Всем привет! Надеемся, что вторая половина 2020 года не добьёт нас, ведь приближается довольно знаменательная дата. 19 октября ровно пять лет, как на проекте ФРПГ «Энтерос» началась игра [был написан первый пост], мы считаем это дату Днём рождения форума. Уже по традиции нас ждёт конкурс, но не забывайте и про ежемесячные конкурсы, дорогие участники, а также про квесты, в которых вы играете! Вдохновения и удачи всем!
Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Первый разрез, пустивший по руке черную кровь, блуждал по руке от плеча до запястья, медленно рассекая слои прежде сокращенных мышц. Он не вызывал сильной боли, и, преисполненный уверенности вытерпеть все...
Визерион понимал, что перед ним не просто деос - сильнейший, невообразимый «механизм» хаоса и войн. Живущий по своим законам, видевший лишь собственные иллюзии, свой мир порядка на грани хаоса, энтропийное...
Леший же подробностей всех этих знать не знал, да и учитывая все обстоятельства - жутчайший парнишка с суровой планеты, еще более прожорливые всеядные овечки, да черные орхидеи...


      
      

А вот сколько бы Тонантос не раздевала антикверума, тот ни на йоту не переставал в ее глазах быть опасным хищником, а не просто возбужденным мужчиной. Нельзя сказать точно, было ли дело в его агрессивных словах и мыслях, удушающей ауре...

Неизвестно от чего Ферониас начал питать слабость к сломанным вещам и испорченным куклам. Неужели чувствовал незримое родство с кровожадным существом, которое по-кошачьи хищно пыталось ухватить когтями зыбкие обрывки космоса?

Открой глаза и посмотри как прекрасен мир в огне. Стон горящего леса и крики птиц. Огонь пылает с твоих крыльев чтобы сжечь до невесомого пепла память минувших времен. Схаласдерон был ее колыбелью, а вулкан...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Alea jacta est


Alea jacta est

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

https://i.imgur.com/46XJ8oB.png

Уровень сил

Количество ходов

VI | VI

3

Приобретенные классы

Предпочитаемая система боя

-

Базовая и Официальная

Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.2020 14:58:40)

0

2

https://i.imgur.com/nYiVwXk.png

эпизод

локация

участники

статус эпизода

Архив

03.12.3001 Полный покой означает смерть | Завершен


Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.2020 13:33:45)

0

3

https://i.imgur.com/cZIJCYf.png

0

4

https://i.imgur.com/6VOWgJe.png
Деладор Агварес

Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.2020 03:14:04)

0

5

https://i.imgur.com/By2NSM0.pnghttps://i.imgur.com/DDItxWq.pngФалькор - белый сокол относящийся к расе магических животных.
-
Белая хищная птица способная прожить до двухсот лет. Отличает от обычного сокола длинное хвостовое оперение с алыми кончиками перьев. Фалькор относится к редкому виду птиц, он еще молод и не проявил магических способностей кроме стандартной телепортации и телепатии. Разумен. Способен разговаривать, но делает это крайне редко при посторонних. Был спасен Алорэзой еще птенцом и теперь служит ей верой и правдой. Эта птица глаза и уши хозяйки. Фалькор патрулирует территорию цитадели рода Элиарим, часто сопровождает хозяйку и говорит о подозрительных на его взгляд вещах. Магический потенциал сокола пока не известен, птица никак себя не проявляла. Вполне возможно, что в будущем будет иметь не плохой потенциал к стихийной магии.
-

Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.2020 13:52:35)

0

6

https://i.imgur.com/BpEpDXG.png

~ОСНОВНЫЕ  УМЕНИЯ~

Скиллы

Специализации

Баллы

Экзотическое оружие

Эсферналис; Косы; Серпы; Истинный облик

10(+4)

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

10 (+4)

Ментальная магия

Ментальная магия

10(+4)

Хилерство

Хилерство

5(+2)

Некромагия

Некромагия

5(+2)

~ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ  УМЕНИЯ~

Пентаграммы

Руны

Наблюдательность

Лидерство

Определение лжи

Научные исследования

Криптоанализ

Следопыт

Акробатика|Атлетика

Ориентирование

Писательство

Диагностика

Фармакология

Дипломатия

Заговаривание зубов

Запугивание

Печати

Хорошие манеры

Полет (фундаментал.)

Танцы

Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.2020 03:26:53)

0

7

[AVA]https://i.imgur.com/A4Kr3yl.png[/AVA]https://i.imgur.com/hWbfiXf.png

Общие способности трансдентов

Воздействие на трансдентов [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.


Частичная материализация берсерка [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.


Ментальные связи [Фундаментально, I | I] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.


Связь с носителем зерна [Фундаментально, I | I] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.


1. Защитный кокон [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.


2. Тексория [Ментальная магия, III | III] - печать призыва, является не очень сложной, но опасной для создающего пентаграммой. Тексория материализуется на земле и начинает излучать волны мощной энергии, на ее «зов» могут прийти все неразумные трансденты в округе, часто это более сотни особей, ввиду того, что «округа» для Тексории около пяти сотен километров. Пентаграмма подчиняет разум особей на время и создающий Тексорию может распоряжаться своим мини-войском чудовищ. Трансденту, создавшему пентаграмму, следует быть предельно внимательным, данная магия в любом случае призовет монстров, если они имеются, но если призвавший недостаточно силен, то все монстры могут выйти из под контроля и напасть на призвавшего. Увы, это случается достаточно часто. Добавим, что приходят на зов и низшие монстры, поэтому войско может быть не всегда мощным, иногда среди призвавшихся есть и мыслящие монстры-трансденты, но их обычно не более двух, хотя, бывает всякое. Пентаграмма состоит из шести магический кругов и нескольких сотен рун, является сложной структурой и для полного формирования требуется около десяти секунд, это время не всегда есть, особенно в пылу ожесточенного боя. Для материализации требуется лишь произнести имя и представить пентаграмму, предварительных визуализаций в виде рисунков не требуется. За эпизод печать можно использовать один раз.


3. Эвельса [Хилерство, I | III] - мощная лечебная пентаграмма, может излечить даже сложные ранения, однако создающий тратит слишком большое количество сил, если не рассчитать, сколько магии потребуется на рану, то лекарь может и вовсе рухнуть в обморок или умереть. Во время боя пентаграмму можно использовать сколько угодно раз, она ограничена лишь количеством сил создающего, проецируется силой мысли буквально за пару мгновений и в среднем, на излечение неглубокой раны требуется 1-15 секунд. В основном пентаграмма хорошо излечивает раны, нанесенные слабомагическим оружием, переломы или просто болезни, способна «вытащить с того света» то есть реанимировать, если существо умерло не позднее 2 минут. Создать Эвельсу можно разом на пяти существах, однако помните, если сил не хватит, вместо пяти трупов, будет шесть. Логичнее материализовывать пентаграмму на одном пострадавшем, хотя могущественные существа могут позволить себе чуть больше. Пентаграмма более эффективно лечит других трансдентов, хотя и является универсальной. Состоит Эвельса из трех энергетических кругов и примерно сотни рун, внутри имеется особая магическая печать, которая во время лечения сияет золотым светом.


4. Гартанур [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие,  в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь один раз за эпизод, но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы.


5. Одноксиус | Печать передачи зерна [Энергетическая школа, материя, I | VI] - достаточно сложная печать, владеют ею исключительно эволюции, используется для передачи зерна от трансдента к другому существу. Печать имеет сложный комплексный вид, состоит из десяти крупных рун, одного внешнего магического круга и сложного комплекса магических полей. Создается печать на трансденте и на том, кому надо передать зерно, обычно проецируется на груди. Печать формирует комплекс магических волокон, которые сплетаются в трубку и уже по ней идет пучок энергии. Для передачи требуется около двадцати секунд, стоит отметить, что осуществлять передачу можно не чаще одного раза в месяц, даже если у особи большой запас зерен. Никакими боевыми данными печать не обладает, для вызова следует подготовиться, важно быть в более-менее хорошей физической форме без каких-либо увечий. Создается Одноксиус без предварительных визуальных интерпретаций, то есть не требует рисунков и предварительной подготовки. Не каждый трансдент сможет создать печать, но главы кланов всегда ею владеют и создают, если трансдент хочет продать зерно. Пентаграмма сложна тем, что во время формирования важно держать в уме массу информации, начиная от отпечатка энергетики всех объектов процесса и заканчивая сложной пентаграммой структурой.


Некромагия

6. Рука крови [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.


7. Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.


8. Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – способность, работающая подобно ментальному щиту, но против враждебной «прямой» некромагии, такой как «Рука смерти», «Рука крови» или «Могильный ветер». В зависимости от разницы уровня сил, развития некромагии у атакуемого и защищающегося и от схожих факторов можно как полностью обнулить вражеские усилия, так хотя бы ослабить эффект в той или иной степени. Никак не защитит от непрямого воздействия некромагии: от удара поднятого скелета нужно обороняться другими способами. За эпизод можно использовать столько же раз, какой уровень сил у персонажа: персонажу с пятым уровнем сил за эпизод можно активировать умение пять раз. Доступна уже на первом уровне развития некромагии.


Ментальные

9. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.


10. Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.


11. Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.


12.  Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.


Руны

13. Энверномент [Энергетическая школа, материя, I | I] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.


14. Инфиндулум [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - седьмая руна рунического круга, возникает исключительно в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Руна материализует воронку, которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от поля битвы, в западном направлении. Используется один раз за бой.


15. Зертерра [Энергетическая школа, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе магнетическую основу. Появляется на теле хозяина и позволяет ему «примагнититься» практически к любой поверхности, в том числе и энергетической природы. Хозяин руны может спокойно идти по отвесной скале или даже использовать как точку опоры стихийную вражескую атаку. Время действия руны длится 15 минут. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


Пентаграммы

16. Санитатум [Хилерство, I | I] - пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и ста пятидесяти трехсот знаков, среди которых тридцать являются крупными. Пентаграмма имеет светло-золотой цвет, появляется по призыву и используется исключительно в лечебных целях. Излечивает организм в целом: от ран, от ушибов и повреждений, от болезней, не лечит наркотическую зависимость у магических существ, а также некоторые сложные виды болезней. Для лечения использует энергию хозяина, поэтому он не должен быть присмерти, помните, что пентаграмма не является мощной, поэтому лечит поверхностно. Использовать можно на любом количестве персонажей два раза за эпизод.


17. Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.


18. Элорум [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и мгновенно создает вокруг него 5 шестигранных щитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Можно использовать один раз за бой.


Печати

19. Озитум [Энергетическая школа, I | V] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз. Выглядит барьер примерно так.


20. Сигиллум [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечатает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.


Другие способности

21. Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.


22. Бёрдвериум [Энергетическая школа, материя, V | V] - авторская способность вилорикса. Призывает небольшую стаю энергетических птиц (от 10 до 20 особей) имеющих вид соколов из голубого цвета энергии. Птицы материализуются в любой точке пространства и несут в себе заряд атакующей и разрушающей магии. Виды действий: нейтрализуют похожею атаку; наносят урон взрываясь при попадании по цели; способны растерзать магические письмена или защитный барьер; способны преследовать цель. Используется не более двух раз за эпизод.


Берсерк

Третий уровень | Познавший (+2) – средний уровень владения берсерком, обычно обретения этого уровня увеличивает силу персонажа вдвое, как и продолжительность жизни. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.pngСтандартные свойства берсерка: сила персонажа увеличивается, возрастает скорость и быстрота реакции, улучшается зрение и возрастает иммунитет к слабой магии и стихиям. Повышается регенерация организма, реакция, чувствительность слуха, острота зрения тд…
https://i.imgur.com/5LhG6gw.pngБерсерк Алорэзы можно условно охарактеризовать как частичное возвращение  к птичьему облику. Внешне она мало чем отличается за исключением ног, что преобразуются в птичьи лапы. Тело трансдента покрывают доспехи из хостудоса и несмотря на внешнею открытость этой формы, не закрытые части тела Алоры не так легко ранить как это может показаться. Там где нет доспеха, под кожей увеличивается концентрация хостудоса, что представляет собой альтернативу доспеху.
Наивысшая концентрация физической силы заключается в преобразованных ногах девушки. Птичьи лапы не только помогают быстро бегать, высоко прыгать и наносить мощные удары, но представляют опасность для противника. Когти Алорэзы остры, а сила, с которой она может сдавить лапой предметы/живых существ, на приличном уровне (может крошить камни в пыль). Помимо всего этого,  кристальные перья, покрывающие лапы, дополнительно увеличивают защиту ног. Алорэза все так же обладает двойной парой крыльев: основная и дополнительная(в нее трансформируются руки девушки). В не трансформированном в крылья состоянии, руки фалкона частично преобразуются, как и в истинном облике.
Основная пара крыльев по внешнему виду  похожа на дополнительную, только в размерах они на полтора метра больше. От высокой концентрации хостудоса перья крыльев имеют темный цвет и каждое из них остро, подобно лезвию кинжала. Служат для полета, защиты и нападения(создание ударных воздушных волн).
Дополнительная пара крыльев прочнее основной и служит в качестве щита или нанесения ударов кромкой крыла с близкого расстояния. Годятся для стремительного вертикального взлета и маневрирования в узком пространстве.

Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.2020 17:15:58)

0

8

https://i.imgur.com/vPA6Lqf.png

Эсферналис (+2)

https://img-fotki.yandex.ru/get/28032/324964915.6/0_164fcc_3812c28a_orig
Эсферналис – оружие, имеющее несколько форм. Был подарен Алорэзе братом на 20-летие и с тех пор она не расстается с ним. Изготовлен из высокопрочного металла с полиморфными свойствами. В структуру металла внедрен редкий голубой кристалл, заставляющий его лезвие полыхать голубым пламенем и обладать свойствами хорошей энергетической проводимости.
Имеет несколько форм преобразований: копье, равностороння глефа (лезвия с обеих сторон древка одинаковы), разностороння глефа  (обладает более коротким древком, с обеих сторон древка находятся разные лезвия, может служить аналогом меча), серп.
Обладает классическими способностями магического оружия: природная прочность, хорошая энергетическая проводимость, призыв и привязка к хозяину.
https://i.imgur.com/vXZPj6H.png

Способности оружия:
1. Способность трансформируемого оружия изменять свою форму: копье; равностороння глефа; разностороння глефа; большой серп. Трансформируется с учетом закона сохранения масс, в этом отличие от оружия способного кардинально менять форму в разного вида оружия, Эсферналис остается един. На изменение формы требуется время, поэтому в режиме активного сражения такой возможности может не быть.


3. Способность разрезать вражескую пентаграмму/руну/печать, рассечь энергетическую или стихийную атаку (2 раза за ролевой эпизод). Заряд разрушения находится на лезвии оружия или высвобождается в целенаправленном энергетическом импульсе цвета магии хозяйки.


2. Энергетическое пламя – благодаря особому кристаллу лезвие оружие полыхает голубым пламенем, имеющим энергетическую основу. Данная способность напрямую зависит от уровня силы хозяина и его навыков владения данным оружием. Пламя лишь визуальный эффект и его истинное свойство - снятие негативной магии с владельца или любого другого союзника. Дорожкой пламени перетекает на хозяина или союзника пылая всего несколько секунд не вредя, а выжигая отрицательные воздействия магические или физические с учетом рейтинга соотношения сил. Два раза за ролевой эпизод.

Доспехи (+2)

https://i.imgur.com/ddLNwiW.pngНаследие рода Элиариум. Передавались из поколения в поколения с каждым новым хозяином меняют свой вид и влияют на внешность хозяина при использовании. У Алорэзы это проявляется ярким фиолетовым цвет глаз с неоновым свечением. На лбу проступает печать доспехов в виде круга и полумесяца. Доспехи могут меняют цвет под магию хозяина, поэтому в случае новой хозяйки могут быть как темными (настоящий цвет), так и более светлыми. Изменения цвета никак не сказывается на способностях доспехов.Способоности:
1. Антимагическая защита — аналог щита от магии (энергетическая, ментальная, стихийная, некромагия) и любых ее проявлений в различности форм использования. Выглядит как едва видимое голубое сияние в пятидесяти сантиметрах от поверхности доспехов. Защита используется для остановки ударной волны, целенаправленных пучков энергий и даже может задержать физическую атаку полностью поглотив урон в соответствии уровней сил. Может позволить выскользнуть из удерживающей магии. Эффективность защиты напрямую зависит от магического потенциала Алорэзы. Защита срабатывает не более двух раз за ролевой эпизод.
2. Форма невидимой печати проводящей магию. В случае опасности моментально материализует доспехи.
3. Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Арфритум (+1)

Выглядит как небольшая татуировка в виде руны. Она словно состоит из металла и располагается между шестым и седьмым шейными позвонками. Татуировка действительно «металлическая» т.е вместо красителя в кожу был внедрен особый металл с определенными магическими свойствами.
1. Служит для взлома вражеских пентаграмм/рун/печатей и обращает, в некоторых случаях, их действие против создавшего. Взлом происходит благодаря преобразованию энергии хозяина и воздействию ее на магические свойства чужих письмен. Не более двух раз. С учетом рейтинга сильнейших по базовой системе боя или энергетической магии по официальной. Взлом не работает или действует лишь частично если противник сильнее.
2. Артефакт способен дать свой плюс при создании пентаграмм, рун, печатей и сигиллов не более двух раз.

Эрфритум (+1)

Выглядит как небольшая татуировка в виде руны. Она словно состоит из металла и располагается между лопатками девушки. Татуировка действительно «металлическая» т.е вместо красителя в кожу был внедрен особый металл с определенными магическими свойствами.
1. Устойчивость к ядам. Повышает сопротивляемость, а в некоторых случаях. невосприимчивость организма Алорэзы к ядам. Все зависит от силы яда и внешних факторов. эффективность проверяется броском стогранного кубика в каждом случае или договоренности с соигроком.
2. Абсолютная регенерация. Контролирует модернизированные гены трансдента позволяя Алорэзе восстанавливаться после тяжелых увечий. Утраченное крыло или рука со временем отрастет. Быстрота восстановления зависит от тяжести ранений. Разумеется, смертельные раны не поддаются абсолютной регенерации, а само восстановление потребует не одни сутки. Эта способность может мгновенно остановить кровотечение (только выбранной раны) не более двух раз за сражение.

Кольцо (+1)

https://i.imgur.com/mMAlr8z.pngПодарок не настоящего супруга на их формальную помолвку. Кольцо из светлого металла с драгоценными вставками, удобное и не броское. Очень приглянулось Алорэзе.
1. Хранение вещей внутри магического подпространства украшения.
2. Алгиллиум [Энергетическая школа, I | V] - распечатывающая печать, используется для «открытия» предметов, как одушевленных, так и неодушевленных. Разумеется, распечатывание, раз на раз не приходится, тут важна сила создающего и того, кто запечатывал ранее предмет. Чтобы распечатывание было успешным, распечатывающий должен быть сильнее или равен по силе тому, кто объект запечатал - что логично, в некоторых случаях, если распечатывающий слабее, его могут усилить другие существа прямым вливанием своих сил в печать. Чтобы распечатать, кого бы то ни было или что бы, то ни было, следует спроецировать печать на предполагаемом «выходе»: точке в пространстве или предмете, призывается Алгиллиум мысленно или по гласному зову, произносить следует только наименование печати. В эпизоде печать можно использовать один раз, так как она отнимает крайне много сил, формируется за 2-3 секунды, время распечатывания зависит от сложности и может варьироваться от 1-2 секунд, до 1-2 часов.

Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.2020 17:14:36)

0

9

https://i.imgur.com/XUTqcIW.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/244821/506900629.0/0_13cfc5_af4a6f0c_X5L  https://img-fotki.yandex.ru/get/244821/506900629.0/0_13cfc6_96087cfe_orig  https://img-fotki.yandex.ru/get/106972/506900629.0/0_13cfc7_e3804f88_orig  https://img-fotki.yandex.ru/get/176508/506900629.0/0_13cfce_dae36986_orig  https://img-fotki.yandex.ru/get/169883/506900629.0/0_13cfcf_e4935cb0_orig  https://img-fotki.yandex.ru/get/195125/506900629.0/0_13cfd2_a35ec0ce_orig https://img-fotki.yandex.ru/get/9167/506900629.5/0_14046e_1a213e01_orig https://i.imgur.com/U1I1A9O.png https://i.imgur.com/J66xK27.png


Диана из ЛоЛ
https://i.imgur.com/yKTzVSE.png https://i.imgur.com/gNTy6RS.png https://i.imgur.com/BJOCY9E.png https://i.imgur.com/A4Kr3yl.png https://i.imgur.com/rjoELwB.png

Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.2020 11:52:31)

+2


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Alea jacta est