗМЕИ Эвилариум / Империя Торис / Затерянный остров на юге. 3002 год, день. Нирон Таон ди Ревель, Инфирмукс, Калеб Хейл
7. И СВЕТ ТВОЙ ПОТОНЕТ ВО ТЬМЕ МОЕЙ
8. ДВЕ ПТИЧКИ НА ЖЕРДОЧКЕ
9. НЕОБИТАЕМЫЙ ОСТРОВ 1
10. СТИЛЬ УБИЙСТВА

Отредактировано Калеб Хейл (08.01.22 06:54:22)

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Перед описанием свойств артефактов хочу привести цитату игрока этого форму: "...помним о логике и обоснуе, поэтому уровень прочности и все иные характеристики, соответствуют плюсу оружия и общей концепции мира."Инфирмукс

Алые стражи, уровень +1

http://1.bp.blogspot.com/_uNR32GxwiMA/TJjNFOAWmuI/AAAAAAAAA8U/f2DG3u_DeR4/s1600/evangelio%202.22.jpg
По желанию хозяина, глаза его приобретают алый окрас. Могут сработать 2 раза за эпизод. Действия:
1. Способность находить слабые места противника (по согласованию с соигроком/мастером игры/базовой системе боя).
2. С вероятностью 33,(3)% способные предвидеть удар врага за 1-2 секунды. Действие только на физ. атаку, т.е. оружием или рукопашным боем (по согласованию с соигроком/мастером игры/базовой системе боя).

Пожиратель крови, уровень +1

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/66498.png
Пожиратели крови – древние кинжалы (длина 45 см), выкованные более двух миллионов лет назад последователем хаотичного бога Энтропиуса и считающиеся утерянными в настоящее время. Летописи, где упоминались свойства каждого из двух кинжалов, до сих хранятся где-то на нижних ярусах Тандерклепа. Пожиратели крови прекрасно могут обходиться друг без друга, но усиливают друг друга, находясь у одного владельца. При создании артефакта использовалась некромагия и очерняющие её жертвоприношения, дабы жизненная сила или энергия укрепила клинки. Кинжалы являются артефактами (+1), но способны увеличивать собственную мощь, путем поглощения крови и энергии жертв; в легендах хаоситов упоминается, что теоретически данное оружие может вырасти и до уровня легендарного, но кто будет стремиться к подобному?
У столь странного оружия имеется ряд особенностей:
◄ Пожиратели, скорее ритуальные кинжалы, нежели боевые; если использующий их маг владеет некромагией, то такой кинжал усиливает его способности и, предварительно напитавшись кровью мага, способен дать (+1) на бросок некромагического скилла.
◄ Пожиратели не могут находиться в хранилищах оружия, пространственных карманах для оружия и тп., так как им необходим почти постоянный контакт с хозяином. Если кинжал, например, сунуть за пояс или положить на стол, то через десять-двадцать минут бездействия он превращается в тончайший ободок-кольцо на пальце.
◄ Пожиратели способны превращаться кровь магических существ в кристаллы, которые годятся в пищу любым расам. Однако если существо предварительно ослабить затяжным боем, то кристаллы его крови будут практически бесполезны из-за их малокалиберности, да и из общего потока крови получится 1-2 кристалла на все тело. Кристаллы хорошо годятся, если существо каким-либо образом сковать или лишить сознания, не лишая при этом его магических сил и не ослабляя [подобное отрывается только по договоренности, так как уровень угрозы жертвы всегда либо падает, либо жертва погибает], вот тогда кинжал способен превратить в кристаллы много крови.
Существует четыре калибра кристаллов крови [используется только по договоренности либо против NPC Мастера игры по правилам самого Мастера, использование против придуманных в эпизоде жертв самостоятельно, без одобрения соигроков, и получение от них плюса на бросок считается нарушением правил и манчем]:
Малый калибр – у существ, уровень сил которых равен или больше V, при поедании такого кристалла крови, игрок получает (+1) на любые броски в течение двух постов. Одно тело – один кристалл. Так же, накопленную им энергию можно использовать не на бросок, а на увеличение бодрости и легкое залечивание ран.
Средний калибр – у существ, уровень сил которых равен или больше VI, при поедании такого кристалла крови, игрок получает (+2) на любые броски в течение трех постов. Одно тело, максимум – один малый и один средний кристалл. Так же, накопленную им энергию можно использовать не на бросок, а на увеличение бодрости и среднее залечивание ран.
Большой калибр – у существ, уровень сил которых равен или больше VII, при поедании такого кристалла крови, игрок, уровень сил которого ниже VI получает + I уровень на любые броски в течение четырех постов. Одно тело – либо один малый, один средний кристалл, либо один большой. Неплохо залечивает раны и увеличивает силы.
Гигантский калибр – у существ, уровень сил которых равен или больше VIII, при поедании такого кристалла крови, игрок, уровень сил которого ниже или равен VI получает + I уровень на любые броски в течение четырех постов. Одно тело – либо один малый, один средний кристалл, либо один гиганский. Неплохо залечивает раны и увеличивает силы.

Графическое сопровождение

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/79257.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/70380.png

Линзовый экран против парадоксов и сумасшествий "ЛЭПС", уровень +1

https://vse.kz/uploads/monthly_07_2013/post-361284-0-50775200-1374595934_thumb.jpg
Артефакт выглядит как очки с синими линзами. Сделаны специально по заказу Калеба, в связи с его проклятьем. Действие:
1. Уничтожает иллюзии и различные мороки противника или его проклятья. Если артефакту это не под силу, то пытается максимально их развеять. Делает все, что от него зависит. Оговариваюсь еще раз, что все зависит от уровня владения персонажем.
Работает по базовой системе или кубики уничтожит
1-70 с более слабым
50 на 50 с равным
1-30 с уровнем выше
с остальными уровнями по договоренности
2 раза за эпизод.
2.Освобождение – свойство артефакта избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].

Темный покров, уровень +2

http://www.stihi.ru/pics/2016/11/14/11952.jpg
Проклятье Калеба дает ему не только минусы, но и плюсы. Мужчина покрывается темной мглой с ног до головы, очертания его становятся расплывчатыми и невозможно вскоре определить того, кто был недавно. Действие:
1.Гравитационное ускорение – свойство артефакта (покрова), что позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать себя легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры [действует 1 пост], может придать ускорение. Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. В редких случаях может отклонить совсем слабые магические проявления. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.
2. Темная пелена, что окружает покров, это яд, пусть и магический, но яд, часть проклятья, которым заражен носитель. Проклятье проникает в противника при прикосновении к темной пелене, подобно быстродействующему  вирусу или яду смертоносных змей. Действует в первую очередь на мозг: насылает мороки, галлюцинации, далее, если с ним не борются или не ищут противоядия, создает судороги по телу и вытягивает силы из противника. Может оказать негативное воздействие не более двух раз за эпизод с учетом уровня силы противника, его расы, договоренности с соигроком или мастером игры.
3. Темная пелена способна упрочнять тело хозяина создавая альтернативу полноценным доспехам, способна концентрироваться самостоятельно в месте удара по хозяину, тем самым укрепляя его. Кроме того, если нападающий был заражен тьмой до этого, то эффект удара снижается пропорционально времени, прошедшему с момента удара. Темная пелена способна защитить от  магического урона и отразить магическую атаку обратно в нападающего не более двух раз за эпизод. Действует против слабых и равных противников.

Энергетическая печать, уровень +2

https://otvet.imgsmail.ru/download/19595538_eb73d3a003d16a758c77a26034cd5ca2_800.jpg
Сложная печать, выбитая на теле Калеба. Может материализоваться в посох. Наколка на магическом уровне находится на груди Калеба. Действие:
1. Усиление энергетической магии, через неё проходит и фокусируется магия персонажа.
2. Базовое свойство №2 – свойство доспехов, оружия или артефакта (печати) преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта (печати)] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров] или защитный покров поверх кожи, что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
3. Черная дыра. При потере хозяином более четырех пятых магии и жизненных сил, окружает его темной материей, поглощающей магию и жизненную энергию всего, что есть живого в округ радиусом не более 5-10 метров, по желанию хозяина выбрасывает его в заранее отмеченное магически место.(применяется единожды за эпизод)

Доказательства покупки "Пожирателя крови" Оформить покупку

Отредактировано Калеб Хейл (01.11.21 20:26:43)

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/4601/47529448.c8/0_cb103_57a2bdf9_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Скиллы

Специализации

Баллы

Рукопашный бой

Броски, захваты; Ударная техника; Смешанная техника

9

Энергетическая магия

Атакующая, Защитная, Ослабляющая, Материя

9

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+ щит), Ножи, кинжалы, Топоры (+ щит), Длинное древковое оружие

5

Стихийная магия

Вода, Холод

2

Магия времени

-

6

Хилерство

-

1

Ментальная магия

-

9

Некромагия

-

1

Пентаграммы

Руны

Печати


Определение лжи

Инженерия

Механика


Ориентирование

Допрашивание

Взлом


Использование
компьютера

Хакерство

Скрытность


Системы безопасности

Использование
электроники

Наблюдательность


Программирование

-

-

Подтверждение повышения стихийной магии: Оформить покупку
Некромагия (специализация) и 1-й балл: Оформить покупку
Получение магии времени: Оформить покупку

Отредактировано Калеб Хейл (08.01.22 07:09:31)

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

1. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

2. Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – способность, работающая подобно ментальному щиту, но против враждебной «прямой» некромагии, такой как «Рука смерти», «Рука крови» или «Могильный ветер». В зависимости от разницы уровня сил, развития некромагии у атакуемого и защищающегося и от схожих факторов можно как полностью обнулить вражеские усилия, так хотя бы ослабить эффект в той или иной степени. Никак не защитит от непрямого воздействия некромагии: от удара поднятого скелета нужно обороняться другими способами. За эпизод можно использовать столько же раз, какой уровень сил у персонажа: персонажу с пятым уровнем сил за эпизод можно активировать умение пять раз. Доступна уже на первом уровне развития некромагии.

3. Люстсориум [Энергетическая школа, материя, V | V] - не стоит злить даденгера, умеющего пользоваться Лютсориумом, это редкая и сложная печать, способная создать кристаллического голема. Все работает достаточно просто: даденгер материализует печать на земле и из нее вырастает кристаллический голем с лицом врага. В зависимости от сил даденгера, голем может быть разной прочности, с ним очень тяжело сражаться, потому, что первое время сила противника распознает в големе хозяина и не атакует его, чтобы настроиться нужно время, а его обычно нет. Печать «заставляет» энергию распознавать в големе хозяина и своего рода блокирует практически любую атаку, но недолгое время (2 поста). Сама магическая структура состоит из четырех рун, внутри имеет один сложный магический круг. Использовать Люстсориум можно не более одного раза за бой.  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.
4. Фокстра [Энергетическая школа, материя, II | II] - печать, создающая длинные магические путы. Из центра печати, которая зависает вертикально перед создающим, вырастает около десятка длинных энергетических хлыстов, они способны не только атаковать противника мощными ударами, но и удерживать его. Что самое приятное, разом можно вызвать до пяти подобных печатей, однако использовать Фокстру за бой можно не более одного раза, то есть максимально возможный вариант использования – один раз по пять. Состоит печать из сочетания простой пентаграммы и энергетического поля, мощность и прочность хлыстов напрямую зависят от силы создающего. Трогать хлысты голыми руками не советуется, на ощупь они невероятно колкие, словно источают кислоту. Нередко покрыты огнем или разрядами молний, оплетение ими крайне болезненно, не каждый способен трезво мыслить в период захвата. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

5. Краста [Энергетическая школа, материя, III | III] - небольшой треугольный рунный знак, создается на конечности врага. Руна имеет разрушающее свойство, из кости жертвы начинают вырастать тончайшие иглы, при этом от каждой иглы отрастает еще сотня мелких иголочек. Иглы по структуре и составу идентичны костям жертвы, вызывают они невероятно сильные болевые ощущения, но организм распознает их как продолжение кости и не борется. Поэтому, для устранения игл, требуется либо операционное вмешательство, либо специальная руна или пентаграмма. Использовать руну можно не более двух раз за эпизод.
https://img-fotki.yandex.ru/get/9827/47529448.c3/0_c9df6_de3566e9_orig.png

6. Цетростремящаяся I | I – состоит из пяти кругов и имеет около двух сотен элементов. Возникает на земле, в центре нее стоит создающий, быстрые ударные волны растекаются по четырем сторонам и пентаграмма проецируется на враге, в идеале враг должен также находиться в центре копии, пентаграмма находится на уровне его пояса, с четырех сторон на врага стремятся секущие ударные волны энергии, способные попросту разрубить жертву, а сама пентаграмма удерживает врага. Использование не более одного раза за бой. Призывается обычно мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/5500/47529448.c3/0_c9df7_8af1a859_orig.png
7. Берсерк – помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, даже если кто-то создал блокирующую печать на эту форму. Имеет не очень сложную структуру, поэтому невероятно устойчива и стабильна, также помогает сосредоточиться и сбросить иллюзии или наваждения. Обычно фэдэлесами используется против иллюзий как видовых, так и физиологических (боли, удовольствия). Призывается обычно мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15599/47529448.c3/0_c9df8_3114300e_orig.png
8. Отражение – пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течении 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более трех раз. Призывается обычно мысленно.
https://img-fotki.yandex.ru/get/9059/47529448.c3/0_c9dfc_8e184522_orig.png

9. Нитевая пентаграмма I | I – состоит из тонких элементных нитей. Не имеет в составе ни рун, ни знаков, изначально нити выглядят как классические магические круги. Энергия вливается в нити и образуется сложная паутинообразная структура, служит в качестве ловушки всему, чему угодно. Паутина останавливает воду, чистую энергию, стихии, других существ. Имеет плотную, но эластичную структуру и сильный усыпляющий для существ эффект. Круги после активации копируют себя и вскоре становятся огромным количеством прочнейших нитей, которые могут сложиться в нужную структуру, к примеру сеть.

10. Рука смерти [Некромагия, I | I] - воздействие, аналогичное предыдущему, но направленное на конкретное существо. Действует намного быстрее воронки, для воздействия жертва должна находиться в прямой видимости от некромага. Доступно со второго уровня умений. Можно использовать три раза за эпизод.

11. Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.

12. Материализация - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно один раз.

13. Янг’портама [Магия времени, I | O, вспомогательный скилл «пентаграммы»] – простая защитная пентаграмма, формирующаяся на объекте, которому необходима защита. Время на формирование от 0,001 секунды, до 5 секунд, в зависимости от ситуации. Возникает в виде «вертикальной картинки», способна выдерживать как магические, так и механические атаки. За эпизод можно использовать не более 4 раз, но имеется возможность призывать ее сразу в 4 экземплярах (тогда за эпизод 1 раз), для более комплексной защиты.

14. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

15. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

16. Ментальная разведка [Ментальная магия] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, стереть воспоминания, заменить воспоминания, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

17. Психоделика [Ментальная магия, I | V] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

18. Элорум [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и мгновенно создает вокруг него 5 шестигранных щитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Можно использовать один раз за бой.

19. Озитум [Энергетическая школа, I | V] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз. Выглядит барьер примерно так.

20. Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течении четырех постов), второй случай - проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

21. Санитэйтум [Хилерство, I | I] - девятая руна рунического круга, возникает на теле хозяина или другого существа, исключительно для залечивания ран, причем серьезных ран, вылечивает организм на 91%, прекрасно подходит для лечения во время боя, можно использовать три раза, но с каждым разом лечение уменьшается 2 раз – 51%, 3 раз – 21%.

Фундаментальные
Общие способности даденгеров

Полет - Умение управлять своим телом в воздухе при полете на крыльях или с помощью магии. Существа, имеющие крылья с рождения, владеют этим умением как фундаментальным
Энергетический покров [Фундаментально, II | II] - даденгеры способны покрывать свое тело чистой энергией, которая высвобождается из крыльев. Действует данная способность не более двух постов, но на это время даденгер может выдержать удары оружием даже от противника более сильного по уровню, а его собственные удары становятся значительно сильнее. Главное, чтобы не было слишком значимой разницы между уровнем противников. За эпизод покров можно использовать два раза.
Моления [Фундаментально, I | I] - особые длинные заклинания, похожие на молитвы, с их помощью даденгеры способны сосредоточиться, успокоиться и воззвать к энергии планеты, благодаря чему их силы восстанавливаются. Чтобы восстановить полный запас сил герою требуется около десяти минут, а во времена долгих и кровопролитных боев это время не всегда есть. За эпизод можно использовать способность один раз.

Общие свойства всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и тп., поэтому, даже если не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки от куда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе, богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Фундаментальные способности хроноса

Остановка времени [Фундаментально, I | O, вспомогательный скилл «пентаграммы»] – для жертвы останавливается время. Жертва или объект «зависает» в прямом смысле слова, если способность жертву застала, скажем, в прыжке – объект замирает в данном режиме на какое-то время (в зависимости от силы хроноса – уровень переводится в секунды, не действует на более сильного врага). При этом атака относительно гуманная: жертва ничего не может сделать, но и с ней ничего нельзя сделать, она, в прямом смысле слова, выпадает из потока времени. За эпизод используется до тех пор, пока не потрачены все секунды.
Ощущение искажений [Фундаментально, I | O, вспомогательный скилл «пентаграммы»] – все хроносы способны ощутить особо значимые изменения настоящего или будущего, если некто нарушает события прошлого. Как правило, ощущение искажений проявляется в виде полноценного ведения. Хроносы видят, что будет с миром, но испытывают бурный поток негативных чувств: страха, боли, отчаянья. Притом, эти чувства всегда одинаково негативны и едины для всех хроносов (даже если персонаж априори не имеет чувств), однако чувства ни к чему не обязывают. Ощущение искажений всегда проявляется идентично, даже если видение носило положительный образ всеобщей утопии.
Путешествие во времени [Фундаментально, I | O, вспомогательный скилл «пентаграммы»] – все носители меток времени могут находиться в «Энтеросе прошлого», те, кто не имеют метки времени, не способны попасть в прошлое априори, их не пропустит открытая воронка времени.

Способности Хроноса.
Метка Лангольера.

http://s2.uploads.ru/SQ1CA.pngМетка Лангольера. Была обнаружена седьмой, однако принята Хроновором за другую метку – знак подпространств, в реальности не существующей. Позволяет, во-первых, перемещаться в приделах Энтероса прошлого (телепортироваться в приделах планеты), а еще принимать облик лангольера. Больше информации пока нет.

Отредактировано Калеб Хейл (31.10.21 17:18:37)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Калеб Хейл, даденгер


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно