Всем доброго времени, огромное спасибо за участие в конкурсе! Все вы славно потрудились. Убедительная просьба! Выбирайте только те способности которые вам действительно нравятся. Опрос будет до 4 февраля включительно
(´。• ᵕ •。`) ♡
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

1. Кровь некромага

Кровь некромага [Некромагия, I | V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более двух раз за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры.

2. Цхраедс

Цхраедс [Некромагия от 10 баллов, I | V] – сложная комплексная пентаграмма [схема] позволяет создать жуткое чудовище – костяную многоножку (сколопендру) из имеющихся в радиусе 10 километров костей. Многоножка подчиняется некромагу и существует до тех пор, пока не лишится магической подпитки или не будет разрушена. Обладает низкой восприимчивостью к магии, способна создавать под землей норы, во время боя закапываясь и выкапываясь в самых непредсказуемых местах. Маги от VI уровня способны «собирать» кости в радиусе от 50 километров, а маги от VII от 100 километров. Размер многоножки ограничен магической силой некромага и количеством добытых костей. На древнем кладбище, где сохранены тысячи костей, могущественный маг, если не пожалеет силы, может создать многоножку величиной с поезд или больше. Можно применить способность лишь один раз в несколько дней.

3. Драгор-некрум

Драгор-некрум [Некромагия от 10 баллов, VI | V] – сложная некромагическая структура, напоминающая печать, что способна покрыть пространство на расстоянии нескольких километров. Это может быть выбранная некромагам область, хорошо знакомая ему местность, где есть множественное захоронение или остатки драконьих костей, лучше целый скелет. Обычно некромаг оставляет на месте драконьего могильника метку, из которой возникает печать. Драгор-некрум поднимает останки дракона, создавая костяную версию огромного ящера. Настоящие кости драконов прочнее аналогов, созданных из костей других существ. Поднятая нежить сопоставима размером со среднего или крупного дракона, что телепортируется к призвавшему некромагу и выполняет его приказы. Особенность существа этого уровня не только в сложном управлении и потреблении соответствующего расхода энергии, некромаг способен наделить существо одной из своих способностей прямой энергетической направленности, такими как стихия огня или молнии. Драгор-некрум можно применить лишь один раз в неделю, масштабность разрушений, которые может причинить некродракон, согласуется с мастером игры. Дальнейшее использование некромагии в эпизоде после создания этого «костного монстра» будет невозможно из-за большого расхода некромагической энергии. Некромаги с VII уровня сил способны создать костяного дракона, способного восстанавливать утраченные части, возвращать отрубленные кости обратно, что усложнит уничтожение нежити.

4. Крик «Банши»

Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.

5. Поцелуй гадюки

Поцелуй гадюки [Некромагия, I | I] – способность, на какое-то время делающая всё тело некромага ядовитым. Яд имеет магическую природу и не наносит никакого вреда самому магу, является бесцветным и не имеет вкуса (хотя это можно и при желании изменить), и его сила и скрытность для окружающих полностью зависят от сил и способностей некромага. Из-за магической природы яда он не совсем стабилен и полностью теряет свои свойства вне организма где-то через час, однако если некромаг силен (от V / V) время увеличивается до суток.  По свойствам, яд может быть: галлюциногенным, болевым, усыпляющим, ослабляющим, наркотическим и так далее, в том числе и летального действия у сильных некромагов. Реальная же эффективность зависит от расы, полученной дозы и разницы в уровне сил. Работает через прикосновение и через жидкости – кровь, слюну, превосходно остаётся на поверхностях, которых касался некромаг без перчаток и одежды в целом, а начиная с IV уровня могущества, есть возможность делать ядовитым и дыхание, но эффективность вещества в газообразном виде примерно вдвое или втрое ниже. Для более тонкой работы имеется возможность привязать яд, например, только к слюне или только к прикосновениям. Способность можно активировать и деактивировать один раз за эпизод, время пребывания в отравленной форме ничем, помимо запасов энергии, не ограничено, единственное – союзников в случае неосторожности яд поразит с такой же охотой, как и противников!

6. Поцелуй смерти

Поцелуй смерти [Некромагия, I | IV] – небоевая некромагическая способность, призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры).

7. Предсмертный ужас

Предсмертный ужас  [Некромагия IV | IV] — некромаг может направить в противника волны ужаса, по принципу ментальной магии. Разница лишь в том, что некромаги воздействуют энергией смерти на сознание жертвы, погружая их в шоковое состояние на тематику смерти. Противник может почувствовать, что его заживо закопали в могиле или что он падает с огромной высоты, а земля уже близко. Утопление, подрыв на мине, переезд поездом: некромаг может заставить жертву испытать любую смерть, и чем она страшнее, тем лучше. Вполне очевидно, что это оказывает серьезный деморализующий эффект, а жертва слаба, то может даже умереть от разрыва сердца. Труднее всего некромагу будет с ментальными магами, умеющими закрывать сознание от чужого влияния, и с бессмертными существами, для которых многие ужасы не такие уж страшные. Зависит от  психоэмоциональной устойчивости жертвы. Применимо два раза за эпизод.

8. Смерть магии

Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

9. Некратор

Некратор [Некромагия от 10 балла, V | V] – способность создавать магическое плетение, воздействующее мощнейшим некромагическим потоком на яйца представителей фауны. Действует способность в радиусе одного километра и с каждым новым уровнем могущества радиус увеличивается (VI – 50 километров, VII – 200 километров, VIII – 400 километров). Способность действует аналогично инкубатору, выращивает из яиц взрослых особей, время на выращивание от 10 секунд до часа, в зависимости от ситуации. При наличии в радиусе яиц особого вида, например, драконьих, время выращивания увеличивается в сотни раз, однако вероятность, что некромагу V уровня хватит сил «вылупить» яйцо обычного дракона, крайне мала [решается с соигроком/GM]. Некромагия «вылупляет» птенцов и выращивает их до взрослых особей за минуты, однако это агрессивные, пораженные некромагией монстры, что имеют усиленные клыки, шипы, живучесть и низкую восприимчивость к атакующей магии. Они гораздо крупнее обычных сородичей, подчиняются некромагу, но платят за приобретенные качества очень быстрым процессом старения, если такую особь не убить, она состарится уже к вечеру без постоянного вливания в нее некромагической энергии. Можно применить лишь один раз в неделю.

10. Язык мертвых

Язык мертвых [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность некромага окружить себя светящимися письменами наподобие кругового щита, на границе которого возникают строчки магических символов. Обычно письмена издают нечленораздельные звуки, шепот или крики. Язык мертвых является проклятием, посмотревший на письмена подвергается некромагическому воздействию на органы зрения и слуха, ослепляется на один игровой пост и слышит «гул мертвых», опасно для существ ниже по уровню силового могущества некромага и не владеющих способностями, противостоящими некромагии. Сила проклятия прямо пропорциональна силе создавшего его некромага. Особенность проклятия в том, что предотвратить ослепление (когда органы зрения временно «умирают») возможно, если не смотреть на письмена, не действует против других некромагов и считается достаточно сильной ослабляющей способностью, действующей в полную силу на противников равного уровня. Применимо не более одного раза за эпизод.

11.Фен’Харел

Фен’Харел [Некромагия I | V] – некромагическая руна, которую смело можно назвать универсальной. Возникает на любом принадлежащем некромагу объекте (доспехи, меч, когти, пули, стрелы и тд), быстро вступает в магический симбиоз с артефактом (из-за чего он приобретает бледно-зеленое свечение). Для активации скрытого потенциала руны Фен’Харел заклинатель должен активировать ее посредством произнесения заклинания «Fen'Harel enansal», после чего, заточенная энергия вырывается наружу, разрушая ближайшую магическую структуру. Например, нанесенная на доспехи руна способна нейтрализовать чужую магическую атаку [энергетическую, стихийную], при нанесении на оружие  Фен’Харел, это оружие может сломать прочный магический щит, а при попадании проклятой стрелы в плоть врага вызовет быстрое гниение и разрушение магической паутины (внешне выглядит как расползающиеся от раны серые чернильные разводы). Способность можно применять единожды за бой и сила её напрямую зависит от уровня некромага.

12. Фалон’Дин

Фалон’Дин [Некромагия от 9 баллов V | V ] – способность некромагов при помощи энергии смерти манипулировать останками умерших и придавать им самые разнообразные формы. Два раза за эпизод некромаг может создавать различные структуры при помощи останков существ, что некогда погибли в месте проведения битвы, для этого нужно быть в радиусе 50 метров рядом с останками (для VI – 1 километр, VII – 100 километров,VIII – 500 километров). Это могут быть костяные клетки, острые копья, выросшие из земли шипы, мосты  из костей, все, на что у заклинателя хватит фантазии и энергии. Полезна как в бою, так и для мирных целей. Мощность и масштаб возможных манипуляций зависит не только от силы и опыта некромага, но и от самого места, чем больше трупов, тем больше материала для манипуляций. Некоторые искусные чародеи способны даже создавать целые города и замки на месте кладбищ, но это требует значительны затрат времени и некромагической энергии.

13. Хур'алас

Хур'алас [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность самых искусных магов, требующая глубоких познаний и опыта, максимальное использование за эпизод два раза. После произнесения заклинания «In uthenera na revas» на части тела противника возникает миниатюрное черное клеймо из проклятых слов. Затем структура медленно растворяется, проникая в кровь, если не успеть нейтрализовать действие чар некромага вовремя. После этого, некромаг на время получает доступ к контролю над телом, управляя им точно послушной марионеткой. Самый верный способ освободиться от нежелательного воздействия – нейтрализовать яд любым возможным способом (способность артефакта, противостоящая некромагии магия, исцеление), если же существо не может оказать сопротивление по каким-то причинам, то контроль может сохраняться до трех игровых постов, после чего стоит разорвать связь, чтобы не заработать магическое истощение.

14. Проклятие ран

Проклятие ран [Некромагия, III | III] – одна из ослабляющих некромагических способностей, в случае успеха игнорирующая и запрещающая жертве применять целительный способности на себе или ком либо. Начинающий некромаг способен подавить магию исцеления, используемую на слабых и / или ранениях средней тяжести, однако чем искуснее некромаг, тем серьезнее последствия примененной способности. Начиная с 6 уровня умения способность запрещает исцелять любые ранения, а с 10 – запрещает использование хиллерской магии в радиусе сотни метров. Может быть использована до двух раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя.

15. Безмолвие

Безмолвие [Некромагия от 9 баллов, V | V] – с девятого уровня умений некромаг способен наложить на область радиусом до 300 метров эффект магической «немоты», запрещающее врагам (и, увы, себе) использовать любую иную магию, кроме самой некромагии. Способность эффективна в применении против более слабых оппонентов, на врагов равных  по уровню сил относительно некромага сработает с вероятностью 50/50, выше по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать только один раз за эпизод. Безмолвие исчезнет само спустя час после применения, если выйти за радиус действия проклятой зоны, то негативный эффект снимается.

16. Омут Штормов

Омут Штормов [Некромагия, V | V] – некромагическое проклятье непрямого воздействия. Поток некромагической энергии вживляется в энергетическую паутину жертвы, смешивается с ней и начинает выводить из равновесия, насильно погружая жертву в состояние неконтролируемой ярости, эмоционально личность жертвы становится неустойчивой. Из-за застилающей глаза кровавой ярости жертва перестает различать своих и чужих, не может адекватно контролировать использование своей силы и оценивать уровень опасности. Использует мощные способности, когда они не нужны или же бросается на превосходящего по силе врага, сражаясь буквально на износ, что может привести к сильному истощению, потери сознания, а в особенно тяжелых случаях и к смерти. Так как энергетическая паутина всегда стремится избавиться от чужеродного влияния, бешенство не будет длиться долго, однако даже короткого времени будет достаточно, чтобы дезориентировать ваших врагов и нарушить их строй, либо же просто создать хаос. Проклятье омута довольно тяжело использовать, так как чем сильнее предполагаемая жертва, тем сложнее на неё повлиять и тем быстрее она сможет от этого влияния избавиться, а слабая жертва, легко поддающаяся влиянию, вряд ли принесет много пользы. Не стоит также забывать, что контроль разума здесь даже близко не причастен, так что не стоит надеяться, что подвергшийся проклятию тут же забудет о вас, переключившись на выгодные вам цели, с наибольшей вероятностью он просто будет атаковать все, до чего сможет дотянуться. Можно использовать три раза за эпизод.

17. Рестлесс

Рестлесс [Некромагия III | III] – некромагическая пентаграмма, состоящая из десяти рун. Накапливает в себе  энергию в зависимости от уровня силы создающего, а после плетение распадается на десять отдельных насыщенных некромагией рун, что остаются на выбранных некромагом неживых и не защищенных магией предметах. Это может быть: камень, стол, сухая ветка, слиток золота или кувшин с вином – все что угодно. Руна привязывает к объекту магию смерти, сформированную в некромагическое проклятие, что предназначено для вытягивания жизненной силы по аналогии с рукой смерти. Преимущество в том, что Рестлесс не оставляет характерного магического следа и вычислить кто именно проклял предметы достаточно сложно. Убирается проклятие любыми способностями, направленными на нейтрализацию действия некромагии и само по себе не существует на предметах более трех часов. Чтобы наложить проклятие на магический артефакт, оружие или броню используется сразу все руны, однако чем мощнее магический предмет, тем больше его сопротивляемость к проклятию. Если некромаг хочет проклясть артефакт (+3), то ему стоит усилить свое проклятие таким же артефактом (+3). Пентаграмму можно использовать не более одного раза за эпизод.

18. Костянник

Костянник [Некромагия I | I] – известное многим некромагам заклинание. Отличается простотой и доступно практически с самого начального уровня некромагии. Не требует значительных затрат энергии, но она расходуется потом на поддержание созданного некромагией существа. Использующий заклинание создает щупальца из некромагической энергии, что собирают и вытаскивают из всех уголков окружающего пространства  кости, костяные осколки, остатки, черепа, целые скелеты и другие элементы мертвых тел. Радиус равен уровню магический энергии некромага, так некромаг с VI уровня магии способен распространить щупальца на радиус шести метров. Магия смерти впитывается в останки, и притягивает к хозяину на ходу формируя каркас и конечности существа. У мастеров  (от 10 балла развития некромагии) получаются костяные химеры, паукообразные или волкообразные создания. У новичков это может быть просто хаотично шевелящийся ком костей или абстрактные фигуры. Будет существовать пока некромаг будет подпитывать его своей энергией — от пары часов, до нескольких лет или пока его не уничтожит кто-то другой. Костянников редко используют в бою против других магов, их прочность равна прочности найденных костей, опытный некромаг может «запрограммировать» костяного голема на выполнение простейших команд, но не более этого. Костянника можно использовать для отвлечения противника и создать такое существо возможно не более двух раз за эпизод.

По аналогии предыдущим конкурсом, в официальный перечень могут быть добавлены все представленные способности или лишь часть из них. Администрация напоминает, что при финальной проверке конкурсных способностей и внесении их в соответствующий раздел оставляет за собой право внести правки.