новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
20.10.2021. Завершились титулование и праздничный ивент, результаты данных мероприятий можно узнать в соответствующих темах! Нашему форуму исполнилось шесть лет. За эти шесть лет мы написали несколько тысяч постов, прошли множество интересных квестов и приняли в мир больше 250 анкет, и пусть многих с нами уже нет, мы всегда рады новым игрокам и с большим уважением относимся к творчеству игроков. Спасибо всем, что вы с нами, спасибо за поздравления и участие!
15.10.2021. Стартовало ежегодное «Титулование», приуроченное к шестилетию форума, приём голосов продлится до 19 октября 2021 года включительно, также начался праздничный ивент. Вдохновения!
14.10.2021. Всем доброго времени суток и вдохновенной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц было написан 287 постов от 40 персонажей и GM. Впереди нас ждёт огромное количество конкурсов и всевозможных ивентов, время зарабатывать кристаллы, уважаемые участники. В разделе актуальных конкурсов будут последние обновления.
14.09.2021. Всем доброго времени суток и чудесной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц был написан 341 пост от 40 персонажей и GM. Всё ещё принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей.
05.09.2021. Всем привет и чудесного настроения! Стартует конкурс «Лучшие посты месяца», принимаем заявки до 10 сентября 20:00 по мск, также принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей. Ознакомьтесь с главной темой объявлений, там есть важная новость для ведущих Мастером игры.
14.08.2021. Всем привет и отличного настроения! Завершены конкурсы «Лучшие посты месяца» и «Творческий императив», также были подведены итоги активности месяца, всего было написано за месяц 276 постов от 39 персонажей и GM.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



volcanic ash

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Уровни могущества

Количество ходов

VI | VI

3

Приобретённые сущности

Предпочитаемая система боя

Климбат | фэдэлес

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/xqIYqLp.png

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Манта (20.07.21 21:35:05)

0

2

https://i.imgur.com/WVdr3pO.png

Статус

Ссылка на эпизод

Пояснительная записка

Статус

Ссылка на эпизод

Пояснительная записка

Статус

Ссылка на эпизод

Пояснительная записка

2.980 год. Субтэрналес. - uncharted

Планета Климбах, остров Фаур, небольшое заведение культа воззвавших к Бездне.
[локация может смениться]
3003 год, время к обеду. guardians and intruders

Восьмая зона Климбаха. 2999 год, ночь. Октагон

Субтэрналес, деревня у города Лэктиф, 2418 Catholic in the morning, satanist at night

ТАНДЕРКЛЕП
+ другие локации
3001 год, день fun and chaos

Планета Климбах, Седьмая зона. 3001 год, позднее утро. Быть человеком значит отдавать свои долги

Локация и дата
Планета Дизариас, где-то в бесконечных болотах на грани между тёплой и холодной частью Гэринерна. 3003 год, день.
Участники
Манта, Чарли фон Винтер  - Зачем

Отредактировано Манта (11.08.21 10:29:30)

0

3

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/722/176674.png

Греют душу и сердце

Подобны пеплу на ветру

Кровь вскипает от одной мысли

Отредактировано Манта (20.07.21 00:06:54)

0

4

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/722/175376.png

Скорбилус Зиз’Ра
https://i5.imageban.ru/out/2021/07/20/c8749070e34b2bf10407ceed680f81e9.png

Во снах у скорбилуса есть тела.
1. Зиз'Ра вырастает до гигантских размеров, строением напоминая кентавра. Кентавра-многоножку. Её тело имеет множество сегментов и тысячи лапок, распространяясь таким образом на всём острове Восьмой Зоны. От её взгляда не укроется ничего, и никто не спрячется от всевидящего ока.
2. В виде более приближённом к человеческому, скорблиус напоминает тростинку. Худой, высокий, с длинными конечностями, число которых превышает среднее людское.
Стоит ли говорить, что паразит недовольна своим местоположением? Она хочет иметь возможность передвигаться самостоятельно, жить свою жизнь, строить планы по распространению рода, а также - жрать. Всё это ей недоступно, а потому она часто грустит, и её эмоции с лёгкостью перескакивают на дракона. К Манте в целом она попривыкла и не видит в нём врага, понимая, что ненавидеть тело, которое тебя кормит и защищает, в каком-то смысле - бессмысленно. Но порой бесится с его лени или пофигизма, требуя большей отдачи и более активных действий. Несмотря на природную жестокость к окружающим, часто стопит огненного эссенция, заставляя думать и не терять голову от ярости.
Отвечает за навык "Наблюдательность".

Ёни простой, как здрасти, болтливый до одури, и слишком оптимистичный, для того, кто пробыл лишних несколько тысяч лет где-то в нигде. По правде сказать, Манта был уверен, что наговорил этот дед за год знакомства больше, чем скорбилус за тысячелетие.
Подарочек от деоса простодушен, знает о чести и морали, предпочитает честные бои и вот это всё розовое соплежуйство. По нему видно, впрочем.
Часто подтрунивает паразита ввиду того, что его можно вызвать в бой, а потому он не отлынивает, в отличии от некоторых. Любитель влипнуть в неприятности, ибо ему-то скучно.
Его грехом является ненависть, настолько сильная, что затмевает разум от и до.
Отвечает за навык "Ориентирование".

Альтер-Эго
Ёниал
https://i5.imageban.ru/out/2021/07/20/bb9bafe40201967ec469f6abf17eddf0.png

Хадис
https://i2.imageban.ru/out/2021/07/20/162d7f09ac73f59cefb9bbd49168e6fe.png

Эссенция. Чистокровная драконица. Полноценное дитё Климбаха. Вернула Манту с небес на землю и повела вперёд, к победе. Изначально отношения были натянуты, но к настоящему моменту их смело можно назвать друзьями и боевыми товарищами. Бойкая, смелая, хитрая.

Тут будет прокачка

Отредактировано Манта (20.07.21 20:37:27)

0

5

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/722/732957.png

Коса "Король Вистраксов" + 3
https://i2.imageban.ru/out/2021/07/20/21312185e1a8942e3e233c3997db18a1.png

Коса созданная на Климбахе духами металла. Особый сплав, как и полагается магическому оружию. Длина около двух метров. Украшена репликой черепа одного из самых агрессивных вистраксов. При использовании магии глазницы светятся, как и руны, некогда нанесенные на лезвие.

Свойства:

1. Базовое свойство №1  – свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. Чем мощнее артефакт, тем более сложные пентаграммы и печати он может разрушать, например, артефакт (+1) едва ли сможет «поцарапать» авторскую печать мага VI уровня [по согласованию с игроком или GM].

2. Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] — создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя, эдакая «душа из тела»). Используется для дезориентации противника или разведывательных целей. Число астральных проекций равно уровню магии персонажа, так маг с V уровнем магической энергии может использовать проекцию пять раз.

3. Вихрь энергии [Энергетическая школа, I | I] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован один раз за эпизод, и это ограничение невозможно обойти никакими способами.

4. Базовое свойство №2 – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. 

Доспехи "Природная броня" +2

https://i3.imageban.ru/out/2021/07/20/379a1780967a9b95fd0a712977eeb4a6.png

https://i3.imageban.ru/out/2021/07/20/f6f220b6893b21966e9babd473027a6d.png

https://i1.imageban.ru/out/2021/07/20/012181ad14a0f041aa8db09c599fa167.png

Мантаройун редко пользуется какими-либо доспехами, кроме своих, настоящих и самых родных. Спустя годы жития в драках он также научился преобразовывать свою чешую в доспех для человеческой формы.

Свойства:

1. Трансформация — возможность чешуи слезть с тела дракона, и снова собраться в пластинчатый доспех на человеческой ипостаси.

2. Аруар [Стихийная магия, вспомогательный скилл «руны», огонь, I | I] — руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него огненный вихрь. Высота вихря достигает двенадцати метров, при этом каждые пять секунд диаметр воронки сужается, в результате чего противник оказывается в огненной ловушке. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты и огненный вихрь, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.

3. Последний шанс — экстренная телепортация в случае обильной потери крови и сознания. Зачарование от Бакары, потому телепортировать должно к ней. Но может дать сбой - проверяется кубиками.

Магическая татуировка "Эмбер" +2
https://i5.imageban.ru/out/2021/07/20/ba15413ae92a42ba371d2aebe06f464e.png

Для магических трюков Манта чаще всего использует эту татуировку. Расположена на левом плече.

Свойства:

1.  Освобождение – свойство артефакта избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].

2.  Невидимка – небоевое свойство артефакта, что один раз за эпизод дарует невидимость / бестелесность хозяину и всем его артефактам, а так же одному союзнику. Чтобы поделиться невидимость и/или бестелесностью хозяин должен коснуться союзника. При помощи способности он может проходить через других существ [слабее себя по уровню силы], объекты, стены и тд [в которых отсутствует магия]. Эффект неосязаемости длится до 20 минут. Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.

3. Базовое свойство №3 – свойство артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Предметом можно бить, разумеется, но обычно нужен, чтобы ловить неверных.

Свойства:

1. Антрлорас [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] — пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических нитей, образующих импровизированную клетку, способна препятствовать телепортации противника, но не может блокировать остальные магические способности. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. За эпизод может быть призвана не более трех раз.

2. Антерлорел [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] — пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи, которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

  Кнут "100 и 1 способ удержать врага" +1
https://i3.imageban.ru/out/2021/07/20/2eecddcbd4c573c257aa36175ca3bbfd.png

Татуировка "Мортиус" +1
https://i1.imageban.ru/out/2021/07/20/1d81167953bc39d822cbfbc24aab450c.png

Расположена на правой стороне груди.

Свойства:

1. Базовое свойство №4 – небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].

2. Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1).

Уровни предметов

Коса "Король Вистраксов"

+3

Доспехи "Природная броня"

+2

Магическая татуировка "Эмбер"

+2

  Кнут "100 и 1 способ удержать врага"

+1

Татуировка "Мортиус"

+1

Отредактировано Манта (20.07.21 21:35:34)

0

6

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/722/717085.png

Отредактировано Манта (19.07.21 23:23:14)

0

7

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/722/237300.png

Основная таблица

Умения

Специализации

Баллы

Стихийная магия 

Огонь; Воздух; Молния; Природа

10

Экзотическое оружие 

Коса; Кнут; Истинный облик

10

Некромагия 

Некромагия

7

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

7

Хилерство

Хилерство

6

Вспомогательные умения

1. Пентаграммы 

2. Руны

3. Печати

4. Наблюдательность

5. Лидерство

6. Запугивание

7. Определение лжи

8. Первая помощь

9. Бег

10. Акробатика, атлетика

11. Плавание

12. Охота

13. Выживание в лесу

14. Выживание в горах

15. Выживание в пустыне

16. Выживание в джунглях

17. Натуралист

18. Следопыт

19. Ориентирование

20. Полет

Отредактировано Манта (20.07.21 20:40:48)

0

8

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/722/407154.png

Фундаментальные способности

Всеобщие:

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Способности климбата:

1. Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат [Фундаментально, I | I] — климбаты способны перемещаться по воздуху и по вертикальным объектам, даже спать вниз головой на ветке, если придется. Приземляясь на землю, климбат может оставить под собой неглубокую вмятину, разумеется, более опытные особи могут управлять своими резервами, увеличивать или уменьшать гравитацию. К примеру, заставить живое существо прижаться к земле или наоборот, взмыть в воздух. Климбата очень трудно впечатать куда-нибудь из-за этой способности, хотя, и вполне реально.

2. Иммунитет к ментальной магии [Фундаментально, I | I] — даже не пытайтесь проникнуть в голову климбата (или совершать прочие сложные действия в сфере ментальной магии), это чревато жестокими последствиями. Разве что, если Ваш персонаж очень сильный псионик или менталист 12 уровня умений. Особую осторожность следует проявлять с климбатами, тоже имеющими развитый скилл ментальной магии. Совершающий «атаку» может получить в лучшем случае неверную информацию, в худшем сойти с ума и превратиться в «овощ». Однако, если менталист или псионик «заловит» климбата и уговорит его помочь в развитии своих ментальных сил, это может дать невероятный эффект и сразу повысит уровень персонажа до огромных высот, климбаты могут блокировать свойство, но на это им требуется очень много энергии. Данная способность развивается и крепнет обычно к трем тысячам лет, поэтому климбаты до этого возраста не очень опасны в ментальном плане.

3. Атака страхами [Фундаментально, I | I] — очень мощная способность всех климбатов. Разумеется, зависящая от их умений и сил. Климбаты получают невероятные таланты к материализации всех страхов персонажа, даже надуманных. Однако на все сто процентов способность работает только на Климбахе за счет радиоактивных кристаллов, на других планетах способность теряет в силе где-то на 40-50%. Жертва начинает чувствовать невообразимую панику и видеть невероятных монстров, что-то из разряда гротескных страхов: уродливые гигантские детские игрушки, жуки и прочее. Защищаться стоит ментальной магией или же, атаковать климбата, но помните, природа этой силы лишь энергетическая магия, а не ментальная, в этом и парадокс.

4. Связи [Фундаментально, I | I] — климбаты могут настроить особую связь, действует она как прочная телепатическая и мысленная магия, но кроме того, связанные климбаты чувствуют местоположение друг друга и эмоции. К примеру, если их сородичу грозит опасность, климбаты с общими узами ощутят страх или бесконтрольный гнев.

5. Кристальная тюрьма [Фундаментально, I | I] — климбат может заковать своего противника в кристальный кокон, представьте себе осколок горы размеров 4x4 метра — именно в такой осколок, только прозрачный и черный, заковывается противник. Если жертву не освободить или она не освободится сама в течение 2-3 минут, то погибнет, так как осколок сделан из консистенции радиоактивного кристалла. Радиация просто убьет беднягу, буланим или лигрум, кстати, умирают в течение 5-10 секунд, заметим, что доступа воздуха в кристалл нет. Способность можно использовать один раз за эпизод.

6. Излучение [Фундаментально, I | III] — все климбаты могут создавать радиоактивное излучение, при этом слабые и молодые особи не могут контролировать поток частиц и излучают постоянно. Конечно, излучение не такое мощное, как на Климбахе, но если рядом с персонажем проживает излучающий климбат в течение 2-3 суток, то могут возникнуть галлюцинации, подняться или опуститься температура тела, появиться слабость. Более опытные особи нарочно заставляют свое тело накапливать радиацию и в бою, могут разом высвободить все. Это очень опасно, человека без защиты убьет сразу, сильные расы, в зависимости от уровня способностей и защиты, могут испытать либо легкое недомогание (выше 6 уровня сил), либо сильную дезориентацию и головные боли. Если существо молодо и слабо (молодой антиквэрум или даденгер), то он и вовсе может потерять сознание. Обычно способность используется климбатами для того, чтобы противник атаковал нечетко, это повышает шансы на победу.

Способности дракона:

1. Переходная форма [Фундаментально, I | I] — способность драконов принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд). Обычно применяется драконом там, где он не может принять свой драконий облик, например в пещере, где пространство ограничено. В человеческом облике дракон может материализовать отдельные элементы своего драконьего обличья. Может материализовать только крылья или только чешую на нужной части тела. Полная переходная форма выглядит примерно так. Здесь приведен просто пример, то есть внимание обращается на наличие драконьих атрибутов и обезличено.

2. Фундаментальная устойчивость [Фундаментально, I | I] — актуальна для стихийных драконов и выражается в том, что они способны иметь иммунитет к своей стихии, если в нее не добавлены посторонние энергии. У огненного дракона иммунитет к огненной стихии, у воздушного дракона к стихии воздуха и т.д. Если же враг атаковал не просто стихией, а добавил в нее постороннюю энергию или видоизменил с помощью пентаграммы, такая атака не всегда может пройти безвредно для дракона. Стоит также помнить, что против истинных стихийных воплощений (стихийные духи) устойчивость также может не сработать.

Некромагия

1. Воронка смерти [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Хотя неприятные ощущения кому-то, может, и доставит. Если такое бессмертное существо по уровню равно некромагу или ниже, то воронка его ослабит и замедлит – тем сильнее, чем больше разница в уровнях. Радиус вихря зависит от уровня некромага: чем он выше, тем сильнее вихрь (два метра радиуса за уровень некромага). Доступно с первого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.

2. Рука смерти [Некромагия, I | I] - воздействие, аналогичное предыдущему, но направленное на конкретное существо. Действует намного быстрее воронки, для воздействия жертва должна находиться в прямой видимости от некромага. Доступно со второго уровня умений. Можно использовать три раза за эпизод.

3. Запах смерти [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы, скажем, не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), маг может выследить убийцу, найти свидетелей и т.д. Так что полиция, пожалуй, единственное место, где некромагов ценят на вес золота. Хотя это заклинание доступно со второго уровня умения, в полной мере оно развивается где-то к восьмому-девятому уровню. Поначалу это просто – невнятные ощущения, а в дальнейшем – точная и четкая информация. Можно использовать три раза за эпизод.

4. Рука крови [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.

5. Кровь некромага [Некромагия, I | V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более двух раз за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры.

6. Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – способность, работающая подобно ментальному щиту, но против враждебной «прямой» некромагии, такой как «Рука смерти», «Рука крови» или «Могильный ветер». В зависимости от разницы уровня сил, развития некромагии у атакуемого и защищающегося и от схожих факторов можно как полностью обнулить вражеские усилия, так хотя бы ослабить эффект в той или иной степени. Никак не защитит от непрямого воздействия некромагии: от удара поднятого скелета нужно обороняться другими способами. За эпизод можно использовать столько же раз, какой уровень сил у персонажа: персонажу с пятым уровнем сил за эпизод можно активировать умение пять раз. Доступна уже на первом уровне развития некромагии.

Стихийная магия

1. Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

2. Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

3. Природа [Стихийная магия, природа, I | I] – дополнительная функциональная единица, дает следующие возможности: частичное управление погодой, влияние на поведение немагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление немагическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.

4. Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Руны

1. Фрирэдж [Энергетическая школа, материя, I | I] - руна атакующего типа, появляется на теле хозяина. Позволяет дракону создать вихрь из чешуек собственного тела. Действует достаточно просто: безболезненно отделяя чешую от тела дракона и придавая ей иглоподобную форму. Эти самые «иглы» атакуют врага, количество атакующих чешуек зависит от того, сколько их дракон готов отдать, поскольку, если позволить руне взять слишком много, пострадает защита. Если не справиться с действием руны, дракон может полностью остаться «лысым» - без чешуи. Обычно чешуйки, которые забрала руна, заново отрастают на теле в течение нескольких часов. Руну за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

2. Санитэйтум [Хилерство, I | V] - девятая руна рунического круга. Возникает на теле хозяина или другого существа, исключительно для залечивания ран, причем серьезных ран. Вылечивает организм максимум на 91%, если тот, на ком использую руну, слабее создающего. Прекрасно подходит для лечения во время боя, можно использовать 2 раза, но с каждым разом эффективность падает.

3. Тенебрус Спектро [Некромагия, V | V] - двенадцатая и, последняя руна, рунического круга, она принадлежит к магии некромагов, с ее помощью можно быстро оживлять трупы и скелеты, разумеется, они не будут живыми, но двигаться и атаковать жертву вполне смогут. За раз можно создать около трех рун на трех телах, главное, чтобы тела были мертвы, отлично работает на кладбищах. Действие рун прекращается, когда тело мертвеца разрушается, если же тело тяжелее 300 кг (допустим, некромант хочет подчинить тушу мертвого дракона), то проецировать надо все три руны на одном теле.

4. Сол [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

5. Арк [Энергетическая школа, I | I] - небольшая энергетическая руна, возникает на любых предметах, чтобы мгновенно примагнитить к себе хозяина, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и т.п.) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат за доли секунд может оказаться на противоположной стороне арены, к примеру. Радиус действий руны около 300 метров, нередко, руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и т.п.). Появляется мгновенно, использовать в эпизоде можно максимум пять раз, при этом с каждым разом действие руны ослабевает и под конец, она едва ли может вытащить климбата из удерживающих пентаграмм. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

6. Бундэ [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - усиливающая руна, может усилить ударную мощь любой конечности климбата, начиная от ног, рук и заканчивая хвостом, крыльями. Максимальное усиление около 50%, среднее – 20%. Призывать руну можно два раза за эпизод, обычно используют, чтобы разбивать сверхпрочные поверхности или разрушать магическое оружие. Призывается мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «руны».

Пентаграммы

1. Фрилору [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и увеличивает его регенеративные способности в два раза, сроком на два поста. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около одного часа.
Пентаграммы:

2. Рантэра [Энергетическая школа, атакующая магия,  I | I] - пентаграмма атакующего типа, состоит из сотни рун и трех магических кругов, довольно стабильна и не требует большого запаса сил. Рантэра проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, хоть можно видеть даже языки пламени, поэтому, убить ей огненного духа, к примеру, будет возможно. Это относится ко всем существам, специализирующимся на магии огня, ввиду данного факта, возникает интересный казус, огненного мага, могут найти мертвым, с обуглившейся как от огня кожей. Для призыва пентаграммы надо произнести ее имя и начертить два круга в воздухе, хотя, именно эту структуру гораздо проще призвать мысленно. Использовать за эпизод Рантэру можно три раза, но с каждым новым разом ее мощность уменьшается. Отлично используется в качестве освобождения из магических ловушек, например, если климбата попробуют посадить в водную тюрьму или заковать в лед, то Рантэра просто идеально подходит для освобождения. Формируется пентаграмма за две секунды, поэтому подходит в качестве мгновенной атаки или защиты. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

3. Салос [Хилерство, I | IV] - пентаграмма лечащего типа, состоит из двенадцати магических кругов, сотни рун, одного дополнительного знака и печатной структуры, что делает пентаграмму более мощной. Для Салоса не имеет значение сила персонажа, она способна исцелить любого, однако лишь наполовину, обычно, какие бы сильные не были раны, они затягиваются на 50%. У пентаграммы необычный способ воздействия. Одна ее часть работает как накопитель силы климбата, которая переходит в тело больного, а вторая часть, как накопитель силы больного, которая изменяясь, возвращается к нему же. Поэтому и оказывает пентаграмма такое действие. Использовать Салос можно три раза за эпизод, требуется произнести ее имя и начертить в воздухе два круга. Один меньше другого. Для полного формирования пентаграммы, требуется от двух до четырех секунд, образуется она под существом, которое следует вылечить. Если пентаграмма лечит климбата, который ее же создает, то целебный эффект лишь 25%.  Не требует большого количества энергии от создающего, но у неопытной особи печать лечит крайне болезненно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Фэдэлес

1. Материализация [Фундаментально, I | I] - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает, т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно один раз.

2. Отражение [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течение 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более трех раз. Призывается обычно мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Общая магия

1. Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Берсерк +2

Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.

1. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

23 способности со старта.

Отредактировано Манта (15.08.21 13:54:29)

0

9

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/722/714157.png

Дракон
Человек

Отредактировано Манта (31.08.21 16:04:50)

0

10

...

Отредактировано Манта (20.07.21 11:25:49)

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно