С Наступившим Новым Годом! Ушедший год был непростым, так пусть новый будет только лучше! Все невзгоды оставьте позади и будущее наполнится новыми добрыми событиями, сбывшимися мечтами и новыми целями, стремлениями, любовью и взаимопониманием. Побольше здоровья, радости, достатка и удачи во всех начинаниях. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней зимы, пусть серебристые месяцы подарят вам много энергии и отличного настроения!
Всем привет! Надеемся, что вторая половина 2020 года не добьёт нас, ведь приближается довольно знаменательная дата. 19 октября ровно пять лет, как на проекте ФРПГ «Энтерос» началась игра [был написан первый пост], мы считаем это дату Днём рождения форума. Уже по традиции нас ждёт конкурс, но не забывайте и про ежемесячные конкурсы, дорогие участники, а также про квесты, в которых вы играете! Вдохновения и удачи всем!
Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Пентаграмма сработала на светловолосой красавице, позволяя Дионас нанести удар Сетусом. Прекрасная дева так напоминавшая погибшую возлюбленную рассыпалась на кусочки и явила свой истинный облик. Вовсе не Ленора. В этих отвратительных пустышках ничего не было похожего на прекрасную богиню любви...
Обстановка сумрачного леса вовсе не давила мрачностью; более того, хищникам комфортно влачить окропленное кровью существование в густых тенях. Лед бесстрастного взгляда скорбным пеплом оседает на окружающих деревьях, траве, деосах, драконе, графе. Женщина активно крутит головой, податливо...
Римергиум просчитался когда решил выиграть сражение «малой кровью». Вредить Элете не входило в его планы, пусть они сражались не до полного исчерпания внутренней магии, а до первых серьезных ударов, но дух пытался этого избежать. Если бы Риметаргум сам не был воином, что сражался пока...


      
      

В его лесу росли волчьи ягоды... но в этом скорбно Саду их не было. Легкую поступь Двуликово скрадывала потемневшая трава, стелящаяся под ногами суховатым ковром. Моргот бы здесь понравилось, впрочем, ей нравилось везде...

Зертультар не просто старый город, его возраст давно не исчисляется веками и история его непомерна велика. Рассказы о его становлении и основании ордена стражей сегодня больше напоминают сказки и легенды, несмотря на свою...

Хорус оборачивается: молниеносное движение размывает его прокошенные торжествующим оскалом черты. Нашел. Разочарование настигло его почти так же стремительно, что и призрачное торжество. Его Хэлл. Его ад. Его собственность...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYL Мийрон
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Paradigma


Paradigma

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

https://i.imgur.com/kjzRi9S.png

УРОВНИ МОГУЩЕСТВА

ХОДЫ

V | V

3


СУЩНОСТИ

СИСТЕМА БОЯ

Нуклеум и фэдэлес

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/QGT2ehj.png

эпизоды

отношения

спутники

артефакты

умения

способности

галерея

покупки / развитие

Отредактировано Адалиринэя (06.01.2021 18:24:01)

0

2

Э П И З О Д Ы

0

3

О Т Н О Ш Е Н И Я

https://i.imgur.com/lC9Z9SS.png

Волчий пастырь
[покровитель]


Отредактировано Адалиринэя (06.01.2021 18:25:37)

0

4

С П У Т Н И К И

https://i.imgur.com/FSUAVLi.pngАЛЬТЕР-ЭГО
Я зову тебя «ЗВЕРЬ»

— — — — — — — — — — — —
Своенравная «адская псина», что может увеличиваться до размеров дракона. На его морде ехидная маска, тело покрыто металлическими чешуйками. Ленивое существо поощряющее жестокость. Разговаривает редко предпочитая вальяжно наблюдать за происходящим из глубин сознания хозяйки. Зверь не только воплощает тёмную часть личности, иногда он дает дельные советы и прекрасно все помнит.

cпособности альтер-эго

Материализация [Фундаментально, I | I] - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает, т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно один раз.

https://i.imgur.com/CgLrbY7.pngНЕКРОКОНЬ
Дикий энергетический дух с капища
— — — — — — — — — — — —
Был любимым питомцем Морганы, как дух живуч, но практически никогда не участвовал в сражениях. Скакун выглядящий как ожившая нежить всегда был не против покатать на свой спине всадницу. Прошли тысячелетия и пусть дух давно свободен, он не забыл Моргану и иногда приходит к бывшей хозяйке. Адалин никогда его не прогоняла подкармливая свежим мясом. Появляется спонтанно и исчезает бесследно.

Отредактировано Адалиринэя (06.01.2021 14:51:35)

0

5

П Р Е Д М Е Т Ы

Коса «Moonlight» [+2]

https://img-fotki.yandex.ru/get/226827/506900629.2/0_13e03f_1e80b83f_orighttps://i.imgur.com/ugKPlet.png

Создана из части тела самой Адалиринэи. Обладает всеми свойствами плюсового оружия. Незначительно может менять внешний вид под облик Адалин, поскольку является частью её тела. Размеры и вес оружия остаются прежними.

Свойство первое — способность разрезать любые проявления и структуры письмен [пентаграммы/руны/печати], рассечь энергетическую или стихийную атаку. Адалии не обязательно касаться оружием выбранной цели, она может создать целенаправленный энергетический удар, выглядящий как неоновая полоса [цвет магической энергии] рассекающая нужные цели. Применимо не более двух раз за эпизод.

Свойство второе — длань покровителя, очищение. Несмотря на то, что Moonlight оружие она способна накладывать или снимать негативные эффекты. Свойство было внесено в оружие мастерами «Гвардии смерти». Очищение как энергетический импульс идущий в тело владелицы оружия или на выбранную цель [снятие негативных магически эффектов / псионических или ментальных внушений / нейтрализация ядов / воздействие иных вредящих персонажу эффектов]. Способность оружия работает в соответствии с уровнем силового могущества Адалин и её противника. Применимо не более двух раз за эпизод.

Свойство третье — длань покровителя, заражение. Несмотря на то, что Moonlight оружие она способна накладывать или снимать негативные эффекты. Свойство было внесено в оружие мастерами «Гвардии смерти». Заражение накладывается энергетическим импульсом или после получения раны лезвием косы. Магический яд напоминает действие некромагии, заставляет часть тела противника временно «умереть» [рука или нога перестает двигаться при удачном попадании импульса, опасно попадание в голову и область жизненно важных органов] или же рана начинает стремительно воспаляться и гнить, поражая все новые ткани, чтобы вылечить потребуется хилерская помощь [при ранении лезвия косы, чем сильнее разница в силе между Адалин и противником, тем сильнее воздействие магического яда]. Лезвие оружия не всегда ядовито, обычно отравленная магия копится внутри косы и может быть использована не более двух раз за эпизод.

Артефакт «Shard» [+2]

https://i.imgur.com/7JwpTyd.pnghttps://i.imgur.com/j2n989k.png

Осколок проклятого артефакта еще с начала жизни духа прочно застрял в теле. Со временем металл пророс в скелет и его частицы распространились по всему телу. Внешние изменения не коснулись человекоподбных форм, но проявляется в переходном обличии. Обладает всеми свойствами плюсового оружия и способен проводить энергию владелицы.

Свойство первое — доспехи. Осколок изменил тело Адалин давая в любой момент облачиться в броню. Так же как и коса внешний облик доспехов может меняться под настроение и облик духа. Это никак не сказывается на их основных свойствах и характеристиках. Зачастую в любой визуализации одеяние выглядит как сплошной костюм подражающий по фактуре металлу или ткани. Доспехи активируются в случае опасности или по желанию владелицы.

Свойство второе — универсальная защита. Работает как щит от магии [энергетическая, ментальная, стихийная, некромагия] или физических атак. Активируется невидимый круговой щит или защитный покров над поверхностью тела / доспехов. Обычно происходит отражение или поглощение атаки, может использоваться для остановки ударной волны, целенаправленных пучков / сгустков / других проявлений энергий. Может позволить выскользнуть из удерживающей магии. Защита работает в соответствии с уровнем силового могущества Адалин и её противника. Применимо не более двух раз за эпизод.

Свойство третье — сверхрегенерация. Артефакт способен восстановить тело Алалин, доспехи или её оружие. Поскольку хозяйка артефакта энергетический дух её тело может восстановить даже самые тяжелые увечья, потерянные конечности, однако раны, что моментально принесут смерть сверхрегенирация не способна восстановить. В остальных случаях восстановление требует времени в зависимости от степени повреждений. В режиме сражения артефакт может остановить сильные кровотечения [выбранной раны] и восстановить перелом практически мгновенно [стягивая отломки вновь врастая металлическими нитями в кости], не более двух раз за бой.

Микродермал [+1]

Совсем небольшой артефакт, что вживлен в тело Адалин, находится между ключицами и выглядит как едва видимая серебряная пластинка диаметром всего 3мм. Изготовлен из сплава особого металла и редкого гравитационного кристалла.

Свойство первое — хранение вещей внутри магического подпространства артефакта. Несмотря на малые размеры довольно вместителен. Может быть полезно в путешествиях и в обычной жизни.

Свойство второе — малое гравитационное подчинение. Позволяет влиять на гравитацию в ограниченной точке пространства, делать себя легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической фактуры. Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. В редких случаях может отклонить совсем слабые магические проявления. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.

Метка всадника [+1]

Осталась у Адалиринэи еще со времен войны. Такие были у всех остальных её товарищей. Метка ничто иное как небольшой артефакт из особого металла. В человеческом облике он вживлен под кожу правой ладони и совсем не мешает в обычной жизни.

Свойство первое.
Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] — способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Свойство второе — перезарядка артефактов. Метка способна перезапустить любое из свойств артефактов Адалин, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Метка перезапускает свойства артефактов отдавая накопленную энергию не более двух раз за эпизод. Невозможно перезапустить способность одно и того же артефакта повторно [второе применение слабее первого и способно восстановить свойство лишь артефакта не выше +1]. Метка не способна перезапустить заму себя.

Отредактировано Адалиринэя (06.01.2021 14:03:33)

0

6

У М Е Н И Я

- скиллы -

- специализации -

- баллы -

Некромагия

- - -

9 [+3]

Энергетическая магия

атакующая - защитная
ослабляющая - материя

9 [+3]

Экзотическое оружие

Moonlight - Shard - косы
истинный облик

9 [+3]

Ментальная магия

- - -

4 [+1]

Хилерство

- - -

2 [+1]

Стихийная магия

металл - вода

2 [+1]

В С П О М О Г А Т Е Л Ь Н Ы Е  У М Е Н И Я

пентаграммы

печати

руны

криптоанализ

наблюдательность

определение лжи

лидерство

заговаривание зубов

артистизм

акробатика / атлетика

научные исследования

запугивание

диагностика

фармакология

хорошие манеры

верховая езда

- - -

полет

У Р О В Н И  П Р Е Д М Е Т О В

Коса «Moonlight»

+ 2

«Shard»

+ 2

Микродермал

+ 1

Метка всадника

+ 1

Отредактировано Адалиринэя (06.01.2021 00:44:16)

0

7

С П О С О Б Н О С Т И

- общие свойства -

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.


Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.


Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.


Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.


Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.


- расовые -

Полиморфика [Фундаментально] - способность духов придавать своему телу любые виды воплощения, от сгустка стихийной энергии, до вполне осязаемого тела. Если дух имеет человеческий облик, то при необходимости он может обратиться в полностью энергетическую форму. В энергетической форме дух может принять облик птицы или зверя, полностью состоящего из стихийной энергии, при этом размеры и количество форм духа зависят от его уровня силы.


Узы [Фундаментально] - духи от рождения имеют ментальную связь практически со всеми своими сородичами в пределах одной локации (гора, лес и т.п.), исключением являются абсолютно дикие духи, которые не имеют никакого желания с кем-либо разговаривать. Близкие духи могут спокойно общаться на расстоянии, передавая, таким образом, друг другу новости и обмениваясь опытом. Дух может послать сигнал бедствия и к нему на помощь придут ближайшие собратья.


Связь с природой [Фундаментально] - духи очень важны для планет, на которых они обитают и порой их связь настолько крепка, что стихийного духа не атакуют местные животные и растения. Они принимают духов за часть окружающего мира.


Территориальное подчинение [Фундаментально] - духи способны управлять подвластной им территорией и территорией другого духа с его согласия и сделают все, чтобы выгнать врага со своей земли. Природный дух может заставить деревья и растения нападать на врага, заставить землю расходиться под его ногами и даже обычные камни могут атаковать неприятеля (персонажа закидает камнями). Стихийный дух больше влияет на ветер, ураганы, реки, землетрясения. Начальный радиус этой способности равен шести метрам от места нахождения духа, чем сильнее дух, тем больше радиус его влияния, при этом максимальный радиус способности равен 1000 км.


Связь с планетой [Фундаментально] - стихийные и планетарные духи привязаны к определенным планетам и имеют с ними прочную связь. Планетарные духи привязаны к своей локации сильнее, чем стихийные. Но дух может переселиться на другую планету, соответственно разрывая связь с прошлой планетой и устанавливая с новой. Перенастройка связей отнимает немало сил у духа и поэтому молодым особям лучше раньше времени не рисковать. Если дух не будет иметь связи с планетой, то он может потерять всю свою силу и погибнуть. [на неопределенное время недоступна для энергетического духа]


- некромагия -

Контроль мертвых [Некромагия, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с шестого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.


Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.


Рука крови [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.


Проклятье слабости [Некромагия, I | I] – типичная ослабляющая некромагическая способность, в случае успеха накладывает на противника слабость и немощность, заставляя сражаться не в полную силу. Проклятье слабости механически идёт как одно очко усталости, заставляя противника либо уменьшать количество действий за ход, либо уменьшать точность его действий. Может быть использована до трёх раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя, доступна уже на первом уровне развития некромагии.


- некротерия -

Некротерия [некромагия от 9 балла + материя от 9 балла V | V] – тёмное наследие Всадников [четыре воина-некромага со времен войны рас, что сражались более восьми тысяч лет назад]. Способность искажать и усиливать некоторых существ [крысы, вороны, насекомые, мелкие звери и птицы], превращая их чумных [болезнетворных] химер. Обычно пораженное некротерией существо в несколько раз увеличивается в размерах, искажается, превращаясь в неразумную, злобную тварь. Их тела покрыты гонными язвами и очагами инфекции. Поскольку преобразование магическое, попадание в раны болезнетворного содержимого может вызвать тяжелую инфекцию [если ничего не делать и не лечить]. Если нет подходящих целей для чумного преобразования с помощью этой способности можно создать скелеты, что будут подчиняться воле некромага или преобразовать чьи то останки. Количество созданных химер сопоставимо с уровнем угрозы персонажа и зависит от выбранного способа, соответственно некромаг V уровня силы может создать до 5 средних химер / скелетов [размеры в холке / росте  не превышают 1-1.8м] или 10 мелких [размеры первоначального существа увеличиваются незначительно, не более 25%] или 2 крупных [размеры в холке / росте 2.5-3м]. За эпизод используется один раз, можно выбрать лишь один из трех способов воздействия некротерии.


Проклятая земля / некротерия [некромагия от 9 балла + материя от 9 балла V | V] – тёмное наследие Всадников [четыре воина-некромага со времен войны рас, что сражались более восьми тысяч лет назад]. Способность отравить трупной чумой окружающее пространство в радиусе до семи метров. Область под проклятием чернеет, иссыхает трава и падают замертво ступившие на чумную землю звери. Магическая болезнь будет прогрессировать и разлагать живую плоть если вовремя не использовать защиту. Проклятая земля осложняет движения противника цепляясь за его ноги / другие части тела энергетическими щупальцами или костлявыми руками. Ключевым фактором защиты от проклятой земли является защита противника, наличие полностью закрывающих кожу доспехов с магической защитой осложнит проникновение проклятия. Трупная чума предназначена чтобы мгновенно убить незащищенных существ позволяя использовать их трупы для некромагии или некротерийного преобразования. Проклятие можно использовать один раз, но чтобы нейтрализовать проклятую землю нужно полностью разрушить магию, что движет проклятием [некромагия и материя], обе составляющие проклятия. Наиболее эффективный способ защиты – способности нейтрализующие некромагию, тогда можно избежать поражения трупной чумой. Чтобы нейтрализовать материю [созданные щупальца и костлявые руки] подойдут способности разрушающие этот вид магии. Проклятая земля может существовать до получаса если с ней ничего не делать или если эту способность не отзовет некромаг. Степень опасности проклятия зависит от соотношения уровня силы между некромагом и тем кто вступил на проклятую землю.


Дыхание чумы / некротерия [некромагия от 9 балла + материя от 9 балла V | V] – тёмное наследие Всадников [четыре воина-некромага со времен войны рас, что сражались более восьми тысяч лет назад]. Способность некромага заставить врага видеть вокруг трупы, живых мертвецов хихикающих и кидающих в лицо гнилые внутренности кишащие трупными червями. Способность можно охарактеризовать как материальную иллюзию, созданные ей образы безвредны, но материя может сделать их осязаемыми. Можно вполне ощутить совсем слабый отголосок если мертвяк нанесет удар рукой или неприятное щекотание кожи в месте, где ползают не настоящие трупные черви. Основная угроза дыхания чумы в том, что оно сбивает с толку не являясь ментальной иллюзией. Действие способности короткое, от пяти секунд до пяти минут, созданные мертвяки легко разрушаются, при целенаправленном ударе рассыпаются в кучку исчезающих трупных червей или просто исчезают. Зачастую проход через тело ложного образа ощущается как более плотный воздух, но это ничем не может ограничить движения противника, визуально неприятно. Применяется не более трех раз. Каждое новое применение сокращает время действия дыхания чумы.


персонаж может обучить этим способностям желающих / разрешаю использовать авторский текст и купить через магазин

- ментальная магия -

Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.


- хилерство -

Санитэйтум [Хилерство, I | V] - девятая руна рунического круга. Возникает на теле хозяина или другого существа, исключительно для залечивания ран, причем серьезных ран. Вылечивает организм максимум на 91%, если тот, на ком использую руну, слабее создающего. Прекрасно подходит для лечения во время боя, можно использовать 2 раза, но с каждым разом эффективность падает.


- сущность -

способности фэдэлесов
Отражение [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течение 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более трех раз. Призывается обычно мысленно.


- берсерк -

https://i.imgur.com/ae8LJGb.pngДомус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.


Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).


- энергетическая -

Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.


Призыв Воронов [Энергетическая школа, материя, V | V] – способность призвать стаю или вихрь состоящий из воронов сотканных материей. Отличие от живых птиц — шлейф из черного дыма и горящие энергией глаза. Обычно в стае или вихре не более 20 птиц стандартного размера крупного ворона, количество может быть увеличено [при создании 40 птиц, но каждая из них в два раза меньше стандартного размера т.е одна птица разделяется на две] или уменьшено [при создании 10 птиц, но размером в два раза больше стандартного размера т.е две птицы соединяются в одну]. Вороны материализуются в любой точке пространства и несут в себе атакующею /разрушающею магию. Способны нейтрализовать похожею атаку взаимоуничтожаясь / наносят урон взрываясь при попадании по цели или рядом с целью / способны растерзать магические письмена или подорвать защитный барьер / способны преследовать цель. Используется не более двух раз за эпизод.


Враново Зеркало [Энергетическая школа, защитная магия, V | V] – перенаправляющая защитная способность. Создает в воздухе вокруг призывающего практически прозрачный щит, полупрозрачные вороньи перья просматриваются на границах щита и являются лишь визуальным эффектом. Враново Зеркало способно отразить атакующие / удерживающие / ослабляющие способности обратно в противника или случайную цель в пределах видимости призывающего. Зеркало хорошо работает против стихийной магии, если пентаграмма или печать сильные зеркало разрушается ничего не отражая, может лишь повредить письмена, перехватить часть урона на себя. Эффективность действия зависит от уровня призывающего и противника. Может использоваться в благих целях для защиты союзников, проецируется на любом выбранном существе. Применяется не более двух раз за эпизод.


Гнев Ворона [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – появляется по призыву под ногами противника  и создает вокруг него шесть энергетических клинков [выглядят как металлические, острые черные перья по размеру с клинок], которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Может быть использована призывающим для нейтрализации похожей вражеской атаки. Если призвано сразу шесть перьев-клинков, то повторно использовать способность нельзя. Можно призывать два раза эпизод если будет задействовано не более трех клинков.


Проклятие Ворона [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] – проецируется во вражеской пентаграмме или руне и их интерпретациях. Проклятие служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён. Без труда работает против врагов ниже по уровню силы призывающего проклятие. Если заклинатель и противник равны проклятие может уничтожить руну не выше своего уровня, повредить пентаграмму, дестабилизируя её. Можно использовать дважды за эпизод или всего один раз ели проклятие ворона было использовано ранее против печати.


Ярость Ворона [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] – способность предназначенная удержать на месте противника и атаковать его в течении нескольких секунд. Ярость Ворона похожа на зону диаметром не более двух метров, что удерживает противника, притягивает магией как магнитом. Атакует множеством пик [длиной до пяти метров] отдаленно напоминающих вороновы перья. Дополнительно высвобождаются разряды атакующей магии [в цвет энергии призывающего], что могут нанести урон в хаотичном порядке. Сила способности напрямую зависит от магического потенциала призывающего. Можно использовать не более двух раз.


Тень Ворона [Энергетическая школа, защитная и атакующая магия, V | V] – способность обращающая призывающего в неосязаемый вид. Использовавший способность становится похож на тень или скопление чёрного дыма сохраняющего очертания тела. Используется для защиты или атаки, позволяет сбросить негативные / вредящие эффекты / воздействие вредящей магии / выскочить из удерживающей магии / пройти сквозь энергетический барьер или быть неосязаемым для энергетической / физической атаки. Эффективность способности зависит от уровня призывающего и противника. Атакующая способность тени — при выходи из этого состояния создать ударную волну из остаточной энергии. Может сработать для защиты или атаки не более двух раз за эпизод.


- стихии -

Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


Отредактировано Адалиринэя (06.01.2021 16:57:31)

0

8

Г А Л Е Р Е Я

https://i.imgur.com/iQL8H3A.png

https://i.imgur.com/U1ihyQI.png

https://i.imgur.com/SamPJq7.png

https://i.imgur.com/IiK6zFs.png

https://i.imgur.com/9YQbrWg.png

https://i.imgur.com/Nh84l9u.png

https://i.imgur.com/kkvEKcN.png

https://i.imgur.com/qs5zDj3.jpg

https://i.imgur.com/jOjoPWf.jpg

Отредактировано Адалиринэя (06.01.2021 18:03:23)

0

9

П О К У П К И

https://i.imgur.com/AxxLIhb.png
Радел для складирования доказательств на покупки

Отредактировано Адалиринэя (06.01.2021 18:12:21)

0

10

Р А З В И Т И Е

https://i.imgur.com/J32W1W2.png
Раздел для заметок / примечаний для развития персонажа

Отредактировано Адалиринэя (06.01.2021 18:13:17)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Paradigma