новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



curse or cure

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

https://i.imgur.com/DvIDhRi.png

Уровни могущества

Количество ходов


V | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/UTE4Wyf.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

https://i.imgur.com/KlBBA83.png

https://i.imgur.com/ggpR1qW.png

https://i.imgur.com/EXm4hCM.png

https://i.imgur.com/wAToo4u.png

https://i.imgur.com/Zys8lZD.png

https://i.imgur.com/32i1PT7.png

https://i.imgur.com/078SHqU.png

https://i.imgur.com/NHuDMOZ.png

Отредактировано Раиша Садже (17.03.21 22:39:41)

0

2

https://img-fotki.yandex.ru/get/105980/324964915.7/0_165496_736764ad_orig
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
https://i.imgur.com/VfprXeK.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Активные эпизоды
03.2300. Далмена. listen to your heart
02.2691. the lesser evil
06.2700. Дизариас. poison in my blood
2860. Либертэйм. Are we alone?
2985. Либертэйм. Доброе дело не останется безнаказанным
2995. Эвилариум Два, три.. восемь?
3002. Биорторус Колдовские пески
3002. Квест. Утроба  beast
3003. Эридий blackout
3003. Эвилариум. The path of teacher and student
04.3003. Художников надо бояться. У них есть заточенные карандаши

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
Завершённые эпизоды
09. 3002. Помощь пришла, откуда не ждали
05.2999. спаси и сохрани
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
Закрытые [неиспользованные] эпизоды
08. 3002. Сновидения - предел мечтателей?
03.3005. come to life
3001. Либертэйм. Проклятая реликвия

Отредактировано Раиша Садже (05.07.21 20:49:22)

0

3

https://img-fotki.yandex.ru/get/37849/324964915.7/0_165497_18c6381b_orig
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
https://i.imgur.com/DVDyiaj.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Отредактировано Раиша Садже (05.07.21 11:38:02)

0

4

https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
https://i.imgur.com/GE2xbYu.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

приближённые

Эль'Нэохра
Если ты ждёшь знака свыше, то это он и есть.

Эль'Нэохра - чистокровный эссенций белых драконов. Его чешуя молочного оттенка прочная, блестящая. Знает всю историю клана драконов Тэнгу, заменяет мать и отца одновременно Раише. Очень чуткий, спокойный, с небольшим чувством юмора. Улыбка на его лице в человеческой ипостаси - это его главный атрибут. Дружелюбен. Не нагрубит, не оскорбит. Именно он научил Раишу сдерживать эмоции, загадочно говорить и пропускать мимо ушей летящие в девушку какие-либо оскорбления. Иногда бывает настолько спокойным и холодным в общении, что Садже становится от этого жутко.
В драконьем или полуморфном обличии он становится рассудительным. Улыбка исчезает с его уст и не посещает, пока он не обратится в человека. Если Эль молча, без всяких разъяснений, превратился в дракона или полудракона, то жди беды извне.

https://i.imgur.com/e7PSMZy.png
https://i.imgur.com/unwB3Vv.png
https://i.imgur.com/rYsNSrR.png

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Хиссена
Дерзкая. Как пуля, резкая.

Хиссена - чистокровная эссенция чёрного дракона (по крайней мере, она так говорит). Правда, в её родословной, если пошариться, то можно найти и голубых драконов, отчего у девушки выразительные яркие голубые глаза, которые, кажется, будут в темноте светиться. На тему своего генеалогического древа Хисс не любит говорить и на тему родственников не распространяется. Наглая по нраву. Резкая в разговоре. Слегка даже грубая и немного бестактная. Язык у неё вперёд мозга. Своего мнения при себе не держит. Но нервы у неё крепче, чем у Эль и Раиши вместе взятых. Ей дай только повод подраться. Она за любой кипиш, кроме голодовки.

https://i.imgur.com/0pUzsuK.png
https://i.imgur.com/JppsK5P.png
https://i.imgur.com/8stwzBf.png

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Ниткес Джаэронн
Великие души переносят страдания молча.

Первенец Раиши от брака с даденгером-кайлестесом. Первое время жил с ними, после развода жил с матерью, а потом перекочевал к незнакомой семье, практически не видясь со своими родителями. Но спустя очень долгое время мать его забрала к себе обратно, после чего он больше не видел своего отца. Озлоблен на Раишу за то, что её не было полжизни. Причин развода он не знает, а сейчас не понимает, почему не видит биологического отца. Со Старейшинами клана у него дружественные отношения, особенно с Хиссеной. Показывает свой характер, не считаясь с Садже. Но в глубине души он её любит и боится потерять снова, но не хочет этого признавать. В будущем наследник драконьего клана.
Кто я? Дракон или даденгер? И оба слова начинаются на Д. Как и моя фамилия.

https://i.imgur.com/VRt7JVs.png

Отредактировано Раиша Садже (12.04.21 23:40:48)

0

5

https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

https://i.imgur.com/uOYcigW.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Серьги Шаиры (+2)
https://i.imgur.com/bbTa25L.png

Серьги состоят из металла, похожего на серебро, с прикреплёнными к ним радужным перьям из драконьего облика самой девушки. Эти серьги вручила ей мать, когда девочке исполнилось 10 лет.

1. Помогают маскировать все особые приметы на теле (во всех обликах), чтоб не привлекать внимания. Могут поменять два раза за эпизод. Облик сбрасывается, если снять серьги.
2. Блокируют голоса в голове эссенции и не дают противникам прочитать мысли самой девушки. Действует один раз за эпизод.
3. Нейтрализуют все отрицательные чары противника. Снимают негатив с героя один раз за эпизод.

Кольцо Тэнгу (+2)
https://i.imgur.com/RO3ogV2.png

Кольцо, состоящее из металла, похожего на позолоченное серебро или жёлтое золото, передалось от матери к Раише по наследству. Сидит оно плотно на большом пальце правой руки, поэтому потерять его практически невозможно. По самому желанию полукровки кольцо тоже не снимается.

1. Увеличивает скорость атак, реакцию, гибкость и эластичность, подобно змее. Увеличить может один раз за эпизод.
2. Если прошептать нужное заклинание с правильной интонацией и дикцией, то позволяет хозяину трансформироваться в змею на 15 минут. Преображает один раз за эпизод.
3. Образовывает вокруг владельца защитный барьер от магических атак. Щит появляется два раза за эпизод.

Кольцо милосердия (+1)
https://i.imgur.com/fVHVjug.png

Кольцо, состоящее из металла, похожего на серебро с небольшими чёрными вкраплениями, сидит на среднем пальце левой руки. Досталось от отца в честь того, что девушка смогла вступить в Крылья милосердия.

1. Предрасполагает к себе недружно настроенных существ. Для эффекта нужен зрительный контакт. Действует два раза за эпизод на сущеcтв ниже по уровню силы и на равных существ, не владеющих ментальной магией..
2. Предупреждает об опасности со спины слабым ударом током два раза за эпизод.

Линзы апперцепции (+1)
https://i.imgur.com/HPvd1av.png

В детстве было обнаружено, что эссенция плохо видит, из-за чего врачи сделали сложную операцию по вживлению линз в глаза Раи. Хоть линзы и имеют яркий переливчатый оранжевый с красным цвет, то в драконьем или полуморфном обликах цвет пропадает, который смещают натуральный цвет радужки. Но эффект самих линз от этого не пропадает.

1. Позволяют видеть существо не так, как положено обычным существам, а именно - Раиша видит температуру существа, расстояние от него до носительницы, узнаёт его происхождение (если аура существа не скрыта дополнительной магической защитой в виде артефактов) два раза за эпизод.
2. Нейтрализуют все заклинания, связанные с глазами (ослепление и ему подобные), два раза за эпизод.

Отредактировано Раиша Садже (06.04.21 20:27:28)

0

6

https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
https://i.imgur.com/5QRV7cP.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

☼ - положительные события
♰ - негативные события
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

личные события

☼ 13.08.2603 - явление на свет.
♰/☼ 03.09.2615 - операция на глаза.
♰ 14.08.2623 - несчастный случай с отцом, побег из дома
☼ 16.08.2623 - пройдено магическое испытание.
♰ 23.08.2623 - смерть матери. Наследство драконьего клана.
☼ 05.08.2628 - благоустройство и развитие клана.
†/☼ 10.02.2691 - устройство на работу в Крылья Милосердия.
☼ 27.09.2751 - знакомство с даденгером.
☼ 20.08.2761 - первая беременность.
☼ 04.06.2762 - рождение первенца.
☼ 09.01.2769 - вторая беременность.
☼ 18.10.2770 - рождение второго ребёнка
♰ 21.10.2770 - пропажа ребёнка.
♰ 23.02.2771 - развод
♰ 10.05.2771 - смерть отца.
♰ 28.09.2781 - миссия на Схаласдероне. Плен.
☼ 07.10.2791 - побег на Либертэйм
♰/☼ 06.03.2805 - первое убийство в жизни.
☼ 29.11.2865 - возвращение на Эвилариум
☼ 27.06.2887 - отмщение. Вступление на престол.
♰ 18.05.2894 - встреча с бывшим мужем.

☼ 09.3002 - знакомство с Аменом. Помощь в восстановлении Дакара.

Отредактировано Раиша Садже (09.04.21 17:45:09)

0

7

http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29893.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
https://i.imgur.com/iVveDmU.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Основные умения1. Экзотическое оружие [Шесты и посохи; Бичи; Веера; Косы; Серпы; Истинный облик] — 9
2. Энергетическая магия [Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя] — 8
3. Стихийная магия [Воздух; Природа; Электричество] — 9
4. Ментальная магия - 9

Вспомогательные умения

Пентаграммы

Руны

Печати

Хорошие манеры

Наблюдательность

Определение лжи

Дипломатия

Поиск информации

Лидерство

Акробатика, атлетика

Заговаривание зубов

Научные исследования

Артистизм

Натуралист

Знание местности

Ориентирование

Отредактировано Раиша Садже (15.04.21 21:27:25)

0

8

https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
https://i.imgur.com/aok577k.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Общие способности

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Способности эссенций

Фламентал [Энергетическая школа, материя] - руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Способна преобразовать определенную часть тела дракона, добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона или вовсе позволить отрастить вторую пару, способна изменить форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать два раза. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике.
Фрирэдж [Энергетическая школа, материя] - руна атакующего типа, появляется на теле хозяина. Позволяет дракону создать вихрь из чешуек собственного тела. Действует достаточно просто: безболезненно отделяя чешую от тела дракона и придавая ей иглоподобную форму. Эти самые «иглы» атакуют врага, количество атакующих чешуек зависит от того, сколько их дракон готов отдать, поскольку, если позволить руне взять слишком много, пострадает защита. Если не справиться с действием руны, дракон может полностью остаться «лысым» - без чешуи. Обычно чешуйки, которые забрала руна, заново отрастают на теле в течение нескольких часов. Руну за ролевой эпизод можно использовать один раз. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике.
Меарфритэр [Энергетическая школа] - пентаграмма мощного удерживающего типа. В своей структуре содержит пять пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет около десяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum mearfrita». Обычно появляется под ногами врага и  в своем радиусе достигает 15 метров. Пентаграмма останавливает движение всего, что попадает в радиус ее действия. Если рядом летела птичка, то она просто бездвижно зависнет в воздухе, и враг, соответственно, будет обездвижен. Меарфритэр мощная пентаграмма и именно поэтому она останавливает все, в том числе и хозяина, если он попал в радиус ее действия. Именно поэтому она появляется и вступает в силу спустя десять секунд, поскольку за это время создающий пентаграмму должен успеть уйти на безопасное расстояние. Пентаграмма действует всего два поста, после чего ее сила удержания начинает слабеть. Пока эта пентаграмма действует, она так и будет ловить все, что в неё попадает. Не стоит думать, что ее свойства удержания не очень полезны, если за эти три минуты создать энергетическую атаку и направить ее в сторону врага она, конечно, будет поймана пентаграммой, но после того, как Меарфритэр перестанет действовать, энергетическая атака продолжит лететь в первоначальном направлении. Такое свойство позволяет создать идеальную круговую атаку (в то время как враг находится под действием пентаграммы, создать вокруг него кучу ударных волн). Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо этого  меарфритэр обладает и атакующими свойствами, в этом случае, в радиусе ее влияния раздается очень громкий невыносимый писк, который способен оглушить противника на пару секунд. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как удерживающую её нельзя использовать.
Санквэринер [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма мощного защитного типа. В своей структуре содержит более семи пентаграммных кругов и множество энергетических нитей.  Время призыва пентаграммы составляет около пяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum sanverner». Обычно появляется под ногами хозяина и в своем радиусе достигает пять метров. Создает круговой энергетический щит, который способен не только выдерживать вражескую атаку, но и отражать ее часть обратно. Подходит для защиты, как от энергетических атак, так и от различного вида оружия. Особенно хорошо отражает путы и малые энергетические заряды. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо свойств энергетического щита, Санквэринер можно использовать для нейтрализации действия вражеской пентаграммы. В этом случае она призывается поверх вражеской пентаграммы и не пропускает ее действие, отражая обратно, из-за такого энергетического колебания чаще всего происходит взрыв, в котором Санквэринер разрушается вместе с вражеской пентаграммой. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как щит её нельзя использовать.

Ментальная магия

Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.
Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя, эдакая «душа из тела»). Используется для дезориентации противника или разведывательных целей.
Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.
Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.
Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.
Умиротворение [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду.
Форс-драйв [ментальная магия, I | I]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие [без учета привилегии рейтинга сильнейших] на один раз в эпизод, или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.
Анализ территории [ментальная магия II | II] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Например, при наличии однобального скилла «Ловушки» или «Взрывотехника», маг сможет получить +2 к броску, если способность обнаружит мину под ногами. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Суммарное время действия за эпизод: I-IV — до 5 минут (~1 пост), V — 15 минут (~2 поста), VI — 20 минут (~3 поста), VII — 30 минут (~4 поста), VIII-X — от нескольких часов до нескольких суток. Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

Энергетическая магия

Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.
Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Стихийная базовая магия

Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
Природа [Стихийная магия, природа, I | I] – дополнительная функциональная единица, дает следующие возможности: частичное управление погодой, влияние на поведение немагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление немагическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.

Стихийные руны

Эллелар [Стихийная магия, электричество, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется над противником на высоте семи метров и атакует мощными разрядами молний. Максимальное количество молний создаваемых руной равно 12, при этом сама руна имеет свойство преследовать свою цель. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Эллетриум [Стихийная магия, электричество, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется рядом с противником и создает электрические сферы, диаметр которых равен 15 см. Сферы атакуют противника и имеют способность его преследовать. При попадании сферы в свою цель она взрывается, создавая электрический импульс. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Эллернир [Стихийная магия, электричество, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется рядом с противником и создает группу электрических существ. По своему внешнему виду они напоминают «плавающих» в воздухе больших медуз, которые атакуют противника и могут нанести значительный урон. Максимальное количество «медуз» создаваемых руной равно восьми. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Отражающая пентаграмма

Веритрар [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает зеркальный щит, который может отразить до двух вражеских атак. При этом траектория отображения не регулируется, и отраженная вражеская атака может как «вернуться» к своему хозяину, так и отразиться в косом направлении. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.
Зеркало пустоты [Энергетическая школа, защитная магия, III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.

Руна

Ауксилиум [Энергетическая школа, материя, I | I] - вторая руна из рунического круга. Появляется исключительно на какой-то части тела, обычно это рука. Во время действия, кожа покрывается мелкими чешуйками яркого аквамаринового цвета, эта чешуя способна сдержать большое количество атак из немагического оружия и пару атак магического, то есть, если меч выбили и срочно требуется отразить удар противника, то можно остановить его магическое оружие, облачив руку в чешую при помощи Ауксилиума. Руна покрывает руку чешуей примерно до локтя, а сама находится в центре ладони. Используется один раз за бой.

Отредактировано Раиша Садже (13.04.21 19:04:27)

0

9

https://img-fotki.yandex.ru/get/15567/47529448.c8/0_cb106_daed0030_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
https://i.imgur.com/fWIMMl1.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Песня из характера
песня из внешности
голос персонажа. Основной на 1:38
вот ещё голос

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

повседневный облик
церемониальные
боевые
облик дракона

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

© Джо Аберкромби. Полкороля

Были помолвлены? Когда-то что-то значили друг для друга?


Мужчина сечет косой и рубит секирой. Мужчина налегает на весла и вяжет тугие узлы. А главное – мужчина носит щит. Мужчина держит строй. Мужчина встает бок о бок со своим соплечником. Разве мужчина тот, кто ни на что из этого не способен?


Глупец – раб своего гнева. Для мудрого его гнев – оружие.


...чем человек богаче, тем большего богатства он алчет…


На поле боя не бывает правил.


Веди себя как король. Разговаривай как король. Сражайся как король.


...волнуйся не о том, что сделано, а о том, что делать дальше.


На все найдется свой способ.


Хороший лгун вплетет в рассказ как можно больше правды.


Храни свою ложь бережно, как зерно на зиму.


знающий толк в словах сперва постигает, когда надо безмолвствовать.


Главный инструмент служителя – это люди.


Невежество питает страх, говорила мать Гундринг. Знание страх убивает.


Мудрые терпеливо ждут своего часа, но ни за что его не упустят.


Бьют – глупцы. Мудрый человек дарит улыбки, наблюдает и учится. А потом бьет.


...хороший служитель не скажет «нет», если можно сказать «посмотрим».


...делай доброе дело ради себя самого.


Но враги – цена, которой мы оплачиваем успех.


...на все найдется свой способ.


Когда кругом одни враги – делай оружием того из них, кто наихудший враг остальным.


Злейший враг морехода – это море.


Последнее слово за сталью.


— И идете на диво окольным путем.
— Мы направляемся в Вульсгард из земель баньи.
— Тогда ваш путь на диво прям, хотя и крайне необычен.
— Знай мы наперед о том, как он труден, выбрали бы другую дорогу.
— Так и случается, когда выбирать уже поздно.
— А теперь нам остается только идти до конца.
— Так и случается, когда выбирать уже поздно.


Толковый служитель всегда уповает на лучшее, но готовится к худшему.


Жалость — это слабость. Сжалился — проиграл.


...утопающий хватается за любую соломинку.


Продавай то, что им хочется, а не то, что у тебя есть.


Чем большей властью человек обладает, тем больше он вожделеет еще.


Сами знаете, в хорошей песне не все герои доживают до конца.


В бою нужны обе руки. Но заколоть в спину хватит и одной.


Мудрый служитель отмеряет наибольшее благо и отыскивает наименьшее зло.


Битва всех превращает в животных.


Вон то предательское существо попыталось отнять у меня Черный престол, но боги не потерпят на нем самозванца!


Наш долг — поступать во благо Гетланда.


Мудрый король всегда найдет виноватого.


Почести — приманка для дураков.


— Я дала клятву!
Ярви застыл. Ему страшно хотелось покинуть эту злополучную крышу и никогда сюда не возвращаться, но сейчас у него встали дыбом волосы на загривке, и, вопреки желанию, он обернулся.
— Э-э?
— Я поклялась пред луною и солнцем. — Глаза Исриун на бескровно-белом лице засверкали, и ветер хлестнул прядью ее мокрых волос. — Поклялась перед Той, Кто Рассудит, и Тем, Кто Запомнит, и Той, Кто Затягивает Узлы. Я призвала в свидетели предков, покоящихся у моря. Призвала Того, Кто Узрит, и Ту, Кто Записывает. И призываю в свидетели тебя, Ярви. И клятва станет на мне — оковами, во мне — стрекалом. Я отомщу убийцам моего отца. Такова моя клятва!
Потом она перекошенно улыбнулась. Злой насмешкой над той, прежней улыбкой — которая осияла его в день их помолвки на пороге Зала Богов.
— Как видишь, женщина способна на ту же клятву, что и мужчина.
— Способна, если она такая же дура, — бросил Ярви, отвернувшись и ступая прочь.

Отредактировано Раиша Садже (14.06.21 10:51:10)

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно