Всем привет и вдохновения для личных и квестовых эпизодов! За прошедший месяц мы провели масштабную работу по оптимизации матчасти, были внесены значительные изменения в правила начисления кристаллов, открыта для игры ранее недоступная планета и многое другое. Следите за свежими новостями нашего проекта в соответствующем разделе – «Объявления».
С Наступившим Новым Годом! Ушедший год был непростым, так пусть новый будет только лучше! Все невзгоды оставьте позади и будущее наполнится новыми добрыми событиями, сбывшимися мечтами и новыми целями, стремлениями, любовью и взаимопониманием. Побольше здоровья, радости, достатка и удачи во всех начинаниях. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней зимы, пусть серебристые месяцы подарят вам много энергии и отличного настроения!
Всем привет! Надеемся, что вторая половина 2020 года не добьёт нас, ведь приближается довольно знаменательная дата. 19 октября ровно пять лет, как на проекте ФРПГ «Энтерос» началась игра [был написан первый пост], мы считаем это дату Днём рождения форума. Уже по традиции нас ждёт конкурс, но не забывайте и про ежемесячные конкурсы, дорогие участники, а также про квесты, в которых вы играете! Вдохновения и удачи всем!
Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Всё больше и больше поводов поверить в то, что эти создания и впрямь здесь оказались заложниками ситуации. Но даже несмотря на это, буланим всё равно в первую очередь не пытался осознавать входящую информацию, хотя и это тоже было очень важно, а пытался оценивать ситуацию и быть, в общем и целом, готовым отражать...
Лиритиль смело можно считать генератором идей, полезных и не особо, а в большинстве случаев это вообще рассказы на отстраненную тему. Такова специфика общения сладкоежки, что может посмотреть на бабочку и начать перечислять их виды или рассказывать какие амулеты можно сделать используя особую пыльцу с мало встречающегося вида «махаона»...
Яркое почти слепящее солнце скрылось за высокими кронами гигантских деревьев, среди которых Эрен чувствовал себя нисколько не легче. Открытые просторы взывали к осторожности, не умолкающей ни на минуту за пределами стен, и вынуждали постоянно оборачиваться, как если бы по равнине скакал лишь он один...


      
      

Сколько миновало дней с коронации? Вопрос тлеющим пеплом погас в потоке сознания, так и не найдя внятного ответа. Время застыло здесь, под равномерный звон цепей и потрескивание колдовских факелов, точно Дом Скорби умер вместе с его защитниками...

Да, безусловно, иногда и впрямь возникает такое впечатление, что ты оказываешься ну совсем не в том месте и не в том времени. И дело даже не только в том, что для неё все подобные разговоры были не то чтобы очень понятны, разумны и логичны – она не соображала в этом...

Новый день Владыки как всегда начался с облета территории. Первые лучи звезды едва зажгли огни багряного рассвета. Рубиновый дракон уже сделал круг над гаванью отстроенного предками города и приземлился на специальную площадку принимая человеческий...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоHabent sua fata libelliCode Geass
DISАйлейСайрон: Осколки всевластияАвторский мир классического фэнтези
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYL Мийрон
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Sand and Light


Sand and Light

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

https://i.imgur.com/oPxlhbb.png

Уровни могущества

Количество ходов


VI | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Базовая | Официальная


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Амен Сол (09.03.21 19:34:50)

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

3001

Remember: it's a servants, not a slaves [Активен]
Хорус, Амен Сол


3002

Forgotten Tales [Активен]
Саурус, Амен Сол

Помощь пришла, откуда не ждали [Завершён]
Раиша Садже, Амен Сол


3003

The eyes is everywhere [Закрыт]
Шейлина, Амен Сол


3004

Extreme Hunting [Закрыт]
Талула Мено, Амен Сол

The Homeland legacy [Активен]
Амен Сол, Мастер Игры


3005

Blessing upon us [Активен]
Танантос, Амен Сол

Отредактировано Амен Сол (03.04.21 10:38:24)

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://i.imgur.com/eT0U5wX.png Абен Сол
Раса: Архонт
Вид: Дефонсор
Возраст: 320 лет | выглядит на 30
Описание: родной старший брат Амена, который в одночасье помог ему обрести мудрость и сразить тирана-отца. Абен является фэдэлесом деоса Танантос, идущий пути света, и несущий от имени господина закон и порядок туда, где в нём нуждаются. Абен - опытный и сильный маг, предпочитающий магию света, то есть контроль фотонов. Он мудрый и рассудительный архонт, что встречается довольно редко в мире существ с горячей кровью, в ком пробудилась благодетель - помощь нуждающимся, стремления к познанию и свершению справедливости. Он исполняет свой долг перед деосом, но в то же время является главным советчиком своего брата - главы-архонта Дакара - проживая во дворце династии Сол.

Отредактировано Амен Сол (11.03.21 14:15:13)

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://i.imgur.com/79DKFyE.png Метка Скорпиона [+2]
Татуировка, нанесённая чародейскими чернилами, содержащими в себе кровь и яд (в малых дозах) скорпиона, и множество других магичесеких ингредиентов. Алхимики Дакара ещё в далёкие времена выяснили, что кровь диких монструозных скорпионов, обитающих на востоке пустыни Куарс, при должном обращении и приготовлении, способна давать объектам или даже людям необычные эффекты укрепления кожных покровов, на манер очень крепких панцирей самих скорпионов, которые весьма трудно пробить оружием, не усиленного магией. Добыть эту кровь можно лишь обладая серьёзными денежными средствами, либо обладая достаточным мужеством и силой, чтобы собственноручно добыть кровь из поверженного скорпиона, на что способен лишь истинный воин. Амен, в одном из испытаний отца, сражался со скорпионами, пересекая пустыню Куарс, и приносил с собой сосуды, наполненные гемолимфой и ядом этих монстров, в награду за что получил право иметь волшебную татуировку на всю спину.

свойства

1. [Панцирь Хищника]: Метка Скорпиона даёт обладателю высокую защиту от физического урона и прямых магических атак - снарядов, взрывов, и т.п (не защищает против магии принципа «наложение негативного эффекта»). Работает по принципу руны [Энергетическая магия, Защита].
[Можно использовать 2 раза за бой.]

2. [Жало Скорпиона]: Метка Скорпиона материализует [Энергетическая магия, Материя] натуральный хвост скорпиона с жалом и капсулой с ядом, который является как бы продолжением рисунка хвоста на татуировке и вырастает от копчика обладателя. Хвост довольно гибкий и подвижный, поверх мышц покрытый натуральными пластинками панциря скорпиона. Длина хвоста 170 сантиметров, а укол длинным жалом (20 сантиметров) впрыскивает в тело жертвы нейротоксин, поражающий центральную нервную систему.
[Можно использовать 1 раз за бой.]

3. [Арахнид]: Метка Скорпиона даёт обладателю способность, подобно самим скорпионам, клейких конечностей, благодаря которым персонаж может перемещаться по вертикальным и горизонтальным поверхностям, удерживаясь и свисая с них вниз.
[Можно использовать 2 раза за ролевой эпизод.]


https://i.imgur.com/AoXsB5B.pngРегалии Пустыни [+2]
Когда Амен, спустя долгий период тренировок и тяжёлых испытаний, смог продемонстрировать свою силу, юный архонт получил право называть себя истинным воином Биорторуса и наследником Дакара. При церемонии награждения и признания, Амен получил позолоченное облачение c белыми тканями. Доспех исполнен из прочного материала, какой может себе позволить глава-архонт для родного сына, которым гордился. Элементы доспеха испещрены письменами, указывающими на подвиги и пройденные испытания героя. Наплечники, рукавицы, горжет, пояс и ступни, инкрустированы магическими камнями, являющимися узлами для сложных рунической паутины, которая словно жилы организма опутывает весь комплект доспехов. Над зачарованием доспеха трудились лучшие мастера-рунники Дакара, персонализируя зачарования под Амена, а сковали его кузнецы личной оружейной Фаеруна.

свойства

1. [Мираж]: определённые активируемые руны [магия иллюзий] делают носителя доспеха незаметным, позволяя буквально сливаться с окружающей его местностью. Происходит это благодаря сокрытию плотной облегающей оболочкой, которая преломляет частицы света под нужным углом и заставляет частицы магии, с помощью которой заклинатель может обнаружить цель, проскальзывать мимо. Если уровень силы противника будет выше, для него персонаж будет казаться просто рябым и полупрозрачным, словно льдинка; если уровень силы будет равен или ниже, то персонаж будет полностью незаметен.
[Можно использовать 2 раза за ролевой эпизод.]

2. [Песчаная Буря]: определённые активируемые руны [Стихийная магия, Земля] создают вокруг персонажа песчаный вихрь диаметром до шести метров и высотой до четырёх метров. Вихрь из песка довольно плотный, что заметно ограничивает обзор противнику, а мириады песчинок, мечущихся в круговых потоках, буквально терзают противника словно микроскопические острые льдинки, что служит также манёвром отвлечения на постоянные болезненные ощущения.
[Можно использовать 2 раза за ролевой эпизод.]

3. [Накал]: сложная система чар [Стихийная магия, огонь] накаляет металлические элементы доспеха без вреда для них самих и самого хозяина. При касании вражеского оружия об эти элементы доспеха, например, при блокировании ими ударов, оружие противника так же накалится, сильно обжигая руки, которыми тот его держит.
[Можно использовать 1 раз за бой.]


https://i.imgur.com/vkeVfEE.pngДамаст [+1]
Верный клинок некогда наследника Дакара, а теперь и главы-архонта. Амен прошёл вместе с Дамастом через многие испытания, выступал с ним на гладиаторской арене, и им же он срубил голову с плеч родного отца. Можно сказать, что сей клинок был в руках Амена почти что с рождения, и им же он вершил великие и ужасные дела. За долгие годы использования клинок много раз был реставрирован, перезачарован, с ростом сил и возможностей своего владельца, как и из-за изношенности. Его лезвие слегка изогнуто на конце, вдоль клинка идут монограммы, соединённые линиями узоров, что являются чарами. Амен редко бывает где-то без своего родного меча, даже когда спит - Дамаст всегда вместе со своим хозяином. Гарда исполнена в изогнутом стиле, на манер культурологических особенностей стиля архонтов, а навершие эфеса - шар из тяжёлого металла для лучшего баланса.

свойства

1. [Гнев Наследника]: персонаж выполняет в воздухе серию разящих ударов, каждый удар оставляет линию траектории движения, вырисовывая сложный и многогранный сигил [Стихийная магия, огонь]. Когда "рисунок" окажется завершён, из его сердцевины выстрелит сильный поток испепеляющего пламени по прямой линии. Длина потока чародейского пламени - семь метров. Изображение сигила перед собой обычно занимает от 5 до 10 секунд.
[Может использоваться 2 раза за бой.]

2. [Золотое сечение]: активируя вторую руну, клинок обретает повышенный показатель остроты, что позволит обладателю срезать пополам даже камень на следующий удар. Клинок  способен уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель.
[Может использоваться 2 раза за бой.]


Перст Предводителя [+1]

1. [Вечная стража]: активация чар перстня значительно усиливает способности к созданию песчаных стражей способности [Гвардия Дакара], продлевая их существование, а также облегчая выдачу команд для них.
[Может использоваться 2 раза за ролевой эпизод.]

2. [Дух вождя]: активация чар перстня значительно усиливает способности к сопротивлению ментальным магическим уловкам, поднимая показатель воли и крепости духа персонажа. Защита от одной ментальную атаки.
[Может использоваться 2 раза за ролевой эпизод.]


Отредактировано Амен Сол (11.03.21 19:14:52)

+1

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29893.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Основные умения1. Холодное оружие ближнего боя [Мечи (+ щит); Ножи, кинжалы; Длинное древковое оружие] — [10]
2. Стихийная магия [Огонь; Земля; Воздух] — количество баллов на умении [10]
3. Энергетическая магия [Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя] — [10]
4. Рукопашный бой [Броски. захваты] - [10]

Вспомогательные умения

1. Хорошие манеры
2. Маскировка
3. Наблюдательность
4. Лидерство
5. История
6. Выживание в пустыне
7. Выживание в городе (магический мир)
8. Ориентирование
9. Охота
10. Акробатика, атлетика
11. Верховая езда
12. Плавание
13. Дипломатия
14. Управление малыми морскими судами (парусными)
15. Руны
16. Диагностика
17. Первая помощь
18. Выживание в джунглях
19. Скрытность

Отредактировано Амен Сол (11.03.21 14:49:59)

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

базовые способности

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

способности архонтов [4]

Гнев [Фундаментально, I | I] - гневность архонтов-разрушителей делает из них практически бесстрашных воинов, во время гнева титан способен значительно увеличить физическую силу, он перестает чувствовать боль и видит лишь свою цель, стремясь всеми силами ее уничтожить. Гнев похож на состояние аффекта, когда, казалось бы, в безвыходной ситуации жертва находит выход и совершает невозможное. Гнев довольно распространен среди этого вида архонтов, но и ему должна быть своя причина.

Варх [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] - руна, сосредотачивающая в конечности архонта всю его силу и на несколько мгновений делая руку или ногу буквально способной пробить толстенную титановую стену или даже оставить на горе значительную вмятину, все зависит от уровня самого архонта. Возникает Варх на конечности, которую требуется усилить, сама руна небольшого размера, около четырех сантиметров в длину. За эпизод руну можно использовать три раза.

Барди [Энергетическая школа, защитная магия, III | III] - руна, возникающая обычно на руках или ногах архонта, данная руна заковывает на 5-7 секунд конечность в прочный чешуйчатый панцирь черного цвета. Благодаря ей архонт может хватать магическое оружие прямо за лезвие и не бояться ран, прекрасный способ комплексной защиты и нападения. Руна среднего размера, в длину около шести сантиметров, у некоторых архонтов по непонятным причинам Барди может быть меньше или больше. За эпизод использовать руну можно не более трех раз.

Урва [Энергетическая школа, атакующая магия, II | II] - руна сильного ударного типа, облачает оружие или часть тела в разрушительную энергию, действует около 5-7 секунд, далее, ей требуется перезарядка в 7-10 минут. Энергия разрушает даже металл средних по силе магических орудий, если перед героем ослабленный антиквэрум, вполне возможно, что Ваш персонаж нанесет ему весомый урон с помощью данной руны.

Крос [Энергетическая школа, материя, III | III] - паразитическая руна, появляется на противнике (обычно на его ноге или руке), создавая десять своих копий, прошивая насквозь руку прочными лескообразными энергетическими нитями, в идеале прошивка идет через кость. С каждой копии - одна леска. После начинает стягивать выбранную часть тела, может значительно навредить таким расам как буланимы, лигрумы, некоторые эссенции, вампиры и оборотни. Более сильным расам руна причинит мало неудобств, а когда исчезнет, регенерация сильных рас быстро вернет все на место. Использовать Крос можно не более двух раз за эпизод.

авторские способности [4]

Скачок света [энергетическая магия, материя] - способность персонажа превратиться в поток света на несколько десятков секунд и мгновенно переместиться в любом направлении со скоростью света, т.к. масса персонажа станет равна фотонам. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей персонажу, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в зависимости от уровня силы противника]. Можно использовать два раза за бой.

Запретное Солнце [энергетическая магия, материя] - способность персонажа притягивать фотоны из его окружения в определённую точку. Чем больше сил вкладывает персонаж в заклинание, тем большее количество фотонов притянется к точке, с большей площади вокруг. Сверхвысокая концентрация фотонов в одной точке будет представлять собой энергетическую форму (какую воплотит персонаж), обжигающую и невероятно яркую. Особенно эффективно на открытых местностях с яркими и крупными источниками освещения. Форма, которую воссоздал из собранных фотонов, может быть выпущена как снаряд, нанося урон. Можно использовать два раза за бой, лимит может быть увеличен по согласованию с соигроком или мастером игры.

Гвардия Дакара [стихийная магия, земля] - способность создавать от одного до шести солдат из песка, который должен быть в достаточном количестве вблизи персонажа. Заклинатель буквально пробуждает стихию земли, придавая ей форму. Чем больше солдат создаёт персонаж, тем больше тратится энергии. В своём покое они только неподвижно стоят, словно статуи. Чтобы выдать приказ солдатам, требуется дополнительно затратить силу, но куда меньшую, чем для создания бойца. Тела солдат состоят из сверхплотного твёрдого песка - буквально песчаника, способного выдержать некоторые физические и магические атаки (в зависимости от силы атакующего). В их руках могут быть оружие и щиты, состоящие из того же материала. Гвардию можно призвать один раз за бой в полном составе или несколько раз пока не будут призваны все солдаты.

Огонь и песок [стихийная магия, огонь, земля] - как известно, жаркое пламя способно превратить песок в стекло. Данная способность позволяет сделать это быстро и ясно, превращая песчаные сгустки в бритвенно-острое и прочное стекло, а песчаные валуны и колонны - в плотные стеклянные формы, которые также могут играть роль клетки для врага. Стекло так же обладает высокими показателями альбедо, преломляя, рассеивая и отражая свет. Можно использовать три раза за бой, лимит может быть увеличен по согласованию с соигроком или мастером игры.

стихийные способности [3]

Земля [Стихийная магия, земля, I | I] – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы – зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые – камни, сверхпрочные – базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. Непосредственное использование в эпизоде – это создание стен из элементов земли, валунов и острых элементов для атак, например, пик и шипов. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

отдельные базовые способности [2]

Взгляд Медузы [Энергетическая школа, материя, I | II] - персонаж, взглянув в глаза другому персонажу, превращает его в камень на две минуты. Работает только при зрительном контакте, через отражающее поле или на слепых не действует. Разумеется, важен уровень двух персонажей, использовать можно лишь два раза за эпизод.

Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

руны [6]

Инфиндулум [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - седьмая руна рунического круга, возникает исключительно в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Руна материализует воронку, которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от поля битвы, в западном направлении. Используется один раз за бой.

Аруар [Стихийная магия, огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него огненный вихрь. Высота вихря достигает двенадцати метров, при этом каждые пять секунд диаметр воронки сужается, в результате чего противник оказывается в огненной ловушке. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты и огненный вихрь, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.

Арувир [Стихийная магия, огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником, и быстро перемещается в хаотичном направлении, атакуя врага огненными сферами. Максимальный диаметр одной сферы равен 15 см, максимальное количество создаваемое руной 15 сфер. При попадании в цель сфера взрывается, увеличивая уровень наносимого урона. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Рурвер [Стихийная магия, земля, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент земли. Появляется над противником на высоте пяти метров и создает камнепад. Радиус действия руны равен трем метрам, т.е использующий руну должен находиться на расстоянии от противника не менее чем трех метров, в противном случае он сам попадет под атаку. Время действия руны длится два поста, и она способна преследовать свою цель, т.е. если противник попытается убежать, руна будет лететь за ним и продолжать осыпать камнями. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Рурз [Стихийная магия, земля, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент земли. Появляется над противником на высоте трех метров и создает огромный каменный шар диаметром 7 метров. Шар соответственно падает и намеревается раздавить врага. Использующий руну должен учитывать диаметр шара и находиться на безопасном расстоянии от него. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Зертрум [Энергетическая школа, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе магнетическую основу. Появляется рядом с противником и воздействует на его оружие, если оно состоит из металла. Заставляет меч, копье, секиру и т.д. вырываться из рук хозяина и атаковать его. Стоит отметить, что на сильное магическое оружие, защищенное всевозможными рунами и магией, руна может не подействовать. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

руны для усиления оружия и артефактов [3]

Арш [Энергетическая школа] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Сол [Энергетическая школа] - проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Виор [Энергетическая школа] - проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

домус-берсерк

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Отредактировано Амен Сол (11.03.21 19:16:46)

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15567/47529448.c8/0_cb106_daed0030_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://i.imgur.com/9i042Ec.jpg

https://i.imgur.com/qaWWWeJ.jpg

Отредактировано Амен Сол (15.03.21 13:52:24)

0


Вы здесь » Энтерос » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Sand and Light