Всем привет! Надеемся, что вторая половина 2020 года не добьёт нас, ведь приближается довольно знаменательная дата. 19 октября ровно пять лет, как на проекте ФРПГ «Энтерос» началась игра [был написан первый пост], мы считаем это дату Днём рождения форума. Уже по традиции нас ждёт конкурс, но не забывайте и про ежемесячные конкурсы, дорогие участники, а также про квесты, в которых вы играете! Вдохновения и удачи всем!
Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Первый разрез, пустивший по руке черную кровь, блуждал по руке от плеча до запястья, медленно рассекая слои прежде сокращенных мышц. Он не вызывал сильной боли, и, преисполненный уверенности вытерпеть все...
Визерион понимал, что перед ним не просто деос - сильнейший, невообразимый «механизм» хаоса и войн. Живущий по своим законам, видевший лишь собственные иллюзии, свой мир порядка на грани хаоса, энтропийное...
Леший же подробностей всех этих знать не знал, да и учитывая все обстоятельства - жутчайший парнишка с суровой планеты, еще более прожорливые всеядные овечки, да черные орхидеи...


      
      

А вот сколько бы Тонантос не раздевала антикверума, тот ни на йоту не переставал в ее глазах быть опасным хищником, а не просто возбужденным мужчиной. Нельзя сказать точно, было ли дело в его агрессивных словах и мыслях, удушающей ауре...

Неизвестно от чего Ферониас начал питать слабость к сломанным вещам и испорченным куклам. Неужели чувствовал незримое родство с кровожадным существом, которое по-кошачьи хищно пыталось ухватить когтями зыбкие обрывки космоса?

Открой глаза и посмотри как прекрасен мир в огне. Стон горящего леса и крики птиц. Огонь пылает с твоих крыльев чтобы сжечь до невесомого пепла память минувших времен. Схаласдерон был ее колыбелью, а вулкан...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Crystal heart


Crystal heart

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

https://img-fotki.yandex.ru/get/17893/324964915.4/0_153f44_3512f51e_orig

Уровни могущества

Количество ходов

V | VI

3 (+1)


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

Фэдэлес

Базовая | Официальная

ЭПИЗОДЫ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

АРТЕФАКТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Риметаргиум (07.10.2020 15:10:00)

+2

2


https://i.imgur.com/JISbMMC.png


The world of endless night 2980 год

Элета Тэйлиар | Рим Таргум

Нонтергар. Взаимовыгодное сотрудничество всегда начинается с встречи. Как оказалось двум собеседникам не будет интересно обычное формальное знакомство. Столкновение интересов может привести к неожиданным последствиям.

Arashi 3001 год

Рагнар | Рим Таргум

Эридий. Поместье Рагнара дей Бардолфа в Баэлис-Корсе. Риметар взялся за расследование подозрительной скупки оружия из сети магазинов "Эриментум". Кристаллоид обратился за информацией к главе тюремного ведомства КР.

Kingdom of crystals 3002 год

Марселин Кёрз | Рим Таргум

Нонтергар. Территория вблизи кристального разлома между островами Эссариум и Меллериум, опасная зона обитания диких кристаллических духов куда забрела незваная гостья.

Отредактировано Риметаргиум (21.10.2020 23:29:23)

0

3


https://i.imgur.com/6oMC5yA.png


0

4


https://i.imgur.com/mgM8ODO.png


0

5


https://i.imgur.com/aIZ0ycl.png


https://i.imgur.com/0WES9Af.png

АЛЬТЭР-ЭГО
МОРГУЛИС

Выглядит как крупный кристальный дракон способный к прямохождению, по расе как кристаллоид. Размеры могут сжиматься до двухметрового антропоморфного дрейка. По характеру схож с хозяином, имеет упорядоченно-злое мировоззрение. Разговаривает по настроению.

Отредактировано Риметаргиум (07.10.2020 14:37:18)

0

6


https://i.imgur.com/h9GFbhs.png


КРИСТАЛЛИЧЕСКИЕ ЦЕПИ (+2)

Всего цепь одна, но можно разделить на 2 части. Довольно специфическое оружие, которое Риметаргум сам ковал именно для себя. Цепи получили название «Кристаллические» не только из-за того, что частично состоят из кристалла сплавленного вместе со сверхпрочным природным металлом, но и потому, что созданы специально под кристаллойдную сущность. Цепи были перекованы из меча и способны проводить энергию своего хозяина, как любое плюсовое оружие. Из-за мощной энергетической привязки цепями вряд ли кто-то еще может искусно управлять, как это делает Риметаргум. Кристаллические цепи обладают стандартным набором оружия высокого уровня: призыв, прочность, энергетическая проводимость. Помимо этого они обладают и индивидуальными свойствами.


1. Телепатическое управление – Риметаргум способен направить свои цепи по абсолютно разным траекториям, со стороны даже кажется, что его оружие само извивается и подобно змеям атакует врага. На самом же деле Кристаллические цепи приводятся в действие самим природным духом, хотя у них есть всего один режим «дистанционного» управления, когда заключенный лишь в одной атаке – связывание противника. Если цепь будет выбита из руки Риметару, она может самостоятельно (т.е «включается поиск» враждебной энергии и ее хозяина) обвить врага (ориентируясь на его магический след) и подобно змее начать сдавливать свои кольца. Дальняя атака не более трех раз за эпизод.


2. Изменение формы – цепи Риметаргума способны менять как свою толщину и длину, так и внешний вид самих звеньев цепи. Звенья могут принимать более агрессивный вид, проявлявшийся в появлении острых граней или шипов. Помимо этого цепь способна обвить руку Римтера и преобразоваться в метало-кристаллическую перчатку сохраняя свои плюсы и позволяя природному духу не только останавливать руками магическое оружие, но и ломать обычное и слабо-магическое оружие (не выше 2 уровня). В основном перчатка используется в бою лишь для защиты от вражеского оружия и блокирования ударов. Так цепь способна сложиться в кристальный меч принимая изначальную форму артефакта. Форму можно менять не более трех раз за эпизод.


3. Рассечение вражеской магии – свойство цепей к проводимости позволяет создать целенаправленный «серп» преобразованной энергии электрического цвета слетающий с кромки лезвия меча или звеньев цепи в нужную цель. Целью этой атаки служит рассечь, разрезать или развеять чужую магическую атаку энергетического характера или разорвать нити руны, пентаграммы или печати. Если нет возможности для удара энергия концентрируется в самом оружии и достаточно им коснуться или прочертить по цели. Лимит 2 применения.
► Описание свойства взято у Лиритиль с ее разрешения

ДОСПЕХИ ПОЛУМОРФНОЙ ФОРМЫ (+2)

Чешуя Кристаллоида служит ему броней  и это отражается и в человеческой форме (обычно покрыты кристалом руки, ноги и вдоль позвоночника). Это естественный природный доспех из кристалла Эфриума и дает в своей совокупности плюсы к защите как полноценные доспехи. Благодаря подобному свойству «доспехи» очень пригождаются Риметаргуму в его работе и заодно в сражении служат естественной защитой. Доспехи являются полноценной полуморфной формой кристаллического духа (в истинном облике преобразовываются в темный кристалл покрывающий тело духа) Кожа и чешуя становятся очень прочными.


Свойство 1: регенерация-нейтрализация. Способность доспехов самовосстанавливаться, заращивать и отращивать утраченные части. В обычно режиме скорость регенерации равна обычной кристаллиса, но в условиях боя и при получении ран может повыситься скорость регенерации (1 раз за бой остановить серьезное кровотечение, восстановить перелом, поверхностно затянуть раны) или нейтрализовать воздействие яда, магии непосредственно влияющей на тело (1 раз за бой).
► Описание свойства взято у Визериона с его разрешения


Свойство 2: когти. Когти перчаток биологических доспехов полуморфной формы способны разрезать или развеять чужую магическую атаку, разорвать нити руны, пентаграммы или печати.  Если цель находится вне досягаемости руки, в центе ладони скапливается разряд с когтей и выстреливает вспышкой, выглядящей как молния, энергии несущей те же свойства. Доступно 2 применения за бой.
► Описание свойства взято у Визериона с его разрешения


Свойство 3: защита. Способность доспехов проводить и преобразовывать магическую энергию в сверхплотную, похожу по внешнему виду на полу-прозрачный круговой щит цвета энергии кристаллоида, предел радиуса около двух метров. Щит служит для остановки или смягчения силы атаки противника, физического или магического характера. Призвано останавливать или замедлять чужую атаку, в некоторых случаях полностью нейтрализовать, зависит от уровня силы противника. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Доступно 2 применения за бой.
► Описание свойства взято у Визериона с его разрешения

НАКОВАЛЬНЯ (+1)

В качестве оружия проявила себя совершенно случайно. Наковальня является рабочим инструментом Риметаргума и когда то была просто куском  прочного природного металла. В процессе создания природным духом оружия под название «Кристаллические цепи» и в результате взаимодействия энергий, кристаллов и металла тоже получила свойства и хорошую прочность. Наковальня по-прежнему используется Риметаргумом для работы и создания оружия. Имеет энергетическую привязку и может быть призвана по желанию хозяина.
1. Призыв – наковальня появляется в любой точке пространства и просто падает вниз, на голову врага к примеру. Так же она может быть призвана с ускорением т.е появиться и тут же устремиться на врага со скоростью пули. Наковалья заряжена сжатой энергией способной пробить чужой щит в соответствии с учетом уровней силового могущества. Можно использовать два раза.
2. Дублирование [материя] – наковальня призванная над головой врага, или в любом другом нужном месте, может мгновенно создать до 10 своих копий (не имеющих особых свойств и состоящих из чистого, прочного природного металла в соответствии с уровнем артефакта). Все это обрушивается на голову врага или как урон по площади. Можно использовать два раза за ролевой эпизод.

ПЕЧАТЬ-ТАТУИРОВКА (+1)

https://i.imgur.com/N7vzt8p.png

1 Хранилище - более стабильный аналог способности Щель. Предметы хранятся в подпространстве внутри печати, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи.
2 Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течение четырех постов), второй случай - проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

Отредактировано Риметаргиум (07.10.2020 15:02:58)

+1

7


https://i.imgur.com/Et6N9Ii.png


ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Отражающая; Материя

9 (+3)

Экзотическое оружие

Цепи; Косы; Кристальный клинок (трансформируемое полиморфное оружие); Когти; Хвост; Крылья; Наковальня

9 (+3)

Ментальная магия

-

9 (+3)

Создание предметов и артефактов

Создание артефактов; Создание магического оружия; Создание доспехов

4 (+1)

Хилерство

-

4 (+1)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Пентаграммы

Руны

Печати

Кузнец

Оружейник

Ювелир

Лидерство

Допрашивание

Определение лжи

Дипломатия

Запугивание

Хорошие манеры

Наблюдательность

Криптоанализ

Научные исследования

Акробатика, атлетика

Отредактировано Риметаргиум (07.10.2020 12:58:46)

0

8


https://i.imgur.com/7fHkdj5.png


ОБЩИЕ СВОЙСТВА ВСЕХ МАГ.РАС

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ РАСОВЫЕ

Полиморфика [Фундаментально] - способность духов придавать своему телу любые виды воплощения, от сгустка стихийной энергии, до вполне осязаемого тела. Если дух имеет человеческий облик, то при необходимости он может обратиться в полностью энергетическую форму. В энергетической форме дух может принять облик птицы или зверя, полностью состоящего из стихийной энергии, при этом размеры и количество форм духа зависят от его уровня силы.

Узы [Фундаментально] - духи от рождения имеют ментальную связь практически со всеми своими сородичами в пределах одной локации (гора, лес и т.п.), исключением являются абсолютно дикие духи, которые не имеют никакого желания с кем-либо разговаривать. Близкие духи могут спокойно общаться на расстоянии, передавая, таким образом, друг другу новости и обмениваясь опытом. Дух может послать сигнал бедствия и к нему на помощь придут ближайшие собратья.

Связь с планетой [Фундаментально] - стихийные и планетарные духи привязаны к определенным планетам и имеют с ними прочную связь. Планетарные духи привязаны к своей локации сильнее, чем стихийные. Но дух может переселиться на другую планету, соответственно разрывая связь с прошлой планетой и устанавливая с новой. Перенастройка связей отнимает немало сил у духа и поэтому молодым особям лучше раньше времени не рисковать. Если дух не будет иметь связи с планетой, то он может потерять всю свою силу и погибнуть.

Связь с природой [Фундаментально] - духи очень важны для планет, на которых они обитают и порой их связь настолько крепка, что стихийного духа не атакуют местные животные и растения. Они принимают духов за часть окружающего мира.

Территориальное подчинение [Фундаментально] - духи способны управлять подвластной им территорией и территорией другого духа с его согласия и сделают все, чтобы выгнать врага со своей земли. Природный дух может заставить деревья и растения нападать на врага, заставить землю расходиться под его ногами и даже обычные камни могут атаковать неприятеля (персонажа закидает камнями). Стихийный дух больше влияет на ветер, ураганы, реки, землетрясения. Начальный радиус этой способности равен шести метрам от места нахождения духа, чем сильнее дух, тем больше радиус его влияния, при этом максимальный радиус способности равен 1000 км.
КРИСТАЛЛОИДНЫЕ ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ

Кристаллическая энергия – каждый кристаллоид может использовать энергию своих кристаллов. Запас энергии обычно обусловлен как размерами кристаллических образований в теле истинного облика духа, так и его энергетической емкостью. Кристаллическая энергия является эквивалентной стихийной энергии. Энергия кристаллиса может быть преобразована в различные формы: энергетические сферы, молнии, щиты, различные предметы из энергии (цепи, копья, стрелы) и другие  проявления. Чем сильнее кристаллоид, тем больше своей энергии он может задействовать в бою в противопоставление стихийной магии и слабым магическим атакам. Запас энергии зависит от уровня силы духа. Именно большой запас энергии позволяет природным духам Нонтергар находиться за пределами планеты вплоть до месяца, если не будет расходовать свою энергию на использование вышеперечисленных свойств. Восстанавливаются энергетические запасы духа, как только он вновь вернется на свою планету.

Преобразование энергий – кристаллоиды являются существами, которые поглощают чистую энергию. На планете Нонтергар кристаллические духи питаются энергетическими кристаллами и их энергией, но это не значит, что кристаллоид не способен сожрать живое существо.  Кристаллоид может напасть на пробегающую рядом зверюшку или переключиться на другой источник энергии. Для кристаллоида сойдут практически любые виды энергетических кристаллов. Во время боя кристаллойд способен поглотить стихийную атаку (зависит от уровня силы противника и проверяется броском стогранного кубика), но духи чаще всего предпочитают забрать часть энергии у своего хозяина в случае фамильярства. Эта способность обычно используется кристаллоидом для усиления своей собственной атаки или для ускорения регенеративных способностей.

Терисформация – способность кристаллоидов полностью видоизменять свое тело, если этого требуют окружающие обстоятельства. Кристаллические духи способны изменять фактуру своего истинного облика на очень гладкую или наоборот более грубую, с множеством шиповидных отростков и острыми краями. Кристаллисы духи не умеют увеличиваться в размерах, зато могут уменьшиться примерно в 7 раз от своего первоначального размера (но вес их не уменьшается). Опять же все зависит от условий местности и возможного боя, порой именно резкое уменьшение собственных размеров позволяет не словить на себя вражескую атаку. Терисформация позволяет кристаллису один раз за бой принять полностью духоподобный вид (стать сгустком энергии) и проигнорировать урон от атаки. В таком состоянии дух не может атаковать, но и ранить его практически невозможно. Терисформация для кристаллоидов не совсем приятная процедура и поэтому они не любят к ней прибегать.

Абсолютное отражение – способность кристаллойдов, один раз за бой, полностью отражать воздействие стихийных и магических энергий, способны противостоять пентаграммам и рунам. Во время использования этой способности кристаллоид замирает на месте и не может ни двинуться, ни атаковать. От его тела просто отскакивают вражеские атаки. Способность абсолютного отражения отнимает очень много энергии и используется духами лишь в крайних случаях. В случае противника выше по уровню силы эффективность способности значительно снижается. Кристаллоид может закрыть своим телом как хозяина (в случае фамильярства), так и любое другое существо на срок от 2 секунд до 10 минут, в зависимости от ситуации. После применения этой способности кристаллический дух больше не сможет вести бой и будет вынужден немедленно телепортироваться на Нонтергар. Может использоваться как крайняя степень собственной защиты.

БЕРСЕРК +2

https://i.imgur.com/xBjZSSL.pngДомус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
Облик Кристального мужика

СПОСОБНОСТИ ЭССЕНЦИЙ

1 Меарфритэр [Энергетическая школа] - пентаграмма мощного удерживающего типа. В своей структуре содержит пять пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет около десяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum mearfrita». Обычно появляется под ногами врага и  в своем радиусе достигает 15 метров. Пентаграмма останавливает движение всего, что попадает в радиус ее действия. Если рядом летела птичка, то она просто бездвижно зависнет в воздухе, и враг, соответственно, будет обездвижен. Меарфритэр мощная пентаграмма и именно поэтому она останавливает все, в том числе и хозяина, если он попал в радиус ее действия. Именно поэтому она появляется и вступает в силу спустя десять секунд, поскольку за это время создающий пентаграмму должен успеть уйти на безопасное расстояние. Пентаграмма действует всего два поста, после чего ее сила удержания начинает слабеть. Пока эта пентаграмма действует, она так и будет ловить все, что в неё попадает. Не стоит думать, что ее свойства удержания не очень полезны, если за эти три минуты создать энергетическую атаку и направить ее в сторону врага она, конечно, будет поймана пентаграммой, но после того, как Меарфритэр перестанет действовать, энергетическая атака продолжит лететь в первоначальном направлении. Такое свойство позволяет создать идеальную круговую атаку (в то время как враг находится под действием пентаграммы, создать вокруг него кучу ударных волн). Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо этого  меарфритэр обладает и атакующими свойствами, в этом случае, в радиусе ее влияния раздается очень громкий невыносимый писк, который способен оглушить противника на пару секунд. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как удерживающую её нельзя использовать.

2 Санквэринер [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма мощного защитного типа. В своей структуре содержит более семи пентаграммных кругов и множество энергетических нитей.  Время призыва пентаграммы составляет около пяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum sanverner». Обычно появляется под ногами хозяина и в своем радиусе достигает пять метров. Создает круговой энергетический щит, который способен не только выдерживать вражескую атаку, но и отражать ее часть обратно. Подходит для защиты, как от энергетических атак, так и от различного вида оружия. Особенно хорошо отражает путы и малые энергетические заряды. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо свойств энергетического щита, Санквэринер можно использовать для нейтрализации действия вражеской пентаграммы. В этом случае она призывается поверх вражеской пентаграммы и не пропускает ее действие, отражая обратно, из-за такого энергетического колебания чаще всего происходит взрыв, в котором Санквэринер разрушается вместе с вражеской пентаграммой. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как щит её нельзя использовать.

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

3 Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

4 Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

5 Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

ХИЛЕРСТВО

6 Апитеризм [Хилерство, I | I] - способность восстановления других живых существ, кроме себя. Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно один раз.

7 Фрилорелл [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию хозяина обычно на ладони правой руки. Преобразует энергию пользователя в целительную энергию и позволяет выборочно заживлять собственные раны. Сила и срок действия пентаграммы напрямую зависят от уровня силы персонажа. Таким образом, хозяин пентаграммы может лечить не только себя, но и других существ. Можно использовать три раза за эпизод.

ФЭДЭЛЕС

8 Триплих [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - комплекс барьерных пентаграмм, состоит изначально из стены мелких пентаграмм, которые покрыты одной большой. В Триплих входят тысячи рун. Может быть как стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд), выдерживает не сдерживаемую атаку противника со средней разницей сил, так как энергия черпается не только от самого существа, но и общего резерва, но когда персонаж находится за этой пентаграммой, он не может атаковать противника. Также, когда фэдэлес находится внутри фигуры, он может подлетать над землей. Созданная пентаграммой фигура полая и имеет внутри нужную среду для выживания. За бой пентаграмму можно использовать не более двух раз. Призывается обычно мысленно.

9 Отражение [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течение 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более трех раз. Призывается обычно мысленно.

10 Илия [Энергетическая школа, материя, I | I] - позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (фениксов, драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Состоит из двух сотен знаков и нескольких сложных символов. Илию можно использовать дважды за бой. Призывается обычно мысленно.

ПЕНТАГРАММЫ И РУНЫ

11 Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

12 Анторлором [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

13 Сигиллум [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечатает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.

15 Озитум [Энергетическая школа, I | V] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз. Выглядит барьер примерно так.

16 Люкс Спектро [Энергетическая школа, V | V] - одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете/части тела, который(ая) подвергся(ась) некромагическому воздействию. Использовать можно за бой три раза.

17 Граве-Индустрис [Энергетическая школа, II | II] - пентаграмма голубого цвета, состоящая из четырех магических кругов и сорока восьми магических знаков, большинство которых образовывали крепкие связующие цепи, создавая некое подобие дополнительных магических кругов, но уже без линий. Пентаграмма возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и является исключительно боевой структурой, высвобождает чистую энергию огненного цвета или цвета энергии персонажей. Чистая энергия этой пентаграммы имеет сильнейшие боевые качества, сфер образуется четыре и они невероятно плотны, ближе к центру их цвет более глубокий, а к периферии белый. Сферы сжаты до высочайшей плотности, и уничтожить их стихиями или одним ударом не получится, если конечно противник значительно сильнее, тогда дело обстоит иначе. Сферы будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и никогда не взорвутся, если ударят в одну точку, но в которой не будет цели. Призывается черчением круга и произношением названия пентаграммы или мысленным призывом. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

18 Ред-Турбо [Энергетическая школа, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

19 Вокас-Солис [Энергетическая школа, материя, I | I] - пентаграмма, состоящая из четырех магических кругов и сотни знаков, среди которых пять энергетических рун. Пентаграмма испускает преимущественно золотистый свет, а ее элементы имеют черный поглощающий оттенок. Может возникать исключительно на любой твердой плоской поверхности: земля, пол, потолок, стены. Структура исключительно боевая, образует в центре желто-красные прочные кристаллы, которые могут с огромной скоростью передвигаться по площади пентаграммы и контролируются создающим. Обычно кристаллы в боевой форме имеют золотой светящийся цвет, в длину около 50 сантиметров, а их скорость движения около 12 метров в секунду. Действия пентаграммы прекращается спустя два поста, использовать можно дважды за эпизод. Возникает по зову хозяина – нужно произнести ее имя.

АВТОРСКИЕ

20 Кристаллум [Энергетическая школа, материя, V | V] - мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атака, пробивания чужого барьера и нанесения урона по площади (по одной или множественным целям) или целенаправленного. Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.

Отредактировано Риметаргиум (07.10.2020 14:27:25)

0

9


https://i.imgur.com/LCIBM9i.png


0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Crystal heart