Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
29.01.2023. Обновлен раздел уровней силового могущества, скорректирована первая часть важных аспектов мира. 10.01.2023. Обновлены активисты проекта и выбраны посты месяца. 05.01.2023. Открыт набор заявок для участия в постах месяца, осталось пять дней до конца новогоднего ивента, кто еще не принял участие можете успеть получить подарки! 31.12.2022. Поздравляем всех с Новым годом! 24.12.2022. У нас появилась мобильная версия, с возможностью ее отключения через настройки профиля. 11.12.2022. Выбраны посты месяца. 10.12.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Начался новогодний ивент «Снежное торжество», не упустите шанс выиграть призы и подарить снежинки! 15.11.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца», немного изменены показатели в кристаллах активности. 27.10.2022. Начался хэллоуинский императив, награды за титулование и кристаллы начислены. Сделано объявление для мастеров игры связанное с улучшением динамики квестов. 23.10.2022. Мы обновили дизайн, мобильная версия проекта появится чуть позже. За прекрасную работу благодарим дизайнера — Вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС» или в ЛС технического аккаунта Вестник. 19.10.2022. Энтеросу исполнилось 7 лет! 16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
активисты
пост месяца Тонатос: Излюбленное тепло как-то иначе отзывалось в теле, оно искрилось беззвучными хлопками-приливами, накатывая несуществующими мурашками и эфемерной дрожью. Игольчатая кольчуга лириума сотней незримых шипов пронзала ее тело изнутри, и Тонатос вела правой ладонью по коже... читать дальше.
пост месяца Астрид: Тьма — такая холодная, такая притягательная; мать, родительница, первозданная сущность всего живого и почившего. Мы появляемся из тьмы в неё мы уходим, навеки предаваясь забвению. Серебристый блеск лезвия клинка так и искрился радостью, полированная гладь отражала счастливую, поистине ласковую улыбку... читать дальше.
пост месяца Эзекиль: Он направляет острие меча в сторону троицы монстров и произносит интуитивно знакомые формулы, сопровождая бликами холодного пламени загорающиеся руны; неважно, какое солнце светит под небесами этого мира и есть ли это солнце вообще, ведь правила мира — одни для всех... читать дальше.
пост месяца Регис: Дождь тяжелыми каплями стучит в окно, словно оголодавший странник, молящий о горячем супе. Но, как зачастую бывает, оказывается проигнорированным. Погода в горах всегда непростая: холода преобладают даже в летнюю пору, из-за чего снег не сходит с вершин, маня прикоснуться к своим драгоценным... читать дальше.
пост месяца Алора: Доверие всегда является одной из самых хрупких вещей, как сфера из тончайшего хрусталя — сожми в руке и она ранит осколками, рассыпется на мелкие части, их не собрать воедино, не восстановить прежнюю форму. Алорэза слишком многое не позволяла себе в обычной жизни, следуя собственным правилам... читать дальше.
пост месяца Рейлан: Общество графини все чаще заставляло Рейлана улыбнуться. Стоило мужчине отметить как сложно просчитать Элету, она тут же сказала про проницательность, меняясь во взгляде. Отрешенная миролюбивость сменилась хитрым прищуром изумрудных глаз. К удовольствию Владыки графиня по прежнему оставалась... читать дальше.
пост месяца Эйяфьялла: Весь мир мог быть ей чужим, но было одно место среди всех планет, который она считала родным. И ей хотелось оберегать орден Рассвета, а так же всех кто как-то относился к нему или к деосу Тонатос. Равно как и не хотелось больше никаких перемещений в другой мир... читать дальше.
пост месяца Эхо: Когда рождается новая жизнь, то первое, что нужно сделать это начать дышать. Так же и Эхо, очнувшись и распахнув глаза, сделала свой первый вдох, но уже вовсе не новорожденным. Её дыхание было сбитым и учащённым словно она долгое время видела один и тот же кошмарный сон и только сейчас смогла... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Crystal heart

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов

VI | VI

3 (+2)


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

-

Базовая | Официальная

ЭПИЗОДЫ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

АРТЕФАКТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Риметаргиум (27.12.22 19:56:29)

+2

2

ЭПИЗОДЫ

Divide et impera | Нонтергар 2650 — 3000 год / Адалия Стрэлл
Non progredi est regredi | Нонтергар 2551 — 2820 год / Эллада Рин
Третья грань личности | Нонтергар 2991 год / Лиритиль
Квинтэссенция «Шепот земли» группа 5 | квест игра за npc | Сиверика 3003 год
Обманчивый блеск изумрудных искр | игра за npc | Схаласдерон 3004 год / Астрид Лайонхарт
Semblance of liberty | альтернатива | / Эва


общий архив эпизодов


Отредактировано Риметаргиум (08.01.23 21:53:12)

0

3

СОБЫТИЯ ЖИЗНИ

Отредактировано Риметаргиум (10.01.23 02:38:06)

0

4

ОТНОШЕНИЯ

https://i.imgur.com/sh2EwTa.png
Элета Тэйлиар
Официально супруга, между ними нет любви, но есть взаимовыгодное сотрудничество, что устраивает обе стороны.

https://i.imgur.com/kkvEKcN.png
Адалия Стрэлл
Деловой партнер.
Объединяют общие интересы во благо Нонтергара.
Присматривает за ее деятельностью.

Отредактировано Риметаргиум (27.12.22 20:08:08)

0

5

СПУТНИКИ

.

Отредактировано Риметаргиум (27.12.22 19:57:02)

0

6

ОРУЖИЕ И АРТЕФАКТЫ

КРИСТАЛЛИЧЕСКИЙ МЕЧ (+2)

Получило название «Кристаллическое» не только из-за того, что частично состоит из кристалла сплавленного вместе со сверхпрочным природным металлом, но и потому, что создано специально под кристаллойдную сущность, частично из тела самого духа. Имеет вид двуручного меча «Кристальный клинок»


1. Гиос [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] — проецируется на металлической части оружий, прекрасно работает не только на мечах и топорах, но и на луках и огнестрелах. Покрывает кромку лезвия или заряд мощной разрушающей энергией, обычно она имеет серебристый цвет при этом, после поражения цели поврежденное место может покрыться тонкой коркой льда, который впоследствии еще и взрывается, нанося дополнительные повреждения. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз.


2. Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.


3. Рассечение вражеской магии – свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия (или звеньях цепи) разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

ДОСПЕХИ ПОЛУМОРФНОЙ ФОРМЫ (+2)

Доспехи являются полноценной полуморфной формой кристаллического духа (в истинном облике преобразовываются в темный кристалл покрывающий тело духа, в человеческом при полной материализации - доспехи, есть возможность материализации без шлема или полу-маски). Кожа и чешуя становятся очень прочными. Это естественные природные доспехи из кристалла эфриума, что обеспечивает защиту. Благодаря подобному свойству полуморфная форма очень пригождаются Риметаргуму в его работе и заодно в сражении служат естественной защитой.


Свойство 1: Способность доспехов самовосстанавливаться, заращивать и отращивать утраченные части. В обычно режиме скорость регенерации равна обычной кристаллиса, но в условиях боя и при получении ран может повыситься скорость регенерации, остановить серьезное кровотечение, восстановить перелом, поверхностно затянуть множественные раны или нейтрализовать воздействие яда, магии непосредственно влияющей во вред духу не более двух раз за эпизод.


Свойство 2: Способность доспехов преобразовывать магическую энергию в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.


3. Покровная броня — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.  Используется 2 раза за эпизод.

ПЕРСТЕНЬ (+1)

1. Малое гравитационное подчинение – свойство артефакта, что позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать себя легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры [действует 1 пост]. Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. В редких случаях может отклонить совсем слабые магические проявления. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.
2. Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1).

ТАТУИРОВКА (+1)

1 Хранилище - более стабильный аналог способности Щель. Предметы хранятся в подпространстве внутри печати, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи.
2 Спиритус-Тенуэс [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — спроецированная выбранное существо запечатывает берсерк, не дает противнику использовать эту способность в течении пяти постов. Можно применить один раз за эпизод.

КРИСТАЛЛИЧЕСКОЕ СЕРДЦЕ (+3)

Сердце духа – тела кристаллоидов пронзают или составляют часть чешуи, перьев и тд… энергетические кристаллы различных цветов. Эти кристаллы генерируют или поглощают энергию. Чем больше элементов энергетического кристалла в теле духа, тем кристаллоид сильнее. Сердце кристаллических духов также имеет вид очень прочного кристалла и обладает высокими регенеративные способностями. Способно восстановиться даже из маленького обломка. ( Оформить покупку )


1. Свойство нет
2. Свойство нет
3. Свойство нет
4. Свойство нет

УРОВНИ ПРЕДМЕТОВ

Кристаллический меч +2

Доспехи +2

Кристаллическое сердце +3

Перстень +1

Татуировка+1

Отредактировано Риметаргиум (27.12.22 20:56:50)

+1

7

УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

https://i.imgur.com/oSWqx30.png

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Отражающая; Материя

11 (+4)

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+ щит); Ножи, кинжалы; Топоры (+ щит); Длинное древковое оружие

11 (+4)

Ментальная магия

×

11 (+4)

Хилерство

×

11 (+4)

Рукопашный бой

Ударная техника

2 (+1)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Пентаграммы

Руны

Печати

Диагностика

Фармакология

Первая помощь

Лидерство

Полет (фундаментал.)

Определение лжи

Дипломатия

Хирургия

Хорошие манеры

Наблюдательность

Криптоанализ

Научные исследования

Акробатика, атлетика

Терапия

-

-

-

Отредактировано Риметаргиум (06.09.22 23:58:30)

0

8

СПОСОБНОСТИ

https://i.imgur.com/H18lwqg.png

ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ МАГ.РАС

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.

ФУНДАМЕНТАЛЬНО-РАСОВЫЕ

Узы [Фундаментальная расовая, I | I] — эссенции-духи и кристаллоиды имеют особую телепатическую связь практически со всеми своими сородичами в пределах одной локации (гора, лес и т.п.), исключением являются абсолютно дикие духи, которые не имеют никакого желания с кем-либо разговаривать. Близкие духи могут спокойно общаться на расстоянии, передавая, таким образом, друг другу новости и обмениваясь опытом. Дух может послать сигнал бедствия и к нему на помощь придут ближайшие собратья.

Связь с природой [Фундаментальная расовая, I | I] — эссенции-духи и кристаллоиды очень важны для планет, на которых они обитают и порой их связь настолько крепка, что духа не атакуют животные, растения и некоторые виды монстров.

Территориальное подчинение [Фундаментальная расовая, I | I] — эссенции-духи и кристаллоиды способны управлять подвластной им территорией и территорией другого духа с его согласия. Дух может заставить деревья и растения нападать на врага, заставить землю расходиться под его ногами и даже обычные камни могут атаковать неприятеля. Начальный радиус этой способности равен шести метрам от места нахождения духа, чем сильнее дух, тем больше радиус его влияния, при этом максимальный радиус способности равен 1000 км. Эффективность и масштабность территориального подчинения зависит от силы самого духа.

Кристаллическая энергия [Фундаментальная расовая, энергетическая магия - материя, III | IV] – каждый эссенций-кристаллоид может использовать энергию своих кристаллов. Запас энергии обычно обусловлен как размерами кристаллических образований в теле истинного облика духа, так и его энергетической емкостью. Энергия кристаллоида может быть преобразована в различные формы: энергетические сферы, энергомолнии, энергощиты, различные предметы из энергии (цепи, копья, стрелы) и другие  проявления. Чем сильнее кристаллоид, тем больше своей энергии он может задействовать. Можно использовать кристаллическую энергию таким образом не более двух раз за эпизод.

Поглощение энергий [Фундаментальная расовая, энергетическая магия, I | I] – способность эссенция-кристаллоида поглотить энергию любого вида (энергетическая, стихийная, некромагия, чистая энергия). Эффективность поглощения напрямую зависит от уровня силы кристаллического духа. Поглощение можно использовать не более двух раз за эпизод и высвободить эту энергию в виде ударной волны направленной обратно в противника или любую другую нужную цель.

Терисформация [Фундаментальная расовая, I | I] – способность эссенций-кристаллоидов полностью видоизменять свое тело, если этого требуют окружающие обстоятельства. Кристаллические духи способны изменять фактуру истинного облика (поскольку в отличии от остальных духов не имеют возможности сменить истинный облик и иметь дополнительные воплощения) на очень гладкую или наоборот более грубую, с множеством шиповидных отростков и острыми краями. Терисформация позволяет кристаллоиду два раза за эпизод принять полностью духоподобный вид (стать сгустком энергии) и проигнорировать урон от атаки, эффективность зависит от уровня силы духа. В таком состоянии кристаллоид не может атаковать, но и ранить его практически невозможно.

Кристайл [Фундаментальная расовая, энергетическая магия - защитная, II | II] – способность эссенций-кристаллойдов полностью отражать воздействие энергомагических атак обратно в противника или в хаотичном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод, эффективность способности напрямую зависит от уровня силы духа.

РАСОВЫЕ ЭССЕНЦИЙ

1. Меарфритэр [Энергетическая магия, пентаграммы, IV | IV] — материализуется под ногами противника и в радиусе достигает 15 метров. Пентаграмма останавливает движение всего, что попадает в радиус ее действия, в том числе используюющего пентаграмму (следует заранее просчитывать расстояние). Остановленная магия или физические объекты при этом никуда не исчезают, после прекуращения «заморозки» продолжают свое действие , а предметы продолжают лететь при броске в заданной траектории. Если ничего не предпринять пентаграмма действует не более двух постов. Можно использовать два раза за эпизод.

2. Санквэринер [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, IV | IV] — появляется под ногами призывающего и в своем радиусе достигает пять метров. Создает круговой энергетический щит от всех проявлений энергий и магии, способен отталкивать физическиие предметы, а так же при проецировании поверх чужой пентаграммы может ее разрушить. Щит действует один пост. Можно использовать два раза за эпизод.

БЕРСЕРК

Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.

3. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления. ( покупка )

МЕНТАЛЬНЫЕ

4. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях.

5. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от уровня персона, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.

6. Внушение страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов. ( покупка )

Симбионез [ментальная магия, V | V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз. ( покупка )

ХИЛЕРСТВО

7. Апитеризм [Хилерство, I | I] - способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно два раза.

8.  Кровь целителя [Хилерство, I | I] – способность мага сделать собственную кровь аналогом исцеляющего зелья когда исчерпан лимит других способностей или осталось мало магической энергии. Простая способность, что расходует энергию в зависимости от вложенной в нее силы. Кровь целителя во время использования способности приобретает золотой цвет, способна нейтрализовать воздействие ядов и покрывать раны прочной золотой пленкой, что обеззараживает и обезболивает раны до полного исцеления. Сила способности напрямую зависит от уровня сил персонажа. Может быть использована не более двух раз за эпизод, поскольку может навредить самому целителю если будет израсходовано слишком много крови.

9. Санитэйтум [Хилерство, руны, V | V] — проецируется на теле призывающего или любого другого существа для залечивания ран: легкие, средней тяжести и тяжелые. Вылечивает организм максимум на 90%, однако общая эффективность и затраченное время зависит от уровня сил целителя, соразмерно лечению тратится магическая энергия. Можно применить два раза за эпизод.

Сфэртум [Хилерство, V | V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает  в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие ядов находящихся в воздухе. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно. ( покупка)

ПЕНТАГРАММЫ И РУНЫ

10. Сигиллум [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V | V] - сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Можно применить один раз за эпизод.

11. Анторлором [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — проецируется поверх любой другой пентаграммы или руны с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, эффективность пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Можно применить один раз за эпизод.

12. Инфиндулум [Энергетическая магия, атакующая, руны I | I] - возникает в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Создает энерговоронку которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от места сражения. Используется один раз за эпизод.

13. Люкс Спектро [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.

14. Санктум'раш [[энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.

15. Вилирикс [энергетическая магия, защитная, пентаграммы, V | V] — универсальная защитная пентаграмма, действующая по принципу «магического зеркала». Воин, на доспехи которого нанесена данная защита, может «впитать» любую магическую вражескую атаку, а после использовать энергию противника на свое усмотрение: можно просто перенаправить атаку на врага в виде энергетической волны или использовать для восполнения внутренних резервов мага [в этом случае дает возможность восстановить лимит одной из своих способностей на еще один раз, если ее уровень не превышает V | V]. Использовать можно дважды за бой.

ОТДЕЛЬНЫЕ

16.  Кристаллум [Энергетическая магия, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за эпизод.

17.  Векторное искажение [Энергетическая магия, защитная, V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

18. Аллюризм [Энергетическая магия, IV | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

19. Аммонализм [Энергетическая магия, материя и атакующая, I | I] - способность создавать взрывающиеся кристаллы. Достаточно опасная способность, из-за того, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить два раза, не более двух кристаллов за раз.

20.  Векторное искажение [Энергетическая магия, защитная, V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

21. Кристаллайз [энергетическая магия, материя, V | V] — материализующая кристаллы способность, чаще всего используется для защиты. Позволяет моментально возвести десятиметровую не очень широкую стену из крупных и достаточно прочных кристаллов [всего можно материализовать до 15 кристаллов, число и размер зависят от уровня создающего мага] построить с их помощью мост или лестницу. Кристаллы саморазрушаются и бесследно исчезают спустя двадцать минут после материализации. Применить можно два раза за эпизод, использование способности как атакующей по договоренности с соигроком или мастером игры.

Вихрь энергии [Энергетическая магия, I | I] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован один раз за эпизод, и это ограничение невозможно обойти никакими способами. ( покупка)

Отредактировано Риметаргиум (27.12.22 21:08:01)

0

9

ГАЛЕРЕЯ

https://i.imgur.com/DvTrUm3m.jpg https://i.imgur.com/6ppEWhpm.png https://i.imgur.com/jguOG63.png
https://i.imgur.com/NxYWXKK.png https://i.imgur.com/k6eSdWd.jpg https://i.imgur.com/S4vXC6B.png
https://i.imgur.com/Ovzw4rn.png https://i.imgur.com/oZa5ihz.png https://i.imgur.com/ZiJv5PN.png
https://i.imgur.com/KG5tt4c.png

Свернутый текст

https://i.imgur.com/5b87DMQm.png

Развитие персонажа

Ссылка на карточку персонажа: Crystal heart
Имеющийся уровень: V | V
Желаемый уровень: VI| VI
Логическое обоснование для повышения уровня: роль персонажа в обществе, высокий политический статус, обоснование в биографии, один из первых кристаллоидов
Возраст персонажа: 500
Количество лет обучения: 400
Общее количество основных баллов: по уровню нужно 41 (всего есть 46)
Количество купленных в магазине основных баллов: 11
4 балла на 11-й уровень
4 балла на 10-й уровень
1 балл на 9-й уровень
2 балла на 1-й и 2-й уровень
Количество способностей: 21+5 = 26
Количество артефактов: +3 +2 +2 +1 +1
Наличие берсерка: +2 +3
Количество завершённых эпизодов:
1 The world of endless night официальная система боя
2 Meeting among the rocks официальная система боя
3 Quiet mountains официальная система боя
4 Arashi официальная система боя
5 Квитэссенция «Эхо грозы» Группа 3 квест
6 Journey to the heart of the mountains официальная система боя
7 temple of bears квест
-
Незавершенные эпизоды
8 sunset официальная система боя
9 the threshold of the dream world
10 Life is a series of choices официальная система боя
11 Третья грань личности официальная система боя
12 Kingdom of crystals официальная система боя
13 Эстефол
14 Квинтэссенция «Сердце пламени» группа 3, часть 2 квест официальная система боя
15 the threshold of the dream world квест официальная система боя
и еще несколько эпизодов где меньше 10 постов
Количество боевых/обучающих эпизодов: эпизоды где есть боевые элементы
Подписаны выше

Отредактировано Риметаргиум (08.01.23 15:44:20)

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно