Всем привет и хорошего настроения! У нас очень много новостей за последний месяц. Мы, наконец, привели в порядок систему прокачки, а также ввели небольшие поправки в магазин. Были внесены изменения в раздел ролей (вакансий) проекта. Энтерос готовится к смене дизайна, будем рады финансовой помощи. И у нас теперь открыт приём попаданцев, а это значит только одно – ещё больший простор для фантазии! Читайте раздел «объявления».
Всем привет и вдохновения для личных и квестовых эпизодов! За прошедший месяц мы провели масштабную работу по оптимизации матчасти, были внесены значительные изменения в правила начисления кристаллов, открыта для игры ранее недоступная планета и многое другое. Следите за свежими новостями нашего проекта в соответствующем разделе – «Объявления».
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Складывалась любопытная ситуация, события развивались параллельно, что сильно походило на театральную пьесу, виденную когда-то Габриэлем и поставленную талантливым режиссером. Ори вела несколько разговоров, события в халифате развивались на несколько веток, а Сет.. Сет, похоже, тоже был чьей-то марионеткой, не слишком сообразительной, если уж на чистоту, либо чуял...
Сегодняшний день не отличался ровным счетом ничем от прочих дней. Саарсэзарин все так же коротала свои дни за исследованиями и изучениями артефактов. Девушка проводила большую часть времени «общаясь» с магическими предметами, и было мало индивидуумов, способных понять её страсть. Все просто считают её чокнутой. Конечно, лучше быть увлеченным пирушками и дурачеством , чем постигать азы...
Винсент сидел в небольшом пабе на краю такого же небольшого городка и не спешно пил вино. Место это было тихое, посетителей не так много, и к удивлению все посетители выглядели прилично, а не как обычно, как бывает в таких заведениях. Местные работяги, разных мастей и рас, большинство еще было занято на работах и потому паб был полупустым...


      
      

Для обычных рабочих позднее, а для чиновников и состоятельных людей раннее утро. Лавки и магазины открывают свои двери. Рабочие, торговцы и бизнесмены торопятся, спешат по своим делам. Некоторые городские дороги забиты самым...

Обстоятельства не всегда складываются, как планируешь изначально. Некоторых это бесит, других – раздражает, третьи вообще впадают в гнев. Саар же научилась принимать удары судьбы, стараясь обернуть все в пользу для себя, даже...

– Шеф, я подавал заявку на горячую точку в координирующий центр еще с месяц назад. Ребята там жопы рвут на орбитальной станции, а вы меня Квазимоду какую-то искать посылаете. – Во мне клокотала злость...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоHabent sua fata libelliCode Geass
АрканумDISАйлейСайрон: Осколки всевластияАвторский мир классического фэнтези
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYL Мийрон
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Белыми крыльями падаем на города


Белыми крыльями падаем на города

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов


V | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/fBR7w79.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png

Отредактировано Левамодэниас (18.05.21 22:19:11)

0

2

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

50 тысяч лет назад. Либертэйм. Одна дурная голова хорошо, а две - лучше (Энтропиус)
2991 г. Сиверика. Морское сказанье древних времен (Граф Винсентус, Саарсэзарин)

Отредактировано Левамодэниас (01.06.21 08:27:31)

0

3

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

4

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

С у т ь
https://i.imgur.com/jgLUl4N.pngЗверь неизвестного происхождения, похожий то ли на крупную кошку, то ли дракона без крыльев. Возможно, существо когда-либо было магическим созданием, которое имело магическую паутину, из-за чего может светиться цветом энергии своего владельца.
Восставший из-под земли скелет зверя, которому больше миллиона лет, не обладает разумом, не испытывает каких-либо эмоций, но исправно выполняет приказы, изданные своими хозяевами. Слушается только Саурус и Левамодэниас, но, если их приказы противоречат друг другу, будет стоять на месте.
Может светиться цветом энергии своего хозяина при использовании способностей. Ходит «под ручку», не отходя ни на шаг.
В холке достигает полтора метра, в высоту около двух метров. В длину примерно 7 метров (с хвостом).
Длинные лапы с острыми, как лезвия бритвы, когтями и такими же острыми клыками в пасти. Сами же кости молочного оттенка, словно их время ничуть не затронуло, несмотря на твердь земли и неблагоприятные погодные условия.

0

5

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

расовое [недоступно]

https://i.imgur.com/yeQPeZH.png
Дайар [+4]

Расовое оружие деоса, которым он пользуется в крайних случаях, напоминающее косу с железной рукоятью и очень прочным лезвием. Между древком и самим железом находится глаз оружия. В последний раз он пробуждал Дайар во времена Великой войны рас, чтоб устранять других деосов на своём пути, уничтожая их лица и поглощая их силу. Именно тогда он вкусил тот железный вкус, который пробудил в нём тягу к убийствам. Может общаться со своим хозяином и давать всякие нехорошие советы. Оружие впитало сущности других деосов и само вкусило ту сласть, отчего и начало туманить рассудок своего владельца, говоря всякие гадости, пробуждая злобу.
Сам он в преображении имеет человекоподобную форму с рогами на голове, массивными крыльями в два раза больше тела без мембраны. Тело состоит из плотных наростов на плечах, предплечьях, ноги им полностью покрыты, а сам торс от шеи до паховой области выглядят, как толстые волокна. Выглядит так, что его тело состоит из магмы и лавы вместе, что делает его устойчивым, стойким и почти что несокрушимым.
В полуактивной фазе Дайар может покрывать только левую руку и левый глаз божества.
1. Огненная стена - ударом по поверхности вызывает огненную дорожку высотой пять метров и длиной до 3 км. Вызывает дважды за эпизод длительностью в два поста.
2. Смятение - от оружия идёт кровавая дымка, цвет противоположный цвету энергии деоса. При попадании на противника [если противник равен или ниже уровня угрозы персонажа] (вдохе или при попадании на кожу) вызывает непонятный животный страх или чувство тревоги. Используется один раз за эпизод.
3. Натиск - даёт небольшое ускорение в движениях +1 ход (при договоренности с соигроком или GM-мастером). Один раз за эпизод. Имеет побочку - в следующие ходы даёт -2 к броскам куба, так как забирает много сил и энергии.
4. Даёт тяжёлые громоздкие крылья, которые мало способны к полёту, но могут хорошо планировать. Такими крыльями можно хорошо врезать по морде, но единожды за эпизод.
5. Неистовство - опустошение головы, полностью делая героя отчуждённым от каких-либо эмоций и чувств, в том числе болевого шока. Блокирует многие негативные воздействия, влияющие на действия и разум (замедление, симпатия и пр.). Один раз за эпизод, но после персонаж просто может потерять сознание от переизбытка приятных или не очень ощущений.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.imgur.com/3dZljBZ.pngАсомниа [+2]
Габаритный трёхструнный инструмент, который зачаровывает своим звучанием даже самого скупого на эмоции чёрствого сухаря.
1. Песнь мира - каждый, кто услышит звучание струн (персонаж равный или ниже уровня угрозы деоса), забывает о своих намерениях. Срабатывает единожды за эпизод.
2. Мардайк - деос разыгрывает самую высокую тональность на инструменте, выбрасывая из инструмента мощный воздушный поток, который может отбросить соперника на приличное расстояние (до 10 м) или просто сбить с ног. Используется два раза за эпизод.
3. Мардол - разыгрывается самая тихая мелодия, но очень быстрой игрой, которая образовывает воздушный вихрь вокруг противника, который подбрасывает оного в воздух или затормаживает того действия. Используется два раза за эпизод.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.imgur.com/is7kLEh.pngКристалльницы [+2]
Ножницы, состоящие из материала, похожего на кристалл.
1. Смена облика - небоевое свойство артефакта вырезать или отрезать ненужные детали одежды или волосы, преображая любого героя, какого прикажут, один раз за эпизод. Два раза за эпизод ножницы так же способны менять свой размер в длину до трех метров.
2. Священный туман - деос образует вокруг себя непроглядный туман радиусом два метра. Противники (если уровень ниже или равен уровню персонажа) не могут нанести урон, если находятся вне радиуса. При атаке вне радиуса туман работает как прочный энергетический щит. Два раза за эпизод; туман держится один пост в котором был применен.
3. Отрез - способно «отрезать» любые путы или нити противника [если тот равен или слабее уровня персонажа], которые удерживают персонажа на месте или замедляют его действия, два раза за эпизод.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.imgur.com/T1QE1Yv.pngПлюша [+1]
Плюшевая игрушка, то ли медвежонок, то ли простое чучело, состоящая из грубого тканого материала снаружи и ваты внутри. Вшитые пуговицы вместо глаз и кривой длинный шов вместо рта. Деос забрал эту безделушку у ребёнка давным-давно и «вдохнул» в ту жизнь. Казалось бы, что такого плохого может сделать невинная плюшевая игрушка?
1. Клон - игрушка может иметь от одного до четырёх клонов, путая противника и нанося несущественный урон (это больше обидно и неприятно, чем больно), один раз за эпизод. При ударе по оригиналу все двойники пропадают.
2. Оживший - по Левьему хотению, по деосьему велению игрушка оживает и начинает вытворять всякие странные вещи. Это свойство само по себе небоевое, если приказа со стороны бога не последует. Плюша оживает на 10 минут два раза за эпизод с перезарядкой в один час. Чаще всего используется для того, чтобы достать что-то маленькое, если деос взаперти, или показать дорогу к чему-то или кому-то вдали от бога.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.imgur.com/9d3a4eh.pngИгла [+1]
Швейная острая игла, как и ножницы, состоящая из материала, похожего на кристалл.
1. Самонаводящиеся стрелы - деос кидает иглу в сторону противника, желая сделать из него игольницу (игла распадается на пять идентичных копий и увеличивается в размерах до одного метра), т.е. наводится на жертву и преследуют её до первого попавшегося препятствия, два раза за эпизод.
2. Шитьё - деос наводит свою иглу на раненое существо и может зашить глубокие порезы или конечность обратно (полностью восстановив повреждения, при применении этой способности игла способна уменьшиться до пары сантиметров), если не прошло больше часа и конечность сохранена более 75%, два раза за эпизод.

Отредактировано Левамодэниас (19.05.21 07:13:45)

0

6

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

7

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29893.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Основные умения1. Экзотическое оружие [истинный облик; серпы; косы; вееры; Асомниа; Кристалльницы; иглы] — 9
2. Хилерство — 9
3. Стихийная магия [Огонь; Вода; Земля; Воздух; Электричество; Металл; Холод; Природа] — 8
4. Энергетическая магия — 5
5. Некромагия — 4

Вспомогательные умения

Пентаграммы

Руны

Печати

Артистизм

Игра на музыкальном инструменте

Пение

Диагностика

Первая помощь

Хирургия

Знание местности

Заговаривание зубов

Изменение внешности

Поиск информации

Швея

Акробатика

Парикмахер

Отредактировано Левамодэниас (19.05.21 07:15:33)

0

8

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Общие способности всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Общие способности деосов

Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.

Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.

Энергетическая школа

1. Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.

2. Анторлорнер [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и создает вокруг врага облако ядовитого дыма в основном поражающего органы зрения. Яд не смертелен, но его сила и срок действия противника зависит от уровня силы хозяина пентаграммы. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

3. Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

4. Элорикс [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает вокруг него куполообразный щит. Щит имеет трехслойную энергетическую оболочку, а при прорыве щита пентаграмма телепортирует хозяина в рандомное место, находящееся от самой пентаграммы не более чем в трех метрах от места её нахождения. Можно использовать один раз за бой.

5. Элорсвэр [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает 7-ми сложную энергетическую стену способную выдержать прямой удар, как магией, так и другими энергетическими и физическими проявлениями. Если энергетическая стена будет пробита, то она распадается в мощном энергетическом импульсе способном откинуть как врага, так и хозяина на пару метров. Можно использовать один раз за бой.

6. Зертар [Энергетическая школа, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе магнетическую основу. Появляется рядом с противником и создает мощное магнитное поле, притягивая к себе не только металлы, но самого противника, даже если на нем нет ничего металлического. В итоге под воздействие руны противник просто не может сдвинуться с места. Если на враге были железные доспехи, то эффект руны усилится и противник может быть полностью обездвижен. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

7. Зертерра [Энергетическая школа, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе магнетическую основу. Появляется на теле хозяина и позволяет ему «примагнититься» практически к любой поверхности, в том числе и энергетической природы. Хозяин руны может спокойно идти по отвесной скале или даже использовать как точку опоры стихийную вражескую атаку. Время действия руны длится 15 минут. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Стихийная магия

8. Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

9. Природа [Стихийная магия, природа, I | I] – дополнительная функциональная единица, дает следующие возможности: частичное управление погодой, влияние на поведение немагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление немагическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.

10. Авертар [Стихийная магия, воздух, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется под ногами противника и создает воздушный купол высотой в три метра и диаметром два метра. Каждые две секунды в воздухе значительно уменьшается уровень кислорода и создается вакуумное пространство. Если раса существа позволяет ему долго находиться без кислорода, купол может служить временной «клеткой». Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Также может использоваться для самозащиты и воздушный купол, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.

11. Аверрира [Стихийная магия, воздух, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется рядом с противником и призывает стаю воздушных существ. Существа, состоящие из «плотного» воздуха практически прозрачны и по своим очертаниям походят на волков. Максимальное количество «волков» в стае 7 штук. Волки атакуют противника и способны нанести урон, используя свои клыки и ударные воздушные волны. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Некромагия

12. Контроль мертвых [Некромагия, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с шестого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.

Хилерство

13. Фрилору [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и увеличивает его регенеративные способности в два раза, сроком на два поста. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около одного часа.

14. Фрилориум [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и останавливает кровотечение из глубоких ран, их заживление осуществляют собственные регенеративные способности организма хозяина. Также обладает обезболивающим свойством или хозяин пентаграммы вовсе перестает чувствовать боль около 30 минут. Способна залечить неглубокие раны и не сильные магические повреждения. Можно использовать три раза за эпизод.

15. Флирориам [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около шести часов.

16. Фрилоптерикс [Хилерство, V | V] – пентаграмма сложного типа, заключающая в себе элемент энергии. При создании формируется в трехмерную пентаграмму, что по завершении колдовства резко сжимается, принимая облик небольшой энергетической птички которую можно отправить на помощь союзнику. Фрилоптерикс используется для оказания помощи на расстоянии до нескольких километров, с V уровня магической энергии ее можно отправить в пределах планеты, а с VI уровня и развития хилерства от 10 балла ограничение на расстояние исчезает. Когда целитель получает сигнал о помощи или не может добраться до пациента, пентаграмма служит аналогом «летающего заклинания», что безошибочно определяет нежную цель. Фрилоптерикс находит существо  [перемещается в пространстве со сверхскоростью] которому требуется помощь и мгновенно разворачивается в исцеляющею пентаграмму: ускоряет естественную регенерацию, останавливает кровотечение из глубоких ран и снимает болевой синдром, способна восстановить раздробленную кость и убрать воздействие яда. Эффективность способности зависит от силы самого целителя, что отправил Фрилоптерикс. Пентаграмму можно использовать не чаще одного раза за эпизод.

Атакующие пентаграммы

17. Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

18. Антрлорас [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических нитей, образующих импровизированную клетку, способна препятствовать телепортации противника, но не может блокировать остальные магические способности. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. За эпизод может быть призвана не более трех раз.

19. Веритрар [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает зеркальный щит, который может отразить до двух вражеских атак. При этом траектория отображения не регулируется, и отраженная вражеская атака может как «вернуться» к своему хозяину, так и отразиться в косом направлении. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Авторские способности

20. Марионетка - от хозяина вырываются магические тонкие нити, едва видные в воздухе, с иглами на конце и мчатся к противнику. Они «пришивают» его части тела, делая противника подобием марионетки, а хозяина заклинания - кукловодом. Данная способность может сработать только на персонажах ниже или равных уровню персонажа. Данная манипуляция может сработать только один раз за эпизод.

21. Независимость - персонаж «вселяется» в тело ближайшего некрупного немагического существа (или фамильяра) и начинает всё видеть и слышать, что и зверь. Способность действует до десяти минут, можно применить не более двух раз за эпизод.

Отредактировано Левамодэниас (19.05.21 07:17:03)

0

9

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15567/47529448.c8/0_cb106_daed0030_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

истинный облик. Левамодэниас
Левандиас
Левон. Прототип: Каин ЛоЛ

https://i.imgur.com/DhvIKir.jpg

https://i.imgur.com/eyOBEN8.jpg

https://i.imgur.com/L1ItpVZ.jpg

https://i.imgur.com/suHX7m5.jpg

https://i.imgur.com/1vu1aEm.jpg

https://i.imgur.com/PCMgZx7.jpg

https://i.imgur.com/gA96uOD.jpg

https://i.imgur.com/IYfV9ei.jpg

https://i.imgur.com/KuGGyDR.jpg

Либерти. Прототип: Сона ЛоЛ
Дэниас. Прототип: Санс Undertale
Сафари Светча. Прототип: Гвен ЛоЛ
Несущий Погибель
Фелликс Агдженс. Прототип: Юджин, дух дракона

0


Вы здесь » Энтерос » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Белыми крыльями падаем на города


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно