Всем привет! Надеемся, что вторая половина 2020 года не добьёт нас, ведь приближается довольно знаменательная дата. 19 октября ровно пять лет, как на проекте ФРПГ «Энтерос» началась игра [был написан первый пост], мы считаем это дату Днём рождения форума. Уже по традиции нас ждёт конкурс, но не забывайте и про ежемесячные конкурсы, дорогие участники, а также про квесты, в которых вы играете! Вдохновения и удачи всем!
Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Первый разрез, пустивший по руке черную кровь, блуждал по руке от плеча до запястья, медленно рассекая слои прежде сокращенных мышц. Он не вызывал сильной боли, и, преисполненный уверенности вытерпеть все...
Визерион понимал, что перед ним не просто деос - сильнейший, невообразимый «механизм» хаоса и войн. Живущий по своим законам, видевший лишь собственные иллюзии, свой мир порядка на грани хаоса, энтропийное...
Леший же подробностей всех этих знать не знал, да и учитывая все обстоятельства - жутчайший парнишка с суровой планеты, еще более прожорливые всеядные овечки, да черные орхидеи...


      
      

А вот сколько бы Тонантос не раздевала антикверума, тот ни на йоту не переставал в ее глазах быть опасным хищником, а не просто возбужденным мужчиной. Нельзя сказать точно, было ли дело в его агрессивных словах и мыслях, удушающей ауре...

Неизвестно от чего Ферониас начал питать слабость к сломанным вещам и испорченным куклам. Неужели чувствовал незримое родство с кровожадным существом, которое по-кошачьи хищно пыталось ухватить когтями зыбкие обрывки космоса?

Открой глаза и посмотри как прекрасен мир в огне. Стон горящего леса и крики птиц. Огонь пылает с твоих крыльев чтобы сжечь до невесомого пепла память минувших времен. Схаласдерон был ее колыбелью, а вулкан...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Страх


Страх

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Уровни могущества

Количество ходов


VI | VI

3 (+1)


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


-

Базовая | Официальная

Отредактировано Синовар Лестер (06.10.2020 01:24:02)

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Тереза..
Черное копье. Размер копья может изменяться, лезвия расположены с обоих концов. Копье абсолютно черное, никаких узоров или украшений. Примечательно только тем, что полностью покрыто трещинами и неровностями, напоминающим отдаленно древесную кожуру. Копье может принимать иные формы, подстраиваясь под хозяина. Например может становиться гибким, напоминая скорее хлыст.
Особенности:
1) Агрессия в отношении недостойных. К недостойным относятся все кроме Синистера. Любого, кто берет в руки Терезу, она атакует. Каким образом? В руку (или в иную часть тела, соприкоснувшуюся с копьем) впиваются многочисленные темные отростки (этакие иглоподобные щупальца), которые растут прямо из копья. Причем, войдя под кожу, отростки переплетаются между собой и пытаются проникнуть дальше.
2) Аура страха. Копье воздействует на разум всех существ, находящихся поблизости. Сильные существа этого не заметят. Воздействие на слабых может разниться от беспричинного страха и панических атак до значительного повышения уровня адреналина. Служит дополнительным усилителем для ментальных воздействий. Эффективно против неразумных тварей.
3) Разрушительная энергия. Копье способно выпускать через себя потоки разрушительной энергии первоначально в виде лучей (форму можно менять). Энергию черпает либо от хозяина, либо из вне – копье действует как энергетический вампир, поглощая энергию существа, которое оно ранило. Поглощение или разрушение до трех раз за ролевой эпизод с учетом соотношения уровня сил.
4) Жажда крови. Раны, нанесенные копьем, кровоточат в десять раз дольше и в несколько раз обильнее. Кроме того, кровотечение значительно ускоряется при нахождении копья в непосредственной близости от объекта (пять метров), с учетом соотношения уровня сил.
5) Ядовитое воздействие. Копье вводит в рану противника яд. Яд магического толка, потому синтезировать его практически невозможно. Яд представляет вопреки обыкновению не парализует, а, напротив, значительно повышает чувствительность, значительно усиливая болевые ощущения и занижая болевой порог. Эффект зависим от раны, массы существа и непосредственно от самого существа. Отравит способно не более двух раз за ролевой эпизод.

Гуманоидные формы (доказательство)

Тереза может принимать различные гуманоидные (человекообразные) формы. Убить Терезу нельзя, но в результате разрушения тела (или нанесения серьезных повреждений) вновь обретает форму копья и без подпитки со стороны Синистера обратиться в иную форму не может. Иные характеристики зависят от формы.

Форма 1. Дипломат.

Свернутый текст

Приятная глазу форма Терезы, в которой легендарное орудие больше походит на какого-нибудь дифинета. Высокая (186 см), бледная как смерть. Телосложение нормастеническое, стремящееся к худобе. Черты лица вполне приятные, плавные. С виду, по меркам буланимов, ей не больше 30. Губы темные, глаза ярко-красные. Волосы темные - размер вариативен. У нее, к слову, заостренные зубки и раздвоенный змеиный язык. Она всегда в темных одеяниях, но костюмы может менять. Очень часто предстает с настоящим когтями вместо ногтей, но и это регулируется.
Тереза в этой форме на удивление спокойная и мало эмоциональная. Убийственные наклонности никуда не деваются, ведь Тереза – это оружие, которое просто обожает убивать. Язвительная, грубая, прямолинейная. Отличается крайне неуважительным отношением к своему хозяину. Физиономия обычно недовольная, что является прямым отношением ко всему внешнему миру.
Форма считается небоевой. По физическим характеристикам сравнима с даденгером. Тереза может использовать все свои возможности кроме агрессии против недостойных.

Форма 2. Убийца.

Свернутый текст

Мускулистое тело, вертикальный зрачок и чудовищная зубастая пасть – вот главные отличия от первой формы. Кроме того, Тереза может создавать себе оружие-копье (+1) и обладает всеми своими способностями кроме агрессии против недостойных. По физическим характеристикам сравнима с архонтами.
В этой форме ведет себя совершенно иначе. Очевидно, что по разумности ближе к истинной форме, потому поведением больше напоминает дикое животное, способное говорить. На диалог не способна, одержима жаждой убийства. Видит во всех живых тварях, кроме Синистера и его фэдэлесов врагов, потому атакует абсолютно все живое. Обожает пожирать живых существ, чему очень помогают мощные челюсти.

Сияющий доспех.
Является подарком Вэлсандийских властей на один из юбилеев освобождения из рабства народа Вэлсандии Синовару Лестеру, как одному из борцов за свободу.
По замыслу сияющий доспех назван таковым потому, что при использовании буквально сияет светом цвета энергии владельца. Но из-за того, что у Синовара энергия черная, то и сам доспех почернел, а вместо света из него исходит темный дым. При активном использовании возможностей доспеха выделяется такое количество густого темного дыма, что очертаний доспеха может быть не видно вовсе.
Оружие с магической привязкой, да и фактически состоит из магической энергии. Это означает, что доспех может призываться в любой момент. Доспех может использоваться шесть постов.
Свойства:
1) Восстановимость. Доспех крайне прочен, но не нерушим. Однако в силу того, что оружие состоит из магической энергии, при отзыве и последующем не использовании в течении определенного времени (до 24 часов) оно будет восстановлено для следующего призыва.
2) Увеличение силы. Увеличивает физическую мощь владельца в  20-30%, имеет свойство проводить энергию и высвобождать ее в пентаграммах/рунах и иной магии.
3) Впитывание магии. Трижды за эпизод доспех может полностью поглотить атаку магического толка (если противник сопоставим или уступает в силу владельцу). Накопленная энергия может быть выпущена обратно (обратный заряд может работать как накопитель, то есть впитать три атаки и выпустить обратно уже усиленный заряд).
4) Тьма. Раз за эпизод доспех создает вокруг владельцу сферу темной энергии радиусом в пять километров. Темная энергия полностью поглощает внешние источники света и сужает возможности внутренних источников света. Владелец доспеха, при этом, видит темную энергию как прозрачную дымку, потому в состоянии в ней ориентироваться.

Кольцо регенерации.
На вид ничего особенного. Серебро. Носит на безымянном пальце. Ни каких гравировок, никаких видимых рун.
Свойства:
- Повышает регенеративные возможности владельца в два раза. Во сне в три раза. За эпизод используется не более двух раз.
- Реанимация. Если владелец потерял сознание, то, независимо от причин, кольцо насильно приводит его в сознание электрическими импульсами. Эффект зависит, конечно, от причин потери сознания.

Пистолет. Вэлсандум РПА-5 (разрывной пистолет армейский пятой модели). Пистолет использует специализированные разрывные патроны, которые, соответственно, взрываются при столкновении с чем-либо, при этом патроны имеют мощный заряд чистой энергии деоса, что повышает их поражающие качества, три раза за эпизод.

Немагическое оружие: Вэлсандум РА-8 (в отличии от РПА-5 стреляет обычными боеприпасами), нож-бабочка и кастет.

Отредактировано Синовар Лестер (06.10.2020 18:55:17)

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/4601/47529448.c8/0_cb103_57a2bdf9_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Скиллы

Специализации

Баллы

Рукопашный бой

Смешанная техника

6

Ментальная магия

Ментальная магия

10

Некромагия

Некромагия

6

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

10

Экзотическое оружие

"Тереза"

8

Вспомогательные умения

Пентаграммы

Печати

Руны


Управление тяжелой техникой

Дипломатия


Поиск информации

Астронавигация

Определение лжи


Закон улиц

Научные исследования

Криптоанализ


История

Полет


Запугивание

Знание местности

Управление атмосферными летательными аппаратами


Управление летательными аппаратами смешанного типа (с возможностью выхода из атмосферы)

Управление космическими кораблями


Использование компьютера


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9826/47529448.c8/0_cb104_33534f35_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Наименование предмета

Плюс


Тереза

+4


Сияющий доспех

+3


Кольцо регенерации

+2


Вэлсандум РПА-5

+2

Отредактировано Синовар Лестер (06.10.2020 16:36:01)

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Фундаментальные
Фундаментальные деоса

Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.
Стазисный кокон [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от подобного и заканчивая подобным. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.
Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.
Редактирование физиологии [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. За эпизод использовать способность можно один раз.
Сила создания/разрушения [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.

1 Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.

2. Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

3. Гипноз [Ментальная магия I | I] – если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.

4. Автогения [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать химически ядовитый (или просто неприятно пахнущий) газ из воздуха или других газообразных веществ. Ядовитость варьируется с повышением уровня, так же, как и объем создаваемого газа. Газы разделяются на рвотные, заставляющие терять сознание, зрение и т.п. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.

5. Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

6. Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя, эдакая «душа из тела»). Используется для дезориентации противника или разведывательных целей.

7. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

8. Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

9. Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.

10. Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

11. Психоделика [Ментальная магия, I | V] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

12 Моветур [Энергетическая школа, I | III] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется до секунд и меньше. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, создается печать под ногами в виде этакой плоской картинки и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali», либо, при должном опыте, без заклинаний. Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад» или самостоятельно управлять печатью, как летальным аппаратом. Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом, если герой управляет печатью, то он должен уметь воспринимать окружающую среду на сверх-скоростях, а это дано не каждому. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия – не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas», либо, при должном опыте, без заклинаний. Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.

13. Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течение четырех постов), второй случай - проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

14. Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.

15. Рука крови [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.

16. Воронка смерти [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Хотя неприятные ощущения кому-то, может, и доставит. Если такое бессмертное существо по уровню равно некромагу или ниже, то воронка его ослабит и замедлит – тем сильнее, чем больше разница в уровнях. Радиус вихря зависит от уровня некромага: чем он выше, тем сильнее вихрь (два метра радиуса за уровень некромага). Доступно с первого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.

17. Джансуфэя [Энергетическая школа, ослабляющая VI | VI] - мощная ослабляющая печать, носит второе название «структура Окентауэра», работает по специфическому принципу и является довольно опасной практически для всех рас. Джансуфэя проецируется в любом месте радиуса 500 метров, время формирования от 0,5 до 60 секунд. За секунду до формирования печати создающий должен успеть, мысленно обозначить жертву ослабляющей магии в ту же секунду печать меняет свое расположение, становится невидимой и начинает черное дело. Она незаметно формирует вокруг жертвы сферические кольца и врывается в ее энергетическую паутину, начиная выкачивать энергию и высвобождать ее во внешний мир. Да, Джансуфэя из-за особой структуры не может передать кому-то эту энергию, а способна лишь передать ее во внешнюю среду, откуда энергия может быть изъята кем угодно, кроме самих жертв. Если печать не уничтожить, она иссушает цели до летального исхода, так как под конец переключается на жизненную силу. Уничтожить печать сложно: во-первых, чтобы ее разрушить, нужно отыскать саму печать, когда ее нащупывают магией, Джансуфэя становится видимой (можно кидать кубик 100d, противник слабее 1 — 70 = нашли печать, равен 50/50 и сильнее 1 — 30 = нашли печать); во-вторых, нужно уничтожить печать, при этом пока печать не будет уничтожена (как правило, любой другой уничтожающей печатью или специальной магией), отменить ее действие нельзя, если пытаться разрушить сферические кольца вокруг жертвы это не принесет результата. Примечательно то, что даже если у врага имеется защита от ослабляющей магии — она не спасет, однако, в некоторых случаях, повышает вероятность обнаружения Джансуфэи. Используется один раз за эпизод.

18. Пурпура-Гиджас [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и ста десяти знаков. Ее выделяет из общего круга собратьев тот факт, что пять магических кругов являются асимметричны главным линиям, благодаря чему энергия высвобождения возрастает в несколько раз. Пентаграмма имеет золотой цвет и едва-едва светится. Она возникает в так называемом 3D эффекте: первичный (внешний) круг остается на земле, а следующие в определенной последовательности – чем ближе к центру – взлетают в воздух, образуя что-то типа башенки. Пентаграмма в вертикали занимает около 30 метров, а ее диаметр около 70, но ее можно сделать и меньше, но вот больше нельзя. Все в поле действия пентаграммы способно к отзеркаливанию, к примеру, атаки: противник выстрелил в создавшего, а под действием пентаграммы он выстрелил в себя, но отзеркалить пентаграмма может только до пяти атак, и только когда они удалятся от точки создания на три метра. Также меняет местами противников, примерно тот же эффект, но смена места до двух раз максимум, обычно применяется раз за бой. Эту пентаграмму нужно рисовать по воздуху, можно пальцем, нарисовать нужно только внешний круг (нарисовать в воздухе окружность) и произнести ее название.

19. Ред-Турбо [Энергетическая школа, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

20. Элорлир [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и требует очень малого расхода энергии. Пентаграмма может быть задействована постоянно до момента её использования. Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него. Если на хозяина неожиданно напали, то пентаграмма мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров. После использования данной функции, пентаграмме требуется «перезарядка» способности, которая в целом занимает около 6-ти часов. Можно использовать один раз за бой.

21. Антерлорел [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи, которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

22. Энверномент [Энергетическая школа, материя, I | I] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.

23. Инситур – уникальная пентаграмма Синистера, позволяющая ему воздействовать на собственных фэдэлесов и их альтер-эго. Суть предельно проста: пентаграмма значительно увеличивает силу альтер-эго в подсознании фэдэлеса, позволяя тому захватить власть над телом фэдэлеса. Одновременно с этим максимально увеличивается кровожадность (возможно введение альтер-эго в состояние безумия и тотальной агрессии) альтер-эго. Причем фэдэлесы могут проявлять агрессию даже к другим фэдэлесам, находящимся под воздействием пентаграммы, но не к Синистеру.
Визуальные изменения фэдэлеса возможны (в большинстве случае малозначительные, вроде свечения глаз или изменения голоса). Пентаграмма дальнобойная, позволяет воздействовать на фэдэлесов через энергетическую паутину ордена, поэтому легко преодолевает расстояние между планетами. Пентаграмма действует не более пяти постов. Разумеется, возможности воздействия на разум ограничены соотношением уровней Синистера и его фэдэлеса (стоит только заметить, что ментальный блок в данном случае малополезен для противостояния Синситуру в силу опосредованного воздействия через энергетическую паутину, а не через разум, зато действенны любые разрушители пентаграмм).

Берсерк. Форма "МИЛЛИОН СМЕРТЕЙ".

Берсерк (временно +2)

http://savepic.su/6380218.pngМиллион смертей (или же древо смерти) обращает Синовара в существо, которое только отдаленно напоминает черное дерево (да и то только при полной неподвижности). В действительности представляет из себя массу туго сплетенных жил, способных изменять форму. Огромная темная масса использует в качестве атакующих элементов как собственные отростки, так и многочисленные клыкастые пасти, которые фактически усеивают все тело. Миллион смертей, разумеется, значительно прочнее и сильнее Синовара. Кроме того, активно применяются усиленные ментальные и некромагические возможности. Берсерк держится 5 постов.

Доказательно покупки "Инситур"

Отредактировано Синовар Лестер (06.10.2020 19:03:19)

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Синовар Лестер (06.10.2020 12:50:32)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Страх