С Наступившим Новым Годом! Ушедший год был непростым, так пусть новый будет только лучше! Все невзгоды оставьте позади и будущее наполнится новыми добрыми событиями, сбывшимися мечтами и новыми целями, стремлениями, любовью и взаимопониманием. Побольше здоровья, радости, достатка и удачи во всех начинаниях. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней зимы, пусть серебристые месяцы подарят вам много энергии и отличного настроения!
Всем привет! Надеемся, что вторая половина 2020 года не добьёт нас, ведь приближается довольно знаменательная дата. 19 октября ровно пять лет, как на проекте ФРПГ «Энтерос» началась игра [был написан первый пост], мы считаем это дату Днём рождения форума. Уже по традиции нас ждёт конкурс, но не забывайте и про ежемесячные конкурсы, дорогие участники, а также про квесты, в которых вы играете! Вдохновения и удачи всем!
Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Пентаграмма сработала на светловолосой красавице, позволяя Дионас нанести удар Сетусом. Прекрасная дева так напоминавшая погибшую возлюбленную рассыпалась на кусочки и явила свой истинный облик. Вовсе не Ленора. В этих отвратительных пустышках ничего не было похожего на прекрасную богиню любви...
Обстановка сумрачного леса вовсе не давила мрачностью; более того, хищникам комфортно влачить окропленное кровью существование в густых тенях. Лед бесстрастного взгляда скорбным пеплом оседает на окружающих деревьях, траве, деосах, драконе, графе. Женщина активно крутит головой, податливо...
Римергиум просчитался когда решил выиграть сражение «малой кровью». Вредить Элете не входило в его планы, пусть они сражались не до полного исчерпания внутренней магии, а до первых серьезных ударов, но дух пытался этого избежать. Если бы Риметаргум сам не был воином, что сражался пока...


      
      

В его лесу росли волчьи ягоды... но в этом скорбно Саду их не было. Легкую поступь Двуликово скрадывала потемневшая трава, стелящаяся под ногами суховатым ковром. Моргот бы здесь понравилось, впрочем, ей нравилось везде...

Зертультар не просто старый город, его возраст давно не исчисляется веками и история его непомерна велика. Рассказы о его становлении и основании ордена стражей сегодня больше напоминают сказки и легенды, несмотря на свою...

Хорус оборачивается: молниеносное движение размывает его прокошенные торжествующим оскалом черты. Нашел. Разочарование настигло его почти так же стремительно, что и призрачное торжество. Его Хэлл. Его ад. Его собственность...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYL Мийрон
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » горе побеждённым


горе побеждённым

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов


VI | VI

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


-

Договорная в каждом случае

http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/51088.gif

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Тонантос (16.09.2020 21:40:53)

0

2

http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/366944.jpg

С К И Л Л Ы

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая • Защитная • Материя • Ослабляющая

10 |+4

Ментальная магия

• • •

10 |+4

Рукопашный бой

Смешанная техника

10 |+4

Экзотическое оружие

Ризанис  • Кастеты • Коса

10 |+4

Стихийная магия

Вода • Воздух

2 |+1

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Пентаграммы

Руны

Печати

Поиск информации

Лидерство

Заговаривание зубов

Наблюдательность

Допрашивание

Определение лжи

История

Акробатика

Бег

Дипломатия

Запугивание

Ориентирование

Скрытность

X X X

Диагностика

Хорошие Манеры

X X X

Верховая Езда


покупки

Экзотическое орудие с 8 ---> 10 
+ Внешний вид для +4 и +3
+ пентаграмма Соркаранта
Оформить покупку


Ментальная магия. Способности: Редактирование воспоминаний, Освобождение, Рингалур
Оформить покупку


Отредактировано Тонантос (09.12.2020 09:03:04)

0

3

http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/686879.jpg

С П О С О Б Н О С Т И

ф у н д а м е н т а л ь н ы е

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

с п о с о б н о с т и   д е о с о в

Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.

Стазисный кокон [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от подобного и заканчивая подобным. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.

Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.

Редактирование физиологии [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. За эпизод использовать способность можно один раз.

Сила создания/разрушения [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.

Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.

Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

Теберосум [Энергетическая школа, VI | VI] - мощная и опасная пентаграмма, широко использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически. Пентаграмма вспыхивает под жертвой и вскоре все его тело превращается в концентрированный сгусток энергии, именно эту энергию поглощает создатель пентаграммы, тем самым перенимая всю силу жертвы и ее сущность, к примеру, если деос врачевания поглотит деоса пандемий, то станет олицетворять две эти противоположности. Перед использованием пентаграммы, жертву необходимо как следует измотать, желательно довести до бессознательного состояния, после использования, поглотившему надо время на собственное восстановление и возвращение былой формы, в среднем потребуется 3-5 дней. По истечении этого срока, сила и возможности деоса возрастают в соответствии с характеристиками поглощенного, то есть, если поглощенный был слаб и владел малым количеством фундаментальных возможностей, то и способности поглотившего возрастут несильно. С помощью этой пентаграммы можно поглощать антиквэрумов и разного рода духоподобных сущностей, но рассчитывать на приобретение новых свойств не придется, персонаж сможет перенять только энергию. За эпизод можно применить пентаграмму один раз.

М е н т а л ь н ы е

Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.

Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Умиротворение [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду.

Психоделика [Ментальная магия, I | V] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

Редактирование воспоминаний [ментальная магия, I | V]  – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистах или псиониках, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более двух раз за эпизод.

Освобождение [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.

Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.

П е н т а г р а м м ы

Соркаранта   [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.

Эролвэл [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает шарообразный непрозрачный щит, похожий на шар из плотной металлической оболочки. На самом деле «стальной» цвет имеет энергия самой пентаграммы и может быть использована по желанию хозяина на любом другом существе. Особенность данного щита в том, что он способен различать благоприятное воздействие и не благоприятное. Иными словами вражескую атаку не пропустит, но позволит пройти через себя целительной магии. Можно использовать один раз за бой.

Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Антерлорел [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи, которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Веритрар [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает зеркальный щит, который может отразить до двух вражеских атак. При этом траектория отображения не регулируется, и отраженная вражеская атака может как «вернуться» к своему хозяину, так и отразиться в косом направлении. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Нокти-Пульверис [Энергетическая школа, V | V] - довольно простая пентаграмма, состоящая из одного внешнего магического круга и сотни рун, сама по себе Пульверис довольно нестабильна. Обычно цвет этой пентаграммы золотистый, но может меняться на другие оттенки. Пентаграмма появляется как щит, но является атакующей, она возникает перед создавшим вертикально и испускает огромное количество активных частиц, которые воздействуя на противника, замедляют его значительно, но не только его, они замедляют на 5 секунд все, на что будут направлены, разумеется, помним об уровне противника. Если противник значительно сильнее, ее лучше припрятать подальше. Эту пентаграмму нужно рисовать по воздуху, можно пальцем, нарисовать нужно только круг и произнести ее название.

Индустрас-Абсолют [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма разрушающего типа, состоит собственно из кругов и рун. Печать имеет вид структурных кругов с треугольником в центре. Цвет печати червонно-золотой. Печать используется для распечатывания и уничтожения магии (обычно стихийной), также может влиять на другие пентаграммы, уничтожая их или делая слабее, своего рода это пентаграмма – ключ. Возникает после произношения ее или мысленно, за эпизод можно использовать два раза.

Граве-Индустрис [Энергетическая школа, II | II] - пентаграмма голубого цвета, состоящая из четырех магических кругов и сорока восьми магических знаков, большинство которых образовывали крепкие связующие цепи, создавая некое подобие дополнительных магических кругов, но уже без линий. Пентаграмма возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и является исключительно боевой структурой, высвобождает чистую энергию огненного цвета или цвета энергии персонажей. Чистая энергия этой пентаграммы имеет сильнейшие боевые качества, сфер образуется четыре и они невероятно плотны, ближе к центру их цвет более глубокий, а к периферии белый. Сферы сжаты до высочайшей плотности, и уничтожить их стихиями или одним ударом не получится, если конечно противник значительно сильнее, тогда дело обстоит иначе. Сферы будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и никогда не взорвутся, если ударят в одну точку, но в которой не будет цели. Призывается черчением круга и произношением названия пентаграммы или мысленным призывом. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течение четырех постов), второй случай - проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

П е ч а т и

Альтрарис [Стихийная магия, воздух, I | V] - материализующая объекты из воздуха печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Альтрарис работает лишь с воздухом, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды или огня она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же ветер, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, персонаж может воспользоваться смерчем, обрушившимся на город. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать «воздушную» птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Альтрариса неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет прозрачная желеподобная масса – именно так, в этом случае, выглядит объединение стихии воздуха и чистой энергии. Объекты из воздуха обычно невероятно легки, могут превращаться в смерчи или быть воплощением урагана, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» довольно опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Альтрарис за эпизод можно не более одного раза, но количество создающих объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около 3 секунд.

Амант [Ментальная магия, I | VI] - печать одержимости. Не всегда есть возможность полноценно вести бой, а иногда делать это крайне скучно, поэтому печать любовной одержимости всегда может прийти на помощь. Работает печать очень просто, она может более слабого персонажа заставить чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект десять часов. За это время тратится много сил хозяина печати, и создать повторно печать на одной и той же жертве можно лишь через год, часто, но не всегда. Бывает побочный эффект: жертва, после действия печати испытывает реальное отвращение к создавшему печать. Проецировать Амант следует на жертве, после действия, жертва теряет сознание на пару десятков секунд и приходит в себя, уже безумно любя своего «мучителя». На полное формирование печати требуется пару секунд, использовать печать можно раз за эпизод, на одном персонаже.

Б а з о в ы е

Аннигиляция [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на молекулы, на живое не действует. После применения необходимо отдыхать, так как побочные эффекты накапливаются и существенно влияют на срабатывание способности в ухудшающую сторону. За эпизод можно применить два раза.

Магия крови [Стихийная магия, вода, V | V] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется два раза.

Б е р с е р к

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Отредактировано Тонантос (09.12.2020 09:05:34)

0

4

А Р Т Е Ф А К Т Ы

http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/727056.jpg

Р И З А Н И С (+4)

Истинное оружие Тонантос представляет себе живую разумную броню симбиотического типа. Соткана из чистейшего карбункла, насыщена энергией и обладающая собственным сознанием, действует по принципу паразит-хозяин. В живом (отдельном) от Тонантоса виде представляет себе высокую худощавую девицу, возраст которой определить сходу трудно. В спокойном состоянии медлительна, шаги плавные и размеренные, действия - заторможенные, Ризанис словно не осознает смысла в собственных действиях, находясь отдельно от деоса-хозяина. В гуманоидной форме имеет светлые, жесткие и сухие волосы, взгляд лиловых глаз - льдистый, лицо осунувшееся, словно болезненное - это все магический голод, который она так часто испытывает, но всегда осторожно будет подпитываться от самого деоса, и в полную силу - от любых иных источников. Ризанис любопытна, она стремится изучить и узнать все что окружает тело и сознание своего господина, ибо чем больше она знает о мире - тем лучше сможет ему противостоять, выполняя главную свою функцию. Не имеет привычку общаться с кем либо, кроме самого Тонантоса, да и с деосом переговаривается мысленно на особом, понятном только для них двоих языке.
Будучи артефактом деоса Тонантос, научена подчинению и контролю за долгие 4 млн. лет своего существования. Пассивно научилась доминировать и перестраивать расположение всех прочих, более слабых артефактов, что носит деос на себе. Так будет и с любым другим артефактом, попавшим в руки Тонантос - сначала Ризанис его изучает, а потом ищет способы "выжать" максимум выгоды, самостоятельно придумывая как использовать способности магического предмета деосу и себе во благо.

на что способна


Иона - Главное, что умеет Ризанис - самостоятельно перестраивать атомы углерода, позволяя уплотнять необходимые участи брони, а так же видоизменять ее. Паразит способен модифицировать и перестраивать карабункул на молекулярном уровне, для дальнейшего обеспечения жизни Тонантос. Слой, пропитанный энергией способен почувствовать малейшие магические колебания, приблизительно определив их природу и силу. Носитель пассивно чувствует и знает, что где-то неподалеку творится колдовство. Ограничение особенности состоит в том, что броня способна определить только знакомый тип магии. Из-за повышенной чувствительности к магии, носителю брони, в качестве читателя информации, могут являться видения в тех местах, где грань между пространствами и временем тоньше. Артефакт способен поглощать атакующею магию, удары физической природы или отражать вредоносную магию направленную на носителя 2 раза за эпизод.
Эрга - Постепенно накапливает энергию от хозяина или внешней среды, аккумулируя и преобразовывая ее в волну или сгусток магии несущей разрущительные свойства. При попадании в цель образуется взрыв. Энергия может быть передана для усиления атаки артефакта Адхилл. Лимит два раза за эпизод.
Заун - Переходя в активный боевой вид, Ризанис наращивает подобие размашистых наплечников, способные не только обороняться, но и атаковать врага. По мысленному приказу деоса артефакт способен выпустить залп из 7-8 выстрелов чистой энергии два раза за эпизод. Атака артефакта способна разрушать вражескую пентаграмму- руну -печать, рассечь энергетическую или стихийную атаку.

пример атаки Ризанис
http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/477654.jpg
Ирре - Даже разрушив Ризанис, та способна восстановиться из небольшого осколка, регенерируя и наращивая хитин заново. В случае, если жизнь носителя находится на критической отметке, не зависимо от своего состояния, броня полностью скрывает носителя под собой, помещая деоса в своеобразный пятидесяти часовой  регенерирующий стазис. Подпитка брони пассивна и целиком зависит от физического состояния носителя. Восстановленный после стазиса организм полностью подпитывает броню за тридцать часов.

Рехт - способность Ризанис совершить мощный энергетический рывок вперед до расстояния в километр один раз за эпизод. Рывок обладает пробивной силой, броня способна разрушить любые органические препятствия и без труда преодолеть магические барьеры уступающие по силе деосу. Равные и более сильные пробьет с вероятностью 50\50. В случае неудачного броска кубок рывок будет совершен, но "стукнется" о магический барьер врага.
примеры рывка Ризанис
http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/44444.jpg

А Д Х И Л Л (+3) б л и з н е ц

http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/607020.jpg
Представляет из себя карбункловый нарост в виде сиреневого кристалла, изредка принимает форму сиреневой боевой косы. По типу орудия больше похож на кастет, невероятно прочный, а в совокупности с боевыми навыками Тонантос является достаточно серьезным оружием, как правило используется правой рукой деоса. Создан первый из пары близнецов-артефактов, а потому является сильнее по своей природе и способностям.
Лагуз - артефакт-близнец способен выпускать дестабилизирующий направленный энергетический залп, напоминающий длинный аметистовый разряд молнии, атака возможна как дистанционная, так и совершенная прямым воздействием на врага (удар, рукопашный бой с использованием кастета). Усиленная Эргой ударная волна способна разрушать укрепленные иными факторами магические щиты и\или пентаграммы -руны -печати до двух раз за эпизод.

пример атаки Адхилл
http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/845321.jpg
Энхар - способность ловить проходящие по артефакту атаки, парируя вражеские, ослабляя их в половину. Способна два раза за поединок полностью подавить атаку врага. Накопленная энергия может быть поглощена, восстанавливая физический или энергетический резерв носителя артефакта, или же может быть перенаправлена во врага, усиливая следующую атакующую способность в два раза по договоренности с соигроком или Мастером игры.
Инвар - способность к подавлению врага при помощи эффекта отравления- с острых граней артефакта сочится едва заметный лиловый яд. По составу схожим с известной миру Лиугандой, вызывая сильнейшую, нетерпимую боль, возможные галлюцинации, жжение, разъедание кожаных тканей подобно кислоте. Впрочем, для самого деоса в случая попадания в кровь данный яд артефакта не будет иметь вреда. Кроме того, нанесенные Адхиллом физические ранения игнорируют целительные способности врага следующие два хода, мешая как естественной фундаментальной регенерации существа, так и затрудняя в разы магические исцеляющие эффекты. При попадании в кровь врага, вызывает паралич, распространяющийся постепенно по телу. Существ с уровнем сил II и ниже яд парализует мгновенно и подпускает к критической для жизни отметке (если персонажа не исцелить в течении часа - он погибнет). Для паралича персонажа с уровнем сил III потребуется 2 хода, с IV уровнем сил - три хода, с уровнем сил V - четыре хода, с уровнем сил VI - пять ходов. На персонажей с уровнем сил VII и выше паралич действует лишь частично (или вовсе может не подействовать), распространяясь лишь на раненую область в течении пяти ходов.
Отала - вступает в союз с подчинившим артефакт более совершенной Ризанис, передавая ей часть накопленной в ходе сражения энергии. Позволяет деосу  развивать высокую скорость, усиливает броню, перестраивая тело деоса под переносимость давления для развития большой скорости.  Увеличивает общую ловкость, скорость и реакцию до двух раз за эпизод.

А Л Ь Х Е Н А (+2) б л и з н е ц

Младшая из двух близнецов, но внешний вид приняла аналогично родственному артефакту. Как правило покоится в левой руке деоса, потенциально способна развиться и стать артефактом аналогичным по силе Адхиллу. В сражениях принимает больше роль поддерживающего-атакующего артефакта. Согласно иерархии, ибо артефакты Тонантоса как и сам деос - очень любят чтобы каждое звено подчинялось следующему, подчиняется прежде всего Ризанис, и затем уже близнецу.
Маннар - при ударе, физическом или дистанционном, испускает энергетическую сиреневую волну, способную "утяжелять" врага, снижает ловкость, поворотливость врага, замедляет его передвижение на 50% при успешном попадании на противника слабее деоса, на 25% на противника равного по силе деосу, и 10% при успешном попадании в более сильного врага если разница в уровне не достигает высокой. Способность возможно активировать один раз за эпизод.
Лундина - подчиняясь Ризанис, способна давать невидимость деосу один раз за эпизод, полностью скрывая его и все артефакты. С шансом 50\50 на это способен враг с развитой ментальной магией уровнем аналогичным деосу и VI уровня и выше.
Овхель - дарует Тонантос раз в эпизод материальную неосязаемость. Альхена подчиняется господствующему артефакту 4 уровня, проводя эффект-призрак через все артефакты и носителя. Эффект длится до 15 минут или до тех пор, пока носитель не получит удар чужой магией.

В е л л ь (+1) м и к р о д е р м а л

Представленные ниже артефакты имеют вид небольших серебристых полос, расположившихся за ушами деоса. Обнаружить их тяжело, так как, как правило, Ризанис старается скрыть карбункловым наростом всю голову Тонантос, особенно во время сражения. Велль спрятана за правым ухом.
Ивоморфа - два раза за эпизод позволяет носителю избавиться от любого ментального воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее. 
Лиазара - усиливает ментальные атаки носителя направленные на врага, в зависимости от его уровня и договоренности, ситуации, состояния ( если противник слабее или равен- кубик 50\50, если сильнее - 10\90).

Э в е л л ь (+1) м и к р о д е р м а л

Аналогично первому из микродермалов, артефакт имеет вид небольшой серебристой полосы, расположившейся за левым ухом деоса. Обнаружить его тяжело, так как, как правило, Ризанис старается скрыть карбункловым наростом всю голову Тонантос, особенно во время сражения.
Сертанн - сохраняют одну магическую печать или пентаграмму, известную деосу, который тот может применить мгновенно во время боя не исходя из собственных магических резервов и ограничений.
Диаденн - возможность Эвелль единожды за эпизод исцелить организм деоса или того, на кого укажет деос (проводником способности в данном случае послужит Ризанис): или срастить кости, или восстановить потерянные конечности, или обезвредить попавший в организм яд или в целом восстановить около 25% потерянных сил и энергетического запаса.

Отредактировано Тонантос (03.12.2020 22:57:07)

0

5

http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/993000.jpg

Э П И З О Д Ы

.destroyer х
.deceiver х
.hater х
.prayer


the court of wings and ruin
supernova х
roses are red, violets are blue
лекарство от здоровья х
all you dragons touch the sun, burn your fingers one by one
lets kill this love
unholy ground
legends never die
heavydirtysoul x


Аркнология. Древний храм твоя темница
beast
Квитэссенция «Объятия холода» Группа 2
we should never be born

Отредактировано Тонантос (20.12.2020 20:03:24)

0

6

http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/489894.jpg

О Т Н О Ш Е Н И Я

http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/269836.jpg

Рагнарелентар
содержанка


https://sun9-6.userapi.com/impg/lJgWoVXapZu3BuZtXz8acPTh-0o2mXzrUnhonA/eUgJ_6_Pb3g.jpg?size=400x200&quality=96&proxy=1&sign=fe6dbdff8f48cce0ca4ad39b6db26d92

Дионас
sister


https://sun9-50.userapi.com/ER6XjR9WlZBxESf3yBLr_9Yz3qMuiMzUbgHw6g/hShDr0RSK5s.jpg

Марселин Кёрз
rose


https://sun9-42.userapi.com/YXZc6sIg6uoA2pQklHsYjnYf3bhtTcTez8n-Nw/En4YAvrb80E.jpg

Ферониас
brother


https://sun9-70.userapi.com/-r0IdStoFl4hzy--XILJ1b8eZ1Vd7aCqVIWlCg/PqI4Pi8qTOc.jpg

Лиритиль
adventure generator


https://sun9-24.userapi.com/_iptSW02VKkYwORKtu2Rt2aLI_Iab1YwYa08Bg/8rr_ifR1WrI.jpg

Элиас
crafter


https://sun9-58.userapi.com/impg/OqdAu29ydawt5r7tVNoDfQLbKumTJOmLI79ncQ/RZLAVrO2PGE.jpg?size=400x200&quality=96&proxy=1&sign=0854688a23628280eb1e445ea812fdcd

Хэлл
dog


https://sun9-68.userapi.com/impg/Fvpd8nNx1mV1aLdt_cNdTUR8yRlL1SSaNqIFoQ/mbMlOR96Lxo.jpg?size=400x200&quality=96&proxy=1&sign=8bdcb8a65b8023ed72075075f7099405

Хорус
cat


https://i.imgur.com/dW0VTJT.png

Йонхеленэль
Phoenix


http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/833430.jpg

???????? ???????
coming soon...


http://forumuploads.ru/uploads/0015/e5/72/184/580732.jpg

???????? ???????
coming soon...

Отредактировано Тонантос (20.12.2020 20:34:50)

+6

7

https://i.imgur.com/sBdxroJ.jpg

Г А Л Е Р Е Я

А В А Т А Р К И

женские (основные)

https://sun9-3.userapi.com/TwYTiI5q5MOtjBdqDe9mZyvuT8exgyyN_yb-2A/-IR-XJvNHlo.jpg

https://sun9-41.userapi.com/cnnoVu-sYnqhryYOOqgYksl4dIWfIBsW32DSyw/rMXZ3yq4COM.jpg

https://sun9-49.userapi.com/TDt-jkoNG7GyP1bXbq6yNOcVCyMzAOvyRR_ViA/t0c9To0lWag.jpg

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/10/8cdc4f7173849f8ce4036ecb10cb343a.png

мужские (основные)

https://sun9-35.userapi.com/P9SfkfxBsEiFk48t3gn0EdeyUDh-ftk5QplGeQ/Kq89guYNKHI.jpg

https://sun9-28.userapi.com/yh7_9O6V5OI0acrEE-o4STgxcOpZhqwYw9v39w/71CYeP4qbyI.jpg

https://sun9-31.userapi.com/k9TJSde4AZ9YU3TbzwvWiDUx2uhSiBq-4PBx6Q/cIM1yFEvm8c.jpg

https://sun9-12.userapi.com/UISuDOEl4C2MRGzSJsK-3PqKsYLKxty5cNQhAA/S6W_LWXZHoE.jpg

прочее

https://sun9-49.userapi.com/mgNfk2cwCUQJPqT6w4cZPExW809qTM1FW_xdww/jbvEAft4w-0.jpg

https://sun9-51.userapi.com/4cbRUkTh_hFigY5cvi0joqaUR1pXdOOr3o7tWw/a9kJ66J-Y6k.jpg

https://sun1-85.userapi.com/Ew6szI0P0LRgqlFJUyyGvmt4ykWxavx3H1C0nQ/xq4zWxSTMzU.jpg

https://sun9-71.userapi.com/gTG-9oCHkeKJwgM-k8HY0CRFJ-_5WQI0KuTC8g/JsrNJbns9_s.jpg


Г А Р Д Е Р О Б

шмот

https://sun9-26.userapi.com/15KA_Dfhkt0vIhErhEQBoXzQbYazPSDj1JC4gQ/oqnGWT221gE.jpg

https://sun9-61.userapi.com/PkynQwQM6AkjKlT3UaSRXJzmKFEBEcFgZUnGlw/HuYKdf4HdMQ.jpg

https://sun9-73.userapi.com/iDDB09tzxtHlJ3N3iTjxFQJuhei2Or6GFZWGrg/My5MqW5Cn_o.jpg


Г О Л О С

женский


мужской



O S T

музыка






I R L

если кому-то интересно, как выглядела бы Тонантос с реальной внешкой

https://i.imgur.com/KqmfuCM.gif

https://sun9-65.userapi.com/jHCCjhIvELdRq8hcsDSmICwRmJ1-3vw2AEFIag/rakok6TjkVg.jpg

https://sun9-22.userapi.com/DUBWmTUtvZos4ezlQvEyVi_eDBXOyUfVdo5Xog/7afJ42nS_dI.jpg

https://sun9-58.userapi.com/QARKUS7ZqXegulrbDXDrYE-kOlVFQ8Lo48MJQA/n8bcqC6n7hk.jpg

https://sun9-52.userapi.com/L1DNV-Vg-V2IBaYhB_IdghL38iPnN3chnhF5PQ/iFhTGph4iIQ.jpg

+3

8

https://i.imgur.com/SHp91yn.jpg

Ф А К Т Ы

https://i.imgur.com/euUS5K4.png Никогда не станет намеренно лгать. Даже если дело касается пустяка, деос будет избегать любого возможного обмана, поскольку "лгать" идет вразрез с самой концепцией его существования. Уж поверьте, если Тонантос когда либо решит солгать - это однозначно НЕ Тонантос, а его двойник\иллюзия, что угодно. Сам деос скорее промолчит, даже если действительно не может поступить иначе, кроме как соврать, даже во благо или во имя собственной выгоды. Умолчать, недоговорить, любой иной метод - да, возможно, но не прямая ложь из уст, такого деос не допустит. Разумеется, дело касается только тех случаев, когда деос сам понимает, что рискует соврать. Всю правду и истину до конца знать невозможно даже самым честным существам Энтероса...


https://i.imgur.com/euUS5K4.png Любимое число Тонантос - четырнадцать, и это известно большинству жрецов его ордена. А вот откуда это пошло и почему - можно строить только догадки. Сам деос об этом умалчивает, не подтверждая и не опровергая ни одну из теорий, из которых самой популярной считается та, что связанна с мироустройством. Энтерос включает в себя тринадцать известных планет, плюс, по теории, одну четырнадцатую, неизвестную, которая по легенде является аналогом известного в религии ордена междумирья. Известно, что всего имеется четырнадцать ключевых рун, которыми клеймят фэдэлесов-сподвижников Тонантос в соответствии с их личными качествами. Есть теории, связанные и с количеством испытаний, являющихся связующим элементом любого сподвижника и деоса - всего семь уровней, которые в равной степени должен испытать и "прочувствовать" на себе и деос, и фэдэдес (7+7). 


https://i.imgur.com/euUS5K4.png Температура тела Тонантос ~ 41° (обратное числу 14, к слову) , что, очевидно, является нестандартной относительно нормальной температуры человеческого тела, впрочем, для деосов этот факт абсолютно нормальный и в каком-то смысле индивидуальный. Тонантос, кроме своей общей "горячести", обладает пассивной повышенной сопротивляемостью к огню, на нее не действует жара и духота, ожоги на ее теле способно оставить только магия и орудие +2 и выше, и чем выше уровень артефакта, тем сильнее будет сам ожог. Зато недолюбливает воду, плавать не умеет, да и в целом эта стихия ей чужда. Так же не жалует холод и сырость, подолгу не торчит в подземельях и пещерах без крайней надобности. Подземелья ордена, к слову, вопреки всяческим клише, представляют вовсе не отсыревшие тоннели, а раскаленные, местами до очень жарких температур огненные пещеры.


https://i.imgur.com/euUS5K4.png От Тонантос почти всегда едва уловимо пахнет розами. Запах выветривается почти сразу же, как только деос покидает помещение, т.е. это не духи, а именно своеобразный пассивный эффект создателя цветов. Известно, что сам деос часто любит бывать в своем легендарном розариуме. Излюбленный вид роз - белоснежные и ярко-алые.


https://i.imgur.com/euUS5K4.png Особое отношение ко лжи выработалось в привычку Тонантос практически всегда пристально всматриваться в чужие глаза в поисках даже мельчайшего намека на неправду. Для деоса это наиболее гарантированный способ, и наиболее быстрый, узнать насколько существо, стоящее перед ней, искреннее в своих намерениях. Говорят у божества взгляд тяжелый, она редко первая разрывает зрительный контакт, да и в целом предпочитает смотреть на всех сверху вниз - такова уж специфика конкретно данного деоса. 


https://i.imgur.com/euUS5K4.png Очень и очень малоизвестный факт, данной информацией относительно свободно владеют лишь самые Приближенные к деосу фэдэлесы, но у Тонантос почти маниакальная одержимость антикверумами. Они ей любопытны более всего в мире и тому есть простое объяснение: это единственное, что было создано миром без участия самих деосов.


https://i.imgur.com/euUS5K4.png И если предыдущий факт был из разряда "личных", то этот довольно широко известный: Тонантос недолюбливает трасндентов. Даже не так, они в какой-то мере ей омерзительны, по той простой причине, что это именно тот камень проникновения, за то поплатилась и сама Тонантос, и все ее собратья. Насколько справедливым был поступок Всеотца деос гадает до сих пор, но трансдентов считает чуть ли не самой большой ошибкой своей жизни. А гордые существа не любят вспоминать о своих поражениях...

Отредактировано Тонантос (20.12.2020 18:55:38)

+2

9

https://i.imgur.com/fBKTbjs.jpg

х Т О Н А Н Т О С х
х  ф р а к ц и я  х
х  Деос ордена Рассвет  х


х  связь ● ступень  х
х  Верховная ● VII   х


х  руна  х
х  Отсутствует х


х  основное оружие  х
х  Ризанис   х


х  альтр-эго  х
х  Отсутствует   х

Отредактировано Тонантос (06.12.2020 17:54:29)

+3


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » горе побеждённым