новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Call me queen, call me demon, history forgets the names of the weak


Call me queen, call me demon, history forgets the names of the weak

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов


VI | VI

3

https://imgur.com/cBbQ71Y.png


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Базовая | Официальная

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Саурус (08.07.21 21:08:40)

+1

2

https://imgur.com/ClRFgmz.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Хронология
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Эпизоды

Активные

Закрытые

The memory of the lost

Rum, treasure, pirates and sisters

Genius or Madness

Witch Hunt

The tale of the heroes of the foliage

Forgotten Tales

Sisters and the Dark Times

-

Necromagic Benefit

-

Living in the shadows

-

New Dawn

-

In search of adventures

-

Blood Hunt

-

Дальше бога нет

-

Tales about cabaret

-

Металлургия для начинающих

-

Нас подставила система

-

dirty dancer

-

The path of teacher and student

-

Vampire queen & Fox countess

-

Квесты

Активные

Закрытые

Роковая башня. Группа 2

-

Beast

-

Божественная комедия. Сюжетная ветка 1, часть 2

-

Сursed Blossom: Земли Светоча

-

Отредактировано Саурус (22.07.21 09:54:28)

0

3

https://imgur.com/l92pNXc.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Отношения
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Отредактировано Саурус (28.02.21 01:06:09)

0

4

https://imgur.com/FL8TEGq.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Спутник | NPC | Питомцы
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

0

5

https://imgur.com/pPXSNgH.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Предметы | Артефакты
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Лик Азекана (+4)


https://imgur.com/QlucoTC.png

Это особая маска, что носит на лице Саурус и которая меняет свой внешний вид в зависимости от того, что сейчас преобладает в деосе. Маска не совсем имеет собственное сознание, скорее его отголоски, поскольку она является частью бессмертной. Если говорить точнее Лик Азекана - это те остатки, те отголоски, что остались от прежней Саурус, после того, как она преобразилась. Если внимательно вслушаться, то может показаться, что от маски исходить тихий, неразборчивый шепот, тяжёлые вздохи и всхлипы. Когда Саурус причиняет вред живым существам или творит жестокие, отвратительные вещи, из прорезей для глаз текут кровавые слёзы, словно отголоски прежней Саурус испытывают ужас от того, вот, что она превратилась. В те моменты, когда бессмертная теряет над собой контроль и становиться настоящим чудовищем, маска выступает в роли ингибитора, пытаясь подавить деоса, в эти моменты, совсем на короткий промежуток времени, личность прежней Саурус возвращается щепчя слова прощения, за всё то зло, что она причинила.

Верум - благодаря этой маске не возможно обмануть деоса. Маска уличит мельчайшую ложь, но для этого нужен зрительный контакт с учетом уровня силового могущества. Действует на существ ниже по уровню силы деоса и на равных противников не владеющих ментальной магией выше 9 уровня умения;
Деворатрикс - Лик Азекана может поглотить выпущенную против владельца магическую атаку (два раза за эпизод), заклинание и вернуть её назад атакующему (один раз за эпизод);
Анимо - Лик Азекана усложняет проникновение в разум и его контроль, пытаясь максимально ограничить влияние на разум владельца. Способен свести на нет ментальное или псионическое воздействие два раза за эпизод;
Долор - Лик Азекана издает направленный, оглушающий вопль, который может оглушить, вызвать дикие головные боли, но чем больше туда будет вложено энергии тем сильнее эффект, вплоть до разрыва жизненно важных органов и мозга у буланимов и слабых магических рас гораздо слабее деоса. Атака Долор эквивалентна сильному ментальному воздействию и применима не более двух раз за эпизод;
Инсанире - Лик Азекана издает крик, что вызывает сначала дезориентацию, а после вызывает сильнейшие галлюцинации самых потаённых кошмаров, а стоящие рядом кажутся жутчайшими чудовищами. Если Саурус перестарается сердце жертвы может не выдержать и он умрёт от ужаса, если противник слабее деоса. Атака Инсанире эквивалентна сильному ментальному воздействию и применима не более двух раз за эпизод;

Некронтир (+3)


https://imgur.com/IH7N6hH.png

Эти доспехи были выкованы и зачарованы самой Саурус не только из метала и прочих необходимых ингредиентов, но также из костей, плоти и пары крыльев убитой ею даденгера. Эти доспехи облегают словно вторая кожа и отлично защищают, как от физических атак, так и магических. Внешне доспех чем-то напоминает скелет, выкрашенный в тёмный багряный цвет.

Алас - доспехи могут "отращивать" кожистые крылья, что позволяют Саурус летать. Даже если крылья отрезать или повредить, они отрастут заново;
Слипеуснекро - доспех создаёт вдоль тела носителя защитное поле, которое даёт защиту от магических атак не более двух раз за эпизод, чтобы пробить поле нужно обладать такой же магической силой, как и носитель, в противно случае, магический урон будет существенно снижен;
Некрос - доспех имеет свой запас некромагической энергии, что позволяет использовать некромагическую способность, которой владеет Саурус, еще один раз даже если ее лимит полностью закончился. Применимо не более одного раза за эпизод;
Эффусио - если какая-то часть доспеха повреждена, используя мёртвую материю, доспех "поглощает" их, восстанавливая повреждённую часть;

Змеехлыст (+2)


https://imgur.com/8gEC94x.png

Особая плеть выполненная в форме змеи. По всей её длине находятся лезвия, смазанные ядом. На конце хлыста находиться особое лезвие - "Змеиный клык". Иногда может показаться, что хлыст живой - словно он шипит и извивается, но Саурус всегда ссылается, что у собеседника слишком бурное воображение.

Сангиус - шипы, что находятся по всей длине хлыста, наносят раны, что обильно кровоточат. Кровь остановить можно только с помощью магии;
Морсус - способен два раза за эпизод исцелить Саурус от ран и негативных воздействий, восстановить утраченную конечность, остановить кровотечение, нейтрализовать другой яд или вредящею магию;
Вененум - когда "Змеиный клык" впивается в тело врага, он впрыскивает яд, что медленно, но верно, начинает разрушать магическую паутину, смертельно опасно для буланимов и слабых магических рас. Защититься можно только с помощью магии, сила и скорость распространения яда напрямую зависит от уровня противника. Действует по договоренности с соигроком или мастером игры и накладывает эффект отравления не более двух раз за эпизод;

Блесс (+1)


https://imgur.com/QTzP6JX.png

Небольшой наруч выполненный в виде лучей света, которые переливаются всевозможными тёплыми цветами, а из света выходит прекрасное, крылатое создание.

Санитатем - при прикосновении исцеляет не более двух раз за эпизод не магические ранения средней тяжести, а также магические лёгкой тяжести, но не отращивает конечности;
Куастум - при прикосновение ускоряет магические потоки, что усиливает регенерацию живых существ на 50% не более двух раз за эпизод;

Бейн (+1)


https://imgur.com/v6DYG4o.png

Небольшой наруч выполненный в форме пламене, что переливается всевозможными цветами, а из пламени словно выходит чудовище из ночных кошмаров;

Хекс - при прикосновении, в месте касания неживая материя начинает само разрушаться, а на живой материи остаётся сильный ожог. Способен навредить живым существам с учетом силового могущества не более двух раз за эпизод;
Ларгито - при прикосновении накладывает на противника негативное воздействие. Не более двух раз за эпизод накладывает эффект магического ослабления, что отнимает у противника 1 ход;

Отредактировано Саурус (08.07.21 10:53:40)

0

6

https://imgur.com/vzg7nsg.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
События | Факты
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Отредактировано Саурус (02.06.21 10:12:33)

0

7

https://imgur.com/uauR1QO.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Умения
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Умения

Специализация

Балы

Экзотическое оружие

Посохи | Бичи | Чакрамы | Косы | Серпы | Истинная форма

10

Энергетическая магия

Атакующая | Защитная | Ослабляющая | Материя

10

Некромагия

-

10

Создание предметов и артефактов

Создание артефактов | Создание магического оружия | Создание доспехов

10

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Пентаграммы

Руны

Печати

Хорошие манеры

Кузнец

Оружейник

Ювелир

Лидерство

Азартные игры

Научные исследования

Поиск информации

Дипломатия

Первая помощь

Артистизм

Диагностика

Хирургия

Фармакология

Допрашивание

Натуралист

Некромаг

-

Доказательства

Некромаг

-

-

Отредактировано Саурус (08.07.21 11:05:25)

0

8

https://imgur.com/nNWba3y.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Способности
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Некромагия

Контроль мертвых [Некромагия, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с шестого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.
Костянник [Некромагия I | I] – известное многим некромагам заклинание. Отличается простотой и доступно практически с самого начального уровня некромагии. Не требует значительных затрат энергии, но она расходуется потом на поддержание созданного некромагией существа. Использующий заклинание создает щупальца из некромагической энергии, что собирают и вытаскивают из всех уголков окружающего пространства  кости, костяные осколки, остатки, черепа, целые скелеты и другие элементы мертвых тел. Радиус равен уровню магический энергии некромага, так некромаг с VI уровня магии способен распространить щупальца на радиус шести метров. Магия смерти впитывается в останки, и притягивает к хозяину на ходу формируя каркас и конечности существа. У мастеров  (от 10 балла развития некромагии) получаются костяные химеры, паукообразные или волкообразные создания. У новичков это может быть просто хаотично шевелящийся ком костей или абстрактные фигуры. Будет существовать пока некромаг будет подпитывать его своей энергией — от пары часов, до нескольких лет или пока его не уничтожит кто-то другой. Костянников редко используют в бою против других магов, их прочность равна прочности найденных костей, опытный некромаг может «запрограммировать» костяного голема на выполнение простейших команд, но не более этого. Костянника можно использовать для отвлечения противника и создать такое существо возможно не более двух раз за эпизод.
Цхраедс [Некромагия от 10 баллов, I | V] – сложная комплексная пентаграмма [схема] позволяет создать жуткое чудовище – костяную многоножку (сколопендру) из имеющихся в радиусе 10 километров костей. Многоножка подчиняется некромагу и существует до тех пор, пока не лишится магической подпитки или не будет разрушена. Обладает низкой восприимчивостью к магии, способна создавать под землей норы, во время боя закапываясь и выкапываясь в самых непредсказуемых местах. Маги от VI уровня способны «собирать» кости в радиусе от 50 километров, а маги от VII от 100 километров. Размер многоножки ограничен магической силой некромага и количеством добытых костей. На древнем кладбище, где сохранены тысячи костей, могущественный маг, если не пожалеет силы, может создать многоножку величиной с поезд или больше. Можно применить способность лишь один раз в несколько дней.
Рука древней крови [Некромагия, V | V] - жуткое, но очень редкое заклинание, доступное только некромагам с 10 уровня умения и выше. В отличие от предыдущего навыка, позволяет магу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны. ВСЕ. От детских разбитых коленок до хирургических разрезов. Можно использовать три раза за эпизод.
Язык мертвых [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность некромага окружить себя светящимися письменами наподобие кругового щита, на границе которого возникают строчки магических символов. Обычно письмена издают нечленораздельные звуки, шепот или крики. Язык мертвых является проклятием, посмотревший на письмена подвергается некромагическому воздействию на органы зрения и слуха, ослепляется на один игровой пост и слышит «гул мертвых», опасно для существ ниже по уровню силового могущества некромага и не владеющих способностями, противостоящими некромагии. Сила проклятия прямо пропорциональна силе создавшего его некромага. Особенность проклятия в том, что предотвратить ослепление (когда органы зрения временно «умирают») возможно, если совсем не смотреть на письмена, что довольно проблематично. Не действует против других некромагов и считается достаточно сильной ослабляющей способностью, действующей в полную силу на противников равного уровня. Применимо не более одного раза за эпизод.
Фалон’Дин [Некромагия от 9 баллов V | V ] – способность некромагов при помощи энергии смерти манипулировать останками умерших и придавать им самые разнообразные формы. Два раза за эпизод некромаг может создавать различные структуры при помощи останков существ, что некогда погибли в месте проведения битвы, для этого нужно быть в радиусе 50 метров рядом с останками (для VI – 1 километр, VII – 100 километров,VIII – 500 километров). Это могут быть костяные клетки, острые копья, выросшие из земли шипы, мосты  из костей, все, на что у заклинателя хватит фантазии и энергии. Полезна как в бою, так и для мирных целей. Мощность и масштаб возможных манипуляций зависит не только от силы и опыта некромага, но и от самого места, чем больше трупов, тем больше материала для манипуляций. Некоторые искусные чародеи способны даже создавать целые города и замки на месте кладбищ, но это требует значительны затрат времени и некромагической энергии.
Хур'алас [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность самых искусных магов, требующая глубоких познаний и опыта, максимальное использование за эпизод два раза. После произнесения заклинания «In uthenera na revas» на части тела противника возникает миниатюрное черное клеймо из проклятых слов. Затем структура медленно растворяется, проникая в кровь, если не успеть нейтрализовать действие чар некромага вовремя. После этого, некромаг на время получает доступ к контролю над телом, управляя им точно послушной марионеткой. Самый верный способ освободиться от нежелательного воздействия – нейтрализовать яд любым возможным способом (способность артефакта, противостоящая некромагии магия, исцеление), если же существо не может оказать сопротивление по каким-то причинам, то контроль может сохраняться до трех игровых постов, после чего стоит разорвать связь, чтобы не заработать магическое истощение.
Поцелуй гадюки [Некромагия, I | I] – способность, на какое-то время делающая всё тело некромага ядовитым. Яд имеет магическую природу и не наносит никакого вреда самому магу, является бесцветным и не имеет вкуса (хотя это можно и при желании изменить), и его сила и скрытность для окружающих полностью зависят от сил и способностей некромага. Из-за магической природы яда он не совсем стабилен и полностью теряет свои свойства вне организма где-то через час, однако если некромаг силен (от V / V) время увеличивается до суток.  По свойствам, яд может быть: галлюциногенным, болевым, усыпляющим, ослабляющим, наркотическим и так далее, в том числе и летального действия у сильных некромагов. Реальная же эффективность зависит от расы, полученной дозы и разницы в уровне сил. Работает через прикосновение и через жидкости – кровь, слюну, превосходно остаётся на поверхностях, которых касался некромаг без перчаток и одежды в целом, а начиная с IV уровня могущества, есть возможность делать ядовитым и дыхание, но эффективность вещества в газообразном виде примерно вдвое или втрое ниже. Для более тонкой работы имеется возможность привязать яд, например, только к слюне или только к прикосновениям. Способность можно активировать и деактивировать один раз за эпизод, время пребывания в отравленной форме ничем, помимо запасов энергии, не ограничено, единственное – союзников в случае неосторожности яд поразит с такой же охотой, как и противников!
Поцелуй смерти [Некромагия, I | IV] – небоевая некромагическая способность, призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры).
Предсмертный ужас [Некромагия IV | IV] — некромаг может направить в противника волны ужаса, по принципу ментальной магии. Разница лишь в том, что некромаги воздействуют энергией смерти на сознание жертвы, погружая их в шоковое состояние на тематику смерти. Противник может почувствовать, что его заживо закопали в могиле или что он падает с огромной высоты, а земля уже близко. Утопление, подрыв на мине, переезд поездом: некромаг может заставить жертву испытать любую смерть, и чем она страшнее, тем лучше. Вполне очевидно, что это оказывает серьезный деморализующий эффект, а жертва слаба, то может даже умереть от разрыва сердца. Труднее всего некромагу будет с ментальными магами, умеющими закрывать сознание от чужого влияния, и с бессмертными существами, для которых многие ужасы не такие уж страшные. Зависит от  психоэмоциональной устойчивости жертвы. Применимо два раза за эпизод.
Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.
Запах смерти [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы, скажем, не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), маг может выследить убийцу, найти свидетелей и т.д. Так что полиция, пожалуй, единственное место, где некромагов ценят на вес золота. Хотя это заклинание доступно со второго уровня умения, в полной мере оно развивается где-то к восьмому-девятому уровню. Поначалу это просто – невнятные ощущения, а в дальнейшем – точная и четкая информация. Можно использовать три раза за эпизод.
Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – способность, работающая подобно ментальному щиту, но против враждебной «прямой» некромагии, такой как «Рука смерти», «Рука крови» или «Могильный ветер». В зависимости от разницы уровня сил, развития некромагии у атакуемого и защищающегося и от схожих факторов можно как полностью обнулить вражеские усилия, так хотя бы ослабить эффект в той или иной степени. Никак не защитит от непрямого воздействия некромагии: от удара поднятого скелета нужно обороняться другими способами. За эпизод можно использовать столько же раз, какой уровень сил у персонажа: персонажу с пятым уровнем сил за эпизод можно активировать умение пять раз. Доступна уже на первом уровне развития некромагии.

Способности Деосов

Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.
Стазисный кокон [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от подобного и заканчивая подобным. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.
Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.
Редактирование физиологии [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно.  Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоночального могущетсва менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого колличества сил. За эпизод использовать способность можно один раз
Сила создания/разрушения [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.
Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.
Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.
Теберосум [Энергетическая школа, VI | VI] - мощная и опасная пентаграмма, широко использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически. Пентаграмма вспыхивает под жертвой и вскоре все его тело превращается в концентрированный сгусток энергии, именно эту энергию поглощает создатель пентаграммы, тем самым перенимая всю силу жертвы и ее сущность, к примеру, если деос врачевания поглотит деоса пандемий, то станет олицетворять две эти противоположности. Перед использованием пентаграммы, жертву необходимо как следует измотать, желательно довести до бессознательного состояния, после использования, поглотившему надо время на собственное восстановление и возвращение былой формы, в среднем потребуется 3-5 дней. По истечении этого срока, сила и возможности деоса возрастают в соответствии с характеристиками поглощенного, то есть, если поглощенный был слаб и владел малым количеством фундаментальных возможностей, то и способности поглотившего возрастут несильно. С помощью этой пентаграммы можно поглощать антиквэрумов и разного рода духоподобных сущностей, но рассчитывать на приобретение новых свойств не придется, персонаж сможет перенять только энергию. За эпизод можно применить пентаграмму один раз.

Общие способности всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Руны для усиления оружия и артефактов

Гиос [Энергетическая школа] - проецируется на металлической части оружий, прекрасно работает не только на мечах и топорах, но и на луках и огнестрелах. Покрывает кромку лезвия или заряд мощной разрушающей энергией, обычно она имеет серебристый цвет при этом, после поражения цели поврежденное место может покрыться тонкой коркой льда, который впоследствии еще и взрывается, нанося дополнительные повреждения. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Арш [Энергетическая школа] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Виор [Энергетическая школа] - проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Руны

Тенебрус Спектро [Некромагия, V | V] - двенадцатая и, последняя руна, рунического круга, она принадлежит к магии некромагов, с ее помощью можно быстро оживлять трупы и скелеты, разумеется, они не будут живыми, но двигаться и атаковать жертву вполне смогут. За раз можно создать около трех рун на трех телах, главное, чтобы тела были мертвы, отлично работает на кладбищах. Действие рун прекращается, когда тело мертвеца разрушается, если же тело тяжелее 300 кг (допустим, некромант хочет подчинить тушу мертвого дракона), то проецировать надо все три руны на одном теле.
Инфиндулум [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - седьмая руна рунического круга, возникает исключительно в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Руна материализует воронку, которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от поля битвы, в западном направлении. Используется один раз за бой.
Релунатис [Энергетическая школа, I | I] - десятая руна рунического круга, появляется над сражающимися в 30 метрах и воздействует силами гравитации, хозяин руны может с легкостью уходить от атак и прыгать высоко вверх. Его физическая сила увеличивается за счет изменения степени притяжения и магнетического воздействия на хозяина, обычно на жертву это действует с точностью да, наоборот, при прыжке или беге притяжение возрастает, а при ударах ослабевает, особенность в том, что для каждого, в одном месте, притяжение гравитации разные. Отличие этой руны также в преломлении света, территория, примерно в два километра диаметром, будет слегка искажена. Можно использовать один раз за бой, действует в идеале три поста.
Энверномент [Энергетическая школа, материя, I | I] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.

Берсерк

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
https://imgur.com/zPu38GN.png

Доказательства

Некромагическое отрицание

-

-

Отредактировано Саурус (08.07.21 11:09:53)

0

9

https://imgur.com/IQ5Pkn0.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Галерея | Плей-Лист
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Светлые женские ипостаси

https://imgur.com/RTtkzFC.jpghttps://imgur.com/8hi4ZJF.jpghttps://imgur.com/C93ZN8H.jpghttps://imgur.com/6tcv1Yi.jpghttps://imgur.com/r6d4WuM.jpghttps://imgur.com/GkNEghv.jpghttps://imgur.com/GmTN2BP.jpghttps://imgur.com/1TQTppz.jpghttps://imgur.com/nEdj29s.jpghttps://imgur.com/buEn5Gs.jpghttps://imgur.com/e9jVeWG.jpghttps://imgur.com/z0dfOTn.jpghttps://imgur.com/57mq7Yd.jpghttps://imgur.com/f7lsMTl.jpghttps://imgur.com/GgXg9Md.jpghttps://imgur.com/SFDf1Jm.jpghttps://imgur.com/WCormQc.jpghttps://imgur.com/tR5Wkcs.jpghttps://imgur.com/74BQsGI.jpghttps://imgur.com/AYhfKBu.jpghttps://imgur.com/fUaJDIQ.jpghttps://imgur.com/25OJIjp.jpghttps://imgur.com/7vZC8Pt.jpghttps://imgur.com/7ZBGpHD.jpghttps://imgur.com/UORBtMM.jpghttps://imgur.com/4Sbvh64.jpghttps://imgur.com/JeeWGW1.jpghttps://imgur.com/GYw009S.jpghttps://imgur.com/QssnxpY.jpghttps://imgur.com/cR0YHbd.jpghttps://imgur.com/tnrowh4.jpghttps://imgur.com/GoUaiRP.jpghttps://imgur.com/8mZhXFv.jpghttps://imgur.com/YhOpNSg.jpg

Тёмные женские ипостаси

https://imgur.com/oo64ZM0.jpghttps://imgur.com/URdPHTc.jpghttps://imgur.com/iQtdBpz.jpghttps://imgur.com/hogCWRQ.jpghttps://imgur.com/TM7OUpK.jpghttps://imgur.com/mhhptMW.jpghttps://imgur.com/3LH74L3.jpghttps://imgur.com/suw7QdD.jpghttps://imgur.com/VVeA7S5.jpghttps://imgur.com/WMZA31o.jpghttps://imgur.com/Rspj6q6.jpghttps://imgur.com/i7kmXqw.jpghttps://imgur.com/ffbQo2P.jpghttps://imgur.com/ZKhyu6K.jpghttps://imgur.com/KhYV9hH.jpghttps://imgur.com/hGtydGv.jpghttps://imgur.com/uWAts8H.jpghttps://imgur.com/fNpC5Gk.jpg

Светлые мужские ипостаси

https://imgur.com/O93FLA5.jpghttps://imgur.com/jy3tCKY.jpghttps://imgur.com/7g2zMIF.jpghttps://imgur.com/cXBKTfd.jpghttps://imgur.com/KkCHZwI.jpghttps://imgur.com/zSGSgrY.jpghttps://imgur.com/dNyYBBd.jpg

Тёмные мужские ипостаси

https://imgur.com/cQULdYI.jpghttps://imgur.com/9oZD2u4.jpghttps://imgur.com/ZJrn36v.jpghttps://imgur.com/gOuNKwb.jpghttps://imgur.com/kkOzkIl.jpghttps://imgur.com/UAs37ng.jpghttps://imgur.com/PsJ1OaL.jpg

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png

Голос в истинной форме

Женский и мужской голос в светлой ипостаси


Женский и мужской голос в тёмной ипостаси


Отредактировано Саурус (08.03.21 12:38:29)

+2


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Call me queen, call me demon, history forgets the names of the weak


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно