Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Архив » Способности и умения


Способности и умения

Сообщений 1 страница 25 из 25

1

https://img-fotki.yandex.ru/get/28072/47529448.e2/0_d001b_f46b7c5c_orig.pngНепосредственные способности – это именно то, с помощью чего Ваш персонаж может вести бой. Нельзя быть абстрактным магом владеющим пентаграммами, нужно прописать в анкете каждую из пентаграмм и быть внимательным, по базовой боевой и официальной боевой системе персонаж не может использовать в бою или противостоянии то, чего у него нет в карточке в разделе способностей. Для начала, мы сделали навигацию, чтобы Вам было проще. Найдите свою «сущность» в списке и узнайте, какие реестры доступны. Под сущностью мы подразумеваем и расовое деление, и видовое деление, и классовое деление. Напомним, что если Ваш персонаж взял себе, например, девять баллов на магию, но не выбрал ни одной магической способности, то, увы, использовать в игре он может лишь фундаментальные силы своей расы, а таковые есть не у всех.


Прежде чем копировать способности в карточку, внимательно посмотрите характеристики каждой выбранной способности и удостоверьтесь, что у персонажа есть необходимый для способности скилл и хватает уровня в рейтинге сильнейших!


Все способности неразрывно связаны со скиллами и боевой системой. Вначале следует ознакомиться именно со скиллами, а лишь потом изучать реестр способностей.


НАВИГАЦИЯ ПО СПОСОБНОСТЯМ


Полный навигационный перечень по сущностям

Сущность

Перечень разделов

1

Антиквэрумы


2

Деосы


3

Архонты


4

Даденгеры


5

Трансденты


6

Дриммэйры


7

Эделиры


8

Драконы; Феи; Русалки; Эльфы; Гномы; Сильфы; Каджиты; Стихийный духи; Природные духи


9

Фурри; Неко


10

Вампиры; Оборотни


11

Варги


12

Лигрумы


13

Люди


14

Балионтары


15

Климбаты


16

Фэдэлесы

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Положения раздела
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Физическая сила показывает, насколько силен усредненный представитель расы. Если звезд нет, значит, раса по физическим параметрам сравнима с человеком, наличие десяти звезд говорит о том, что особь может поднимать по несколько тонн и разбивать титановые стены. Однако стоит отметить, что в состоянии «покоя» физическая сила всех рас сравнима с людской, поэтому им не требуется быть аккуратными, когда они открывают дверь. Физическая сила способна возрастать при активных тренировках и освоении магических техник (в итоге, физическая сила может возрастать при переходе на новый уровень в рейтинге сильнейших). Обычно женские особи на одну звезду слабее мужских.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Прочность особи показывает, насколько «ударостоек» усредненный представитель расы, следует отметить, что полагаться нужно на раздел описания рас, в нем указаны характеристики биологических кристаллов, которые отвечают за прочность. Прочность способна возрастать при активных тренировках и освоении магических техник (в итоге, прочность может возрастать при переходе на новый уровень в рейтинге сильнейших), однако деосы и антиквэрумы не могут улучшить свою прочность. Отсутствие звезд говорит о том, что прочность особей сравнима с человеческой, десять звезд - высочайшая прочность. Это совсем не значит, что представителю расы нельзя навредить, это значит, что навредить немагическим оружием невозможно, а от впечатывания в стену или от переезда поездом существо не погибнет и останется вполне здоровым и целым. Здесь имеет место магическое воздействие или воздействие оружием из особых материалов, кроме того, сломать руку или ногу таким существам проблематично. Стоит отметить, если в анкете указано, что внешние доспехи прочнее биологического кристалла во сколько-то раз, то это лишь значит, что доспехи прочнее минимальной прочности в «спящем режиме», они будут в любом случае значительно уступать истинным доспехам из биокристалла в берсерке или первородной форме, исключение составляют доспехи большего плюса. Допустим, у антиквэрума прочности доспехов на максимум (+3), следовательно, прочнее их будут только доспехи (+4). В «спящем режиме», когда нет мощного берсерка, прочности формы может по некоторым показателям уступать, и тут очень эффективны дополнительные защитные элементы.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Уровень регенерации показывает, насколько быстро происходит лечение ран полученных немагическим или слабомагическим оружием. Ноль звезд – регенерация идентична человеческой и немагическое оружие опасно; десять звезд – раны, нанесенные немагическим или слабомагическим оружием, затягиваются в течение десяти-пятнадцати секунд. Уровень может возрастать при активных тренировках и освоении магических техник (при переходе на новый уровень в рейтинге сильнейших).


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Магический потенциал показывает, насколько легко расе освоить магию. Ноль звезд – магию освоить невозможно без артефактов или особых техник; десять звезд – освоение и предрасположенность к магии высочайшая, подобные существа буквально пропитаны магией и она является их сутью. Магический потенциал не означает мощь магической силы, это следует запомнить.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Прежде чем выбирать способности убедитесь, что у вас имеются все необходимые характеристики. К примеру, перед каждым перечнем способностей есть таблица, где указано, какой скилл и какой минимальный уровень нужно иметь для того, чтобы овладеть способностью. Указание «необходимый уровень сил: третий» говорит о том, что прежде чем персонаж выберет данную способность, ему нужно прокачаться до третьего уровня сил в рейтинге сильнейших. Разумеется, способностей, доступных на первом уровне сил, уйма. Если Вы пользуетесь официальной системой боя и Вам требуется подсчитать свой суммарный скил, следует опираться на базовый скилл той способности, которой пользуется персонаж. К примеру, персонаж желает использовать атакующую пентаграмму, значит, я считаю по скиллу энергетической магии. Если у способности два скилла, то считать можно по любому на выбор. Если в характеристиках не указано специализаций, значит можно выбрать любую.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png На многих способностях есть «лимит», к примеру, способность нельзя использовать более двух раз. Этот «лимит» актуален лишь для официальной боевой системы, в базовой Вы можете пренебречь этим по договоренности с соигроком. У некоторых способностей есть минимальный уровень скилла – этим пренебречь нельзя. К примеру, способность можно использовать, имея восемь баллов на необходимом скилле. Учитывайте данные факты, но добавим, что «лимит» использования одной способности возрастает, когда персонаж становится более сильным по рейтингу сильнейших. К примеру, став на шестой уровень сил, персонаж получает (+1) ко всем строчкам, содержащим: «нельзя использовать более двух раз». К примеру, если у способности стоит «один раз» использования, то перейдя на шестой уровень сил, ее можно использовать два раза и так далее, подробнее о плюсах указано в самом рейтинге. Абсолютно все «лимиты» способностей относятся к одному боевому эпизоду, то есть в следующем боевом эпизоде лимит восстанавливается. Кроме того, у способностей есть не боевая часть, к примеру, когда требуется использовать способность не в целях победить врага. В таких случаях применять способность можно сколько угодно раз, но помним о логике. Строчка «действует два поста» означает, что способность действует два поста того, кто использует способность, следовательно, в игровом эпизоде, с учетом оппонента, будет четыре поста.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png У многих способностей есть строчка «фундаментально», это значит, что способность априори есть у персонажа и указывать ее необязательно, используя фундаментальную способность, подсчитывать ее не нужно даже в официальной боевой системе, она всегда работает. К примеру, для оборотней фундаментальной способностью является «превращение в зверя».


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Следует отметить, что у многих способностей имеется строчка «может не сработать» и тому подобное, если способность мощная, к примеру, превращает существо в кристалл на несколько дней или даже веков, то лишь мастер игры решает получилась она у персонажа или нет. Обращайтесь к мастеру игры через соответствующую тему. Кроме того, желательно звать мастера, если Вы отыгрываете вызов сильных боевых фамильяров, к примеру, призываете большую стаю трансдентов или Мегаструма. Разумеется, по согласованию с соигроком, мастера можно и не звать, но будьте добры отыгрывать все логично и объективно.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Как известно, имеется небольшая несостыковка, а именно несоответствие уровня сил и способностей. У многих способностей указано (например, щитов), что они не сработают, если по ним ударит существо более сильное, чем создающий. Это не совсем так, априори, все персонажи никогда не бьют на полную силу. Допустим, если сражается деос десятого уровня и даденгер пятого, совсем необязательно, что щит не защитит даденгера. Ведь деос не будет каждый раз использовать способность «на всю катушку» так сказать, а будет высвобождать лишь какую-то ее часть. Поэтому щиты вполне могут выдержать, но подобные случаи мы полностью доверяем Вам, надеемся на вашу зрелость и разумность, если оппонент долго качался и имеет сильного персонажа, то вполне нормально, что многие его атаки будут вредить, для этого даже необязательно кидать кубик или использовать преимущества рейтинга сильнейших. Хотя добавим, что в рейтинге есть пункт о том, что атаку нельзя отразить, это как раз сделано для тех случаев, когда персонаж использует свою силу «на полную катушку», но ведь лимит подобных плюшек никто не отменял, их лучше беречь.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.pngУважаемые игроки, Вы можете копировать отсюда для своего персонажа непосредственно все, что подходит. Специально для удобства мы сделали коды пентаграмм и рун, их можно вставлять в игровой эпизод. Разумеется, Вы имеете право придумать свои способности, опирайтесь на имеющиеся. Например, в базовом реестре нет способностей призыва монстров из раздела фауны, никто не запрещает придумать свой способ призыва и описать его, как видите, мы приветствуем проявление Вашей фантазии. Ниже составлены вопросы, по которым следует описывать свою способность, она может быть любого действия, но помните о логике и объективности, способность которая может «все, всегда и в любых количествах» априори не работает. Добавим: в реестре нет некоторых положений, например умений рукопашного боя, диверсантских скиллов, хакерских и кузнечных способностей. При их использовании, следует руководствоваться лишь скиллами или описаниями классов, хотя никто не запрещает создать пентаграмму для обработки особых камней или руну вскрывающую замок. Призывать способности можно не только способами, указанными в описании, при желании, Вы имеете право придумать свои, к примеру, необязательно читать заклинания вслух, можно мысленно, тем более, вдруг кому-то захочется отыграть немого или слепого персонажа. Некоторые способности вполне реально полностью построить на заклинаниях. Снова пример: призывать аммиачные кристаллы, указанные в отдельных способностях можно с помощью пентаграмм (или рун), придуманных и нарисованных Вами.

Шаблончик1) Каким скиллам соответствует способность? Например, при создании лечащих пентаграмм, следует руководствоваться двумя скиллами, а именно «энергетическая магия со специализацией пентаграммы и скилл хилерства».
2) Какое действие оказывает способность? Тут просто опишите суть действия, иными словами, свойство Вашей способности.
3) Сколько постов способность может действовать? Если Вы создаете удерживающую пентаграмму, следует указать, сколько постов она держит врага, если у него не выходит самостоятельно разрушить пентаграмму. Советуем использовать максимум два поста.
4) Сколько раз за эпизод можно использовать способность? Желательно не более трех раз.

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности даденгеров
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Энергетический покров

Фундаментально

Второй

2

Сердце щита

Специализация «защитная магия»

Первый

3

Моления

Фундаментально

Первый

4

Синергия

Скилл «энергетическая школа»

Пятый

5

Люстсориум

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»

Пятый

6

Ментэлса

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»

Второй

7

Аргая

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Второй

8

Фокстра

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»

Второй

9

Драза

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

10

Краста

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Третий

11

Скентор

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

12

Бермуда

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Третий

13

Фрэскала

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «атакующая магия»

Пятый

14

Ливара

Скилл «ментальная школа» 6 уровень, специализация «ментальная школа»; Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Пятый

15

Ашанта

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»; Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Третий


Физическая сила
★★★★★★★☆☆☆

Прочность особи
★★★★★★☆☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★★★★★☆☆

Магический потенциал
★★★★★★★★☆☆

1. Энергетический покров – даденгеры способны покрывать свое тело чистой энергией, которая высвобождается из крыльев. Действует данная способность не более двух постов, но на это время даденгер может выдержать удары оружием даже от противника более сильного по уровню, а его собственные удары становятся значительно сильнее. Главное, чтобы не было слишком значимой разницы между уровнем противников. За эпизод покров можно использовать два раза.


2. Сердце щита – даденгер может создать сверхпрочный щит, способный выдержать до четырех сильных атак противника, превосходящего по уровню не более чем вдвое. Однако цена подобной силы крайне высока, щит способен окутать территорию радиусом не более чем в 20 метров, но создающий примагничивается к его стене в «раскрытой» позе и неспособен двигаться или колдовать. После разрушения щита, создавший теряет большую часть и сил и сознание, минимум на 20 минут. За эпизод можно использовать способность один раз.


3. Моления – особые длинные заклинания, похожие на молитвы, с их помощью даденгеры способны сосредоточиться, успокоиться и воззвать к энергии планеты, благодаря чему их силы восстанавливаются. Чтобы восстановить полный запас сил герою требуется около десяти минут, а во времена долгих и кровопролитных боев это время не всегда есть. За эпизод можно использовать способность один раз.


4. Синергия – редкая способность даденгера создавать вокруг себя сильнейшую взрывную волну. Сперва особь начинает что есть силы бить крыльями по воздуху, первоначальные частицы вокруг ускоряются, раскаляя воздух и происходит гигантский взрыв. Он может уничтожить все в радиусе одного километра, в зависимости от силы создающего, поражающая территория увеличивается. Стоит отметить, что после взрыва даденгер теряет сознание на целый час. За эпизод можно использовать способность один раз.
Печати даденгеров
https://img-fotki.yandex.ru/get/17840/47529448.c1/0_c954e_24642b9b_orig.pngЛюстсориум – не стоит злить даденгера, умеющего пользоваться Лютсориумом, это редкая и сложная печать, способная создать кристаллического голема. Все работает достаточно просто: даденгер материализует печать на земле и из нее вырастает кристаллический голем с лицом врага. В зависимости от сил даденгера, голем может быть разной прочности, с ним очень тяжело сражаться, потому, что первое время сила противника распознает в големе хозяина и не атакует его, чтобы настроиться нужно время, а его обычно нет. Печать «заставляет» энергию распознавать в големе хозяина и своего рода блокирует практически любую атаку, но недолгое время (2 поста). Сама магическая структура состоит из четырех рун, внутри имеет один сложный магический круг. Использовать Люстсориум можно не более одного раза за бой.  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/17840/47529448.c1/0_c954e_24642b9b_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/6435/47529448.c1/0_c9544_c302c041_orig.pngМентэлса – печать гравитационного столба, используется как импровизированная защита. Пентаграмма проецируется на земле и вскоре возводится огромный прозрачный столб до небес, он отталкивает все объекты кроме хозяина и обозначенных хозяином существ. Врагу тяжело напасть, ему приходится использовать много сил, дабы приблизиться к создателю столба. Многие атаки попросту отлетают или значительно замедляются в полете, к примеру, град зачарованных огненных стрел будет лететь до героя вместо пяти секунд, все пятьдесят, а при приближении, персонаж может легко уклониться от них. Радиус действия столба невелик, около пятисот метров и чем дальше от центра, тем слабее поле. Использовать печать можно не более одного раза за эпизод.  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6435/47529448.c1/0_c9544_c302c041_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/6706/47529448.c1/0_c9545_248a09e7_orig.pngАргая – классическая взрывная печать, возникает в воздухе и взрывается. Сила взрыва напрямую зависит от опыта и силы создающего, обычно взрыв имеет красный цвет энергии и отдаленно напоминает увеличенную шаровую молнию. Печать состоит из девяти рун и шести энергетических границ, кроме того, имеется невидимый магический круг, но им в данном случае можно пренебречь. Средняя мощность взрыва затрагивает территорию не более чем в триста метров, объекты сгорают, разрушаются и откидываются от эпицентра взрыва. Отлично подходит в случае, когда требуется мгновенно защититься от магических стрел или огненных сфер, печать возникает быстро и затрачивает не так уж много сил. Использовать Аргаю можно не более трех раз за эпизод. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации. 

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6706/47529448.c1/0_c9545_248a09e7_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/6833/47529448.c1/0_c9546_98ef4aad_orig.pngФокстра – печать, создающая длинные магические путы. Из центра печати, которая зависает вертикально перед создающим, вырастает около десятка длинных энергетических хлыстов, они способны не только атаковать противника мощными ударами, но и удерживать его. Что самое приятное, разом можно вызвать до пяти подобных печатей, однако использовать Фокстру за бой можно не более одного раза, то есть максимально возможный вариант использования – один раз по пять. Состоит печать из сочетания простой пентаграммы и энергетического поля, мощность и прочность хлыстов напрямую зависят от силы создающего. Трогать хлысты голыми руками не советуется, на ощупь они невероятно колкие, словно источают кислоту. Нередко покрыты огнем или разрядами молний, оплетение ими крайне болезненно, не каждый способен трезво мыслить в период захвата. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6833/47529448.c1/0_c9546_98ef4aad_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/16155/47529448.c1/0_c9547_4a98394d_orig.pngДраза – печать, использующаяся для разрушения больших неживых объектов, если персонажу надо создать в горе проход или дорогу через непроходимый лес, самое время использовать данную печать. За эпизод она доступна целых четыре раза, но, увы, не действует на разумных существ. Отметим, что мощность печати напрямую зависит от силы создающего, в начале своего пути юный даденгер сможет разбить разве что некрупный валун и уж никак не гору. При этом, печать не совсем разбивает объекты, она создает в них своеобразный аккуратный проход. Будьте осторожны с теми объектами, точный размер которых вам не известен, вполне возможно, что печать пробьет ход наполовину, а остальная часть останется целой. Подобное очень опасно, особенно когда уходишь от погони, ибо сам себя загоняешь в ловушку. Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/16155/47529448.c1/0_c9547_4a98394d_orig.png[/img]

Рунные знакиhttps://img-fotki.yandex.ru/get/3812/47529448.c1/0_c9548_80f840c9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3913/47529448.c1/0_c9549_e09875a7_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4137/47529448.c1/0_c954a_c95198f4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5632/47529448.c1/0_c954b_8d94582b_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16142/47529448.c1/0_c954c_7a34e615_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/17859/47529448.c1/0_c954d_45ab7fe3_orig.pngКраста – небольшой треугольный рунный знак, создается на конечности врага. Руна имеет разрушающее свойство, из кости жертвы начинают вырастать тончайшие иглы, при этом от каждой иглы отрастает еще сотня мелких иголочек. Иглы по структуре и составу идентичны костям жертвы, вызывают они невероятно сильные болевые ощущения, но организм распознает их как продолжение кости и не борется. Поэтому, для устранения игл, требуется либо операционное вмешательство, либо специальная руна или пентаграмма. Использовать руну можно не более двух раз за эпизод.


Скентор – рунный знак вспышки, возникает в воздухе и создает невероятно яркую вспышку теплового и светового излучения. Руна может ослепить врага, кроме того, опалить его кожные покровы, на большее она не способна, но во время боя, Скентор одна из лучших отвлекающих рун. Использовать ее можно не более четырех раз за эпизод. Особенно хорошо то, что ее света боятся многие неразумные животные и хищники, она прекрасно отпугивает слабых монстров.


Бермуда – сложный рунный знак, являющийся своеобразным полем нестабильности. Создается на земле и покрывает своим действием около пяти километров, все магические существа испытывают сильнейшие колебания сил и даже их простенькое заклинание может пойти прахом, для хозяина и отмеченных им, руна безопасна. Используется как часть комплексной защиты, может действовать даже на противника чуть выше по уровню сил, но большая разница сделает руну бесполезной. Использовать Бермуду можно не более одного раза за эпизод.


Фрэскала – очень опасный рунный знак, обычно используется для тех рас, у кого имеются рога и крылья любых видов. Подходит и для тех, у кого видны разного рода шипы и наросты на теле. Фрэскала обладает сильнейшим разрушительным эффектом, если такую руну спроецировать на другом даденгере, он начинает ощущать жуткую боль и вибрацию своих рогов. Долгое действие руны разрушает рога, крылья и другие наросты, а значит, может сделать жертву калекой. Следует заметить, что для полного разрушения требуется около четырех постов, действует руна абсолютно на всех, не имеет градации по уровню силы, но сильному противнику легче избавиться от нее, стоит лишь создать любую другую отводящую руну или пентаграмму. Использовать Фрэскалу можно не более двух раз за эпизод.


Ливара – рунный знак подчинения, используется для порабощения разума других существ. Действует руна не более трех постов, но за это время она может натворить много дел. Подчинять разумных особей тяжело и на это способен только истинный мастер, но вот подчинение фамильяров, даже сильных и полуразумных, вполне возможно. Помните, что использовать руну можно максимум два раза за эпизод.


Ашанта – иллюзорная руна, позволяет накладывать на себя любую иллюзию. Главное, чтобы размер иллюзии был не на много больше существа, к примеру, руна может изменить цвет глаз, волос, внешний вид, пол, при этом, если персонаж достаточно силен, руна позаботится, чтобы все его иллюзорные дополнения были осязаемы. Использовать руну можно только на теле того, кто создает ее, но руна действует, пока хозяин этого желает, исчезает, когда силы создавшего подходят к концу или он теряет сознание.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3812/47529448.c1/0_c9548_80f840c9_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3913/47529448.c1/0_c9549_e09875a7_orig.png[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4137/47529448.c1/0_c954a_c95198f4_orig.png[/img]

Код 4 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5632/47529448.c1/0_c954b_8d94582b_orig.png[/img]

Код 5 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/16142/47529448.c1/0_c954c_7a34e615_orig.png[/img]

Код 6 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/17859/47529448.c1/0_c954d_45ab7fe3_orig.png[/img]

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности трансдентов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Воздействие на трансдентов

Фундаментально

Второй

2

Частичная материализация берсерка

Фундаментально

Третий

3

Защитный кокон

Скилл «энергетическая школа», специализация «защитная магия»

Первый

4

Ментальные связи

Фундаментально

Первый

5

Связь с носителем зерна

Фундаментально

Первый

6

Одноксиус

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»

Шестой

7

Тексория

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»; Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Третий

8

Эльвеса

Скилл «хилерство», специализация «хилерство»; Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Третий

9

Гартанур

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Третий

10

Соктора

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»

Третий


Физическая сила
★★★★★★★★☆☆

Прочность особи
★★★★★★★☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★★★★★☆☆

Магический потенциал
★★★★★★★★☆☆

1. Воздействие на трансдентов – более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.


2. Частичная материализация берсерка – у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.


3. Защитный кокон – защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.


4. Ментальные связи – между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.


5. Связь с носителем зерна – очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.
Печати и пентаграммы
https://img-fotki.yandex.ru/get/4611/47529448.c1/0_c9653_d155d5fb_orig.png  Одноксиус|Печать передачи зерна – достаточно сложная печать, владеют ею исключительно эволюции, используется для передачи зерна от трансдента к другому существу. Печать имеет сложный комплексный вид, состоит из десяти крупных рун, одного внешнего магического круга и сложного комплекса магических полей. Создается печать на трансденте и на том, кому надо передать зерно, обычно проецируется на груди. Печать формирует комплекс магических волокон, которые сплетаются в трубку и уже по ней идет пучок энергии. Для передачи требуется около двадцати секунд, стоит отметить, что осуществлять передачу можно не чаще одного раза в месяц, даже если у особи большой запас зерен. Никакими боевыми данными печать не обладает, для вызова следует подготовиться, важно быть в более-менее хорошей физической форме без каких-либо увечий. Создается Одноксиус без предварительных визуальных интерпретаций, то есть не требует рисунков и предварительной подготовки. Не каждый трансдент сможет создать печать, но главы кланов всегда ею владеют и создают, если трансдент хочет продать зерно. Пентаграмма сложна тем, что во время формирования важно держать в уме массу информации, начиная от отпечатка энергетики всех объектов процесса и заканчивая сложной пентаграммой структурой.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4611/47529448.c1/0_c9653_d155d5fb_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/9063/47529448.c1/0_c9650_ff6bc278_orig.pngТексория – печать призыва, является не очень сложной, но опасной для создающего пентаграммой. Тексория материализуется на земле и начинает излучать волны мощной энергии, на ее «зов» могут прийти все неразумные трансденты в округе, часто это более сотни особей, ввиду того, что «округа» для Тексории около пяти сотен километров. Пентаграмма подчиняет разум особей на время и создающий Тексорию может распоряжаться своим мини-войском чудовищ. Трансденту, создавшему пентаграмму, следует быть предельно внимательным, данная магия в любом случае призовет монстров, если они имеются, но если призвавший недостаточно силен, то все монстры могут выйти из под контроля и напасть на призвавшего. Увы, это случается достаточно часто. Добавим, что приходят на зов и низшие монстры, поэтому войско может быть не всегда мощным, иногда среди призвавшихся есть и высшие монстры-трансденты, но их обычно не более двух, хотя, бывает всякое. Пентаграмма состоит из шести магический кругов и нескольких сотен рун, является сложной структурой и для полного формирования требуется около десяти секунд, это время не всегда есть, особенно в пылу ожесточенного боя. Для материализации требуется лишь произнести имя и представить пентаграмму, предварительных визуализаций в виде рисунков не требуется. За эпизод печать можно использовать один раз.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9063/47529448.c1/0_c9650_ff6bc278_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/5647/47529448.c1/0_c9651_bdcccd14_orig.pngЭвельса – мощная лечебная пентаграмма, может излечить даже сложные ранения, однако создающий тратит слишком большое количество сил, если не рассчитать, сколько магии потребуется на рану, то лекарь может и вовсе рухнуть в обморок или умереть. Во время боя пентаграмму можно использовать сколько угодно раз, она ограничена лишь количеством сил создающего, проецируется силой мысли буквально за пару мгновений и в среднем, на излечение неглубокой раны требуется 1-15 секунд. В основном пентаграмма хорошо излечивает раны, нанесенные слабомагическим оружием, переломы или просто болезни, способна «вытащить с того света» то есть реанимировать, если существо умерло не позднее 2 минут. Создать Эвельсу можно разом на пяти существах, однако помните, если сил не хватит, вместо пяти трупов, будет шесть, логичнее материализовывать пентаграмму на одном пострадавшем, хотя могущественные существа могут позволить себе чуть больше. Пентаграмма более эффективно лечит других трансдентов, хотя и является универсальной. Состоит Эвельса из трех энергетический кругов и примерно сотни рун, внутри имеется особая магическая печать, которая во время лечения сияет золотым светом.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5647/47529448.c1/0_c9651_bdcccd14_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/6105/47529448.c1/0_c9652_2d51acb6_orig.pngГартанур – разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие,  в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела Антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь один раз за эпизод, но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6105/47529448.c1/0_c9652_2d51acb6_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/6422/47529448.c1/0_c9654_fff7d95c_orig.pngСоктора – удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и тп. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще одного раза за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «Testes invoco apprehendit inimicus», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову. 

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6422/47529448.c1/0_c9654_fff7d95c_orig.png[/img]

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности дриммэйров
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Альветра

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

2

Сканза

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы», «атакующая магия» и «материя»

Пятый

3

Кэптара

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

4

Отора

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»; Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Третий

5

Савра

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Первый

6

Сабра

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Четвертый

7

Эктара

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»; Скилл «хилерство», специализация «хилерство»

Первый


Физическая сила
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

Прочность особи
★★★☆☆☆☆☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★★★★☆☆☆

Магический потенциал
★★★★★★★★★☆

https://img-fotki.yandex.ru/get/5353/47529448.c2/0_c9961_542003b5_orig.png   Альветра – ударно-магнетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из двух полуразрушенных магических колец, энергетического печатного поля и трех стандартных рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около пяти секунд, за один эпизод печать можно использовать одиножды. Альветра создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, она стоит не горизонтально, а чуть с наклоном в сторону. Центр печати не совсем стабилен и вскоре там начинает образовываться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа и вовсе обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько сот метров. Радиус действия «заморозки» около ста метров. После своего действия пентаграмма превращается в пепел и раздается ужасный запах паленой резины.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5353/47529448.c2/0_c9961_542003b5_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/15552/47529448.c2/0_c9964_6f2b6a69_orig.pngСканза - ударно-энергетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из одного рунного внешнего кольца, энергетического печатного поля и трех сокрытых рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около семи секунд, за один эпизод печать можно использовать три раза. Сканза создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 5-7 метрах над землей, она стоит строго вертикально, внешней стороной обращена к врагу или врагам. Вскоре, в центре печати начинает образовываться пучок энергии, через одну-две секунды он распадается на шесть более мелких частей и пентаграмма создает шесть прочнейших черных сфер. Сферы являются сильными атакующими элементами, они способны перемещаться со сверхбыстрой скоростью и разбивать предметы. У особенно сильных дриммэйров подобные сферы могут разрушать целые горы, делая в них отверстия, если дримм не очень силен, то такой сферой вполне можно убить животное или человека. Разумеется, при более хорошем освоении, печать может убить и сильное магическое существо, понаделав в нем, с помощью шести шариков «дыр». В диаметре, шары могут быть от пяти сантиметров, до десяти метров, в зависимости от настроек пентаграммой структуры, однако их прочность и ударная сила зависит исключительно от силы и умений дриммэйра.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15552/47529448.c2/0_c9964_6f2b6a69_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/4907/47529448.c2/0_c9960_d4557584_orig.pngКэптара – мощная защитная пентаграмма, обычно довольно проста для создания. Состоит из одного сложного рунного внешнего кольца, трех внутренних колец, шести основополагающих рун. Призывается мысленно, не требует особого сосредоточения, но срабатывает не всегда. Для полного формирования печати требуется около трех секунд, за один эпизод печать можно использовать трижды. Кэптара создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических. Исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Для Кэптары не имеет значения, чем атакует враг: стихийной атакой, энергетической волной, мечом, бластером, дальнобойной пушкой, да хоть котятами в банке. Для нее все виды атак однотипны, и она защищает абсолютно от всего. Однако у такой силы есть свои минусы, если уровень противника приблизительно равен, то Кэптара может и не защитить, точнее, защитить, лишь один раз. Мощные атаки сильных врагов разрушат структуру, но первый раз она сможет погасить около 90% ударной силы. Прекрасно работает, если против дриммэйра выступает воин с немагическим оружием, у такого попросту нет шанса задеть дримма. Вот только если оружие магическое, оно вполне может разрушить Кэптору, будьте аккуратны.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4907/47529448.c2/0_c9960_d4557584_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/4103/47529448.c2/0_c9962_1262a602_orig.pngОтора – печать ментального типа, однако имеет лишь защитный эффект. Создавать разного рода психические атаки она не способна, но эффективно защищает от любого рода атаки: кражи информации, псионического воздействия, одним словом всего, что пытается взаимодействовать организмом персонажа в ментальном плане. Будьте предельно аккуратны при использовании, персонажи обладающие способностью к магическому хакингу могут взломать печать и с ее помощью как следует «пошариться» в голове персонажа, ввиду того, что защитная система Оторы слишком нестабильна и требует постоянного контроля. Одним  словом, если такое случится, то «антивирус» в голове станет злейшим разрушительным «вирусом». Использовать печать можно три раза за эпизод, однако с каждым разом ее сила уменьшается, так как происходит «привыкание» магической структуры к воздействию. Более мощные дриммэйры могут изменять форму и, как следствие, детали печати, тем самым увеличивая ее мощь и устойчивость на все три хода, но это доступно лишь сильным героям (от 7 ур. сил).

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4103/47529448.c2/0_c9962_1262a602_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/3910/47529448.c2/0_c9963_1ef87b54_orig.pngСавра – удерживающая печать, является, своего рода, «базовой школой магии» для дриммэйров. Ее освоили практически все представители расы. Цель печати – удержать объект, форма, размер и природа объекта не важна. Удержать печать может и живое существо и неживое, а также атаки, не превосходящие создающего по силе. Наиболее эффективна она в удержании стихийных и немагических предметов (стрел, огнестрельных зарядов, ножей и кинжалов) летящих в хозяина печати. Разумеется, удержать живое существо она тоже может, но лишь то, что по уровню силы ниже создающего дриммэйра. Для формирования печати требуется менее секунды, размер у нее может быть от пяти сантиметров в диаметре, до пятидесяти метров, более широкие форматы печати доступны с шестого уровня сил, то есть, достигнув уровня, персонаж может создать Саверу на сто и более метров. Использовать печать можно не более двух раз за эпизод. По структуре достаточно проста, состоит лишь из печатного магического поля, больше никаких элементов не имеет, требует от создающего тотального контроля, так как быстро распадается под действием агрессивных печатей, пентаграмм или рун врага.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3910/47529448.c2/0_c9963_1ef87b54_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/3507/47529448.c2/0_c9966_d7f28e42_orig.pngСабра – мощная запечатывающая структура, запечатывает существо в пространстве или в больших объектах. Чтобы запечатать существо, дриммэйру надо много времени, главное, прочитать заклинание: «Magnis et hyacintho-cinereo avis volans mihique occurrerit sedabit nostras conventus. Pulcher aspectu incredulas clauditis video spiritus nocte magnum hyacintho-cinereo avis lacrimis oculos hostium. Non ulna metiri et non ad calicem unco eximendum, Sabra animalis clauorum, prints Sabra essentia». На полное формирование печати, включая читку заклинания, требуется в среднем двадцать пять секунд. Использовать печать можно единожды в эпизоде. Первым делом, печать формируется в воздухе, после проецируется (создается копия) на враге, копия способна удержать врага. Требуется около трех дополнительных секунд на полное формирование копии, после, Сабра может запечатать врага в горе или пространстве. В первом и во втором случае создается пространственная складка, куда помещается враг, поэтому его не обнаружить простой магией. Запечатать можно врага от двух постов, до десяти-пятнадцати веков, в зависимости от силы создающего и силы врага. Если враг слишком слаб, то может погибнуть по истечении трех лет, если враг человек или не обладает энергетической паутиной, то может умереть через трое суток с момента запечатывания.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3507/47529448.c2/0_c9966_d7f28e42_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/15527/47529448.c2/0_c9965_776f1702_orig.pngЭктара – лечебная пентаграмма, довольно простая и не требует много времени. Создается под персонажем, которого следует излечить, за раз можно излечить только одного персонажа. Использовать Эктару более четырех раз за эпизод нельзя. Первым делом залечиваются смертельные раны, после самые легкие, потом уже более сложные. Лечащийся испытывает довольно сильное кожное жжение, в некоторых случаях от поверхности кожи идет пар, а боль становится нестерпимой, но лечит Эктара быстро, хотя все, разумеется, зависит от серьезности проблемы. Пожалуй, если говорить о временных отрезках, на лечение одной легкой раны пентаграмме нужно около сорока секунд, одна средняя рана займет две-три минуты, ну, а серьезная, если подобную сможет сотворить персонаж, имея высокий уровень (от 6), около 10-20 минут. Чем сильнее персонаж, тем меньше ему требуется времени, если у персонажа все нужные скиллы прокачаны на максимум и он имеет уровень сил выше или равный девяти, то пентаграмма лечит любые раны за 2-5 секунд.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15527/47529448.c2/0_c9965_776f1702_orig.png[/img]

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности эделиров
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Энохромика

Фундаментально

Первый

2

Сияние

Фундаментально

Второй

3

Метритерация

Скилл «энергетическая школа»

Пятый

4

Искажение

Скилл «энергетическая школа»

Третий

5

Эрисенсорика

Фундаментально

Первый

6

Инфриария

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Первый

7

Виреартрум

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»; Скилл «хилерство», специализация «хилерство»

Первый

8

Керитэрлар

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

9

Индея

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

10

Инрэас

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «атакующая магия»

Первый

11

Эриар

Скилл выше 7 «энергетическая школа», специализация «руны»

Третий

12

Феркэа

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны»

Первый

13

Вертарэ

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны»

Второй

14

Тэрлар

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Третий


Физическая сила
★★★★★☆☆☆☆☆

Прочность особи
★★★★★☆☆☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★★★☆☆☆☆

Магический потенциал
★★★★★★★★☆☆

1. Энохромика – уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия. Перестройка под новые условия обычно занимает пару секунд и позволяет эноделлуриентным существам не только прекрасно видеть в темноте или в дневное время, но и не быть ослепленными резкими вспышками света или всплеском энергий. У зрения эделиров есть и другое направление, при котором весь окружающий мир предстает в черно-белом свете, а живые объекты и магические проявления наоборот, очень яркие. Благодаря энохромике эделиры способны видеть энергетику других существ, скрытые от обычного зрения магические атаки и щиты, слабые места в энергетической защите врага, различать несложные визуальные иллюзии. При использовании данной способности, серебристый цвет глаз эноделлуриентных существ, принимает необычайно яркие оттенки, и обычно отображают цвета энергий, что видят эделиры.

Изображение

https://img-fotki.yandex.ru/get/6523/324964915.2/0_14963b_78dda84a_orig


2. Сияние – эноделлуриентные существа, как и многие обитатели планеты Нонтергар, лишенной света звезд, способны сами излучать свет. У несильных эделиров сияние не может нанести особого вреда другим существам и окружающему пространству, да и само сияние выглядит, как резкая вспышка ослепительно белого света. Сияет все тело эноделлуриентных существ, в результате чего стираются все очертания. Обычно сияние длится не более 5-ти секунд, а зрение существ, попавших вспышку света, также довольно быстро восстанавливается. Чем сильнее эделир, тем опасней и сильней его сияние. Сильные Эделиры способны своим сиянием не только ослепить врага, но и нанести ему значительный урон. Сияние не имеет температурных проявлений, оно никак не ощущается, но способно испепелить или нанести серьезные увечья. Если сильный представитель эноделлуриентной расы применил сияние, то вокруг него на сотню метров образуется воронка в земле, как от мощного взрыва. Сияние возможно использовать не более трех раз за эпизод, при этом сила последующих сияний относительно первого сокращается на 20% и более, в зависимости от запаса энергии оставшейся у эделира.


3. Метритерация – защитная способность эделиров, применяемая лишь в крайних случаях. Если эноделлуриентному существу грозит смерть, способность метритерации может проявиться бесконтрольно в самый последний момент. Тело эделира за доли секунд словно окаменевает и превращается в статую из черного непрозрачного кристалла. В таком состоянии перестает чувствоваться энергетика эделира и его магический пульс. Статую практически невозможно разрушить магией, стихиями, различными видами письмен и магическим оружием, она словно невосприимчива к любому воздействию. Метритерация бесконтрольна, но обычно эноделлуриентное существо выходит из этого состояния, когда ему перестает грозить опасность. Бывали случаи, когда эделир находился в окаменевшем состоянии почти сотню лет, и вернуть его к нормальному состоянию могут сами эделиры, вернув «статую» на Нонтергар. Постепенно энергия планеты дает знать, что опасности больше нет и метритерация прекращает свое действие. Однако метритерация несмотря на свою силу не сможет защитить эделира от очень могущественного противника (девятый или десятый) или вовсе может не проявиться в угрожающей для жизни ситуации. Случаи метритерации очень редки и точно не известно, при каких обстоятельствах она возникает.


4. Искажение – довольно странная способность эноделлуриентных существ искажать свое магическое поле и свою энергетику. Однако эта способность не так бесполезна, как может показаться. Когда эноделлуриентное существо искажает свое магическое поле, оно словно создает в пространстве вполне реального энергетического двойника, он невидим, но может ощущаться. Благодаря искажению эделир может сбить вражескую энергетическую атаку с траектории и ввести в замешательство самого противника. Направленная против эноделлуриентного существа какая-либо магическая или энергетическая атака, может принять энергетического двойника за реальную цель. Искажение не всегда может обмануть противника, но в редких случаях способно сбить с цели даже пентаграмму.


5. Эрисенсорика – довольно безобидная способность. Обычно обуславливается скоплением особой энергии в руках эделира или любой другой части тела. Благодаря эрисенсорике прикосновения эноделлуриентного существа становятся очень приятными для другой особи, в том числе и для представителей других рас. С помощью эрисенсорики эделир может успокоить другое существо и по своей сути, данная способность представляет из себя, некую передачу энергии другому существу. Обычно тот, на кого воздействуют эрисенсорикой, чувствует приятное тепло растекающееся по телу, это тепло успокаивает и расслабляет, а порой даже немного будоражит и может вызвать сексуальное желание. Эрисенсорика не действует на существ без согласия, если само существо равно или выше эделира по уровню силы. Эрисенсрикой особо осторожно стоит пользоваться сильным  особям, поскольку, если переборщить с количеством передаваемой энергетики, эта способность окажет мощное действие подобно афродизиаку.
Пентаграммы эделиров
https://img-fotki.yandex.ru/get/16098/324964915.2/0_149631_e8e218b4_origИнфриария – пентаграмма мощного барьерного и удерживающего типа. В своей структуре содержит более пяти пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется над головой хозяина и составляет в своем диаметре практически три метра. Инфриария создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой. По своей сути, этот щит имеет шесть слоев, причем первые три слоя предназначены для гашения ударной мощи вражеской атаки, а последующие слои на её максимальное замедление и удержание. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы хозяина, но она способна остановить атаку противника равного по силе или уменьшить атаку более сильного врага. Помимо свойства щита, Инфриария может использоваться и как удерживающая пентаграмма. В этом случае пентаграмма возникает под ногами противника и образует вокруг него закрытый цилиндрический щит, но этот щит пропускает воздействия снаружи и не выпускает пойманное существо. Проще говоря, Инфриария образует «клетку» и таким образом удерживает противника. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа т.е. два раза, как щит её нельзя использовать.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/16098/324964915.2/0_149631_e8e218b4_orig[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/5607/324964915.2/0_149632_50b250d0_origВиреартрум – пентаграмма мощного исцеляющего типа. В своей структуре содержит двойной пентаграммный круг и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами хозяина или под тем существом, кого следует исцелить. Требует малых затрат энергии, поскольку исцеляющие свойства Виреартрума заключаются в многократном увеличении регенеративных способностей того, на ком она применяется. Виреартрум настолько ускоряет регенеративные способности организма и устойчивость к различным видам пагубного проявления извне, что подходит для лечения многих видов ран. Пентаграмма излечивает раны нанесенные магией, другой пентаграммой, различными ядами и магическим оружием. Срок ее действия составляет всего три минуты и обычно этого хватает для полного или частичного излечения тяжелых увечий. Несмотря на свою силу, пентаграмма имеет побочные действия, которые проявляются в сильной усталости, частичная потеря контроля над телом, заторможенность сознания и даже временная апатия того существа, на теле которого она применялась. Срок возвращения в нормальное состояние составляет около 30 минут. Виреартрум способна восстановить даже утраченную часть тела, но в этом случае требует от хозяина массивных энергозатрат. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза применять пентаграмму на одном и том же существе или на себе. Стоит помнить о ее побочных действиях и четко рассчитывать свои силы.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5607/324964915.2/0_149632_50b250d0_orig[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/4114/324964915.2/0_149633_556cf482_origКеритэрлар – пентаграмма мощного атакующего и уменьшающего урон типа. В своей структуре содержит многогранный пентаграммный круг, вмещающий в себя множество рун и энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется под ногами противника и в своем диаметре составляет около пяти метров. Керитэрлар обладает мощным магнитным действием и удерживает врага на расстоянии метра от земли. При этом все круги пентаграммы начинают вращаться со сверхскоростью и по мере того, как набирает свою скорость вращение пентаграммы, так же раскручивается и противник. Удерживая врага на месте, Керитэрлар заставляет его вращаться  вокруг своей оси и это очень похоже на «безумную карусель», которая еще и атакует противника. Керитэрлар со своим вращением образует мощное магнитное поле, в котором нагнетаются и бьют разряды энергии, со стороны  похожие на ярко-желтые молнии.  Если не предпринимать никаких действий, Керитэрлар будет «кружить» и бить «молнией» свою  жертву два поста. Помимо атакующей способности данная пентаграмма может быть использована для уменьшения силы энергетической атаки противника на 50%. В этом случае она просто проецируется в нужной точке пространства или накладывается на вражескую пентаграмму, дабы  вдвое уменьшить её силу. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа т.е два раза как атакующею её нельзя использовать.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4114/324964915.2/0_149633_556cf482_orig[/img]

Руны эделиров
https://img-fotki.yandex.ru/get/9818/324964915.2/0_149634_f2616ea5_orighttps://img-fotki.yandex.ru/get/3212/324964915.2/0_149636_f0ff5378_orighttps://img-fotki.yandex.ru/get/4709/324964915.2/0_149637_a74f0f6b_orighttps://img-fotki.yandex.ru/get/16181/324964915.2/0_149638_78ef700b_orighttps://img-fotki.yandex.ru/get/3409/324964915.2/0_149639_c4155a57_orighttps://img-fotki.yandex.ru/get/5207/324964915.2/0_14963a_2cc9cd53_origИндея – руна энергетической поддержки, обычно возникает на теле хозяина или любого другого существа, на котором она применяется. Руна имеет небольшие размеры и для ее активации достаточно коснуться той части тела, где она должна появиться. Индея позволяет передать часть энергии, в качестве поддержки, другому существу достаточно безвредно для собственного самочувствия. Руна способна передать лишь до 15% энергии хозяина, но подобная поддержка может хорошо пригодиться в бою. Если хозяин руны применяет ее на себе, она так же восстановит до 15% энергии использовав свой собственный энергетический запас. В качестве энергетической поддержки, руну можно использовать не более двух раз за ролевой эпизод, но восстановить до 15% силы хозяина она может лишь один раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.


Инрэас – руна разрушающего типа, преимущественно применяемая против вражеской пентаграммы или руны, также способна разрушить каменную стену или пробить дырку в энергетическом щите. Руна имеет небольшие размеры и появляется в нужной точке пространства по призыву хозяина. При воздействии на вражескую пентаграмму или руну, действует по типу разрыва энергетических нитей и блокирования энергетического канала. Вражеская пентаграмма или руна выходит из-под контроля или просто исчезает из-за недостатка энергии. Для воздействия на другие объекты, до места появления руны нужно коснуться, Инрэас приходит в действие спустя пять секунд и создает бесшумный, энергетический мини-взрыв. За ролевой эпизод руну можно использовать не более трех раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.


Эриар – руна-усилитель, способная усилить лишь энергетические атаки или физическую силу хозяина. Обычно проявляется на теле хозяина в момент создания энергетической атаки, которую нужно усилить. Эриар способна усилить атаку до 50% при этом, чем сильнее хозяин руны, тем меньше процент ее усиления, минимальный процент усиления равен 10%. Физическая сила хозяина, при использовании руны, может увеличиться до 15% и действовать пять минут. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.


Феркэа – руна удерживающего типа, появляющаяся на теле противника или его фамильяре. Способна «приклеить» противника или его фамильяра к какому-либо осязаемому объекту. Если руна появилась на ботинке противника, то спокойно может его «приклеить» к земле или к скале. Если руна появилась на спине противника, и тот облокотился на ствол дерева, то и к дереву он может прилипнуть. Феркэа действует два поста  и не требует больших энергозатрат. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.


Вертарэ – руна противоположного действия, позволяющая мгновенно остановить любую атаку своего хозяина или, если хозяин потерял контроль над своей силой, также нейтрализовать действие атак. Подходит для нейтрализации вышедших из-под контроля пентаграммных структур. Может использоваться на других существах с их добровольного согласия на нейтрализацию способностей.  Вертарэ практически не расходует энергию хозяина и может быть использована в ролевом эпизоде несколько раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.


Тэрлар – руна атакующего типа, летающая в хаотичном порядке вокруг врага и атакующая его трехметровыми кристаллическими пиками. Кристаллические пики очень похожи на большие иглы, которые мгновенно вылетают из центра руны. Тэрлар имеет способность к преследованию своей цели, а максимально количество пик, которые она может создать и использовать в атаке, равно двенадцати штукам. Руна перемещается достаточно быстро и может атаковать как с дальнего расстояния, так и подлетев к противнику практически вплотную. Время действия руны колеблется в пределах одной минуты. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9818/324964915.2/0_149634_f2616ea5_orig[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3212/324964915.2/0_149636_f0ff5378_orig[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4709/324964915.2/0_149637_a74f0f6b_orig[/img]

Код 4 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/16181/324964915.2/0_149638_78ef700b_orig[/img]

Код 5 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3409/324964915.2/0_149639_c4155a57_orig[/img]

Код 6 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5207/324964915.2/0_14963a_2cc9cd53_orig[/img]

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности лигрумов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Пиксельная сеть

Фундаментально

Первый

2

Невидимость

Фундаментально

Первый

3

Способности к ментальной магии

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа» или Скилл «псионические умения», специализация «псионические умения»

Первый


Физическая сила
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

Прочность особи
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

Уровень регенерации
★☆☆☆☆☆☆☆☆☆

Магический потенциал
★★☆☆☆☆☆☆☆☆

1. Пиксельная сеть – базовая способность лигрумов, правда пиксельной она была названа ими же, так сказать, «за глаза». Лигрум способен, при правильном обучении, создавать сети, разумеется, их прочность и размер зависит от уровня сил лигрума. Сеть имеет вид мельчайших энергетических крупиц, которые, в итоге (при формировании сети), похожи на черное люминесцентное полотно с мельчайшими клеточками. Пиксельную сеть можно использовать для многих целей: во-первых, защита. Лигрум может сформировать сети в виде щита, сферы, да чего угодно, она способна выдержать как магические, так и механические атаки, кроме того, эффективна против огнестрельного оружия малого калибра. Если лигрум силен и у него имеются скрытые магические таланты, подобная сеть может быть и сверхпрочной, в некоторых случаях, выдерживать прямые удары чистой энергией и прямые попадания бронебойным оружием. Однако сверхпрочная сеть большая редкость, и зависит от силы лигрума (доступно с 7 ур. сил). Во-вторых, сеть может и удерживать, связывать, захватывать и «ловить» с больших высот. В третьих, сеть обладает способностью к повышению регенерации тех существ, на которых наложена. Обычно это не очень эффективно, но может остановить кровопотерю, дать время при смертельных ранах, залечить мелкие царапины и ссадины. Главное, не требует каких-либо лекарских данных или медицинских знаний, но и справиться с серьезными увечьями не сможет. Использовать пиксельную сеть можно не более четырех раз за бой.


2. Невидимость – лигрумы могут становиться невидимыми для глаз существ, даже магического вида, хотя, если враг сильнее и пожелает увидеть лигрума – всегда это сделает. Невидимость действует около тридцати минут, можно использовать один раз за эпизод. Чем сильнее существо, тем мощнее его невидимость, иногда, даже радары Вэлсадии и Циркона не могут захватить подобных гениев, хотя такой уровень невидимости крайне редок. Обычно, чтобы увидеть невидимого, другие лигрумы используют специальные приспособления (очки) или тоже становятся невидимыми.


3. Способности к ментальной магии – лигрумы могут развить в себе таланты к ментальной магии и псионике, но будьте аккуратны, иногда умы лигрумов не выдерживают нагрузки очень высоких уровней магии и бедняги попросту сходят сума, особенно это актуально для тех лигрумов, которые занимаются иллюзиями. Псионика практически безопасна для данной расы.

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие свойства людей
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Физическая сила
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

Прочность особи
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

Уровень регенерации
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

Магический потенциал
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие свойства балионтаров
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Физическая сила
★★★★★★☆☆☆☆

Прочность особи
★★★★★★☆☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★★☆☆☆☆☆

Магический потенциал
★★★★★☆☆☆☆☆

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности климбатов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Чистая энергия

Фундаментально

Первый

2

Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат

Фундаментально

Первый

3

Бесконтрольность «монстра»

Фундаментально

Первый

4

Иммунитет к ментальной магии

Фундаментально

Первый

5

Атака страхами

Фундаментально

Первый

6

Сверхскорость

Фундаментально

Второй

7

Связи

Фундаментально

Первый

8

Пространственное перемещение

Фундаментально

Первый

9

Кристальная тюрьма

Фундаментально

Третий

10

Излучение

Фундаментально

Первый

11

Инфандия

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

12

Рантэра

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

13

Сплантарис

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Первый

14

Крифтас

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Шестой

15

Салос

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»; Скилл «хилерство», специализация «хилерство»

Первый

16

Индулия

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»»

Первый

17

Кальтара

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

18

Ландармис

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Второй

19

Сальгуна

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Третий

20

Мартенрес

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Четвертый

21

Арк

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

22

Бундэ

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

23

Фазэ

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «защитная магия»

Первый

24

Ранд

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Второй

25

Гайор

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»; Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Третий

26

Бару

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Третий

27

Арлар

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Третий

28

Сонф

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Третий

29

Кариф

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Третий

30

Сагул

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «атакующая магия»

Первый


Физическая сила
★★★★★★★★☆☆

Прочность особи
★★★★★★★★★★

Уровень регенерации
★★★★★★★★★☆

Магический потенциал
★★★★★★★★☆☆

1. Чистая энергия – магическая энергия климбатов может быть лишь темных цветов, в основном, это оттенки красного, зеленого, фиолетового и чистый черный цвет. Плотность энергии у климбатов всегда высочайшая, ее буквально можно ощутить и пощупать, а уж ударная сила и вовсе на грани сверхфантастики. Разумеется, максимальный показатель доступен только после временного игрового промежутка. Высвобождают климбаты свою энергию всегда через тело с помощью особой печати, обычно имеющий вид сложного треугольника с рунами на спине между лопаток.


2. Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат – климбаты способны перемещаться по воздуху и по вертикальным объектам, даже спать вниз головой на ветке, если придется. Приземляясь на землю, климбат может оставить под собой неглубокую вмятину, разумеется, более опытные особи могут управлять своими резервами, увеличивать или уменьшать гравитацию. К примеру, заставить живое существо прижаться к земле или наоборот, взмыть в воздух. Климбата очень трудно впечатать куда-нибудь из-за этой способности, хотя, и вполне реально.


3. Бесконтрольность «монстра» - достаточно часто конечности, данные климбату скорбилусом, не подчиняются ему или подчиняются лишь частично. Это одновременно и плюс и минус. Положительный эффект имеется во время жаркого боя, климбату достаточно лишь подумать о том, какое сложное сальто в воздухе он хочет совершить или какую скалу пробить хвостом, чтобы удержаться, далее срабатывает бессознательный механизм и хвост/крылья и т.п. сами собой совершают действие, при том сверхточно. Нередко способность оказывает негативное воздействие, к примеру, тот же остроконечный костяной хвост может навредить хозяину или тем, с кем он общается. Данное свойство имеется у климбатов не всегда, некоторые полностью сами контролируют части тела. Заметим, что климбат может отращивать себе когти или дополнительные шипы по хребту во время боя.


4. Иммунитет к ментальной магии – даже не пытайтесь проникнуть в голову климбата (или совершать прочие сложные действия в сфере ментальной магии), это чревато жестокими последствиями. Разве что, если Ваш персонаж двенадцатый псионик или менталист с высоким уровнем сил (выше 7). Тогда все может получиться, в обратном случае, совершающий «атаку» может получить в лучшем случае неверную информацию, в худшем сойти с ума. Однако, если менталист или псионик «заловит» климбата и уговорит его помочь в развитии своих ментальных сил, это может дать невероятный эффект и сразу повысит уровень персонажа до огромных высот, климбаты могут блокировать свойство, но на это им требуется очень много сил.


5. Атака страхами – очень мощная способность всех климбатов. Разумеется, зависящая от их умений и сил. Климбаты получают невероятные таланты к материализации всех страхов персонажа, даже надуманных, однако на все сто процентов способность работает только на Климбахе за счет радиоактивных кристаллов, на других планетах способность теряет в силе где-то на 40-50%. Жертва начинает чувствовать невообразимую панику и видеть невероятных монстров, что-то из разряда гротескных страхов: уродливые гигантские детские игрушки, жуки и прочее. Защищаться стоит ментальной магией или же, атаковать климбата, но помните, природа этой силы лишь энергетическая магия, а не ментальная, в этом и парадокс.


6. Сверхскорость – климбат способен развивать невероятную скорость и даже с ее помощью путешествовать на другие планеты, то есть, буквально паря по космосу. Прочное тело климбата не дает ему сгореть или повредиться в атмосфере или во время передвижения. Способность можно использовать и во время боя, однако лишь с шестого уровня сил и не чаще трех раз за эпизод.


7. Связи – климбаты могут настроить особую связь, действует она как прочная телепатическая и мысленная магия, но кроме того, связанные климбаты чувствуют местоположение друг друга и эмоции. К примеру, если их сородичу грозит опасность, климбаты с общими узами ощутят страх или бесконтрольный гнев.


8. Пространственное перемещение – климбат способен переместиться с одной планеты на другую или же путешествовать в пределах одной планеты. Чтобы переместиться требуется около пяти секунд подготовки. Климбат закрывает глаза, протягивает руку вперед и перед ним возникает пространственная складка, через которую климбат и меняет свое местоположение.


9. Кристальная тюрьма – климбат может заковать своего противника в кристальный кокон, представьте себе осколок горы размеров 4x4 метра - именно в такой осколок, только прозрачный и черный, заковывается противник. Если жертву не освободить или она не освободится сама в течение 2-3 минут, то погибнет, так как осколок сделан из консистенции радиоактивного кристалла. Радиация просто убьет беднягу, человек или лигрум, кстати, умирает в течение 5-10 секунд, заметим, что доступа воздуха в кристалл нету. Способность можно использовать один раз за эпизод.


10. Излучение – все климбаты могут создавать радиоактивное излучение, при этом слабые и молодые особи не могут контролировать поток частиц и излучают постоянно. Конечно, излучение не такое мощное как на Климбахе, но если рядом с персонажем проживает излучающий климбат в течение 2-3 суток, то могут возникнуть галлюцинации, подняться или опуститься температура тела, появиться слабость. Более опытные особи нарочно заставляют свое тело накапливать радиацию и в бою, могут разом высвободить все. Это очень опасно, человека без защиты убьет сразу, сильные расы, в зависимости от уровня способностей и защиты, могут испытать либо легкое недомогание (выше 6 уровня сил), либо сильную дезоринацию и головные боли. Если существо молодо и слабо (молодой антиквэрум или даденгер), то он и вовсе может потерять сознание. Обычно способность используется климбатами для того, чтобы противник атаковал нечетко, это повышает шансы на победу.
Пентаграммы климбатов
https://img-fotki.yandex.ru/get/6205/47529448.c2/0_c99a8_682e0af8_orig.pngИнфандия – пентаграмма разрушающего типа, состоит из двух прочных рунных колец, семи магических кругов и нескольких сотен рун. Внутри пентаграммы имеется усиливающая печатная структура. Инфандия проецируется на нужном объекте, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушать Инфандия может практически что угодно: живых существ; материальные предметы, например горы; магию. В случае с живыми организмами, пентаграмма работает довольно необычно: в теле создается около сотни маленьких пучков энергии, они взрываются по очереди, человек умрет после взрыва 10-12 пучков, сильное магическое существо после 85-90 пучков. На взрыв одного пучка тратится около трех секунд, для формирования Инфандии требуется 10-20 секунд. Неживые объекты уничтожаются немного иначе, вначале покрываются трещинами, а после разлетаются вдребезги. Пентаграммы распадаются на составляющие и сгорают, руны просто исчезают, иная магия обращается в пепел. Возникает Инфандия по зову и легкой графической интерпретации. Климбату требуется начертить в воздухе круг и назвать имя структуры, и она проецируется на нужном объекте. За эпизод Инфандию можно призвать дважды.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6205/47529448.c2/0_c99a8_682e0af8_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/5411/47529448.c3/0_c99a9_42f339d8_orig.pngРантэра – пентаграмма атакующего типа, состоит из сотни рун и трех магических кругов, довольно стабильна и не требует большого запаса сил. Рантэра проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, хоть можно видеть даже языки пламени, поэтому, убить ей огненного духа, к примеру, будет возможно. Это относится ко всем существам, специализирующимся на магии огня, ввиду данного факта, возникает интересный казус, огненного мага, могут найти мертвым, с обуглившейся как от огня кожей. Для призыва пентаграммы надо произнести ее имя и начертить два круга в воздухе, хотя, именно эту структуру гораздо проще призвать мысленно. Использовать за эпизод Рантэру можно три раза, но с каждым новым разом ее мощность уменьшается. Отлично используется в качестве освобождения из магических ловушек, например, если климбата попробуют посадить в водную тюрьму или заковать в лед, то Рантэра просто идеально подходит для освобождения. Формируется пентаграмма за две секунды, поэтому подходит в качестве мгновенной атаки или защиты.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5411/47529448.c3/0_c99a9_42f339d8_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/6100/47529448.c3/0_c99aa_90f23639_orig.pngСплантарис – пентаграмма магнетического типа, состоит из десяти магических кругов, нескольких сотен рун и сложных символов. Достаточно стабильна, но требует от климбата много внимания и сосредоточенности во время использования. Создается и в качестве защиты и в качестве нападения. Способна создавать мощные магнетические поля, в которых магия дестабилизируется и от магических атак легко уйти, к тому же, если усиливать действие пентаграммы, можно управлять некоторыми атаками и оружием противника. Максимальный радиус Сплантариса может быть около 30-50 метров, на этой территории как раз и действует сила пентаграммы, сама структура располагается на земле. Если говорить об атакующих свойствах, пентаграмма может захватывать как живые объекты, так и их атаки, к примеру, может управлять врагом: заставить его не двигаться или наоборот, куда-то идти, в более мощных вариантах, Сплантарис способна вызвать конвульсии и припадки, из-за действия на нервную и прочие системы организма. Захватывая атаки, вернуть их уже никак не удастся, виду того, что захват происходит «в лоб», атака попросту перенаправляется и удерживается климбатом до последнего, это сравнимо с ракетой. Представьте, что в здание летит самонаводящаяся ракета, но появляется великан, который ее перехватывает и раздалбливает ракетой другое здание. В случае с Сплантарисом великана нет, но сила действует подобным образом, она попросту захватывает атаку в тиски и управляет ею, более глубоких изменений в атаке не происходит. Использовать пентаграмму можно два раза за эпизод, на полное формирование требуется около четырех секунд, требуется назвать имя и начертить два рядом расположенных круга.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6100/47529448.c3/0_c99aa_90f23639_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/4300/47529448.c3/0_c99ab_e14ba574_orig.pngКрифтас – пентаграмма призыва Мегаструма, пожалуй, очень мощная и опасная магия. Управлять Мегаструмом климбат не может, хотя от него это и не требуется, ведь чудовище не будет атаковать жителей Климбаха, но внесет максимум раздора и разрушения. Обычно используется лишь в редчайших случаях, когда климбат в безвыходном положении и ему грозит смерть. Однако призыв Мегаструма долгая техника, пентаграмма создается быстро, но пока Мегаструм прилетит на зов, может пройти и полчаса. Мегаструм ведом призывной силой Крифтаса и следует туда, где «излучает» энергию пентаграмма. Крифтаса создается за доли секунд, не требует много энергии, но у слабых климбатов редко срабатывает. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, призванный Мегаструм может быть как детенышем, так и взрослой особью. Состоит пентаграмма из двух искаженных кругов, шести обычных магических кругов, нескольких сотен рун.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4300/47529448.c3/0_c99ab_e14ba574_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/3506/47529448.c3/0_c99ac_b8c50bc6_orig.pngСалос – пентаграмма лечащего типа, состоит из двенадцати магических кругов, сотни рун, одного дополнительного знака и печатной структуры, что делает пентаграмму более мощной. Для Салоса не имеет значение сила персонажа, она способна исцелить любого, однако лишь наполовину, обычно, какие бы сильные не были раны, они затягиваются на 50%. У пентаграммы необычный способ воздействия. Одна ее часть работает как накопитель силы климбата, которая переходит в тело больного, а вторая часть, как накопитель силы больного, которая изменяясь, возвращается к нему же. Поэтому и оказывает пентаграмма такое действие. Использовать Салос можно три раза за эпизод, требуется произнести ее имя и начертить в воздухе два круга. Один меньше другого. Для полного формирования пентаграммы, требуется от двух до четырех секунд, образуется она под существом, которое следует вылечить. Если пентаграмма лечит климбата, который ее же создает, то целебный эффект лишь 25%.  Не требует большого количества энергии от создающего, но у неопытной особи печать лечит крайне болезненно.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3506/47529448.c3/0_c99ac_b8c50bc6_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/3602/47529448.c3/0_c99ad_4af299f2_orig.pngИндулия – материализующая нежить пентаграмма, имеющая в своем составе четыре магических круга, три крупные руны и около сотни мелких, кроме того, имеется две печатные структуры. Чем сильнее персонаж по уровню сил, тем больше монстров он может создать, первый уровень – один полноценный монстр; второй уровень - два монстра. Обычно у каждого климбата монстры отличаются по внешнему виду, их внешность зависит от психики климбата и его личного духовного мира. Наиболее распространенные, это гигантские жуки, зомби или мертвецы, скелеты, животные и «дьявольские» игрушки. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу, скорость и некоторые особенности, типа смердящего яда или разъедающей жижи. Стоит отметить, что начиная с девятого уровня сил, климбат за раз может создать не девять монстров, а разом до трех сотен, то есть свою маленькую армию. Пример двух монстров можно увидеть тут, монстры обязательно страшные и отвратительные, создать иных, Индулия не сможет. Уничтожить монстра достаточно просто, обычно помогает прямое попадание чистой энергии или разрезание монстра магическим оружием. Чем меньше монстров, тем они сильнее, если климбат десятого уровня сил создаст одного монстра, то по силе он будет 5-го уровня сил. Использовать пентаграмму можно не более одного раза за эпизод, для полного формирования требуется около 10-12 секунд. Призывается обычно мысленно, но у некоторых популярна и графическая интерпретация в виде трех кругов, начерченных по воздуху.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3602/47529448.c3/0_c99ad_4af299f2_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/3202/47529448.c3/0_c99ae_d6c7d739_orig.pngКальтара – защитная пентаграммная печать, довольно сложного вида. Состоит из одного внешнего прочного магического круга, шести основных рун, и внутренней сложной руны и печатной структуры. Материализуется в двух вариантах: во-первых, вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак; во-вторых, на земле. Диаметр Кальтары может быть от одного до пятидесяти метров, создает пентаграммная печать как обычный щит, то есть пробить пентаграмму тяжело и она защищает хозяина непосредственно, так и куполообразный щит, когда требуется накрыть куполом нужные объекты. Формируется Кальтара в виде вертикального простого щита, менее чем за пол секунды, на формирование купола требуется около 10-15 секунд. Использовать купол можно лишь раз за эпизод, обычный вертикальный щит можно призвать около четырех раз, но с каждым новым разом, щит будет ослабевать. Призывается Кальтара как мысленно, так и по гласному зову графической интерпретации, ее рисунок, это один круг внутри другого.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3202/47529448.c3/0_c99ae_d6c7d739_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/53/47529448.c3/0_c99af_992099bc_orig.pngЛандармис – классическая удерживающая печать, состоит из одного крупного магического круга, печатной структуры и сотни рун. Призывается обычно через произношение названия и графическую интерпретацию, как правило, требуется чертить три круга – один внутри другого. Пентаграмма формируется за пять секунд примерно, возникает в пространстве, располагаясь вертикально и в ту же секунду примагничивает к себе нужный объект, держит печать жертву около 10-20 секунд, если жертва значительно слабее климбата, то около часа продержать может, ну, а если сильнее, то 1-3 секунды или вовсе не работает. Очень часто Ландармис используется во время боя, чтобы добавить эффективности любой атаке. За один бой печать можно призвать около трех раз, но будьте аккуратны, удерживающая сила печати ослабевает с каждым разом.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/53/47529448.c3/0_c99af_992099bc_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/4113/47529448.c3/0_c99b0_91e38593_orig.pngСальгуна – мощная разрывающая пентаграмма, обычно используется для пыток. Состоит из четырех магических кругов и сотни рун. Для призыва требуется назвать имя пентаграммы и начертить в воздухе квадрат, формируется Сальгуна под ногами жертвы, ее диаметр обычно не более одного метра, на формирование требуется около 2-3 секунд. Сперва пентаграмма парализует жертву, как только бедняга падает на землю, его начинают бить конвульсии, может пойти пена изо рта, ну, а после в животе образуется плотный ком энергии, который начинает медленно разрушать органы. Изо рта, ушей и глаз может сочиться кровь, тело покрывается волдырями и разбухает, конечный этап – жертва взрывается, заляпывая все вокруг ошметками своей плоти. Использовать Сальгуну можно дважды, в среднем на полное уничтожение нужно четыре поста, у сильных существ время может растянуться до шести-десяти постов. Более эффективно вместе с Сальгуной использовать удерживающую печать, так как удерживающий эффект данной пентаграммы крайне низок и жертва, если обладает высочайшим болевым порогом, способна «отключиться» от ощущений и атаковать. Противостоять Сальгуне не так сложно, как может показаться, достаточно внедрить в ее структуру вражеские руны, пентаграмму или попросту уничтожить ее сильной магической вспышкой.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4113/47529448.c3/0_c99b0_91e38593_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/4308/47529448.c3/0_c99b1_989649cc_orig.pngМартенрес – сложная печать, используется для призыва и контроля низших трансдентов. Состоит она из трех магических кругов и рунного кольца, включает в себя множество разнообразных структур. Призывается Мартенрес с помощью мысли или графической интерпретации – чертите в воздухе треугольник, использовать за эпизод ее можно один раз. Призывает Мартенрес всех близрасположенных трансдентов, как правило, от пяти до девяти сотен особей. Ведь, чем сильнее климбат, тем больше радиус действия печати. Призывающий имеет неоспоримую власть над низшими трансдентами, способен приказать им напасть на кого бы то ни было, сожрать или защитить нужные объекты, однако, даже если климбат потеряет власть над особями, ему бояться нечего. Низшие трансденты относятся к климбатам абсолютно полярно, но могут навредить окружающим. Ввиду этого, климбаты перед окончанием боя, отдают трансденту приказ – отступать как можно дальше, чтобы освободить территорию. Для полного формирования Мартенреса требуется 3-5 секунд, хотя слабые климбаты могут призывать ее более долгое время, вплоть до 2-3 минут, а это, как показывает логика и опыт, совершенно неэффективно в бою.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4308/47529448.c3/0_c99b1_989649cc_orig.png[/img]

Руны климбатов
https://img-fotki.yandex.ru/get/4517/47529448.c2/0_c99a7_3acd0586_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6505/47529448.c2/0_c99a6_98df9fe9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16193/47529448.c2/0_c99a5_6e84e941_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15587/47529448.c2/0_c99a4_7b1df1ce_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3303/47529448.c2/0_c99a3_8f1f61bc_orig.png
Арк – небольшая энергетическая руна, возникает на любых предметах, чтобы мгновенно примагнитить к себе хозяина, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и тп) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат за доли секунд может оказаться на противоположной стороне арены, к примеру. Радиус действий руны около 300 метров, нередко, руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и тп). Появляется мгновенно, использовать в эпизоде можно максимум пять раз, при этом с каждым разом действие руны ослабевает и под конец, она едва ли может вытащить климбата из удерживающих пентаграмм. Призывается мысленно.


Бундэ – усиливающая руна, может усилить ударную мощь любой конечности климбата, начиная от ног, рук и заканчивая хвостом, крыльями. Максимальное усиление около 50%, среднее – 20%. Призывать руну можно два раза за эпизод, обычно используют, чтобы разбивать сверхпрочные поверхности или разрушать магическое оружие. Призывается мысленно.


Фазэ – защитная руна, покрывает какую-либо часть тела прочной кристаллической чешуей, с легкими шиповидными наростами. Использовать за эпизод руну можно четыре раза, поэтому вполне логично материализовать две или три руны на разных частях тела. Чешуя достаточно прочная, чтобы выдержать несколько ударов мощным магическим оружием, используется для захвата оружия противника или отражения атак голыми руками. Чешуя держится в среднем 5-10 секунд, призывается руна мысленно.


Ранд – разрушающая пентаграммы руна, «проникает» во вражеские пентаграммы или печати, с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать Ранд не способна, но разрушить – вполне. Использовать можно не более трех раз за эпизод, призывается мысленно за секунду.


Гайор – ментальный блокатор, руна позволяет блокировать любое ментальное (включая псионическое) воздействие, главное, чтобы персонаж был не сильнее климбата на два уровня. Использовать можно два раза за эпизод, хоть климбаты трудно поддаются данном виду магии, но всегда есть талантливые менталисты и псионики, как раз эта руна была разработана для подобных случаев и случаев, если защита требуется другому существу. Призывается мысленно за пару секунд и проецируется на лбу климбата или иной особи.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4517/47529448.c2/0_c99a7_3acd0586_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6505/47529448.c2/0_c99a6_98df9fe9_orig.png[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/16193/47529448.c2/0_c99a5_6e84e941_orig.png[/img]

Код 4 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15587/47529448.c2/0_c99a4_7b1df1ce_orig.png[/img]

Код 5 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3303/47529448.c2/0_c99a3_8f1f61bc_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/5305/47529448.c2/0_c99a2_d5c23ba6_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/17846/47529448.c2/0_c99a1_f65b8f89_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15572/47529448.c2/0_c99a0_ca9ff672_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15593/47529448.c2/0_c999f_30c537ed_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6729/47529448.c2/0_c999e_f2ccf89e_orig.pngБару – руна виденья, возникает на лбу климбата и дает ему способность видеть в радиусе тысячи километров, руна позволяет увидеть объект под магией невидимости, видеть сквозь стены и настроить вид сверху. Кроме того, если климбат силен, руна позволяет ему видеть потоки энергии, которые есть или были на территории не ранее двух недель назад. Призывается мысленно и за эпизод ее можно использовать три раза.


Арлар – руна, позволяющая извлечь воспоминания. Для активации руны следует коснуться лба того, чьи воспоминания будут просмотрены, увидеть можно воспоминания только пятилетней давности, точнее любые воспоминания на протяжении последних пяти лет. Климбат может отфильтровывать воспоминания и быстро искать нужное, например, увидеть воспоминания связанные только с определенным событием или воспоминания конкретного дня. Хоть руна способна выцепить самые закрытые и забытые воспоминания, но довольно часто они могут быть искаженными или неточными, ведь воспоминания вещь субъективная. Призывается руна мысленно.


Сонф – руна для блокировки вражеских сил, проецируется на враге и может заблокировать около 50% его сил на два поста, если персонаж значительно сильнее, то руна может не сработать или заблокировать 5-10%. Призывается мысленно, можно использовать только один раз за эпизод.


Кариф – руна замедления, позволяет ускорить климбата в 2-6 раз, появляется до трех дополнительных ходов и климбат может отражать множество атак, мир видим им как в замедленной съемке. Однако, для реального времени руна действует около пяти секунд, то есть одна реальная секунда, максимум, как шесть наших. Это не магия времени, нельзя отмотать время назад или вперед, да и само время не замедляется, просто ускоряется климбат. За эпизод Кариф доступна один раз и призывается мысленно, проецируясь в пространстве.


Сагул – взрывная руна, появляется на неразумных/неживых объектах и взрывает их, может подорвать, если климбат силен, даже часть горы. Обычно разрушает деревья, небольшие валуны, куски руды и прочее, проецировать на разумных существах руну нельзя, но на неразумной фауне/флоре можно. Но никто не запрещает проецировать ее рядом с разумными существами, вредя им остаточной энергией. Используется за эпизод четыре раза, призывается мысленно за пару секунд.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5305/47529448.c2/0_c99a2_d5c23ba6_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/17846/47529448.c2/0_c99a1_f65b8f89_orig.png[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15572/47529448.c2/0_c99a0_ca9ff672_orig.png[/img]

Код 4 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15593/47529448.c2/0_c999f_30c537ed_orig.png[/img]

Код 5 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6729/47529448.c2/0_c999e_f2ccf89e_orig.png[/img]

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Способности фэдэлесов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Одержимость

Фундаментально

Третий

2

Материализация

Фундаментально

Третий

3

Проникновение

Фундаментально

Шестой

4

Призыв

Фундаментально

Третий

5

Ассвенция

Фундаментально

Седьмой

6

Лионный кокон

Фундаментально

Шестой

7

Триплих

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

8

Пространственное перемещение

Фундаментально

Первый

9

Тзеран

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

10

Илия

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»

Первый

11

Цетростремящаяся

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

12

Берсерк

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы»

Первый

13

Отражение

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

14

Витрас

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

15

Остроса

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

16

Розсила

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы»

Первый

17

Нитевая пентаграмма

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»

Первый

18

Арсол-Сурквинт

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы»

Восьмой


Физическая сила
Расовая

Прочность особи
Расовая

Уровень регенерации
Плюс ★

Магический потенциал
Расовый
или не ниже
★★★★★☆☆☆☆☆

Способности Альтер-эго - эти силы появляются у персонажа, когда он провел со своим альтер-эго достаточно много времени, если альтер-эго только появился, он не обладает силами, а лишь докучает хозяину, время от времени стараясь подсказывать во время битвы, однако со временем Альтер-эго осваивает свои особые силы, повышающие уровень сил хозяина. У каждого персонажа свой период прогресса Альтер-эго, он может составлять три месяца, а может и три века.


1. Одержимость - соединение в сознании альтер-эго и души хозяина, глаза хозяина становятся цвета его энергии, и он все вокруг видит именно в этом цвете. Голос «второго я» становится громче, и он время от времени может управлять телом хозяина, при этом скорость и сила тела возрастает в разы, а магическая энергия становится более плотной и мощной, его ударная волна возрастает. При длительной тренировке способности во время объединения внешние характеристики хозяина меняются. Это могут быть самые разные изменения - от появления рисунков на кожи до возникновения блестящих лат на одежде, обязательно цвета энергии фэдэлеса, но это не берсерк. За эпизод вызывать одержимость можно один раз.


2. Материализация - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно один раз.


3. Проникновение - способность Альтер-эго хозяина проникать в более слабых существ, но только не в фэдэлесов, ибо их Альтер-эго ставят блок на сознание. Самое простое проникновение - это проникновение в мозг волшебника или человека. После этого существо, подвергшееся проникновению, не способно сражаться, так как Альтер-эго изменяет восприятие и, к примеру, может ослепить на время жертву или заставить чувствовать невыносимую боль. Защититься от проникновения магией практически невозможно, но это - редкая способность и не всегда ею владеют даже сильные Альтер-эго. За эпизод вызывать проникновение можно один раз.


4. Призыв - способность после материализации призвать на помощь кого-то из дружественных Альтер-эго, где бы те ни находились. Обычно призываемое Альтер-эго сообщает хозяину о своей отлучке, после призываемое Альтер-эго материализуется рядом с призвавшим и они вместе вступают в бой. За эпизод вызывать призыв можно один раз.


5. Ассвенция - редкая способность Альтер-эго создать хозяину до трех Альтер-эго дополнительно, причем, каждое развивается в отдельности, но способность может возникнуть только после долгого взаимодействия хозяина и Альтер-эго. Каждое новое Альтер-эго имеет свой вид и комплекс способностей и может материализоваться. Обычно, имея редкую способность ассвенции, Альтер-эго может входить в резонанс ассвенции, то есть соединяться со своим вторым или третьем альтер-эго, либо со всеми сразу. Возникает новое существо, но на время боя, обычно имеющее вид зверя, его характеристики очень высоки, но стабильность низкая. Резонанс ассвенции возможен, когда в сознании фэдэлеса уже есть какие-либо иные Альтер-эго, необязательно данные деосом.


6. Лионный кокон - способность Альтер-эго завернуть хозяина в подобие цветочного кокона цвета его энергии, а самому продолжать бой. Редкая способность. Преимущество в том, что во время пребывания хозяина в коконе его невозможно повредить или вытащить из кокона, конечно, если это не пытается сделать деос, которому принадлежит фэдэлес. Альтер-эго обычно проигрывает в битве и возвращается во внутренний мир хозяина, вместе они пребывают в коконе около 20-40 дней, после восстанавливаются. Любые раны заживают, если рана была смертельной, но персонаж был жив до попадания в кокон, она тоже исцеляется, но Альтер-эго может воспользоваться этой способностью три раза за жизнь.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Оружие данное деосом
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Оружие деоса может быть любым, изначально оно имеет только два свойства. Во-первых, имеет высочайшую прочность и его невозможно разломать или повредить, пока деос, создавший его, существует. Во-вторых, это возможность пропускать энергию в виде режущих волн, исходящих от кромки клинка. Любое оружие, данное деосом, соответствует третьему уровню и дает в суммарном скилле официальной боевой системы (+3).


1. Соединение - за историю жизни, фэдэлес может получить до 20 единиц оружия, одни ему даруют непосредственно от ордена деоса или даже фэдэлес находит оружие сам. Кроме того, одноорденец может даровать своему другу оружие. Лишь оружие, данное по согласию или не имеющее хозяина, может принадлежать фэдэлесу.


2. Скоростная дальняя атака - когда меч (оружие) сам летает по воздуху и быстро атакует врага, также могут атаковать все мечи в неком подобии танца.


3. Контроль ядов - распространенная способность. Чтобы избавить тело от яда, нужно воткнуть куда-нибудь в тело жертвы меч фэдэлеса (стрелу, копье, выстрелить из огнестрела) и он высосет яд, раны не будет.


4. Энергетический барьер - когда мечей (оружий) у фэдэлеса больше четырех, три из них окружают хозяина, создавая барьер, а другой может сражаться.


5. Ловушка - когда мечей больше двух, они могут окружить врага и создать ловушку (не позволять двигаться).
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Пентаграммы фэдэлесов
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/6613/47529448.c3/0_c9df3_c5a190ce_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9304/47529448.c3/0_c9df4_b4d5fb47_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4310/47529448.c3/0_c9df5_4c9656f8_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9827/47529448.c3/0_c9df6_de3566e9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5500/47529448.c3/0_c9df7_8af1a859_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15599/47529448.c3/0_c9df8_3114300e_orig.pngТриплих – комплекс барьерных пентаграмм, состоит изначально из стены мелких пентаграмм, которые покрыты одной большой. В Триплих входят тысячи рун. Может быть как стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд), выдерживает атаки, которые выше уровня сил фэдэлеса не более чем на два уровня, так как энергия черпается не только от самого существа, но и общего резерва, но когда персонаж находится за этой пентаграммой, он не может атаковать противника. Также, когда фэдэлес находится внутри фигуры, он может подлетать над землей. Созданная пентаграммой фигура полая и имеет внутри нужную среду для выживания. За бой пентаграмму можно использовать не более двух раз. Призывается обычно мысленно.


Тзеран – атакующая пентаграмма, которая активируется с помощью оружия фэдэлеса. Вначале она материализуется перед существом, далее следует коснуться оружием середины структуры. Из трех круговых мини-пентаграмм вылетает плотный сгусток энергии, способный принять облик остроконечного кристалла или оружия, далее идет прямая атака в лоб. Если атака многоэлементная (сотня стрел, к примеру) кристаллы (или другое созданное из энергии оружие) уничтожают их все самостоятельно за несколько мгновений. Используется не более одного раза за бой. Призывается обычно мысленно.


Илия – позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (фениксов, драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Состоит из двух сотен знаков и нескольких сложных символов. Илию можно использовать дважды за бой. Призывается обычно мысленно.


Цетростремящаяся – состоит из пяти кругов и имеет около двух сотен элементов. Возникает на земле, в центре нее стоит создающий, быстрые ударные волны растекаются по четырем сторонам и пентаграмма проецируется на враге, в идеале враг должен также находиться в центре копии, пентаграмма находится на уровне его пояса, с четырех сторон на врага стремятся секущие ударные волны энергии, способные попросту разрубить жертву, а сама пентаграмма удерживает врага. Использование не более одного раза за бой. Призывается обычно мысленно.


Берсерк – помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, даже если кто-то создал блокирующую печать на эту форму. Имеет не очень сложную структуру, поэтому невероятно устойчива и стабильна, также помогает сосредоточиться и сбросить иллюзии или наваждения. Обычно фэдэлесами используется против иллюзий как видовых, так и физиологических (боли, удовольствия). Призывается обычно мысленно.


Отражение – пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течении 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более трех раз. Призывается обычно мысленно.

Коды

Код 1 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6613/47529448.c3/0_c9df3_c5a190ce_orig.png[/img]

Код 2 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9304/47529448.c3/0_c9df4_b4d5fb47_orig.png[/img]

Код 3 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4310/47529448.c3/0_c9df5_4c9656f8_orig.png[/img]

Код 4 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9827/47529448.c3/0_c9df6_de3566e9_orig.png[/img]

Код 5 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5500/47529448.c3/0_c9df7_8af1a859_orig.png[/img]

Код 6 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15599/47529448.c3/0_c9df8_3114300e_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/6825/47529448.c3/0_c9df9_3e970d10_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9932/47529448.c3/0_c9dfa_e91bbcb_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/5505/47529448.c3/0_c9dfb_9fe82d84_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9059/47529448.c3/0_c9dfc_8e184522_orig.png
Витрас – взрывная пентаграмма. Состоит из трех магических кругов и сотни знаков, возникает где-то в воздухе и создает огромную взрывную волну, с воронкой и отбрасыванием всего, кроме хозяина и его Альтер-эго, если то материализовано. Ей может противостоять пентаграмма Триплих или другая мощная защитная пентаграмма. Используется за бой не более двух раз.


Остроса – состоит из шести магических кругов и сотни знаков. Крутится вокруг своей оси с огромной скоростью, создавая подобие сферы, и атакует, налетая на противника и буквально разрушая его тело. Уничтожить ее равному или более слабому существу невозможно, избавиться можно только с помощи другой пентаграммы или энергии фэдэлеса, которая создана в качестве ловушки для этой пентаграммы. Используется один раз за бой.


Розсила – состоит из трех магических кругов и имеет около сотни знаков. Пентаграмма «SOS». Призывает либо кого-то из друзей фэдэлеса, либо, если все совсем плохо, деоса. Хотя, заметим, последний может и не отозваться.


Нитевая пентаграмма – состоит из тонких элементных нитей. Не имеет в составе ни рун, ни знаков, изначально нити выглядят как классические магические круги. Энергия вливается в нити и образуется сложная паутинообразная структура, служит в качестве ловушки всему, чему угодно. Паутина останавливает воду, чистую энергию, стихии, других существ. Имеет плотную, но эластичную структуру и сильный усыпляющий для существ эффект. Круги после активации копируют себя и вскоре становятся огромным количеством прочнейших нитей, которые могут сложиться в нужную структуру, к примеру сеть.

Коды

Код 1 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6825/47529448.c3/0_c9df9_3e970d10_orig.png[/img]

Код 2 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9932/47529448.c3/0_c9dfa_e91bbcb_orig.png[/img]

Код 3 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5505/47529448.c3/0_c9dfb_9fe82d84_orig.png[/img]

Код 4 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9059/47529448.c3/0_c9dfc_8e184522_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/9094/47529448.c3/0_c9dfe_10b03958_orig.pngАрсол-Сурквинт — мощная инициирующая пентаграмма, предназначенная для инициации других существ. При этом есть только одно ограничение: существо не должно быть деосом, поэтому сделать даже слабого деоса-полукровку фэдэлесом невозможно. Однако все остальные существа, независимо от их сил, могут быть обращены могущественным фэдэлесом в своего одноорденца, тем самым даровав ему Альтер-эго и привязав к резерву сил. Пожалуй, есть еще заметка, обратить существо в фэдэлеса против его воли невозможно. Если вы решили провести инициацию, важно соблюдать несколько правил: 1) Имена оружия и Альтер-эго не должны совпадать с уже существующими.
2) Альтер-эго и оружие придется придумывать/искать самостоятельно, исходя из вкусов персонажа, который будет подвержен инициации, можете даже с ним посоветоваться.

Код
Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9094/47529448.c3/0_c9dfe_10b03958_orig.png[/img]

0

10

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности дифинетов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Инстенктика

Фундаментально

Первый

2

Антимагетика

Фундаментально

Первый

3

Регерантрика

Фундаментально

Первый

4

Сандстерма

Фундаментально

Второй

5

Мордебра

Фундаментально

Первый

6

Кровные узы

Фундаментально

Первый

7

Индиктиум

Фундаментально

Первый

8

Дединенум

Фундаментально

Четвертый

9

Перкептвистум

Фундаментально

Первый

10

Вендерла

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Первый

11

Мекрия

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Первый

12

Фриэртра

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Первый


Дифинеты – достаточно сильная магическая раса, имеющая высокий магический и энергетический резерв, но не способная высвобождать и управлять магией без помощи каких-либо артефактов. У них есть магическая энергия, но нет путей ее высвобождения, в результате чего дифинеты практически не владеют магией (исключением являются варги). Бывают редкие случаи, когда представитель расы может пользоваться какой-либо магической способностью. Невозможность управлять магией отлично компенсируют их расовые способности. Однако это вовсе не значит, что дифинет не владеет магией или его способности в ней очень слабы. Как уже ранее упоминалось, для управления магическими способностями дифинетам нужны вспомогательные магические артефакты. Проблема лишь в том, что качественный магический артефакт достаточно сложно достать, и они обычно изготавливаются индивидуально для каждого дифинета, поскольку не каждый магический артефакт может подойти этой расе. Единственные виды дифинетов, способные поглощать чужую энергию без помощи каких-либо артефактов, являются ламиями и лампирами. Стоит также помнить, что дифинеты имеют фундаментальные способности вида. Данные способности есть у каждого т.е. их не нужно приобретать, они есть изначально с момента рождения и не могут быть утрачены или забыты.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png1. Инстенктика – дифинеты от природы обладают хорошей реакцией и наделены животными инстинктами. Очень сильны физически (по отношению к людям), что отображается на их способности не только поднимать большой вес, но и совершать мощные прыжки и развивать высокую скорость при беге. Дифинет способен усилить свои собственные инстинкты, что повышает до предела все органы чувств. Способность инстенктики дает не только повышения уровня осязания окружающего мира, но и позволяет почувствовать магию, определить магические ловушки, находить свою цель не только по запаху, но и энергетическому следу и многое другое. Однако постоянно держать свои природные инстинкты и органы чувств на пределе невозможно, и именно поэтому использовать обострение инстинктов и органов чувств нужно с умом. Стоит отметить, что дифинет может потерять над собой контроль, если плохо владеет управлением своими собственными инстинктами.


2. Антимагетика – дифинеты одни из немногих существ, которые имеют устойчивость к магии и энергетическим атакам. В обычном состоянии эта способность слабо выражена, но если дифинет намерено применяет способность антимагетики, то он словно перестает быть восприимчивым к данному виду воздействия. Дифинет может продержать способность антимагетики не более двух постов. Антимагетика не обеспечивает абсолютную защиту и играющую роль в успешности этой способности имеет уровень противника. Если враг слабее дифинета, то способность сработает на сто процентов, но если враг сильнее антимагетика может защитить лишь частично или вовсе не сработать против могущественного противника. Чем сильнее дифинет, тем сильней его атимагетика. Отличительной особенностью этой способности является то, что дифинет с помощью нее способен не только выдержать энергетическую атаку, но и уйти из поля влияния удерживающих пентаграмм и рун.


3. Регерантрика – у дифинетов довольно быстрая регенерация и мелкие раны, царапины практически мгновенно затягиваются, если не были нанесены магическим оружием. Организм дифинетов способен регенерировать практически смертельные раны, однако, если дифинету отрубили голову он, разумеется, не сможет регенерировать. В обычном состоянии регенерация дифинетов рассчитана на залечивание ран не имеющих магической подоплеки, как правило это раны от обычного оружия, когтей сородичей или отравление несильным ядом. Однако вступив в бой с противником, дифинет может применить способность к регерантрике, которая усиливает регенеративные способности дифинета практически в два раза и дает возможность организму бороться с ранами магического характера, в том числе полученными в результате воздействия магического или энергетического оружия, пентаграммы или руны. Сила и быстрота регерантрики зависит от уровня силы дифинетов. Регерантрику возможно использовать не более одного раза за ролевой эпизод и срок ее непрерывного действия равен двум постам.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Вампиры|Ламии|Лампиры|Стригои
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

Физическая сила
★★★★★☆☆☆☆☆

Прочность особи
★★★★★☆☆☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★★★☆☆☆☆

Магический потенциал
★☆☆☆☆☆☆☆☆☆

Свойства

- У всех вампиров и ламий имеются клыки с самого момента их рождения. Есть представители, которые могут прятать свои клыки, а есть и те, кто ходит  с ними постоянно. Это никак не влияет на их предназначение. Также не стоит забывать, что у вампиров и ламий имеются когти, используемые для самозащиты.
- Вампиры и ламии изначально владеют малым гравитационным подчинением, в результате чего могут ходить по стенам или спокойно стоять на потолке. Однако ни на что большее это свойство не способно.
- Все вампиры и ламии превосходно видят в дневное и ночное время, обладают хорошими рефлексами и быстротой реакции. Прекрасно чуют кровь и инстинктивно знают, куда следует кусать, чтобы получить желаемое.
- Вампиры питаются кровью, но это не значит, что они не могут потреблять в пищу что-то другое. Однако, лишь кровь способна утолить их жажду и, своего рода, жизненно необходима.
- Ламии питаются энергией, но также кусают свою жертву. В отличии от своих кровососущих родственников, ламии при укусе целятся в энергетическую паутину и их клыки более тонкие и длинные. Чаще всего ламия кусает существо в области затылка, целясь в позвоничкик, где проще добраться до энергетической паутины. Представители вида могут употреблять в пищу что-то другое, но лишь энергия утоляет их жажду и жизненно для них необходима. Ламии способны создавать небольшой выброс энергии, что является их атакующей способностью. Срабатывает только в том случае, если до этого ламия хорошенько напиталась энергией. Энергетический выброс выглядит как некрупная волна магии, данная волна может иметь свечения различного цвета. Чем старше и сильнее особь, тем больше и мощнее волн она может произвести.

Вампиры и Ламии
1. Сандстерма – способность данного вида обращаться в «черную тучу». Правильней будет сказать, что тело вампира|ламии может распадаться на множество мелких частиц, напоминающих черные песчинки и этих песчинок так много, что обычно образуют целое облако. В таком состоянии  вампир|ламия может перемещаться очень быстро и проникать куда-либо через щель или неплотно закрытое окно. Опытные представители вида, при использовании сандстермы, могут придать ей большую эффектность заставив «песчинки» собраться и создать очертание каких-либо объектов: перья, стая птиц, черепа, бабочки и тд., тут все зависит от фантазии вампира|ламии, но стоит помнить, что преобразованная сандстерма никогда не будет выглядеть как настоящее существо или другой предмет, это больше создание образа из дыма, но выглядит довольно эффектно. Сандстерма отличная альтернатива телепортации, но это не значит, что в таком состоянии вампир|ламия неуловим. Использовать способность можно два раза за эпизод.


2. Мордебра – дифинеты, одни из немногих существ, способных обращать в свою расу других особей. Если кого-то укусил вампир|ламия лишь с целью напитаться и жертва выжила, то она не станет вампиром или ламией, с ней вообще ничего не произойдет. Дело все в том, что процедура обращения в вампира или ламию очень непроста и требует определенной подготовки. Обратить другое существо в себе подобного может лишь опытный представитель вида, в противном случае, тот кого обращают может умереть. Способность мордебры - это, своего рода, процедура изменения генетического кода жертвы. Нанося укус с целью обратить, вампир|ламия передает саму «программу» своего генетического кода, которая изменяет гены укушенного существа. С перестройкой генов у обращенного меняется тело, отрастают клыки и прочее. Обращение в вампира или ламию может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело все зависит от силы и расы укушенного существа. Обычно вампир|ламия внимательно наблюдает за обращенным какое-то время с целью убедиться, что все в порядке. Бывают случаи, когда тело обращенного существа начинает отторгать собственные клетки и буквально заживо гнить, что приводит к неизбежной смерти. Это значит, что процедура передачи генетического кода прошла неудачно или вампиру|ламии не хватило опыта провести обращение правильно. Если все хорошо, то у обращенного устанавливается прочная ментальная и магическая связь с тем, кто укусил. Из-за этих связей, обращенный нередко подчиняется воле источника, в результате чего у вампиров и ламий можно встретить отношения хозяин-слуга. Дабы стать полноценным членом общества вампиров|ламий, нужно испить кровь (энергию) хозяина, поскольку именно эта процедура разрывает ментальную и магическую связь между хозяином и его жертвой. Превратить в себе подобного можно только человека, эссенция (всех, кроме духов) или лигрума.


3. Кровные узы – особый вид связи между членами одного клана или семьи. У каждого клана есть свой предводитель, в клан могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Если вампир|ламия попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит его клан. Помимо этого, вампир|ламия может установить ментальную связь с каким-либо другим существом, получив взаимное согласие. Если вампира или ламию убили, это тут же почувствуют члены его клана, семьи и те с кем установлена добровольная ментальная связь.


4. Индиктиум - способность вампиров|ламий узнавать необходимую им информацию через кровь|энергию. Если представителю вида нужна информация про то или иное существо, вампир или ламия может укусить, с целью узнать все, что им нужно. Способность индиктиума дает возможность видеть все, что произошло с существом за последние три года (максимальное развитие способности), словно на быстром просмотре кадров. Индиктиум, помимо визуальной картинки, может передавать ощущения и основную информацию про существо. На начальном этапе способность индиктиума не очень сильна и мало что может показать, возможно, лишь последние три минуты до укуса. Чем сильнее вампир|ламия, тем сильнее и информативней их способность к индиктиуму.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Ликантропы|Кацисстропы|Авесстропы|Айсесстропы
Сарпентропы|Ивертропы|Дегрентропы

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

Физическая сила
★★★★★★☆☆☆☆

Прочность особи
★★★★☆☆☆☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★★★☆☆☆☆

Магический потенциал
★☆☆☆☆☆☆☆☆☆

Свойства

- Все оборотни от рождения имеют способность обращаться в «зверя». Это их инстинкт и неотъемлемая природа. Нет оборотня неспособного обратиться, есть лишь оборотни, которые не могут вернуться обратно в человеческую форму из-за потери контроля над своей сущностью. Обычно взять себя «в руки» им помогают сильные представители вида.
- Все оборотни изначально владеют малым гравитационным подчинением, в результате чего могут невероятно высоко прыгать и затрачивать меньше сил при передвижении. Однако ни на что большее это свойство не способно.
- Все оборотни прекрасно видят в дневное и ночное время, обладают хорошими рефлексами и быстротой реакции независимо от того в какое именно существо они обращаются.
- Все оборотни, независимо от вида, имеют клыки и способны отращивать когти для самозащиты. Помимо этого, независимо от вида, оборотень может принимать переходную форму т.е. не до конца превращаться в зверя и иметь вид гуманоида, но со звериными чертами. У оборотней-птиц в переходной форме могут появляться крылья, в то время как оборотни-змеи имеют в большей степени черты рептилий.
- Все оборотни обычно чуют своих сородичей при встрече независимо от вида. Также они могут чувствовать, кто из них состоит в стае, а кто одиночка.

Ликантропы|Кацисстропы|Авесстропы|Айсесстропы
Сарпентропы

1. Мордебра – дифинеты одни из немногих существ, способных обращать в свою расу других особей. Если кого-то укусил оборотень с целью самозащиты и по другим причинам, не подразумевающим обращение в оборотня, то ничего с эти существом не случится. Дело все в том, что процедура обращения в оборотня очень непроста и требует определенной подготовки. Обратить другое существо в себе подобного может лишь опытный представитель вида, в противном случае тот, кого обращают может умереть. Способность мордебры - это, своего рода, процедура изменения генетического кода существа. Нанося укус с целью обратить, оборотень передает саму «программу» своего генетического кода, которая изменяет гены укушенного существа. С перестройкой генов у обращенного меняется тело, отрастают клыки и прочее. Обращение в оборотня может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело, все зависит от силы и расы укушенного существа. Обычно оборотень внимательно наблюдает за обращенным какое-то время с целью убедиться, что все в порядке. Бывают случаи, когда тело обращенного существа начинает отторгать собственные клетки и буквально заживо гнить, что приводит к неизбежной смерти. Это значит, что процедура передачи генетического кода прошла неудачно или оборотню не хватило опыта провести обращение правильно. Если все хорошо, то у обращенного устанавливается прочная ментальная и магическая связь с тем, кто укусил. Из-за этих связей, обращенный нередко подчиняется воле того, кто его укусил, в результате чего у оборотней можно встретить отношения хозяин|вожак – слуга|подчинённый. Оборотни обычно образуют стаи и лишь вожак может решить отпустить ему того, кого он обратил или нет. В первом случае связь разрывается добровольно, но есть и второй вариант, ведь если вожака убьют, то все установленные им ментальные связи разорвутся. Стоит также помнить, что обращенный оборотень будет превращаться лишь в то существо, в которое обращается тот, кто его укусил.


2. Кровные узы – особый вид связи между членами одной стаи. У каждой стаи есть свой предводитель. В стаю могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Обычно, стая это не только группа для охоты и времяпровождения в облике зверя, но и прочные узы в социальной жизни каждого члена стаи, к примеру, стаевцы могут вместе ходить в кабак или работать. Если оборотень попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит стая. Помимо этого, оборотень способен установить ментальную связь, с каким-либо другим существом, получив взаимное согласие. Если оборотня убили, это тут же почувствуют члены его стаи, семьи и те, с кем установлена добровольная ментальная связь.


3. Дединенум – обычно, эта способность отличает вожака стаи от всех остальных, действует по принципу наплыва паники и беспричинного страха перед вожаком. Таким образом, вожак стаи может остановить и приструнить того оборотня, который отбился от рук. Способность дединенума обладают и другие оборотни, но обычно она не действует против вожака. Если оборотень применяет дединениум против другого существа, с целью напугать или ввести в заблуждение, то подействует способность или нет, напрямую зависит от уровня силы оборотня.


4. Перкептвистум – способность оборотней к некой эмпатии, они могут чувствовать психическое и эмоциональное состояние существ. Особенно сильно оборотни ощущают эмоции, такие как радость или гнев. С помощью перкептвистума оборотень способен чувствовать ложь или если другое существо что-то скрывает. Способность напрямую зависит от уровня силы оборотня, ведь если он пытается «прочитать» существо сильнее себя, то может получить неверную информацию.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Варги|Всевидящие
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

Физическая сила
★★★★☆☆☆☆☆☆

Прочность особи
★★★★☆☆☆☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★★★★☆☆☆

Магический потенциал
★★★★★★☆☆☆☆

Свойства

- Подобно оборотням и вампирам, варги сильны физически, прекрасно видят в дневное и ночное время, обладают быстрой реакцией и рефлексами, но, в отличии от других видов дифинетов, они одиночки и не собираются в кланы или стаи.
- Варги изначально владеют малым гравитационным подчинением, в результате чего могут ходить по стенам или спокойно стоять на потолке, совершать прыжки на большие расстояния. Однако ни на что большее это свойство не способно.
- Подобно вампирам у варгов есть клыки, которые они могут прятать и лишь при необходимости применять. Укус варга ядовит и схож по своему действию с паралитическим ядом. Обычно используется представителями вида для самозащиты.
- Варги способны вселяться в животных, слышать и видеть их глазами. Радиус действия этой способности, количество животных глазами которых можно видеть и время максимального нахождения сознания вне тела, зависит от силы варга. Обычно каждый варг имеет свое «тотемное» животное и чаще всего это птица. Животное является показателем того, к какому виду неразумных существ им проще «подключиться». За эпизод можно подключаться два раза.
- Варги единственный вид дифинетов, которые не могут обращать других существ в свой вид, но зато они способны владеть магией без помощи каких-либо артефактов.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Руны варгов
https://img-fotki.yandex.ru/get/6423/324964915.2/0_149af1_b7beed01_orighttps://img-fotki.yandex.ru/get/6312/324964915.2/0_149af2_8f88b756_orighttps://img-fotki.yandex.ru/get/15553/324964915.2/0_149af3_df5e4e6_orig
Вендерла - руна защитного и преобразующего типа, появляется на теле хозяина. Вендерла создает на теле хозяина защитную, прозрачную магическую оболочку, не уступающую по прочности металлическому доспеху из высокопрочного сплава. Помимо этого руна преобразует за спиной хозяина двойную пару «золотых» крыльев, которые позволят хозяину руны летать на больших скоростях. Срок действия руны равен трем постам. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Призывается мысленно.


Мекрия - руна атакующего типа, появляется под ногами противника. Довольно специфический вид атаки характеризуется тем, что под ногами противника за пару секунд (2-5) вырастает огромное «золотое» дерево. Дерево растет так быстро и обтекает свою жертву, что противник, в прямом смысле слова, оказывается внутри ствола дерева. Снаружи остается только небольшая часть лица, а сам противник плотно зажат со всех сторон. Даже если враг не сумел выбраться, спустя семь минут дерево саморазрушается и исчезает бесследно. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Призывается мысленно.


Фриэртра - руна атакующего и созидательного типа, появляется под ногами противника. Обычно «заковывает» ноги врага в «золотые» кандалы с внушительными гирями, общий вес которых равен практически тонне. Помимо этого кандалы могут быть привязаны не только к гирям, а уцепляться и за другие предметы. Очень хорошо это работает, если противников несколько и одного из них можно привязать к другому. Срок действия руны не более трех постов. Данную руну можно использовать один раз за ролевой эпизод. Призывается мысленно.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6423/324964915.2/0_149af1_b7beed01_orig[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6312/324964915.2/0_149af2_8f88b756_orig[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15553/324964915.2/0_149af3_df5e4e6_orig[/img]

0

11

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Общие способности эссенций
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Переходная форма

Фундаментально

Первый

2

Фундаментальная устойчивость

Фундаментально

Первый

3

Фламентал

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Первый

4

Фрирэдж

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Первый

5

Аргрум

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Первый

6

Мериттэ

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «атакующая магия»

Первый

7

Шэрна

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

8

Фрилитей

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»; Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

9

Кэртар

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Первый

10

Деартрум

Фундаментально

Первый

11

Витерекрум

Фундаментально

Первый

12

Фриэртра

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Первый

13

Тэратрум

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «атакующая магия»

Первый

14

Фиэтрум

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

15

Меторэтум

Фундаментально

Первый

16

Сенэтрум

Фундаментально

Первый

17

Меаритэр

Фундаментально

Первый

18

Полиморфика

Фундаментально

Первый

19

Стихийные узы

Фундаментально

Первый

20

Связь с планетой

Фундаментально

Первый

21

Связь с природой

Фундаментально

Первый

22

Создание големов

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

Первый

23

Территориальное подчинение

Фундаментально

Первый

24

Меарфритэр

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Первый

25

Санквэринер

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый


Эссенции обладают общепринятыми способностями и способны владеть магией в зависимости от своего вида. Определенный вид эссенций может быть предрасположен к тем или иным навыкам и магии. Не все эссенции могут принимать человеческий облик, хотя некоторым видам он и не нужен. Виды эссенциев, не указанные в расовом реестре, пользуются базовыми способностями и могут использовать авторские способности по согласованию с администрацией.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Драконы
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

Физическая сила
★★★★★★★☆☆☆

Прочность особи
★★★★★★☆☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★★☆☆☆☆☆

Магический потенциал
★★★★★☆☆☆☆☆


Общая характеристика вида:
- Способность принимать человеческий облик
- Владение магией
- Фундаментальная стихия в образе дракона
Драконы, как и многие эссенции, способны принимать человеческий облик, но он доступен лишь высокоразвитым особям, поскольку среди драконов есть и их дикие сородичи, не имеющие разума. В своем истинном облике драконы имеют различный окрас чешуи, строение тела, строение лап, крыльев, форму хвоста, иными словами, среди этого вида эссенциев огромное множество подвидов. Практически все драконы имеют предрасположенность к той или иной стихии, а также среди них есть отдельные виды стихийных драконов с рождения владеющих своей стихией. Драконы  выносливы и сильны физически, если конечно будут за собой следить, ибо никто не говорил, что дракон, который постоянно сидит на месте и ленится поддерживать свою физическую форму не может заболеть ожирением.


1. Переходная форма – способность драконов принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд). Обычно применяется драконом там, где он не может принять свой драконий облик, например в пещере, где пространство ограничено. В человеческом облике дракон может материализовать отдельные элементы своего драконьего обличья. Может материализовать только крылья или только чешую на нужной части тела. Полная переходная форма выглядит примерно так.


2. Фундаментальная устойчивость – актуальна для стихийных драконов и выражается тем, что они способны иметь иммунитет к своей стихии, если в нее не добавлены посторонние энергии. У огненного дракона иммунитет к огненной стихии, у воздушного дракона к стихии воздуха и т.д. Если же враг атаковал не просто стихией, а добавил в нее постороннюю энергию или видоизменил с помощью пентаграммы, такая атака не всегда может пройти безвредно для дракона. Стоит также помнить, что против истинных стихийных воплощений (стихийные духи) устойчивость также может не сработать.


3. Конерптирование – чешуя дракона способна видоизменяться, становясь очень гладкой с появлением перламутрового отлива. Данная способность повышает прочность чешуи практически в два раза и время действия данной способности составляет около двух постов. Может использоваться лишь один раз за ролевой эпизод.
Руны драконов
https://img-fotki.yandex.ru/get/3811/324964915.2/0_149c1c_bfc8a686_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6821/324964915.2/0_149c1d_7b7eb7ce_orig.pngФламентал – руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Способна преобразовать определенную часть тела дракона, добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона или вовсе позволить отрастить вторую пару, способна изменить форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать два раза. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике.
Фрирэдж – руна атакующего типа, появляется на теле хозяина. Позволяет дракону создать вихрь из чешуек собственного тела. Действует достаточно просто: безболезненно отделяя чешую от тела дракона и придавая ей иглоподобную форму. Эти самые «иглы» атакуют врага, количество атакующих чешуек зависит от того, сколько их дракон готов отдать, поскольку, если позволить руне взять слишком много, пострадает защита. Если не справиться с действием руны, дракон может полностью остаться «лысым» - без чешуи. Обычно чешуйки, которые забрала руна, заново отрастают на теле в течении нескольких часов. Руну за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3811/324964915.2/0_149c1c_bfc8a686_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6821/324964915.2/0_149c1d_7b7eb7ce_orig.png[/img]

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Феи|Фэйри|Русалки|Нимфы|Сильфы|Эльфы|Альвы
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

Физическая сила
★☆☆☆☆☆☆☆☆☆

Прочность особи
★★☆☆☆☆☆☆☆☆

Уровень регенерации
★★★☆☆☆☆☆☆☆

Магический потенциал
★★★★☆☆☆☆☆☆


Общие характеристики видов:
- Способность принимать человеческий облик (феи|фэйри|нимфы|сильфы)
- Способность частично скрывать элементы расы (русалки|эльфы|альвы)
- Владение магией
- Фундаментальная стихия (нимфы|сильфы|феи|фэйри)
Не все виды эссециев способны принимать человеческий облик, что касается нимф, они и так похожи на людей, но многие представители расы предпочитают скрывать свой настоящий облик. Виды, умеющие частично скрывать элементы своей расы, обычно прячут форму ушей, также как и русалки преобразуют свой хвост, но могут .это далеко не все. Нимфы от рождения владеют определенной стихией, также как фэйри и для них, она является фундаментальной. Не очень сильны физически, но эльфы, ввиду своего образа жизни, имеют талант к стрельбе из лука или владению мечом, остальные виды предпочитают использовать магию. Все виды обладают общепринятыми чертами. Отметим, что человекоподобный облик могут принять лишь некоторые представители расы, да и магией далеко не все владеют.


Руны
https://img-fotki.yandex.ru/get/5603/324964915.2/0_149c40_51e7a958_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5631/324964915.2/0_149c3f_9fa082f3_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5817/324964915.2/0_149c3e_ad23f9d9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4003/324964915.2/0_149c3d_d8b1cb0c_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4813/324964915.2/0_149c3c_2f1aeb4_orig.pngАргрум - руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Создает на руках хозяина прочные металлические перчатки с когтями. Металл перчаток имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. С помощью данной перчатки персонаж может разорвать энергетические нити пентаграммы или разрушить руну. Сила Аргрума зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно.


Мериттэ - руна атакующего типа, появляется под ногами противника. Создает вокруг своей цели двенадцать шипастых металлических шариков диаметром в десять сантиметров. Металл шариков имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. Шарики буквально магнитятся к противнику и при этом непрерывно вращаются вокруг своей оси, в результате чего могут нанести урон. Противнику нужно уничтожить все шарики, их прочность напрямую зависит от уровня силы использующего руну. За ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно.


Шэрна – руна удерживающего типа, появляется под ногами противника. В течение трех секунд материализует множество толстых золотых нитей, отдаленно напоминающих корни растения, которые оплетают ноги противника и, тем самым, удерживают свою цель на месте. Если противник не нейтрализовал действие Шэрны, то она сама исчезнет спустя три поста. Сила и прочность созданных руной «корней» зависят от уровня силы хозяина. За ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно.


Фрилитей – руна иллюзорного типа, появляется под ногами хозяина. Создает иллюзорное существо, отдаленно напоминающее дракона, состоящего из желтоватого света. Существо имеет вполне реальный энергетический вес, что довольно ощутимо, но его энергия абсолютно безвредна. Фрилитей лишь создает иллюзию  атакующего существа, что позволит хозяину руны нанести настоящую атаку. Помимо этого, иллюзорное существо может всячески мешать и не дать рассмотреть какие действия принимает хозяин руны. Сила Фрилитей зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более трех постов, за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно.


Кэртар - руна восстанавливающего типа, появляется на магическом оружие, предмете или артефакте. Если магическое оружие было повреждено или вовсе сломано, Кэртар может его починить, однако времени руне потребуется достаточно, готовьтесь подождать. Руну также можно использовать в бытовых условиях для восстановления разбитой вазы или окна. Обычные предметы она восстанавливает за пару минут, но на магические артефакты ей нужно больше времени от суток до полугода. Призывается мысленно.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5603/324964915.2/0_149c40_51e7a958_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5631/324964915.2/0_149c3f_9fa082f3_orig.png[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5817/324964915.2/0_149c3e_ad23f9d9_orig.png[/img]

Код 4 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4003/324964915.2/0_149c3d_d8b1cb0c_orig.png[/img]

Код 5 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4813/324964915.2/0_149c3c_2f1aeb4_orig.png[/img]

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Фурри|Неко
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

Физическая сила
★★☆☆☆☆☆☆☆☆

Прочность особи
★☆☆☆☆☆☆☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★★☆☆☆☆☆

Магический потенциал
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆


Общая характеристика видов:
- Владение магией (с помощью магических артефактов)
- Возможны псионические способности

Не все виды эссенциев сильны в магическом плане, есть те, кто практически ей не владеют, но могут использовать магические артефакты. Неко и фурри могут пользоваться магическими артефактами, но сами не способны управлять магией. Фурри и неко обладают хорошей реакцией и гибкостью, при усердных тренировках могут быть достаточно сильными в физическом плане. В основном используют свои природные навыки и полагаются на свой слух, обоняние, зрение и интуицию. Они практически не владеют магией и не всегда сильны физически, при этом фурри и неко от рождения могут иметь способности к псионике.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Магические животные
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

Физическая сила
★★★★★☆☆☆☆☆

Прочность особи
★★★★★☆☆☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★☆☆☆☆☆☆

Магический потенциал
★★★★★★☆☆☆☆


Общая характеристика вида:
- Способность принимать человеческий облик
- Владение магией
- Общение с животными
Магические животные - один из самых распространенных и многочисленных видов эссенций, включающий в себя всевозможных птиц, зверей, представителей водного мира или вовсе причудливых созданий. У них насчитывается более тысяч разновидностей и подвидов. Есть дикие магические животные, а есть и обладающие высоким уровнем интеллекта, что позволяет им принимать человеческий облик и быть полноценными членами общества. Все магические животные владеют магией. При развитии своего магического потенциала и воинских качеств, из представителей данного вида выходят не только сильные маги, но и воины. Магические животные успешно используют свои природные навыки и достаточно проворны в бою.


1. Переходная форма – способность магических животных принимать частичный человеческий облик, с элементами своего звериного облика или наоборот, преобразовывать их в человеческом облике. Магическая птица в человеческом облике может материализовать крылья, представитель хищного вида может материализовать когти, клыки и даже хвост.


2. Деартрум – довольно странная способность магических животных, в буквальном смысле - разделяться надвое. Ее можно использовать только в зверином облике и при разделении своей сущности магическое животное уменьшается в двое т.е. превращается в два существа, в два раза меньше оригинала. Обычно эта способность применяется для того, чтобы запутать следы и совершить успешное отступление. Как правило, представитель данного вида эссенций, разделившись надвое, бежит в разные стороны и чтобы соединиться обратно, ему не нужно встречаться со своей второй частью. Убедившись в том, что отступление на безопасное расстояние вышло успешно, его вторая часть просто телепортируется, не оставляя за собой какого-либо магического следа. Также, если одну из частей убьют, это конечно причинит магическому животному боль, но не грозит ему смертью. Если одну из частей убили, она бесследно исчезает, при этом оставшаяся в живых часть в течение нескольких суток восстанавливается до оригинала. Может использоваться лишь один раз за ролевой эпизод.


3. Витерекрум – способность магических животных пережить критический урон, иными словами, они могут перенести смертельную для себя атаку магическим оружием, действия пентаграмм и другие виды атакующей магии. Данная способность не контролируется представителями вида и точно не известно, по каким причинам она появляется. Способность Витерекрума заключается в том, что при получении критического урона, тело магического животного рассыпается на множество серебристых осколков. Спустя минуту тело магического животного восстанавливается, но оно вряд ли сможет сражаться, поэтому, даже в «разбитом» состоянии представители вида могут телепортироваться на безопасное расстояние. Может использоваться лишь один раз за ролевой эпизод, стоит учитывать то, что эта способность может и не сработать.
Руны магических животных
https://img-fotki.yandex.ru/get/3906/324964915.2/0_149c41_c9fc7aae_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15537/324964915.2/0_149c42_671f5bac_orig.pngТэратрум – руна поддерживающего типа, появляется на теле хозяина. Позволяет магическому животному, при ударе врага, создавать мощные ударные волны. Может использоваться как в облике зверя, так и человека. Если ударить кулаком (лапой) в землю, то от ударной волны в ней образуется двухметровая (в диаметре) воронка, хоть и не очень глубокая. Тэратрум увеличивает силу удара, хотя основное ее свойство - создание ударной волны. Позволяет наносить противнику достаточно мощные удары, а также пробивать каменные стены и другие преграды. Сила ударной волны Тэратрума зависит от уровня силы хозяина. Срок действия руны не более тридцати секунд, за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно.


Фиэтрум – руна маскирующего типа, появляется на теле хозяина. Придает телу магического животного хамелеонные свойства. Благодаря Фиэтруму, представитель данного вида эссенциев может идеально вписаться в окружающий пейзаж и при передвижении цвет его тела меняется, точно копируя особенности местности. Со стороны тело магического животного выглядит как полупрозрачный, едва видимый силуэт, настолько точно Фиэтрум придает хамелеонные свойства. Срок действия руны не более трех постов, за ролевой эпизод можно использовать два раза. Призывается мысленно.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3906/324964915.2/0_149c41_c9fc7aae_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15537/324964915.2/0_149c42_671f5bac_orig.png[/img]

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Каджиты|Хатжиты
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

Физическая сила
★★★★★★☆☆☆☆

Прочность особи
★★★★★☆☆☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★★☆☆☆☆☆

Магический потенциал
★★★★★☆☆☆☆☆


Общая характеристика вида:
- Способность принимать человеческий облик
- Владение магией
- Талант к кузнечному делу
Каджиты издавна славятся своей физической силой, выносливостью и кузнечным ремеслом. Они способны владеть магией, но в основном изучают воинское искусство. Очень сильны физически среди эссенциев, если будут постоянно поддерживать свою форму. Каджиты представляют собой довольно крупных кошачьих гуманоидов, рост которых нередко составляет около двух метров. В отличии от фурри (с которыми представителей этого вида иногда сравнивают), они не только практически в два раза крупнее, но и могут быть достаточно сильными магами. Каджитам хорошо даются стихии и рунная магия, помимо этого, они пользуются всеми преимуществами своих природных навыков.


1. Меторэтум – способность каджитов принимать саблезубый облик своего вида. Все они обладают внешностью представителей семейства кошачьих и для более незаметной слежки за кем-либо или перемещения по лесу, они могут обращаться в саблезубого. Если каджит имеет тигриную внешность, то он может обратиться в саблезубого тигра, если внешность ирбиса, то соответственно в саблезубого ирбиса. Саблезубый облик каджита в два раза крупнее обычного животного, хотя это все же зависит от комплекции тела. Максимальное время обращения равно одному часу при использовании этой способности не в боевых целях. Если Меторэтум используется во время боя, то максимальное использование этой способности равно трем постам. Способность можно использоваться лишь один раз за ролевой эпизод.


2. Сенэтрум – способность каджитов безошибочно распознавать не только расы, но и многочисленные виды, если существо намеренно не скрывает свою расу с помощью магии. Способность Сенэтрума заключается в многократном увеличении остроты обоняния каджита и именно поэтому он способен по запаху определить не только вид, но и распознать саэтэрусов и от союза каких существ появилась данная «смесь». Помимо способности безошибочно учуять расу и виды, каджиты также чуют магию и могут в буквальном смысле унюхать магическую ловушку, распознать по запаху магическую иллюзию, различные яды и наличие самого яда на клинке противника. Максимальное время использования этой способности равно семи минутам. Способность можно использоваться лишь один раз за ролевой эпизод.


3. Меаритэр – способность каджитов успокаивать и усыплять других существ. Каджиты не выглядят дружелюбными и ласковыми «кошками» и вряд ли кому дадут себя погладить, зато они с умом используют свое мурлыкание. Каджит мурлыкает необычайно громко, но это не раздражает, а наоборот успокаивает. Непрерывная «песнь» данного вида эссенциев облает снотворными свойствами, на существо накатывает усталость и одновременно чувство умиротворения. Помимо усыпления, каджит, с помощью своего мурлыканья, может нейтрализовать негативные эмоции. Сила данной способности напрямую зависит от уровня силы каджита.
Руны Каджиты способны способны использовать руны других видов эссенций:
- Руны магических животных
- Руны видов: Феи|Фэйри|Русалки|Нимфы|Сильфы|Эльфы|Альвы
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Природные и Стихийные духи
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

Физическая сила
★★★★★★★☆☆☆

Прочность особи
★★★★★★★☆☆☆

Уровень регенерации
★★★★★★★☆☆☆

Магический потенциал
★★★★★★★☆☆☆


Стихийные духиСтихийные духи – существа высокого энергетического типа, являющиеся воплощением чистых стихийных энергий. Духи имеют различный облик, от обычного энергетического шара, до существа, состоящего из стихии. Эта раса сейчас развита настолько, что стихийные духи способны принимать человеческий облик, однако есть и дикие духи, неспособные принять человеческий облик и яростно защищающие свою территорию. Все стихийные духи разделены на восемь ипостасей, что соответствуют стихиям: земля, воздух, огонь, вода, молния, лед, металл, субстрат.Наиболее многочисленны духи основных стихий: земля, огонь, вода, воздух
Духи дополнительных стихий т.е. не входящих в основной стихийный круг: лед, молния, металл
Наиболее редкие духи, являющиеся воплощением всей стихийной энергии: субстрат
   В зависимости от ипостаси стихийного духа, та или иная стихия является для него фундаментальной. Есть редкие случаи, когда встречаются двухстихийные духи, соответственно их фундаментальными стихиями будут сразу две стихии. Духи ледяной стихии хоть и сочетают в себя водную и воздушную ипостась, владеют лишь своей ледяной стихией, для них она неразделима. Духи субстрата наиболее редки и их точное место обитания неизвестно, они являются воплощением всей стихийной энергии т.е. субстрат - это универсальная стихийная энергия.
Каждый стихийный дух практически в совершенстве владеет своей родной стихией и не может приобрести иную ипостась, но вместе с этим они достаточно сильны в магическом плане, что открывает для них большие горизонты в освоении магии.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
1. Полиморфика – способность стихийных духов придавать своему телу любые виды воплощения, от сгустка стихийной энергии, до вполне осязаемого тела. Если стихийный дух имеет человеческий облик, то при необходимости он может обратиться в полностью энергетическую форму, соответствующую его стихии. В энергетической форме дух может принять облик птицы или зверя, полностью состоящего из стихийной энергии, при этом размеры и количество форм стихийного духа зависят от его уровня силы.


2. Стихийные узы – стихийные духи одной ипостаси, от рождения имеют ментальную связь практически со всеми своими сородичами в пределах одной планеты, исключением являются абсолютно дикие духи, которые не имеют никакого желания с кем-либо разговаривать. Стихийные духи одинаковых стихий могут спокойно общаться на расстоянии, передавая таким образом друг другу новости и обмениваясь опытом. Стихийный дух может послать сигнал бедствия и к нему на помощь придут ближайшие собратья.


3. Связь с планетой – стихийные духи привязаны к определенным планетам и имеют с ними прочную связь, но иногда дух может переселиться на другую планету, соответственно разрывая связь с прошлой планетой и устанавливая с новой. Перенастройка связей отнимает немало сил у духа и поэтому молодым особям лучше раньше времени не рисковать. Если дух не будет иметь связи с планетой, то он может потерять всю свою силу и погибнуть.


4. Связь с природой – стихийные духи очень важны для планет, на которых они обитают и порой их связь настолько крепка, что стихийного духа не атакуют местные животные и растения. Они принимают духов за часть окружающего мира.


5. Создание големов – стихийные духи для самозащиты способны создавать из собственной энергии некое подобие големов и элементалей. Стихийный дух может создать от небольшой птички из стихии своей ипостаси, что будет атаковать врага, до огромной стаи. Все зависит от уровня силы духа и его энергетического потенциала.


Природные духи
Природные духи – существа высокого энергетического типа, тесно связанные с флорой и фауной планеты. Духи имеют различный облик, от обычного энергетического шара, до какого-либо существа. Эта раса сейчас развита настолько, что природные духи способны принимать человеческий облик, однако есть и дикие духи, неспособные принять человеческий облик и яростно защищающие свою территорию. Природные духи очень разнообразны и выполняют множество функций. Именно благодаря природным духам, некоторые ресурсы способны восполняться (поскольку природные духи могут влиять на те природные объекты, которые являются их частью) хоть на это и может уйти не один десяток или даже сотня лет. Главное отличие природного духа от стихийного, так это его связь с определенным местом и предметом.
Наиболее часто встречаемы: лесные духи (духи флоры, такие как: дух древа шонтолс, дух древа арганвьер, дух владеющий определенной частью леса и др), духи природных ресурсов (драгоценные камни, самоцветы, кристаллы, минералы, металлы и тд), территориальные духи (дух пустыни, дух ручья, дух горы, дух озера и др).
Наиболее редко встречаемы: духи-покровители (под их защитой находятся определенные виды животных и птиц), планетарные духи (под их защитой находятся стихийные и природные духи, они контролируют природные аномалии и следят за порядком в целом, но при этом разделяют границы своего влияния по территориальному принципу).
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
1. Полиморфика – способность природных духов придавать своему телу любые виды воплощения, от сгустка энергии до вполне осязаемого тела. Если природный дух имеет человеческий облик, то при необходимости он может обратиться в полностью энергетическую форму или принять облик зверя, состоящего из элементов подвластных духу (дух леса может обратиться в диковинное существо, шкуру которого будут покрывать листья, а его тело будет состоять из плотно переплетенных веток). Размеры и количество форм стихийного духа зависят от его уровня силы.


2. Стихийные узы – природные духи от рождения имеют ментальную связь практически со всеми своими сородичами в пределах одной планеты, исключением являются абсолютно дикие духи, которые не имеют никакого желания с кем-либо разговаривать. Природные духи общаются между собой и это помогает им оценивать обстановку на планете. Природный дух может послать сигнал бедствия и к нему на помощь придут ближайшие собратья.


3. Связь с планетой – природные духи привязаны не только к определенным планетам, но и местам и имеют с ними прочную связь, но иногда дух может переселиться на другую планету, соответственно разрывая связь с прошлой планетой и устанавливая с новой. Природному духу нужно найти новое место обитания и чтобы оно не было занято другим духом. Перенастройка связей отнимает немало сил у духа и поэтому молодым особям лучше раньше времени не рисковать. Если дух не будет иметь связи с планетой и местом, то он может потерять всю свою силу и погибнуть


4. Связь с природой – природные духи очень важны для планет на которых они обитают и порой их связь настолько крепка, что природного духа не атакуют местные животные и растения. Они принимают духов за часть окружающего мира и готовы встать на их защиту.


5. Территориальное подчинение – природные духи способны управлять подвластной им территорией и территорией другого духа с его согласия и сделают все, чтобы выгнать врага со своей земли. Природный дух может заставить деревья и растения нападать на врага, заставить землю расходиться под его ногами и даже обычные камни могут атаковать неприятеля (персонажа закидает камнями). Начальный радиус этой способности равен шести метрам от места нахождения духа, чем сильнее дух, тем больше радиус его влияния, при этом максимальный радиус способности равен 1000 км.
Пентаграммы природных и стихийных духовhttps://img-fotki.yandex.ru/get/9800/324964915.2/0_149baf_b9650764_orig.pngМеарфритэр - пентаграмма мощного удерживающего типа. В своей структуре содержит пять пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет около десяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum mearfrita». Обычно появляется под ногами врага и  в своем радиусе достигает 15 метров. Пентаграмма останавливает движение всего, что попадает в радиус ее действия. Если рядом летела птичка, то она просто бездвижно зависнет в воздухе и враг, соответственно, будет обездвижен. Меарфритэр мощная пентаграмма и именно поэтому она останавливает все, в том числе и хозяина, если он попал в радиус ее действия. Именно поэтому она появляется и вступает в силу спустя десять секунд, поскольку за это время создающий пентаграмму должен успеть уйти на безопасное расстояние. Пентаграмма действует всего два поста, после чего ее сила удержания начинает слабеть. Пока эта пентаграмма действует, она так и будет ловить все, что в неё попадает. Не стоит думать, что ее свойства удержания не очень полезны, если за эти три минуты создать энергетическую атаку и направить ее в сторону врага она, конечно, будет поймана пентаграммой но после того, как Меарфритэр перестанет действовать, энергетическая атака продолжит лететь в первоначальном направлении. Такое свойство позволяет создать идеальную круговую атаку (в то время, как враг находится под действием пентаграммы, создать вокруг него кучу ударных волн). Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо этого  меарфритэр обладает и атакующими свойствами, в этом случае, в радиусе ее влияния раздается очень громкий невыносимый писк, который способен оглушить противника на пару секунд. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как удерживающую её нельзя использовать.

Код

https://img-fotki.yandex.ru/get/9800/324964915.2/0_149baf_b9650764_orig.png


https://img-fotki.yandex.ru/get/5905/324964915.2/0_149bb0_49cef97a_orig.pngСанквэринер – пентаграмма мощного защитного типа. В своей структуре содержит более семи пентаграммных кругов и множество энергетических нитей.  Время призыва пентаграммы составляет около пяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum sanverner». Обычно появляется под ногами хозяина и в своем радиусе достигает пять метров. Создает круговой энергетический щит, который способен не только выдерживать вражескую атаку, но и отражать ее часть обратно. Подходит для защиты как от энергетических атак, так и от различного вида оружия. Особенно хорошо отражает путы и малые энергетические заряды. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо свойств энергетического щита, Санквэринер можно использовать для нейтрализации действия вражеской пентаграммы. В этом случае она призывается поверх вражеской пентаграммы и не пропускает ее действие, отражая обратно, из-за такого энергетического колебания чаще всего происходит взрыв, в котором Санквэринер разрушается вместе с вражеской пентаграммой. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как щит её нельзя использовать.

Код

https://img-fotki.yandex.ru/get/5905/324964915.2/0_149bb0_49cef97a_orig.png

0

12

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Стихийная базовая магия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Магия стихий проводится через артефакты или тело персонажа, является простейшей и элементарнейшей магией, но довольно сильной. Каждый по-своему создает магию, кто-то с помощью заклинаний, кто-то мысленно. Стоит отметить, что стихийную магию за эпизод можно использовать сколько угодно раз, но не забывайте - чем чаще Вы ее используете, тем более ослабевает Ваш персонаж, на все своя цена. Хотя, стихийная магия не обладает слишком большим поражающим эффектом, поэтому много сил и не затрачивает.

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Земля

Скилл «стихийная школа», специализация «земля»

Первый

2

Воздух

Скилл «стихийная школа», специализация «воздух»

Первый

3

Огонь

Скилл «стихийная школа», специализация «огонь»

Первый

4

Вода

Скилл «стихийная школа», специализация «вода»

Первый

5

Молния/электричество

Скилл «стихийная школа», специализация «молния/электричество»

Четвертый

6

Холод/лед

Скилл «стихийная школа», специализация «холод/лед»

Третий

7

Металл

Скилл «стихийная школа», специализация «металл»

Второй

8

Субстрат

Скилл «стихийная школа», специализация «стихии, составляющие субстрат персонажа»

Пятый


Земля – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы — зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые — камни, сверхпрочные — базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. Щитовая магия - это создание сверхпрочных щитов и барьеров из различных элементов земли.


Воздух – легкая податливая стихия. Элементы — мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.) крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган, смерч, осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок).


Огонь – сложная неподатливая стихия. Элементы - первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные — пламя бывает — обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени).


Вода – простая неподатливая стихия. Элементы - первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель, поэтому она со временем разъедает даже самый прочный камень).


Молния/электричество – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии.


Лед – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний т.е. состоит из элементов других стихий - это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое - это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления (например: вихрь, где капли воды замёрзли и вытянулись в иглы).


Металл – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами.


Субстрат – податливая, сложная стихия, точнее сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение трех и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении.

0

13

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Отдельные базовые способности
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Автогения

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

Первый

2

Аллюризм

Скилл «энергетическая школа»

Четвертый

3

Аналитизм

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»

Первый

4

Аммонализм

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

Первый

5

Аннигиляция

Скилл «энергетическая школа», специализация «атакующая магия»

Первый

6

Ареометизм

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

Первый

7

Астральная проекция

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»

Первый

8

Апитеризм

Скилл «хилерство», специализация «хилерство»

Первый

9

Взгляд Медузы

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

Второй

10

Щель

Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

Первый

11

Феррокинез

Скилл «стихийная школа», специализация «металл»

Пятый

12

Эквилибриум пространства

Скилл «стихийная школа», специализация «металл»; Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

Второй

13

Магия крови

Скилл «стихийная школа», специализация «вода»; Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

Четвертый

14

Черная кровь

Скилл «стихийная школа», специализация «вода»; Скилл «энергетическая школа», специализация «материя»

Пятый


1. Автогения - способность создавать химически ядовитый (или просто неприятно пахнущий) газ из воздуха или других газообразных веществ. Ядовитость варьируется с повышением уровня, также, как и объем создаваемого газа. Газы разделяются на рвотные, заставляющие терять сознание, зрение и тп. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.


2. Аллюризм - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.


3. Аналитизм - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.


4. Аммонализм - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.


5. Аннигиляция – уничтожение неживой материи, распад предмета на молекулы, на живое не действует. После применения необходимо отдыхать, так как побочные эффекты накапливаются и существенно влияют на срабатывание способности в ухудшающую сторону. За эпизод можно применить два раза.


6. Ареометизм - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.


7. Астральная проекция – создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя, эдакая «душа из тела»). Используется для дезориентации противника или разведывательных целей.


8. Апитеризм - способность восстановления других живых существ, кроме себя. Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно один раз.


9. Взгляд Медузы – персонаж, взглянув в глаза другому персонажу, превращает его в камень на две минуты. Работает только при зрительном контакте, через отражающее поле или на слепых не действует. Разумеется, важен уровень двух персонажей, использовать можно лишь два раза за эпизод.


10. Щель – умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Каждая новая сознательно открытая щель держится меньше времени, чем предыдущая (в большинстве случаев), и требует большего расхода сил персонажа. Правда, незначительно больше. Впрочем, это зависит от размера щели и уровня сил персонажа.


11. Феррокинез - способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее.


12. Эквилибриум пространства – способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Может забиваться в дыхательные пути или воздействовать на тело существа, может защищать хозяина, «поглотив» его часть тела. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. За эпизод используется четыре раза. Выглядеть может так.


13. Магия крови - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется два раза.


14. Чёрная кровь - способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только кожа. Поранить можно только определенной магией или применив большую физическую силу (не менее 6 звезд). Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. И соответственно, как ясно из названия, кровь имеет черный оттенок. Побочные эффекты: резкое приливание крови к голове, отсюда: слабость, головокружение, неожиданная потеря сознания (чем выше уровень, тем сильнее и серьезнее). За эпизод используется два раза.

0

14

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Отдельные ментальные способности
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Ментальный блок

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»

Первый

2

Ментальная разведка

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»

Первый

3

Гипноз

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»

Первый

4

Рука боли

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»

Первый

5

Иллюзии

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»

Первый

6

Феромоны

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»

Первый

7

Псионика страха

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»

Пятый

8

Управление снами

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»

Пятый

9

Умиротворение

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»

Первый

10

Психоделика

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»

Пятый


1. Ментальный блок – не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.


2. Ментальная разведка – если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, стереть воспоминания, заменить воспоминания, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.


3. Гипноз – если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.


4. Рука боли – воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более трех раз за эпизод.


5. Иллюзии – управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.


6. Феромоны - смешанное ментально-физическое влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Сильное существо может настолько «достать» жертву, что та попросту ни о чем, кроме удовлетворения своих сексуальных инстинктов и думать  не сможет.


7. Псионика страха - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный) страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.


8. Управление снами - способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне.


9. Умиротворение - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду.


10. Психоделика - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

0

15

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Защитные пентаграммы
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Элорикс

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

2

Элорум

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

3

Эролвэл

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

4

Элорсвэр

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

5

Элорлир

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый


https://img-fotki.yandex.ru/get/15516/47529448.c3/0_c9e03_63ed5b5f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15595/47529448.c3/0_c9e04_fc8d1dd7_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6501/47529448.c3/0_c9e05_c644a1dd_orig.png

+2

https://img-fotki.yandex.ru/get/4517/47529448.c3/0_c9e06_e924446d_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3514/47529448.c3/0_c9e07_9ba572d4_orig.png


Элорикс – пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает вокруг него куполообразный щит. Щит имеет трехслойную энергетическую оболочку, а при прорыве щита пентаграмма телепортирует хозяина в рандомное место, находящееся от самой пентаграммы не более чем в трех метрах от места её нахождения. Можно использовать один раз за бой.


Элорум - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и мгновенно создает вокруг него 5 шестигранных щитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Можно использовать один раз за бой.


Эролвэл - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает шарообразный непрозрачный щит, похожий на шар из плотной металлической оболочки. На самом деле «стальной» цвет имеет энергия самой пентаграммы и может быть использована по желанию хозяина на любом другом существе. Особенность данного щита в том, что он способен различать благоприятное воздействие и не благоприятное. Иными словами вражескую атаку не пропустит, но позволит пройти через себя целительной магии. Можно использовать один раз за бой.


Элорсвэр - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает 7-ми сложную энергетическую стену способную выдержать прямой удар, как магией, так и другими энергетическими и физическими проявлениями. Если энергетическая стена будет пробита, то она распадается в мощном энергетическом импульсе способном откинуть как врага, так и хозяина на пару метров. Можно использовать один раз за бой.


Элорлир - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и требует очень малого расхода энергии. Пентаграмма может быть задействована постоянно до момента её использования. Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него. Если на хозяина неожиданно напали, то пентаграмма мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров. После использования данной функции, пентаграмме требуется «перезарядка» способности, которая в целом занимает около 6-ти часов. Можно использовать один раз за бой.


Коды

Код 1 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15516/47529448.c3/0_c9e03_63ed5b5f_orig.png[/img]

Код 2 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15595/47529448.c3/0_c9e04_fc8d1dd7_orig.png[/img]

Код 3 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6501/47529448.c3/0_c9e05_c644a1dd_orig.png[/img]

Код 4 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4517/47529448.c3/0_c9e06_e924446d_orig.png[/img]

Код 5 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3514/47529448.c3/0_c9e07_9ba572d4_orig.png[/img]

0

16

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Целительные пентаграммы
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Фрилору

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»; Скилл «хилерство», специализация «хилерство»

Первый

2

Фрилориум

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»; Скилл «хилерство», специализация «хилерство»

Первый

3

Флирориам

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»; Скилл «хилерство», специализация «хилерство»

Первый

4

Фрилорелл

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»; Скилл «хилерство», специализация «хилерство»

Первый

5

Фрилоретра

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»; Скилл «хилерство», специализация «хилерство»

Первый


https://img-fotki.yandex.ru/get/5601/47529448.c3/0_c9e08_4d5fb71f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4806/47529448.c3/0_c9e09_7c27ef86_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5903/47529448.c3/0_c9e0b_c984c880_orig.png

+2

https://img-fotki.yandex.ru/get/5804/47529448.c3/0_c9e0c_b6136c83_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6507/47529448.c3/0_c9e0d_9fedd84c_orig.png


Фрилору - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и увеличивает его регенеративные способности в два раза, сроком на два поста. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около одного часа.


Фрилориум - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и останавливает кровотечение из глубоких ран, их заживление осуществляют собственные регенеративные способности организма хозяина. Также обладает обезболивающим свойством или хозяин пентаграммы вовсе перестает чувствовать боль около 30 минут. Способна залечить неглубокие раны и не сильные магические повреждения. Можно использовать три раза за эпизод.


Флирориам - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около шести часов.


Фрилорелл - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию хозяина обычно на ладони правой руки. Преобразует энергию пользователя в целительную энергию и позволяет выборочно заживлять собственные раны. Сила и срок действия пентаграммы напрямую зависят от уровня силы персонажа. Таким образом, хозяин пентаграммы может лечить не только себя, но и других существ. Можно использовать три раза за эпизод.


Фрилоретра - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Призывается по желанию хозяина и способна обратить воду или любую другую жидкость содержащую воду в целебное зелье. Зелье, созданное пентаграммой, универсально и может быть использовано для различных целей. Уровень силы зелья прямо пропорционален уровню силы персонажа. За раз пентаграмма может преобразовать не более 100 гр жидкости в зелье, этого количества хватает, чтобы залечить не более двух ран. Срок «перезарядки» пентаграммы равен восьми часам.


Коды

Код 1 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5601/47529448.c3/0_c9e08_4d5fb71f_orig.png[/img]

Код 2 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4806/47529448.c3/0_c9e09_7c27ef86_orig.png[/img]

Код 3 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5903/47529448.c3/0_c9e0b_c984c880_orig.png[/img]

Код 4 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5804/47529448.c3/0_c9e0c_b6136c83_orig.png[/img]

Код 5 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6507/47529448.c3/0_c9e0d_9fedd84c_orig.png[/img]

0

17

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Атакующие и удерживающие пентаграммы
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Антрлорти

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

2

Антрлорас

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

3

Антерлорел

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

4

Анторлором

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый

5

Анторлорнер

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Первый


https://img-fotki.yandex.ru/get/4304/47529448.c3/0_c9e10_a2144620_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4130/47529448.c3/0_c9e11_732bd5db_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4138/47529448.c3/0_c9e12_970a52ec_orig.png

+2

https://img-fotki.yandex.ru/get/3003/47529448.c3/0_c9e13_d7c559e0_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15552/47529448.c3/0_c9e14_b3bdf900_orig.png


Антрлорти - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.


Антрлорас - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических нитей, образующих импровизированную клетку, способна препятствовать телепортации противника, но не может блокировать остальные магические способности. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. За эпизод может быть призвана не более трех раз.


Антерлорел - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то призвать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.


Анторлором - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.


Анторлорнер - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и создает вокруг врага облако ядовитого дыма в основном поражающего органы зрения. Яд не смертелен, но его сила и срок действия противника зависит от уровня силы хозяина пентаграммы. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.


Коды

Код 1 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4304/47529448.c3/0_c9e10_a2144620_orig.png[/img]

Код 2 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4130/47529448.c3/0_c9e11_732bd5db_orig.png[/img]

Код 3 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4138/47529448.c3/0_c9e12_970a52ec_orig.png[/img]

Код 4 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3003/47529448.c3/0_c9e13_d7c559e0_orig.png[/img]

Код 5 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15552/47529448.c3/0_c9e14_b3bdf900_orig.png[/img]

0

18

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Отражающие и поглощающие пентаграммы
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Веритрар

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

2

Веритрал

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

3

Веритраз

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

4

Веритриас

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

5

Веритраллес

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый


https://img-fotki.yandex.ru/get/4518/47529448.c3/0_c9e15_ce56c505_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/2709/47529448.c3/0_c9e16_5bc27ef4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9748/47529448.c3/0_c9e17_d034944a_orig.png

+2

https://img-fotki.yandex.ru/get/5209/47529448.c3/0_c9e18_e0d0379_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4129/47529448.c3/0_c9e19_cc730a2e_orig.png


Веритрар – пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает зеркальный щит, который может отразить до двух вражеских атак. При этом траектория отображения не регулируется, и отраженная вражеская атака может как «вернуться» к своему хозяину, так и отразиться в косом направлении. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.


Веритрал - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «накопительного отражения». Пентаграмма затягивает в себя не более двух вражеских атак, а затем, появляясь под ногами противника «выпускает» их. В итоге враг попадает под свою собственную атаку. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.


Веритраз - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «затягивающей воронки». Затягивает в себя не более трех вражеских атак и в произвольном порядке взрывается, высвобождая в пространство всю поглощенную энергию. Хозяин пентаграммы должен учитывать эти особенности и вовремя оказаться на безопасном от пентаграммы расстоянии. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.


Веритриас - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «земедления» вражеской атаки. Пентаграмма не останавливает атаку, а лишь замедляет ей скорость или вовсе на пару секунд удерживает на одном месте. Это дает хозяину пентаграммы возможность увернуться от вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.


Веритраллес – пентаграмма простого типа заключающая в себе элемент энергии. Появляется возле вражеской пентаграммы или руны направленной на хозяина и перенаправляет её действие на себя, что дает возможность пользователю пентаграммы принять дальнейшие действия по своей защите. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.


Коды

Код 1 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4518/47529448.c3/0_c9e15_ce56c505_orig.png[/img]

Код 2 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/2709/47529448.c3/0_c9e16_5bc27ef4_orig.png[/img]

Код 3 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9748/47529448.c3/0_c9e17_d034944a_orig.png[/img]

Код 4 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5209/47529448.c3/0_c9e18_e0d0379_orig.png[/img]

Код 5 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4129/47529448.c3/0_c9e19_cc730a2e_orig.png[/img]

0

19

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Магические печати
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Сигиллум

Скилл «энергетическая школа» уровня 6, специализация «пентаграммы»

Пятый

2

Флагмас

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»; Скилл «стихийная школа», специализация «огонь»

Пятый

3

Темпорас

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Четвертый

4

Озитум

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы», «материя» и «защитная магия»

Пятый

5

Моветур

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Третий

6

Террам

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»; Скилл «стихийная школа», специализация «земля»

Пятый

7

Амант

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»; Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Седьмой

8

Трактус

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»

Седьмой

9

Вольвар

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»; Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Третий

10

Альтрарис

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»; Скилл «стихийная школа», специализация «воздух»

Пятый

11

Алгиллиум

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Пятый

12

Антерия

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»; Скилл «стихийная школа», специализация «вода»

Пятый


https://img-fotki.yandex.ru/get/6424/47529448.c4/0_c9e29_5544249d_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15564/47529448.c4/0_c9e28_c90a85a3_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4115/47529448.c4/0_c9e27_9b3ecaaa_orig.png

+9

https://img-fotki.yandex.ru/get/4402/47529448.c3/0_c9e20_7ded7b4e_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6845/47529448.c3/0_c9e25_2649ab4c_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15547/47529448.c3/0_c9e24_85d6ae35_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5400/47529448.c3/0_c9e23_e39b71cb_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4404/47529448.c3/0_c9e22_9985bee1_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15507/47529448.c3/0_c9e21_e7ff3d32_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4203/47529448.c4/0_c9e26_87f2f0d5_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3415/47529448.c3/0_c9e1f_3d5837aa_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3506/47529448.c3/0_c9e1e_4f62caf8_orig.png


Сигиллум – мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, людей, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечататает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.


Флагмас – материализующая объекты из огня печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Флагмас работает лишь с огнем, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же огонь, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, персонаж может воспользоваться пламенем горящего дома. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать огненную птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Флагмаса неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет лавообразная, но не горячая масса. Объекты из огня обычно невероятно горячи, могут сжигать леса или здания, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» могут быть опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Флагмас за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд.

Описание печатей

Темпорас – сложная временная печать, разумеется, путешествия во времени невозможны в Энтеросе, как уже было сказано, никто не запрещает оказаться в информационном потоке и увидеть своими глазами нужное событие. Изменить его нельзя, но увидеть по-детально вполне возможно. Для этого следует найти нужное место и спроецировать печать на земле, минимальный диаметр - один метр, максимальный - один километр, внутри печати все загорается голубоватым пламенем и вскоре, можно войти внутрь. Пространство искажается и печать высвобождает информацию, персонаж увидит, услышит и сможет потрогать все, что будет происходить внутри. Происходит там лишь определенный событийный ряд, например, ранее был убит даденгер. Создающий печать проецирует ее на предполагаемом месте преступления, далее, войдя внутрь действия печати, может увидеть и рассмотреть убийцу и все, что происходило. Будьте аккуратны, печать требует огромного запаса сил и после ее использования персонаж потеряет сознание минимум на две минуты, конечное время зависит от сил создающего и времени, которое следует увидеть. Для десятого уровня сил будет безопасным пересмотреть один час, то есть, за это время он не потеряет сознание, для остальных две минуты - закон, если персонаж просматривает более двух минут времени. Печать хороша тем, что можно не только увидеть, пощупать и даже понюхать объект, но и ощутить его отпечаток сил, узнать были ли при объекте определенные амулеты или артефакты, высшим пилотажем будет полный анализ объектов: имя, фамилия, уровень сил, скрытая магия места и прочее, но на такое способны лишь асы, то есть персонажи с 12 энергетическим умением и имеющие девятый или десятый уровень сил. Хотя, раз на раз не приходится, бывает всякое в нашей жизни и даже слабое существо в момент аффекта, желая спасти своего ребенка/родителя/любимого, создавало печать, да, такое было, но будьте аккуратны, если возникнет максимальная перегрузка, персонаж может потерять свою память или даже жизнь. Призывается Темпорас мысленно или гласно, путем произношения названия. На полное формирование печати затрачивается около двадцати секунд.


Озитум – барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз. Выглядит барьер примерно так.


Моветур – мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется две секунды. Для перемещения по планете нужно, во-первых, определить, куда персонаж желает отправиться,  для начала перемещения требуется около пяти секунд, создается печать под ногами и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali». Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад». Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия - не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas». Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.


Террам - материализующая объекты из земли, руды, металла и т.п. печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Террам работает лишь с «землей», поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды или огня, она не сможет. Печать может использовать внешнюю или внутреннюю чистую энергию и лишь внешнюю «землю», допустим руды, горы, деревья и прочее. Чем меньше создающий тратит своих сил, тем лучше для него. Печать может создать големов, животных из руд и металлов, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Террам неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет зеленая или черная пластелинообразная масса. Объекты из «земли» обычно невероятно прочны, могут поднимать большие массы и служить защитой, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» довольно опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Террам за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд.


Амант – печать одержимости. Не всегда есть возможность полноценно вести бой, а иногда делать это крайне скучно, поэтому печать любовной одержимости всегда может прийти на помощь. Работает печать очень просто, она может более слабого персонажа заставить чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект десять часов. За это время тратится много сил хозяина печати и создать повторно печать на одной и той же жертве можно лишь через год, часто, но не всегда. Бывает побочный эффект: жертва, после действия печати испытывает реальное отвращение к создавшему печать. Проецировать Амант следует на жертве, после действия, жертва теряет сознание на пару десятков секунд и приходит в себя уже безумно любя своего «мучителя». На полное формирование печати требуется пару секунд, использовать печать можно раз за эпизод, на одном персонаже.


Трактус – печать сложного вида, воздействующая на пространство и пространственные аномалии. Нередко возникают необычные аномалии, к примеру, небольшая закрытая реальность, где тоже светит звезда, имеется земля, реки и горы. Такие аномалии редко занимают территории более тысячи километров в диаметре, но являются достаточно важными объектами. Обычно сами аномалии располагаются в границе мира, но вход в них есть в самом Энтеросе. Именно на вход и саму реальность воздействует Трактус. Печать может стабилизировать реальность, ведь без стабилизации такие объекты быстро разрушаются, печать может изменить некоторые характеристики: построить что-то в реальности, создать небольшие объекты «скопировав» их с уже имеющихся и многое другое. Кроме того, Трактус может разрушить реальность и закрыть ее от чужих глаз, то есть сделать изолированной и доступной только для определенных лиц. Использовать печать можно один раз в эпизоде, обычно формируется печать быстро, но затрачивает огромное количество сил хозяина, а воздействие или изменение реальности может занимать долгие часы, но тут все субъективно. Призывается мысленно или гласно, произносить следует наименование печати.


Вольвар – печать, предназначенная для «коверканья» сна, очень необычная магия и со стороны может показаться бесполезной. Печать работает следующем образом: нужно поместить двух жертв в центре печати, спроецированной на горизонтальной поверхности, после активации жертвы засыпают и видят то, что запрограммировал создающий или одна из жертв. Все верно, создающий может проецировать печать сам на себе. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или энергетическими паразитами, особи погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального или псионического воздействия и прочие подобные вещи. Когда особи заснули «на той стороне» будет ситуация или мир, который поможет существу разобраться и решить проблему, вполне возможно, что персонаж будет не тем, кем является, кроме того эффект «один сон на всех» обязателен. Часто Вольвар используется влюбленными в своих игрищах, к примеру, когда те хотят почувствовать себя властителями мира, это конечно все нереально, но во время сна жертва не знает об этом и все испытанное «там» кажется ей очень даже настоящим. Главное, верно поставить настройки, иначе ваш сон превратится в кошмар. Использовать печать можно два раза за эпизод, на любом количестве персонажей, то есть видеть общий иллюзорный сон могут и трое и четверо и более существ. Формируется печать за пару секунд по мысленному призыву, засыпает существо за 5-10 секунд.


Альтрарис - материализующая объекты из воздуха печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Альтрарис работает лишь с воздухом, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды или огня она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же ветер, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, персонаж может воспользоваться смерчем, обрушившимся на город. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать «воздушную» птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Альтрариса неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет прозрачная желеподобная масса – именно так, в этом случае, выглядит объединение стихии воздуха и чистой энергии. Объекты из воздуха обычно невероятно легки, могут превращаться в смерчи или быть воплощением урагана, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» довольно опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Альтрарис за эпизод можно не более одного раза, но количество создающих объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около 3 секунд.


Алгиллиум – распечатывающая печать, используется для «открытия» предметов, как одушевленных, так и неодушевленных. Разумеется, распечатывание раз на раз не приходится, тут важна сила создающего и того, кто запечатывал ранее предмет. Чтобы распечатать кого бы то ни было или чтобы то ни было, следует спроецировать печать на предполагаемом «выходе»: точке в пространстве или предмете, призывается Алгиллиум мысленно или по гласному зову, произносить следует только наименование печати. В эпизоде печать можно использовать один раз, так как она отнимает крайне много сил, формируется за 2-3 секунды, время распечатывания зависит от сложности и может варьироваться от 1-2 секунд, до 1-2 часов.


Антерия - материализующая объекты из воды печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Антерия работает лишь с водой, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воздуха или огня, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданную им же воду, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, если персонаж решит воспользоваться речной или океанической водой. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать «водную» птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Кроме того, сотворение ледяных големов тоже является результатом работы печати. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Антерии неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет прозрачная льдоподобная масса – именно так, в этом случае, выглядит объединение стихии воды и чистой энергии. Объекты изо льда могут быть очень опасны, а огромные водяные чудовища, вполне могут разрушать деревни. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Антерию за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около 3 секунд.


Коды

Код 1 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6424/47529448.c4/0_c9e29_5544249d_orig.png[/img]

Код 2 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15564/47529448.c4/0_c9e28_c90a85a3_orig.png[/img]

Код 3 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4115/47529448.c4/0_c9e27_9b3ecaaa_orig.png[/img]

Код 4 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4402/47529448.c3/0_c9e20_7ded7b4e_orig.png[/img]

Код 5 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6845/47529448.c3/0_c9e25_2649ab4c_orig.png[/img]

Код 6 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15547/47529448.c3/0_c9e24_85d6ae35_orig.png[/img]

Код 7 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5400/47529448.c3/0_c9e23_e39b71cb_orig.png[/img]

Код 8 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4404/47529448.c3/0_c9e22_9985bee1_orig.png[/img]

Код 9 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15507/47529448.c3/0_c9e21_e7ff3d32_orig.png[/img]

Код 10 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4203/47529448.c4/0_c9e26_87f2f0d5_orig.png[/img]

Код 11 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3415/47529448.c3/0_c9e1f_3d5837aa_orig.png[/img]

Код 12 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3506/47529448.c3/0_c9e1e_4f62caf8_orig.png[/img]

0

20

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Базовый комплекс пентаграмм
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Вокас-Солис

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «материя»

Первый

2

Крокус-Стелата

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «защитная магия»

Первый

3

Пурпура-Гиджас

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Пятый

4

Нокти-Пульверис

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Пятый

5

Ауреас-Лунгес

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Третий

6

Спиритус-Тенуэс

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Пятый

7

Граве-Индустрис

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы» и «атакующая магия»

Второй

8

Санитатум

Скилл «хилерство», специализация «хилерство»; Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Первый

9

Индустрас-Абсолют

Скилл «энергетическая школа», специализация «пентаграммы»

Пятый

10

Ред-Турбо

Скилл «энергетическая школа», специализации «пентаграммы», «материя» и «атакующая магия»

Пятый


https://img-fotki.yandex.ru/get/6721/47529448.c4/0_c9f10_295779bf_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6611/47529448.c4/0_c9f11_76feb537_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5504/47529448.c4/0_c9f12_7833c312_orig.png

+7

https://img-fotki.yandex.ru/get/6421/47529448.c4/0_c9f13_fe27ebae_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6104/47529448.c4/0_c9f14_fcf84b4f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3714/47529448.c4/0_c9f15_38a248ef_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6114/47529448.c4/0_c9f16_5b6431d_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4416/47529448.c4/0_c9f17_ba02ab18_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15517/47529448.c4/0_c9f18_5b5549f9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4133/47529448.c4/0_c9f19_61989221_orig.png


Вокас-Солис – пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и сотни знаков, среди которых пять энергетических рун. Пентаграмма испускает преимущественно золотистый свет, а ее элементы имеют черный поглощающий оттенок. Может возникать исключительно на любой твердой плоской поверхности: земля, пол, потолок, стены. Структура исключительно боевая, образует в центре желто-красные прочные кристаллы, которые могут с огромной скоростью передвигаться по площади пентаграммы и контролируются создающим. Обычно кристаллы в боевой форме имеют золотой светящийся цвет, в длину около 50 сантиметров, а их скорость движения около 12 метров в секунду. Действия пентаграммы прекращается спустя два поста, использовать можно дважды за эпизод. Возникает по зову хозяина – нужно произнести ее имя.


Крокус-Стелата – пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и трехсот магических знаков, также в центре есть изображение восьмиугольной звезды. Пентаграмма имеет золотой цвет, с легким свечением. Возникает она в воздухе перед призвавшим ее, стоит вертикально и способна поглощать большое количество магии, служа универсальным магическим щитом, но не стоит использовать ее против слишком сильных ударных атак, ее профиль - это стихии и небольшие порции чистой энергии. Обычно может поглотить до трех атак, дальше действие ослабевает и поглощение прекращается, пентаграмма рассыпается, призвать ее можно спустя 24 часа. Возникает по зову хозяина – нужно произнести ее имя.


Пурпура-Гиджас – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и ста десяти знаков. Ее выделяет из общего круга собратьев тот факт, что пять магических кругов являются асимметричны главным линиям, благодаря чему энергия высвобождения возрастает в несколько раз. Пентаграмма имеет золотой цвет и едва-едва светится. Она возникает в так называемым 3D эффекте: первичный (внешний) круг остается на земле, а следующие в определенной последовательности – чем ближе к центру – взлетают в воздух, образуя что-то типа башенки. Пентаграмма в вертикали занимает около 30 метров, а ее диаметр около 70, но ее можно сделать и меньше, но вот больше нельзя. Все в поле действия пентаграммы способно к отзеркаливанию, к примеру атаки: противник выстрелил в создавшего, а под действием пентаграммы он выстрелил в себя, но отзеркалить пентаграмма может только до пяти атак, и только когда они удалятся от точки создания на три метра. Также меняет местами противников, примерно тот же эффект, но смена места до двух раз максимум, обычно применяется раз за бой. Эту пентаграмму нужно рисовать по воздуху, можно пальцем, нарисовать нужно только внешний круг (нарисовать в воздухе окружность) и произнести ее название.

Описание

Нокти-Пульверис – довольно простая пентаграмма, состоящая из одного внешнего магического круга и сотни рун, сама по себе Пульверис довольно нестабильна. Обычно цвет этой пентаграммы золотистый, но может меняться на другие оттенки. Пентаграмма появляется как щит, но является атакующей, она возникает перед создавшим вертикально и испускает огромное количество активных частиц, которые воздействуя на противника замедляют его значительно, но не только его, они замедляют на 5 секунд все, на что будут направлены, разумеется, помним об уровне противника. Если противник значительно сильнее, ее лучше припрятать подальше. Эту пентаграмму нужно рисовать по воздуху, можно пальцем, нарисовать нужно только круг и произнести ее название.


Ауреас-Лунгес – пентаграмма, состоящая из семи магических кругов и сотни рун. Пентаграмма имеет цвет голубоватый люминисцентый цвет, в центре есть сложный комплексный круг. Пентаграмма появляется на земле, основной круг ее остается там же, а другие связывают противника. Как бы «надеваясь» на него, может сковывать существ на 3-5% больших по силе, чем хозяин, но не более. Она появляется по призыву, но чтобы пентаграмма работала верно ее имя нужно произносить через каждые 25 секунд, поэтому уйти и оставить противника связанным не получится. Держится максимум час и призывать можно до двух раз за эпизод.


Спиритус-Тенуэс – пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течении четырех постов), второй случай - проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.


Граве-Индустрис – пентаграмма голубого цвета, состоящая из четырех магических кругов и сорока восьми магических знаков, большинство которых образовывали крепкие связующие цепи, создавая некое подобие дополнительных магических кругов, но уже без линий. Пентаграмма возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и является исключительно боевой структурой, высвобождает чистую энергию огненного цвета или цвета энергии персонажей. Чистая энергия этой пентаграммы имеет сильнейшие боевые качества, сфер образуется четыре и они невероятно плотны, ближе к центру их цвет более глубокий, а к периферии белый. Сферы сжаты до высочайшей плотности и уничтожить их стихиями или одним ударом не получится, если конечно противник значительно сильнее, тогда дело обстоит иначе. Сферы будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и никогда не взорвутся если ударят в одну точку, но в которой не будет цели. Призывается черчением круга и произношением названия пентаграммы или мысленным призывом. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.


Санитатум – пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и ста пятидесяти трехсот знаков, среди которых тридцать являются крупными. Пентаграмма имеет светло-золотой цвет, появляется по призыву и используется исключительно в лечебных целях, излечивает организм в целом: от ран, от ушибов и повреждений, от болезней, не лечит наркотическую зависимость у магических существ, а также некоторые сложные виды болезней, для лечения использует энергию хозяина, поэтому он не должен быть присмерти, помните, что пентаграмма не является мощной, поэтому лечит поверхностно. Использовать можно на любом количестве персонажей два раза за эпизод.


Индустрас-Абсолют – пентаграмма разрушающего типа, состоит собственно из кругов и рун. Печать имеет вид структурных кругов с треугольником в центре. Цвет печати червонно-золотой. Печать используется для распечатывания и уничтожения магии (обычно стихийной), также может влиять на другие пентаграммы, уничтожая их или делая слабее, своего рода это пентаграмма – ключ. Возникает после произношения ее или мысленно, за эпизод можно использовать два раза.


Ред-Турбо – одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую. воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.


Коды

Код 1 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6721/47529448.c4/0_c9f10_295779bf_orig.png[/img]

Код 2 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6611/47529448.c4/0_c9f11_76feb537_orig.png[/img]

Код 3 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5504/47529448.c4/0_c9f12_7833c312_orig.png[/img]

Код 4 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6421/47529448.c4/0_c9f13_fe27ebae_orig.png[/img]

Код 5 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6104/47529448.c4/0_c9f14_fcf84b4f_orig.png[/img]

Код 6 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3714/47529448.c4/0_c9f15_38a248ef_orig.png[/img]

Код 7 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6114/47529448.c4/0_c9f16_5b6431d_orig.png[/img]

Код 8 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4416/47529448.c4/0_c9f17_ba02ab18_orig.png[/img]

Код 9 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15517/47529448.c4/0_c9f18_5b5549f9_orig.png[/img]

Код 10 пентаграммы

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4133/47529448.c4/0_c9f19_61989221_orig.png[/img]

0

21

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Базовый комплекс рун
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Фламма

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Первый

2

Ауксилиум

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Первый

3

Аква

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «вода»

Первый

4

Субмиссионем

Скилл «ментальная школа», специализация «ментальная школа»; Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

5

Велоктэйт

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

6

Энверномент

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»

Первый

7

Инфиндулум

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «атакующая магия»

Первый

8

Вененус

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

9

Санитэйтум

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «хилерство», специализация «хилерство»

Первый

10

Релунатис

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

11

Люкс Спектро

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Пятый

12

Тенебрус Спектро

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «некромагия», специализация «некромагия»

Пятый


https://img-fotki.yandex.ru/get/6815/47529448.c4/0_c9f1a_c0fe6148_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15568/47529448.c4/0_c9f26_cda5a8_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4411/47529448.c4/0_c9f1c_1224e0e4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6827/47529448.c4/0_c9f27_4c5d115e_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/2914/47529448.c4/0_c9f1e_26797337_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6440/47529448.c4/0_c9f1f_ac1d5681_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/6816/47529448.c4/0_c9f20_63b98aa9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3709/47529448.c4/0_c9f21_2f56a6b7_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6431/47529448.c4/0_c9f22_27cdc833_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5903/47529448.c4/0_c9f23_9bb53af4_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9164/47529448.c4/0_c9f24_30c46550_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9307/47529448.c4/0_c9f25_933198b0_orig.png


Фламма – первая руна из рунического круга, появляется исключительно на любом оружии из металла и преобразует его в длинную и мощную огненную цепь, звенья которой в диаметре около 15 сантиметров, ее не нужно держать в руках, она перемещается в воздухе и управляется мысленно хозяином, для возникновения цепи достаточно даже самого простого металлического ножика и знания этой руны. Разбить цепь проблематично, хотя труда для равного или более сильного противника не составит, также она раскалена до предела и очень быстро передвигается, может выпускать из любого звена небольшую огненную стрелу. Используется один раз за бой.


Ауксилиум – вторая руна из рунического круга, появляется исключительно на какой-то части тела, обычно это рука, во время действия, кожа покрывается мелкими чешуйками яркого аквамаринового цвета, эта чешуя способна сдержать большое количество атак из немагического оружия и пару атак магического, то есть, если меч выбили и срочно требуется отразить удар противника, то можно остановить его магическое оружие, облачив руку в чешую при помощи Ауксилиума. Руна покрывает руку чешуей примерно до локтя, а сама находится в центре ладони. Используется один раз за бой.


Аква – третья руна из рунического круга, появляется исключительно на водной поверхности и обладает двумя свойствами: во-первых, это отзеркаливание водной глади, то есть поверхность воды становится словно зеркало, по ней можно ходить, также, если хозяин руны взглянет в отражение, то при концентрации может оказаться с другой стороны поверхности, под водой, он будет стоять на гладком листе зеркала, но располагаться вниз головой, обычно так можно избежать прямых мощных атак, хотя воду потерпеть придется, стоит лишь снова взглянуть на отражение и человек окажется там же где и был. Во-вторых (второе свойство), руна возникает на воде и создает круглую водную тюрьму, она может держать в себе достаточно сильных противников, но не сильнее создавшего руну, хотя все зависит от случая к случаю. Используется один раз за бой.


Субмиссионем – четвертая руна из рунического круга, появляется на жертве, когда та серьезно ослаблена и подчиняет ее воле хозяина руны, существо может находиться в подчинении не более суток. После, разум возвращается, во время подчинения жертва делает все, что ни прикажет ей хозяин, все это время руна находится под левой лопаткой жертвы и по истечении трех месяцев она исчезает. Используется один раз за бой.


Велоктэйт – пятая руна рунического круга, помогающая развивать ошеломительную скорость, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за семь секунд, также наблюдается процесс мелькания на коротких дистанциях, способности стандарта не сравнимы с этой руной, то есть существо по своей расе умеет быстро передвигаться, то все равно, при хорошем освоении руны, освоивший движется в среднем чуть быстрее. Используется два раза за бой.


Энверномент – шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.


Инфиндулум – седьмая руна рунического круга, возникает исключительно в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Руна материализует воронку, которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от поля битвы, в западном направлении. Используется один раз за бой.


Вененус – восьмая руна рунического круга, возникает исключительно на оружии противника при касании его с оружием хозяина руны и происходит, своего рода, коррозия металла, оружие жертвы буквально ржавеет и гнется на глазах, если оно, конечно не с высокой магической силой, а где-то низкой, либо без способностей к магии. Используется один раз за бой.


Санитэйтум – девятая руна рунического круга, возникает на теле хозяина или другого существа, исключительно для залечивания ран, причем серьезных ран, вылечивает организм на 91%, прекрасно подходит для лечения во время боя, можно использовать три раза, но с каждым разом лечение уменьшается 2 раз – 51%, 3 раз – 21%.


Релунатис – десятая руна рунического круга, появляется над сражающимися в 30 метрах и воздействует силами гравитации, хозяин руны может с легкостью уходить от атак и прыгать высоко вверх. Его физическая сила увеличивается за счет изменения степени притяжения и магнетического воздействия на хозяина, обычно на жертву это действует с точностью да, наоборот, при прыжке или беге притяжение возрастает, а при ударах ослабевает, особенность в том, что для каждого, в одном месте, притяжение гравитации разные. Отличие этой руны также в преломлении света, территория, примерно в два километра диаметром, будет слегка искажена. Можно использовать один раз за бой, действует в идеале три поста.


Люкс Спектро – одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, полностью, используется для нейтрализации некромантии, стоит проецировать ее на некроманте, чтобы ослабить или заблокировать его способности. Использовать можно за бой три раза.


Тенебрус Спектро – двенадцатая и, последняя руна, рунического круга, она принадлежит к магии некромантов, с ее помощью можно быстро оживлять трупы и скелеты, разумеется, они не будут живыми, но двигаться и атаковать жертву вполне смогут. За раз можно создать около трех рун на трех телах, главное, чтобы тела были мертвы, отлично работает на кладбищах. Действие рун прекращается, когда тело мертвеца разрушается, если же тело тяжелее 300 кг (допустим, некромант хочет подчинить тушу мертвого дракона), то проецировать надо все три руны на одном теле.


Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6815/47529448.c4/0_c9f1a_c0fe6148_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15568/47529448.c4/0_c9f26_cda5a8_orig.png[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4411/47529448.c4/0_c9f1c_1224e0e4_orig.png[/img]

Код 4 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6827/47529448.c4/0_c9f27_4c5d115e_orig.png[/img]

Код 5 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/2914/47529448.c4/0_c9f1e_26797337_orig.png[/img]

Код 6 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6440/47529448.c4/0_c9f1f_ac1d5681_orig.png[/img]

Код 7 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6816/47529448.c4/0_c9f20_63b98aa9_orig.png[/img]

Код 8 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3709/47529448.c4/0_c9f21_2f56a6b7_orig.png[/img]

Код 9 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6431/47529448.c4/0_c9f22_27cdc833_orig.png[/img]

Код 10 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5903/47529448.c4/0_c9f23_9bb53af4_orig.png[/img]

Код 11 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9164/47529448.c4/0_c9f24_30c46550_orig.png[/img]

Код 12 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9307/47529448.c4/0_c9f25_933198b0_orig.png[/img]

0

22

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Псионические способности
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Ментальная разведка

Псионический скилл

Первый

2

Психокинез

Псионический скилл

Первый

3

Ментальный страж

Псионический скилл

Первый

4

Ментальный блок

Псионический скилл

Первый

5

Ментальный контроль

Псионический скилл

Первый


Ментальная разведка. Псионики умеют воспринимать мир как систему разного рода энергетических потоков, что позволяет им «видеть» сквозь стены, прочесывать пространство независимо от наличия/отсутствия преград и иных помех. Кстати - очень важно! – поскольку магия представляет собой специфическое энергетическое воздействие, то псионики и ее могут засечь подобным образом. Но с шансами не смогут определить, что это – именно магия, скорее, воспримут происходящее как некую энергетическую аномалию. Важное ограничение: для проведения ментальной разведки псионик должен, во-первых, находиться в состоянии покоя - сидеть или лежать, расслабившись. Во-вторых, нужно потратить несколько секунд на подготовку, и чем слабее псионик, тем больше времени ему потребуется на подготовку и саму разведку.


Психокинез - способность псионика оперировать материальными предметами: передвигать, поднимать, ронять и т.д. На первом уровне скилла псионик способен оперировать предметами весом до 1-кг, затем вес нарастает, достигая тонны на 12-м уровне скилла. В очень редких случаях при развитии этой способности (с 10-го уровня скилла) у псионика появляется способность к пирокинезу.


Ментальный страж – умение настраивать свой мозг на восприятие негативных намерений. Псионика, активировавшего эту способность, очень сложно застать врасплох: он заранее почувствует недоброе намерение в свой адрес. «Зона покрытия» ментального стража зависит от уровня псионика: ее радиус на старте составляет 10 метров и растет на 100 метров за уровень скилла. То есть псионик, прокачавший этот навык до 12-го уровня скилла, имеет все шансы засечь даже киллера со снайперской винтовкой (радиус подконтрольной зоны на 12-м уровне будет составлять 1210 метров).


Ментальный блок – способность защищаться от телепатии или иного (магического или псионического) воздействия на мозг. Поддерживать такую защиту постоянно довольно сложно, но любой псионик может настроить эту способность в режиме «сигнализации» - с целью выявить попытку воздействия на раннем этапе. Так что прочитать мысли псионика непросто: обнаружит и выставит блок. А еще может и ударить в ответ.


Ментальный контроль. Пожалуй, самая жуткая способность псиоников. Доступен с 6-го уровня скилла.
Может проявляться в самых разных вариантах:
- нервный контроль - псионик берет под контроль чужую нервную систему и полностью перехватывает управление чужим телом;
- ментальная невидимость – псионик заставляет окружающих не обращать на себя внимания. Он видим – просто никому неинтересен. Технику и магию таким приемом, вестимо, не обмануть;
- ментальная атака – непосредственное воздействие псионической энергией на нервную систему противника (независимо от ее организации) с целью вызвать массу неприятных ощущений самого разного уровня: от панической атаки до остановки сердца. Все зависит от силы, фантазии и уровня гуманности атакующего;
- эмоциональный контроль. Это умение – своего рода «высший пилотаж» псионики. Доступен пси высокого уровня скилла (начиная с 8-го).
Эта способность позволяет воздействовать на эмоциональный фон человека, куда более тонко и незаметно влияя на его поведение.
Также эмоциональный контроль позволяет воздействовать на большие группы людей, но такое воздействие будет прямолинейным и грубым. Толпе псионик может внушить только самые простые эмоции: панику, агрессию, восторг…
Псиоников, овладевших этим навыком, называют психократами.
Чтобы применить эту способность, псионик должен либо непосредственно видеть жертву, либо каким-то образом общаться с ней раньше. «Вслепую» взять некое абстрактное существо под ментальный контроль в какой бы то ни было форме невозможно.
Желая применить ментальный контроль, псионик проверяет свой успех обычным броском на проверку способностей. Если существо, на которое воздействует пси, ниже его по уровню и не имеет каких-либо псионических либо магических способов защиты, то воздействие оказывается успешным, если на броске выпало все, кроме «двадцатки». Если псионик воздействует на толпу, то он просто должен выкинуть свой бросок по стандартным правилам. При столкновении псионика с псиоником работают обычные правила ведения боя.


ВАЖНО.1. У псионика практически нет шансов каким-то образом заработать плюсы на свой бросок – в отличие от хакерских и магических способностей, не существует никаких медикаментозных или иных способов увеличить силу псионика. Единственный случай, когда пси может получить существенное преимущество – если он объединится с других псиоником. Вот тут броски пойдут по их среднему уровню (уровень пси № 1 + уровень пси № 2 разделить пополам). Это может существенно усилить псионика, но и негативные последствия в случае критической неудачи огребут оба…
2. Во всех случаях, кроме псионической дуэли, у псионика есть возможность трижды попробовать одно и то же воздействие (трижды кинуть кубик). После третий попытки он теряет необходимую концентрацию и должен отдохнуть не менее десяти минут.
3. Многие умения псионика – длящиеся: те же «страж», «разведка», «блок» - когда он активирован. Сколько времени продержится такое воздействие? Очень просто: уровень умения + результат броска 10-тигранного кубика. Затем псионику надо отдохнуть 5-10 минут, после чего он снова может активировать свою способность.


Внимание: Способность псионики не распространяется на магических персонажей, имеющих уровень сил от седьмого, лишь псионики такого же уровня сил могут воздействовать на подобных персонажей, в противном случае, даже не пробуйте, не сработает. Это связано с тем, что на таких высоких уровнях, магия автоматически ставит блок на разум, а как известно, псионика распространена лишь среди магически-слабых рас. Кроме того, способность почти не будет работать, если между псиоником и жертвой (расы и классы: антиквэрум, деос, дриммэйр, даденгер, эделир, климбат, трансдент, балионтар) разница в рейтинге сильнейших больше двух ступеней. К примеру, псионик имеет 1-й уровень сил в рейтинге, а его жертва 4-й, тогда, способность активируется лишь в случае, если на кубике (два десятигранных) выпадает 1 или 2. Разумеется, исключения составляют договоренности между игроками.


Псионики могут увеличить бросок с помощью псионического берсерка (+1, +2, +3, +4)! Получить такой берсерк можно лишь в эпизоде с согласия Мастера игры!


0

23

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Некромагия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Воронка смерти

Некромагия

Первый

2

Рука смерти

Некромагия

Первый

3

Запах смерти

Некромагия

Первый

4

Рука крови

Некромагия

Третий

5

Контроль мертвых

Некромагия

Третий

6

Рука древней крови

Некромагия

Седьмой

7

Некроз

Некромагия

Четвертый

8

Обращение способностей

Некромагия

Шестой


Воронка смерти – вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Хотя неприятные ощущения кому-то, может, и доставит. Если такое бессмертное существо по уровню равно некромагу или ниже, то воронка его ослабит и замедлит – тем сильнее, чем больше разница в уровнях. Радиус вихря зависит от уровня некромага: чем он выше, тем сильнее вихрь (два метра радиуса за уровень некромага). Доступно с первого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.


Рука смерти – воздействие, аналогичное предыдущему, но направленное на конкретное существо. Действует намного быстрее воронки, для воздействия жертва должна находиться в прямой видимости от некромага. Доступно со второго уровня умений. Можно использовать три раза за эпизод.


Запах смерти – навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы, скажем, не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), маг может выследить убийцу, найти свидетелей и т.д. Так что полиция, пожалуй, единственное место, где некромагов ценят на вес золота. Хотя это заклинание доступно со второго уровня умения, в полной мере оно развивается где-то к восьмому-девятому уровню. Поначалу это просто – невнятные ощущения, а в дальнейшем – точная и четкая информация. Можно использовать три раза за эпизод.


Рука крови – навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с третьего уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.


Контроль мертвых – навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с третьего уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.
Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.


Рука древней крови – жуткое, но очень редкое заклинание, доступное только некромагам с 10 уровня умения и выше. В отличие от предыдущего навыка, позволяет магу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны. ВСЕ. От детских разбитых коленок до хирургических разрезов. Можно использовать три раза за эпизод.


Некроз – воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.


Обращение способностей. С двенадцатого уровня умений некромаг может обращать свои способности таким образом, чтобы изменить их эффект на прямо противоположный. Обращенная рука крови остановит кровотечение, рука смерти вернет силы и т.д.
Говорят, что некромаги, сознательно вставшие на путь служения злу, могут достичь еще одного умения – Слова Смерти, которое позволяет им одним приказом «Умри!» убить практически кого угодно. Правда ли это – никто не знает. Слухи ходят, но ни одного достоверного факта, подтверждающего существование такой способности, не существует.

0

24

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Базовый комплекс рун
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Аруар

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «огонь»

Первый

2

Аруер

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «огонь»

Первый

3

Арувир

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «огонь»

Первый

4

Арувери

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «огонь»

Первый

5

Аруне

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»; Скилл «стихийная школа», специализация «огонь»

Четвертый

6

Аверар

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «воздух»

Первый

7

Аверри

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «воздух»

Первый

8

Авертар

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «воздух»

Первый

9

Аверли

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «воздух»

Первый

10

Аверрира

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»; Скилл «стихийная школа», специализация «воздух»

Четвертый

11

Кьювера

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «вода»

Первый

12

Кьювертари

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «вода»

Первый

13

Кьювертари

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «вода»

Первый

14

Кьюверонт

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «вода»

Первый

15

Кьюверас

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «вода»

Первый

16

Кьюверел

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»; Скилл «стихийная школа», специализация «вода»

Четвертый

17

Руртрум

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «земля»

Первый

18

Рурам

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «земля»

Первый

19

Рурвер

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «земля»

Первый

20

Рурз

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «земля»

Первый

21

Рурферра

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»; Скилл «стихийная школа», специализация «земля»

Четвертый

22

Эллелар

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «электричество»

Первый

23

Эллетрар

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «электричество»

Первый

24

Эллетриум

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «электричество»

Третий

25

Эллерас

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»; Скилл «стихийная школа», специализация «электричество»

Третий

26

Эллернир

Скилл «энергетическая школа», специализации «руны» и «материя»; Скилл «стихийная школа», специализация «электричество»

Пятый

27

Зертар

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

28

Зертрум

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

29

Зертерра

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый


https://img-fotki.yandex.ru/get/15491/47529448.c4/0_c9f2c_c7f8a32a_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4600/47529448.c4/0_c9f2d_1d2dee3a_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9831/47529448.c4/0_c9f2e_a75d6336_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4910/47529448.c4/0_c9f2f_102a5f67_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3607/47529448.c4/0_c9f31_9dc09a88_orig.pngАруар – руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него огненный вихрь. Высота вихря достигает двенадцати метров, при этом каждые пять секунд диаметр воронки сужается, в результате чего противник оказывается в огненной ловушке. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты и огненный вихрь, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.


Аруер – руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется над головой противника на высоте трех метров и мгновенно создает шквал огненных стрел. Максимальное количество стрел одномоментно созданных руной около 150 штук, радиус поражения равен двум метрам т.е. при использовании руны нужно находиться от своего противника на расстоянии более двух метров иначе можно попасть под её атаку. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Арувир - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником, и быстро перемещается в хаотичном направлении, атакуя врага огненными сферами. Максимальный диаметр одной сферы равен 15 см, максимальное количество создаваемое руной 15 сфер. При попадании в цель сфера взрывается, увеличивая уровень наносимого урона. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.


Арувери - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и взрывается. При взрыве высвобождается волна пламени, которая своей ударной силой способна не только нанести урон, но и подкинуть противника в воздух на высоту около 5-ти метров. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Аруне - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником и создает небольшую стаю огненных птиц. Птицы, состоящие из огня, по своим размерам сопоставимы с ястребом и обладают похожими чертами. Максимальное количество птиц в стае 15 штук. Птицы молниеносно атакуют врага и способны нанести урон не только огнем, но и своими острыми когтями. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15491/47529448.c4/0_c9f2c_c7f8a32a_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4600/47529448.c4/0_c9f2d_1d2dee3a_orig.png[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9831/47529448.c4/0_c9f2e_a75d6336_orig.png[/img]

Код 4 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4910/47529448.c4/0_c9f2f_102a5f67_orig.png[/img]

Код 5 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3607/47529448.c4/0_c9f31_9dc09a88_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/54/47529448.c4/0_c9f30_77df7891_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6522/47529448.c4/0_c9f32_68c21ca2_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6830/47529448.c4/0_c9f33_90bc5cbc_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3904/47529448.c4/0_c9f34_86c2f176_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6307/47529448.c4/0_c9f35_d900325e_orig.pngАверар – руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него воздушный вихрь. Высота вихря достигает 20 метров. Вихрь поднимает в воздух врага на свою максимальную высоту и развеивается. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты и воздушный вихрь, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.


Аверри - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется рядом с противником и мгновенно создает сильный, волнообразный поток воздуха. По своей сути эта руна может попросту «сдуть врага» на расстояние до 30 метров. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Авертар - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется под ногами противника и создает воздушный купол высотой в три метра и диаметром два метра. Каждые две секунды в воздухе значительно уменьшается уровень кислорода и создается вакуумное пространство. Если раса существа позволяет ему долго находиться без кислорода, купол может служить временной «клеткой». Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Также может использоваться для самозащиты и воздушный купол, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.


Аверли - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется под ногами противника и изменяет свойство окружающего воздушного пространства. Воздух вокруг врага становится более вязким и тяжелым, что затрудняет движение и дыхание. По своей сути противник может ощущать, что словно движется в плотном «киселе». Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Стоит отметить, что для рас дышащих кислородом такая руна очень опасна.


Аверрира - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется рядом с противником и призывает стаю воздушных существ. Существа, состоящие из «плотного» воздуха практически прозрачны и по своим очертаниям походят на волков. Максимальное количество «волков» в стае 7 штук. Волки атакуют противника и способны нанести урон, используя свои клыки и ударные воздушные волны. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/54/47529448.c4/0_c9f30_77df7891_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6522/47529448.c4/0_c9f32_68c21ca2_orig.png[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6830/47529448.c4/0_c9f33_90bc5cbc_orig.png[/img]

Код 4 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3904/47529448.c4/0_c9f34_86c2f176_orig.png[/img]

Код 5 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6307/47529448.c4/0_c9f35_d900325e_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/6845/47529448.c4/0_c9f3b_a68a097e_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15571/47529448.c4/0_c9f3c_bf0338d9_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4301/47529448.c4/0_c9f3d_19d4bad1_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5210/47529448.c4/0_c9f3e_7cac7c78_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15516/47529448.c5/0_c9f3f_64cbdc9f_orig.png
Кьювера - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воды. Появляется рядом с противником и создает мощный водяной поток. Сильный поток воды может просто «смыть» противника или сбить его с ног. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.


Кьювертари - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воды. Появляется под ногами противника и создает водяную воронку высотой пять метров и диаметром метр. Каждые две секунды диаметр воронки уменьшается и противник оказывается в водной «ловушке». Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.


Кьюверонт - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воды. Появляется под ногами противника и окружает его водяной сферой. Диаметр сферы равен трем метрам, при этом наружные стенки сферы становятся твердыми подобно камню. Противник оказывается в импровизированном «аквариуме», что особо опасно для рас дышащих кислородом и не способных обходиться без него. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Кьюверас - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воды. Появляется рядом с противником и хаотично перемещается, создавая мощные струи воды. Атакующие с разных сторон водяные струи могут доставить массу неудобств противнику и даже дезориентировать его. Максимальное количество залпов водяных струй равен 30 штукам. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.


Кьюверел - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воды. Появляется рядом с противником и создает небольшую стаю водяных существ. Существа, состоящие из воды, по своему внешнему виду напоминают достаточно крупных змей, которые могут нанести урон, применяя свои острые клыки и пытаясь задушить противника, обвиваясь вокруг его тела. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6845/47529448.c4/0_c9f3b_a68a097e_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15571/47529448.c4/0_c9f3c_bf0338d9_orig.png[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4301/47529448.c4/0_c9f3d_19d4bad1_orig.png[/img]

Код 4 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5210/47529448.c4/0_c9f3e_7cac7c78_orig.png[/img]

Код 5 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15516/47529448.c5/0_c9f3f_64cbdc9f_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/9500/47529448.c5/0_c9f40_67bf71bf_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/16/47529448.c5/0_c9f41_f65caf5d_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4138/47529448.c5/0_c9f42_c373af4e_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6415/47529448.c5/0_c9f43_4447a622_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3504/47529448.c5/0_c9f44_a0236ed1_orig.pngРуртрум - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент земли. Появляется под ногами противника и резко создает ряд острых каменных «пик». Радиус действия руны равен двум метрам т.е. использующий руну должен находиться на расстоянии от противника не менее чем два метра, в противном случае он сам попадет под атаку. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Рурар - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент земли. Появляется рядом с противником и образует вокруг него каменную стену высотой в пять метров. Стена представляет из себя «цилиндр», внутри которого находится противник. Диаметр «цилиндра» равен одному метру и с момента создания диаметр уменьшается каждые три секунды. Противник оказывается в каменной клетке, которая намеревается его раздавить. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты и каменная стена, возникшая вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда т.е. не сокращает свой диаметр.


Рурвер - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент земли. Появляется над противником на высоте пяти метров и создает камнепад. Радиус действия руны равен трем метрам т.е использующий руну должен находиться на расстоянии от противника не менее чем трех метров, в противном случае он сам попадет под атаку. Время действия руны длится два поста и она способна преследовать свою цель т.е. если противник попытается убежать руна будет лететь за ним и продолжать осыпать камнями. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Рурз - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент земли. Появляется над противником на высоте трех метров и создает огромный каменный шар диаметром 7 метров. Шар соответственно падает и намеревается раздавить врага. Использующий руну должен учитывать диаметр шара и находиться на безопасном расстоянии от него. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Рурферра - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент земли. Появляется рядом с противником и создает небольшую группу каменных существ. Существа из камня походят по внешнему виду на львов и их максимальное количество равно семи особям. Львы атакуют противника и способны нанести урон мощными ударами лап, когтями и клыками. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9500/47529448.c5/0_c9f40_67bf71bf_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/16/47529448.c5/0_c9f41_f65caf5d_orig.png[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4138/47529448.c5/0_c9f42_c373af4e_orig.png[/img]

Код 4 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6415/47529448.c5/0_c9f43_4447a622_orig.png[/img]

Код 5 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3504/47529448.c5/0_c9f44_a0236ed1_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/5402/47529448.c4/0_c9f36_45610bdd_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6213/47529448.c4/0_c9f37_4173ddf1_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3103/47529448.c4/0_c9f38_d5025ac7_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15586/47529448.c4/0_c9f39_bd00f711_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c4/0_c9f3a_729a9cf6_orig.pngЭллелар - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется над противником на высоте семи метров и атакует мощными разрядами молний. Максимальное количество молний создаваемых руной равно 12, при этом сама руна имеет свойство преследовать свою цель. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Эллетрар - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется рядом с противником и создает множество своих копий, которые окружают противника. Максимальное количество копий равно 15 рунам. Между рунами протягиваются прочные энергетические нити по силе напряжения равные молнии. Образовавшаяся вокруг противника энергетическая «паутина» каждые 4 секунды сужается намереваясь захватить врага в «капкан». Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Эллетриум - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется рядом с противником и создает электрические сферы диаметр которых равен 15 см. Сферы атакуют противника и имеют способность его преследовать. При попадании сферы в свою цель она взрывается, создавая электрический импульс. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.


Эллерас - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется рядом с противником и создает хаотичные заряды, которые взрываясь, не приносят вреда, но создают яркую белую вспышку. Максимальное количество разрядов равно 25 и данная руна может доставить противнику массу неудобств, в том числе и ослепить ярким светом на определенное время. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Эллернир - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется рядом с противником и создает группу электрических существ. По своему внешнему виду они напоминают «плавающих» в воздухе больших медуз, которые атакуют противника и могут нанести значительный урон. Максимальное количество «медуз» создаваемых руной равно восьми. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5402/47529448.c4/0_c9f36_45610bdd_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6213/47529448.c4/0_c9f37_4173ddf1_orig.png[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3103/47529448.c4/0_c9f38_d5025ac7_orig.png[/img]

Код 4 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/15586/47529448.c4/0_c9f39_bd00f711_orig.png[/img]

Код 5 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c4/0_c9f3a_729a9cf6_orig.png[/img]

https://img-fotki.yandex.ru/get/9304/47529448.c4/0_c9f29_4f9e0d5f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3214/47529448.c4/0_c9f2a_b92864dc_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5114/47529448.c4/0_c9f2b_53d91592_orig.pngЗертар - руна простого типа, заключающая в себе магнетическую основу. Появляется рядом с противником и создает мощное магнитное поле, притягивая к себе не только металлы, но самого противника, даже если на нем нет ничего металлического. В итоге под воздействие руны противник просто не может сдвинуться с места. Если на враге были железные доспехи, то эффект руны усилится и противник может быть полностью обездвижен. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Зертрум - руна простого типа, заключающая в себе магнетическую основу. Появляется рядом с противником и воздействует на его оружие, если оно состоит из металла. Заставляет меч, копье, секиру и т.д. вырываться из рук хозяина и атаковать его. Стоит отметить, что на сильное магическое оружие, защищенное всевозможными рунами и магией, руна может не подействовать. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Зертерра - руна простого типа, заключающая в себе магнетическую основу. Появляется на теле хозяина и позволяет ему «примагнититься» практически к любой поверхности, в том числе и энергетической природы. Хозяин руны может спокойно идти по отвесной скале или даже использовать как точку опоры стихийную вражескую атаку. Время действия руны длится 15 минут. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9304/47529448.c4/0_c9f29_4f9e0d5f_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3214/47529448.c4/0_c9f2a_b92864dc_orig.png[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/5114/47529448.c4/0_c9f2b_53d91592_orig.png[/img]

0

25

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Руны для усиления оружия и артефактов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Характеристики

Способность

Необходимые умения

Необходимый уровень сил

1

Арш

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

2

Сол

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

3

Амос

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

4

Гиос

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

5

Аркам

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый

6

Виор

Скилл «энергетическая школа», специализация «руны»

Первый


https://img-fotki.yandex.ru/get/9817/47529448.c5/0_ca558_290fe738_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9063/47529448.c5/0_ca557_3bbd13ba_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4411/47529448.c5/0_ca556_25074722_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3312/47529448.c5/0_ca555_2f2b0e7a_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6522/47529448.c5/0_ca554_7a4a664c_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3004/47529448.c5/0_ca553_6e0e31d3_orig.pngАрш – проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.


Сол – проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.


Амос – проецируется на любой части оружия, действует не более пяти секунд, позволяет примагнитить меч противника к себе, ввиду узкоспециализированного свойства применяется только на мече. Во время того, как враг не может оторвать свой меч от Вашего и прибывает в замешательстве, самое время хорошенько его побить. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.


Гиос – проецируется на металлической части оружий, прекрасно работает не только на мечах и топорах, но и на луках и огнестрелах. Покрывает кромку лезвия или заряд мощной разрушающей энергией, обычно она имеет серебристый цвет при этом, после поражения цели поврежденное место может покрыться тонкой коркой льда, который впоследствии еще и взрывается, нанося дополнительные повреждения. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.


Аркам – проецируется на любых видах оружия и придает им кратковременный летательный эффект, руна поднимает оружие на 10-20 метров вверх, следовательно, если хозяин хорошенько ухватится за него, то тоже подлетит. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.


Виор – проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.


Коды

Код 1 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9817/47529448.c5/0_ca558_290fe738_orig.png[/img]

Код 2 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/9063/47529448.c5/0_ca557_3bbd13ba_orig.png[/img]

Код 3 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/4411/47529448.c5/0_ca556_25074722_orig.png[/img]

Код 4 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3312/47529448.c5/0_ca555_2f2b0e7a_orig.png[/img]

Код 5 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/6522/47529448.c5/0_ca554_7a4a664c_orig.png[/img]

Код 6 руны

Код:
[img]https://img-fotki.yandex.ru/get/3004/47529448.c5/0_ca553_6e0e31d3_orig.png[/img]

0


Вы здесь » Энтерос » Архив » Способности и умения