новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



hear my roar

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

http://forumupload.ru/uploads/001a/f4/4a/25/447702.jpg

Уровни могущества

Количество ходов

VI | VI

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

фэдэлес

Базовая | Официальная

http://forumupload.ru/uploads/001a/f4/4a/25/86102.jpg

Отредактировано Хорус (23.07.21 20:34:56)

0

2

Х Р О Н О Л О Г И Я

https://i.imgur.com/3bgVwis.jpeg

Эпизоды:
из искры возгорится пламя | Рагнар
cruelty and blood | Цанхараш
legends never die | Тонатос
Space Marine | Хэлл
дальше бога нет | Саурус
Justice is truth in action | Натхёльн | Алорэза | Эостейн
прокляты | Хэлл
Я не я, и лошадь не моя | Шейлина
Blood Hunt | Саурус | Артэя

Квесты:

beast |  × Тонатос × Цера × Раиша × Саурус
Сursed Blossom: Земли Светоча |  × Тиль

завершенное

Рассвет веры | Хэлл
give me a reason | Дионас
trial by combat | Натхёльн Кеус
× Remember: it's a servants, not a slaves | Амен
× villians | Дионас
? Bellum omnium contra omnes | Эрия

Отредактировано Хорус (27.06.21 20:26:05)

0

3

О Т Н О Ш Е Н И Я

https://i.imgur.com/grTOt0U.jpeg

Ракшаса Райс [вещь | Вавилон нашей эры]

https://i.imgur.com/NITFTfTl.jpg
Есть ножи, которыми можно нарезать еду, есть охотничьи клинки для расчленения трупов животных, есть боевые мечи способные лишь отнимать жизни... все они служат верно, пока не затупятся. Хэлл другая. Женщина обладает бесконечным запасом прочности и скорее сломается пополам, чем разочарует в самый неподходящий момент. Она – предмет незаменимо полезный. Простой и в то же время надежный. Занятная вещица, без которой я уже не смыслю повседневную жизнь. Доверяю ли ей? Отчасти. И все же женщина стала ко мне настолько близка, что ее горячее дыхание щекочет шею. Еще чуть-чуть и псина укусит...  уверен в этом почти так же свято, как и в том, что Хэлл станет моей последней катастрофой.

Рагнар [вечный палач | поохотимся?]

https://i.imgur.com/VF8O17T.jpeg

Убивай или будь убитым. Побеждай или будь побежден. Рагнар один из первых, кто преподал мне уроки о простых законах бытия и доходчиво объяснил как может быть жесток этот мир с теми, кто не может обнажить клыки, глядя прямо в глаза неминуемой погибели. Урок был усвоен раз и навсегда, как и навязчивая идея о том, что лишь через силу можно достичь полного превосходства. Столетия просочились сквозь пальцы точно кровь, за эти годы мне довелось сильно измениться, в отличии от тебя. С тех пор я сжигал города, рушил судьбы, превращал величие в сизый пепел... но все же не все вечное мне удалось загубить. Пока что. Но настанет тот день, когда мы снова будем охотится не бок о бок, а друг на друга.

Тилира [вечный хаос | могущество в непостоянстве]

https://i.imgur.com/SM6LBx3l.jpg
Кто ты такая? Вопрос пульсирует на подкорке сознания каждый раз, когда судьба переплетает наши пути воедино. Я даже не уверен, что все время имел дело с одним существом... а может так оно и было. Наверное поэтому мое отношение к конкретной Вечной столь неоднозначно. Её невозможно любить. Или ненавидеть. Или презирать. А воевать и без того бессмысленно, ведь она обращает ненависть в забавную лишь для нее саму шутку. Единственную оценку, которую можно дать наверняка: она опасна и талантлива... и не будь Лиритиль столь безумна, то многим сильным мира нездоровилось бы.

Саурус [ложный бог | жадность]

https://i.imgur.com/r02hwqfl.jpg
Приди ко мне порочное порождение алчности и честолюбия. Приди, дабы убедится, что не всем королям свойственна утонченность умелых игроков. Для меня власть  – трофей. Я отнял ее так же жестоко и бескомпромисно, как вскоре отниму твою жизнь. Почему? Потому что это невероятно увлекательно превращать в прах нечто... кхм... завораживающее? Странно это признавать, но на престоле мне довелось остаться лишь благодаря тебе. Изначально мне просто хотелось в очередной раз доказать ложному идолу сколь ничтожно его влияние, но потом я вошел во вкус и игры наши стали чуть более любопытными, чем банальная война.

Тонантос [ложный бог | гордыня]

https://i.imgur.com/US4E7AHl.jpg
Поразительно раздражающий элемент мира, самопровозгласившая себя мерилом справедливости. Высокомерная особа, которая готова бросить вызов всем основам дикого и необузданного бытия, подравняв всех под порочные идеалы Рассвета. Цель помпезна и грандиозна как и все начинание ложных идолов. С некоторый пор между нами поддерживается нечто похожее на шаткое перемирие, и я милостиво дозволяю тебе жить, лишь затем, чтобы глумливо позлорадствовать над твоим провалом. И может после того как вслед за ослепительным  Рассветом придет кровавый Закат, ты поймешь, что дабы достичь полного порядка тебе суждено будет остаться единственной обитательницей бескрайнего космоса.

Цанхараш [ложный бог | раздор]

https://i.imgur.com/tEY3d4Gl.jpg
У твоих губ привкус тоски, одиночества и ярости. Какого тебе осознавать, что ты виновата во всем? Ах да, тебе ведь так нравиться сеять раздор... но какого было самой стать жертвой? Проклятый всеми, падший идол. Ты стала жертвой своего же творения. Так типично для деосов, если честно. И ничему вас опыт не учит, стоило бы уже усвоить, что трасденты являются главной угрозой мнимого господства ложных богов. Мы были так близки, но все равно: лучшее, что было между нами – твоя смерть.

Отредактировано Хорус (26.07.21 15:04:54)

+5

4

С П У Т Н И К И   и   N P C

Б Е З Л И К И Е  | А Л Ь Т Е Р - Э Г О
т э р а с с к и й   т и п

https://i.imgur.com/DSrVg9dl.jpg

Нечто рожденное сознанием Хоруса не могло быть прекрасным. Опасным? Вот это уже ближе к сути. Создание является чем-то на грани навязчивой идеи и воображаемого друга. Представляет из себя сразу двух существ, Склонившуюся в вечном молитвенном бдении монахиню и безликого война. Внешне напоминают самого Хоруса, только парочка еще более обезличенная, невыразительная и, кажется, лишённая последних зачатков чего-то крайне важного. Они не замолкают ни на секунду, часто говорят голосами погибших друзей или врагов, все зависит от того, к чему они желают подтолкнуть графа.

Воин. Один в один похож на Хоруса по телосложению. Мощная фигура надежно закована в доспех, столь искусно выполненный и украшенный, что его не достоин ни один из когда либо живших полководцев. Кожа бледна, волосы седые, омрачённое безразличием лицо наполовину скрыто причудливым шлемом. Олицетворяет раздор. Флегматичен и фанатичен от этого еще более страшен. Привычно видеть кровожадных ублюдков экспрессивными, яростными, полными огня, но Воин не такой. Все сожрет огонь войны. Мир захлебнется в реках крови и распрях. Стиот только высеч первую искру... пламя разгорится само на сухом топливе обид, интриг и зависти. Простая и понятная философия. Существо не прекращает вещать о своих мрачных целях днями и ночами, замолкая только в моменты, когда эти потребности удовлетворяются.

Монахиня. Грешное создание, пытающееся отмолить чужие грехи. Лицемерно? Безусловно! Однако женщина неопределенного возраста с жидкими белесыми волосами, прячущая костлявое тело под серым балахоном, слишком горда, чтобы видеть собственные пороки. Именно ее паучьи пальцы закрывают очи воеводы, не позволяя ему видеть дальше его растущего с каждым днем тщеславия. До ее появление честолюбие никогда не доставляло Хорусу проблем. Вечно шепчущая змея, свившая гнездо в голове. А самое ужасное, что она толкает Хоруса на вероломство и убеждает в неверности ближних. Религия монахини - предательство. Жестоко с ее стороны петь о павших печальные песни. Не преследует особых целей, по большей части просто делает жизнь Кайлана губительной чередой сожалений и противоречий.

к а р т и н к и  д л я  э п и з о д о в

https://i.imgur.com/PUOl3oll.jpg
Обозначение реплик альтер-эго:

Код:
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td width=1% bgcolor=#000000][/td]
[td]
[i]текст-текст-текст[/i]
[/td]
[td width=6%][/td][/tr]
[/table]

Отредактировано Хорус (23.07.21 20:35:49)

+2

5

П Р Е Д М Е Т Ы

https://i.imgur.com/bYpUx53.jpeg

К О Р О Н А   В С Е В Л А С Т И Я (+3)

Цанхараш асхаар ра'шанар. Хорус стал Королем черепов задолго до того, как получил титул Графа. Царственный титул даровала ему его та, что покровительствовала раздору и после обретения символа деструктивной власти мужчина ни разу не усомнился в своем абсолютном праве забирать чужие жизни ради потехи. Проклятый венец выглядит как энергетическая корона, стоящая из тонкого обруча и трех шипов-сегментов. Если попытаться к ней прикоснуться, то пальцы пройдут сквозь корону, точно через мираж или иллюзию; единственное, что выдает в ней материальный объект – это ощущение жуткого холода, пронизывающий до самых костей, если соприкоснуться с бледным светом незащищенной кожей. Некоторые деосы вблизи артефакта могут слышать тихий шепот, слов разобрать не получится, но тихие голоса явно шипят о чем-то по-настоящему ужасном.

с в о й с т в а

Рука древней крови [Некромагия, V | V] - жуткое, но очень редкое заклинание, доступное только некромагам с 10 уровня умения и выше. В отличие от предыдущего навыка, позволяет магу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны. ВСЕ. От детских разбитых коленок до хирургических разрезов. Можно использовать три раза за эпизод.

Безмолвие [Некромагия от 9 баллов, V | V] – с девятого уровня умений некромаг способен наложить на область радиусом до 300 метров эффект магической «немоты», запрещающее врагам (и, увы, себе) использовать любую иную магию, кроме самой некромагии. Способность эффективна в применении против более слабых оппонентов, на врагов равных  по уровню сил относительно некромага сработает с вероятностью 50/50, выше по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать только один раз за эпизод. Безмолвие исчезнет само спустя час после применения, если выйти за радиус действия проклятой зоны, то негативный эффект снимается.

Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.

Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

Э К С Т Е Р М И Н А Т У С (+2)

Полиморфное оружие Хоруса, являющееся отличным проводником энергии. Создан в комплекте с "Силовой броней" из того же материала и тем же мастером. Доспехи и оружие имеет прочную связь, способны обмениваться между друг-другом частицами. Это помогает при смене формы и облика, когда объект меньше привычной формы Экстерминатус, то излишек частиц распределяется по броне, усиливая ее. При создании тяжелого оружия (молот) часть материала с Силовой брони переходит в предмет, снижая уровень защиты [оптимальной формой считается двуручная секира, двуручный меч, парные клинки]. Имеет бледно-голубое свечение чем-то схожие с цветом энергии Хоруса, имеются гравировки дерущихся львов на лезвии, других украшений нет.

с в о й с т в а

https://i.imgur.com/o4jOxfsm.jpg
Ярость. [Энергетическая магия] способность Экстерминатус разрушать чужую атакующую магию при помощи разрушительной контратаки. Поток энергии Хоруса сталкивается с магией противника, разрушая и атакуя [если жертва слабее], останавливая или ослабляя [если уровень сил равен], ослабляя [если противник сильнее]. Использовать способность можно до двух раз за эпизод.

https://i.imgur.com/itHEjbsm.jpg
Возмездие. [Энергетическая магия] способность направлена на уничтожение магических барьеров. Обычно может разрушить защиту противника мгновенно, но если соперник превосходит Хоруса по силам, магическое пламя способно только повредить щит. Использовать можно до двух раз за эпизод.

С И Л О В А Я   Б Р О Н Я (+2)

То, что надето на Хорусе большую часть времени. Имеет две основные формы: облегчённая [выглядит как легкая кожаная броня] и боевая [тяжелые металлические доспехи]. Материал, использовавшийся при создании, невероятно прочный. По своим физическим характеристикам является чем-то средним между металлом и углеродным соединением, это добавляет сплаву упругости, ковкости и твердости. Хорошо проводит магическую энергию хозяина, также способен при использовании внутренних резервов носителя восстанавливать серьезные повреждения [залатать пробои или восстановить оторванный фрагмент, однако получившийся "на скорую руку" элемент будет не таким прочным]. В боевой форме доспех массивен, относится к категории тяжелых и имеет соответствующий внешности вес. Однако, вшитые энергетические нити работают по образцу экзоскелета, усиливая все действия Хоруса. В результате этого носить доспехи не сложнее, чем обычную одежду.

с в о й с т в а

https://i.imgur.com/SThiZi3m.jpg
Печать короля. Пассивное умение: способность доспехов при помощи энергетических связей работать в "резонанс" с движениями владельца, усиливать их. Позволяет не ощущать вес тяжелого вооружения, снижая уровень усталости и повышает комфорт. При усилении с помощью [энергетической магии] многократно увеличивают физические показатели: скорость, сила. Использования до двух раз за бой.

https://i.imgur.com/Kgzpyudm.jpg
Оковы войны. [Энергетическая магия] способность притягивать к себе единичные цели [ощущается как сильный телекинетический толчок по направлению к Хорусу, чем дальше и сильнее жертва, тем он слабее], и удерживать их в поле своей досягаемости, не позволяя отойти на расстояние боле пяти метров [эффект можно сравнить с пружиной, чем дальше отходишь, тем сильнее она "тянет", затрудняя подвижность]. Так же можно использовать на множественные цели, при условии большой разницы в магической силе. Можно использовать один раз за бой. Эффект от удержании длится от одного до трех боевых постов, в зависимости от разницы сил.

М Е Р Т В О Е   С Е Р Д Ц Е (+1)

https://i.imgur.com/kM4MdxE.jpg

Выглядит как черная дыра в груди, на самом же деле, чернота в месте, где должно располагаться сердце вполне материальна, оптическая иллюзия обусловлена тем, что материал из которого сделан имплантированный артефакт поглощает 100% световых волн, то есть имеет эффект нулевого отражения. По сути мертвое сердце – кристалл, способный манипулировать с чувствами и ощущениями своего носителя, полностью или частично поглощая их. По слухам Хорус обзавелся им чтобы никогда больше не любить, но на самом деле мотивы Графа более прагматичны: артефакт контролирует его нестабильное настроение граничащее с безумием. 

с в о й с т в а

1. Саар [энергетическая магия] – всего один раз за эпизод Мертвое сердце способно полностью запечатать эмоции Хоруса [будь они вызваны собственными чувствами или навязаны при помощи магии]: гнев, любовь, страх, радость, печаль... все это будет недоступно мужчине на срок до двух постов. В такие минуты трансдент имеет большее сходство с машиной, чем с живым существом; как следствие не имеет инстинкта самосохранения, в бою стоит использовать с особой аккуратностью, однако, артефакт не имеет свойств анестетика: тактильные ощущения и боль остаются на своем месте.

2. Рахенар [энергетическая магия] – один раз за бой, мужчина может избирательно блокировать или снижать свою агрессию. Действует как аналог "Умиротворения", не позволяя Графу сойти с ума и впасть в состояние неконтролируемого кровавого буйства. Однако, действует не автоматически и Хорус сам должен пожелать получить порцию успокоение, что бывает далеко не всегда.

Л А С Т Г А Н (+1)

https://i.imgur.com/JPRKWqC.jpg

Дорогая игрушка Хоруса, сделана специально для него одним инженером с Весладии. Оружие гармонично сочетает в себе новейшие разработки с Циркона и магические знания. Внешне напоминает нечто среднее между штурмовой винтовкой и пистолетом-пулеметом. Усиленные энергетической магией пули имеют большую скорость и зону поражения [до одного километра]; при попадании снаряды наносят не только физический урон, но и разрываются, нанося куда больше вреда плоти и дополнительно повреждая броню. Ластган стреляет как очередями по три патрона, так и одиночными, магазин рассчитан на 12 патронов, когда боекомплект подходит к концу, оружие может стрелять при помощи концентрированной энергии хозяина, но при этом снижается зона поражения [до 500 метров]

с в о й с т в а

https://i.imgur.com/iwZ7Ipnm.jpg
Последнее слово. На ствол орудия нанесена сильная магическая печать, которая способна с помощью [энергетической магии] единожды за бой придавать пуле огромную разрушительную мощь. Она способна разрушить пиктограмму противника, но куда любопытнее попадание непосредственно в цель: пуля разрывается, высвобождаю всю вложенную в нее энергию, нанося серьезные увечья и рваные раны.

https://i.imgur.com/kYOkRdzm.jpg
Импульс. [Энергетическая магия]. Оружие испускает концентрированный сгусток энергии, который выводит из строя сложную электронику. Можно использовать дважды за эпизод.

Отредактировано Хорус (23.07.21 20:39:43)

+1

6

С О Б Ы Т И Я


– военные действия;
– политические события;
– важнейшие личные события (не романтические)
– важные личные события (романтические)


http://forumupload.ru/uploads/001a/f0/d5/12/863883.jpg


| 2125 | – отец Кайлана заразил зерном вражеского воеводу, который нанес ему сокрушительное поражение.


| 2575 | – ровно 430 лет тому назад Кайлан эволюционировал при помощи специальной печати.


| 2675 |  –  конец обучения, назначение воеводой и ссылка на локальные военные конфликты во имя процветания клана.


| 2680 | – первая встреча с Цанхараш, становление её фэдэлесом.


| 2713 | – убийство своего деоса.


| 2912 | – вероломное предательство приближенных, покушение на убийство, начало конца.


|17.07.2940| – обретение личного ада по прозвищу Хэлл.


| 3002 | – кровавая охота в компании деоса Саурус и даденгера Артэи.


  | 2990-3000 |  – война Львов, развернулась между Воеводой Кайланом Лайонхартом и Графиней Азшарой Ланистер.


| 3000 | – узурпация власти. Получения титула Графа.


| 3000 | – первая встреча с деосом правосудия Тонантос, обретения печати приворота, разбитое сердце.


| 3001 | – восстановление торговых отношений с халифатом Дакар, первая встреча с молодым главой Аменом Солом.


| 3002 | – военный совет в Доме скорби, участие в котором приняли: Эостейн Одиши, Натхёльн Кеус, Алорэза Элиариум. Выяснение заговоров и интриги прогнившей элиты Схаласдерона.


| 3002 | – падение в аномальную зону "Утробу", искупление своих грехов кровью.


| 3003 | – помощь деосу Тонантос и ее ордену в решении некой проблемы связанной с аномалий астероида.


Отредактировано Хорус (01.04.21 11:56:24)

+1

7

У М Е Н И Я   П Е Р С О Н А Ж А

- О С Н О В Н Ы Е   У М Е Н И Я -

Скиллы

Специализации

Баллы

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+ щит); Ножи, кинжалы; Топоры (+ щит); Длинное древковое оружие, брсерк

11 (+4)

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

11 (+4)

Огнестрельное оружие

Вспомогательное оружие

11 (+4)

Некромагия

Некромагия

11 (+4)

https://i.imgur.com/xM8i5OB.jpeg

- В С П О М О Г А Т Е Л Ь Н Ы Е   У М Е Н И Я -

Пентаграммы

Руны

Печати

Наблюдательность

Лидерство

Допрашивание

Определение лжи

Акробатика, атлетика

Запугивание

Допрашивание

Стратег

Заговаривание зубов

Оратор

Гладиатор

Охота

Охота на опасных существ

Палач

Следопыт

Отредактировано Хорус (27.06.21 20:30:33)

0

8

С П О С О Б Н О С Т И   Г Е Р О Я

https://i.imgur.com/LsZnhy5.jpeg

ф у н д а м е н т а л ь н ы е

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Воздействие на трансдентов [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.

Частичная материализация берсерка [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.

Ментальные связи [Фундаментально, I | I] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.

Связь с носителем зерна [Фундаментально, I | I] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.

а в т о р с к и е (2)

https://i.imgur.com/MzhcJg2m.jpg
Магическое отрицание. [Энергетическая магия]. сильная печать имеющая призрачно-бледное свечение, выглядит как щит сложной формы, вокруг которого температура воздуха резко понижается. Способность призванная блокировать и снижать урон от магических атак разного типа [градация эффективности от самого уместного до самого неблагоприятного типа блокируемых заклинаний: энергетические → ментальные → стихийные → некромагия]. При удачном использовании [которое зависит от разницы сил и числа выпавшем на кубике: чем меньше, тем успешнее] энергия Хоруса идет на полное или частичное подавление способностей противника. При благоприятном исходе, щит не разрушается и может снизить атаку еще одного удара.

https://i.imgur.com/gJdoQu2m.jpg
Дуэль. [Энергетическая магия]. Магический барьер, внешне напоминающий святящийся золотистым цветом купол: диаметр девять метров, имеет особые свойства: разрушить его изнутри практически невозможно, магические атаки им поглощаются и направляются на усиление щита [снаружи можно без затруднения сломать энергетической атакой]. Единственный способ покинуть ловушку, прожить один на один с Хорусом два боевых поста, после чего барьер исчезнет сам по себе.

с п о с о б н о с т и   т р а н с д е н т о в (3)

Защитный кокон [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.

Гартанур [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие,  в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь один раз за эпизод, но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы.

Соктора [Энергетическая школа, материя, III | III] - удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще одного раза за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «Testes invoco apprehendit inimicus», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову.

б а з о в ы е   с п о с о б н о с т и (2)

Аммонализм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.

Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

м а г и ч е с к и е   п е ч а т и (3) +3

Озитум [Энергетическая школа, I | V] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз. Выглядит барьер примерно так.

Моветур [Энергетическая школа, I | III] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется до секунд и меньше. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, создается печать под ногами в виде этакой плоской картинки и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali», либо, при должном опыте, без заклинаний. Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад» или самостоятельно управлять печатью, как летальным аппаратом. Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом, если герой управляет печатью, то он должен уметь воспринимать окружающую среду на сверх-скоростях, а это дано не каждому. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия – не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas», либо, при должном опыте, без заклинаний. Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.

Алгиллиум [Энергетическая школа, I | V] - распечатывающая печать, используется для «открытия» предметов, как одушевленных, так и неодушевленных. Разумеется, распечатывание, раз на раз не приходится, тут важна сила создающего и того, кто запечатывал ранее предмет. Чтобы распечатывание было успешным, распечатывающий должен быть сильнее или равен по силе тому, кто объект запечатал - что логично, в некоторых случаях, если распечатывающий слабее, его могут усилить другие существа прямым вливанием своих сил в печать. Чтобы распечатать, кого бы то ни было или что бы, то ни было, следует спроецировать печать на предполагаемом «выходе»: точке в пространстве или предмете, призывается Алгиллиум мысленно или по гласному зову, произносить следует только наименование печати. В эпизоде печать можно использовать один раз, так как она отнимает крайне много сил, формируется за 2-3 секунды, время распечатывания зависит от сложности и может варьироваться от 1-2 секунд, до 1-2 часов.

Шаса-ахан  [Энергетическая школа, ослабляющая магия VI | VI] – чрезвычайно сложная и требующая  немалого опыта печать. [Изучать ее стоит лишь в присутствии учителя во избежание последствий]. Возникает на земле, пылая тысячами магических символов, все кто ступит на нее [включая самого призвавшего] будут лишены возможности использовать магию выше [I | I] их магическая энергия становится частично запечатана, степень ослабления или полного запечатывания зависит от разницы сил. Эффект длится два боевых поста. Радиус пентаграммы может быть от десяти  до пятисот метров в диаметре, зависит от опыта, сил и успешности сотворения чар. Использовать можно один раз за эпизод. Стоит отметить, что применение способности может заблокировать берсерк противника или ваш собственный, применяйте ее с умом если желаете выиграть сражение за счет личных  боевых навыков и физических особенностей расы. Хорошо работает с противниками слабее, с равными и сильнее может быть не столь эффективна или вовсе не сработать.

Соркаранта   [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.

Зоргротан  [Энергетическая школа, ослабляющая, материя I | I] – одна из древних печатей, составленная Энтропиусом – деосом беспорядка и войн ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от уровня магической энергии (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V уровня) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.

п е н т а г р а м м ы (7)

Анторлором [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Индустрас-Абсолют [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма разрушающего типа, состоит собственно из кругов и рун. Печать имеет вид структурных кругов с треугольником в центре. Цвет печати червонно-золотой. Печать используется для распечатывания и уничтожения магии (обычно стихийной), также может влиять на другие пентаграммы, уничтожая их или делая слабее, своего рода это пентаграмма – ключ. Возникает после произношения ее или мысленно, за эпизод можно использовать два раза.

Ред-Турбо [Энергетическая школа, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Люкс-Спектралис [энергетическая школа, V | VI] - пентаграмма положительной магии, является более сложной версией одиннадцатой руны рунического круга Люкс-Спектро. Используется для нейтрализации некромагии в радиусе от двух до пяти метров. Призывается мысленно и появляется либо под ногами создающего, либо в нужной точке пространства для проверки и нейтрализации некромагии. Снимает с создающего и его союзников, оказавшихся в радиусе действия пентаграммы, негативные эффекты, в том числе: нейтрализует яды, проклятия, ментальные внушения и другие проявления магии, что оказывают отрицательное действие, согласно с соотношением уровней силы между создающим и наложившим заклятие. Внешняя визуализация этой способности похожа на красивый фрактальный цветок и если получше присмотреться к узору, то можно разглядеть вязь символов. Пентаграмма положительного спектра служит исключительно для защиты и может применяться два раза за эпизод.

Антрлорас [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических нитей, образующих импровизированную клетку, способна препятствовать телепортации противника, но не может блокировать остальные магические способности. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. За эпизод может быть призвана не более трех раз.

Веритриас [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «замедления» вражеской атаки. Пентаграмма не останавливает атаку, а лишь замедляет ей скорость или вовсе на пару секунд удерживает на одном месте. Это дает хозяину пентаграммы возможность увернуться от вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

р у н ы (2)

Люкс Спектро [Энергетическая школа, V | V] - одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете/части тела, который(ая) подвергся(ась) некромагическому воздействию. Использовать можно за бой три раза.

Энверномент [Энергетическая школа, материя, I | I] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.

у с и л е н и е  о р у ж и я (2)

Арш [Энергетическая школа] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Гиос [Энергетическая школа] - проецируется на металлической части оружий, прекрасно работает не только на мечах и топорах, но и на луках и огнестрелах. Покрывает кромку лезвия или заряд мощной разрушающей энергией, обычно она имеет серебристый цвет при этом, после поражения цели поврежденное место может покрыться тонкой коркой льда, который впоследствии еще и взрывается, нанося дополнительные повреждения. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

н е к р о м а г и я +2

Предсмертный ужас [Некромагия IV | IV] — некромаг может направить в противника волны ужаса, по принципу ментальной магии. Разница лишь в том, что некромаги воздействуют энергией смерти на сознание жертвы, погружая их в шоковое состояние на тематику смерти. Противник может почувствовать, что его заживо закопали в могиле или что он падает с огромной высоты, а земля уже близко. Утопление, подрыв на мине, переезд поездом: некромаг может заставить жертву испытать любую смерть, и чем она страшнее, тем лучше. Вполне очевидно, что это оказывает серьезный деморализующий эффект, а жертва слаба, то может даже умереть от разрыва сердца. Труднее всего некромагу будет с ментальными магами, умеющими закрывать сознание от чужого влияния, и с бессмертными существами, для которых многие ужасы не такие уж страшные. Зависит от  психоэмоциональной устойчивости жертвы. Применимо два раза за эпизод.

Хур'алас [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность самых искусных магов, требующая глубоких познаний и опыта, максимальное использование за эпизод два раза. После произнесения заклинания «In uthenera na revas» на части тела противника возникает миниатюрное черное клеймо из проклятых слов. Затем структура медленно растворяется, проникая в кровь, если не успеть нейтрализовать действие чар некромага вовремя. После этого, некромаг на время получает доступ к контролю над телом, управляя им точно послушной марионеткой. Самый верный способ освободиться от нежелательного воздействия – нейтрализовать яд любым возможным способом (способность артефакта, противостоящая некромагии магия, исцеление), если же существо не может оказать сопротивление по каким-то причинам, то контроль может сохраняться до трех игровых постов, после чего стоит разорвать связь, чтобы не заработать магическое истощение.

Фен’Харел [Некромагия I | V] – некромагическая руна, которую смело можно назвать универсальной. Возникает на любом принадлежащем некромагу объекте (доспехи, меч, когти, пули, стрелы и тд), быстро вступает в магический симбиоз с артефактом (из-за чего он приобретает бледно-зеленое свечение). Для активации скрытого потенциала руны Фен’Харел заклинатель должен активировать ее посредством произнесения заклинания «Fen'Harel enansal», после чего, заточенная энергия вырывается наружу, разрушая ближайшую магическую структуру. Например, нанесенная на доспехи руна способна нейтрализовать чужую магическую атаку [энергетическую, стихийную], при нанесении на оружие  Фен’Харел, это оружие может сломать прочный магический щит, а при попадании проклятой стрелы в плоть врага вызовет быстрое гниение и разрушение магической паутины (внешне выглядит как расползающиеся от раны серые чернильные разводы). Способность можно применять единожды за бой и сила её напрямую зависит от уровня некромага.


Д о м у с - б е р с е р к


Берсек Хоруса имеет несколько ярких особенностей: во время трансформации полиморфная броня и оружие становятся частью тела Графа, образуя чудовищный союз стали, плоти и шипов. И без того внушительные размеры возрастают до трех метров в высоту, вес [с учетом брони и вооружение, слившегося с плотью] достигает 500 кг. Лицо искажается до неузнаваемости, бледная кожа рвется, не выдерживая изменений, всюду в хаотичном порядке прорастают шипы и рога, имеющие контрастный угольно-черный цвет. От шести до восьми [зависит от степени превращения] глаз беспорядочно разбросаны по морде чудища, цвет радужки изменяется на молочно-белый. Язык становится длиннее в два ража и покрывается мелкими крючковатыми иголочками, лишая Хоруса возможности говорить. Седые волосы почти полностью исчезают, только кое-где меду рогов проглядывают куцые пряди.

https://i.imgur.com/I9vXy8Ql.jpg
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

картинки к берсерку

Для аватарки:
https://i.imgur.com/YroILIHm.jpg https://i.imgur.com/D1baZ09l.jpg

http://forumupload.ru/uploads/001a/c0/74/923/t904704.gif

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Хорус (27.06.21 20:31:47)

0

9

Г А Л Е Р Е Я

Основные прототипы внешности: Артас Менетил WoW; Виего LoL

https://i.imgur.com/ixRXlFMm.jpg

https://i.imgur.com/WLwTqWGm.jpg

https://i.imgur.com/J8jcWFMm.jpg

https://i.imgur.com/yh9KcL3m.jpg

https://i.imgur.com/13JqkxMm.jpg

https://i.imgur.com/nmzSDBhm.jpg

https://i.imgur.com/RaZDQRTm.jpg

https://i.imgur.com/Bjv5du9l.jpg

https://i.imgur.com/ywqEgS6m.jpg

https://i.imgur.com/p2orSXsl.jpg

https://i.imgur.com/LR4lHRwm.jpg

https://i.imgur.com/F2O4goLl.jpg


п р о т о т и п   г о л о с а



а р т   и  п р о ч и й  х л а м


[просто подборка картинок с похожим визуалом]


https://i.imgur.com/NhUsBcdl.jpg
https://i.imgur.com/G0kVCIwl.jpg
https://i.imgur.com/RvPahx6l.jpg
https://i.imgur.com/xmJafK2l.jpg
https://i.imgur.com/muxT3cIl.jpg
https://i.imgur.com/aFDkBrMl.jpg
https://i.imgur.com/mHzZXzol.jpg
https://i.imgur.com/6qtxaUkl.jpg
https://i.imgur.com/zSFx3dtl.jpg
https://i.imgur.com/FXuXFbcl.jpg
https://i.imgur.com/DdzImiKl.jpg
https://i.imgur.com/efcvyebl.jpg


э п и г р а ф ы  к  п о с т а м


кккк


https://i.imgur.com/TfL9v2al.jpg
http://forumupload.ru/uploads/001a/f0/d5/12/372182.jpg
https://i.imgur.com/5Li4rXRl.jpg
https://i.imgur.com/tN2TDSDl.jpg
https://i.imgur.com/d1QJ7RQl.jpg
http://forumupload.ru/uploads/001a/f4/4a/25/513343.jpg

Отредактировано Хорус (26.07.21 10:14:24)

+1



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно