Всем привет и вдохновения для личных и квестовых эпизодов! За прошедший месяц мы провели масштабную работу по оптимизации матчасти, были внесены значительные изменения в правила начисления кристаллов, открыта для игры ранее недоступная планета и многое другое. Следите за свежими новостями нашего проекта в соответствующем разделе – «Объявления».
С Наступившим Новым Годом! Ушедший год был непростым, так пусть новый будет только лучше! Все невзгоды оставьте позади и будущее наполнится новыми добрыми событиями, сбывшимися мечтами и новыми целями, стремлениями, любовью и взаимопониманием. Побольше здоровья, радости, достатка и удачи во всех начинаниях. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней зимы, пусть серебристые месяцы подарят вам много энергии и отличного настроения!
Всем привет! Надеемся, что вторая половина 2020 года не добьёт нас, ведь приближается довольно знаменательная дата. 19 октября ровно пять лет, как на проекте ФРПГ «Энтерос» началась игра [был написан первый пост], мы считаем это дату Днём рождения форума. Уже по традиции нас ждёт конкурс, но не забывайте и про ежемесячные конкурсы, дорогие участники, а также про квесты, в которых вы играете! Вдохновения и удачи всем!
Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Всё больше и больше поводов поверить в то, что эти создания и впрямь здесь оказались заложниками ситуации. Но даже несмотря на это, буланим всё равно в первую очередь не пытался осознавать входящую информацию, хотя и это тоже было очень важно, а пытался оценивать ситуацию и быть, в общем и целом, готовым отражать...
Лиритиль смело можно считать генератором идей, полезных и не особо, а в большинстве случаев это вообще рассказы на отстраненную тему. Такова специфика общения сладкоежки, что может посмотреть на бабочку и начать перечислять их виды или рассказывать какие амулеты можно сделать используя особую пыльцу с мало встречающегося вида «махаона»...
Яркое почти слепящее солнце скрылось за высокими кронами гигантских деревьев, среди которых Эрен чувствовал себя нисколько не легче. Открытые просторы взывали к осторожности, не умолкающей ни на минуту за пределами стен, и вынуждали постоянно оборачиваться, как если бы по равнине скакал лишь он один...


      
      

Сколько миновало дней с коронации? Вопрос тлеющим пеплом погас в потоке сознания, так и не найдя внятного ответа. Время застыло здесь, под равномерный звон цепей и потрескивание колдовских факелов, точно Дом Скорби умер вместе с его защитниками...

Да, безусловно, иногда и впрямь возникает такое впечатление, что ты оказываешься ну совсем не в том месте и не в том времени. И дело даже не только в том, что для неё все подобные разговоры были не то чтобы очень понятны, разумны и логичны – она не соображала в этом...

Новый день Владыки как всегда начался с облета территории. Первые лучи звезды едва зажгли огни багряного рассвета. Рубиновый дракон уже сделал круг над гаванью отстроенного предками города и приземлился на специальную площадку принимая человеческий...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоHabent sua fata libelliCode Geass
DISАйлейСайрон: Осколки всевластияАвторский мир классического фэнтези
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYL Мийрон
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Feci quod potui


Feci quod potui

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/4d2b2de9e3660e38099215ebe3827ed4.jpg
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/c9f46cae6a36aed2a68d72d235816027.jpg

Хронология
Отношения
Спутники
Предметы
События
Умения
Способности
Галерея и плей-лист


Уровни могущества

Количество ходов

VI | VI

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

-

Базовая | Официальная


https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/8948a9c895c1282689c211ea6eacbd99.jpg

Отредактировано Эльтани Дельвеа (13.01.21 22:48:14)

0

2

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/0debf4004e7fa14bc7e4a6fb6bb8bf35.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
Здесь будут эпизоды...
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

3

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/e1f12cff8bad563feffb141d5d1668cc.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
Здесь будут отношения
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

4

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/ccd355387536ccba21a995feeac2a641.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.imgur.com/2kF7zFU.pngКрасавца она назвала Альтурен ...
Существо из вида Радиалем - редкий вид, предпочитающий для постоянного обитания исключительно радиоактивные просторы планеты Климбах. Эльтани в свое время спасла одного из детенышей этих изумительных зверей, после гибели его семьи, и он довольно сильно к ней привязался. И не забыл антиквэрума даже после его выпускания на волю, телепортируясь куда угодно к ней, при необходимости. Зверь способен ощущать тревогу или беспокойство древней и появляться для поддержки. Моральной или боевой. Но при этом не воспринимает девушку как хозяйку, а скорее как старшего товарища, подругу.  Эль тоже не забывает навещать любимца на его родной планете. Может это его какое то не изученное свойство, но присутствие Альтурена благотворно влияет на ее настроение. Может эти существа умеют поглощать не только радиацию, но и негативные эмоции?

Умения питомца

Поглощение излучения ***(фундаментально) — расовая способность вида заключается в постоянном поглощении и перерабатывании радиации всеми порами тела. Это их пища и лакомство. Они впитывают радиоактивную энергию даже в состоянии сна или покоя. С самого рождения и до глубокой старости. Объем поглощенной радиации имеет свои пределы, но является цикличным. Это значит, что даже в самом центре радиоактивного излучения Радиалем может мгновенно очистить пространство два на три метра от радиации и продолжать постоянно поглощать поступающую со всех сторон энергию. Собственно радиация для вида — как воздух. Они постоянно дышат нею, поглощая радиацию и перерабатывая ее в полезную энергию для себя, поддерживающую их жизнь. Умение фундаментально, постоянно (действует все время нахождения существа рядом с персонажем) и распространяется на все известные виды излучений: радиоактивное, ионизирующее, электромагнитной и корпускулярной природы. Остальные выясняются опытным путем (с помощью кубиков определяется успешность умения)
***Внимание! Способность не активна и будет приобретена через магазин прокачки согласно правилам форума.

Радиоактивный взрыв (1)- существо по сути огромная концентрация энергии излучений. Радиации или электромагнитной силы — в зависимости от его окружения в данный момент. Зверь способен поглощать и накапливать в себе определенный запас энергии для последующего использования его в качестве атакующей способности. В случае опасности или угрозе вся шерсть существа становится буквально дыбом, усиливая проводимость радиации, но теперь уже из тела наружу. Из внутренних резервов на волю освобождается требуемый объем силы и над радиалемом формируется темное плотное облако энергоизлучения. Пока в нем нарастает напряжение и концентрация, зверь телепортируется вплотную к противнику, где и последует активация накопленной энергии. Самому созданию она абсолютно не вредит, но наносит урон всем окружающим своей силой, энергией и концентрацией радиации. Может использоваться не более 2-х раз за эпизод.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Эльтани Дельвеа (13.01.21 22:34:07)

0

5

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/53e9fdd6edc68c1b0b0e9161637183b2.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/f5f7428494962dc44a1492e6465927eb.jpgКопье «Амелин» (+3)  - истинное оружие расы, воплощенное из того же самого кардония, что является природой антиквэрума. Оно формируется из самой твердой и прочной его разновидности — кристаллической, из которой состоит и сам скелет Перевородной. Поэтому оружие обладает повышенной крепостью, выдержанностью и устойчивостью.
Внешний вид оружия:
На первый взгляд копье выглядит словно филигранно выточенное из цельного куска кристалла, меняющего свой цвет с верха древка до кончика лезвия от темного до светлого фиолета. Под поверхностью оружия могут поблескивать искорки магической энергии, которая постоянно циркулирует по нему. Довольно часто оружие дополнительно обвивает силовая дымка, фиолетового или белого цвета. Наглядного разделения на эфес, древко или острие нет - структура копья везде практически одинаковая и однородная. Хотя различия все таки имеются - с одной, верхней стороны, оружие более узкое и слегка закручивает свое основание на подобие стрелы, его изогнутая волна удобно ложится в руку. В противовес нижняя часть копья расширяется, утончаясь в лезвии. С одной стороны наконечник формирует несколько шипастых лезвий, с другой оставаясь классическим. Вес оружия Первородная словно не чувствует, орудуя им как пушинкой, но при необходимости им с легкостью можно пробить стену насквозь даже без применения магии. Размер копья обычно подстраивается под рост девушки, оставаясь на примерно таком же уровне. Но может немного уменьшаться, для удобства фехтования или ближнего боя с его помощью.

Умения
Фундаментально

Всё магическое оружие обладает тремя качествами, они могут быть не описаны, но всегда имеются априори. Первое качество – призыв: обычно оружие находится в хранилище, либо в специальном пространстве, привязанном к хозяину, и материализуется по призыву, поэтому потерять предмет персонаж практически не может, хотя случается всякое. Второе качество – прочность: любое магическое оружие более прочное, чем (+0), способно выдержать колоссальное давление и удары, ему мало вредит влага, холод и коррозия. Третье качество – так как любое оружие содержит особую энергетическую сеть – хотя ее сложность и мощь зависит от уровня оружия, оно способно проводить через себя энергию хозяина, высвобождая ее в особых атаках с кромки лезвия.

Искажение (**)- — волна светло фиолетовой энергии, которая постоянно обвивает все копье. Она накапливается из сущности антиквэрума и способна высвобождаться разовыми всплесками в случае необходимости. Тогда накопленная энергия стекает с древка копья вниз, к лезвию и срывается с него потоком насыщенной силой магии. Ее можно использовать против любой упорядоченной структуры: магическая атака, заклинание, руна или печать. Вплоть до работы технического оружия или механизмов. Искажение не несет вреда или урона как такового, оно только приводит отлаженное действие или течение сил/энергий в диссонанс с заложенным в  них сценарием. Результат может быть самым различным или неожиданным, кроме того, что привычный или ожидаемый результат указанной цели будет отличаться от положенного. Закрытые двери могут открыться или заклинить, направленные заклинания может свернуть с пути или быть разрушенными. Щит может быт пробит или стать зеркальным. Все зависит от индивидуальных характеристик и условий (удачливости кубиков, где шанс благоприятного успеха определяется как 60%, нейтральный 30%, неблагоприятный 10%) Может использоваться не более 2-х раз за эпизод
Прорыв(**)-     - умение копья создавать концентрированный луч из энергии антиквэрума, способный рассекать если не все, то очень многое на своем пути. Магия цвета темного фиолета накапливается на самом кончике копья, стекаясь с тела древней на оружие и усиливаясь при прохождении по нему и внутри его. Чтоб в следующий момент сорваться яркой вспышкой, формируя неудержимый поток заряженных частиц, направленных на разрушение любых препятствий на своем пути. Плотность и диаметр потока можно варьировать: от тончайшего лучика до кратковременной вспышки в человеческий рост. Им можно пробивать проход в стене, а можно пытаться разрезать чужое заклинание или нарушить пентаграмму. Чем тоньше поток магии, тем выше концентрация энергии в нем. Может использовать один раз за эпизод.
Размытый шум(**)-    — пассивное умение оружия. Направленное исключительно на сущность самой Первородной, чтоб сбивать привычное течение энергии, силы, магии. Оно не меняет, но ослабляет показатели, создавая обманчиво низкий уровень сил и затрудненное точное определение расы. Плюс даже слегка нарушает рисунок ауры при сознательном усилении этого свойства антиквэрумом. Это полезно при смене личин, да и в целом по жизни, так как Эль не торопиться открывать свою расу общественности. Способно затруднять определение этих показателей и сообщать о попытке их выяснить. Успешность его обойти/преодолеть определяется в каждом отдельном случае(в зависимости от уровня — нужна успешность кубиков 30-50-70%; либо по договоренности)
Зеркало пустоты(**)-   [Энергетическая школа, защитная магия, III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/f6b78ba4e57092f251f9dace446e304a.jpgТатуировка «Karma» (+2) - создана еще во времена экспериментов Эль Вайслет и капельку безумного ученого, основателей Аумалайф. Они тогда особо интересовались свойствами и умениями отдельно взятого редкого материала — кардония. Взятыми собственно у отдельно взятого антиквэрума. Успешной была одна попытка из ста, но именно она осталась с древней и сотни лет спустя создания. Они взяли осколки кристаллической сути, многократно подвергли ее магическому воздействию и получили невесомую, практически не различимую обычным глазом кардониевую пыль. Добавили щедро артефакторики, заклинаний и печатей. И в результате сумели нанести на тело древней уникальную татуировку. На запястье левой руки, перед самой ладонью, где под тонкой кожей должен биться пульс, под кожей находится смесь магии и кардония. Она может принимать вид обычной вычурной надписи алыми чернилами, а может становиться полностью прозрачной и невидимой. Ее магический фон надежно скрыт общей энергетикой Первородной. Но сама татуировка функционирует не зависимо от окружающего магического фона, подпитываясь внутренними резервами диадемы антика.

Умения

Броня хамелеона(**)-   — уникальное свойство, приобретенное при попытке совместить защиту и маскировку. Состоит из смешанной формы магии материи, иллюзии, изменения и кардония. Заключается в формировании защитного покрова на теле антиквэрума, но в зависимости от ситуации различного вида. Если нужны исключительно доспехи — принимает вид крепкой брони. Но может принять вид изысканного наряда или походной одежды. При этом полностью замещая изначальный вариант. Таким образом может нести защитное или эстетическое свойство. И даже принимая облик тонкой ткани, все равно состоит из тончайшего кардония. Так что при попытке наступить на край длинного подола придворного наряда завистница рискует грохнуться на пол, вместо того, чтоб оторвать клочок одежды. Но маскировочные чары уменьшают защитную функцию — от прямого удара мнимое платье спасет не слишком. Для боя все таки лучше использовать именно бронь доспехов. Как доспехи может быть использована один раз за эпизод, как визуальное изменение внешнего вида - до 2-х раз за эпизод.
Подпространство(**)-   — вольная модификация известного умения «Щель». Целью экспериментов было создание не привязанного к внешнему миру ограниченного, но самостоятельного пространства. За основу взято свойство истинного оружия, но наложенного на «Щель». В результате древняя имеет возможность создавать и поддерживать существование отдельной ячейки собственного подпространства. При этом умение требует траты некоторой энергии на создание, плюс постоянный крохотный, но постоянный расход на поддержание его функционирования. Хотя очень многое зависит от требований к этому подпространству: объем, температура, природа. Плюс некий запас для подпитывания пространства всегда закладывается при его создании/открытии. Так даже при почти отсутствующей магии древняя некоторое время может еще воспользоваться умением, складируя или извлекая предметы. И лишь если антик определенное время будет изолирована от потоков энергии и не сможет восполнить запасы ее в подпространстве — оно может прекратить свое существование. Но такая вероятность все же есть, поэтому Эль не хранит там абсолютно все. Лишь необходимый на ее взгляд минимум.
Частичная трансформация(**)-    — крайне полезное умение татуировки, открывающее для антика   способности, ранее работающие больше на инстинктах, непроизвольных или не контролируемых проявлениях. Трансформации, происходившие под влиянием эмоций, событий или условий теперь подвластны осознанным целям и желаниям. Помимо крыльев, которые появляются при необходимости в любом из обличий, древняя теперь может отращивать драконьи когти и незначительно изменять основные параметры тела (слегка регулировать рост, формы и т. п.). Так же может менять черты лица, цвет глаз и волос и даже звук голоса. 

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/eb736dad6d208cdc1d8b34ed9c8f6d1c.jpgМеч «Фарро» (+1)  — боевой трофей, доставшийся древней еще в бытность безумной убийцы Ви Аллели. Когда безрассудная девушка охотилась на опасных существ, иногда весьма разумных. В ходе очередного сражения ей в руки попал любопытный артефакт — меч, выкованный из сплава редких металлов, усиленный магией заклинаний и рун. Есть большая вероятность что оружие еще можно улучшить, сделать сильнее. Но у ученой все никак не доходят до этого руки. Поэтому сейчас она пользуется мечом в его нынешней модификации. Но периодически строит планы на доработку оружия.
Внешний вид оружия:
Фарро по облику очень напоминает истинное оружие антиквэрума - кажется не выкованным из металла, а выточенным из темно фиолетового кристалла. Рукоять замотана в крепкую кожу, у основания эфеса сияет яркий камень, окруженный тонким намеком на гарду из одного кольца ободка. Камень сам по себе неплохой накопитель магии. Ранее он был темно синего цвета, но попав в руки антиквэрума пропитался ее магией и силой и теперь всегда сияет ровным цветом фиолета. способен накапливать ее энергии и обволакивать лезвие оружия силовыми линиями, напоминающими вспышки фиолетового огня или разрядов молнии. Самой Первородной они не вредят, но способны нанести небольшой урон противникам. Меч имеет легкую и изящную форму, располагающую как к парированию, так и метанию в цель на манер удлиненного кинжала. Несмотря на кажущуюся хрупкость его структура может выдержать прямой удар и тяжелым топором и мощной секирой.

Умения

На меч нанесены магические защитные руны:
Витриония (**)-    [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - может призываться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий. Витриония служит исключительно барьерной руной, создавая энергетические щиты, не требующие большой затраты энергии и способные выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многогранный щит. Витриония может использоваться лишь три раза за бой.
Турисаз(**)-    [Энергетическая школа, защитная магия I | I] – простая защитная руна, представляет собой перечёркнутый символом «V» ромб, обычно представляется мысленно или чертится в воздухе. Формирует вокруг хозяина максимально-мощный (для его уровня магии) защитный кокон, её главный плюс в том, что она позволяет создать кокон буквально за десятые доли секунд, порой, создающий руну не успевает до конца её произвести, а руна уже сформировала защиту. При этом кокон не имеет биосферы для жизни хозяина, закрывается доступ к кислороду. Руну можно создавать и на союзнике, правда, тогда она может потребовать на формирование защиты больше времени – до 2 секунд. Использовать в эпизоде можно до 3-х раз за эпизод, годится для любых механических и магических ударных атак, не считая ментальных и псионических способностей.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
Крылья (+1) 
Эльтани умеет призывать крылья вместе или отдельно от своих обличий. Они могут быть перьевыми или кожистыми, или даже частично костяными. При этом все равно будут состоять из металловидного кардония. Они могут быть повреждены, но обладают высокой скоростью восстановления. Плюс могут использоваться и как оружие — края и перья крыльев по остроте не уступают лезвию мечей. И могут служить защитой, потому что обладают кардониевой прочностью и могут защитить от среднего уровня атаки.

Умения

Кардониевый кокон(**)-   — защитное умение антиквэрума, с помощью крыльев умеющего завернуться самой, а при необходимости и 2-3 человек, в надежный прочный кокон. Крылья защищают своей прочностью, плюс создают на своей поверхности цельный и сплошной мощный энергетический щит цвета темного фиолета, успешно противостоящий как магическим (энергетическим или стихийным атакам), так и физическим (ударам оружием, взрывным волнам, обрушениям или затоплениям) воздействиям. Может как фиксировать хозяйку на месте, противостоя вражеской силе, так и не мешать ей передвигаться или атаковать в ответ. Может использоваться не более 2-х раз за эпизод.
Град острий(**)- — атакующее умение крыльев Первородной. Каждое перышко в перьевой форме внешне выглядит обманчиво хрупко и невесомо. Но на самом деле это остро заточенные и безупречно сбалансированные частички кардония, всегда готовые атаковать противника. В кожистой форме крыльев эту функцию исполняют тонкие щитки, а у костяной форме атакуют острые шипы. По всему телу антиквэрума проходит энергетическая волна и накапливает силу на кончиках перьев или шипов, чтоб в следующий момент сорваться облаком активно заряженных частиц с режущими лезвиями. Можно использовать не более 2-х раз за эпизод.

(**)- - способности предметов и артефактов по слотам
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/5b0d5fb84ee35ce04221ac4527c976dc.png

Копье Амелин

Karma

Меч Фарро

Крылья


+3

+2

+1

+1


Отредактировано Эльтани Дельвеа (16.01.21 23:49:02)

0

6

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/1a9c5d95225f65c5f477711a86eef800.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
Здесь будут главные события жизни
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

7

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/8159ab6f0c855b9540493caf073add48.png


Скиллы

Специализация

Баллы


Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+ щит); Ножи, кинжалы; Длинное древковое оружие

10(+4) баллов


Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

10(+4) баллов


Ментальная магия

Ментальная магия

10(+4) баллов


Стихийная магия

Огонь; Вода; Земля; Электричество; Металл;

10(+4) баллов


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Пентаграммы

Руны

Печати

Хорошие манеры

Наблюдательность

Лидерство

Ловушки

Определение лжи

Скрытность

Научные исследования

Акробатика, атлетика

Плаванье

Артистизм

Дипломатия

Натуралист

Танцы

Полет(0)- фундаментально
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Эльтани Дельвеа (13.01.21 22:47:32)

0

8

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/d23b3649528fafb50f70d91248a4da15.png

Фундаментально

Общие свойства всех магических рас(0)
Апперцепция(0) - [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия(0) - [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.
Телепортация(0) - [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море.
Владение чистой энергией(0) -    [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны.
Бытовая магия(0) - [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент.
Общие способности антиквэрумов(0)
Ментальные связи и связи приоритета(0) -   [Фундаментально, I | I] - способность антиквэрумов общаться между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антик призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит.
Сверхскорость(0) - [Фундаментально, I | IV] - способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить, как, казалось бы, молниеносную атаку, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка или первородной формы. В боевом эпизоде сверхскорость можно использовать три раза.
Полихромика и монохромика(0) - [Фундаментально, I | III] - способность Первородных менять спектр зрительного восприятия окружающего мира. Антики способны различать окружающий мир во всех спектрах восприятия, в том числе: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к простеньким иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.
Поглощение(0) - [Фундаментально, V | V] - способность антиквэрума поглощать собратьев и более слабых духов, к примеру, стихийных духов или природных духов. Способность поглотить всю биологическую энергию того или иного существа (буланима или лигрума) ниже по уровню силы поглотителя. Особь способна подчинить себе поглощенное существо, сделав из него фамильяра, которого можно будет в последующем призвать. Само поглощение доступно только при использовании берсерка. За эпизод поглотить можно лишь одно существо. Использование способности должно быть согласовано с Мастером Игры или поглощенным.
Астенктивное восприятие(0) - [Фундаментально, I | II] - способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.
Апперцепция(0) - Гравитационное подчинение(*) [Фундаментально, I | I] - способность Первородных, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

Берсерк

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/ba999cfba3a410a64f9785208a0e4cd8.jpgБерсерк (+0)(2) -
Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т. д.
Первый уровень | Новичок (+0) – молодой, новоиспеченный берсеркер, неопытный и наивный, не знающий еще всех тайн своего берсерка и не способный использовать его на все 100%. Обычно форма довольно простая и незамысловатая, лишенная каких-либо сильных изысков. Физическая сила увеличивается незначительно, магия, обычно тоже, примерно на 3%. Ношение берсерка непродолжительно (3 минуты, но подразумевается активное время, т.е. бой).
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/00568fc9adb6ce4c87193d289b5c8477.jpgБерсерк (+2)(3) -
Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т. д.
Третий уровень | Познавший (+2) – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Стихийная магия

Огонь(4) - [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
Аверрира(5) - [Стихийная магия, воздух, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется рядом с противником и призывает стаю воздушных существ. Существа, состоящие из «плотного» воздуха практически прозрачны и по своим очертаниям походят на волков. Максимальное количество «волков» в стае 7 штук. Волки атакуют противника и способны нанести урон, используя свои клыки и ударные воздушные волны. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.
Руртрум(6) - [Стихийная магия, земля, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент земли. Появляется под ногами противника и резко создает ряд острых каменных «пик». Радиус действия руны равен двум метрам, т.е. использующий руну должен находиться на расстоянии от противника не менее чем два метра, в противном случае он сам попадет под атаку. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.
Аруар(7) - [Стихийная магия, огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него огненный вихрь. Высота вихря достигает двенадцати метров, при этом каждые пять секунд диаметр воронки сужается, в результате чего противник оказывается в огненной ловушке. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты и огненный вихрь, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.

Ментальная магия

Иллюзии(8) -   [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.
Ментальный блок(9) - [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.
Рингалур(10) -   [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.
Освобождение(11) -   [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.

Энергетическая магия

Вокас-Солис(12) -   [Энергетическая школа, материя, I | I] - пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и сотни знаков, среди которых пять энергетических рун. Пентаграмма испускает преимущественно золотистый свет, а ее элементы имеют черный поглощающий оттенок. Может возникать исключительно на любой твердой плоской поверхности: земля, пол, потолок, стены. Структура исключительно боевая, образует в центре желто-красные прочные кристаллы, которые могут с огромной скоростью передвигаться по площади пентаграммы и контролируются создающим. Обычно кристаллы в боевой форме имеют золотой светящийся цвет, в длину около 50 сантиметров, а их скорость движения около 12 метров в секунду. Действия пентаграммы прекращается спустя два поста, использовать можно дважды за эпизод. Возникает по зову хозяина – нужно произнести ее имя.
Вентерия (13) - [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает или перепрограммирует пентаграммы существ ниже по уровню силы. Если противник одного уровня силы, Вентерия способна лишь повредить или нарушить структуру вражеской пентаграммы, дестабилизируя её. Можно использовать дважды за эпизод.
Элорсвэр (14) - [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает 7-ми сложную энергетическую стену способную выдержать прямой удар, как магией, так и другими энергетическими и физическими проявлениями. Если энергетическая стена будет пробита, то она распадается в мощном энергетическом импульсе способном откинуть как врага, так и хозяина на пару метров. Можно использовать один раз за бой.
Метритенторра (15) -   [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется преимущественно над врагом, на расстоянии около 7-ми метров от земли и имеет диаметр от 2-х до 10-ти метров. Руна создаёт свою копию под ногами врага и образует круговой барьер из древней энергии в виде спирали уходящей вверх. После этого Метритенторра начинает вращаться со сверхскоростью, создавая целый внутренний вихрь энергии, стремительно сокращая диаметр спирали внутри которой находится противник. Основной способ её воздействия, как ни странно, именно вращение, но защититься от Метритенторры можно круговым барьером в виде сферы. Также может служить в виде спиралевидного вращающегося барьера, который антиквэрум может использовать для своей защиты, при этом не создаётся внутренний вихрь энергии, в результате чего вращение руны не принесёт вреда создающему. За эпизод можно использовать до двух раз.
Кристаллум(16)-   [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.
Зоргротан (17) - Зоргротан [Энергетическая школа, ослабляющая, материя I | I] – одна из древних печатей, составленная Энтропиусом – деосом беспорядка и войн ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от уровня магической энергии (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V уровня) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.
Граве-Индустрис(18) -   [Энергетическая школа, II | II] - пентаграмма голубого цвета, состоящая из четырех магических кругов и сорока восьми магических знаков, большинство которых образовывали крепкие связующие цепи, создавая некое подобие дополнительных магических кругов, но уже без линий. Пентаграмма возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и является исключительно боевой структурой, высвобождает чистую энергию огненного цвета или цвета энергии персонажей. Чистая энергия этой пентаграммы имеет сильнейшие боевые качества, сфер образуется четыре и они невероятно плотны, ближе к центру их цвет более глубокий, а к периферии белый. Сферы сжаты до высочайшей плотности, и уничтожить их стихиями или одним ударом не получится, если конечно противник значительно сильнее, тогда дело обстоит иначе. Сферы будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и никогда не взорвутся, если ударят в одну точку, но в которой не будет цели. Призывается черчением круга и произношением названия пентаграммы или мысленным призывом. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.
Пурпура-Гиджас (19) - [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и ста десяти знаков. Ее выделяет из общего круга собратьев тот факт, что пять магических кругов являются асимметричны главным линиям, благодаря чему энергия высвобождения возрастает в несколько раз. Пентаграмма имеет золотой цвет и едва-едва светится. Она возникает в так называемом 3D эффекте: первичный (внешний) круг остается на земле, а следующие в определенной последовательности – чем ближе к центру – взлетают в воздух, образуя что-то типа башенки. Пентаграмма в вертикали занимает около 30 метров, а ее диаметр около 70, но ее можно сделать и меньше, но вот больше нельзя. Все в поле действия пентаграммы способно к отзеркаливанию, к примеру, атаки: противник выстрелил в создавшего, а под действием пентаграммы он выстрелил в себя, но отзеркалить пентаграмма может только до пяти атак, и только когда они удалятся от точки создания на три метра. Также меняет местами противников, примерно тот же эффект, но смена места до двух раз максимум, обычно применяется раз за бой. Эту пентаграмму нужно рисовать по воздуху, можно пальцем, нарисовать нужно только внешний круг (нарисовать в воздухе окружность) и произнести ее название.
Зертар(20) - [Энергетическая школа, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе магнетическую основу. Появляется рядом с противником и создает мощное магнитное поле, притягивая к себе не только металлы, но самого противника, даже если на нем нет ничего металлического. В итоге под воздействие руны противник просто не может сдвинуться с места. Если на враге были железные доспехи, то эффект руны усилится и противник может быть полностью обездвижен. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.
Эролвэл(21) -   [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает шарообразный непрозрачный щит, похожий на шар из плотной металлической оболочки. На самом деле «стальной» цвет имеет энергия самой пентаграммы и может быть использована по желанию хозяина на любом другом существе. Особенность данного щита в том, что он способен различать благоприятное воздействие и не благоприятное. Иными словами вражескую атаку не пропустит, но позволит пройти через себя целительной магии. Можно использовать один раз за бой.
Индустрас-Абсолют(22) -   [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма разрушающего типа, состоит собственно из кругов и рун. Печать имеет вид структурных кругов с треугольником в центре. Цвет печати червонно-золотой. Печать используется для распечатывания и уничтожения магии (обычно стихийной), также может влиять на другие пентаграммы, уничтожая их или делая слабее, своего рода это пентаграмма – ключ. Возникает после произношения ее или мысленно, за эпизод можно использовать два раза.
Сол (23) -   [Энергетическая школа] - проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Отредактировано Эльтани Дельвеа (17.01.21 00:08:32)

0

9

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/b5c7cb611190b06cba397d6796f69644.png

арты разных обличий

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/e8fc3addb45068e961a952b1e243791a.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/9c164652e9d4552d689fe93c2c43c09c.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/51570f0951d14ce2a1ed2b0bdf4350f1.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/d62565168a88b4eb59dd76f1c8422c16.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/661cc8c17c134a1cf65805cb0198822a.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/bcb23fa2345399d06212fe57cc0716f2.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/d65dc27c3daa88e0ef8c585bf1e552e7.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/c75f7c42d8370f97aa1e14868c6ff416.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/ffd73ca634bd87fe311258d79c80c669.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/459e9a2db40315529d4a936819aa1588.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/0889d880f7955fbef3d7222086001b38.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/27bab1f73f98629e4c340e5cc4b0bfba.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/74a7032674ca0c72cd70986c29dbe7af.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/2781dc4825e9a53b180c9730fee119cf.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/00568fc9adb6ce4c87193d289b5c8477.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/184866ff6a2a12e5245dca6db4dcadfb.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/92367978fec49da99de746d445fd87eb.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/9e067869465cdc812a560fa8a11943c9.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/ba999cfba3a410a64f9785208a0e4cd8.jpg

0


Вы здесь » Энтерос » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Feci quod potui