Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
29.01.2023. Обновлен раздел уровней силового могущества, скорректирована первая часть важных аспектов мира. 10.01.2023. Обновлены активисты проекта и выбраны посты месяца. 05.01.2023. Открыт набор заявок для участия в постах месяца, осталось пять дней до конца новогоднего ивента, кто еще не принял участие можете успеть получить подарки! 31.12.2022. Поздравляем всех с Новым годом! 24.12.2022. У нас появилась мобильная версия, с возможностью ее отключения через настройки профиля. 11.12.2022. Выбраны посты месяца. 10.12.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Начался новогодний ивент «Снежное торжество», не упустите шанс выиграть призы и подарить снежинки! 15.11.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца», немного изменены показатели в кристаллах активности. 27.10.2022. Начался хэллоуинский императив, награды за титулование и кристаллы начислены. Сделано объявление для мастеров игры связанное с улучшением динамики квестов. 23.10.2022. Мы обновили дизайн, мобильная версия проекта появится чуть позже. За прекрасную работу благодарим дизайнера — Вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС» или в ЛС технического аккаунта Вестник. 19.10.2022. Энтеросу исполнилось 7 лет! 16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
активисты
пост месяца Тонатос: Излюбленное тепло как-то иначе отзывалось в теле, оно искрилось беззвучными хлопками-приливами, накатывая несуществующими мурашками и эфемерной дрожью. Игольчатая кольчуга лириума сотней незримых шипов пронзала ее тело изнутри, и Тонатос вела правой ладонью по коже... читать дальше.
пост месяца Астрид: Тьма — такая холодная, такая притягательная; мать, родительница, первозданная сущность всего живого и почившего. Мы появляемся из тьмы в неё мы уходим, навеки предаваясь забвению. Серебристый блеск лезвия клинка так и искрился радостью, полированная гладь отражала счастливую, поистине ласковую улыбку... читать дальше.
пост месяца Эзекиль: Он направляет острие меча в сторону троицы монстров и произносит интуитивно знакомые формулы, сопровождая бликами холодного пламени загорающиеся руны; неважно, какое солнце светит под небесами этого мира и есть ли это солнце вообще, ведь правила мира — одни для всех... читать дальше.
пост месяца Регис: Дождь тяжелыми каплями стучит в окно, словно оголодавший странник, молящий о горячем супе. Но, как зачастую бывает, оказывается проигнорированным. Погода в горах всегда непростая: холода преобладают даже в летнюю пору, из-за чего снег не сходит с вершин, маня прикоснуться к своим драгоценным... читать дальше.
пост месяца Алора: Доверие всегда является одной из самых хрупких вещей, как сфера из тончайшего хрусталя — сожми в руке и она ранит осколками, рассыпется на мелкие части, их не собрать воедино, не восстановить прежнюю форму. Алорэза слишком многое не позволяла себе в обычной жизни, следуя собственным правилам... читать дальше.
пост месяца Рейлан: Общество графини все чаще заставляло Рейлана улыбнуться. Стоило мужчине отметить как сложно просчитать Элету, она тут же сказала про проницательность, меняясь во взгляде. Отрешенная миролюбивость сменилась хитрым прищуром изумрудных глаз. К удовольствию Владыки графиня по прежнему оставалась... читать дальше.
пост месяца Эйяфьялла: Весь мир мог быть ей чужим, но было одно место среди всех планет, который она считала родным. И ей хотелось оберегать орден Рассвета, а так же всех кто как-то относился к нему или к деосу Тонатос. Равно как и не хотелось больше никаких перемещений в другой мир... читать дальше.
пост месяца Эхо: Когда рождается новая жизнь, то первое, что нужно сделать это начать дышать. Так же и Эхо, очнувшись и распахнув глаза, сделала свой первый вдох, но уже вовсе не новорожденным. Её дыхание было сбитым и учащённым словно она долгое время видела один и тот же кошмарный сон и только сейчас смогла... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Scarlet dawn of the past


Scarlet dawn of the past

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов

V | V

3

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

Фэдэлес

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/OQBEhAD.png

хронология

отношения

спутники

предметы

события

умения

способности

галерея

Отредактировано Рейлан (30.12.22 15:48:46)

+1

2


Хронология эпизодов


активные
Oath to the Dawn | Тонантос | Либертэйм, остров Виктар, более 10000 лет назад
Ruby dragons | Аурелия |  Либертэйм, остров Виктар, земли клана, 3000 год
Adversa fortuna | Алорэза | Либертэйм, остров Фэльт, 3001 год
Вторжение. Зеркало Гисы | Квест, 3004 год


завершены и прочие


2901 год | Dragon island | Элета Тэйлиар | Либертэйм, остров Виктар

Отредактировано Рейлан (21.01.23 14:50:52)

0

3


Отношения


https://i.imgur.com/xZa8ZF2.png
Саурон Рейджар-Рар
Младший брат. Достойная замена когда Рейлан решит покинуть пост главы клана. Возглавляет гильдию «Алый молот».

https://i.imgur.com/rSRdwni.png
Аурелия Рейджар-Рар
Племянница со стороны погибшего брата.
Ребенком была принята в клан и в семью Рар.
Рейлану она как родная дочь.

Отредактировано Рейлан (06.01.23 21:27:32)

+1

4


Спутники (NPC)


Альтер-эго

https://i.imgur.com/nRCXvTI.png

ТЕНЕБРИС
×
Внешним видом напоминает высокое существо ростом два с половиной метра, похож на ожившую тень Рейлана в полном превращении в антропоморфную форму в которой теряются все человеческие черты. Тело Тенебриса неустойчиво, четкие очертания имеет верхняя часть тела. Задние лапы и хвост теряются в теневых переплетениях, может полностью стать тенью или принять осязаемый вид когда решает показаться на глаза носителю. Без настоящей материализации Тенебриса видит только Рейлан или другие фэдэлесы могут рассмотреть его очертания в тени мужчины. По характеру альтер-эго молчалив, у дракона никогда не было проблем или конфликтов с этим существом доставшимся после становления фэдэлесом.


Отредактировано Рейлан (28.11.22 00:09:40)

0

5


События жизни


https://i.imgur.com/gm8RR98.png

Отредактировано Рейлан (23.11.21 13:56:37)

0

6


Оружие и артефакты


Дрегарин (+4)

https://i.imgur.com/JNzLyxe.png
приобретение | перенос свойств

1. Свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

2. Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.

3. Сол [Энергетическая школа] - проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

4. нет свойства

5. нет свойства

Доспехи (+ 2)

по умолчанию чешуя рубинового дракона, что в форме доспехов защищающих человекоподобное тело становится черного цвета[float=left]https://i.imgur.com/anxki1R.png[/float] 1. Свойство доспехов преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
2. Свойство доспехов преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
3. Фантом – свойство доспехов, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Крылья (+ 2)

1. нет свойства

2. нет свойства

3. нет свойства

Перстень (+ 1)

[float=left]https://i.imgur.com/MREFKzt.png[/float] 1. Освобождение – свойство артефакта или доспехов избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].
2. Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1)

Подвес (+ 1)

[float=left]https://i.imgur.com/du8SFle.png[/float]
1. Небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].
2. Малое гравитационное подчинение – свойство артефакта, что позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать себя легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры [действует 1 пост]. Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. В редких случаях может отклонить совсем слабые магические проявления. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.

Отредактировано Рейлан (08.01.23 15:02:19)

0

7


Умения и специализации


ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

https://i.imgur.com/hV4C9Yo.png

Умения

Специализации

Баллы

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+ щит); Ножи, кинжалы; Топоры (+ щит); Длинное древковое оружие

10 (+4)

Рукопашный бой

Смешанная техника

10 (+4)

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

10 (+4)

Стихийная магия

Огонь; Вода; Земля; Воздух; Электричество; Металл; Холод; Природа

10 (+4)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Пентаграммы

Руны

Печати

Лидерство

Наблюдательность

Определение лжи

Научные исследования

История

Допрашивание

Дипломатия

Запугивание

Следопыт

Полководец

Ориентирование

Охота

Знание местности

Уровни предметов

Дрегарин

+4

Крылья

+2

Доспехи

+2

Перстень

+1

Подвес

+1


1. Оформить покупку (стихийная магия 10)
2. Оформить покупку (холодное оружие ближнего боя 10)
3. Оформить покупку (рукопашный бой 9)
4. Оформить покупку (энергетическая магия 10)
5. Оформить покупку (рукопашный бой 10)

Отредактировано Рейлан (08.01.23 14:55:02)

0

8


Способности


https://i.imgur.com/ca2RyjJ.png

Общие способности всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.

Способности эссенций

Переходная форма [Фундаментальная расовая, I | I] — способность эссенций-драконов принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд). В человеческом облике дракон может материализовать отдельные элементы своего драконьего обличья. Может материализовать только крылья или только чешую на нужной части тела. Полная переходная форма выглядит как антропоморфный крылатый ящер.

Фундаментальная устойчивость [Фундаментальная расовая, I | I] — актуальна для эссенций-стихийных драконов (были рождены с этой стихией и могли использовать ее с раннего детства умея интуитивно использовать, врожденная стихия может быть только одна) и выражается в том, что они способны иметь иммунитет к своей стихии, если в нее не добавлены посторонние энергии. У огненного дракона иммунитет к огненной стихии, у воздушного дракона к стихии воздуха и т.д, поэтому атаковать огненного дракона стихией огня бесполезно.

1. Фламентал [Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — способна временно преобразовать определенную часть тела эссенция-дракона, добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона, форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов. Можно использовать два раза за эпизод.

Способности фэдэлеса

2. Небоевая материализация [Фундаментально, I | I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином и быть его постоянным спутником. При этом оно никак не может воздействовать на окружающий мир и других существ. Альте-эго в этом состояннии как очень реалистичный образ невидимый и неслышимый для других. Само альтер-эго видит только то, на что смотрит хозяин, но может подмечать не увиденные им детали.

3. Боевая материализация [Фундаментально, I | I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. Может пользоваться его артефактами и исключительно способностями фэдэлесов. Альтер-эго в этом случае полностью видимо, слышимо и осязаемо для окружающих и может причинить им вред. Может действовать самостоятельно если хозяин сильно ранен. Если тело материализованного альтер-эго не уничтожить (в этом случае оно распадается на энергию), то в зависимости от уровня связи между хозяином и его общего уровня силы способно существовать до пяти постов. Можно использовать боевую материализацию не более одного раза за эпизод.

4. Илия [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, I | I] — позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (птиц, некрупных драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Можно применить два раза за эпизод.

Энергетическая магия, отдельные способности

5. Аллюризм [Энергетическая магия, IV | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

6.  Кристаллум [Энергетическая магия, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за эпизод.

Руны

7. Люкс Спектро [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.

Пентаграммы и печати

8. Зеркало пустоты [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.

9. Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.

10. Граве-Индустрис [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их не уничтожат. Можно применить два раза за эпизод.

11. Антрлорти [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на большой скорости, попеременно атакуют врага. Можно применить два раза за эпизод.

12. Магия крови [Энергетическая магия, материя, V | V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза.

13. Санктум'раш [[энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод

Стихийная магия

14. Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

15. Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

16. Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

17. Земля [Стихийная магия, земля, I | I] – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы – зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые – камни, сверхпрочные – базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. Непосредственное использование в эпизоде – это создание стен из элементов земли, валунов и острых элементов для атак, например, пик и шипов из камня. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

18. Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

19. Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

20. Эквилибриум [Стихийная магия, металл, II | II] — способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. Можно применить не более трех раз за эпизод.

Берсеркhttps://i.imgur.com/XjkhjVN.png
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
https://i.imgur.com/luqnTYt.png

Отредактировано Рейлан (03.08.22 14:55:04)

0

9


Галерея и плей-лист


https://i.imgur.com/M7dB6qC.png

https://i.imgur.com/wqLEPWk.png

https://i.imgur.com/g0Ec0A1.png

https://i.imgur.com/jsd4l1V.png

https://i.imgur.com/EmnDzws.png

https://i.imgur.com/orzwLWG.jpg

https://i.imgur.com/RVroSaP.png

https://i.imgur.com/esnMdRm.png

https://i.imgur.com/drlQiUO.png

Отредактировано Рейлан (30.01.23 01:53:26)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Scarlet dawn of the past


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно