Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Огонь может как согревать, так и испепелять.


Огонь может как согревать, так и испепелять.

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

http://forumfiles.ru/uploads/0015/e5/72/660/586692.jpg

Уровни могущества

Количество ходов


V |VI

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Нуклеум

Базовая | Официальная

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Аксаель (15.09.2020 15:26:42)

0

2

http://forumfiles.ru/uploads/0015/e5/72/660/576749.jpg

Отредактировано Аксаель (16.09.2020 01:56:02)

0

3

http://forumfiles.ru/uploads/0015/e5/72/660/785843.jpg

Отредактировано Аксаель (16.09.2020 01:56:28)

0

4

http://forumfiles.ru/uploads/0015/e5/72/660/369452.jpg

Отредактировано Аксаель (16.09.2020 01:57:55)

0

5

http://forumfiles.ru/uploads/0015/e5/72/660/872233.jpg

Когти +2

https://i1.imageban.ru/out/2020/09/15/49238b007a2ef9365dec5e342d5c1e51.png
Короткие парные клинки с необычной формой лезвия. Общая длина каждого меча равно 70 см, 50 из которых приходятся на сам клинок. Расщепленное напополам лезвие отлично подходит как для колющих, так и для режущих ударов, а расщелиной посередине можно пользоваться для захвата вражеского оружия в залом. Могут использоваться как в паре, так и поодиночке, но тогда использовать способности оружия сможет только один из клинков - тот, что находится у владельца артефакта.
Рассекатель структур - Два раза за эпизод может на высокой скорости выпустить самонаводящийся сгусток негативной энергии. направленной на разрушение любых видов заклинаний с магической структурой (руны, пентаграммы, печати). Сгусток имеет вид тонкой огненной стрелы.
Рассекатель барьеров - Клинки Когтей имеют возможность покрываться особым видом энергии, которые усиливают их пробивные способности в зависимости от уровня защиты цели с учетом уровней силового могущества. Могут пробить защиту противника (физическая или магическая) равного или ниже по уровню. Если противник сильнее его защита может выдержать атаку или быть разрушена не полностью. Можно использовать два раз за эпизод для усиления одного удара.
Перекрестие - При взмахе крест-накрест может создать две дуги атакующей энергии, совмещенные в виде диагонального креста, и на большой скорости выпустить их вперед. Каждая из дуг имеет 2 метра в длине и одинаково опасна как для физических, так и для магических целей. Можно использовать два раза за эпизод.

Маска безликого +2

https://i1.imageban.ru/out/2020/09/15/0d1c741b11f23f098f24f2cd1a8e49a6.png
Маска, из-за которой в прошлом эделир и получил прозвище "Безликий". Некогда выглядящая как белая ровная маска на всю голову лишь с прорезями для глаз, она претерпела некоторые изменения фактуры и дизайна после случая столетней давности, когда ее хозяин чуть было не погиб. После "ребрендинга" продолжает верой и правдой служить теперь уже Трикстеру в его темных делишках и актах самосуда. Подходит не только для укрытия личности хозяина от нежелательного внимания, но также и для ведения допросов.
Система неведения - Первое свойство маски позволяет ей работать в качестве системы наведения заклинаний и выстрелов, рассчитывая лучшие траектории и точки для атаки цели, что заметно ускоряет скорость прицеливания как заклинаниями, так и стрелковым и метательным оружием (+2 на броски для метательного и стрелкового оружия, либо +1 к броскам на атакующую магию). Способность работает на одну атаку и ее использовать два раза за эпизод.
Мучительный взор - Способен ментально воздействовать на любого равного или ниже по силе, кто посмотрит на маску, причиняя ему сильную фантомную боль. Сем дольше зрительный контакт и чем меньше интервалы между взглядами, тем сильнее будет уровень причиняемой боли. Способен при длительном зрительном контакте причинить реальный вред психологическому здоровью. Может быть заблокировано ментальными защитными способностями того же уровня или ниже. 
Трансформ - После последней модификации маска способна изменять свою расцветку, фактуру и очертания по желанию владельца. Минимальный объем изменения - большие бутафорские очки. При этом маска плотно держится на лице даже без видимых креплений. Так же артефакт может частично перестраивать на генетическом уровне общие черты лица и головы, меняя цвет волос и прическу, цвет глаз, форму ушей и в небольшом объеме - черты лица носителя, пока находится на нем. Изменения происходят в пределах видимого возраста носителя и пола носителя, а так же стандартов его человеческой внешности. Существа с равным уровнем силы или выше, имеют шанс распознать обман и увидеть реальную внешность персонажа, при намеренной попытке обнаружения с помощью магии, способной распознавать не являющиеся иллюзиями мороки. Так же истинную внешность могут увидеть артефакторы с уровнем владения артефакторикой уровня 9 и выше

Покров убийцы +1

https://i4.imageban.ru/out/2020/09/15/571dda8dcd56b373309c246a8080c576.png
Некогда куртка с капюшоном, после переделки выглядит как готического вида черный плащ, длиною до середины голени и расклешенный сзади до пояса в двух местах. Отлично подходит, для скрытных и разведывательных операций и его свойства не раз помогали эделиру в таких делах, где нужны были конспирация и скрытность.
Обман - Любые параметры носителя, по которым можно определить его расовую принадлежность и уровень сил под дриммейра IV уровня силы. Помимо этого, может два раза за эпизод отразить ментальное заклинание любого типа, причиняя пытавшемуся применить его сильную фантомную боль в случае успешного отражения.
Укрытие - Костюм способен сделать своего носителя, как и любое оружие и снаряжение на нем невидимым в визуальном, тепловом, инфракрасном, цифровом и слабых магических спектрах видения. Так же во время действия невидимости почти полностью приглушает звуки, издаваемые владельцем артефакта. Внешне скрытый способностью человек выглядит как едка заметные искажения пространства в форме человеческого силуэта, так что лучше всего способность показывает себя в темноте. Длится 10 минут и может быть использовано два раза за эпизод.

BD-USR Mk 4.2 +1

https://i2.imageban.ru/out/2020/09/15/129a8ea556dd0af3f679ed34dcc2674b.png
Компактная техномагическая снайперская винтовка, являющаяся одной из разработок корпорации Черный дракон и сочетающая в себе технологичную концепцию с возможностью стрельбы магическими снарядами. Была разработана для вооружения спецподразделений корпорации и применения в условиях открытой войны, хотя может быть вполне эффективна для противостояния в условиях города. Была снята Аксаелем с трупа убитого им призрака, который на тот момент охотился за эделиром по заказу корпорации Серого дракона.Сочетает в себе точность и убойную силу снайперских винтовок со скорострельностью и удобством штурмовых. Хотя по сравнению с обычными снайперскими винтовками эта не так хороша в плане прицельной дальности и пробивной мощи, возможность ведения боя с ее помощью на ближней дистанции, два режима стрельбы, встроенный глушитель и пламегаситель, а также регулируемый до уровня штурмовой винтовки прицел и три вида энергетических боеприпасов делают это оружие поистине универсальным. Хоть оружие и относится к огнестрельному типу, главная его особенность - магазин, являющийся конденсатором чистой нейтральной энергии, которую оружие при стрельбе формирует в уплотненные формы разных видов патронов 9 мм, из-за чего при стрельбе присутствует небольшая задержка между нажатием курка и самим выстрелом. Хоть производство такого оружия и невероятно дорогое удовольствие, затраты должны были окупаться тем, что для зарядки оружия бойцы с магическими способностями могли использовать свою собственную Чистую энергию, тем самым решая как проблему производства патронов, так и их переноски, хранения и доставки на поле боя. Патроны могут создаваться трех типов - обычные, бронебойные и экспансивные. В магазине хватает емкости на 20 обычных выстрелов, либо на 10 специализированных. имеет два режима стрельбы - снайперский одиночный и штурмовой очередью по три. Главный минус винтовки в том, что пуля не только слабо светилась, что делало ее плохо пригодной для стрельбы на открытой и плохо освещенной местности из-за шанса риска раскрытия стрелка, но еще и рассеивалась после попадания спустя пару минут. Стоит учесть и большую стоимости производства оружия, которое практически не окупалось экономией боезапаса в мирное время, из-за чего в будущем проект заморозили до более тяжких времен и на смену Mk 4.2 пришла Mk 4.3 с обычным типом питания оружия от коробчатого магазина с патронами.
Т.Т.Х.
Масса — 3 кг без магазина и прицела, 3,5 кг с патронником и прицелом
Общая длина винтовки — 1100 мм;
Длина ствола — 250 мм;
Калибр — 9 мм;
Патроны — 9х39 мм из уплотненной Чистой энергии (Обычные, Бронебойные, Экспансивные);
Питание — магический конденсатор на 10 специализированных или 20 обычных патронов;
Техническая скорострельность — 700 Выстрелов в минуту, боевая — 40-100;
Начальная скорость пули — 310-315 м/с;
Прицельная дальность поражения — 1000 м, оптимальная — 350-400 м в снайперском режиме и 100-150 м в штурмовом режиме.
Принцип работы - основан на формировании из Чистой нейтральной энергии боеприпасов прямо в корпусе винтовки с их последующим разгоном путем магического кумулятивного микровзрыва все той же энергии. Сами пули не обладают какими-либо магическими свойствами и являются полным эквивалентом обычных пуль тех типов, которые оружие может создавать. Единственное преимущество – способность ранить им тех, кто неуязвим для обычного оружия в силу бестелесности.

Отредактировано Аксаель (Вчера 18:59:21)

0

6

http://forumfiles.ru/uploads/0015/e5/72/660/760163.jpg

Отредактировано Аксаель (16.09.2020 01:59:19)

0

7

http://forumfiles.ru/uploads/0015/e5/72/660/289932.jpg

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Умения

Специализации

Баллы

Стихийная магия

Огонь; Вода; Воздух; Холод; Электричество

9

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

9

Огнестрельное оружие

Основное оружие; Штурмовое оружие; Снайперское оружие

6

Холодное оружие ближнего боя

Мечи; Парные мечи; Ножи, Кинжалы

7

Хакерство

Хакерство

4

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Пентаграммы

Руны

Печати

Маг огня

Системы безопасности

Наблюдательность

Взлом

Ловушки

Определение лжи

Слежка

Скрытность

Криптоанализ

Акробатика, атлетика

Запугивание

Хорошие манеры

Полет

Отредактировано Аксаель (16.09.2020 01:59:45)

0

8

http://forumfiles.ru/uploads/0015/e5/72/660/946104.jpg

Фундаментальные способности магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.


Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.


Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.


Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.


Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.


Фундаментальные способности эделиров

Энохромика [Фундаментально, I | I] - уникальная способность зрения эделиров подстраиваться под любые окружающие условия. Перестройка под новые условия обычно занимает пару секунд и позволяет эноделлуриентным существам не только прекрасно видеть в темноте или в дневное время, но и не быть ослепленными резкими вспышками света или всплеском энергий. У зрения эделиров есть и другое направление, при котором весь окружающий мир предстает в черно-белом свете, а живые объекты и магические проявления наоборот, очень яркие. Благодаря энохромике эделиры способны видеть энергетику других существ, скрытые от обычного зрения магические атаки и щиты, слабые места в энергетической защите врага, различать несложные визуальные иллюзии. При использовании данной способности, серебристый цвет глаз эноделлуриентных существ, принимает необычайно яркие оттенки, и обычно отображают цвета энергий, что видят эделиры.


Сияние [Фундаментально, II | II] - эноделлуриентные существа, как и многие обитатели планеты Нонтергар, лишенной света звезд, способны сами излучать свет. У несильных эделиров сияние не может нанести особого вреда другим существам и окружающему пространству, да и само сияние выглядит, как резкая вспышка ослепительно белого света. Сияет все тело эноделлуриентных существ, в результате чего стираются все очертания. Обычно сияние длится не более 5-ти секунд, а зрение существ, попавших вспышку света, также довольно быстро восстанавливается. Чем сильнее эделир, тем опасней и сильней его сияние. Сильные эделиры способны своим сиянием не только ослепить врага, но и нанести ему значительный урон. Сияние не имеет температурных проявлений, оно никак не ощущается, но способно испепелить или нанести серьезные увечья. Если сильный представитель эноделлуриентной расы применил сияние, то вокруг него на сотню метров образуется воронка в земле, как от мощного взрыва. Сияние возможно использовать не более трех раз за эпизод, при этом сила последующих сияний относительно первого сокращается на 20% и более, в зависимости от запаса энергии оставшейся у эделира.


b]Эрисенсорика[/b] [Фундаментально, I | I] - довольно безобидная способность. Обычно обуславливается скоплением особой энергии в руках эделира или любой другой части тела. Благодаря эрисенсорике прикосновения эноделлуриентного существа становятся очень приятными для другой особи, в том числе и для представителей других рас. С помощью эрисенсорики эделир может успокоить другое существо и по своей сути, данная способность представляет собой, некую передачу энергии другому существу. Обычно тот, на кого воздействуют эрисенсорикой, чувствует приятное тепло, растекающееся по телу, это тепло успокаивает и расслабляет, а порой даже немного будоражит и может вызвать сексуальное желание. Эрисенсорика не действует на существ без согласия, если само существо равно или выше эделира по уровню силы. Эрисенсрикой особо осторожно стоит пользоваться сильным  особям, поскольку, если переборщить с количеством передаваемой энергетики, эта способность окажет мощное действие подобно афродизиаку.


Стихийная магия - 11

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


Холод/Лед [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. Непосредственное использование в эпизоде – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


Аруар [Стихийная магия, огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него огненный вихрь. Высота вихря достигает двенадцати метров, при этом каждые пять секунд диаметр воронки сужается, в результате чего противник оказывается в огненной ловушке. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты и огненный вихрь, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.


Аруне [Стихийная магия, огонь, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником и создает небольшую стаю огненных птиц. Птицы, состоящие из огня, по своим размерам сопоставимы с ястребом и обладают похожими чертами. Максимальное количество птиц в стае 15 штук. Птицы молниеносно атакуют врага и способны нанести урон не только огнем, но и своими острыми когтями. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.


Эллернир [Стихийная магия, электричество, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется рядом с противником и создает группу электрических существ. По своему внешнему виду они напоминают «плавающих» в воздухе больших медуз, которые атакуют противника и могут нанести значительный урон. Максимальное количество «медуз» создаваемых руной равно восьми. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.


Флагмас [Стихийная магия, огонь, I | V] - материализующая объекты из огня печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Флагмас работает лишь с огнем, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же огонь, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, персонаж может воспользоваться пламенем горящего дома. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать огненную птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Флагмаса неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет лавообразная, но не горячая масса. Объекты из огня обычно невероятно горячи, могут сжигать леса или здания, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» могут быть опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Флагмас за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд.


Субстрат [Стихийная магия, I | III] – податливая, сложная стихия, точнее сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение трех и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении. Непосредственное использование в эпизоде – создание через объединения трех и более стихий антистихийного субстрата – залп антистихийным субстратом может эффективно разрушать вражеские стихийные проявления. Мощность, масштабность и угроза созданных стихиями элементов напрямую зависит от силы героя. Способность в основном требуется для создания других (авторских) способностей, где надо смешать в атаку сразу много стихий.


Ярость стихий [Стихийная магия, субстрат (молния, огонь, лед), V | VI] - Мощная техника совмещения трех стихий, направленная на борьбу с группами противников. Используется в три этапа:
Первый этап - заклинатель формирует на расстоянии в пять метров перед собой статическо-электрическую аномалию, которая с большой силой и скоростью стягивает к себе всех живых существ (кроме самого заклинателя) в радиусе десяти метров от нее. Притянутые объекты получают средний урон электричеством.
Второй этап - заклинатель бьет струей реактивного высокотемпературного огня в центр электрической аномалии, а так же с небольшой силой отбрасывается потоками огня на расстояние около пяти метров от точки притяжения аномалии.
Третий этап - заклинатель создает над местом действия электрической аномалии ледяной шар, состоящий из крупных и острых кусков льда и находящийся на высоте три метра над точкой изначального применения способности. После этого маг с большой силой обрушивает шар на точку притяжения электрической аномалии.
На выполнение каждого этапа требуется одна-три секунды, в зависимости от уровня владения стихийной магией (3 секунды с 4 уровня, 2 с 8го и одна с 12го), а общее время выполнения всех этапов занимает не более 10 секунд. Можно использовать один раз за эпизод


Энергетическая магия -9

Алгиллиум [Энергетическая школа, I | V] - распечатывающая печать, используется для «открытия» предметов, как одушевленных, так и неодушевленных. Разумеется, распечатывание, раз на раз не приходится, тут важна сила создающего и того, кто запечатывал ранее предмет. Чтобы распечатывание было успешным, распечатывающий должен быть сильнее или равен по силе тому, кто объект запечатал - что логично, в некоторых случаях, если распечатывающий слабее, его могут усилить другие существа прямым вливанием своих сил в печать. Чтобы распечатать, кого бы то ни было или что бы, то ни было, следует спроецировать печать на предполагаемом «выходе»: точке в пространстве или предмете, призывается Алгиллиум мысленно или по гласному зову, произносить следует только наименование печати. В эпизоде печать можно использовать один раз, так как она отнимает крайне много сил, формируется за 2-3 секунды, время распечатывания зависит от сложности и может варьироваться от 1-2 секунд, до 1-2 часов.


Метритерация [Энергетическая школа, V | V] - защитная способность эделиров, применяемая лишь в крайних случаях. Если эноделлуриентному существу грозит смерть, способность метритерации может проявиться бесконтрольно в самый последний момент. Тело эделира за доли секунд словно окаменевает и превращается в статую из черного непрозрачного кристалла. В таком состоянии перестает чувствоваться энергетика эделира и его магический пульс. Статую практически невозможно разрушить магией, стихиями, различными видами письмен и магическим оружием, она словно невосприимчива к любому воздействию. Метритерация бесконтрольна, но обычно эноделлуриентное существо выходит из этого состояния, когда ему перестает грозить опасность. Бывали случаи, когда эделир находился в окаменевшем состоянии почти сотню лет, и вернуть его к нормальному состоянию могут сами эделиры, вернув «статую» на Нонтергар. Постепенно энергия планеты дает знать, что опасности больше нет, и метритерация прекращает свое действие. Однако метритерация несмотря на свою силу не сможет защитить эделира от очень могущественного противника (девятый или десятый) или вовсе может не проявиться в угрожающей для жизни ситуации. Случаи метритерации очень редки и точно неизвестно, при каких обстоятельствах она возникает.


Инрэас [Энергетическая школа, I | I] - руна разрушающего типа, преимущественно применяемая против вражеской пентаграммы или руны, также способна разрушить каменную стену или пробить дырку в энергетическом щите. Руна имеет небольшие размеры и появляется в нужной точке пространства по призыву хозяина. При воздействии на вражескую пентаграмму или руну, действует по типу разрыва энергетических нитей и блокирования энергетического канала. Вражеская пентаграмма или руна выходит из-под контроля или просто исчезает из-за недостатка энергии. Для воздействия на другие объекты, до места появления руны нужно коснуться, Инрэас приходит в действие спустя пять секунд и создает бесшумный, энергетический мини-взрыв. За ролевой эпизод руну можно использовать не более трех раз. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.


Эриар [Энергетическая школа, III | III] - руна-усилитель, способная усилить лишь энергетические атаки или физическую силу хозяина. Обычно проявляется на теле хозяина в момент создания энергетической атаки, которую нужно усилить. Эриар способна усилить атаку до 50% при этом, чем сильнее хозяин руны, тем меньше процент ее усиления, минимальный процент усиления равен 10%. Физическая сила хозяина, при использовании руны, может увеличиться до 15% и действовать пять минут. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.


Тэрлар [Энергетическая школа, материя, III | III] - руна атакующего типа, летающая в хаотичном порядке вокруг врага и атакующая его трехметровыми кристаллическими пиками. Кристаллические пики очень похожи на большие иглы, которые мгновенно вылетают из центра руны. Тэрлар имеет способность к преследованию своей цели, а максимально количество пик, которые она может создать и использовать в атаке, равно двенадцати штукам. Руна перемещается достаточно быстро и может атаковать как с дальнего расстояния, так и подлетев к противнику практически вплотную. Время действия руны колеблется в пределах одной минуты. Данную руну можно использовать не более одного раза за ролевой эпизод. Руна призывается мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.


Инфриария [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма мощного барьерного и удерживающего типа. В своей структуре содержит более пяти пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет не более трех секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести ее имя. Обычно появляется над головой хозяина и составляет в своем диаметре практически три метра. Инфриария создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой. По своей сути, этот щит имеет шесть слоев, причем первые три слоя предназначены для гашения ударной мощи вражеской атаки, а последующие слои на её максимальное замедление и удержание. Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы хозяина, но она способна остановить атаку противника равного по силе или уменьшить атаку более сильного врага. Помимо свойства щита, Инфриария может использоваться и как удерживающая пентаграмма. В этом случае пентаграмма возникает под ногами противника и образует вокруг него закрытый цилиндрический щит, но этот щит пропускает воздействия снаружи и не выпускает пойманное существо. Проще говоря, Инфриария образует «клетку» и таким образом удерживает противника. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза, как щит её нельзя использовать.


Элорлир [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и требует очень малого расхода энергии. Пентаграмма может быть задействована постоянно до момента её использования. Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него. Если на хозяина неожиданно напали, то пентаграмма мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров. После использования данной функции, пентаграмме требуется «перезарядка» способности, которая в целом занимает около 6-ти часов. Можно использовать один раз за бой.


Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течение четырех постов), второй случай - проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.


Люкс Спектро [Энергетическая школа, V | V] - одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете/части тела, который(ая) подвергся(ась) некромагическому воздействию. Использовать можно за бой три раза.


Берсерк - 1

http://forumfiles.ru/uploads/0015/e5/72/660/129471.jpg


Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).


В обличии берсерка Аксаель совместились вместе черты как самого эделира, так и трансдента пожертвовавшего зерно. От первого достались огненные прожилки между элементами брони, прямо как в эфемерном обличии бессмертного, а так же два больших, пернатых крыла. От второго же наблюдаются такие черты как сегментированная броня по всему телу, странной формы рогатый шлем и длинный, пушистых хвост, шерсть на нижней части которого сияет ярким, оранжевым светом. Такое же свечение имеют кончики перьев на крыльях. В этой форме Аксаель полностью покрыт броней, а так же получает резкий скачок в росте, увеличивая его до двух метров.


Отредактировано Аксаель (16.09.2020 03:19:30)

0

9

http://forumfiles.ru/uploads/0015/e5/72/660/50755.jpg

Отредактировано Аксаель (16.09.2020 02:00:44)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Огонь может как согревать, так и испепелять.