Всем привет и хорошего настроения! У нас очень много новостей за последний месяц. Мы, наконец, привели в порядок систему прокачки, а также ввели небольшие поправки в магазин. Были внесены изменения в раздел ролей (вакансий) проекта. Энтерос готовится к смене дизайна, будем рады финансовой помощи. И у нас теперь открыт приём попаданцев, а это значит только одно – ещё больший простор для фантазии! Читайте раздел «объявления».
Всем привет и вдохновения для личных и квестовых эпизодов! За прошедший месяц мы провели масштабную работу по оптимизации матчасти, были внесены значительные изменения в правила начисления кристаллов, открыта для игры ранее недоступная планета и многое другое. Следите за свежими новостями нашего проекта в соответствующем разделе – «Объявления».
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Складывалась любопытная ситуация, события развивались параллельно, что сильно походило на театральную пьесу, виденную когда-то Габриэлем и поставленную талантливым режиссером. Ори вела несколько разговоров, события в халифате развивались на несколько веток, а Сет.. Сет, похоже, тоже был чьей-то марионеткой, не слишком сообразительной, если уж на чистоту, либо чуял...
Сегодняшний день не отличался ровным счетом ничем от прочих дней. Саарсэзарин все так же коротала свои дни за исследованиями и изучениями артефактов. Девушка проводила большую часть времени «общаясь» с магическими предметами, и было мало индивидуумов, способных понять её страсть. Все просто считают её чокнутой. Конечно, лучше быть увлеченным пирушками и дурачеством , чем постигать азы...
Винсент сидел в небольшом пабе на краю такого же небольшого городка и не спешно пил вино. Место это было тихое, посетителей не так много, и к удивлению все посетители выглядели прилично, а не как обычно, как бывает в таких заведениях. Местные работяги, разных мастей и рас, большинство еще было занято на работах и потому паб был полупустым...


      
      

Для обычных рабочих позднее, а для чиновников и состоятельных людей раннее утро. Лавки и магазины открывают свои двери. Рабочие, торговцы и бизнесмены торопятся, спешат по своим делам. Некоторые городские дороги забиты самым...

Обстоятельства не всегда складываются, как планируешь изначально. Некоторых это бесит, других – раздражает, третьи вообще впадают в гнев. Саар же научилась принимать удары судьбы, стараясь обернуть все в пользу для себя, даже...

– Шеф, я подавал заявку на горячую точку в координирующий центр еще с месяц назад. Ребята там жопы рвут на орбитальной станции, а вы меня Квазимоду какую-то искать посылаете. – Во мне клокотала злость...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоHabent sua fata libelliCode Geass
АрканумDISАйлейСайрон: Осколки всевластияАвторский мир классического фэнтези
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYL Мийрон
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Кто верит своим глазам — глупцы


Кто верит своим глазам — глупцы

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

На пороге вечности
Смертный оживлён:
Крылья бесконечности
Расправляет он.
Символ мироздания
Согревает грудь,
Чтоб без опоздания
Пройденным был путь.

Уровни могущества

Количество ходов


VI | VI

3 [+1]


https://i.imgur.com/tqDQoqO.png

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Фэдэлес

Базовая | Официальная


ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ


Отредактировано Саарсэзарин (30.05.21 00:17:38)

+1

2

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Хронология эпизодов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

https://i.imgur.com/bppOziZ.png

0

3

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Отношения
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

https://i.imgur.com/ujHwiE3.png

0

4

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Питомцы | Фамильяры | NPC
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

https://i.imgur.com/OsMgidv.png

Альтер-эго
https://i.imgur.com/NmJLJJY.png
Дилона Копраан - таким именем представляется Альтер-эго Саарсэзарин

Альтер-эго Саарсэзарин представляет собой девушку с большими крупными и крепкими рогами. Бледная кожа настолько, что может показаться, что она уже одной ногой в могиле, что недалеко от правды, ведь Саар часто общается с мертвыми. На лбу у Альтер-эго изображен символ полной луны. Золотые, как у Саурус глаза, светятся в темноте и вселяют неопредолимый ужас. Длинные серебристые волосы подобно холодному сиянию луны. На руках можно узреть острые наросты, служащие хорошей защитой, а острые ногти не хуже когтей дикого животного. 

Отредактировано Саарсэзарин (30.05.21 00:27:47)

0

5

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Предметы персонажа
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

https://i.imgur.com/6xRW700.png

+3 Кораав Совэн
https://i.imgur.com/jDSIDhi.png
Кораав Совэн – истинное расовое оружие Саарсэзарин, представляющая собой диадему, скрывающая половину ее лица. Диадема украшена замысловатыми линиями и камнями, которые невозможно ни выбить, ни сломать, впрочем, как и сам артефакт. 

Гахносэнд Ставдаал - при магической атаке Саарсэзарин может поглотить выпущенное заклинание и вернуть его обратно в любом направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Нангах Вардэн - не позволяет менталисту или псионику воздействовать на антиквэрума. При какой-либо ментальной (или псионической) атаке труднее воздействовать на ее мозг, игнорирует полностью любое ментальное заклинание. Действует если существо ниже по уровня антиквэрума и на равных противников, не владеющих ментальной магии выше 9 уровня. Можно использовать не более двух раз за эпизод. Если противник сильнее Саар, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину.
Ниагос - диадема позволяет Саарсэзарин стать невидимой, то есть артефакт делает как антиквэрума невидимой для других, так и ее артефакты, одежду, оружие и т.д. При этом она осязаема, издает звуки и запахи, но увидеть ее невозможно. Неодушевленные предметы, которые она взяла в свои руки также становится невидимыми. Эффект длиться двадцать минут. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Вахзакрэйлиик - истинная раса и уровень магической силы скрыт: все видят в ней дракона с силой III / III. Скрывающие свойства артефакта могут не сработать против существа сильнее владельца артефакта (при равной силе может возникнуть подозрение) или от создателей артефактов (от 10 балла умения).


+1 Крэсах Дилон
https://i.imgur.com/FBa6UMx.png
Крэсах Дилон  – коса, сделанная деосом власти, Саурус. Оружие выглядит просто и невзрачно, но при этом обладает длинным и острым лезвием, которое начинает светиться тусклым светом, как только Саарсэзарин берет ее в руки.   

Копраан нидро - при оставленном ранении от косы артефакт заставляет тело ослабить от некромагической энергии, заложенной в самом оружии. При ранении рука или нога начинают слабо двигаться, а при попадании в шею или в голову происходит дезориентация, нарушается вестибулярный аппарат: не может контролировать равновесие, ускорение, ощущение тяжести. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Имзало ахраан - при оставленном ранении от косы артефакт заставляет рану стремительно гнить, охватывая новые области заражения. Если такую рану не вылечить, то жертва через неделю-вторую может лишиться либо руки, либо ноги (куда был нанесен удар). Такие раны жутко болят, из-за чего контролировать сражение становится сложнее обычного. Можно использовать не более двух раз за эпизод.


+1 Билдрунсил
https://i.imgur.com/ZPXhIcV.png
Билдрунсилл – артефакт представляющий собой серебренное кольцо с голубым камнем. Найденное при исследовании руин на Дизариас.

Тендрок иидах- кольцо может создать барьер, защищающий от магических и физических атак. Щит представляет собой купол размером 3 метра в диаметре. Атака даже со спины не заденет обладателя, пока щит активирован. Деактивируется после попадании магической или физической атаки. Можно использовать не более двух раз.
Толсеканд захрэйт - артефакт имеет возможность вылечить ранения легкой или средней тяжести и (или) избавить от негативных эффектов. Можно использовать не более двух раз.


Отредактировано Саарсэзарин (29.05.21 11:16:21)

0

6

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
События жизни
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

https://i.imgur.com/cxyfnTU.png

0

7

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Умения и специализации
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

https://i.imgur.com/icnSh3e.png

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Умения

Специализация

Балы

Экзотическое оружие

Шесты и посохи |Косы | Серпы | Гримуар  | Первородный облик | Диадема

10

Энергетическая магия

Атакующая | Защитная | Ослабляющая | Материя

10

Стихийная магия

Огонь | Вода | Земля | Воздух  | Электричество | Металл | Холод | Природа

10

Некромагия

 

10

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Руны

Печати

Пентаграммы

Поиск информации

Научные исследования

История

Бег

Акробатика, атлетика

Натуралист

Первая помощь

Диагностика

Хирургия

Фармокология (знание ядов)

Артистизм

Дипломатия

Заговаривание зубов

Запугивание

Наблюдательность

Определение лжи

-

-

Отредактировано Саарсэзарин (29.05.21 21:49:35)

0

8

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Cпособности персонажа
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

https://i.imgur.com/hrcKdqu.png

Фундаментальные способности магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.


Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.


Телепортация  [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.


Владение чистой энергией  [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.


Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.


Фундаментальны способности антиквэрумов

Ментальные связи и связи приоритета [Фундаментально, I | I] - способность антиквэрумов общаться между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антик призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит.


Сверхскорость [Фундаментально, I | IV] - способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить, как, казалось бы, молниеносную атаку, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка или первородной формы. В боевом эпизоде сверхскорость можно использовать три раза.


Полихромика и монохромика  [Фундаментально, I | III] - способность Первородных менять спектр зрительного восприятия окружающего мира. Антики способны различать окружающий мир во всех спектрах восприятия, в том числе: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к простеньким иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.


Поглощение  [Фундаментально, V | V] - способность антиквэрума поглощать собратьев и более слабых духов, к примеру, стихийных духов или природных духов. Способность поглотить всю биологическую энергию того или иного существа (буланима или лигрума) ниже по уровню силы поглотителя. Особь способна подчинить себе поглощенное существо, сделав из него фамильяра, которого можно будет в последующем призвать. Само поглощение доступно только при использовании берсерка. За эпизод поглотить можно лишь одно существо. Использование способности должно быть согласовано с Мастером Игры или поглощенным.


Астенктивное восприятие [Фундаментально, I | II] - способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.


Гравитационное подчинение [Фундаментально, I | I] - способность Первородных, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

Руны и пентаграммы антиквэрумов

Деосфера [Энергетическая школа, атакующая магия, II | I] - пентаграмма мощного разрушающего типа, имеет в своей внутренней структуре один основной смещённый внутренний рунический круг, с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун.
Деосфера, пентаграмма универсального разрушения: разрушает рунические комплексы, пентаграммные комплексы, от простых до сложнейших - многогранных; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. Действие пентаграммы на живых существах происходит практически мгновенно, существо будто окаменевает, ну а затем его тело крошится, рассыпаясь в пыль. Деосфера одна из немногих саморегенерирующих пентаграмм, избавиться или сломать её довольно проблематично, она сама создает новые элементы взамен разрушенным. Внедряясь во враждебную пентаграмму, она разрушает основные нити, дестабилизирует и делает враждебную пентаграмму неуправляемой в большинстве случаев под действием Деосферы, поглощенная ею пентаграмма самораспадается. Деосфера, осуществляя волю призвавшего, использует лишь одну из 9 внутренних структур и каждый раз разную, какая именно оказала воздействие, вычислить проблематично, особенно если пентаграмма образует ложные структуры, и увеличивается в размере. За эпизод пентаграмму можно использовать один раз.


Веоферра [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма, обладающая довольно приятным цветом энергетики, имеет в своей структуре двойной внешний круг, из-за чего является, пожалуй, самой стабильной пентаграммой и не требует больших затрат энергетики. Пентаграмма мощного удерживающего типа, все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма предназначена для того, чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Веоферра, наверное, одна из самых щадящих пентаграмм, она лишь втягивает в себя всю магию и энергетику из существа, на время, опуская его по физическим и магическим параметрам до уровня человека. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством нитей, окутывая фиолетовой жидкостью, но в которой можно дышать и даже двигаться без возможности выбраться. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, зато ее создатель с радостью вдарит по ослабленному в первые минуты врагу. За эпизод можно использовать один раз.


Оруверенорра [Энергетическая школа, атакующая магия, III | II] - пентаграмма мощного атакующего типа, имеет в своей внутренней структуре два основных внешних кольца, множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма вросла в другую. Оруверенорра содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив ее к той поверхности, где она находится, атакует мгновенно множеством семиметровых кардонических пик, направленных от периферии к центру - это первый вид её атаки всего их 5:
- Удерживание + атака семиметровыми пиками из кардония, направленных от периферии (внешних кругов) к центру (к цели).
- Атака потоком энергетики: пентаграмма создаёт напротив себя копию и между этими пентаграммами мгновенно бьет столб чистой энергии апельсинового цвета.
- Атака пиками из кардония: пентаграмма создаёт копию себя, и между этими пентаграммами мгновенно выступают пики, они никогда не столкнутся друг с другом, ибо действуют слаженно, враг рискует быть проколотым насквозь.
- Удержание + атака разрядами чистой энергии, наподобие молнии, только эдак раз в двадцать мощнее.
- Смешанный тип атаки, может в себя включать одновременно все 4 типа. Использовать за эпизод пентаграмму можно два раза.


Витриония  [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - может призываться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий. Витриония служит исключительно барьерной руной, создавая энергетические щиты, не требующие большой затраты энергии и способные выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многогранный щит. Витриония может использоваться лишь три раза за бой.[/color]


Арниония  [Энергетическая школа, атакующая магия, I | II] - может призываться в любой точке пространства и создать до 3-х своих копий. Арниория служит исключительно атакующей руной, её еще можно назвать «руна-бумеранг». Руна летает вокруг врага, атакуя его разрядами энергии. Арниония постоянно вращается и двигается, поэтому за ней сложно уследить. Когда рун несколько, то они, двигаясь в хаотичном порядке, атакуют похожим образом. Срок действия руны - два поста и она может использоваться не более двух раз за бой. Арниония обладает способностью «самонаведения», в результате чего чётко преследует свою цель.


Сивлирия [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно вокруг своего противника, создавая шесть своих копий и выстраивая их в круговом порядке. Сивлирия относится к нитевой руне и создаёт вокруг врага сеть из кардонических нитей, по которым проходят разряды энергии. Может использоваться как атакующая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника и пропуская по нитям разряды) или просто удерживающая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника, но не проводит по ним энергию). За эпизод можно использовать один раз.


Эскриара [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно на враге, но при этом Первородному нужно коснуться своего противника. Эскриара руна паразитического типа и, проявляясь на теле врага, может причинить массу неудобств, в том числе и болевые ощущения. Руна буквально «вгрызается» в тело другого существа, выпуская в него 7 тонких, но очень прочных кардонических нитей. Кардонические нити стремятся проникнуть в костное строение существа, впоследствии «окаменевая», в результате чего оказывают обездвиживающее действие. Если нитям не удаётся проникнуть в костное строение, они поражают мышечную систему. Однако эта руна не предназначена для того чтобы убить, но может причинить серьёзные травмы. Эскриара действует всего два поста и впоследствии воздействия руны кардонические нити бесследно распадаются, призвать руну можно лишь в следующем эпизоде.

Фунадаментальные способности фэдэлесов

Одержимость [Фундаментально, I | I] - соединение в сознании альтер-эго и души хозяина, глаза хозяина становятся цвета его энергии, и он все вокруг видит именно в этом цвете. Голос «второго я» становится громче, и он время от времени может управлять телом хозяина, при этом скорость и сила тела возрастает в разы, а магическая энергия становится более плотной и мощной, его ударная волна возрастает. При длительной тренировке способности во время объединения внешние характеристики хозяина меняются. Это могут быть самые разные изменения - от появления рисунков на кожи до возникновения блестящих лат на одежде, обязательно цвета энергии фэдэлеса, но это не берсерк. За эпизод вызывать одержимость можно один раз.


Материализация [Фундаментально, I | I] - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает, т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно один раз.


Девинум-берсерк

Девинум-берсерк – вид берсерка, обретаемый, после заключения контракта с деосом власти, Саурус. Берсерк Девинум может требует время на его освоение. Берсерк Девинум, независимо от его уровня, всегда дает к базовому скиллу (+1), при использовании способностей фэдэлесов, не устраняя при этом плюсы уровня.


Третий уровень | Познавший (+2) [Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).


Стихийная базовая магия

Магия стихий проводится через артефакты или тело персонажа, является простейшей и элементарнейшей магией. Каждый по-своему создает магию: кто-то с помощью заклинаний, кто-то мысленно. Стоит отметить, что стихийную магию за эпизод можно использовать сколько угодно раз, но мощность и поражающая способность зависят от уровня силы и оставшейся магической энергии. Стихийная магия не обладает слишком большим поражающим эффектом, по сравнению с чистыми энергиями, поэтому много сил и не затрачивает, но и опасность ее для магических рас не очень велика.


Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


Холод/Лед [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. Непосредственное использование в эпизоде – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


Отдельные базовые способности

Магия крови [Стихийная магия, вода, V | V] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется два раза.


Черная кровь [Стихийная магия, вода, V | V] - способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только кожа. Поранить можно только определенной магией или применив большую физическую силу (не менее 6 звезд). Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. И соответственно, как ясно из названия, кровь имеет черный оттенок. Побочные эффекты: резкое приливание крови к голове, отсюда: слабость, головокружение, неожиданная потеря сознания (чем выше уровень, тем сильнее и серьезнее). За эпизод используется два раза.


Эквилибриум [Стихийная магия, металл, II | II] - способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Может забиваться в дыхательные пути или воздействовать на тело существа, может защищать хозяина, «поглотив» его часть тела. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. За эпизод используется четыре раза. Выглядеть может так.


Некромагические способности

Запах смерти [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы, скажем, не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), маг может выследить убийцу, найти свидетелей и т.д. Так что полиция, пожалуй, единственное место, где некромагов ценят на вес золота. Хотя это заклинание доступно со второго уровня умения, в полной мере оно развивается где-то к восьмому-девятому уровню. Поначалу это просто – невнятные ощущения, а в дальнейшем – точная и четкая информация. Можно использовать три раза за эпизод.


Рука крови [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.


Контроль мертвых [Некромагия, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с шестого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.


Рука древней крови [Некромагия, V | V] - жуткое, но очень редкое заклинание, доступное только некромагам с 10 уровня умения и выше. В отличие от предыдущего навыка, позволяет магу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны. ВСЕ. От детских разбитых коленок до хирургических разрезов. Можно использовать три раза за эпизод.


Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.


Нечистое преобразование [Некромагия, IV | IV] – способность, позволяющая преобразить собственное тело и на время «умереть», превращаясь в этакого живого мертвеца. Замирают все естественные процессы в организме, тело быстро становится холодным, в принципе исчезает чувство боли (из-за чего несколько возрастает переносимость ранений, особенно если использующий не относится к особенно выносливым расам), отпадает необходимость питаться и даже дышать. В этом виде можно не просто обманывать тепловизоры, но и даже притворяться мёртвым – отличия если и можно заметить, то с огромным трудом. Однако, к сожалению, у такой формы есть два больших недостатка: во-первых, мертвец в принципе не способен вызывать никакую магию, кроме другой некромагии, если она у того имеется; во-вторых, вместе с этим появляется и сильная уязвимость к контр-некромагическим способностям, таким как «Люкс Спектро». Поэтому порой стоит трижды подумать, прежде чем пускаться в поединок в форме нежити. Вернуться назад в свою форму можно в любое время, но никакие полученные за время обращения раны это, разумеется, не залечит. Доступна уже на первом уровне развития некромагии. Начиная с шестого уровня школы некромагии можно применять способность на других, но это процесс более длительный и требует полной неподвижности и желания союзника в процессе; использовать способность на противника в бою невозможно.


Отредактировано Саарсэзарин (29.05.21 16:09:22)

0

9

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Галерея и плей-лист героя
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

https://i.imgur.com/5qtvnDr.png

0


Вы здесь » Энтерос » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Кто верит своим глазам — глупцы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно