Всем доброго времени, огромное спасибо за участие в конкурсе! Все вы славно потрудились. Убедительная просьба! Выбирайте только те способности которые вам действительно нравятся. Опрос будет до 4 декабря включительно
(´。• ᵕ •。`) ♡
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.pngМЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

1. Ла`Йиз

Ла'Йиз [ментальная магия, I | II]  – простая и незаметная руна ментального воздействия, накладывается на жертву простым жестом руки, произносить заклинание или проецировать знаки в воздухе не требуется. Сразу после этого «жертва» начинает узнавать в маге знакомого из своего далеко прошлого. Разум заколдованного собеседника сам начинает на основе первых впечатлений от нового знакомства рыться в почти забытых воспоминаниях, пытаясь разобраться, кто же перед ним стоит, так что сам менталист не может знать, чью роль ему в итоге придется отыгрывать. Однако, если маг силен, а жертва не защищается, то может задать направление, вызвав четко позитивную или четко негативную реакцию, контролировать по прежнему не получается, так что вы можете стать как давно забытой школьной любовью, так приятным прохожим, заботливо указавшим дорогу в новом городе. Сама по себе руна перестает действовать крайне быстро, однако оставляет отпечаток на сознании и далее все зависит от актерской игры использующего и его умения встраивать себя в факты и истории, в которых его раньше не было, что дает шанс как окончательно убедить жертву в вашей с ней связи, так и вызвать сомнения, развеяв все следы действия руны. Может быть использована дважды за эпизод, но не более одного раза на каждом отдельном человеке.
Важно: Ла'Йиз позволяет встать на место лишь мало знакомых или же почти забытых знакомых, заставить жертву видеть в вас кого-то  с кем она хорошо и часто общается или кого-то важного для неё нельзя.

2. Эль-Амель

Эль-Амель [ментальная магия, I | V]  – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно один раз за эпизод.

3. Форс-драйв

Форс-драйв [ментальная магия, I | I]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие [без учета привилегии рейтинга сильнейших] на один раз в эпизод, или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.

4. Анализ территории

Анализ территории [ментальная магия II | II] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Например, при наличии однобального скилла «Ловушки» или «Взрывотехника», маг сможет получить +2 к броску, если способность обнаружит мину под ногами. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Суммарное время действия за эпизод: I-IV — до 5 минут (~1 пост), V — 15 минут (~2 поста), VI — 20 минут (~3 поста), VII — 30 минут (~4 поста), VIII-X — от нескольких часов до нескольких суток. Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

5. Редактирование воспоминаний

Редактирование воспоминаний [ментальная магия, I | V]  – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более двух раз за эпизод.

6. Освобождение

Освобождение [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.

7. Одержимость предметом

Одержимость предметом [ментальная магия, II | II] – заставляет жертву дорожить или желать вещь больше чем собственную жизнь. Само по себе заклинание простенькое, но особенность в том, что развеять его жертве очень и очень сложно (если уровень силы, развитие скилла ментальной магии ниже или равен наложившему одержимость) может только другой ментальный маг. Играмеханически даёт -2 на бросок для развеивания наваждения. А чтобы развеять, нужна вещь, а если вещь во владении, то жертва не отдаст её даже ценой собственной жизни. Способность хорошо работает против не владеющих ментальной магией или противников у которых не оказалось ментальной защиты. Наложить эффект одержимости можно не более двух раз за эпизод на разные цели.

8. Одержимость убийством

Одержимость убийством [ментальная магия, V | V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.

9. Тэхис`скрэм

Тэхис’скрэм или око разности [ментальная магия с 6 уровня, V | V] – изначально пентаграмма была свёрстана во времена расовой войны [середина первого этапа] одним из магистров хаоситов, дорабатывалась последующими поколениями магов. Формируется примерно за полсекунды и концентрирует ментальную энергию создающего в сверхплотную субстанцию, придавая ей особые свойства. Основная цель применения пентаграммы – управление чудовищами, неразумными или утратившими разум тварями. Одна пентаграмма может сформировать до 3 (трех) паразитических ока, которые в свою очередь прицепляются к цели и передают управление над его разумом создающему. В зависимости от магической мощи создающего, количество пентаграмм может разниться. На V – 2, VI – 5,  VII – 20. Проще говоря, маги VII уровня могут брать под контроль стаю из 60 тварей, уровень которых не должен быть выше III уровня угрозы. Если твари сильнее, количество пентаграмм уменьшается вдвое, но вероятность взять под контроль равного – 50%.

10. Мыслеобраз

Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способность, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.

11. Рингалур

Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.

12. Симбионез

Симбионез [ментальная магия, V | V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком встраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.

13. Таутолла

Таутолла [ментальная магия выше 10 уровня, V | V] – сложная руна, используется опытными ментальными магами. Руна создается на теле жертвы и служит для замены внешности в воспоминаниях. Маг может заменить воспоминания жертвы, исказив внешность одного из действующих лиц конкретного воспоминания. Чем сильнее маг, тем ближе может быть заменённая личность и тем длиннее продержится искажение. Например, заменяется внешность знакомого, лучшего друга, матери, благодаря чему можно легко манипулировать жертвой. Но замена близких и хорошо знакомых людей – очень сложный процесс и зависит от мастерства мага. Используется не более двух раз.

ПСИОНИКА

14. Пирокинетика

Пирокинетика [псионика, I | 0 ] – способность псионики, работающая с материей. Псионик может задействовать собственный псионический потенциал, чтобы разогнать движение молекул вещества по взрывной экспоненте. Слабые псионики тем самым могут легко поджечь свечу или разжечь камин, и чем более горюч материал, тем проще будет воспламенение. Сильные псионики способны создать возгорание и даже взрыв негорючих материалов в большом объеме или расплавить, например, дверной замок. Спонтанное самовозгорание людей часто относят к проделкам пирокинетиков. Псионику нужно соблюдать осторожность, чтобы самому не заработать ожогов, но чем сильнее псионик, тем точнее и сильнее будет эффект. Обычно применить пирокинетику возможно не более трех раз за эпизод, но псионики с максимально развитым умением могут обойти это ограничение.

15. Электрификация

Электрификация [псионика, I | 0 ] – способность псионики, работающая с электричеством. Псионик генерирует вокруг себя область мощного электромагнитного поля, а после создает резкую разницу потенциалов в двух точках пространства. Тем самым возникает электрический разряд, ударяющий со скоростью молнии в область с противоположным значением заряда. Псионик может поддерживать способность и менять расположение старта и финиша для разряда, чтобы окутывать свое тело молниевым щитом или атаковать противников. Чем сильнее псионик, тем масштабнее и быстрее управление. Главное — случайно не «поджарить» собственную технику в карманах. Обычно применить электрофикацию возможно не более трех раз за эпизод, но псионики с максимально развитым умением могут обойти это ограничение.

16. Перехват чувств

Перехват чувств [псионика, I | 0] – способность, сходная с ментальным контролем и прекрасно его дополняющая в определённых ситуациях, позволяющая перехватить органы чувств жертвы — зрение, слух, вкус, обоняние и осязание, а при подходящей подготовке ­— ещё и остальные чувства, такие как ощущение магических потоков и восприятие аур, если существо ими владеет, но последнее доступно только с одиннадцатого уровня развития навыка, хотя даже это не даёт гарантии правильной интерпретации результатов — для этого по крайней мере нужны тщательные тренировки. Пока что способность активна, сам псионик не может воспринимать окружающий его мир и желательно должен сидеть или лежать: в связи с этим в процессе работы способности он крайне уязвим. Имеется возможность перехватывать чувства частично (например, только слух), тогда находиться в покое необязательно, но по крайней мере необходима концентрация на всё время работы. Активация способности проходит по стандартным правилам для псионики, но по факту безвредна, поскольку никак не воздействует на саму цель, лишь «следит» от её лица. Срок действия — пока что не закончатся силы или пока что способность не будет прервана самим псиоником или не будет блокирована жертвой или прервана каким-то ещё образом, например, из-за потери сознания или даже гибели жертвы. Вдобавок, способность может быть использована на неразумных существах с развитой нервной системой, например, на птицах. В подавляющем большинстве случаев используется в целях разведки или шпионажа не более двух раз за эпизод.

17. Псионический криптоанализ

Псионический криптоанализ [псионика, I | 0] – способность, использующаяся в паре с хакерством. Псионик, имея доступ к анализируемой системе, воздействует на её электронные компоненты, собирая информацию о ней на уровне полупроводниковых схем и элементов, либо организуя точечные воздействия на работу тех или иных компонентов. Успешное воздействие на систему с помощи псионического криптоанализа даёт +1 к одному последующему применению умения «Хакерство» против неё в категории «Иное», и может быть повторён до трёх раз для получения максимального бонуса +3. При этом, чем дальше, тем выше степень вмешательства в компоненты системы, так что неудача при переходе с +1 на +2, скорее всего, вызовет временное отключение или перезагрузку системы, а неудача при переходе с +2 на +3 приравнивается к критической неудаче и способна, например, активировать охранную подсистему или физически уничтожить исследуемые данные. Разумеется, метод возможно применить только против систем в ближайшей досягаемости, таких как компьютеры или электронные замки: он совершенно не подходит для любого вида удалённого взлома. Более того, метод плохо совместим с любыми устройствами взлома по сторонним каналам, поскольку по факту делает то же самое.

18. Анималокинез

Анималокинез  [псионика, II | 0 ] – пробуждает в цели подсознательное животное, отключая напрочь здравомыслие. Цель начинает вести себя как животное. Эффект поведения зависит от того какое животное внушает псионик своей цели, если ему нужен кролик, то цель будет и вести себя как кролик. Если псионику нужен волк, то цель будет вести себя как хищник и искать себе жертву, скалить зубы. Обратная сторона анималокинеза — усиление органов чувств до уровня внушаемого животного или птицы. Применить можно не более двух раз за эпизод.

19. Перевертыш

Перевертыш [псионика, II | 0 ] – псионическое внушение из разряда шуток. Жертва начинает чувствовать себя как противоположный пол. То есть если при рождении был мальчиком, будет ощущать девочкой и наоборот. Конечно, основополагающими типами выступает нежная леди с изысканными вкусами, кокетливостью и утонченностью. Мужской тип отличается жесткостью, гордостью, чувством собственного превосходства и желанием решить проблему грубой силой. Применить можно не более двух раз за эпизод, может использоваться с целью дезоринтации противника и введения в состояние ментального ступора.

20. Миррория

Миррория [Псионика, IV | 0 ] – сила способности напрямую зависит от уровня развития навыков псионика. Более сложная версия психокинеза заключающаяся на взаимодействии с псионическими и биоэлектрическими полями, элементарными частицами окружающего пространства. Имеет интересную визуализацию создавая в воздухе вокруг псионика множество зеркальных прямоугольников или осколлков из измененного пространства позволяя сделать часть псионической энергии видимой. Область визуального искажения распространяется на расстояние от двух, до десяти метров (зависит от силы создающего), делая псионика полностью невидимым для слабых магических или технических средств обнаружения. Миррория применяется для защиты и быстрого перемещения, может обмануть оптические средства наблюдения. Псионик с максимально развитым умением способен целенаправленно создавать зеркала перед нужными целями, образ статичной картинки, аналог сложной иллюзии завязанной на психокинезе, различные эффекты миража. Можно применить не более трех раз за эпизод.

По аналогии предыдущим конкурсом, в официальный перечень могут быть добавлены все представленные способносности или лишь часть из них. Администрация напоминает, что при финальной проверке конкурсных способностей и внесении их в соответствующий раздел оставляет за собой право внести правки.