новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
14.09.2021. Всем доброго времени суток и чудесной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц был написан 341 пост от 40 персонажей и GM. Всё ещё принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей.
05.09.2021. Всем привет и чудесного настроения! Стартует конкурс «Лучшие посты месяца», принимаем заявки до 10 сентября 20:00 по мск, также принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей. Ознакомьтесь с главной темой объявлений, там есть важная новость для ведущих Мастером игры.
14.08.2021. Всем привет и отличного настроения! Завершены конкурсы «Лучшие посты месяца» и «Творческий императив», также были подведены итоги активности месяца, всего было написано за месяц 276 постов от 39 персонажей и GM.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ТЕХНИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ » Архив » ВРХИВ АВТОРСКОЙ МАТЧАСТИ


ВРХИВ АВТОРСКОЙ МАТЧАСТИ

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Ревенанты

[float=right]https://i.imgur.com/clT6yIP.png[/float]Общая информация. Малочисленная и малоизученная раса-балладор. Точная дата возникновения неизвестна. Большинство высказываются за временной промежуток около 15 лет назад, так как описания этой расы встречаются в разных и чаще всего засекреченных источниках даденгеров, лигрумов и буланимов о недавних исследованиях, поэтому большая часть населения Энтероса примет рассказ о них за сказки. По самой распространенной версии родной планеты нет, сейчас можно встретить на разных планетах. Точное происхождение также неизвестно. Два самых распространенных варианта: раса была выведена кем-то другим искусственно, либо попала под действие уникальной аномалии. На вторую чаще всего ставят акцент, вспоминая инцидент с крейсером «Риф Орсипея». Численность расы на текущий момент около одной тысячи. Все особи обладают высоким интеллектом и способны контролировать магическую энергию посредством техномагии.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Внешний вид и общая физиология. Ревенанты являются необычной формой жизни, которая не имеет живого облика. В первую очередь все ревенанты — энергетические сущности, которые в отличии от духов привязаны не к определенной местности или планете, а предпочитают настраивать связь с определенным неживым объектом. Восполняют энергию особи путем прямого поглощения магической энергии в пространстве, так как не нуждаются в еде или воздухе. Могут впасть в спящий режим, в котором восстановление ускорено. Чаще всего вселяются в гуманоидные механизмы или создают подобный на основе исходного материала. Вселиться к живой организм ревенанты не могут, как и стать биологическим видом. В связи с этим ревенанты могут иметь совершенно разные обличья. Ревенанты могут менять физическое вместилище, если предыдущее разрушилось, но при этом вся эволюция тела будет протекать заново. Уточнить максимальный срок жизни особи исследователи пока не могут, так как с момента их появления в Энтеросе прошло очень мало времени. Размножаются ревенанты путем отделения части энергии от двух других особей. Это сложный и редкий процесс, поэтому популяция растет крайне медленно.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Слияние. Процесс завладения неживой оболочкой активно используется ревенантами, так как они в отличии от эссенциев-духов не могут материализовать собственную энергию в осязаемый облик. Чаще всего ревенанты используют именно синтетические материалы, механизмы, металл, так как влиять на биологический материал неспособны. Например, вселяются в выброшенные на помойку механизмы и андроидов, что, говорят, встречается на Вэлсадии и Цирконе. Правдивость слухов довольно трудно проверить, так как ревенанты ведут скрытный образ жизни, и даже порой притворятся эссенциями, чтобы на них не обращали слишком много внимания. Сам процесс слияния состоит в том, что ревенант проникает в объект и начинает настраивать энергетический резонанс, тем самым формируя псевдоэнергетическую паутину даже там, где её не было. Именно с помощью нового органа ревенанты получают возможность управлять физическим объектом и использовать магию. Слияние имеет свою эволюционную лестницу.

Физиологическая эволюция

Первый уровень: существование в виде энергетической сущности. В таком виде особи находятся до того, как не подыщут себе физическое вместилище. В таком состоянии полностью безопасны, тщательно скрываются и осторожно перемещаются, поэтому обнаружить особь очень трудно.
Второй уровень: ревенант находит подходящий сосуд и начинает слияние. Завершение второго уровня занимает около 2-3 дней, после чего в оболочке сущность создает собственную энергетическую паутину и запускает необходимые процессы жизнедеятельности, чтобы управлять телом.
Третий уровень: ревенант обитает в физической оболочке от нескольких недель до пары месяцев. На этом уровне достигается полный контроль над выбранным сосудом, а также завершается формирование дополнительных органов, если ревенанту они необходимы. Например, настроить зрение, слух, речевой аппарат и пр.
Четвертый уровень: ревенантов, достигших этого уровня, называют Старшими. Срок обитания в оболочке от одного года. Слияние достигает степени абсолютной ассимиляции. Ревенант может видоизменить свой облик, постепенно трансмутируя оболочку. Например, отрастить дополнительные конечности, крылья или нарастить броню.

Интеллект, культура, связи

Ревенанты обладают интеллектом, но неизвестно, какой сумасшедший ученый написал им его, или какая случайность привела к такой эволюции. В отличии от роботов информация о мире, языке, моральных установках и тд. новые особи приобретают от старших товарищей по единой Мета-Доменной Сети. Откуда всё это у первых особей, не знают даже сами ревенанты, никто официально не присудил себе статус создателя новой расы, что означает, что ни у кого нет достаточных доказательств, либо их предпочитает скрывать.
Ревенанты не имеют собственного государства и не придумывают специальных законов для себя. Они разобщены и едины одновременно. Каждый ревенант может развить уникальный характер, хотя трудно сказать, является ли это чем-то полноценным или просто имитация того, что ревенант увидел у других рас. Большинство ревенантов стремятся быть нейтральными к событиям в мире и адаптироваться к законам того места, в котором находятся. Но это не исключает возможности девиантного поведения в любую сторону.
У ревенантов нет общих праздников, ритуалов или легенд. Большинство считает правильным пополнять Мета-Доменную Сеть полезными данными и пережитым опытом для остальных особей, но на этом их сотрудничество заканчивается. Ревенант может прийти на помощь другому, но может и отказать. Здесь будет зависеть от ситуации и отношениями между конкретными особями. Многие особи рассуждают о добре и зле, эмоциях, воле и других психологических аспектах прочих рас, но при этом смотрят чаще всего со стороны. В этом они больше всего походят на деосов, так как не имеют в своей жизни таких вещей как детство, воспитание, социализация. Развитие каждой особи возложено на плечи самой особи. Возможно, что в будущем это изменится, когда возникнет что-то напоминающее коллективный разум и общество.
Благодаря своей природе чаще всего проявляют интерес к техномагии, электронике и другим техническим дисциплинам.

Фундаментальные способности

Ревенанты адаптировали свои возможности к общим способностям магических рас, но при этом имеют некоторые, свойственные только им общие способности. Всё остальное является уникальным развитием каждой отдельной особи.
Мета-Доменная Сеть [Фундаментально] — все ревенанты подключены к общей сети, по которой они могут общаться без использования звуковых или визуальных сигналов. Удаленность не играет роли, но при этом ревенант может и не принять вызов от другой особи. Помимо этого сеть выступает не только каналом связи, но и удаленным хранилищем разнообразной информации об окружающем мире. Среди ревенантов считается благим дело по наполнению виртуальной базы данных, но каждый ревенант может хранить ту или иную информацию только у себя. Является своеобразным вариантом интернета, где ревенанты одновременно серверы, провайдеры и пользователи. Любые другие расы не могут ею пользоваться, хотя при наличии неприлично большого количества денег, времени, кадров и возможностей могут попытаться взломать и что-то перехватить без гарантии полезности информации.
Визуальный интерфейс [Фундаментально] — каждый ревенант способен создавать голограммы. Многие таким образом выражают эмоции и решения, хотя любая особь принудительно может его отключить. Большинству ревенантов лицевая мимика недоступна, поэтому это помогает при общении с другими расами. Например, есть ревенант, который любит использовать голограммы в виде смайликов. Прямого боевого применения у способности нет, хотя ревенант при желании может светиться как новогодняя елка, что будет страшно для тех, кто болен эпилепсией или схожими заболеваниями.
Квантовый интерпретатор [Фундаментально] — ревенанты могут подключаться к электронным сетям и обрабатывать информацию на скорости электрических импульсов. Это позволяет им сканировать электронные и технические средства, и порой на интуитивном уровне догадываться о предназначении того или иного устройства. Ревенанты часто используют это для управления собственными имплантами, оружием или инструментами, а вот продвинутые особи могут даже взять под контроль чужую технику. Разумеется, если устройство защищено от подобных манипуляций, то успех не гарантируется. При этом ревенант должен быть неплохо подкован в электронике и инженерии, а также иметь скиллы по работе с программированием и хакерством, если речь идет о настоящем взломе, чтобы добиться успеха.

Примеры внешнего вида

https://i.imgur.com/clT6yIP.pnghttps://i.imgur.com/yrh2qCa.jpg
https://i.imgur.com/kScbUWr.jpghttps://i.imgur.com/bmsFkau.jpg
https://i.imgur.com/d0Gyw6f.jpghttps://i.imgur.com/r9O1aoR.jpg
https://i.imgur.com/MDXFmzN.jpghttps://i.imgur.com/M7vPc0T.jpg

► Авторство принадлежит Астериуму

0

2

Зона Ивеоморфия на планете Климбах

Столица

Властитель

Расположение

Вид

Пандемониум

Инфирмукс

Материк Некроделла

10 зона Климбаха


http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/85569.png


Карта №1

Карта зоны

Население

Статус

Открыть

Открыть

Около милиона разумных

Абсолютная анархия


Общественные и частные строенияhttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/24983.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.pngИзвестно, что климбаты вне закона и подвергаются тотальному истреблению в обществе, однако же, разумные эссенции планеты, если соблюдают нейтралитет и не лезут на рожон, вполне могут покидать Климбах и учится чему-то во внешнем мире. Впрочем, делают это, ввиду мировоззрения, устоев и собственных принципов лишь единицы. На Некроделле имеется пять крупных «сооружений», где обитают сильные климбаты материка и эссенции, получая там защиту, некоторую помощь,  да и кто-то же должен следить за тем, что творится на зоне в социальном плане. Владельцы пяти масштабных «сооружений» не то чтобы в хороших отношениях между собой, скорее, соблюдают нейтралитет, оказывая друг другу посильную поддержку, но одновременно в их отношениях ощущается настороженность. Каждое из сооружений имеет свои системы магической защиты.
Крепость Заркраст – крепость из красного камня, расположенная в лабиринте на некогда 12 зоне, она укреплена, и большая часть крепости находится в скалистой местности, в северных шапках, и уходит прямо под землю на километры, проистекая в подземный лабиринт, правит крепостью Вейдталас.
Цитадель Ораон – располагается возле озера Дир, на цитадели стоит мощная печать, что скрывает ее от случайных и не очень глаз, разумеется, если специально осуществлять поиск, то «средние» персонажи ее с легкостью обнаружат.
Башня «Песнь Серафимов» - гигантская башня, расположенная в скалистой местности возле реки Азалия, настолько высокая, что буквально рассекает небеса своим шпилем, впрочем, на крепости стоит необычная иллюзорная магия, со стороны кажется, что крепость – это просто гигантский кусок обрубленной скалы.
Хонмайру – что-то вроде специфического низенького комплекса строений, отдаленно напоминающих японский стиль со свойственными открытыми дворами и постройками, чуть гротескными. У Хонмайру сразу несколько управляющих эссенцией и это одно из самых масштабных заведений, имеющих функцию трактира и гостиницы. Располагается в лесистой местности недалеко от вулкана Даршер.
Замок Упокоенных Лилий – строение из энергетических кристаллов, настоящее произведение искусства, расположено в северной части залива Клайптон, недалеко от радиоактивного кристального леса. В сей местности предпочитают селиться девушки-климбатки, и особи женского пола, их там, в соотношении с особями мужского пола 7/10.
Некроделла насчитывает еще около трех десятков относительно крупных сооружений, являющихся нейтральной зоной, зоной торговли, трактирами и гостиницами одновременно, бесчисленное количество разрушенных строений, внушительное количество небольших строений, где проживают климбаты и эссенции, и около сотни совсем мелких сооружений подобного толка, собственно их численность постоянно меняется.


Гилея дурмановhttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/86811.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.pngОгромный тропический лес, занимающий выступающий южный кусок материка до подземного лабиринта. Опасное место, густонаселенное разными тварями, включая стихийных и природных духов. Лес окружает со всех сторон редкий вид растений, что носят бытовое название среди жителей Ивеоморфии «губитель ума», по факту это одна из самых сильнодействующих психотропных веществ, вызывающее помутнение рассудка, галлюцинации и отравляющая организм, годится как для изготовления сильных наркотиков, которые можно курить, пить или вкалывать, так и для изготовления лекарств и противоядий. Из-за того, что трава окружает лес, попасть в него своим ходом практически невозможно, «губитель ума» случается косит даже умеренно-сильных жителей Ивеоморфии, впрочем, было бы желание, нужный уровень осведомленности и пройти опасную зону не составит проблем. Сам лес, что расположен в центре относительно безопасен, он изобилует фруктами, ягодами, качественной древесиной, полезными ископаемыми и, главное, в центре сего леса есть особая вымощенная площадка специально для приземления воздушного транспорта всех видов (начиная от больших летающих животных и заканчивая космическими кораблями), именно там сильнейшие климбаты Некроделлы ведут торговлю с внешним миром (имеют прямой портал к площадке), разумеется ни о каком сотрудничестве с официальными структурами Доминионов речи не идет. Скорее волновая торговля с некоторыми пиратами, частными противозаконными и законными организациями, которые уже давно ведут свои дела с Ивеорфией на взаимовыгодных условиях.


Призрачные городаhttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/85960.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.pngКак известно, мегаструмы редко, но совершают нападения на города других планет, за миллиардную историю Климбаха, точнее Некроделлы, было всего три успешных вылазки, две из которых при Уроборосе, когда климбаты смогли доставить в мегаструмах практически неповрежденные города. Их самые цельные куски изъяли из желудков монстров и аккуратно разместили в Ивеорфии, между широких скал и в колыбели гор. В сих призрачных городах селятся климбаты, но чаще эссенции целыми тысячными селениями.
Призрачный город Тилания расположен на юге острова Фаур, согревается множеством подземных горячих кристаллов, там проживает редкий вид Климбаских эльфов. Призрачный город Нетергорфф расположен в одноименных горах, в зоне моря Аратэйкс, там селятся преимущественно слабые климбаты, составляя этакие группы выживания. Третий город — Кэфитолий, располагается в скалах возле реки Хантер. Все же назвать эти сооружения городами в полной мере нельзя, там отсутствую всякие современные технгологические коммуникации, как правило, они поддерживаются магией хранителей городов — теми, кто управляет городами по мере возможности, однако внутри самих городов нередко случаются склоки и беспорядки, решающиеся путем силы, все же Некроделла далеко от цивилизации и ее общество диковатое.


Долина Инфернумаhttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/21785.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Территория, раскинувшаяся на юго-западе Ивеоморфии, там проживают огненные и вулканические духи, водятся стада Фьоринов, температура может достигать в определенных местах несколько сотен градусов, придвигаясь к тысяче. Вулканические породы нередко используются климбатами в своих целях. Местность опасная, разумные твари там селятся редко, большая часть как раз неразумные монстры всех огненных мастей, поэтому для слабых существ «воды» подобная местность окажется смертельной. В долине также произрастают и редкие породы кристаллов, обитают те животные, которых можно употреблять в пищу и продавать.
http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/58164.pngДолина Инфернума славится витающими высоко над землей небольшими лавовыми островами, впрочем, на самом пике островов нередко раскидываются настоящие оазисы с гейзерами и горячими источниками, таковых не более двух десятков и их, как правило, оккупируют разумные эссенции, предоставляя этакие курортные услуги не за бесплатно (бартерный обмен) жителям зоны, источники имеют и целебную силу, раны затягиваются быстрее, да и тонус организма повышается. Добавим, что на всей 10 зоне много летающих островов, около четырех сотен, однако действительно крупных среди них не более пяти.


Подземные лабиринтыhttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/95945.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.pngНа Ивеоморфии три крупных подземных лабиринта: Пандемониум, Мистерис и Лакентум, второй расположен наполовину в заснеженной местности, третий поодаль реки Брейкер. Стоит отметить, что лабиринт Мистерис наполовину освоен климбатами и освоенная часть безопасна, вторая часть представляет значительную угрозу. Лабиринт Лакентум очень опасное место, можно сказать, представляющее смертельную опасность даже для сильных существ, там водится огромное количество неразумных злых духоподобных монстров, впрочем, лабиринт имеет и свои плюсы: изобилует редкими рудами, имеющими огромную ценность для кузнецов, да и твари, живущие там, представляют ценность в умерщвленном виде. В лабиринтах можно отыскать и ценные артефакты, наверное. Лабириант Пандемониума является искусственным, созданный прошлым правителем под предводительством деоса Энтропиуса и представляет собой подземную часть Цитадели.


Много интересных локацийhttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/24683.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.pngЭто лишь малая часть известных достопримечательностей. Ивеомрфия достаточно интересная территория, где можно отыскать и разрушенные подобия храмов, и диковинные произведения природы, великолепные подземные гроты, реки, озера и водопады. Также поодаль энергетического кристалла, что возвышается невероятным изваянием и согревает зону собственной энергией имеется небольшая, но очень важная пещера, свободная от радиации, ход к которой знает, разуме что, правитель материка. В принципе, стоит лишь включить фантазию и добавить свой собственный яркий мазок в широкую картину под названием «Ивеоморфия».


Населениеhttp://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/53737.pngНа зоне, если учитывать неразумных не человекоподобных особей (монстры разных мастей; не эволюционировавшие фантазмы и инсекты), точное количество населения трудно себе представить, оно насчитывает миллиарды, а вот разумных не более 1.000.000 существ и это, преимущественно, эссенции планеты: стихийные и природные духи, в большей степени, прочие, рожденные на Климбахе, в меньшей. Климбатов от всего этого числа, как и на прочих зонах, не самое большое количество, но и среди духов имеются сильные и смертоносные существа.

► Авторство принадлежит Инфирмуксу

НИИ неклассической и аномальной физики

[float=right]https://i.imgur.com/hanmjtW.png[/float]Расположение: Циркон, пригородная черта Лоссума. Филиалы – в непосредственной близости к районам проявления аномальной активности. Сфера деятельности: Аномальные зоны Энтероса. В основном, Циркон и прилегающее космическое пространство.
Научно-исследовательский институт неклассической и аномальной физики Циркона и Вэлсадии образован в 2816 году. Формальным поводом к организации послужила череда всплесков активности на аномальных территориях по всему Энтеросу, в итоге решением совета корпораций в единое научно-исследовательское объединение были выделены перспективные отделы, ведущие передовые разработки в узкоспециализированных областях. Однако основную деятельность организация развертывает именно на Цирконе, так как на том же Эридии, Эвилариуме, Схаласдероне и др. хватает организаций подобного толка.
Само собой, подоплёка формирования НИИНиАФ была несколько иной, чем внедрение инновационных проектов. Прагматизм, ничего более – каждая корпорация имела подобный отдел, а вместе они смогли бы принести большую выгоду, чем по отдельности, конкурируя между собой, не говоря уже о том, что финансирование равномерно распределялось бы на всех организаторов и впоследствии могло бы быть переложено на сам отдел.
Собственно, так и оказалось на практике. Многочисленные разработки, хоть немного отходящие от принципов прикладной науки, в большинстве своём требовали усиленного финансового влияния без какой-либо гарантии выхода на самоокупаемость, в то же время отдельные инновационные идеи, дошедшие до стадии реализации, приносили ощутимую прибыль. Впоследствии институт обзавёлся специализированным отделом, ведущим исследования и разработки в области аномалий Энтероса. Несмотря на то, что многое на этих территориях ни с точки зрения науки, ни с точки зрения магии объяснить не удалось до сих пор, отдельные проекты увенчались успехом даже в тех непростых условиях. Под жёстким контролем корпораций НИИНиАФ по сей день функционирует на уровне самоокупаемости, инвестируя основную прибыль от реализации собственной мелкосерийной продукции в поддержание собственного существования и дальнейшие разработки.
Стоит отметить, что СБЦ, жёстко следящая за обращением аномальных материалов Циркона за пределами планеты, содержит свой отдел в СБ НИИНиАФ, непосредственно отвечающий за действия с потенциально опасными в любой сфере артефактами и отчитывающийся лично Трире Стольфро. Несмотря на то, что исследования территорий аномальной активности, в основном, проводятся техническими средствами, институт практикует и наём стороннего персонала для специализированной рабочей деятельности. Сопровождение патрульных дронов и непосредственные испытания прототипов технологических новинок часто ложится на плечи контрактников, хотя работа, в целом, не очень-то и популярна. Несмотря на полный социальный пакет, не очень высокая зарплата не покрывает как общей унылости ежедневной рутины, так и внезапного риска оказаться в искажённой реальности или иного необъяснимого сюрприза.

► Авторство принадлежит Рее Тайгер Таш

Иномирье

[float=right]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/56546.png[/float]Одна из многочисленных систем виртуальной реальности, она же VRFI, была изобретена 20 лет назад, однако, прошла все стадии разработки и тестирования только в 3001 году. Не является единственной в своем роде, подобными системами занимались и другие, но по большей части военные структуры технологических миров для подготовки личного состава, симуляции боев. VRFI «Иномирье» является первым успешным коммерческим проектом, открытым для любых, кто купит оборудование системы и будет оплачивать сезонный абонемент.
Само оборудование состоит только из шлема, размеры которого регулируются во всех направлениях. Соответственно, войти в VRFI возможно в любом месте, где есть доступ в Интернет. Подключение возможно проводное и беспроводное. Первые модели могли лишь транслировать изображение и звук, при этом пользователь осознавал, что по-прежнему находится в своей комнате. Финальная сборка включает в себя систему полного погружения, в мозг перестают поступать раздражители физического мира. Из этого следует, что если сначала пользователям приходилось выполнять своим телом все манипуляции, то сейчас достаточно просто лечь и «уснуть». Состояние действительно напоминает яркий сон, но с оговоркой, что пользователь полностью осознает нахождение в виртуальном мире, пускай во время погружения уже не почувствует, если его потрясти, например. Аккумулятор шлема рассчитан на 48 часов беспрерывной работы. Система полного погружения строится на генерации мозговых волн, действующих на все органы чувств. Действует не на рецепторы, а интерпретацию сигналов мозгом. Всё, что пользователь увидит, услышит, пощупает или попробует на вкус, будет соответствующим образом подменено. Относится не только к зрению или обонянию, но также к чувству равновесия, глубины, расстояния и прочего. Если в виртуальной реальности человек бежит, то он будет чувствовать, что бежит (ощущать движение мышц, давление на ступни, учащение дыхания и пр.). Держа в руках предмет, можно будет прочувствовать его температуру, жесткость, вес и т.д. Исключение составляет только боль, разработчиками была исключена возможность чувствовать боль по соображениям безопасности использования их продукта. Нейроинтерфейс шлема является приемопередатчиком: передает мозговые команды пользователя на сервер VRFI, где происходит его обработка. После с сервера приходит ответ и транслируется в мозг пользователя. Современные технологии позволяют снизить время обработки до 0,5 миллисекунды.

Подробное описание

Область применения достаточно широкая, как и у аналогичных технологий с портативным мобильным входом в Виртуальную реальность (существуют реальности и с более сложным и дорогостоящим погружением, например, так называемые «бассейны» – камеры, заполненные специальной жидкостью, куда погружается тело пользователя). Необходимо провести проектную презентацию нового дома? Вы можете подготовить её VRFI и пригласить туда строительную комиссию, чтобы пройтись по виртуальной копии дома. Нет возможности посещать занятия? Многие учебные заведения предоставляют возможность посещения виртуального класса без необходимости выходить из дома. Решили научиться водить автомобиль? Отлично, школа вождения готова предоставить симуляцию езды перед реальными практическими занятиями. Иномирье — коммерческий проект, поэтому может воплотить любые инструменты, которые вам нужны. И предоставить на это мощности своих серверов. Организации приобретают лицензию и используют сервера Иномирья для своих нужд. При этом попасть в частную и корпоративную виртуальную зону без приглашения не получится. При желании специалисты Иномирья создадут вам всё, что угодно (разумеется, услуга тоже платная). Аренда серверных мощностей — очень дорогое удовольствие, поэтому его приобретение без реальной на то необходимости нецелесообразно. Использование ПО Иномирья на собственном сервере запрещено законом об авторском праве, шлемы виртуальной реальности этой компании не будут работать, если не получат последовательности шифра с собственных серверов аутентификации. При этом другим разработчикам не запрещено создавать подобный проект с нуля, изготавливать шлемы под своим брендом и пр. Всё в рамках рыночной экономики.
Но самым, пожалуй, известным применением стало создание игр с полным погружением. И самым популярным, особенно среди немагических и слабомагических рас. Одновременно с Иномирьем стартовало около пяти подобных игровых проектов, в настоящее время их куда больше. Сначала в технологических мирах, а после Иномирье (как и другие) стало известно по всему Энтеросу, где есть возможность подключиться к Сети. Где еще обычный человек сможет ощутить восторг полета на собственных крыльях, подобно даденгерам? Или использование магии наравне с дриммэйрами? При разработке и тестировании приглашались представители магических рас, подтверждающие высокую аутентичность симуляции. Проект стал известен даже среди миров, очень далеких от высоких технологий, использующих немагическую энергию и законы мира.
Изначально продукт разрабатывался для немагических рас, однако, сейчас использовать VRFI могут представители любых рас. Существуют разные модели, например, для лигрумов и буланимов, и для трансдентов и даденгеров. Для магических рас шлемы оснащены генератором изолирующего поля, которое сводит на нет воздействие магического поля особи на электронику. Похоже на блокиратор магии, но поле изоляции не может при всем желании помешать использовать магию. Вот только в полном погружении это и не нужно, поле изоляции лишь гасит нежелательные помехи навитонов.
Эффект Марисаки-Шедольта послужил решением другой трудной инженерной задачи. Установка нейрошунтов и имплантов — серьезная инвазивная процедура, которая не всем доступна по разным причинам. Не все организмы устроены одинаково, поэтому медицина была и остается чрезвычайно многогранной наукой, где нужно учитывать не только болезнь, но и какой расы пациент. На двух разных планетах для одного и того же могут применять кардинально разные методы. Например, магическую хирургию и нанороботов. Вопрос стандартизации и унификации медицины по-прежнему открыт, но двое ученых в области нейрохирургии, в честь которых назвали эффект, обнаружили интересную закономерность при исследовании психических расстройств. В состоянии бреда и галлюцинаций мозг особей различных рас вырабатывает одну и ту же последовательность импульсов. Медицинские аппараты, которые помогали точечно гасить подобную волновую активность в мозге, стали прототипами систем полного погружения. Нужно было лишь не мешать, а изменять то, каким образом мозг воспринимает информацию из окружающего мира. После серьезных доработок стало возможным применять VRFI для любых рас, в том числе для деосов. В этом тестировании разработчикам конкретно VRFI помог Астериум, другие проекты добились похожего иными способами, что составляет коммерческую тайну.
Генерируемые волны полностью безопасны для организма, это подтверждается испытаниями. Организм (в зависимости от расы) естественным образом устает, полное погружение не является заменой сна. Тем, кто имеет серьезные мозговые заболевания любого характера желательна консультация врача перед использованием. В случае исчерпания заряда аккумулятора, потери соединения с Сетью или резком срывании шлема с пользователя урона организму не будет. В случае реальной потери сознания или резкого ухудшения самочувствия шлем автоматически перестает создавать симуляцию. В шлем встроены самые распространенные датчики, следящие за сердцебиением, мозговой/дыхательной/мышечной активностью. Первую медицинскую помощь шлем оказать не в состоянии, но в него интегрирован дополнительный модуль связи для вызова спасательных служб, а также приема оповещений о входящих звонках, пожарной сигнализации и пр. Подобные примочки чаще всего пригодны только для технологических миров, где есть подобная инфраструктура.

► Авторство принадлежит Астериум

0

3

http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Гильдия «Лазурное копьё»
http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Местонахождение и дата основания: Планета Эридий, город Сибул, приблизительно 2997.
Вступление: Вступить в гильдию можно двумя способами. Первый – начать с самых низов, зарегистрировавшись и пройдя необходимые процедуры у деревянного стола, расположенного в общем зале. Второй – попасть сюда по рекомендации одного из достаточно влиятельных наемников гильдии. Принимаются представители абсолютно любых рас, имеющие достаточно «чистую» информацию о себе. Убийцы, маньяки, преступники и просто жестокие люди не найдут своего места здесь.
Иерархия: Во главе гильдии стоит её мастер – Миерра Вис. Ниже по рангу находятся два её заместителя, а еще ниже – управляющие и командиры отрядов. Основу пирамиды представляют остальные наемники. Впрочем, благодаря политике, проводимой мастером гильдии, иерархические отличия в Лазурном копье заметно сглажены - откровенно дерзить и оскорблять вышестоящего не надумает никто, но вот подколоть или просто по-дружески поболтать – святое дело.

Полное описание организации

http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/87504.pnghttp://x-lines.ru/letters/i/cyrillicscript/0280/936906/30/0/4nm7bpgtodembwf14gy7dysosmea8wf3foopdyqtomeabwfo4n67bxqozdemwmty4ntpbxtcrdeaxwcn4n9nbwfa4gr7bpqttdeaamby4n97bxsoz9eabwf64na7dy6ozropbxsos8eabwfi4gy7dysozyopbp6osuemmwcb4ggnh.pngВсякого, кто со своими целями прибыл сюда, широко распахнутыми воротами встречает светлое здание, стоящее в некотором отдалении от остальных домов Сибула. Табличка, расположенная над главным входом, не даст ошибиться – перед тобою гильдия Лазурного копья, большая и веселая. Тихо здесь бывает разве что иногда ночью, в остальное же время шум и гомон разномастным шлейфом окутывают здание наемнической гильдии, не смолкая ни на секунду.
Своеобразное веселье здесь составляют коридоры и переходы: если в основной зал, расположенный сразу после входных дверей, попасть не сумеет только особый чудак, то вот с помещениями поменьше у посетителей порою возникают истинные проблемы. Стоит только немного отвлечься во время пути – и пожалуйста, турпоход с условным названием «Прийти, куда нужно, или хотя бы найти выход» приводится в действие. Поговаривают, что на здание наложено какое-то очень витиеватое пространственное заклинание, дабы чужаки не могли узнать его секретов; впрочем, все наемники, за исключением совсем зеленых новичков, чувствуют себя здесь, как дома.
Теории теориями, а исправлять положение надо. Так в гильдии Лазурного копья появилась прекрасная возможность заработать для ребят, которые в силу обстоятельств стали наемниками, но в силу возраста или неопытности неспособны выполнять большинство заданий - каждый из них может побыть проводником по зданию, получая маленькую оплату из казны гильдии. Если кто-то из посетителей опасается заблудиться, ему достаточно обратиться за помощью к одному из проводников, стоящих у ближайшей к выходу стены, ну а особо самоуверенным можно задешево приобрести карту. Вот только поможет ли она..?
Официально, гильдии присвоена категория А (Общегильдийская). И именно к ней она и относится, не делая никаких исключений. Придя в основной зал, посетитель может за небольшую плату разместить свой заказ на устранение монстра, поиск растений, сопровождение, защиту, поиск артефакта... Принимаются также и заказы, не очень перекликающиеся с общим образом «воина» – помощь в доставке чего-либо, поиск спарринг-партнера, создание картины, помощь в уходе за детьми... Здесь можно найти все, что находится в рамках закона и имеет хотя бы какую-то вероятность успешного выполнения.
Лазурное копьё все еще может считаться гильдией-новичком, но она уже обладает известностью не только в Сибуле, но и более отдаленных городах, а также огромным потенциалом для дальнейшего развития.

Прочую информацию, посвященную гильдии, можно будет отыскать здесь.

► Авторство принадлежит Хайзу Сейшину

0

4

Пери

[float=right]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/2483bd4181739870631306bee1392315.png[/float]Происхождение. Никто не знает, в каких веках берет свое начало раса пери. Вернее, в мире осталось не так уж много информации об их появлении. Отличительной чертой представителей этих существ было то, что при создании, их душа привязывалась к некоему магическому предмету – артефакту, несущему в себе договор, автоматически заключающийся с тем, кто сей предмет возьмет в руки. Договор будет иметь силу пока одного из заключивших его не настигнет смерть. Суть договора – периец безоговорочно подчиняется заключившему с ним контракт и действует только лишь в его интересах.
Распространённость. Сколько представителей этой расы еще осталось в живых на самом деле доподлинно неизвестно.
Общая опасность расы. Средняя.
Места проживания. Как таковых мест проживания пери и тем более их скопления – нет, в силу их природы – ведь они заложники магического договора. Но следы этой расы больше всего можно найти на планете Дизариас.
Внешний вид и особенности строения. Перийцы имеют физиологию магических существ. Рост мужчин колеблется от 1,80 до 1,95. Рост женщин - от 1,60 до 1,75. В своём истинном облике пери выглядят как человекоподобные существа, но при заключении договора предпочитают сливаться с тенью своего хозяина, преображаясь в некую черную, бесформенную субстанцию. Отличительной чертой этой расы являются подвижные остроконечные уши и бледность как кожи, так и волос. Так цвет волос перийцев имеет весь спектр пастельных оттенков – от бледно желтоватого до мягко фиолетового. Встретить перийца с волосами цвета вороного крыла вы вряд ли сможете. Цвет глаз же наоборот у пери насыщенный и может быть изумрудно-зеленым, ярко-голубым или даже насыщенно-красным. Среди пери не бывает полных или тощих особей, в силу их физиологии – у перийцев отсутствуют органы пищеварительного тракта и питаются они посредством впитывания органической энергии прикосновениями. Имеют физиологию сродни магическим существам.
Характер. По своему характеру пери в большей степени флегматики. Но могут быть и смешанные типы. Пери самодостаточны, сдержаны и учтивы. Но все может измениться, стоит перийцу войти в режим берсерка – их личность будто бы меняется на полную их противоположность. Они могут стать неуравновешенными, агрессивными и весьма своевольными, что даже несколько заглушает магический договор, но при этом ни в коем случае его не отменяет.
Социальная структура и взаимоотношения. Пери по своей природе, без заключенного договора, асексуальны. Впоследствии, обычно имеют сексуальное влечение к своему хозяину. При дальнейшем развитии могут опираться на личные предпочтения, но в основном не имеют беспорядочных половых связей, оставаясь верными лишь одному партнеру.
Беременность. Это весьма сложный ритуальный процесс, который происходит не по желанию перийца, а по некому зову внутри него. Не обладая должным развитием, пери не в состоянии родить ребенка. Надо заметить, что родить может как женская особь, так и мужская. Если рождается периец, то уже взрослым, полностью сформированным физически существом. Одновременно с ним создается и его артефакт.
Продолжительность жизни. Обновляя свои клетки посредством своеобразного метода пищеварения, периец остается молодым и здоровым долгие годы. Раны или заражение крови – при быстром восполнении энергии периец способен самостоятельно вылечиться и прийти в норму. Но при отсутствии достаточного питания, пери иссохнет и попросту умрет. Предположительно, их жизненный цикл длится около 10 000 лет. Отношение к религии и другим расам нейтральное.
Оружие и способы ведения боя. Пери могут овладеть практически любым видом оружия, и в этом случае имеет место лишь их предпочтения. По некоторым данным, существует оружие, созданное специально для этой расы и подчиняющееся только им.
Владение магией. Пери – магические существа и могут овладеть любым видом магии, начиная с простейшей стихийной магии и заканчивая сложнейшими энергетическими печатями. Уже по первым зачаткам предрасположенности к определенной магии, можно понять, кем впоследствии станет периец. Помимо общепринятой магии периец владеет расовыми магическими способностями, которые зависят от силы уз, созданных договором. В зависимости от развития берсерка, периец способен входить в этот режим при определенных обстоятельствах. Так при (+1) берсерке, пери может активировать его лишь при условии, что выпьет кровь своего хозяина. Иная кровь может дать лишь частичный эффект. С возрастанием уровня берсерка меняются и условия призыва.

Фундаментальные способности особи

Мародерство (сила уз 0) – врожденная способность, не требующая уз и иных сил, но позволяющая перийцу поглощать почти любые органические вещества, тем самым преобразовывая их в жизненную энергию для ускорения заживления ран и продлевания себе жизни. Способность сработает лишь в том случае, если сила поглощающего выше чем у жертвы.
Ливелао (сила уз 1) – позволяет перийцу мысленно общаться со своим хозяином. Мысли при этом не читаются. Потребляет очень маленькое количество энергии.
Развивается путем тренировок:
1 ступень – общение и ощущение присутствия происходит в радиусе 10 километров
2 ступень – общение и ощущение присутствия происходит в неограниченном радиусе
3 ступень – возможность чувствовать эмоции и физическое состояние хозяина
4 ступень – возможность перенимать полученные раны хозяина и делиться с ним своей энергией
Игра теней (сила уз 1) — периец преобразует свое тело, сливаясь с тенями любых предметов, включая живых существ. Время преобразования – 1 секунда. Используя тени движущихся объектов, можно укрыться от преследования и вести слежку. Выйти «из тени» возможно в любое время. Предпочтительно прятаться в тени хозяина. Визуализация организма достаточно примитивна, если тень вытащить на свет, то первое время она будет подобно люминесцентно-черной объемной луже. Пери способен перемещаться по теням, не выдавая своего присутствия, если между тенями (например, тенями деревьев) расстояние не более 5 метров. Слежку случайно обнаружить нельзя, однако более сильные персонажи могут засечь «тень», только если специально станут проверять свое окружение любым магическим способом. Потребляет умеренное количество энергии, восполняющейся способностью «Мародерство».
Развивается путем тренировок:
1 ступень – в режиме тени перийца можно ранить и он не может взаимодействовать с предметами
2 ступень – перийца можно ранить, но он может нападать или взаимодействовать с предметами
3 ступень – перийца нельзя ранить физической атакой слабо-магического оружия и он может делать тенью кого-то или что-то, то есть другой персонаж перенимает данную способность на время под контролем  пери и тоже может вести слежку и перемещаться в тени.
Левилао (сила уз 3) – материализует за спиной перийца два пропорциональных крыла, способных поднять тело в воздух. Одновременно может служить щитом от физических атак слабо-магического оружия. Визуально напоминают оперенье, но по структуре сделаны из весьма прочного металла. Время появления – 2 секунды. Могут быть использованы неограниченное количество раз, до полного истощения энергии призывающего. При повреждении, необходима энергия, получаемая при способности «Мародерство».
Книлао (сила 4) – материализует в руке перийца одно магическое оружие со стихийным зарядом (визуализация по желанию призывающего). Время появления – 2 секунды. Повторно можно призвать многократно, пока не закончатся запасы энергии. Потребляет умеренное количество энергии, восполняющейся способностью способности «Мародерство».
Развивается путем тренировок:
1 ступень – призвать 1 оружие наделенное стихийной магией
2 ступень - изменить элемент стихийной магии во время боя
3 ступень – призывать сразу 10 клинков, способных перемещаться в воздухе
4 ступень – призванные клинки приобретают субстратный элемент магии (при условии, что призывающий владеет субстратом)
Морталао (сила уз 5) – призывает на сторону перийца лояльного фамильяра (визуализация по желанию призывающего). Время призыва – 10 секунд. Потребляет большое количество энергии во время призыва. Далее он существует на собственной энергии, до полного истощения – в спокойствии 14 часов, в бою от 1 часа до 7, в зависимости от степени сложности боя. Затем, фамильяру будет требоваться отдых в течении 10 часов.
Развивается путем тренировок:
1 ступень – фамильяр не более кошки (лоялен, но не разговаривает)
2 ступень – фамильяр получает увеличение умственных способностей и как следствие получает возможность разговаривать
3 ступень – фамильяра можно трансформировать в нечто среднее, похожее на ездовое животное
4 ступень – фамильяра можно трансформировать в нечто большее, похожее на дракона
Алелао (сила уз 6) – способность, позволяющая открывать порталы в воздухе, для переноса из одной точки местности в другую. Разумеется, порталы открываются лишь на территории, где нет магических блоков. Пройти через портал может любой. Время появления – 1 секунда. Сам портал энергию не потребляет. Энергия потребляется в момент переноса. Открытый портал закрывается в любой момент по желанию создателя. Повторно портал можно открыть спустя 1 минуту. Потребляет большое количество энергии.
Развивается путем тренировок:
1 ступень – радиус телепортации на открытой знакомой местности около 100 метров
2 ступень – возможность открытия порталов из одного помещения в другое в одном здании
3 ступень – радиус телепортации на знакомой местности около 10 километров
4 ступень – возможность открытия порталов в любой знакомой точке на открытой местности
5 ступень – возможность открытия портала на любой знакомой местности, включая здания.
Обитель (сила уз 7) – способность, позволяющая создать перийцу магический купол вокруг себя в радиусе 5 метров, защищающий от многих магических атак. Время создания – 3 секунды. Потребляет большое количество энергии в момент отражения. Повторное создание возможно спустя 5 минут. Исчезает по желанию создателя или при полном истощении энергии у создателя.
Покров (сила уз 8) – позволяет перийцу окутать себя прочной магической броней, способной защитить от многих магических атак. Требует большого количества энергии в момент создания и имеет запас прочности. Скорость полного окутывания – 10 секунд.
Развивается путем тренировок:
1 ступень – позволяет окутывать только себя
2 ступень – позволяет окутывать выборочные части тела, увеличивая тем самым прочность
3 ступень – позволяет окутывать другого персонажа как частично так и полностью

Эволюция особи

При соблюдении определенных условий, периец способен эволюционировать в гардиана. Гардиан – эволюционированная форма пери. Только заключивший договор периец способен стать Гардианом. Вместе с пери трансформируется и его артефакт. Теперь это не только залог заключенного договора, но и магическое вместилище, а если точнее, иное, ограниченное измерение, полностью подчиненное перийцу. Попасть туда можно лишь по воле перийца, как и выйти из него. Одновременно с этим, любой попавший туда слабеет и лишается возможности использования любых способностей. Проще говоря, это место – тюрьма для магических существ.
Количество узников регулируется силами перийца: I - 1; II - 2; III - 2; IV - 3; V - 4; VI - 10; VII - 20; VIII - 100; IX - 1000; X - 2000.
Для того, чтобы заточить существо, достаточно, чтобы оно утратило волю и было на момент «поглощения» артефактом, либо слабее пери по уровню силы, либо просто на грани полного бессилия, например, после кровопролитного боя, в котором жертва сражалась против нескольких врагов. Проще говоря, если пери слабее жертвы, то никто не даст гарантии, что на жертву не нападет несколько врагов, измотав ее и лишив большей части сил, однако тут следует учитывать еще важный показатель: если разница между жертвой и пери очень велика, то решение о заточении принимает Мастер игры. Влияние еще оказывает уровень хозяина пери, к примеру, пери вполне может заточить могущественного персонажа, если хозяин пере не менее силен, но такие вопросы решаются либо по согласованию, ибо Мастером игры.
Все Гардианы имеют способность управления своей тенью. Призыв тени – фундаментальная способность перийцев, дающая им власть над собственной тенью. Тень, по желанию перийца, может трансформироваться во что угодно, например, в меч или косу в руках призывающего, может стать плащом или веревкой, однако без плюса, количество трансформаций и их мощь зависит от силы пери. Так же эта способность нужна для заточения узника внутри артефакта перийца, посредством его полного обволакивания, словно в кокон.

Гардианы так же делятся на три вида особей:
Надзиратель (Оверсир) – отлично владеет энергетической магией. Оверсирам немного легче подавлять волю своих будущих узников, посредством сдерживающих пентаграмм и понижающих способности знаний. (+1 в использовании энергетической магии два раза за эпизод).
Дознаватель (Инквизитор) – сильно развита ментальная магия. Если вы хотите выбить из жертвы нужную информацию, то Гардиан-Инквизитор как нельзя лучше подойдет для этого дела. Имеет расширенные способности «Ментальной разведки». Способен помимо получения информации из самых дальних уголков сознания, искажать знания, вкладывать иной смысл и попросту навязывать жертве нужные идеи. (+1 в использовании ментальной магии два раза за эпизод).
Каратель (Торментор) – весьма искусен в ударной магии любых видов. Самый опасный противник их трех Гардианов. Если первые два работают непосредственно уже с практически лишенной всяких сил жертвой, то Торментор занимается как раз понижением этих самых сил. (+2 к любой магической атаке два раза за эпизод).
Договор для перийца так же приобретает несколько иной смысл, а именно – взаимовыгодное партнерство. Периец все так же остается верен хозяину, но одновременно с этим приобретает большую волю в своих действиях в том числе и собственный выбор пары. Но договор остается весьма важным для перийца аспектом. Без него, он становится узником внутри своего артефакта. Его хозяин, своего рода якорь в мире Энтероса, позволяющий спокойно переходить туда и обратно.

► Авторство принадлежит Ревери Фортиуан

Арафы

[float=right]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/8d13d71d48781bab215871dc9d957408.png[/float]Создатель арафов существ до сих пор не известен, однако причислять их к балионтарам не спешат, поэтому, вероятный создатель – Демиург, другое же название им дали – Чистильщики. Сущность представляет собой сгусток био-магической энергии, которая способна разговаривать, думать и развиваться. Обитают данные личности в проклятых храмах, землях, не способные его покинуть без «сосуда». Первоначально данная энергия имеет приближенный облик к человеку, иногда принимает силуэт того, кто перед ней/ним стоит. После заключения контракта данный араф может покинуть свой храм и путешествовать по миру. У каждого арафа свой цвет сущности, свой характер, внешний вид, желания. Именно сам араф решает, как ему относится к сосуду, дорожить им или же использовать как предмет для вместилища собственной энергии.
Данные существа находятся в запечатанном состоянии. Печать снимается, когда на их территорию вторгается незваный гость. Подобрать сосуд для арафа тяжело, так как у каждого своя сила, по этому не всегда заключенный контракт заканчивается успехом. Но если вам повезло заключить договор с этой сущностью, будьте готовы, что теперь вы полностью зависите от него. Любые раны, нанесенные арафу, когда он в облике человека или мини копии, передаются персонажу, так же у вас идет договор на расстояние, если вы или ваш араф отойдете на расстояние [от 100 до 500 метров, тут выбирайте сами], договор начнет постепенно душить «сосуд». Навредить непосредственно арафу можно, если это пытается целенаправленно сделать существо, превосходящее в силе носителя и использующий авторские техники.
Если же араф плохо обращается со своим контрактором, постоянно подвергает его опасности, очень часто пользуется телом, создает эмоциональную нестабильность: заставляет чувствовать страх, панику, очень в редких случаях мысли о самоубийстве, то такой «сосуд» может быть подвержен Безумию [о нем информация ниже].
У данной расы сила заключена в метках, все их заклинания, это алые метки которые появляются на теле носителя. Арафы способны эволюционировать, то есть развиваться вместе со своим сосудом, и чем сосуд становится сильнее, тем больше возможностей у арафа. Кто-то считает данных сущностей проклятьем, кто-то спасением, лишь от контрактора и их связи с этим существом зависит дальнейшая жизнь и развитие. Если оба доверяют друг другу, оберегают и делятся знаниями, процесс эволюции идет быстрее.

Безумство

1. Все сосуды арафов подаются безумию, когда именно оно настанет, зависит от того, как существо им пользовалась. Если араф контролирует жажду убийства и голод, сосуд будет меньше подвергаться заражению безумием и сможет дольше служить ему. Если же араф зациклен на убийствах, то его сосуд быстрее впадет в безумство, что совершенно не выгодно арафу, так как контроль над таким сосудом труднее брать.
2. Можно назвать это первой стадией к заражению «голос». Сосуд арафа слышит голос в своей голове, который будет искушать свою жертву убийствами. Этот голос ничем не отличается от мыслей самого сосуда, подобные фразы могут мелькать в любых мыслях. Где «оно» просит кого-то убить, говорит вам, что он врет, что лучше будет от него избавиться. Первоначально подобный голос можно подавить, просто не слушать, если араф прекратит убийства на какое-то время, если шанс, что он исчезнет. Если же араф подобное не делает, голос, будет становится настойчивее сводя вас с ума, и через какое-то время вы уже не сможете понять, ваши это мысли или вами овладевает безумство.
3. Вторую стадию можно охарактеризовать как «принятие». Когда сосуд уже не в силах сопротивляться этому голосу и просто подчиняется ему. Так же на эту стадию легко перепрыгнуть, если сосуд находится под большим психическим давлением. Если вдруг столкнулся с менталистом, или же сам араф получил значительно большой урон, который по договору передался и его контрактору.  Сознание сосуда меняется, при чем кардинально. Ему хочется крови, пыток, убийств. При таком состоянии для «зараженного» никого не существует, даже если вы являетесь для него другом, любовью, братом/сестрой, впадая в безумство, вы всего лишь его игрушка с которой он может позабавится. Находясь в таком состоянии, сосуд помнит все свои действия.
4. Когда пересекается черта со второй стадией, на спине контрактора образуется черная метка, которая символизирует, что заражение уже начато. Первоначально она не приносит вреда, как только сосуд впадает в безумство, она начинает чертится на спине. Когда же контрактор возвращает себе контроль над телом, то данная метка сильно жжет кожу в течении первых десяти минут, после чего исчезает. Когда же в голове снова будет появляться голос, метка будет на это реагировать и немного пульсировать, предупреждая носители, о том, что стадия безумства активирована. Если удается подавить голос в голове, то метка утихает. Можно считать, что она служит буйком между сосудом и безумством, помогая носителю контролировать свое сознание и не подаваться вновь.
5. Степень безумства зависит от силы и жажды арафа. Обычно, сосуды, чьи существа контролируют свою жажду, этим не страдают. Но существуют те, кто предпочитает повеселится. Их манера, желание, это все копирует безумство, по этому за частую сосуд впадая в него очень похож на арафа. В таком состоянии они могут здраво мыслить, даже вести беседу, что случается не часто.
5.1. В состоянии безумства, контрактор помнит все действия арафа, все его разговоры с различными существами, даже его мысли.
5.2. Чем дольше сосуд подвержен безумию, тем сильнее становится связь арафа и контрактора, таким образом, они могут общаться друг с другом мысленно.
6. Араф при подобном не принимает участия, он просто наблюдает со стороны, так как в состоянии безумства очень трудно подчинить сосуд. Конечно, есть исключения, если желания арафа совпадают с желанием сосуда, убить тех кто перед ними, то в таком случае, подчинить сосуд будет легко. А вот вернуть контроль, это уже другое. Зачастую поддаваясь подобному желанию, араф может полностью слиться с сосудом, какой разум чей поглотит – неизвестно. Поэтому лучше не устраивать подобных экспериментов.
6.1. Если говорить о подчинении сосуда арафом во время безумия, то вокруг сосуда образуются две дымки. Первая – несет цвет энергии арафа, она выделяется ярче, покрывая практически все тело. Вторая – носителя, она более слабая, тусклая и может проявляться местами. Если же сознание поглощает арафа при безумстве, то аура носителя становится ярче, сущности тусклее.
6.2. Если слияние все же произошло, не важно, кто доминировал араф или контрактор, шанс разорвать связь 50 на 50. Если вам улыбается удача, и вы смогли разъединиться, то араф будет около недели прибывать в теле сосуда восстанавливаясь.  Сам сосуд будет очень истощен первые пару дней. Если вы терпите не удачу, то одно из сознаний поглощает другое [тот, кто доминировал при контроле].
7. Безумство можно остановить двумя способами.
Первый: это менталист, который сможет достучаться до уснувшего сознание контрактора. Но тогда ему придется заплатить цену. Цена составляет одно из темных воспоминаний менталиста, он должен им поделиться, чтобы достучаться до сосуда и вытащить его. Данное воспоминание запоминает и контрактор.  (Тут можно за попытку удачи взять кубик, повезет или нет, можно делать 2 попытки, в случае если первый провалится). Впрочем, если менталист имеет уровень скилла от 10 баллов включительно, и значительную разницу в силах, то имеет, неплохие шансы совершить сей подвиг без оплаты.
Второй: у арафа есть возможность докричаться до своего сосуда, если их связь сильна. Но в таком случае при успехе, араф на некоторое время погружается в сон в тело контрактора, чтобы восстановить силы.
8. У сосуда есть возможность призвать оружие самого арафа, так как в состоянии безумства у контрактора присутствует часть энергии существа. Получится или нет, решает кубик, 1 – получилось, 2 – нет. Но если оружие было призвано один раз, то сосуд сможет им пользоваться и без состояния безумия, так как при первом призыве, артефакт запоминает ауру второго владельца. Важно! Оружие, если не прописано в карточке, увы, имеет уровень (+0), хотя в личном эпизоде, если соигроки не будут против, можно договориться на время повысить уровень до (+2), и обосновать это тем, что оружие арафа нестабильно, как сама сущность.
8.1. Чем дольше сосуд подверженбезумию, тем больше знаний он впитывает от арафа. И может пользоваться не только его оружием, но и его способностями, не важно в каком состоянии он после будет находится. Важно! Однако одновременно использовать способности и носитель и араф не могут, если способности принадлежат носителю по карточке.
9. Если сосуд часто подается безумию, не важно, связанно это из-за ментального воздействия или влияния арафа. Если шанс, что сосуд потерпит некоторые изменения, в плане внешности. Так как прибывая в подобном состоянии, в нём есть и часть силы арафа. Появляется значительная часть, как и в истинной формы сущности, рог(а), когти, хвост, может полностью изменится цвет волос. Важно! Сила сосуда из-за этого не меняется. Но крайне редко сосуды доходили до подобного изменения, сохраняя ещё остатки человечности и продолжая бороться с подобным «вирусом».
10. Когда сосуд достиг изменения в плане «тела», Безумие может охватывать его чаще и быстрее. Но есть шанс взять его под контроль, подчинить, то сознание силой, используя силу менталиста. Если же подчинение проходит удачно – сосуд может погружаться в него самостоятельно и по собственному желанию. Если тот терпит неудачу, сосуд переходит под постоянный контроль безумия. Поэтому тщательно выбирайте мага, который вам поможет.
10.1. При изменении, у сосуда может появится небольшой плюс в силе, но не влияющий на уровень угрозы. Так как при безумстве, в теле не только энергия арафа, но и контрактора. Запах сущности довольно приятен для рас, по этому при близком расстоянии вы можете вызвать влечение у существа. А когда влечение подействовало, при близком контакте (поцелуе), существо может ответить на  один Ваш вопрос [ответ который будет правдивым, соврать он не может]. После этого, «жертва» снова начнет вести себя нормально, не испытывая больше влечение к сосуду. За весь эпизод можно применять лишь на 1-3 игроков, и только 2 раза.
Сработала ли способность можно решить с помощью кубика, учитывая разницу в силе, а так же просто обговорить при создании эпизода.

Влечение [данная способность покупается за кристаллы]

Влечение [Энергетическая школа, I | I] – способность, которая проявляется у безумства, довольна безобидная, но весьма полезная. Во первых, их аура способна казаться притягательной, каждый ощущает это по своему, кого-то запах манит, у кого-то вызывает теплые чувства, у других доверие, можно отдаться фантазии игрока. Во вторых, весьма необычное дополнение. Более слабые существа, не имеющие особых умений или артефактов для защиты, всегда отвечают правду на поставленный безумством вопрос, но только на один, и после того, как она/он поцелует «избранника». За весь эпизод можно использовать на 1-3 игроков, и только 2 раза за эпизод.

Призыв и правила

1. Призыв. Для того, чтобы призвать арафа, так как они уже созданы [или создаются] Демиургом, надо выбрать безлюдное место. Поскольку при призыве данной сущности вы будете совершать жертвоприношение, то начинающий своё существование араф, будет источать жажду убийства. Так же следует помнить, что вы должны позаботится о сохранности места [будь то пещера или старый храм], если при создании fрафа будет нарушена его печать – сущность погибнет.
1.1. Печать. У каждого арафа имеется печать, которая изменяется, если он становится сильнее, так же если он отдает кому-то часть сил – это касается лишь первородных арафов. Для того чтобы араф обрел сознание нужно где-то от 50 до 500 лет.
1.2. Жертвоприношение. Неважно, какого уровня могущества вы будете приносить жертву, сила арафа будет зависеть от сосуда [контрактора] с которым он заключит контракт. Но, чем выше магическая энергия жертвы, тем быстрее араф обретет свое сознание.
1.3. У каждого арафа свой цвет сущности, повторяющихся цветов очень мало и они редки. Иногда встречаются арафы с двумя или тремя цветами. Значит, данные сущности, поглотили более низших арафов или же приняли их силу добровольно.
1.4. Первородными арафами считаются те, кто прожил более 3 тысяч лет. Но таких не много, пока что известен лишь один – Шикмуон [цвет сущности – черный], но по его словам, существует ещё трое [имена не разглашает].
1.5. Призыв подобных сущностей опасен!  Но находятся те, кто пытаются их призвать, для того чтобы стать сильнее. По этому, если ваш персонаж решил создать арафа, а тот обрел свой разум и вы заключили с ним – контракт. Будьте готовы, что за вами начнут охоту, ибо есть рьяные любители по уничтожению таких вот пар, узнавшие о данном виде сущностей случайно или на личном опыте.
2. Обретение разума. Когда араф обретает разум, то первоначально он выглядит как облако энергии, которое принимает человекоподобный облик. Он может мыслить и говорить.
2.1. Истинная сущность. Если у арафа достаточно сил, то он переходит на вторую ступень эволюции, получение истинного вида. У каждого арафа он свой [если же с арафом делился силой первородный, то такой араф заимствует 1 часть тела от него – крылья/рога/дополнительный хвост и тд., а первородный в свою очередь эту часть утрачивает]. Выглядит это довольно завораживающие, энергия приобретает форму «яйца» внутри которого зарождается истинный вид арафа, на полную эволюцию уходит где-то неделя.
2.2. После того как араф обрел свою истинную сущность, идет зарождения артефакта из собственной энергии, такой артефакт может иметь силу (+2), если заранее указать его в карточке во время принятия персонажа в игру. Пользоваться данным оружием может лишь араф, или же его сосуд, если тот был под властью безумства и смог призвать артефакт.
3. Иерархия арафов. Первородных всего – четверо, их можно считать прародителями и те, кто положил созданию данной расе, их возраст 3000 лет. Но известно пока лишь об одном – Шикмуоне.
Далее идут Нобилиум, арафы чей возраст фигурирует от 2900 до 2500 лет. Таких арафов насчитывается 10 штук. Пока что известно о трех. Блоу – цвет сущности синий, была поглощена Шикмуоном, Реджи – цвет сущности – красный, была поглощена Шикмуоном, Лао – цвет сущности желтый, имя контрактора неизвестно.
Милесы, возраст этих существ 2400 – 1500. Всего арафов с этим титулом 20 штук. Известен лишь 1, Виридий – цвет сущности зеленый.
Сервус, их возраст 1400 – 500. Сколько их всего не известно, так как это низший класс арафов, даже если им удается обрести своё сознание, их может пожрать более сильный араф.
• Нобилиум  (лат.) – Дворяне
• Милес (лат.) – Рыцарь
• Сервус (лат.) – Слуга
Поглощенные сущности не учитываются в списках «живых».
4. Способности и сила арафов. Важно! Любые способности должны быть прописаны в карточке, у авторских рас нет абсолютно фундаментальных способностей, которые можно не указывать!
4.1. Особая способность. В основном особую способность приобретают лишь первородные и Нобилиумы. У каждого арафа она своя и не может повторяться. Встречаются Нобилиумы, которые имеют 2 способности, но это 1 к 10 шанс, что такой араф её получит, в основном происходит, если первородный поделился частью своей энергии.
4.2. Артефакт. Как было сказано выше, у каждого арафа свой артефакт, который обладает определенной силой.
4.3. Человекоподобный облик. Все арафы способны его принимать после того как заключат контракт.
4.4. Частичная трансформация. Позволяет немного изменить человеческий облик, материализуя часть своего истинного тела, рога, крылья, когти, хвост, уши и тд. Частичной трансформацией не могут владеть лишь Сервусы, так как их сила ещё мала, но встречаются и уникумы, которые смогли развить эту способность.
4.5. Поглощенная сила. Сильные арафы пожирают слабых, чтобы  стать сильнее и получить уникальные способности собратьев. Важно! Учитывайте, что любая прокачка и повышение уровней, добавление способностей, проходит через магазин. Шанс, что при поглощении арафа он получит силу, 50 на 50 [проще кинуть кубик при отыгрыше и узнать].
4.6. Истинный вид. Араф способен принимать свой истинный вид по приказу контрактора или же по своей воле. Если араф выбирает второй пункт, то печать договора активируется быстрее, что может нанести вред сосуду.
4.7. Чем сильнее становится контрактор, тем больше силы может развить араф.
4.8. Арафы могут использовать уменьшенные копии своей истинной сущности, если не хотят прибывать в человеческом облике. Пример: Шикмуон – черный лев – его мини-копия черный кот.
4.9. У каждого Арафа есть свое воплощение (об этом читаем метки арафов). Каждый араф с рождения получает одно из десяти воплощений, которым может пользоваться с одобрение своего контрактора. Для того чтобы получить второе воплощение, сущность должна пожрать собрата с подобной силой, но шанс на успех 50 на 50. Араф не может иметь больше пяти воплощений.
5. Печать договора. При заключении с сосудом договора, араф может использовать его тело, когда пожелает, на теле появится печать. Сущности называют это «Контрактом Демона». У каждого арафа своя метка и может появится на любой части тела. Данная метка символизирует не только связь сущности с телом носителя, но и помогает арафу следить, как долго он может пользоваться сосудом, чтобы не довести его до предела.
5.1. Когда араф завладевает телом контрактора, или же сильно зол в своем человеческом/животном облике, испытывает желания убийства, без согласия принял свой истинный вид – метка начинает медленно чертится на теле сосуда. Когда она полностью видна, сосуд на время может потерять 1 из чувств (зрение, голос, слух, обоняние и тд.) – до конца эпизода.
5.2. Между арафом и сосудом существует связь, что позволяет им знать место расположения друг друга, если одного из них не изолировал более сильный враг.
5.3. Повреждение арафа передаются и сосуду. То есть если Араф был ранен, такую же рану получает и сосуд. Если излечить рану на теле контрактора, она излечится и на сущности. Хотя в бою с более сильным врагом, это может работать не так.
5.4. При заключенном договоре араф не может отойти от сосуда, собственно как и он от своей сущности, дальше чем на 100 метров, но есть шанс увеличить это расстояние до 500.
5.5. Если же по какой-то причине сосуд или сущность находятся слишком далеко. Контрактор чувствует удушение, если араф не сократит дистанцию, это может полностью убить сосуд.
5.6. Существует ещё одна печать, которая появляется у сосуда, если тот подался безумию, данная печать едина для всех. Находится на спине и имеет черный цвет.
5.7. Когда араф берет контроль над сосудом [то есть вселяется в него], тот не помнит происходящего, пока его телом управляет араф.
6. Все арафы могут общаться между собой, можно считать, что у них есть собственная связь. Они чувствуют друг друга. Более сильные арафы способны ощутить зарождение нового собрата. Но сам араф решает, говорить со своими братьями или нет, точно так же как и слышать их.
7. Пожирание. Арафы способны поедать себе подобных, таким образом, увеличивая свою силу и получая новые возможности от поглощенной сущности.
7.1. Поглощенный араф превращается в кристалл, цвет которого зависит от его энергии. Полностью араф не умирает. Пусть его сила и перешла к победителю, разум живет в кристалле, если только враг не уничтожит и его.
7.2. Если найти подходящий артефакт для такого кристалла, есть возможность вернуть сущность, но уже в качестве фамильяра/артефакта с животным обликом. Правда свою человеческую оболочку такой араф теряет как и истинный вид, по этому его новый облик будет в корне отличаться.
7.3. Побежденный араф служит «оружием», пусть внешне он может иметь звериный облик, не стоит забывать, что это перво-наперво  чистое оружие. Так как у каждого арафа оно есть, данная «связь» позволяет сосуду пользоваться артефактом побежденного.
7.4. Первородные, которые жертвовали часть своих сил для собратьев и те в свою очередь поднялись по ступени эволюции до Нобилиума.  Способны поглощать [пользоваться] кристаллами побежденных арафов. Таким образом, соединяясь с кристаллом побежденного, первородный меняет на время свой вид [вид постоянно держится в человекоподобной форме, Истинный вид первородных кристаллом изменить нельзя]. Сила остается такая же [то есть не изменяется], максимум через данный кристалл первородный может получить силу, что владел Нобилиум до этого [поглотил он её или же она осталась у побежденной сущности]. В такой форме Первородный может вести разговор со своим собратом, а тот в свою очередь помогать ему в бою. Так же, только побежденный араф решает, будет ли его в дальнейшем слышать контрактор если тот соединяется со своим собратом.
8. Временный контракт. Существует небольшая вероятность, что сосуды, кто заключил контракт с Нобилиумами и Первородными, имеют права заключить временный контракт с ещё одним арафам. Но данный контракт несет за собой череду последствий. В основном, арафы используют его чтобы найти себе другой сосуд, если их старый был изношен или убит, но на это редко соглашаются хозяева конкрактора, хотя последнее слово как раз таки за ними.
8.1. Для того, чтобы заключить временный контракт, араф должен назвать своё истинное имя, поклясться держать свою жажду голода и убийств в узде, не захватывать контроль над телом, не искушать сосуд. Полностью находится в теле сосуда не используя облик человека или уменьшенную копию. При этом араф может мысленно говорить со своим временным носителем.
8.2. Срок временного контракта варьируется от силы самой сущности и силы сосуда, от 5 дней до 2 недель.
8.3. Сосуд подвержен сильному воздействую чужеродной энергии, поэтому имеет ряд весьма неприятных минусов. Плохой сон, чувство голода [может доходит вплоть до жажды крови], усталость, заторможенная реакция. Если же контрактор уже не справляется с хранением двух арафа и делает это через силу, возможно временная слепота, кашель с кровью.
8.4. При временном контракте запрещается пользоваться силой второго арафа.
9. Ритуал «Вселения». Так как существует временный контракт, в котором араф лишь на время занимает чужое тело в поисках своего сосуда, то есть так называемый ритуал, по которому контрактор передает этого арафа другому носителю.
9.1. Контрактор должен запомнить полностью печать второго арафа, в частности и перевод символов.
9.2. Для передачи Арафа нужно начертить ту самую печать. Лучше выбирать безлюдные места, дабы вашему процессу не помешали.
9.3. Далее, новому носителю следует впитать арафа. Процесс такого поглощения у каждого свой. Кому-то достаточно увидеть внутри истинную сущность, чтобы заключить договор, кто-то же может остановится на крови, кому-то потребуется телесное единение,  способов много, но какой правильный должен найти новый носитель Арафа.

Метки силы арафов

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/a9ffd364c35e64d2f047ff4b60159652.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/3614528f63001ccfb1cf0d74c84d1f5d.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/0affa9e6ed8c500bdfcd48caa5985514.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/0f4be049f28904fdbd289dc72d91f6cb.png
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/a4640140dcd273f53a2d8d866730fd85.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/a8b7001984aad7b395c0da201c25d301.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/bd5a62e5a245b4cde68e52588a427555.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/99bd0365ecc922b195d267168f7acedb.png


Carcerem. Защитная/сдерживающая метка [энергетическая школа, защитная магия, I | I] – Карцерем, что означает тюрьма. Самая легкая метка для арафов, данный символ появляется на ладони контрактора, а так же под ногами другого оппонента, против кого она направлена. Представляет собой магические прутья, которые мгновенно появляются или перед заклинающим, если он хочет защититься от удара, или же под соперником, пытаясь не дать ему возможности убежать или применить телепортацию. За эпизод можно применить 2 раза.


Саго. Вспомогательная метка [энергетическая школа, I | I] – метка простого типа, появляется под ногами контрактора, позволяет использовать её как «пьедестал». Призывая Саго, сосуд может получить возможность отталкиваться от метки и прыгать, в любом направлении. За раз можно создать около 10 меток, это предел данной способности. По этому на дальнее расстояние её лучше не использовать. Но она хорошо помогает, если вам надо куда-то взобраться, слезть, или допустим вы падаете, это будет возможность смягчить падение. За эпизод можно применить 2 раза.


Воплощение. Атакующая метка [энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] – одна из атакующих меток арафов. Данная метка может появится как на ладони контрактора, так и на шее. Представляет собой 10 воплощений, то есть, данная метка имеет 10 значений. У каждого арафа она одна, для того, чтоб получить другое воплощение, нужно поглотить собрата с другой силой. Но стоит помнить, что эта метка сильно изнашивает сосуд. Последствие могут быть непредсказуемы, если контрактор плохо владеет воплощением, это может привести к смерти и носителя и арафа. Первородные могут переносить свою метку на другого носителя с одобрения контрактора, таким образом передать свою силу другому оппоненту. У того, кому передали воплощение, метка появляется на груди [в очень редкий случая на лбу]. Какова реакция Воплощения на других носителей – неизвестно.

Десять воплощений

1. Воплощение De Vi (Сила) – позволяет носителю увеличить свою физическую силу, но игромеханически на уровень угрозы не влияет. Не стоит сильно ей злоупотреблять, если вы ошибетесь, ваш удар остановят или вы не сможете правильно контролировать свою силу. Есть возможность лишится конечности. Метка хоть и дарует большую физическую силу, но ей ещё надо уметь владеть. Применяется 1 раз за эпизод.
2. Воплощение Et Ventus (Ветер) –  дарует носителю силу скорости. Сила сложна в обуздании, по этому следует четко знать, куда вы хотите быстро прыгнуть, или ударить. Применить её для атаки или защиты, дело каждого. Но помните, это сильно изнашивает сосуд, после применения данного воплощения есть возможность потерять контроль над телом. То есть вы какое-то время не сможете двигаться, но будете ощущать дикую боль, словно вам ломают каждую кость. Применить силу можно 1 раз на эпизод. Последствие ощущаются в 2 постах.
3. Воплощение Сonvaluisset (Восстановление) – усиливающий боевые навыки, инстинкты и способность восстанавливаться, но игромеханически не влияет на уровень угрозы. Минусы: после применения лишает до конца эпизода любой возможности пользоваться своими силами [кроме призыва артефактов и их силы], а так же полностью сводит вашу регенерацию на 0. Применить можно 1 раз за эпизод. Последствия до конца эпизода.
4. Воплощение Сooperante (Сотрудничество) – метка, что позволяет носителю передать свои возможности [способности, заклинания, даже артефакт], иногда это может стать и обмен информацией. Минусы: после того как метка исчезнет, контрактор будет чувствовать сильную слабость в теле, есть возможность, что будут не доступны призывы артефактов. Можно использовать 1 раз за эпизод, последствия - 4 поста.
5. Воплощение Mortem (Смерть) [V | V, скилл хилерства от 7 баллов] – весьма полезное, но очень забавное воплощение. Позволяет излечить смертельное ранение, при условии, что персонаж еще не умер. Если раненный равного уровня сил [или ниже] с тем, кто использовал данное воплощение, такое существо может сразу придти в сознание. Если же оппонент выше по уровню могущества, придти в себя может спустя 1-2 часа. Минусом этой силы является то, что после применения контрактор ощущает боль в несколько раз сильнее, есть небольшой шанс, что некоторые воспоминание будут стерты. Так же после применения, араф засыпает в теле носителя до конца эпизода. Метка опасная, по этому стоит хорошенько думать, чем призывать это воплощение. Используется 1 раз за эпизод. Есть шанс забыть воплощение после его применения [кидаем кубик 50/50]. Данная способность только для покупки за 250 кристаллов, как врожденное воплощение получить её нельзя. Если персонаж с IV уровнем могущества захочет выкупить данное воплощение, оно будет одноразовое, да, вы сможете залечить смертельную рану, но ценой половины своей памяти, в добавок это воплощение вы забудете. Но для того, чтобы его купить, спросите разрешение у АМС.
6. Воплощение Аbruptum (Бездна) – метка, позволяющая создавать сотню золотых мечей, оружие не будет плюсовым, однако безвредным для магических рас не является, работает по принципу того же фаэрболла. Выглядит словно за спиной искривляется пространство и в воздухе появляется в районе ста мечей. Данное воплощение используется против множества соперников, но при хорошей концентрации, все мечи могут поразить и одну цель. Минусом метки является, большое количество затрачиваемой энергии на создании оружия, по этому после его применения сосуд просто обессиленный падает на землю. Может возникнуть сильная жажда. Используется 1 раз за эпизод. Последствия - 5 постов.
7. Воплощение Аnima mea (Душа) – позволяет перевоплотить собственную силу в существо, какое именно решает носитель, но сила существа будет зависеть от стихии/магии которой пользуется контрактор. Зверь, что появится за вашей спиной будет полностью подчиняться вашим приказам. Минусы – частичная потеря человеческого вида [в зависимости от зверя, что был создан], проблемы с речью, может тянуть в сон. Применяется 1 раз за эпизод. Последствия – до конца эпизода. Требуется энергетическая школа 8 уровня, или же стихийная магия от 8 уровня. Рост такого существа будет около 5 метров, если же стихия/магия выше 10 уровня, размер существа может иметь до 7 метров. Так же о виде, если берете вид воплощению, пример: вы владеете огнем, то представляете свое воплощение фениксом, то вы будете постоянно пользоваться им как «сущностью» этой метки. Чтобы дать ему новый облик, вы должны его выкупить повторно, но новый облик появляется когда ваша сила растет. Контрактор сам описывает под воплощением, что может делать его существо, для чего он его использует атака/защита. Новых сил и способностей у призванного существа быть не может, если они не куплены в магазине.
8. Воплощение Inanis (Пустота) – позволяет полностью скрыть своё присутствие, не только ауру, мысли и силу, но даже если вы будете находится рядом, вас никто не заметит, разумеется, базовые правила, касающиеся уровней, не забываем. Воплощение хорошо для внезапных атак, так как противник не сможет вас прочесть, и не будет знать откуда ждать удар. Так же хорошо может пригодится для шпионажа, если вам надо какая-то информация, для воровства – если нужен предмет. Минусы метки – потеря своего внешнего вида, то есть после её действия вы можете превратится в ребенка лет 6-8, и пока вы будете в данном виде, пользоваться своими силами не можете. Помните, на жизненный цикл расы внешний вид влиять не будет. Можно применить 1 раз за эпизод. Последствия после метки около 6 постов.
9. Воплощение Speculum (Зеркало) – метка отражения, позволяет, при успехе срабатывания, отразить атаку обратно на оппонента. Если удар сильный, то метка сразу же исчезает. Если удары не сильные, то держится какое-то время. Если атака была слишком мощной, то  метка гасит ее часть, исчезает, а остальное приходится на носителя. Представляет собой прозрачный купол, если по нему попадает атака, она превращается небольшой шар, который огибает круг и обратно выстреливает во врага. Минусы – последствия отражения иногда могут сказываться на теле, по этому приготовьтесь к получению ранений. Применяется 1 раз за эпизод. Последствия - зависит от силы вашей регенерации.
10. Воплощение Tincidunt (Запрет) [VI | VI] – метка, что блокирует применения заклинаний, призыв артефакта или же его силу, если тот был призван. Метка фиолетового цвета появляется под ногами соперника и не дает ему воспользоваться способностями. Воплощение хорошо работает если соперник ниже уровня могущества, если же противник равный вам по силе или выше, узнать сработала ли метка можно с помощью кубика, с шансом 50 на 50. Минусы – есть небольшой шанс, что метка заблокирует половину ваших сил до конца эпизода, кидаем кубик со 100 гранями, где шанс на блок составляет 35%. Применяется 1 раз за эпизод.


Procidat deceptionem. Вспомогательная метка [ментальная магия, I | I] –  метка, позволяющая изменить свой облик, то есть воспользоваться иллюзией. В основном Арафы применяют её чтобы запугать/обмануть жертву. Можно принять любую форму которая придет в голову, ваше тело окутает дымка и уже через секунду вы будете стоять в другом воплощении. Но стоит помнить, что это всего лишь иллюзия, даже если вы примите вид к примеру Дракона, вы не сможете летать (только если у носителя не будет крыльев или возможности к полетам), не будет огромной силы или навыка к другой стихией. В основном нужно применять смекалку, дабы данная способность принесла плоды. Можно применить 2 раза за эпизод.


Элаби. Вспомогательная/защитная метка [энергетическая школа, I | I] – метка, позволяющая уклонится от 1 удара, но, опять же, учитывайте уровень врага. Появляется на левом глазе и светится фиолетовым цветом. Позволяет увидеть момент куда будет направлен удар соперника. Против большого количества соперников метка бесполезна, так как на вас будет направленно много ударов/заклинаний, а Элаби позволяет увидеть лишь 1 удар, но и он может пригодится, если ранение несет серьёзные последствия. Частое пользование метки ухудшает зрение. За эпизод можно использовать 1 раз, последствие метки длятся до конца эпизода.


Шалти. Вспомогательная метка [энергетическая школа,атакующая магия,  IV | IV] – представляет собой большой светящийся шар, что окружает врага, цвет шара зависит от цвета арафа. Сначала данная «сфера» увеличивается в объеме, собирая взрывную энергию, после чего резко уменьшается и происходит взрыв. За эпизод можно применить 1 раз.


Эмульрия. Атакующая метка [энергетическая школа,атакующая магия,  I | I] – появляется на двух руках, данная метка помогает найти существо, которое вы ищите [вы должны хотя бы 1 раз его были увидеть], при условии, что оно не скрыто магией. Если вам над найти предмет [вы должны были его касаться], или же показать место [вы так же должны были там быть].  только вы соединяете руки, метка начинает светится, после чего вы можете увидеть в дымке, что образуется на руках то что вы ищите существо/предмет/место. Применить можно 2 раза за эпизод.


Фармин. Защитная метка [энергетическая школа, защитная магия,  I | I] – вторая защитная метка арафов. Представляет собой огоньки, что появляются над головой сосуда, которые, в свою очередь, окутывают его и кружатся по часовой стрелке. Если Фармин выдержал первый удар, то светящихся огоньков становится меньше. Когда же они угасают совсем, в воздухе можно увидеть лишь мелкие искры, которые потухают и исчезают. За эпизод можно использовать 2 раза, жизнь «огоньков» зависит от силы удара а так от 1 до 2 постов.

Известные арафы

Виридий – он был самым младшим из арафов, старался контролировать свою жажду крови и желание убивать. Он не питал ненависти к окружающим, скорее он был заинтересован в своем существовании. Постоянно расспрашивал других собратьев о мире, так как не имел своего контрактора. Восхищался Шикмуоном, он помогал арафам советами, чтобы продлить срок службы сосудов, хотя тот никогда не покидал свой алтарь. Но не поддерживал его, ибо черный питал ненависть ко всем за свое заточение, и то, что не способен найти сосуд, который сможет его выдержать. Встретил своего контрактора спустя пятьсот лет после появления. Подробнее.


Флаво – при создании Флаво использовалась часть печати Шикмуона, создатели хотели создать арафа похожего на Черного, в какой-то степени они преуспели. Желтый ни чем не отличался по жестокости и жажде убийств от черного, но вот по силе мог занять твердое второе место. Восхищался первым, полностью поддерживал его желания, когда заключил контракт, странствовал в поиске сосуда для Шикмуона, но каждый раз терпел неудачу. Существо крайне жестокое, любит играться со своими жертвами, убийства стали частью его жизни, и скорее уже перешло в простую забаву, чем в потребность своей расы. Так же как и Шики, обладает особенной способностью, он способен видеть чувства других, он с точностью может сказать зол ли человек, или грустит, возможно испытывает любовь. Это помогает ему при охоте, чтоб наиграться с «игрушкой». Подробнее.

► Авторство принадлежит Эвелейн Сноу

Проклятое оружие Итьянок

[float=right]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/acee32551dd0b257017917541c5963fb.png[/float]Проклятое оружие Итьянок – некогда почившая таинственная раса была весьма развита по части изобретений и магических артефактов и оставила после себя большое количество таинственных вещей, использование которых должно быть подвержено тщательному изучению. Одним из таких вещей является некое оружие – внешне похожее на перчатку в виде острых когтей. Сделана из энергоемкого прочного металла. Способна проводить через себя магическую энергию обладателя. Не подвержена механическому повреждению – т.е. ломается с большим трудом, являясь будто бы продолжением руки обладателя, однако это не значит, что ее в ходе игры нельзя уничтожить.
Проклятие заключалось в том, что, одев ее, снять было нельзя, словно сливалась с кожей и костями жертвы. Но если бы на этом заканчивалось проклятие – это было бы не так плохо. Перчатка, словно паразит, пропитывается энергией носителя, постепенно завладевая им и даря тому медленно нарастающее безумие (галлюцинации, беспричинная ярость, потеря памяти, лишение способности здраво мыслить – у каждого проявляется по-разному). Степень паразитического заражения можно определить по разрастающейся от перчатки метки, похожей на татуировку. Если метка разрастается по телу больше чем на 60%, обладатель попросту лишается разума. Но одновременно с этим, чем больше метка – тем сильнее становится ее обладатель. Бонус к атаке вырастает пропорционально процентам – 1-30% метки +1 к атаке, 30-45% метки +2 к атаке, 46-60% метки +3 к атаке. Лишится перчатки можно лишь в двух случаях – если обладателя одолеют в бою (не на смерть). Либо, если просто отрубят руку. Перчатка, словно имея свою волю, выбирает себе обладателя сама. И проигравших она не любит. [Может быть переходящим квестовым-трофеем. Обладателю перчатки нельзя будет отказываться от брошенного ему вызова на бой. Каждый выигранный бой будет прибавлять к метке проценты (плюс все равно придется купить). Однако при проигрыше, соперник имеет право не забирать перчатку и тогда % не увеличивается]

► Авторство принадлежит Ревери Фортиуан

Лиары

[float=right]http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/52036.png[/float]Большая часть лиаров проживает в Дизариасе – примерно 60-65%, остальные же раскиданы небольшими семьями по всему миру. Общая численность составляет около 40000 особей, поэтому данная раса относится к балладорской расовой группе. Любое поселение лиаров называют семьей или же кланом, а численность одной семьи может варьироваться от сотни до тысячи лиаров. Главу семьи называют попросту лидером, и все вопросы в семье решаются через советы и подсказки лидера. Он является отцом для всей семьи, его задача – заботиться о благополучии и сохранения секретов расы или семьи. Раз в полгода лидеры семей всего Дизариаса проводят встречу в обозначенном заранее месте, а прибывают они туда исключительно с сопровождением двух доверенных и талантливых бойцов, в качестве телохранителей. На время своего отсутствия на территории семьи лидер оставляет за главного своего защитника. Защитник – лиар, занимающий второе место во всей семье после самого лидера. Он является для лидера защитником, советником и правой рукой. В большинстве семей власть передается от отца к сыну, но защитника лидер выбирает себе сам ещё с самого детства. Каждый член семьи обладает особым магическим потенциалом, который мало зависит от наследственности, но один общий параметр для всех без исключения – это владение энергетической магией, при этом ветка развития может быть любой. Истинный потенциал открывается у лиара после появления татуировки на теле. Если у большинства рас можно встретить множество личностей, которые не используют магию, то у лиаров все наоборот – каждый лиар владеет определённым арсеналом магических способностей, который регулярно отрабатывается на тренировках, даже если это обычная домохозяйка и мать троих детей, она должна владеть магией для защиты своей семьи.
Строение тела: Обычная форма лиаров максимально приближена к гуманоидным видам. Исключение составляют более высокие физические показатели. Эта раса напрямую зависит от магии, но в то же время у представителей этой расы в принципе не существует жизненно важных внутренних органов, за исключением только мозга, хотя множественные обширные повреждение и отсутствие скорой помощи пострадавшему может легко привести к летальному исходу, так как до регенерации архонтов данной расе далеко. Прострелив сердце, вы не убьете лиара, но вот если он останется совсем без магии, его смерть становится близка, как никогда. Особенностью также является наличие татуировки на теле каждого представителя расы, размеры и узоры которой могут быть самыми различными. Проявляется она в переходном периоде, который варьируется от восемнадцати до двадцати семи лет. Татуировка – это своего рода обязательный катализатор для перехода Лиара в его истинную форму, а так же служит резервуаром для дополнительного объема внутренней энергии. Благодаря ей лиару легче осваивать магию. При смерти татуировка исчезает вместе с остатками магической энергии.
Переходная форма у всех лиаров выглядит по-разному, однако основные черты следующие: татуировка начинает охватывать все больше пространства на теле, покрывая своего владельца слоем чистой энергии, что значительно упрочняет тело и усиливает физические характеристики, такие как сила, скорость, ловкость и регенерация, происходит это за счет того, что лиары для движения используют вливание в части тела магию, а не сокращение мышц. Потоки энергии начинают заменять остальные внутренние системы, например кровеносную. За счет этого повышается даже выносливость лиара. За счет больших внутренних запасов энергии лиару также проще использовать магические способности.
А вот истинная форма схожа уже у каждого отдельного подвида расы. В случае Дистерии это выглядит следующе. Внутренние органы и все сосуды и системы покрываются тонким слоем магической энергии. Глаза, как один из органов так же покрывается энергией настолько, что на их месте видно просто дымку энергии, цвет которой зависит от цвета энергии каждого индивидуума. Кожный покров покрывается трещинами для выброса избытка энергии, ведь какими бы огромными не были запасы магической энергии, у них так же имеется свой предел. Цветовые пигменты перестают вырабатываться, из-за этого кожа и волосы покрываются белизной или даже сединой, в случае волосного покрова. В этой форме физические характеристики, а так же психологическое состояние дистерии зависят от его типа и уровня магии и способностей, которые он умеет использовать.
Иерархия Дистерии: Дистерия – один из подвидов расы Лиар. Как правило, в каждой семье власть передается от отца к сыну, а младшие или сводные братья становятся советниками или же телохранителями будущего лидера. Не находя признания в клане, дистерия обычно становится наемником и разведчиком для своего клана, дабы лидер знал об окружающей его обстановке. Не смотря на активное сотрудничество с другими народами, дистерии – клан очень закрытый, они не раскрывают всех своих секретов, как личных, так и клановых. Будучи сильно связанными с магией, дистерии не прибегают к прямому физическому контакту, поскольку обширные магические способности позволяют применять способности самой разной дальности. Однако редко, но все же встречаются исключения, имеющие рукопашный бой в своем арсенале за неимением большого магического потенциала.
Живут лиары до 700 лет, а их внешнее старение начинает резко замедляться с момента появления татуировки.

► Авторство принадлежит Кирираю

Ледяная цитадель

[float=right]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/a79722c722d67ddb33d148fe300e7fdf.png[/float]На планете Дизариас, на юге материка Анаралмена в глубине вэтановых лесов стоит Ледяная Цитадель: хрупкий на вид, но неприступный ледяной замок. Когда-то давным-давно Цитадель принадлежала Принцессе Снегов - великой волшебнице и воительнице, долгое время возглавлявшей сопротивление эссенциев планеты в ходе Великой Войны и исчезнувшей неизвестно куда. И уже столетия среди искателей приключений ходят слухи о сокровищах, которые хранятся в покоях и подвалах замка. Слухи разнятся в зависимости от пристрастий рассказчика: кто говорит о несметных богатствах, кто - о волшебном оружии, кто - о магических знаниях, способных перевернуть мир. Так это или нет - никто не знает, потому что, даже если кто и добирался до Цитадели, то о таких смельчаках никому неизвестно. Нет, хвастаются-то многие, но вот насколько эти рассказы правдивы - другой разговор.
Найти Цитадель очень сложно. Для начала, точное ее местонахождение остается загадкой: карта сокровищ с крестиком и надписью «Искать здесь» пока никому не попадалась. А описания, полученные из сказок и легенд, весьма противоречивы. Правда, в них всегда повторяется два указания: Цитадель расположена на берегу реки или озера в глубине вэтановых лесов. Увы, достаточно взглянуть на карту Анаралмены, чтобы понять всю ценность этих «примет». Впрочем, берега озера Сальмас вроде обшарили все, и ничего даже отдаленно похожего на Цитадель не нашли, но это тоже - очень недостоверная информация...
Рассказывают и об охраняющих Цитадель ледяных монстрах. Эти создания, похожие на обычных животных, созданы из льда и снега и владеют разрушительной  магией. Не говоря уже об обычных преградах - морозе, опасной зоне, ледяных ураганах и снежных бурях, вэтановых лесах, которые смертельно опасны сами по себе.
Но разве такие мелочи могут остановить настоящего охотника за сокровищами? Время от времени из Приета или Абасоло отчаянные смельчаки или ученые отправляются вглубь материка - но или возвращаются ни с чем, или - пропадают в ледяных просторах. Пока никто не нашел Ледяную Цитадель. Может быть ты, герой, будешь первым?

► Авторство принадлежит Ниратас

0

5

Эридиевый Дракон

[float=right]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/ffd3e97c0a20a49b7a31378bd66a2471.png[/float]Эридиевый Дракон – известная гильдия, даже на техномирах в узких кругах, как одна из самых успешных гильдий Энтероса. Данная гильдия имеет гибкую экономику, в которой работают все три сферы: наёмнические, торговые и кузнечные, все те - которые являются самыми распространёнными среди общего списка гильдий Энтероса. Имея данную комбинацию, главы, называемые Философами, смогли за краткий срок поднять своё детище на лестнице славы очень высоко. Но расскажем поподробней.
Наёмническая часть гильдии является основной, большая часть дохода (А именно: больше половины, по слухам) идёт именно от контрактов с самыми разными нанимателями. Наёмники берут дорого за свою работу, однако это оправдано: первый Философ первоначально поставил цель возобновить популяцию драконов, поскольку ныне их популяция сокращается. Помимо этого, цена обусловлена опытностью наёмников. Нельзя сказать, что там все очень развиты как магически, так и по личному опыту – задания делят на категории внутри гильдии, и каждый наёмник будет брать то задание из той категории, какое посчитает подходящим для своих сил.
Чаще всего, наёмники выполняют цель телохранения, сопровождения или убийства какой-либо твари. Официально, гильдии присвоена категория A (Общегильдейская) по выполняемым заданиям, однако же: службы безопасности тех планет, на которых присутствуют резиденции гильдии, знают – к гильдии можно обратиться за помощью в устранении криминальных элементов. Это же знают и среди обычного люда, только в узком кругу лиц: гильдия предпочитает не говорить об формальном выполнении категории заданий B открыто. Но платят за эти задания службы безопасности отменно - они не пожалеют денег за то, чтобы потенциальные налогоплательщики спали живыми и при деньгах. Впрочем, гильдия уничтожает только криминальных лиц. И точка.
Цена контракта такова: наниматель в своей заявке на задание указывает цену, оптимальную для него, чтобы не разориться, а заинтересованный наёмник может откликнуться на заявку. Обычно, цены там приличные: ещё не встречалось, чтобы лица из низшей буржуазии, с соответствующими капиталами, подавали заявку; но наёмник при желании может начать торг. Обычно они идут навстречу положению нанимателя, но бывает всякое.

Дополнительная информация

Мирная или кузнечная часть гильдии занимается производством товара на продажу. Информации внутри этой сферы мало для не-состоящих в гильдии, однако Драконьи Мечи известны в мире далеко не только в Эридии. Большинство наёмников носят или полностью сделанные мастерами гильдии клинки, или модифицированные и улучшенные клинки, которые те уже имели. Мастера ставят две печати: герб гильдии и свою личную кузнечную «Подпись». Всё магическое: убрать эти две печати можно отрубив эфес, и поставив новый, но как известно: от этого может серьёзно пострадать качество оружия, так?  Некоторые драконы используют оружие, данное им их деосом, некоторые своё фамильное, которое они не хотят передавать под переделку. Это их личное право, гильдия не обязывает клеймировать своё оружие.
Так или иначе, это только внутригильдейская часть. Продают вооружение из Эридиевого Дракона задорого, но тут всё зависит от покупателя и кузнеца: есть ли у первого деньги на дорогую и качественную вещь. и навыки кузнеца. Внутри этой части есть свои категории, категории качества оружия, которые складывают на отдельные прилавки. Так, богатый покупатель пойдёт в одну сторону, где лежат на подставках качественные работы, а тот кто поскромнее - в другой отдел.  Говорят среди люда, что один из самых талантливых кузнецов гильдии выковал особо мощный артефакт для климбата. То правда, однако вряд ли этому кто поверит: мало кто захочет поехать на Климбах для проверки наличия у кого-либо оружия с гербом гильдии. Они же не сумасшедшие, так?
Помимо этого, гильдия куёт бытовые предметы: подковы, гвозди, и иное. Товар довольно востребован, так что кузнецы без денег и работы не остаются.


Торговая часть, конечно же – продаёт товары из мирной части. И некоторые реагенты-части тел монстров из первой. Особо тут говорить нечего, поскольку торговец, он и в пустыне Малех торговец. Продают товары, и ищут потенциальных клиентов для гильдии. Занимаются бюрократией, не только торговой части (хотя всё таки бюрократию из первой сферы будет выполнять офицер, нежели торговец, аналогично кузнецам).
Так, или иначе, слухов и интриг об этой гильдии, созданной простым людом, предостаточно. Прежде всего гильдия известна как престижная наёмническая, второстепенно кузнечная. Впрочем, это не мешает ей вмешиваться даже в политику? Неизвестно. Влияние Эридиевого Дракона чувствуется. Но пока, пока всё спокойно, Дракон спит в пещере, на горе золота, денерумов. Время покажет, вмешается ли гильдия в дела сильнейших мира сего.

► Авторство принадлежит Маурусу

0


Вы здесь » Энтерос » ТЕХНИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ » Архив » ВРХИВ АВТОРСКОЙ МАТЧАСТИ


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно