Всем привет и вдохновения для личных и квестовых эпизодов! За прошедший месяц мы провели масштабную работу по оптимизации матчасти, были внесены значительные изменения в правила начисления кристаллов, открыта для игры ранее недоступная планета и многое другое. Следите за свежими новостями нашего проекта в соответствующем разделе – «Объявления».
С Наступившим Новым Годом! Ушедший год был непростым, так пусть новый будет только лучше! Все невзгоды оставьте позади и будущее наполнится новыми добрыми событиями, сбывшимися мечтами и новыми целями, стремлениями, любовью и взаимопониманием. Побольше здоровья, радости, достатка и удачи во всех начинаниях. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней зимы, пусть серебристые месяцы подарят вам много энергии и отличного настроения!
Всем привет! Надеемся, что вторая половина 2020 года не добьёт нас, ведь приближается довольно знаменательная дата. 19 октября ровно пять лет, как на проекте ФРПГ «Энтерос» началась игра [был написан первый пост], мы считаем это дату Днём рождения форума. Уже по традиции нас ждёт конкурс, но не забывайте и про ежемесячные конкурсы, дорогие участники, а также про квесты, в которых вы играете! Вдохновения и удачи всем!
Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Всё больше и больше поводов поверить в то, что эти создания и впрямь здесь оказались заложниками ситуации. Но даже несмотря на это, буланим всё равно в первую очередь не пытался осознавать входящую информацию, хотя и это тоже было очень важно, а пытался оценивать ситуацию и быть, в общем и целом, готовым отражать...
Лиритиль смело можно считать генератором идей, полезных и не особо, а в большинстве случаев это вообще рассказы на отстраненную тему. Такова специфика общения сладкоежки, что может посмотреть на бабочку и начать перечислять их виды или рассказывать какие амулеты можно сделать используя особую пыльцу с мало встречающегося вида «махаона»...
Яркое почти слепящее солнце скрылось за высокими кронами гигантских деревьев, среди которых Эрен чувствовал себя нисколько не легче. Открытые просторы взывали к осторожности, не умолкающей ни на минуту за пределами стен, и вынуждали постоянно оборачиваться, как если бы по равнине скакал лишь он один...


      
      

Сколько миновало дней с коронации? Вопрос тлеющим пеплом погас в потоке сознания, так и не найдя внятного ответа. Время застыло здесь, под равномерный звон цепей и потрескивание колдовских факелов, точно Дом Скорби умер вместе с его защитниками...

Да, безусловно, иногда и впрямь возникает такое впечатление, что ты оказываешься ну совсем не в том месте и не в том времени. И дело даже не только в том, что для неё все подобные разговоры были не то чтобы очень понятны, разумны и логичны – она не соображала в этом...

Новый день Владыки как всегда начался с облета территории. Первые лучи звезды едва зажгли огни багряного рассвета. Рубиновый дракон уже сделал круг над гаванью отстроенного предками города и приземлился на специальную площадку принимая человеческий...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоHabent sua fata libelliCode Geass
DISАйлейСайрон: Осколки всевластияАвторский мир классического фэнтези
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYL Мийрон
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » you should see me in a crown


you should see me in a crown

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Уровни могущества

Количество ходов


VI | VI

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Хронос, фэдэлес

Базовая | Официальная

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/850544da9a601226ff3a86354b671247.png

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Натхёльн Кеус (11.01.21 19:11:01)

0

2

Х Р О Н О Л О Г И Я

Л И Ч Н Ы Е

trial by combat - с Хорусом
Justice is truth in action - c Хорусом, Алорэзой и Эостейн
delirium- c Тонантос

К В Е С Т Ы

Отредактировано Натхёльн Кеус (07.04.21 12:03:56)

0

3

С О Б Ы Т И Я

Эволюция от обычного трансдента к мыслящему 70 лет (2267 г.)
Эволюция от мыслящего к человекоподобному высшему 300 лет (2567 г.)
Вступление в Орден Рассвета(2614 г.)
Становление графиней(2702 г.)

Отредактировано Натхёльн Кеус (29.01.21 13:28:44)

0

4

C П У Т Н И К И

Л Ю М И Н

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/666857fef3c47676501c6781bfd8f10c.png
Мы лучше всех. Мы сами вершим свой суд. Сами несем свой порядок, справедливость и правосудие. У слабых нет иного выбора как подчиниться. Они падут перед нашей силой. Поглоти их всех.
Альтер-эго Натхёльн полу-идентичного типа. Люмин имеет одинаковое с Натхёльн лицо, отличаясь лишь цветом кожи. Альтер-эго выглядит как бессмертная, могущественная и хладнокровная версия самой Кеус. Именно к этому состоянию стремится сама Натхёльн, но графиню пугает тьма в ее альтер-эго. Голову Люмин украшает корона, а все тело словно состоит из планет всего Энтероса. Люмин очень разговорчивое альтер-эго и постоянно достает Натхёльн своими разговорами. Страдает манией величия, считает себя лучше всех и шепчет Натхёльн о том, что графиня такая же как и она. Зовет себя бессмертным и самым могущественном  правителем, королева которую этот мир заслужил. 

Отредактировано Натхёльн Кеус (11.01.21 15:57:29)

0

5

У М Е Н И Я

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Скиллы

Специализации

Баллы

Холодное оружие ближнего боя

Мечи(+щиты)

9(+3)

Энергетическая магия

Атакующая - Защитная -Ослабляющая - Материя

9(+3)

Создание артефактов

Создание артефактов; Создание оружия; Создание доспехов

12(+4)

Рукопашный бой

Броски, захваты

7(+2)

Магия времени

-

1(+0)

Стихийная магия

Вода, воздух, лед

3(+1)

Ментальная магия

-

1(+0)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Пентаграммы

Руны

Печати

Кузнец

Ювелир

Оружейник

Плавание

Запугивание

Хорошие манеры

Определение лжи

Научные исследования

История

Наблюдательность

Лидерство

Полет(фундаментально)

Верховая езда

Артистизм

Дипломатия

Бег

-

Д О К А З А Т Е Л Ь С Т В А

Создание артефактов 12

Отредактировано Натхёльн Кеус (18.01.21 19:46:25)

0

6

С П О С О Б Н О С Т И

Фундаментальные способности

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Способности трансдентов

Воздействие на трансдентов [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.

Частичная материализация берсерка [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.

Защитный кокон [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.

Одноксиус | Печать передачи зерна [Энергетическая школа, материя, I | VI] - достаточно сложная печать, владеют ею исключительно эволюции, используется для передачи зерна от трансдента к другому существу. Печать имеет сложный комплексный вид, состоит из десяти крупных рун, одного внешнего магического круга и сложного комплекса магических полей. Создается печать на трансденте и на том, кому надо передать зерно, обычно проецируется на груди. Печать формирует комплекс магических волокон, которые сплетаются в трубку и уже по ней идет пучок энергии. Для передачи требуется около двадцати секунд, стоит отметить, что осуществлять передачу можно не чаще одного раза в месяц, даже если у особи большой запас зерен. Никакими боевыми данными печать не обладает, для вызова следует подготовиться, важно быть в более-менее хорошей физической форме без каких-либо увечий. Создается Одноксиус без предварительных визуальных интерпретаций, то есть не требует рисунков и предварительной подготовки. Не каждый трансдент сможет создать печать, но главы кланов всегда ею владеют и создают, если трансдент хочет продать зерно. Пентаграмма сложна тем, что во время формирования важно держать в уме массу информации, начиная от отпечатка энергетики всех объектов процесса и заканчивая сложной пентаграммой структурой.

Тексория [Ментальная магия, III | III] - печать призыва, является не очень сложной, но опасной для создающего пентаграммой. Тексория материализуется на земле и начинает излучать волны мощной энергии, на ее «зов» могут прийти все неразумные трансденты в округе, часто это более сотни особей, ввиду того, что «округа» для Тексории около пяти сотен километров. Пентаграмма подчиняет разум особей на время и создающий Тексорию может распоряжаться своим мини-войском чудовищ. Трансденту, создавшему пентаграмму, следует быть предельно внимательным, данная магия в любом случае призовет монстров, если они имеются, но если призвавший недостаточно силен, то все монстры могут выйти из под контроля и напасть на призвавшего. Увы, это случается достаточно часто. Добавим, что приходят на зов и низшие монстры, поэтому войско может быть не всегда мощным, иногда среди призвавшихся есть и мыслящие монстры-трансденты, но их обычно не более двух, хотя, бывает всякое. Пентаграмма состоит из шести магический кругов и нескольких сотен рун, является сложной структурой и для полного формирования требуется около десяти секунд, это время не всегда есть, особенно в пылу ожесточенного боя. Для материализации требуется лишь произнести имя и представить пентаграмму, предварительных визуализаций в виде рисунков не требуется. За эпизод печать можно использовать один раз.

Базовые способности

Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.

Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

Фервенти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | III] – простая, но полезная атакующая способность для крылатых созданий (если крылья присутствуют лишь в одном образе, например, берсерка, то и способность доступна лишь в образе берсерка). Сперва хозяин пару секунд неотрывно стоит обеими ногами на земле, набирая энергию, а затем резко и быстро взлетает на большую высоту, в процессе взлета заранее набранная энергия покрывает крылья использующего, укрепляя их и наделяя режущей способностью наравне с плюсовым оружием (включительно до IV уровня +1, включительно до VI уровня +2, выше VI уровня +3). После использующий может наносить опасные режущие атаки крыльями по врагу. За счет скорости, крылатого мага окружают атакующие потоки ветра, которые могут зацепить жертву, либо нанести той урон, либо сбить её с ног, даже без прямого попадания крылом. Однако за счет той всё той же скорости, в случае прямого столкновения тела с препятствием, использующий сам получает весомый урон, в иных случаях достаточный для потери сознания или серьезной травмы. За эпизод используется один раз и действует два поста. Сам процесс набора энергии и взлета занимает одно действие, то есть при идеальном раскладе за одно полное использование способности можно спикировать для атаки пять раз (на каждое использование тратится ход).

Ментальные способности

Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

Умиротворение [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду.

Пентаграммы

Соркаранта   [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.

Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Антерлорел [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи, которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Анторлором [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Веритрар [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает зеркальный щит, который может отразить до двух вражеских атак. При этом траектория отображения не регулируется, и отраженная вражеская атака может как «вернуться» к своему хозяину, так и отразиться в косом направлении. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течение четырех постов), второй случай - проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

Граве-Индустрис [Энергетическая школа, II | II] - пентаграмма голубого цвета, состоящая из четырех магических кругов и сорока восьми магических знаков, большинство которых образовывали крепкие связующие цепи, создавая некое подобие дополнительных магических кругов, но уже без линий. Пентаграмма возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и является исключительно боевой структурой, высвобождает чистую энергию огненного цвета или цвета энергии персонажей. Чистая энергия этой пентаграммы имеет сильнейшие боевые качества, сфер образуется четыре и они невероятно плотны, ближе к центру их цвет более глубокий, а к периферии белый. Сферы сжаты до высочайшей плотности, и уничтожить их стихиями или одним ударом не получится, если конечно противник значительно сильнее, тогда дело обстоит иначе. Сферы будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и никогда не взорвутся, если ударят в одну точку, но в которой не будет цели. Призывается черчением круга и произношением названия пентаграммы или мысленным призывом. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

Печати

Единство [Энергетическая школа, защитная магия I | V] – печать представляет собой круг, с множеством рунических символов, что расположены вдоль внешней его стороны, и несколькими кругами, что располагаются вдоль внутренней стороны главного круга на равноудаленном друг от друга расстоянии. Каждый из внутренних кругов соединяется со стороной главного круга касательной линией, с описанными над ней малыми рунами. Число внутренних кругов и рун, описывающих главный, зависит от количества людей, на которых будет применяться данная печать. Способность предназначена для объединения личных энергетических запасов нескольких существ в единую сеть, что позволяет всем ее участникам пользоваться энергией друг друга, которая не иссякнет, до тех пор, пока все они не обессилят. Печать проецируется вокруг заклинателя ее применившего, на землю или небольшое удаление от нее, с необходимым числом малых кругов, после чего малые круги занимаются будущими членами единства. Когда данные приготовления завершены, печать развеивается и тем самым приводится в действие. Цвета энергии участников перемешиваются друг с другом, образуя новый оттенок. Призвавший печать является главным звеном цепи и если его не станет, эффект печати исчезнет. Количество людей, которых заклинатель может объединить, зависит от уровня его магической энергии (обычно уровень + 3, либо по договорённости). Печать и после своего применения постоянно потребляет энергию, даруя возможность использовать общий магический резерв, в виду чего длительность существования единства ограничена логикой мира или GM. Можно применить не более одного раза за эпизод.

Шаса-ахан  [Энергетическая школа, ослабляющая магия VI | VI] – чрезвычайно сложная и требующая  немалого опыта печать. [Изучать ее стоит лишь в присутствии учителя во избежание последствий]. Возникает на земле, пылая тысячами магических символов, все кто ступит на нее [включая самого призвавшего] будут лишены возможности использовать магию выше [I | I] их магическая энергия становится частично запечатана, степень ослабления или полного запечатывания зависит от разницы сил. Эффект длится два боевых поста. Радиус пентаграммы может быть от десяти  до пятисот метров в диаметре, зависит от опыта, сил и успешности сотворения чар. Использовать можно один раз за эпизод. Стоит отметить, что применение способности может заблокировать берсерк противника или ваш собственный, применяйте ее с умом если желаете выиграть сражение за счет личных  боевых навыков и физических особенностей расы. Хорошо работает с противниками слабее, с равными и сильнее может быть не столь эффективна или вовсе не сработать.

Хронос

Остановка времени [Фундаментально, I | O] – для жертвы останавливается время. Жертва или объект «зависает» в прямом смысле слова, если способность жертву застала, скажем, в прыжке – объект замирает в данном режиме на какое-то время (в зависимости от силы хроноса – уровень переводится в секунды, не действует на более сильного врага). При этом атака относительно гуманная: жертва ничего не может сделать, но и с ней ничего нельзя сделать, она, в прямом смысле слова, выпадает из потока времени. За эпизод используется до тех пор, пока не потрачены все секунды.

Ощущение искажений [Фундаментально, I | O] – все хроносы способны ощутить особо значимые изменения настоящего или будущего, если некто нарушает события прошлого. Как правило, ощущение искажений проявляется в виде полноценного ведения. Хроносы видят, что будет с миром, но испытывают бурный поток негативных чувств: страха, боли, отчаянья. Притом, эти чувства всегда одинаково негативны и едины для всех хроносов (даже если персонаж априори не имеет чувств), однако чувства ни к чему не обязывают. Ощущение искажений всегда проявляется идентично, даже если видение носило положительный образ всеобщей утопии.

Путешествие во времени [Фундаментально, I | O] – все носители меток времени могут находиться в «Энтеросе прошлого», те, кто не имеют метки времени, не способны попасть в прошлое априори, их не пропустит открытая воронка времени.

Фанг’кенпак [Магия времени, I | O] – простая атакующая пентаграмма, формируется на объекте и создает взрыв, мощность которого зависит от силы создающего и ситуации, как правило, взрыв не слишком значительный. Время на формирование от 0,001 секунды, до 5 секунд. За эпизод можно использовать не более 4 раз, но имеется возможность призывать ее сразу в 4 экземплярах (тогда за эпизод 1 раз), для более комплексной атаки.

Стихийная магия

Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Холод/Лед [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. Непосредственное использование в эпизоде – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Берсерк

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/896d12c54e564c97db8f267458107608.png

В берсерке ее белоснежные крылья становится прочнее, длиннее и сильнее, а так же приобретают голубой оттенок. Волосы принимают легкий голубоватый оттенок подобно крыльям, становятся короче и непослушнее. Цвет глаз в берсерке меняется на ярко-голубой. Броня практически полностью золотого цвета с темными элементами.

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Отредактировано Натхёльн Кеус (11.01.21 18:53:17)

0

7

П Р Е Д М Е Т Ы

Г Ё Л Л Ь ( + 2 )

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/23f10c7b622c18c2b253140606755845.pngБроня выкованная самой Натхёльн. Безгранично любимая в качестве выкованной работы, а так же безгранично незаменима в боях. Броня имеет позолоченные элементы, служа чисто эстетическим наслаждением для графини. В броню так же входит плотная маска, закрывающая половину лица до глаз, а так же острые наплечники.
Вала - броня способна два раза за эпизод поглотить вражескую магию(энергетическая, ментальная, стихийная, некромагия) и отразить ее в противника. Если броня была повреждена в ходе боя, то эта способность восстанавливает броню при помощи поглощенной энергии.
Лок - Гёлль способна исцелять хозяина два раза за эпизод. Восстановить потерянную конечность, остановить кровотечение, исцелить от яда или же восстановить какую-то малую часть сил.
Эвриала - броня выпускает два раза за эпизод круговую энергетическую волну, способную оттолкнуть от себя окружающих противников или отразить летящую в Натхёльн атаку или снаряд.

Г Р Е Х О В Н Ы Й ( + 2 )

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/acfb2d1f9a5864b00f796eca16ef5440.png
Этот темный меч достался ей от предыдущего главы клана и ее учителя. Это оружие помнит каждого трансдента, которого поглотил предыдущий глава и теперь Натхёльн. Все эти жертвы были ради общего блага. Несомненно. Ее учитель рассказывал ей байки о том, что когда-то меч был белоснежного цвета, но с каждой павшей жертвой оно впитывало их кровь и принимало темное обличие. Натхёльн не особо верит этому, но меч действительно абсолютно темного цвета с кроваво-красными элементами. Прислушайся и может услышишь чьи-то последние крики. Ведь меч помнит каждую битву.
Ишталь - способность меча разрубить вражескую руну, пентаграмму или печать два раза за эпизод. Натхёльн может не только разрубить ее мечом, но и выпустить энергетический залп который уничтожит цель.
Сава- способность разрушить чужую защиту два раза за эпизод мощным энергетическим залпом или взмахом меча.
Этер - Натхёльн способна выпускать огромную энергетическую взрывную волну два раза за эпизод. Серебряный цвет энергии графини меняется во время применения на темно-алый.

К О Р О Н А ( + 1 )

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/b18c04fdc10869c6e20895b307f63b7c.pngЗолотая корона с драгоценным камнем.
Кэйя -  защищает от ментальных атак, перенаправляя способность обратно в противника. Способность применяется два раза за эпизод.
Сфено - усиливает ментальные атаки графини, давая +1 к броску два раза за эпизод.

К О Э Н ( + 1 )

Серебряное тонкое кольцо на левой руке графини.
Эдж - кольцо избавляет от негативных эффектов(псионических, ментальных, яд, связывающие или ограничивающие движения пентаграммы два раза за эпизод.
Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] — способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

К О Х А ( + 1 )

Серебряное тонкое кольцо на правой руке графини.
Лераж - способность Кохи значительно ускорять восстановление энергии на короткое время. Лераж дает возможность использовать способность любого артефакта Натхёльн, лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один раз. Использование данной способности отнимает одно действие персонажа само по себе. Данная способность применяется один раз за эпизод.
Иштар - создание вокруг себя и ближайшего союзника барьера один раз за эпизод. Барьер защищает от простого удара оружия, атакующей пентаграммы или стихийной атаки.

Отредактировано Натхёльн Кеус (11.01.21 18:19:07)

0

8

Г А Л Е Р Е Я

Занятые внешности:
Dawnbringer Riven - LOL
Artoria Pendragon(и все ее версии) - FGO

О С Н О В Н О Е

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/2b284f66f9c79d1dd1ba9baaaac1317a.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/2f47fb3fb0c07aa775b6693591d36456.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/f9dd18eb10aa587ad7aa36ba0b2dd09b.png

https://i.imgur.com/K6l9Zcj.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/43b3e9ce1acf4cf0d4dbc3938363d2a2.png

https://i.imgur.com/DMral8d.png

Б Е Р С Е Р К

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/8e7ea1bec82d0e52d4c1a5e6836ebabd.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/249177f629c53b79a0177b6533fef176.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/3b354d595a7d924596918cdab633f309.png

Г О Л ОС  П Е Р С О Н А Ж А

Голос Натхёльн
Голос Альтер-Эго

Отредактировано Натхёльн Кеус (01.04.21 00:36:30)

+1

9

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/1f6ec8315dd413aad74822dc01a9332d.png

х Натхёльн Кеус х
х  ф р а к ц и я  х
х  Приближенная  х


х  связь ● ступень  х
х  Вечный ● V   х


х  руна  х
х  Лагуз х


х  основное оружие  х
х  Греховный   х


х  альтер-эго  х
х  Люмин   х

Отредактировано Натхёльн Кеус (11.01.21 19:07:47)

+3

10

О Т Н О Ш Е Н И Я

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/01/5a3860eeab3542c66c4fae7abfb487d3.jpg
God. Dawnbringer. By divine edict

Отредактировано Натхёльн Кеус (16.01.21 21:19:06)

0


Вы здесь » Энтерос » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » you should see me in a crown