Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
15.11.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца», немного изменены показатели в кристаллах активности. 27.10.2022. Начался хэллоуинский императив, награды за титулование и кристаллы начислены. Сделано объявление для мастеров игры связанное с улучшением динамики квестов. 23.10.2022. Мы обновили дизайн, мобильная версия проекта появится чуть позже. За прекрасную работу благодарим дизайнера — Вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС» или в ЛС технического аккаунта Вестник. 19.10.2022. Энтеросу исполнилось 7 лет! 16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
активисты
пост месяца Хель: Тьма, такая глубокая, обволакивающая, сменилась жгучей болей неожиданно резко с прикосновением, будто бы к коже приложили каленое железо. Такая смена заставила Хель невольно вздрогнуть, отстраниться в попытке прекратить ее. Однако вместе с тем скромная искра-озарение вспыхнула в ее рыжей голове... читать дальше.
пост месяца Тонатос: Темная дрожь бежит по телу как маленькая армия плотоядных насекомых. Извивайся сколько хочешь, бей свое тело, кричи — они никуда не уйдут, они уже под кожей. Шайка незримых термитов просачивается сквозь броню, через горячее дыхание, влажное порхание дрожащих ресниц... читать дальше.
пост месяца Эйдалон: Белая княгиня. Ледяные белые волосы, холодное бледное лицо. Она действительно под стать своему «прозвищу», ведь она ведет себя, абсолютно также, как и выглядит. На протяжении всего времени их разговора, Эйдалон ради интереса надеялся пробить эту ледяную скорлупу... читать дальше.
пост месяца Рейнира: Любопытство зудит под кожей, стремясь преломить пополам стальной стержень выдержки; Коалиция рас была крайне озадачена рвением архимага поучаствовать в устранение аномалии, которую она сама же отыскала. Их погрязшие в шаблонности бюрократии разумы были неспособны не осознать, насколько сильно... читать дальше.
пост месяца Эзекиль: Вовсе не телепортация словно из ниоткуда незримо уколола Эйзенкелларианнара в основание черепа, заставляя мгновенно напрячься и проскальзывая сквозь иллюзию истинным цветом глаз; что значительно более неожиданно — это приближение того же знакомого чувства, что незримо присутствовало с момента приземления.... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Предметы, артефакты, оружие, обмундирование


Предметы, артефакты, оружие, обмундирование

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

ПРЕДМЕТЫ, АРТЕФАКТЫ И ОРУЖИЕ

Обычное [нулевое +0] оружие практически не опасно для большинства рас Энтероса. Конечно, персонаж может попытаться простым стальным мечом убить дракона, но должного эффекта вряд ли добьется. Любой магический/технологический предмет и/или  предмет с высокой «поражающей мощью» — это «плюсовой» предмет. Магические предметы также важны для тех, кто решил играть по официальной боевой системе.


Следует отметить, что плюсы можно присваивать не только оружию, но и любому предмету, начиная от простой заколки и заканчивая одеждой. Вы можете не прописывать оружие, а сделать небоевого персонажа с магическими фолиантами или «плюсовыми» перстнями.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Если (+0) и (+1) считать немагическими и «слабым» оружием/предметами/артефактами соответственно, (+2) – хорошим «среднячком», а (+3) – мощным оружием, можно сделать вывод, у какого персонажа, при прочих одинаковых условиях, больше шансов на победу. Чем выше плюс, тем опаснее и/или мощнее в магическом плане предмет. Раны, полученные от (+3) оружия, заживают гораздо дольше, чем от (+2). Однако, всё оружие, начиная с (+1) уровня, годится для защиты и нападения на всех без исключения существ. Чем мощнее оружие, тем более мощные способности/свойства оно может иметь.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png К каждому плюсовому уровню прописано, сколько можно привязать к нему способностей/свойств. Способности для магического оружия можно взять из базового раздела или реестра способностей [начиная с этой темы]. Способности из базового реестра используются по общим правилам.
У персонажей, не владеющих магией, например, буланимов  «по умолчанию» действует следующая система для использования способностей/свойств: +1 [вероятность срабатывания способности 1/30 на 100d], +2 [вероятность 1/50 на 100d], +3 [вероятность 1/80 на 100d], +4 [вероятность 1/95 на 100d].
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Возникает последний вопрос: как получить магические предметы? Они даются во время принятия анкеты, также их можно покупать в магазине.

Плюсы оружия/предметов/артефактов распространяются на каждый отдельный предмет/оружие/артефакт, поэтому сделать весь комплект мечей уровнем (+2) нельзя, придется выбрать конкретный меч/артефакт/украшение из комплекта.

0

2

Описание уровней (плюсов) магических артефактов, оружия, обмундирования, предметов

Плюсы

Свойства


0

Нулевой ранг. Обычное оружие или предмет. Серийное производство, штамповка. Не обладает дополнительными свойствами, стоит дёшево и встречается повсеместно, навредить им магическому существу, например, антиквэруму, практически невозможно [повреждения, нанесенные таким оружием, регенерируют за доли секунд или вовсе не имеют места. Подходит против немагических и слабых магических рас, например, буланимов, лигрумов, гномов, домовых и т.п.


+1

Первый ранг. Предметы из особых, но не редких материалов. Житель Энтероса может приобрести предмет (+1) в любом специализированном магазине или у мастера. Предметы этого плюса имеют не более двух способностей.


+2

Второй ранг. Магические предметы, изготовленные из редких материалов. Житель Энтероса может приобрести предмет (+2) в любом крупном оружейном магазине или у мастера за немалую сумму. Предметы этого плюса вмещают в себя не более трех способностей.


+3

Третий ранг. Магические предметы, изготовленные из уникальных материалов, известным мастером с усиленной «привязкой» к конкретному владельцу. Обычно изготавливается известным мастером под заказ и для конкретного клиента с магической привязкой. Некоторые создатели артефактов способны снять привязку к владельцу и настроить на другого. Предметы этого плюса вмещают в себя не более четырех способностей.


+4

Четвертый ранг. Легендарное разумное оружие/предметы/обмундирование. Обладает интеллектом, магически и эмоционально привязано к владельцу. Предметы этого плюса вмещают в себя не более пяти способностей.


Если у персонажа-мага нет особого оружия для сотворения магии, он не проводит магию через меч или посох, а пользуется непосредственно руками или своим телом для создания ударных волн или пентаграмм, то такой персонаж может использовать проводящую печать [рисунок на теле]. Печать также может быть (+1), (+2), (+3), (+4) уровня. Плюсы следует брать из тех, что предоставят при принятии/покупке. При использовании любой магии, вы плюсуете либо печать, либо оружие, получить одновременно плюсы и за то, и за то невозможно!


Всё магическое оружие и артефакты (кольца, посохи и тп.) обладают тремя качествами, они могут быть не описаны, но всегда имеются априори. Первое качество – призыв: обычно оружие находится в хранилище, либо в специальном пространстве, привязанном к хозяину, и материализуется по призыву, поэтому потерять предмет персонаж практически не может, хотя случается всякое. Второе качество – прочность: любое магическое оружие более прочное, чем (+0), способно выдержать колоссальное давление и удары, ему мало вредит влага, холод и коррозия. Третье качество – так как любое оружие содержит особую энергетическую сеть — хотя ее сложность и мощь зависит от уровня оружия, оно способно проводить через себя энергию хозяина, высвобождая ее в особых атаках (если речь идет об оружии) с кромки лезвия.

Описание свойств (для копирования в карточку) магических артефактов, оружия, обмундирования, предметов

Описывая артефакты персонажа, можно использовать для примера или копирования готовые свойства. Каждое из нижеуказанных свойств будет занимать слот способностей артефактов. Выбирайте тщательно.


Базовое свойство №1  – свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. Чем мощнее артефакт, тем более сложные пентаграммы и печати он может разрушать, например, артефакт (+1) едва ли сможет «поцарапать» авторскую печать мага VI уровня [по согласованию с игроком или GM].


Базовое свойство №2 – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.


Базовое свойство №3 – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.


Базовое свойство №4небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].


Базовое свойство №5небоевое свойство артефакта скрывать настоящею расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты [цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы]. Скрывающие свойства артефакта могут не сработать против существа сильнее владельца артефакта или при проверке мастером, создающим предметы и артефакты [от 10 балла умения].


Базовое свойство №6 — свойство доспехов, оружия или артефакта, позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца. Артефакт (+1) может исцелять повреждения легкого вида: царапины, порезы, ссадины, легкие ожоги и т.п. Артефакт (+2) может исцелять ранения лёгкой и средней тяжести: не смертельные раны внутренних органов, раны магическим оружием и т.п. Артефакт (+3) способен исцелять ранения вплоть до тяжелых, например, прирастить обратно конечность, но тяжелые раны почти никогда не заживают на 100%, обычно все зависит от расы владельца, ситуации, уровня противника и его артефактов, но в целом эта способность отлично помогает в бою, может останавливать временно кровотечение. Используется два раза за эпизод, исцелить серьезные повреждения может только один раз за эпизод. Владельцу не обязательно иметь умение хилера, ведь способность уже программирует в себе нужный вид магии. Успех способности можно обсчитать по базовой системе боя (пункт правил 5.1).  Используется 2 раза за эпизод.


Базовое свойство №7 — небоевое свойство доспехов, оружия или артефакта, меняющее его форму в безобидную бижутерию или дорогое ювелирное украшение. Может изменить форму и в одежду, используется три раза за эпизод. При этом доспехи, оружие или артефакты, превращенные в одежду или бижутерию/ювелирку, не сохраняют свою прочность, при атаке могут просто вернуть в истинную форму. Для того, чтобы из брони сделать такое по характеристикам защиты платье, нужно использовать способность трансформирующего преобразования. Данное свойство носит чисто бытовой и эстетический характер.  Используется 2 раза за эпизод.


Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием.  Соответственно преобразование в зависимости от вида оружия делится на специализации:
трансформируемое оружие ближнего боя (мечи (+ щит); ножи, кинжалы; топоры (+ щит); длинное древковое оружие; косы; посохи; шесты; бичи; серпы; веера; кастеты; другие виды экзотического оружия ближнего боя)
трансформируемое метательное оружие (луки; арбалеты; «ручное» метательное оружие; другие виды экзотического метательного оружия)
трансформируемое огнестрельное оружие (вспомогательное оружие; основное оружие; штурмовое оружие; оружие огневой поддержки; снайперское оружие; стационарное оружие; интегрированное оружие)
трансформируемое энергетическое оружие (оружие огневой поддержки; снайперское оружие; стационарное оружие; интегрированное оружие)
Пользоваться таким видом оружия способны персонажи, что потратили не менее 100 лет на обучение. Все специализации трансформируемого оружия входят в умение экзотического оружия (внимание! персонаж способен владеть только одной специализацией данного оружия).


Малое гравитационное подчинение – свойство артефакта, что позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать себя легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры [действует 1 пост]. Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. В редких случаях может отклонить совсем слабые магические проявления. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.


Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1).


Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.


Фантом – свойство доспехов или артефакта, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.


Увеличение жизненного цикла – пассивная способность артефакта от (+2) и выше увеличивать жизненный цикл владельца при помощи сложнейшего вида привязки энергетического резерва к магическому резерву владельца. Магический предмет способен нести «звенья» жизненной энергии, каждое из которых занимает отдельный слот способностей артефакта [одно «звено» – один слот способности артефакта]. Одно звено увеличивает продолжительность жизни любого существа [кроме архонтов] на 200 лет.
Артефакт (+2) обычно увеличивает продолжительность жизни до 600 лет.
Артефакт (+3) обычно увеличивает продолжительность жизни до 800 лет.
Артефакт (+4) делает владельца долгожителем, то есть увеличивает продолжительность жизни до сотен тысяч лет.
Когда артефакт увеличения жизни не является боевым, а лишь несет в себе звенья увеличения жизни и не имеет других свойств, он может быть НЕ добавлен в карточку в качестве игрового артефакта, а, значит,  не занимать слоты артефактов. Однако, артефакты подобного вида очень дорогие. Артефакт создается мастером под каждого индивидуально и стоимость даже самых слабых сопоставимо со стоимостью космического лайнера, а уж (+3) стоит целое состояние.
Артефакт не делает владельца бессмертным, при гибели (убийстве) владельца, артефакт могут украсть и привязать к себе другие существа. При уничтожении артефакта, все его свойства исчезают, и если владелец все это время жил на «заемной энергии», он стареет за год и умирает.


Невидимканебоевое свойство артефакта или доспехов, что один раз за эпизод дарует невидимость / бестелесность хозяину и всем его артефактам, а так же одному союзнику. Чтобы поделиться невидимость и/или бестелесностью хозяин должен коснуться союзника. При помощи способности он может проходить через других существ [слабее себя по уровню силы], объекты, стены и тд [в которых отсутствует магия]. Эффект неосязаемости длится до 20 минут. Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.


Освобождение – свойство артефакта или доспехов избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].


Фантомный свидетель — небоевое свойство предметов, позволяющее запечатлять события, происходившие с владельцем на протяжении суток в виде объемной, не поддающейся внешним изменениям иллюзии, и сохранять их на особых кристаллах, при этом обычно используются магические способности владельца артефакта или дополнительное свойство артефакта (описывается игроком самостоятельно). Свойство захватывает площадь радиусом не более 50 метров для +1 уровня предмета, 100 метров для +2 и 300 метров для +3. Используется правоохранительными органами как свидетельские показания. Лимит хранения информации без ее переноса на кристалл соответствует 24 часам. Используется 2 раза за эпизод.


Окно времени — небоевое свойство артефакта, позволяющее заглянуть в прошлое в зависимости от магического резерва владельца/уровня артефакта или имеющихся у него накопителей. Создает в сознании хозяина образ происходившего в текущей местности на указанный момент времени. Требует точной настройки до дня события включительно. Может использоваться в режиме быстрой перемотки. Лимит дальности прошлого обычно соответствует 5 дням для (+1), 10 дням для (+2) и 30 дням для (+3), но вероятность увидеть нужное событие падает с каждым дополнительным днем (по усмотрению соигрока и GM).  Используется 2 раза за эпизод.


Покровная броня — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.  Используется 2 раза за эпизод.


Трансформация для перемещений — небоевое свойство артефакта, превращает артефакт в плоский диск, который можно использовать для полёта. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта и вложенной в трансформацию магии, к примеру, артефакт (+2) вполне может транспортировать четырех человек на сотню километров без дополнительной подзарядки.  Используется 2 раза за эпизод.


Руны для усиления оружия и артефактов


https://img-fotki.yandex.ru/get/9817/47529448.c5/0_ca558_290fe738_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9063/47529448.c5/0_ca557_3bbd13ba_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/4411/47529448.c5/0_ca556_25074722_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3312/47529448.c5/0_ca555_2f2b0e7a_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/6522/47529448.c5/0_ca554_7a4a664c_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/3004/47529448.c5/0_ca553_6e0e31d3_orig.png


1. Арш [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Арш[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

2. Сол [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Сол[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

3. Амос [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любой части оружия, действует не более пяти секунд, позволяет примагнитить меч противника к себе, ввиду узкоспециализированного свойства применяется только на мече. Во время того, как враг не может оторвать свой меч от Вашего и прибывает в замешательстве, самое время хорошенько его побить. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Амос[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любой части оружия, действует не более пяти секунд, позволяет примагнитить меч противника к себе, ввиду узкоспециализированного свойства применяется только на мече. Во время того, как враг не может оторвать свой меч от Вашего и прибывает в замешательстве, самое время хорошенько его побить. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

4. Гиос [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на металлической части оружий, прекрасно работает не только на мечах и топорах, но и на луках и огнестрелах. Покрывает кромку лезвия или заряд мощной разрушающей энергией, обычно она имеет серебристый цвет при этом, после поражения цели поврежденное место может покрыться тонкой коркой льда, который впоследствии еще и взрывается, нанося дополнительные повреждения. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Гиос[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на металлической части оружий, прекрасно работает не только на мечах и топорах, но и на луках и огнестрелах. Покрывает кромку лезвия или заряд мощной разрушающей энергией, обычно она имеет серебристый цвет при этом, после поражения цели поврежденное место может покрыться тонкой коркой льда, который впоследствии еще и взрывается, нанося дополнительные повреждения. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

5. Аркам [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любых видах оружия и придает им кратковременный летательный эффект, руна поднимает оружие на 10-20 метров вверх, следовательно, если хозяин хорошенько ухватится за него, то тоже подлетит. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Аркам[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любых видах оружия и придает им кратковременный летательный эффект, руна поднимает оружие на 10-20 метров вверх, следовательно, если хозяин хорошенько ухватится за него, то тоже подлетит. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

6. Виор [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Взять способность для карточки
Код:
[b]Виор[/b] [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

0

3

Общее описание технологического вооружения и иных элементов

Плюсы

Описание


0

Массовое производство. Холодное оружие и обычное легкое стрелковое оружие: армейские ножи, немодифицированное гражданское оружие [пистолеты, охотничьи гладкоствольные ружья, карабины] массового производства, а также типовое армейское ручное стрелковое оружие малого и нормального калибра [пистолеты, пистолет-пулеметы, боевые дробовики с обычными типами боеприпасов, автоматы/штурмовые винтовки, снайперские винтовки, кроме образцов повышенной мощности и ручные пулеметы без дополнительного «обвеса»].


+1

Оружие из особых материалов или с усилителями. Холодное оружие с атомарной режущей кромкой, или кромкой из особых материалов, не имеющих аналогов на Земле. Кроме того, к подобному классу автоматически относятся – оружие «нулевого класса», использующее специальные [в том числе техномагические/магические] боеприпасы.


+2

Холодное оружие (+2) изготовленное из особых материалов и огнестрельное оружие/обмундирование особого класса. К данному типу относятся гранатометы [включая подствольные для установки на оружие «нулевого» или «плюс первого» класса], минометы, ручное энергетическое оружие [пушки Гаусса, лазерное или плазменное оружие]. При изготовлении данного оружия всегда используются особые материалы, которые не имеют аналогов на Земле.


+3

Тяжелое огнестрельное или тяжелое энергетическое оружие [пушки Гаусса или лазерное], станковое, техномагические артефакты высочайшей сложности с использованием разного вида энергий. При изготовлении данного оружия всегда используются особые материалы, которые не имеют аналогов на Земле.


+4

Штучные техномагические артефакты, обладающие уникальными характеристиками. Приобрести такое в магазине невозможно. При изготовлении данного оружия всегда используются особые материалы, которые не имеют аналогов на Земле. По сути являются артефактами основанными на взаимодействии магии и энергии в «современном корпусе».


Вне категорий

Боевые машины пехоты, тяжелые штурмовые шагоходы, танки, самоходная артиллерия и боевая авиация применяются в отыгрышах на основании разрешения ГМа или ведущего на применение подобного типа вооружений в конкретном игровом эпизоде. Как правило, подобный вид техники, в зависимости от комплектации, является оружием от (+2) до (+3) каждое.


Уважаемые игроки, отыгрывая взаимодействие с противником, что использует оружие технологических миров, просто помните об объективной логике и вменяемости! Мы призываем соблюдать баланс и одной, и другой стороне; логично, что скорость пули из новейшей техники невероятно высока [пуля из слабенького ПМ-а пролетает 25 метров за 0,08 секунды], но, вместе с тем, логично, что магические персонажи, в зависимости от уровня могущества, способны развивать не меньшую скорость. Как правило, Мастер игры в каждой конкретной ситуации дополняет свои посты информацией о возможностях/вариантах/опасностях атаки; поэтому, если у Вас возникают вопросы касательно любых боевых взаимодействий и Вы не в состоянии договориться с игроком или/и Мастером, просьба обращаться в раздел «боевые и ситуационные запросы».

Описание свойств (для копирования в карточку) технологических предметов, основанных на техномагии

Обострённые чувства – свойство защитного или вспомогательного техномагического артефакта, встраиваемая в шлемы, визоры, очки или иногда бижутерию. В зависимости от вида и специфики работы артефакта, добавляет владельцу обострённое зрение, слух, возможность видеть в инфракрасном диапазоне, ночное зрение, восприятие аур, магических потоков или какую-то иную форму улучшенных чувств. В основном используется для ориентации в пространстве, но в зависимости от ситуации способна помочь в борьбе с невидимыми противниками, раньше времени обнаружить засаду и тому подобное. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.


Невидимость – свойство защитного или вспомогательного техномагического артефакта, встраиваемая в комплекты брони или иногда в бижутерию. В зависимости от вида и специфики работы артефакта, делает владельца невидимым и/или неслышимым для обычных органов восприятия. В зависимости от силы способности артефакта, может скрывать владельца артефакта от восприятия аур, в инфракрасном диапазоне, от каких-то камер, радаров и так далее. Невидимку по-прежнему можно заметить при помощи магических техник либо улучшенного зрения, но здесь уже всё зависит от уровней сил, механизма работы конкретно артефакта, его качества и, напоследок, ситуации. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.


Накопление энергии — небоевое свойство огнестрельного оружия восстанавливать заряд, используя окружающую энергию из внешнего мира. Оружие обычно бывает оснащено специальным индикатором, который показывает сколько осталось до полного восстановления. Сила накопленного заряда не превышает уровень самого оружия (т.е. если оружие +1 уровня, то иметь поражающую мощь на +2 оно не может). Накопление заряда после активации может работать постоянно и не влияет на использование других боеприпасов. Свойство может использоваться для экономии боеприпасов и энергии пользователя. У Существа магической расы V уровня оружие восстанавливается за 1 - 10 минут (по согласованию и на усмотрение GM), у существ, не владеющего магией, время восстановление может быть увеличено.


Обратный выстрел — боевое свойство технологического огнестрельного оружия, основанное на техномагии. Свойство позволяет оружию во время боя поглотить полностью или частично магическую атаку противника. При поглощении на конце ствола около выходного отверстия начинает формироваться шарообразный сгусток энергии. На поглощение тратится один ход. Вторым же ходом атака отправляется обратно в виде сконцентрированного сгустка энергии в виде шара или потока энергии. Свойство зависит от уровня оружия и уровня оппонента. Данное свойство может разрушить руны/печати и пентаграммы так как нарушает целостность их структур, что приводит к дестабилизации. Данное свойство не подходит для атак имеющих материальную основу (того же аммонализма) и воздействующих непосредственно на организм пользователя. Лучше его использовать против рун/печатей и пентаграмм и атак, имеющих простую природу в виде волн, потоков энергии.  Используется 2 раза за эпизод.

0


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Предметы, артефакты, оружие, обмундирование


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно