Всем привет и хорошего настроения! У нас очень много новостей за последний месяц. Мы, наконец, привели в порядок систему прокачки, а также ввели небольшие поправки в магазин. Были внесены изменения в раздел ролей (вакансий) проекта. Энтрос готовится к смене дизайна, будем рады финансовой помощи. И у нас теперь открыт приём попаданцев, а это значит только одно – ещё больший простор для фантазии! Читайте раздел «объявления».
Всем привет и вдохновения для личных и квестовых эпизодов! За прошедший месяц мы провели масштабную работу по оптимизации матчасти, были внесены значительные изменения в правила начисления кристаллов, открыта для игры ранее недоступная планета и многое другое. Следите за свежими новостями нашего проекта в соответствующем разделе – «Объявления».
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Что ж, на самом деле, всё оборачивалось не то чтобы плохо. Это был далеко не оптимальный вариант развития событий, но близкий к тому; оптимальным было бы, если бы её персону никто бы не запихнул в эту всю нескончаемую круговерть, ох уж эти волшебные кристаллы и чего из них получилось! Впрочем, сама виновата: знала же, что именно планета архонтов — далеко не лучшее место для буланимов...
Тилира долго искала ответ на вопрос, что ее могло привлечь в Элиасе. За жизнь она встречала множество людей на своем пути, добрых и злых, поэтов и воинов. У каждого из них свой путь, но в драконе было что-то неуловимое, флер идущей за ним по пятам смерти, что раз за разом не могла дотянуть костлявых пальцев до бьющегося под металлической «коркой» сердца. Если посмотреть глубже, что увидит Лиритиалирэна?...
На вполне себе закономерное замечание девчонка несколько смутилась. В ней боролась тактика общения с котами и осознание, что этот пушистик разумен, сильнее и старше. И преобладало желание потискать. Серьезно, однажды Трессу просто сожрет гепард, от которого дифа тупо не станет убегать. Так что да, вопрос был, так сказать, просрочен, но все же лучше поздно, чем никогда...


      
      

Сколько миновало дней с коронации? Вопрос тлеющим пеплом погас в потоке сознания, так и не найдя внятного ответа. Время застыло здесь, под равномерный звон цепей и потрескивание колдовских факелов, точно Дом Скорби умер вместе с его защитниками...

Да, безусловно, иногда и впрямь возникает такое впечатление, что ты оказываешься ну совсем не в том месте и не в том времени. И дело даже не только в том, что для неё все подобные разговоры были не то чтобы очень понятны, разумны и логичны – она не соображала в этом...

Новый день Владыки как всегда начался с облета территории. Первые лучи звезды едва зажгли огни багряного рассвета. Рубиновый дракон уже сделал круг над гаванью отстроенного предками города и приземлился на специальную площадку принимая человеческий...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоHabent sua fata libelliCode Geass
АрканумDISАйлейСайрон: Осколки всевластияАвторский мир классического фэнтези
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYL Мийрон
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » dreamcatcher


dreamcatcher

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

https://i.imgur.com/IlGNVtz.png


УРОВНИ МОГУЩЕСТВАVI | VI


СИСТЕМА БОЯбазовая и официальная


КОЛЛИЧЕСТВО ХОДОВ3


хронология

события

отношения

спутники

артефакты

умения

способности

галерея


Отредактировано Сновидец (21.04.21 15:23:11)

0

2

ХРОНОЛОГИЯ ЭПИЗОДОВ

Owl kingdom

Тиль и Рир

Альтернативный мир, сон. (активен)

Eclipse

Тонантос и Рирариум

Сиверика ~2 000 000 лет назад (активен)

Silver and Cold

Флер де Лис и Рирам

Схаласдерон, 2990 год (активен)

The memory of the lost

Саурус и Рирам

Далекое прошлое (активен)

Эпизод

-

-

Отредактировано Сновидец (18.04.21 14:29:32)

0

3

СОБЫТИЯ ЖИЗНИ

Событие

-

-

Событие

-

-

Отредактировано Сновидец (13.04.21 18:36:28)

0

4

ОТНОШЕНИЯ

0

5

СПУТНИКИ

0

6

ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ

Живая разумная броня Нидхёл (+4)https://i.imgur.com/yX7EvzB.png
Легендарное разумное оружие деоса представляет из себя карбунколовые полиморфные доспехи симбиотического типа, которые подстраиваются по внешний вид и параметры тела Сновидца, что позволяет им менять визуальный вид и фактуру (может быть похожа на металл, ткань или кожу). Разумное оружие зовут Нидхёл, он предан Сновидцу и служит деосу верой и правдой. Имеет возможность принять человеческий облик, но делает это редко предпочитая не оставлять хозяина без защиты.
1 Симбиоз - способность разумного оружия подстраиваться под тело хозяина, копировать любые формы и фактуры, менять цвет, что позволяет Нидхёлу выглядеть как полноценные доспехи или обычная одежда не теряя характеристик прочности и проводимости энергии. Симбиоз позволяет оружию принимать текучие формы и полностью обволакивать тело хозяина сплошным покровом. Защитное свойство симбиоза позволяет восстанавливать тело деоса при тяжелых увечьях (заращивает переломы, способен восстановить оторванную руку, выколотый глаз и тд) или срастить глубокие раны не более двух раз за эпизод (на восстановление утраченных конечностей будет истрачен весь лимит симбиоза).
2 Восстановление - способность разумного оружия восстанавливаться из небольшой уцелевшей части в случае серьезного повреждения, самостоятельно себя чинить. В зависимости от обширности повреждений восстановление может занимать от нескольких минут, до нескольких дней. Броня способна быстро восстановить не обширные повреждения (прокол, пробитая пластина, трещины) два раза за эпизод, на остальное потребуется больше времени.
3 Фантом – свойство Нидхёла, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
4 Невосприимчивость - свойство Нидхёла выводить из тела хозяина или другого существа (необходимо касание) яды и другие вредящие вещества, противостоять прямой некромагии и проклятиям (в зависимости от соотношения уровней сил) не более двух раз за эпизод.
5 Защита - свойство Нидхёла преобразовывать магическую энергию в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.


Клинок Хегёль (+3)https://i.imgur.com/SdnOyxY.png
Сделан искусным мастером из особого кристалла когда-то созданного Сновидцем не уступающим по прочности металлу. Двуручный Хегёль красив, под рукоятью сияет кристалл похожий на звезду, но в этом оружии несмотря на хрупкий внешний вид нет уязвимого места, все кристальные грани остры. Миллионы лет служит верой и правдой деосу.
1 Свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
2 Ударная волна - свойство Хегёля накапливать в себе энергию и высвобождать ее с ударом. Волна энергии срывающаяся с лезвия клинка способна отбросить противника и/или сломать магический щит, легко уничтожает обычные физические предметы заставляя их аннигилировать. Оружие способно создать ударную волну не более двух раз за эпизод.
3 Ультима -  свойство Хегёля накапливать в себе энергию и высвобождать ее с ударом в землю (деос вонзает меч в твердую поверхность). Создает круговую ударную волну (деос находится в безопасном радиусе равном одному метру) из магии (атакующая+материя), что материализует создает множество кристальных шипов разлетающихся с волной. Подходит для отбрасывания противника или группы ударной волной где могут дополнительно нанести урон шипы. Доступно два раза за эпизод.
4 Поглощение - способность Хегёля впитать в себя чужую магию прямого действия (стихийные залпы, сферы, энергетические сгустки, волна из энергии и тд). Успешность поглощения зависит от силы противника. Забранную энергию клинок использует на собственное восстановление если был сильно поврежден или преобразует в ответную ударную энергию (из клинка вырывается разряд магии похожей на молнию, что бьет в противника). Доступно два раза за эпизод.


Глаза бога (+2) зыркиhttps://i.imgur.com/bTNg76P.png
1 Зеркала — способность деоса видеть на большом расстоянии через обычные и слабомагические зеркала или хорошо отражающие поверхности. Для использования способности нужна концентрация и отсутствие сильных магических преград. Побочное действие способности в том, что в зеркале отражаются глаза Сновидца. Для слежения не подходят слишком мелкие осколки или если зеркало будет отвернуто. Дважды за эпизод деос способен мгновенно переместиться через зеркало в ту точку на которую смотрит или уйти в зеркало перемещаясь в особое подпространство.
2 Истина - способность различать иллюзии навеянные ментальным, псионическим или аномальным явлением. Успешность зависит от соотношения уровня сил между создавшим иллюзию или сновидцем. Дает возможность увидеть скрытое, такое как воздействие рун делающих оружие невидимым или распознать внешне невидимый магический барьер, увидеть скрытое. Доступно два раза за эпизод.
3 Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.


Рога (+1) «нимб»https://i.imgur.com/drywJyg.png
Являются частью тела деоса, что могут видоизменяться или быть невидимыми по желанию владельца. Состоят из чистого карбункула в который были вписаны магические свойства.
1 Освобождение – свойство артефакта избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].
2 Небоевое свойство артефакта скрывать настоящею расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты [цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы]. Скрывающие свойства артефакта могут не сработать против существа сильнее владельца артефакта или при проверке мастером, создающим предметы и артефакты [от 10 балла умения].


Инкрустер(+1) кристаллhttps://i.imgur.com/LkDZoEM.png
Небольшой голубой кристалл (диаметром 1.5 см), что вплавлен в тело и находится в центре груди деоса.
1 Небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].
2 Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1).

Отредактировано Сновидец (21.04.21 16:24:08)

0

7

УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Ментальная магия

-

10 (+4)

Некромагия

-

10 (+4)

Энергетическая магия

защитная; атакующая; ослабляющая; материя

10 (+4)

Экзотическое оружие

Истинный облик; Нидхёл и Хегёль; косы, хлысты, посохи

10(+4)

вспомогательные

пентаграммы

руны

печати

определение лжи

сновиденье

акробатика/атлетика

наблюдательность

скрытность

артистизм

дипломатия

научные исследования

ориентирование

поиск информации

знание местности

история

лидерство

допрашивание

запугивание

заговаривание зубов

полет

предметы и артефакты (уровни)

Нидхёл +4

Хегёль +3

Глаза бога +2

Рога +1

Инкрустер +1


Отредактировано Сновидец (15.04.21 18:28:56)

0

8

СПОСОБНОСТИ

общие свойства всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.


Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.


Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.


Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.


Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех/

общие способности деосов

Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.


Стазисный кокон [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от подобного и заканчивая подобным. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.


Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.


Редактирование физиологии [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно.  Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоночального могущетсва менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого колличества сил. За эпизод использовать способность можно один раз.


Сила создания/разрушения [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.


1. Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.


2. Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

авторские способности

3. Снотворец [ментальная магия] – способность деоса входить в чужие сны из особой временной аномалии в подпространстве Нидхёга. Внутри аномалии время течет гораздо медленнее, что позволяет побывать в тысячах снов за несколько часов. Пассивно способность работает на существ уровнем ниже чем Рирарум и на тех у кого нет ментальной защиты. Снотворчество позволяет управлять чужим сном, полностью менять картину происходящего, создавать гиперреалистичный сон с полным ощущение запахов, звуков, эмоций и даже боли. Чем больше влияние на сон тем больше требуется сил деоса, но если в состоянии гиперреалистичного сна Снотворец убьет или спящий во сне погибнет, то он может не очнуться в реальном мире. Пассивное влияние работает по договоренности с соигроком или мастером игры. Трижды за эпизод снотворец способен усыплять других существ согласно соотношению уровня могущества и общего развития ментальной силы.


4. Призыв кристаллов [энергетическая школа, атакующая магия и материя I | I] – способность деоса создать на твердой поверхности пространства (земля, камень, стена, скала и тд) острые кристальные пики. Используется для атаки противника. Кристаллы мгновенно вырастают из поверхности в неконтролируемой вспышке магии материи, цвета энергии деоса. Разрастаются «пучком» на радиус до двух метров, несут в себе заряд разрушительной энергии и могут пробить ничем не защищенное тело до кости или разрушить письмена (руны, пентаграммы, печати) не более двух раз за эпизод. После использования способности кристаллы либо уничтожаются вместе с чужой магией, либо сами распадаются спустя час.


5. Призыв сов [энергетическая школа, материя, V | V] – способность деоса призвать небольшую стаю или вихрь состоящий из сов сотканных материей. Похожи на сипух из серебряного цвета энергии. Число  призванных птиц не более десяти. Материализуются в любой точке пространства и несут в себе заряд атакующей и разрушающей магии. Способны нейтрализовать похожею атаку, могут нанести урон взрываясь при попадании по цели или рядом с целью (могут преследовать), способны растерзать магические письмена или подорвать защитный барьер. Используется не более двух раз за эпизод.


6. Грех и добродетель деоса [ментальная магия VI | VI]  – способность Сновидца временно наделить другое существо своим грехом или добродетелью. Если внушается милосердие противник становится добрее, может передумать совершить преступление, не захочет причинить вред. Если внушается сомнение существо становится неуверенным в собственных силах, сомневается в принятом решении. Сомнение накладывает на противника неуверенность в собственных силах и отнимает -3 при броске кубика у равного противника (если он не защитил свой разум от ментального влияния деоса). На противников ниже по уровню накладывается отрицательный эффект отнимающий -5 к броскам кубиков. Воздействие сомнения накладывается на все заявленные действия после поста деоса с удачным внушением своего греха. Действует один пост противника при удачном применении. Можно внушить грех или добродетель не более двух раз за эпизод. Является одной из сильнейших способностей Сновидца.


7. Воплощение кошмара [материя + ментальная магия VI | VI]  – способность деоса сделать материальным потаенный страх или кошмар существа. Внешний вид зависит от того чего боится противник. Это могут быть насекомые, звери или отвратного вида твари сотканные магией материи. Количество и размер кошмаров в материализации созависим не только от страха существа, значительную роль играет количество магии которую тратит деос на материализацию. Ведущим умением является материя, ментальная составляющая способности может добавить иллюзорные звуки и запахи. Деос может описать кошмары (по договоренности с соигроком или матером игры) или их описывает сам противник в следующем посте после удачного применения способности. Применимо не более двух раз за эпизод. Является одной из сильнейших способностей Сновидца.

отдельные базовые способности

8. Аммонализм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.


9.  Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.


10.  Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

отдельные ментальные способности

11. Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.


12. Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.


13. Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.


14. Симбионез [ментальная магия, V | V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.

некромагические способности

15. Рука древней крови [Некромагия, V | V] - жуткое, но очень редкое заклинание, доступное только некромагам с 10 уровня умения и выше. В отличие от предыдущего навыка, позволяет магу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны. ВСЕ. От детских разбитых коленок до хирургических разрезов. Можно использовать три раза за эпизод.


16. Кровь некромага [Некромагия, I | V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более двух раз за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры.


17.  Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.


18. Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

базовый комплекс рун

19. Люкс Спектро [Энергетическая школа, V | V] - одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете/части тела, который(ая) подвергся(ась) некромагическому воздействию. Использовать можно за бой три раза.

магические печати

20. Вольвар [Ментальная магия, I | III] - печать, предназначенная для «коверканья» сна, очень необычная магия и со стороны может показаться бесполезной. Печать работает следующем образом: нужно поместить двух жертв в центре печати, спроецированной на горизонтальной поверхности, после активации жертвы засыпают и видят то, что запрограммировал создающий или одна из жертв. Все верно, создающий может проецировать печать сам на себе. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или энергетическими паразитами, особи погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального или псионического воздействия и прочие подобные вещи. Когда особи заснули «на той стороне» будет ситуация или мир, который поможет существу разобраться и решить проблему, вполне возможно, что персонаж будет не тем, кем является, кроме того эффект «один сон на всех» обязателен. Часто Вольвар используется влюбленными в своих игрищах, к примеру, когда те хотят почувствовать себя властителями мира, это конечно все нереально, но во время сна жертва не знает об этом и все испытанное «там» кажется ей очень даже настоящим. Главное, верно поставить настройки, иначе ваш сон превратится в кошмар. Использовать печать можно два раза за эпизод, на любом количестве персонажей, то есть видеть общий иллюзорный сон могут и трое и четверо и более существ. Формируется печать за пару секунд по мысленному призыву, засыпает существо за 5-10 секунд.

пентаграммы

21. Зеркало пустоты [Энергетическая школа, защитная магия, III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.


22. Соркаранта   [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.


берсерк

https://i.imgur.com/6P73cMc.png 23. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Отредактировано Сновидец (13.04.21 23:15:32)

0

9

ГАЛЕРЕЯ

лик женщины

https://i.imgur.com/u0yWjgp.png

https://i.imgur.com/jEitv7k.png

https://i.imgur.com/mrE8vIK.jpg

https://i.imgur.com/oanR5aZ.png

https://i.imgur.com/WR9qKEO.png

https://i.imgur.com/kvFOYTi.png

лик мужчины

https://i.imgur.com/gdROnOu.png

https://i.imgur.com/q65x8Ij.jpg

https://i.imgur.com/eUma9Vw.jpg

https://i.imgur.com/PrvhVRO.jpg

https://i.imgur.com/vTWRiJV.png

https://i.imgur.com/bcyKB2K.png

другое

https://i.imgur.com/nUBeBqo.png

https://i.imgur.com/5ZlwziB.png

https://i.imgur.com/gxlvhS1.png

https://i.imgur.com/JnwgaaR.png

https://i.imgur.com/CeHZUqe.png

https://i.imgur.com/lk7Jsgq.png

https://i.imgur.com/ssgO33A.png

-

-

Отредактировано Сновидец (24.04.21 00:04:59)

0


Вы здесь » Энтерос » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » dreamcatcher


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно