
Общие способности климбатов

Характеристики
№ | Способность | Необходимые умения | Необходимый уровень сил |
1 | Чистая энергия | Фундаментально | Первый |
2 | Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат | Фундаментально | Первый |
3 | Бесконтрольность «монстра» | Фундаментально | Первый |
4 | Иммунитет к ментальной магии | Фундаментально | Первый |
5 | Атака страхами | Фундаментально | Первый |
6 | Сверхскорость | Фундаментально | Второй |
7 | Связи | Фундаментально | Первый |
8 | Пространственное перемещение | Фундаментально | Первый |
9 | Кристальная тюрьма | Фундаментально | Третий |
10 | Излучение | Фундаментально | Первый |
11 | Инфандия | Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия» | Первый |
12 | Рантэра | Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия» | Первый |
13 | Сплантарис | Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы» | Первый |
14 | Крифтас | Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы» | Шестой |
15 | Салос | Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»; Скилл «хилерство», специализация «хилерство» | Первый |
16 | Индулия | Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»» | Первый |
17 | Кальтара | Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия» | Первый |
18 | Ландармис | Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы» | Второй |
19 | Сальгуна | Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия» | Третий |
20 | Мартенрес | Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия» | Четвертый |
21 | Арк | Скилл «энергетическая школа», специализация «руны» | Первый |
22 | Бундэ | Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия» | Первый |
23 | Фазэ | Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «защитная магия» | Первый |
24 | Ранд | Скилл «энергетическая школа», специализация «руны» | Второй |
25 | Гайор | Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»; Скилл «энергетическая школа», специализация «руны» | Третий |
26 | Бару | Скилл «энергетическая школа», специализация «руны» | Третий |
27 | Арлар | Скилл «энергетическая школа», специализация «руны» | Третий |
28 | Сонф | Скилл «энергетическая школа», специализация «руны» | Третий |
29 | Кариф | Скилл «энергетическая школа», специализация «руны» | Третий |
30 | Сагул | Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «атакующая магия» | Первый |
Физическая сила ★★★★★★★★☆☆ |
Прочность особи ★★★★★★★★★★
|
Уровень регенерации ★★★★★★★★★☆ |
Магический потенциал ★★★★★★★★☆☆ |
1. Чистая энергия – магическая энергия климбатов может быть лишь темных цветов, в основном, это оттенки красного, зеленого, фиолетового и чистый черный цвет. Плотность энергии у климбатов всегда высочайшая, ее буквально можно ощутить и пощупать, а уж ударная сила и вовсе на грани сверхфантастики. Разумеется, максимальный показатель доступен только после временного игрового промежутка. Высвобождают климбаты свою энергию всегда через тело с помощью особой печати, обычно имеющий вид сложного треугольника с рунами на спине между лопаток.
2. Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат – климбаты способны перемещаться по воздуху и по вертикальным объектам, даже спать вниз головой на ветке, если придется. Приземляясь на землю, климбат может оставить под собой неглубокую вмятину, разумеется, более опытные особи могут управлять своими резервами, увеличивать или уменьшать гравитацию. К примеру, заставить живое существо прижаться к земле или наоборот, взмыть в воздух. Климбата очень трудно впечатать куда-нибудь из-за этой способности, хотя, и вполне реально.
3. Бесконтрольность «монстра» - достаточно часто конечности, данные климбату скорбилусом, не подчиняются ему или подчиняются лишь частично. Это одновременно и плюс и минус. Положительный эффект имеется во время жаркого боя, климбату достаточно лишь подумать о том, какое сложное сальто в воздухе он хочет совершить или какую скалу пробить хвостом, чтобы удержаться, далее срабатывает бессознательный механизм и хвост/крылья и т.п. сами собой совершают действие, при том сверхточно. Нередко способность оказывает негативное воздействие, к примеру, тот же остроконечный костяной хвост может навредить хозяину или тем, с кем он общается. Данное свойство имеется у климбатов не всегда, некоторые полностью сами контролируют части тела. Заметим, что климбат может отращивать себе когти или дополнительные шипы по хребту во время боя.
4. Иммунитет к ментальной магии – даже не пытайтесь проникнуть в голову климбата (или совершать прочие сложные действия в сфере ментальной магии), это чревато жестокими последствиями. Разве что, если Ваш персонаж двенадцатый псионик или менталист с высоким уровнем сил (выше 7). Тогда все может получиться, в обратном случае, совершающий «атаку» может получить в лучшем случае неверную информацию, в худшем сойти с ума. Однако, если менталист или псионик «заловит» климбата и уговорит его помочь в развитии своих ментальных сил, это может дать невероятный эффект и сразу повысит уровень персонажа до огромных высот, климбаты могут блокировать свойство, но на это им требуется очень много сил.
5. Атака страхами – очень мощная способность всех климбатов. Разумеется, зависящая от их умений и сил. Климбаты получают невероятные таланты к материализации всех страхов персонажа, даже надуманных, однако на все сто процентов способность работает только на Климбахе за счет радиоактивных кристаллов, на других планетах способность теряет в силе где-то на 40-50%. Жертва начинает чувствовать невообразимую панику и видеть невероятных монстров, что-то из разряда гротескных страхов: уродливые гигантские детские игрушки, жуки и прочее. Защищаться стоит ментальной магией или же, атаковать климбата, но помните, природа этой силы лишь энергетическая магия, а не ментальная, в этом и парадокс.
6. Сверхскорость – климбат способен развивать невероятную скорость и даже с ее помощью путешествовать на другие планеты, то есть, буквально паря по космосу. Прочное тело климбата не дает ему сгореть или повредиться в атмосфере или во время передвижения. Способность можно использовать и во время боя, однако лишь с шестого уровня сил и не чаще трех раз за эпизод.
7. Связи – климбаты могут настроить особую связь, действует она как прочная телепатическая и мысленная магия, но кроме того, связанные климбаты чувствуют местоположение друг друга и эмоции. К примеру, если их сородичу грозит опасность, климбаты с общими узами ощутят страх или бесконтрольный гнев.
8. Пространственное перемещение – климбат способен переместиться с одной планеты на другую или же путешествовать в пределах одной планеты. Чтобы переместиться требуется около пяти секунд подготовки. Климбат закрывает глаза, протягивает руку вперед и перед ним возникает пространственная складка, через которую климбат и меняет свое местоположение.
9. Кристальная тюрьма – климбат может заковать своего противника в кристальный кокон, представьте себе осколок горы размеров 4x4 метра - именно в такой осколок, только прозрачный и черный, заковывается противник. Если жертву не освободить или она не освободится сама в течение 2-3 минут, то погибнет, так как осколок сделан из консистенции радиоактивного кристалла. Радиация просто убьет беднягу, человек или лигрум, кстати, умирает в течение 5-10 секунд, заметим, что доступа воздуха в кристалл нету. Способность можно использовать один раз за эпизод.
10. Излучение – все климбаты могут создавать радиоактивное излучение, при этом слабые и молодые особи не могут контролировать поток частиц и излучают постоянно. Конечно, излучение не такое мощное как на Климбахе, но если рядом с персонажем проживает излучающий климбат в течение 2-3 суток, то могут возникнуть галлюцинации, подняться или опуститься температура тела, появиться слабость. Более опытные особи нарочно заставляют свое тело накапливать радиацию и в бою, могут разом высвободить все. Это очень опасно, человека без защиты убьет сразу, сильные расы, в зависимости от уровня способностей и защиты, могут испытать либо легкое недомогание (выше 6 уровня сил), либо сильную дезоринацию и головные боли. Если существо молодо и слабо (молодой антиквэрум или даденгер), то он и вовсе может потерять сознание. Обычно способность используется климбатами для того, чтобы противник атаковал нечетко, это повышает шансы на победу.
Пентаграммы климбатов
[float=left]
[/float]Инфандия – пентаграмма разрушающего типа, состоит из двух прочных рунных колец, семи магических кругов и нескольких сотен рун. Внутри пентаграммы имеется усиливающая печатная структура. Инфандия проецируется на нужном объекте, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушать Инфандия может практически что угодно: живых существ; материальные предметы, например горы; магию. В случае с живыми организмами, пентаграмма работает довольно необычно: в теле создается около сотни маленьких пучков энергии, они взрываются по очереди, человек умрет после взрыва 10-12 пучков, сильное магическое существо после 85-90 пучков. На взрыв одного пучка тратится около трех секунд, для формирования Инфандии требуется 10-20 секунд. Неживые объекты уничтожаются немного иначе, вначале покрываются трещинами, а после разлетаются вдребезги. Пентаграммы распадаются на составляющие и сгорают, руны просто исчезают, иная магия обращается в пепел. Возникает Инфандия по зову и легкой графической интерпретации. Климбату требуется начертить в воздухе круг и назвать имя структуры, и она проецируется на нужном объекте. За эпизод Инфандию можно призвать дважды.
[float=left]
[/float]Рантэра – пентаграмма атакующего типа, состоит из сотни рун и трех магических кругов, довольно стабильна и не требует большого запаса сил. Рантэра проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, хоть можно видеть даже языки пламени, поэтому, убить ей огненного духа, к примеру, будет возможно. Это относится ко всем существам, специализирующимся на магии огня, ввиду данного факта, возникает интересный казус, огненного мага, могут найти мертвым, с обуглившейся как от огня кожей. Для призыва пентаграммы надо произнести ее имя и начертить два круга в воздухе, хотя, именно эту структуру гораздо проще призвать мысленно. Использовать за эпизод Рантэру можно три раза, но с каждым новым разом ее мощность уменьшается. Отлично используется в качестве освобождения из магических ловушек, например, если климбата попробуют посадить в водную тюрьму или заковать в лед, то Рантэра просто идеально подходит для освобождения. Формируется пентаграмма за две секунды, поэтому подходит в качестве мгновенной атаки или защиты.
[float=left]
[/float]Сплантарис – пентаграмма магнетического типа, состоит из десяти магических кругов, нескольких сотен рун и сложных символов. Достаточно стабильна, но требует от климбата много внимания и сосредоточенности во время использования. Создается и в качестве защиты и в качестве нападения. Способна создавать мощные магнетические поля, в которых магия дестабилизируется и от магических атак легко уйти, к тому же, если усиливать действие пентаграммы, можно управлять некоторыми атаками и оружием противника. Максимальный радиус Сплантариса может быть около 30-50 метров, на этой территории как раз и действует сила пентаграммы, сама структура располагается на земле. Если говорить об атакующих свойствах, пентаграмма может захватывать как живые объекты, так и их атаки, к примеру, может управлять врагом: заставить его не двигаться или наоборот, куда-то идти, в более мощных вариантах, Сплантарис способна вызвать конвульсии и припадки, из-за действия на нервную и прочие системы организма. Захватывая атаки, вернуть их уже никак не удастся, виду того, что захват происходит «в лоб», атака попросту перенаправляется и удерживается климбатом до последнего, это сравнимо с ракетой. Представьте, что в здание летит самонаводящаяся ракета, но появляется великан, который ее перехватывает и раздалбливает ракетой другое здание. В случае с Сплантарисом великана нет, но сила действует подобным образом, она попросту захватывает атаку в тиски и управляет ею, более глубоких изменений в атаке не происходит. Использовать пентаграмму можно два раза за эпизод, на полное формирование требуется около четырех секунд, требуется назвать имя и начертить два рядом расположенных круга.
[float=left]
[/float]Крифтас – пентаграмма призыва Мегаструма, пожалуй, очень мощная и опасная магия. Управлять Мегаструмом климбат не может, хотя от него это и не требуется, ведь чудовище не будет атаковать жителей Климбаха, но внесет максимум раздора и разрушения. Обычно используется лишь в редчайших случаях, когда климбат в безвыходном положении и ему грозит смерть. Однако призыв Мегаструма долгая техника, пентаграмма создается быстро, но пока Мегаструм прилетит на зов, может пройти и полчаса. Мегаструм ведом призывной силой Крифтаса и следует туда, где «излучает» энергию пентаграмма. Крифтаса создается за доли секунд, не требует много энергии, но у слабых климбатов редко срабатывает. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, призванный Мегаструм может быть как детенышем, так и взрослой особью. Состоит пентаграмма из двух искаженных кругов, шести обычных магических кругов, нескольких сотен рун.
[float=left]
[/float]Салос – пентаграмма лечащего типа, состоит из двенадцати магических кругов, сотни рун, одного дополнительного знака и печатной структуры, что делает пентаграмму более мощной. Для Салоса не имеет значение сила персонажа, она способна исцелить любого, однако лишь наполовину, обычно, какие бы сильные не были раны, они затягиваются на 50%. У пентаграммы необычный способ воздействия. Одна ее часть работает как накопитель силы климбата, которая переходит в тело больного, а вторая часть, как накопитель силы больного, которая изменяясь, возвращается к нему же. Поэтому и оказывает пентаграмма такое действие. Использовать Салос можно три раза за эпизод, требуется произнести ее имя и начертить в воздухе два круга. Один меньше другого. Для полного формирования пентаграммы, требуется от двух до четырех секунд, образуется она под существом, которое следует вылечить. Если пентаграмма лечит климбата, который ее же создает, то целебный эффект лишь 25%. Не требует большого количества энергии от создающего, но у неопытной особи печать лечит крайне болезненно.
[float=left]
[/float]Индулия – материализующая нежить пентаграмма, имеющая в своем составе четыре магических круга, три крупные руны и около сотни мелких, кроме того, имеется две печатные структуры. Чем сильнее персонаж по уровню сил, тем больше монстров он может создать, первый уровень – один полноценный монстр; второй уровень - два монстра. Обычно у каждого климбата монстры отличаются по внешнему виду, их внешность зависит от психики климбата и его личного духовного мира. Наиболее распространенные, это гигантские жуки, зомби или мертвецы, скелеты, животные и «дьявольские» игрушки. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу, скорость и некоторые особенности, типа смердящего яда или разъедающей жижи. Стоит отметить, что начиная с девятого уровня сил, климбат за раз может создать не девять монстров, а разом до трех сотен, то есть свою маленькую армию. Пример двух монстров можно увидеть тут, монстры обязательно страшные и отвратительные, создать иных, Индулия не сможет. Уничтожить монстра достаточно просто, обычно помогает прямое попадание чистой энергии или разрезание монстра магическим оружием. Чем меньше монстров, тем они сильнее, если климбат десятого уровня сил создаст одного монстра, то по силе он будет 5-го уровня сил. Использовать пентаграмму можно не более одного раза за эпизод, для полного формирования требуется около 10-12 секунд. Призывается обычно мысленно, но у некоторых популярна и графическая интерпретация в виде трех кругов, начерченных по воздуху.
[float=left]
[/float]Кальтара – защитная пентаграммная печать, довольно сложного вида. Состоит из одного внешнего прочного магического круга, шести основных рун, и внутренней сложной руны и печатной структуры. Материализуется в двух вариантах: во-первых, вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак; во-вторых, на земле. Диаметр Кальтары может быть от одного до пятидесяти метров, создает пентаграммная печать как обычный щит, то есть пробить пентаграмму тяжело и она защищает хозяина непосредственно, так и куполообразный щит, когда требуется накрыть куполом нужные объекты. Формируется Кальтара в виде вертикального простого щита, менее чем за пол секунды, на формирование купола требуется около 10-15 секунд. Использовать купол можно лишь раз за эпизод, обычный вертикальный щит можно призвать около четырех раз, но с каждым новым разом, щит будет ослабевать. Призывается Кальтара как мысленно, так и по гласному зову графической интерпретации, ее рисунок, это один круг внутри другого.
[float=left]
[/float]Ландармис – классическая удерживающая печать, состоит из одного крупного магического круга, печатной структуры и сотни рун. Призывается обычно через произношение названия и графическую интерпретацию, как правило, требуется чертить три круга – один внутри другого. Пентаграмма формируется за пять секунд примерно, возникает в пространстве, располагаясь вертикально и в ту же секунду примагничивает к себе нужный объект, держит печать жертву около 10-20 секунд, если жертва значительно слабее климбата, то около часа продержать может, ну, а если сильнее, то 1-3 секунды или вовсе не работает. Очень часто Ландармис используется во время боя, чтобы добавить эффективности любой атаке. За один бой печать можно призвать около трех раз, но будьте аккуратны, удерживающая сила печати ослабевает с каждым разом.
[float=left]
[/float]Сальгуна – мощная разрывающая пентаграмма, обычно используется для пыток. Состоит из четырех магических кругов и сотни рун. Для призыва требуется назвать имя пентаграммы и начертить в воздухе квадрат, формируется Сальгуна под ногами жертвы, ее диаметр обычно не более одного метра, на формирование требуется около 2-3 секунд. Сперва пентаграмма парализует жертву, как только бедняга падает на землю, его начинают бить конвульсии, может пойти пена изо рта, ну, а после в животе образуется плотный ком энергии, который начинает медленно разрушать органы. Изо рта, ушей и глаз может сочиться кровь, тело покрывается волдырями и разбухает, конечный этап – жертва взрывается, заляпывая все вокруг ошметками своей плоти. Использовать Сальгуну можно дважды, в среднем на полное уничтожение нужно четыре поста, у сильных существ время может растянуться до шести-десяти постов. Более эффективно вместе с Сальгуной использовать удерживающую печать, так как удерживающий эффект данной пентаграммы крайне низок и жертва, если обладает высочайшим болевым порогом, способна «отключиться» от ощущений и атаковать. Противостоять Сальгуне не так сложно, как может показаться, достаточно внедрить в ее структуру вражеские руны, пентаграмму или попросту уничтожить ее сильной магической вспышкой.
[float=left]
[/float]Мартенрес – сложная печать, используется для призыва и контроля низших трансдентов. Состоит она из трех магических кругов и рунного кольца, включает в себя множество разнообразных структур. Призывается Мартенрес с помощью мысли или графической интерпретации – чертите в воздухе треугольник, использовать за эпизод ее можно один раз. Призывает Мартенрес всех близрасположенных трансдентов, как правило, от пяти до девяти сотен особей. Ведь, чем сильнее климбат, тем больше радиус действия печати. Призывающий имеет неоспоримую власть над низшими трансдентами, способен приказать им напасть на кого бы то ни было, сожрать или защитить нужные объекты, однако, даже если климбат потеряет власть над особями, ему бояться нечего. Низшие трансденты относятся к климбатам абсолютно полярно, но могут навредить окружающим. Ввиду этого, климбаты перед окончанием боя, отдают трансденту приказ – отступать как можно дальше, чтобы освободить территорию. Для полного формирования Мартенреса требуется 3-5 секунд, хотя слабые климбаты могут призывать ее более долгое время, вплоть до 2-3 минут, а это, как показывает логика и опыт, совершенно неэффективно в бою.
Руны климбатов




Арк – небольшая энергетическая руна, возникает на любых предметах, чтобы мгновенно примагнитить к себе хозяина, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и тп) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат за доли секунд может оказаться на противоположной стороне арены, к примеру. Радиус действий руны около 300 метров, нередко, руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и тп). Появляется мгновенно, использовать в эпизоде можно максимум пять раз, при этом с каждым разом действие руны ослабевает и под конец, она едва ли может вытащить климбата из удерживающих пентаграмм. Призывается мысленно.
Бундэ – усиливающая руна, может усилить ударную мощь любой конечности климбата, начиная от ног, рук и заканчивая хвостом, крыльями. Максимальное усиление около 50%, среднее – 20%. Призывать руну можно два раза за эпизод, обычно используют, чтобы разбивать сверхпрочные поверхности или разрушать магическое оружие. Призывается мысленно.
Фазэ – защитная руна, покрывает какую-либо часть тела прочной кристаллической чешуей, с легкими шиповидными наростами. Использовать за эпизод руну можно четыре раза, поэтому вполне логично материализовать две или три руны на разных частях тела. Чешуя достаточно прочная, чтобы выдержать несколько ударов мощным магическим оружием, используется для захвата оружия противника или отражения атак голыми руками. Чешуя держится в среднем 5-10 секунд, призывается руна мысленно.
Ранд – разрушающая пентаграммы руна, «проникает» во вражеские пентаграммы или печати, с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать Ранд не способна, но разрушить – вполне. Использовать можно не более трех раз за эпизод, призывается мысленно за секунду.
Гайор – ментальный блокатор, руна позволяет блокировать любое ментальное (включая псионическое) воздействие, главное, чтобы персонаж был не сильнее климбата на два уровня. Использовать можно два раза за эпизод, хоть климбаты трудно поддаются данном виду магии, но всегда есть талантливые менталисты и псионики, как раз эта руна была разработана для подобных случаев и случаев, если защита требуется другому существу. Призывается мысленно за пару секунд и проецируется на лбу климбата или иной особи.
Коды
Код 1 руны
Код 2 руны
Код 3 руны
Код 4 руны
Код 5 руны




Бару – руна виденья, возникает на лбу климбата и дает ему способность видеть в радиусе тысячи километров, руна позволяет увидеть объект под магией невидимости, видеть сквозь стены и настроить вид сверху. Кроме того, если климбат силен, руна позволяет ему видеть потоки энергии, которые есть или были на территории не ранее двух недель назад. Призывается мысленно и за эпизод ее можно использовать три раза.
Арлар – руна, позволяющая извлечь воспоминания. Для активации руны следует коснуться лба того, чьи воспоминания будут просмотрены, увидеть можно воспоминания только пятилетней давности, точнее любые воспоминания на протяжении последних пяти лет. Климбат может отфильтровывать воспоминания и быстро искать нужное, например, увидеть воспоминания связанные только с определенным событием или воспоминания конкретного дня. Хоть руна способна выцепить самые закрытые и забытые воспоминания, но довольно часто они могут быть искаженными или неточными, ведь воспоминания вещь субъективная. Призывается руна мысленно.
Сонф – руна для блокировки вражеских сил, проецируется на враге и может заблокировать около 50% его сил на два поста, если персонаж значительно сильнее, то руна может не сработать или заблокировать 5-10%. Призывается мысленно, можно использовать только один раз за эпизод.
Кариф – руна замедления, позволяет ускорить климбата в 2-6 раз, появляется до трех дополнительных ходов и климбат может отражать множество атак, мир видим им как в замедленной съемке. Однако, для реального времени руна действует около пяти секунд, то есть одна реальная секунда, максимум, как шесть наших. Это не магия времени, нельзя отмотать время назад или вперед, да и само время не замедляется, просто ускоряется климбат. За эпизод Кариф доступна один раз и призывается мысленно, проецируясь в пространстве.
Сагул – взрывная руна, появляется на неразумных/неживых объектах и взрывает их, может подорвать, если климбат силен, даже часть горы. Обычно разрушает деревья, небольшие валуны, куски руды и прочее, проецировать на разумных существах руну нельзя, но на неразумной фауне/флоре можно. Но никто не запрещает проецировать ее рядом с разумными существами, вредя им остаточной энергией. Используется за эпизод четыре раза, призывается мысленно за пару секунд.
Коды
Код 1 руны
Код 2 руны
Код 3 руны
Код 4 руны
Код 5 руны