новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
14.09.2021. Всем доброго времени суток и чудесной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц был написан 341 пост от 40 персонажей и GM. Всё ещё принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей.
05.09.2021. Всем привет и чудесного настроения! Стартует конкурс «Лучшие посты месяца», принимаем заявки до 10 сентября 20:00 по мск, также принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей. Ознакомьтесь с главной темой объявлений, там есть важная новость для ведущих Мастером игры.
14.08.2021. Всем привет и отличного настроения! Завершены конкурсы «Лучшие посты месяца» и «Творческий императив», также были подведены итоги активности месяца, всего было написано за месяц 276 постов от 39 персонажей и GM.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Король не понимает, что чувствуют другие


Король не понимает, что чувствуют другие

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

поэтому король всегда один


Уровни могущества

Количество ходов

VI | VI

3 [+1]

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

~

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/zLcjJnj.jpeg

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Кафцээль Вэктос (28.08.21 16:44:08)

0

2

Х Р О Н О Л О Г И Я

Отредактировано Кафцээль Вэктос (27.08.21 22:37:32)

0

3

О Т Н О Ш Е Н И Я

Отредактировано Кафцээль Вэктос (27.08.21 22:53:05)

0

4

С П У Т Н И К И


https://i.imgur.com/OVYxvtw.png
О Р Ф Е У С


N P C Орфеус был с инсектом почти с самого момента момента эволюции и является чуть не единственным существом, которому тот смог по-настоящему довериться и впоследствии не пожалеть об этом. Внешне представляет собой некое подобие дракона, правда размерами и боевыми навыками существенно отличается от них, только способность исчезнуть, благодаря которой его нельзя увидеть, пока он сам не покажется, можно лишь почувствовать его присутствие и примерное местоположение. Так что, если быть точнее, в сражении он совершенно бесполезен…
Изначально Кафцээль его откровенно использовал, как и всех вокруг, и воспринимал не более чем назойливый инструмент для собственного ориентирования по местности, к тому же со скверным характером, причем последнее утверждение вполне заслуженно. Орфеус своенравен и никогда не упускает возможности уколоть графа, но при этом всем не вооруженным глазом заметно, что он по своему заботиться о нем, переживает и старается помогать с тем, что по силам. По какой-то причине со временем это все-таки тронуло черствое сердце трансцендента...
Может быть дело еще и в том, что между ними что-то вроде связи на ментальном уровне, которую окружающие банально не в силах воспринимать. Благодаря времени, которое эти двое провели вместе, они способны понимать друг друга с полуслова, а порой и вовсе кажется, что для общения между ними слова и вовсе не нужны. Хотя, на деле так оно уже и есть...
История их союза тянется уже на протяжении 300 лет и никому не известно, чем она может в итоге закончиться...


По природе своей Орфеус является искусственно созданным существом, а именно гомункулом, если так будет угодно. Его жизненным срок практически не ограничен, по воле его создателя, но имеется одно важное условие, чтобы с его силой не умереть бесславной смертью. Этому существу требуется контракт, который гласит, что пока бьется сердце его хозяина, он не способен лишиться жизни...
Контракт между Кафцээлем и этим балионтаром был заключен в тот самый момент, когда инсект вошел в помещение, которое служило Орфеусу домом не одну сотню лет и это случилось только потому, что он что-то разглядел в этом мальчишке. Пусть он и не выдающийся боец, к тому же не обладающий какими либо способностями, но даже так получилось увидеть в хрупком юном мальчишке что-то необычное. Будто тот является единоличным хозяином своей судьбы и это заставило проникнуться, подтверждая главное из условий контракта…
Сам по себе он не часть артефакта, а лишь умело созданный сосуд, в котором запечатано сознание разумного оружия. Разум же Орфеуса является его собственным, который он сформировал самостоятельно. Предыдущий владелец не сумел раскрыть ни секрет, сокрытый в нем, ни его сущности, оставив после себя только записи, в которых полезными были только знания по артефакторике. А вот этот мальчишка, его потомок, был совсем другим, может поэтому перед ним откроются и другие двери?

Отредактировано Кафцээль Вэктос (31.08.21 14:15:11)

0

5

П Р Е Д М Е Т Ы


https://i.imgur.com/S9vETAq.jpeg


«Облачение Предков» [+3]

Созданные Кафцээлем доспехи по чертежам, которые оставил его предок в тайной комнате. Представляют собой довольно легкие и, на удивление, невероятно прочные доспехи. Основным элементом являются наголенники, которые распространяют бонус защитных свойств соответствующего уровня на остальные детали, которые входят в комплект. Эту часть доспехов инсект носит повсеместно.
Внешне каждый элемент брони лаконичен и не сковывает движений магического лучника, которому очень важны скорость и маневренность в схватке. В комплект также входит накидка с опушкой и приятными свойствами, которая гармонично вписывается в общую картину.


Способности доспехов:

Базовое небоевое свойство накапливать внутри себя энергию, посредством древней специальной печати, установленной в энергетическую сеть артефакта, для использования способностей доспехов. Пассивная способность накидки, позволяет регулировать комфортную температуру для тела владельца [не влияет на экстремальные показатели, а также магию стихий]. Есть активная версия, которая создает вокруг владельца незримый барьер, который защищает от стихийных атак и экстремальных проявлений температуры. Можно применить до двух раз за эпизод.


Акт грациозности [Энергетическая школа, IV | IV] – первая способность наголенников не имеет четкой специализации, однако обладает крайне полезными свойствами, которые не раз позволяли Кафцээлю выжить. Пассивно повышает скорость и реакцию, пока доспехи находятся на владельце, позволяя более эффективно уклоняться и избегать траекторию атак противника. Активация позволяет инсекту развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития еще большей скорости. Можно использовать в бою не более трех раз за эпизод.


Акт превосходства [Энергетическая школа, защитная магия IV | IV] – уникальная способность доспехов, которая создает вокруг владельца тонкий едва заметный барьер, который искажает его фигуру. Прямая атака магической энергии в этом состоянии поглощаются и преобразовываются в энергию самого доспеха. Степень поглощения зависит от разницы в силах между Кафцээлем и атакующим, атаки более сильных противников рассеиваются лишь частично. Можно использовать не более двух раз за эпизод.


Акт благородства [Энергетическая школа, VI | VI] – вторая способность наголенников, не имеет четкой специализации, однако обладает крайне полезными свойствами, которые не раз позволяли Кафцээлю выжить. Пассивно повышает скорость и реакцию, пока доспехи находятся на владельце, позволяя более эффективно уклоняться и избегать траекторию атак противника. Активация позволяет инсекту переместиться в любую точку, которая находится в зоне видимости, если радиус не превышает 250 метров. Можно использовать в бою не более трех раз за эпизод.

«Орфей» [+2]

На первый взгляд  «Орфей» кажется самым обычным магическим оружием соответствующего уровня, правда оно явно имеет кое какие особенности, за счет своего происхождения. Баланс материалов из которых он изготовлен, в том числе и тетива, является уникальным в своем роде и на данный момент не имеет аналогов.
К использованию обычных стрел оружие не подходит на уровне конструкции, а потому является скорее проводником и исключительно стреляет различными зарядами энергии, часть из которой заимствуется из окружающего пространства для формирования магических снарядов, механизмом для создания которых является натяжение тетивы.
Орфей, будучи изначально легендарным разумным оружием, способен трансформироваться и каждая из его форм также имеет определенные особенности. В первую очередь, от формы, в которой на текущий момент находится магический лук, зависят дальность выстрела, а также пробивная способность, если дистанция в два раза меньше, чем эффективно возможная. Теперь подробнее о каждой форме:


Первая форма представляет собой массивный длинный лук с множеством украшений и защитной гардой в области, куда он идеально будто вливается руку. С внешней стороны можно заметить несколько лезвий, которые Кафцээль использует для сражений в ближнем бою, когда ситуация безвыходная и не получается разорвать дистанцию. Отличительной особенностью является наличие 3 пар креплений, на каждую из которых натянута тетива. Практической пользы в этом не видит как сам инсект, так и те, кто хоть раз видел его оружие, но, как говорится, на все воля создателя. В этой форме обычно удобно использовать две самых дальних тетивы высокой степени податливости, из-за которой эффективная дистанция находится в радиусе 100 метров, при том максимальная дистанция может быть существенно выше, однако теряется кинетическая энергия полета снаряда и это сильно сказывается на наносимых повреждениях и пробивной способности. Данная форма используется исключительно на близких дистанциях.


Вторая форма является изначальной и чем-то смежным, теряя многие украшающие элементы из первой, но без исключительной практичности третьей. С внешней стороны все также можно заметить несколько лезвий, которые Кафцээль использует для сражений в ближнем бою, когда ситуация безвыходная и не получается разорвать дистанцию. Как и в первой форме у нее в наличии 3 пары креплений, обычно удобно использовать две самых дальних, на каждую из которых натянута тетива.средней степени податливости,  из-за которой эффективная дистанция находится в радиусе 350 метров, при том максимальная дистанция может быть существенно выше, однако теряется кинетическая энергия полета снаряда и это сильно сказывается на наносимых повреждениях и пробивной способности. Данная форма используется в основном на средних дистанциях.


Третья форма представляет собой большой и неподатливый длинный лук без существенных отличий с классическим оружием сходного типа, за исключением конструкционных, которые не предназначены использовать обычные типы стрел. Для своей формы кажется непомерно тяжелым, будто все прошлые особенности были втянуты и заперты внутри, и имеет одну низкой степени податливости тетиву, из-за которой эффективная дистанция находится в радиусе 1 километра, при том максимальная дистанция может быть существенно выше, однако теряется кинетическая энергия полета снаряда и это сильно сказывается на наносимых повреждениях и пробивной способности. Данная форма используется исключительно на дальних, близким к максимальной, дистанциях.


Способности оружия:

Базовое небоевое свойство трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки материи артефакта и перетекание в другую форму. Трансформация проводит изменение лишь в смежный тип, т.е. оружие может перестраиваться лишь в другую форму магического лука. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной.


Акт правосудия [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] – способность на основе атакующих особенностей магического лука «Орфей», которая позволяет создавать тонкие энергетические стрелы, в которых используется [Энергетическая школа, материи], которая придает снаряду соответствующую форму.  Можно использовать продолжительное время, если не вливать энергию на обжигающие выстрелы, в этом случае стрелы несмотря на то, что состоят из энергии, по своим характеристикам и пробивной силе идентичные обычным. Раны от стрел заряженных большим количеством энергии причиняют сильную боль при прямом попадании в тело, так как стрелы способны раскаляются изнутри, прежде чем исчезнуть. Данное свойство для создания раскаленных энергетических стрел можно использовать не более трех раз за эпизод.


Акт милосердия [Энергетическая школа, атакующая магия, VI | VI] – преобразует энергетическую способность в стрелу с идентичными свойствами не более двух раз за эпизод, которая позволяет сделать разрушительный выстрел. Данная способность высвобождает взрыв с огромным количеством магической энергии после попадания и способен нанести сильные повреждения существа того же уровня и ниже. В отношении более сильных противников эффективность значительно снижается, из-за разницы в уровнях сил.


Акт справедливости [Энергетическая школа, атакующая магия/ материя, VII | VII] – [запечатано]


Акт превосходства [Энергетическая школа, атакующая магия/ материя, VIII | VIII] – [запечатано]

«Жало» [+2]

Фамильный клинок семьи Вэктос, именуемый  «Жало», после перековки Кафцээля имеет мало общего с тем, каким он был до этого. Так как инсект предпочитает в основном дальний бой, данное оружие создает впечатление, по большей части, не более чем защитного артефакта, который уже не раз спасал ему жизнь. Он все так же имеет свойства оружия соответствующего уровня, но большую часть времени вынужден томиться в ножнах, но несмотря на это, трансцендент тренируется с ним каждое утро, чтобы не растерять навыки и на это есть свои причины. Все дело в излишней скрытности графа, а также своеобразной манере сражения этим клинком, так как его стиль ведения боя заключается в защитной стойке, нацеленной исключительно на блоки, парирования, уклонения и контрудары. Это позволяет держать козырь всякий на случай.


Способности оружия:

Базовое свойство оружия накапливать на лезвии большое количество энергии, которая усиливает атаки и их пробивную способность, а также позволяет использовать умения связанные с клинком. Помимо этого может создать вспышку в указанной точке, имеющую серебристый оттенок, часто используется для освещения темных помещений и других специфических целей. С ростом уровня сил можно вызвать [Яркую вспышку] и временно ослеплять даже весьма сильных существ, а слабых может ослепить на долгий срок. Вдобавок, начиная со IV-го уровня магической энергии, добавляет громкий грохот, воздействующий на органы слуха. Начиная с VI-го уровня, способна влиять таким же образом на восприятие аур и энергетических потоков (жертва перестает видеть ауры других), при этом любой из этих компонентов, включая основной световой поток, может быть отключён или активирован в любой комбинации с остальными. [Яркую вспышку] можно использовать в боюне более трех раз за эпизод.


Акт любви [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] – контратакующая способность. Кафцээль берется за рукоять и становится в оборонительную стойку, тем самым накапливая как можно больше энергии на лезвии клинка. При достижении требуемого количества способен уклониться и совершить мгновенный рывок в сторону цели и провести колющую атаку высвобождая накопленный резерв [Атакующей магии], которая способна разорвать защиту цели и нанести внутренние повреждения, если цель слабее или равна по силе. Можно использовать не более одного раза за эпизод.


Акт близости [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] – контратакующая способность. Кафцээль берется за рукоять и становится в оборонительную стойку, тем самым накапливая как можно больше энергии на лезвии клинка. При достижении требуемого количества способен уклониться и совершить мгновенный рывок в сторону цели и провести диагональную атаку высвобождая накопленный резерв [Атакующей магии], которая способна разорвать защиту цели и нанести ранение, если цель слабее или равна по силе. Можно использовать не более одного раза за эпизод.

«Сердце Бездны» [+1]

Один из артефактов, созданных непосредственно Кафцээлем. Благодаря свойствам можно считать многофункциональным и попросту незаменимым. Представляет собой крайне тонкое черное кольцо, которое легко не заметить. Инсект носит его обычно под своими перчатками на среднем пальце и скрывает наличие от окружающих.


Способности артефакта:

Базовое небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].


Акт освобождения [Ментальная магия, VI | VI] – свойство артефакта, позволяющее хозяину избавиться от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].

«Путы Обмана» [+1]

Один из артефактов, созданных непосредственно самим Кафцээлем. Представляет собой маленькую черную серьгу-гвоздик, которую трудно заметить в ухе, в том числе, за-за густой шевелюрой инсекта. Была создана на замену маске, которую тот носил для сокрытия внешности во время обучения в Сэоваре и обладает довольно занимательными свойствами.


Способности артефакта:

Базовое небоевое свойство артефакта скрывать настоящею расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты [цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы]. Скрывающие свойства артефакта могут не сработать против существа сильнее владельца артефакта или при проверке мастером, создающим предметы и артефакты [от 10 балла умения].


Акт осознанности [Ментальная магия, IV | IV] – встроенное Кафцээлем свойство в артефакт, которое позволяет преобразовывать магическую энергию хоозяина в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Можно использовать не более одного раза за эпизод.

доспехи «Облачение Предков»

+3

магический длинный лук «Орфей»

+2

фамильный клинок «Жало»

+2

кольцо «Сердце Бездны»

+1

серьга «Путы Обмана»

+1

Отредактировано Кафцээль Вэктос (03.09.21 01:08:32)

+1

6

С О Б Ы Т И Я


https://i.imgur.com/x5cthtT.jpeg


Здесь что-то будет...

Отредактировано Кафцээль Вэктос (28.08.21 16:47:16)

0

7

У М Е Н И Я


о с н о в н ы е   у м е н и я

скиллы

специализации

баллы

Энергетическая магия

атакующая • защитная • ослабляющая • материя

10 [+4]

Ментальная магия

ментальная магия

10 [+4]

Экзотическое оружие

магический длинный лук «Орфей» • фамильный клинок «Жало»

10 [+4]

Создание предметов и артефактов

создание артефактов • создание доспехов • создание магического оружия

10 [+4]

https://i.imgur.com/5midXIv.jpeg

в с п о м о г а т е л ь н ы е   у м е н и я

Пентаграммы

Наблюдательность

Печати

Научные исследования

Руны

Поиск информации

Кузнец

Бег

Оружейник

Плавание

Ювелир

Акробатика, атлетика

Артистизм

Верховая езда

Дипломатия

Следопыт

Хорошие манеры

Азартные игры

Отредактировано Кафцээль Вэктос (29.08.21 17:53:19)

+1

8

С П О С О Б Н О С Т И


https://i.imgur.com/F5HIhDt.jpeg


Фундаментальные

Воздействие на трансдентов [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.


Частичная материализация берсерка [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.


Ментальные связи [Фундаментально, I | I] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.


Связь с носителем зерна [Фундаментально, I | I] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.


Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.


Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.


Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.


Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.


Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Базовые способности [1]

Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

Способности трансцендентов [3]

Защитный кокон [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.


Одноксиус | Печать передачи зерна [Энергетическая школа, материя, I | VI] - достаточно сложная печать, владеют ею исключительно эволюции, используется для передачи зерна от трансдента к другому существу. Печать имеет сложный комплексный вид, состоит из десяти крупных рун, одного внешнего магического круга и сложного комплекса магических полей. Создается печать на трансденте и на том, кому надо передать зерно, обычно проецируется на груди. Печать формирует комплекс магических волокон, которые сплетаются в трубку и уже по ней идет пучок энергии. Для передачи требуется около двадцати секунд, стоит отметить, что осуществлять передачу можно не чаще одного раза в месяц, даже если у особи большой запас зерен. Никакими боевыми данными печать не обладает, для вызова следует подготовиться, важно быть в более-менее хорошей физической форме без каких-либо увечий. Создается Одноксиус без предварительных визуальных интерпретаций, то есть не требует рисунков и предварительной подготовки. Не каждый трансдент сможет создать печать, но главы кланов всегда ею владеют и создают, если трансдент хочет продать зерно. Пентаграмма сложна тем, что во время формирования важно держать в уме массу информации, начиная от отпечатка энергетики всех объектов процесса и заканчивая сложной пентаграммой структурой.


Соктора [Энергетическая школа, материя, III | III] - удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще одного раза за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «Testes invoco apprehendit inimicus», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову.

Ментальные способности [8]

Акт убеждения [Ментальная магия, IV | IV] – ментальная способность Кафцээля, которую он обрел благодаря длительным и изнурительным тренировкам. Является авторской версией [гипноза], эффективность которой увеличивается за счет того, что вербальный, зрительный и тактильный контакт позволяют открыть разум существа, на котором применяется способность. Используется, если убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнение. Заставить что-то сделать, самое время применить способность. При этом нужно быть осторожным, так как не стоит применять это умение на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. Есть шанс, что оно обернется против своего создателя. Можно использовать в бою не более трех раз за эпизод.


Акт устрашения [Ментальная магия, VI | VI] – ментальная способность Кафцээля, которую он обрел благодаря длительным и изнурительным тренировкам. Является авторской версией [псионики страха], эффективность которой увеличивается за счет того, что вербальный, зрительный и тактильный контакт позволяют открыть разум существа, на котором применяется способность. Пассивно при желании заставляет неосознанно видеть в обладателе что-то пугающее, когда существо ниже уровня смотрит ему в глаза. Активная усиленная версия используется для полного контроля над жертвой, есть возможность ее морального и эмоционального истязания неосознанным беспричинным ужасом перед Кафцээлем. Можно использовать в бою не более трех раз за эпизод.


Акт вдохновения [Ментальная магия, IV | IV] – ментальная способность Кафцээля, которую он обрел благодаря длительным и изнурительным тренировкам. Является авторской версией [умиротворения], эффективность которой увеличивается за счет того, что вербальный, зрительный и тактильный контакт позволяют открыть разум существа, на котором применяется способность. Позволяет  утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду. Можно использовать в бою не более трех раз за эпизод.


Акт соблазнения [Ментальная магия, IV | IV] – ментальная способность Кафцээля, которую он обрел благодаря длительным и изнурительным тренировкам. Является усиленной версией [феромонов], эффективность которой увеличивается за счет того, что вербальный, зрительный и тактильный контакт позволяют открыть разум существа, на котором применяется способность. Представляет собой.смешанное ментально-физическое влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Более слабое существо Кафцээль может «достать» настолько, что оно попросту ни о чем, кроме удовлетворения своих сексуальных инстинктов и думать  не сможет. Можно использовать в бою не более трех раз за эпизод.


Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, можно использовать не более двух раз за эпизод..


Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.


Редактирование воспоминаний [ментальная магия, I | V]  – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более двух раз за эпизод.


Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.

Авторские способности [8]

Акт прозрения [Ментальная магия, V | V] – способность глаз Кафцээля, которую он обрел благодаря длительным и изнурительным тренировкам. В пассивном режиме, когда инсект закрывает свои глаза, то будто прощупывает мир при помощи своей магии и способен остро ощущать предметы, существ и движения в радиусе 100 метров на 360° вокруг себя и позволяет настраивать спектр восприятия по большей части на любые магические колебания, чтобы реагировать быстрее, чем за счет обычного зрения.
Активная часть способности увеличивает стандартную остроту зрения и позволяет видеть все будто в слегка замедленной съемке, позволяет приближать и отдалять картинку в радиусе 2 километров. Можно использовать не более трех раз за эпизод.


Акт пророчества [Ментальная магия, V | V] – способность чувств Кафцээля, которую он обрел благодаря длительным и изнурительным тренировкам. В пассивном режиме является довольно опасной, так как увеличивает остроту слуха инсекта и позволяет настраиваться, чтобы услышать даже малейший шорох в радиусе 1 километра, однако нужно быть осторожным и отрезать лишние, в особенности громкие, шумы и зачастую требует много времени, чтобы отыскать именно то, что нужно.
Активная часть способности действует на осязание инсекта в радиусе 100 метров и усиливается за счет пассивной части [Акт прозрения], позволяя предугадывать опасность и атаки противника, увеличивая шансы защититься или увернуться. Можно использовать не более трех раз за эпизод.


Акт осквернения [Ментальная магия, VI | VI] – преобразует ментальную способность в стрелу с идентичными свойствами не более одного раза за эпизод, которая позволяет использовать оскверняющий выстрел. При попадании растворяется по телу и в сознание жертвы попадает паразит, который является враждебным сгустком ментальной энергии Кафцээля. Она встраивается в сознание жертвы и создает ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело подвергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего.


Акт одержимости [Ментальная магия, VI | VI] – преобразует ментальную способность в стрелу с идентичными свойствами не более одного раза за эпизод, которая позволяет использовать посеивающий выстрел. Обычно Кафцээль закладывает в стрелу определенную идею, образ, мысль или чувство и формирует “зерно одержимости”. Попадание в жертву подселяет "саженец" в разуме жертвы и на первых этапах его очень трудно обнаружить. Когда “зерно” прорастает, то способно свести с ума заложенной в нем идеей и этот эффект может снять только опытный ментальный маг, такого же уровня или выше и только если успешно диагностировал наличие "зерна" в сознании.


Акт величия [Энергетическая школа, ослабляющая магия, IV | IV] – преобразует энергетическую способность в стрелу с идентичными свойствами не более двух раз за эпизод, которая позволяет использовать дестабилизирующий выстрел. От остальных умений отличается тем, что при попадании в противника срабатывает эффект дестабилизации магии приблизительно на 3 поста, в зависимости от разницы в силах с противником. Дестабилизация работает таким образом, что после попадания инородной энергии в тело, становится заметно труднее использовать магические навыки.


Акт жестокости [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] – преобразует энергетическую способность в стрелу с идентичными свойствами не более трех раз за эпизод, которая позволяет использовать кровопускающий выстрел. Суть заключается в том, что Кафцээль придает энергии внутри инерционное свойство и закрепляет за выбранным противником. От такой атаки намного труднее увернуться или спрятаться за укрытием, так как стрела способна менять траекторию вслед за жертвой. Также стоит отметить, что попадая в противника стрела поворачивается несколько раз, с целью разорвать как можно больше кровеносных сосудов противника, чтобы вызвать сильное кровотечение после того, как исчезнет.


Акт снисходительности [Энергетическая школа, защитная магия, V | V] – преобразует энергетическую способность в стрелу с идентичными свойствами не более одного раза за эпизод, которая позволяет использовать отражающий выстрел. Очень необычное умение, суть которого в том, чтобы выпустить стрелу, в которой спрятано отражающее заклинание, которое срабатывает в заданное Кафцээлем время. Можно таким образом защитить союзника или отразить атаку противника. Само заклинание разворачивается в форме купола, который появляется в месте срабатывания. Оборонительная способность зависит от разнице в силах между противниками.


Акт нерешительности [Энергетическая школа, защитная магия, V | V] – преобразует энергетическую способность в стрелу с идентичными свойствами не более одного раза за эпизод, которая позволяет использовать обманный выстрел. Умение, за которое Кафцээля не раз называли трусом. Выпуская стрелу, она почти сразу распадается и разворачивает перед лучником зеркальный щит, который может отразить до двух вражеских атак. При этом траектория отображения не регулируется, и отраженная вражеская атака может как «вернуться» к своему хозяину, так и отразиться в косом направлении.

Печати [3]

Сигиллум [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечатает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.


Озитум [Энергетическая школа, I | V] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз.


Алгиллиум [Энергетическая школа, I | V] - распечатывающая печать, используется для «открытия» предметов, как одушевленных, так и неодушевленных. Разумеется, распечатывание, раз на раз не приходится, тут важна сила создающего и того, кто запечатывал ранее предмет. Чтобы распечатывание было успешным, распечатывающий должен быть сильнее или равен по силе тому, кто объект запечатал - что логично, в некоторых случаях, если распечатывающий слабее, его могут усилить другие существа прямым вливанием своих сил в печать. Чтобы распечатать, кого бы то ни было или что бы, то ни было, следует спроецировать печать на предполагаемом «выходе»: точке в пространстве или предмете, призывается Алгиллиум мысленно или по гласному зову, произносить следует только наименование печати. В эпизоде печать можно использовать один раз, так как она отнимает крайне много сил, формируется за 2-3 секунды, время распечатывания зависит от сложности и может варьироваться от 1-2 секунд, до 1-2 часов.

Берсерк

Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.


Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

смерть скрывается в эстетике

Отредактировано Кафцээль Вэктос (03.09.21 01:05:44)

0

9

Г А Л Е Р Е Я


За основу взята внешность Tristan [Fate], также частично использована внешность Cale Henituse [Trash of the Count’s Family]

https://i.imgur.com/hnkUIRA.pnghttps://i.imgur.com/YweKPpD.png

Отредактировано Кафцээль Вэктос (30.08.21 13:24:08)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Король не понимает, что чувствуют другие


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно