Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » ~Тишина и Покой~


~Тишина и Покой~

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
https://i.imgur.com/GXZhhesl.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Уровни могущества

Количество ходов


V | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Базовая | Официальная

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Отредактировано Имин (25.08.2020 01:18:47)

0

2

https://img-fotki.yandex.ru/get/60676/324964915.7/0_165482_37799ab1_orig
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
ДЕЙСТВУЮЩИЕ
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png
ЗАВЕРШЕННЫЕ
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Отредактировано Имин (25.08.2020 01:08:07)

0

3

https://img-fotki.yandex.ru/get/58454/324964915.7/0_165487_927ddff8_orig
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

УМЕНИЕ

СПЕЦИАЛИЗАЦИИ/Я

БАЛЛЫ

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ Б/Б

МЕЧИ; НОЖИ; КИНЖАЛЫ;

9

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

РУЧНОЕ М/О;

1

РУКОПАШНЫЙ БОЙ

СМЕШАННАЯ ТЕХНИКА;

4

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

ВОЗДУХ; ЭЛЕКТРИЧЕСТВО; ВОДА;

3

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ

АТАКУЮЩАЯ; ЗАЩИТНАЯ; ОСЛАБЛЯЮЩАЯ; МАТЕРИЯ;

7

ХИЛЕРСТВО

ХИЛЕРСТВО;

2

СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ И АРТЕФАКТОВ

СОЗДАНИЕ АРТЕФАКТОВ; СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКОГО ОРУЖИЯ; СОЗДАНИЕ ДОСПЕХОВ;

9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png


ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

РУНЫ

ПЕЧАТИ

МАГ ВОЗДУХА

КУЗНЕЦ

ОРУЖЕЙНИК

ЮВЕЛИР

НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ

НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЛЖИ

СКРЫТНОСТЬ

ВЫЖИВАНИЕ В ЛЕСУ

АКРОБАТИКА, АТЛЕТИКА

БЕГ

ПОЛЕТ

ДИПЛОМАТИЯ

ХОРОШИЕ МАНЕРЫ

ПЕНТАГРАММЫ

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Отредактировано Имин (25.08.2020 16:01:07)

0

4

https://img-fotki.yandex.ru/get/131107/324964915.7/0_165489_72d2fa5_orig
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Общие свойства всех магических рас.

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Общие способности антиквэрумов. 5

Ментальные связи и связи приоритета [Фундаментально, I | I] - способность антиквэрумов общаться между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антик призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит.

Сверхскорость [Фундаментально, I | IV] - способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить, как, казалось бы, молниеносную атаку, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка или первородной формы. В боевом эпизоде сверхскорость можно использовать три раза.

Полихромика и монохромика [Фундаментально, I | III] - способность Первородных менять спектр зрительного восприятия окружающего мира. Антики способны различать окружающий мир во всех спектрах восприятия, в том числе: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к простеньким иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.

Поглощение [Фундаментально, V | V] - способность антиквэрума поглощать собратьев и более слабых духов, к примеру, стихийных духов или природных духов. Способность поглотить всю биологическую энергию того или иного существа (буланима или лигрума) ниже по уровню силы поглотителя. Особь способна подчинить себе поглощенное существо, сделав из него фамильяра, которого можно будет в последующем призвать. Само поглощение доступно только при использовании берсерка. За эпизод поглотить можно лишь одно существо. Использование способности должно быть согласовано с Мастером Игры или поглощенным.

Астенктивное восприятие [Фундаментально, I | II] - способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.

Гравитационное подчинение [Фундаментально, I | I] - способность Первородных, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

Витриония [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - может призываться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий. Витриония служит исключительно барьерной руной, создавая энергетические щиты, не требующие большой затраты энергии и способные выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многогранный щит. Витриония может использоваться лишь три раза за бой.

Эсвириния [Хилерство, I | II] - проецируется преимущественно на теле другого существа, но при этом Первородному нужно коснуться этого самого существа. Эсвириния предназначена исключительно для лечения ран, в том числе нанесённых магическим оружием. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы и требует на своё создание очень малое количество энергии. Может использоваться как мощный ускоритель регенерации самого антика, но при подобном применении требует значительный объём энергии. Можно использовать один раз за эпизод.

Вентерия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает или перепрограммирует пентаграммы существ ниже по уровню силы. Если противник одного уровня силы, Вентерия способна лишь повредить или нарушить структуру вражеской пентаграммы, дестабилизируя её. Можно использовать дважды за эпизод.

Эспирия [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - проецируется в любой точке пространства и служит для создания защиты другому существу, не относящемуся к расе антиквэрумов. Способна мгновенно образовать защитный барьер любой формы и сложности, но при этом отразит лишь одну атаку. Эспирия также может создать временный доспех из кардония на том, кого хочет защитить Первородный. При этом доспех имеет вид чёрной кардонической чешуи. Также из кардония образуются крылья, в основном перьевого типа и длинный хлыстообразный хвост с чешуйчатыми зазубринами. Доспех способен продержаться два поста, даруя своему обладателю физическую силу сопоставимую с силой антиквэрума, способность летать (если у существа и так есть крылья, создаёт на них защиту из кардония) и использовать хвост в атаке. За эпизод можно использовать один раз.

Сивлирия [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно вокруг своего противника, создавая шесть своих копий и выстраивая их в круговом порядке. Сивлирия относится к нитевой руне и создаёт вокруг врага сеть из кардонических нитей, по которым проходят разряды энергии. Может использоваться как атакующая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника и пропуская по нитям разряды) или просто удерживающая (мгновенно стягивает нити, «связывая» противника, но не проводит по ним энергию). За эпизод можно использовать один раз.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Стихийная базовая магия. 4

Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Субстрат [Стихийная магия, I | III] – податливая, сложная стихия, точнее сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение трех и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении. Непосредственное использование в эпизоде – создание через объединения трех и более стихий антистихийного субстрата – залп антистихийным субстратом может эффективно разрушать вражеские стихийные проявления. Мощность, масштабность и угроза созданных стихиями элементов напрямую зависит от силы героя. Способность в основном требуется для создания других (авторских) способностей, где надо смешать в атаку сразу много стихий.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Отдельные базовые способности. 1

Магия крови [Стихийная магия, вода, V | V] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется два раза.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Магические печати. 3

Темпорас [Энергетическая школа, I | IV] - сложная временная печать, разумеется, путешествия во времени с ее помощью невозможны, но никто не запрещает оказаться в информационном потоке и увидеть своими глазами нужное событие. Изменить его нельзя, но увидеть по-детально вполне возможно. Для этого следует найти нужное место и спроецировать печать на земле, минимальный диаметр - один метр, максимальный - один километр, внутри печати все загорается голубоватым пламенем и вскоре, можно войти внутрь. Пространство искажается и печать высвобождает информацию, персонаж увидит, услышит и сможет потрогать все, что будет происходить внутри. Происходит там лишь определенный событийный ряд, например, ранее был убит даденгер. Создающий печать проецирует ее на предполагаемом месте преступления, далее, войдя внутрь действия печати, может увидеть и рассмотреть убийцу и все, что происходило. Будьте аккуратны, печать требует огромного запаса сил и после ее использования персонаж потеряет сознание минимум на две минуты, конечное время зависит от сил создающего и времени, которое следует увидеть. Для сильных героев будет безопасным пересмотреть один час, то есть, за это время он не потеряет сознание, для остальных две минуты - закон, если персонаж просматривает более двух минут времени. Печать хороша тем, что можно не только увидеть, пощупать и даже понюхать объект, но и ощутить его отпечаток сил, узнать были ли при объекте определенные амулеты или артефакты. Высшим пилотажем будет полный анализ объектов: имя, фамилия, уровень сил, скрытая магия места и прочее, но на такое способны лишь асы, то есть персонажи с 12 энергетическим умением. Хотя, раз на раз не приходится. Призывается Темпорас мысленно или гласно, путем произношения названия. На полное формирование печати затрачивается около двадцати секунд.

Озитум [Энергетическая школа, I | V] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз. Выглядит барьер примерно так.

Моветур [Энергетическая школа, I | III] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется до секунд и меньше. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, создается печать под ногами в виде этакой плоской картинки и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali», либо, при должном опыте, без заклинаний. Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад» или самостоятельно управлять печатью, как летальным аппаратом. Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом, если герой управляет печатью, то он должен уметь воспринимать окружающую среду на сверх-скоростях, а это дано не каждому. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия – не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas», либо, при должном опыте, без заклинаний. Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Базовый комплекс рун. 1

Санитэйтум [Хилерство, I | V] - девятая руна рунического круга. Возникает на теле хозяина или другого существа, исключительно для залечивания ран, причем серьезных ран. Вылечивает организм максимум на 91%, если тот, на ком использую руну, слабее создающего. Прекрасно подходит для лечения во время боя, можно использовать 2 раза, но с каждым разом эффективность падает.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Комплекс стихийных рун. 4

Аверрира [Стихийная магия, воздух, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется рядом с противником и призывает стаю воздушных существ. Существа, состоящие из «плотного» воздуха практически прозрачны и по своим очертаниям походят на волков. Максимальное количество «волков» в стае 7 штук. Волки атакуют противника и способны нанести урон, используя свои клыки и ударные воздушные волны. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Аверри [Стихийная магия, воздух, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется рядом с противником и мгновенно создает сильный, волнообразный поток воздуха. По своей сути эта руна может попросту «сдуть врага» на расстояние до 30 метров. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Эллетрар [Стихийная магия, электричество, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется рядом с противником и создает множество своих копий, которые окружают противника. Максимальное количество копий равно 15 рунам. Между рунами протягиваются прочные энергетические нити по силе напряжения равные молнии. Образовавшаяся вокруг противника энергетическая «паутина» каждые 4 секунды сужается, намереваясь захватить врага в «капкан». Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Зертерра [Энергетическая школа, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе магнетическую основу. Появляется на теле хозяина и позволяет ему «примагнититься» практически к любой поверхности, в том числе и энергетической природы. Хозяин руны может спокойно идти по отвесной скале или даже использовать как точку опоры стихийную вражескую атаку. Время действия руны длится 15 минут. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Руны для усиления оружия и артефактов. 2

Сол [Энергетическая школа] - проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Виор [Энергетическая школа] - проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Нуклеум-берсерк.

https://i.imgur.com/9V46iXSl.png
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Форма берсерка, которую Илл обрел при помещение в него двух зерен трансдента. Вид берсерка очень красив и не менее опасный. Белый восьми хвостый лис в рост чуть больше самого Имина. Каждый хвост в почти четыре метра, концы их остры как бритва. Глаза светятся синими огнями.  Шерсть будто металлическая. В этой форме присутствует звериная ловкость и реакция. По хвостам пробегают молнии, как и по всему телу лиса. Своими хвостами способен создать воздушные волны. При перевоплощении от парня исходит невидимая прохладная волна, примерно двадцать метров от лиса покрывается росой.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Отредактировано Имин (25.08.2020 00:21:06)

0

5

https://img-fotki.yandex.ru/get/61020/324964915.7/0_165486_3fee214d_orig
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Бладскал - расовое оружие. +3

https://i.imgur.com/Veory5vl.png
Темного оттенка катана - клинковое однолезвийное рубяще-режущее оружие. Это клинок с ребром, сильно сужающийся по длине от основания к маленькой вершине. Выраженный «поясничный изгиб», длина клинка 90 см. Текстура поверхности лезвия подобная распилу древесины; прямая линия вдоль клинка, по которой проходит темно-синяя энергия владельца, особо острая заточка. Вся катана состоит из кардония, так же и рукоять состоит из этого кристалла, образующие рукоять в "три ладони". В лунном свете приобретает темно-синий блеск. Баланс оружия более приспособлен для фехтования двумя руками.
Как и все магические оружия обладает тремя качествами:
Первое качество – призыв, обычно оружие находится в хранилище, либо в специальном пространстве, привязанном к хозяину, материализуясь по призыву, поэтому потерять предмет тот практически не может.
Второе качество – прочность, любое магическое оружие более прочное, чем обычное, способно выдержать колоссальное давление и удары, ему мало вредит влага, холод и коррозия.
Третье качество – так как любое оружие содержит особую энергетическую сеть - хотя ее сложность и мощь зависит от уровня оружия, оно способно проводить через себя энергию хозяина, высвобождая ее в особых атаках с кромки лезвия.
Свойства:

1.Виор [Энергетическая школа] - проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

2. Лезвие катаны полностью отравлено. Сталь при этом разъедает даже самую твердую и прочную кожу. Действует на всех живых существ. Яд не только разъедает органику, но и просто влияет на существо, а именно - одинарная доза — через один пост противника, после его ранения, начинается сильное головокружение с вытекающими (дезориентация, размытое видение, головная боль, тошнота), длится недолго, два поста. Чтобы прекратить разъедание органики, достаточно промыть рану водой.

3. Вихрь - Воин проводит оружием вокруг себя, по любой траектории. В свободных местах появляются точные копии оружия(от 10 до 15 штук на выбор воина), они окружают воина и начинают с дикой скоростью вращаться вокруг него, образуя своеобразную полусферу, которая перемещается вместе с воином и отлично блокирует физические атаки. Сфера действует два поста, а используется раз за эпизод. В буквальном смысле слова шинкует все, что попадает в ее область, будь то живые существа или материальные объекты. Воин способен силой воли расширять зону поражения до 5 метров вокруг себя.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Кольцо искажения.+1


https://i.imgur.com/0XQlBrzm.png
Кольцо помогает его владельцу в фехтование. За мгновение до того, как в него попадет атака выбранного противника, Им избегает ее, перемещаясь в любую точку в пределах пяти метров, если на пути к этой точки нет препятствий. Перед исчезновением, всю фигуру воина будто бы на мгновение размывает по направлению к смещению. Важно не упускать противника из виду. Перемещение происходит по команде хозяина кольца. Можно использовать до двух раз за эпизод.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Кольцо Оружейника.+1

https://i.imgur.com/zm63rham.png
Кольцо Оружейника имеет свойство создавать разного вида оружия из энергии владельца. Само кольцо имеет десять "секторов", в каждом секторе по одному синему камню, в этих самых камнях энергия владельца. При желание хозяина можно из той самой энергии создать какое-либо снаряжение. Допустим нож, щит, топор и т.д. Каждое оружие выдерживает лишь по одному удару. За эпизод можно создать десять штук какого-либо оружия.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Отредактировано Имин (25.08.2020 16:03:00)

0

6

https://img-fotki.yandex.ru/get/48448/324964915.7/0_165485_2ffd828f_orig
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

0

7

https://img-fotki.yandex.ru/get/51592/324964915.7/0_165484_20cc4737_orig
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
ЛИЧНЫЙ ДНЕВНИК
https://i.imgur.com/CyiCT81l.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
Позже будут появляться записи.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Отредактировано Имин (25.08.2020 19:35:22)

0

8

https://img-fotki.yandex.ru/get/55569/324964915.7/0_165483_e92d5162_orig
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

0

9

https://img-fotki.yandex.ru/get/47043/324964915.7/0_16548a_1bc8cd11_orig
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Истинный облик.

https://i.imgur.com/zu97gXwm.jpghttps://i.imgur.com/n0J3i8Xm.pnghttps://i.imgur.com/jsg4fK1m.jpghttps://i.imgur.com/CmnUCpvm.pnghttps://i.imgur.com/nFGkbDZm.pnghttps://i.imgur.com/CF1E3xBm.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Человеческий вид. (Могут позже полностью поменяться)

https://i.imgur.com/EIqaryHm.jpghttps://i.imgur.com/V9DYGOBm.jpghttps://i.imgur.com/bsGxDS5m.jpghttps://i.imgur.com/tnDEwsQm.jpghttps://i.imgur.com/jfdy3zWm.jpg

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Первородный и облик берсерка.

https://i.imgur.com/wJhWhfHm.jpghttps://i.imgur.com/mfJfZVXm.jpg

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

0

10

https://img-fotki.yandex.ru/get/32234/324964915.7/0_1653e9_959fe916_orig
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Дом

Летающий парусник - Грифон.
https://i.imgur.com/sox8ynIl.png
Грифон - летающий дом, что купил Имин относительно недавно. Для этого приходилось много откладывать, да и дом продать, что достался от кузнеца. Требовалось двигаться вперед и чего-то достигать. Вот он и достиг - купил передвижной дом.
С виду он величественен и красив, внутри красота никуда не пропадает. Весь корабль состоит из сплава белых металлов, бывают позолоченные места с прекрасными узорами.  Вся палуба пуста и покрыта темным деревом. Если хорошенько присмотреться, то можно наблюдать в некоторых местах очертания пентаграмм., в центре палубы находится самая крупная круглая пентаграмма. Паруса такие же белые, как и первый снег. Вечная чистота объяснима магическим покрытием, которое недает пыли и прочим вещам пачкать судно. На капитанском мостике располагается штурвал с разными кристаллами-рычагами. С помощью них можно указать координаты, по которым полетит корабль. Можно спустить лестницу и т.д.
Вход найти в сам корабль проблематично, ведь не каждый  сможет найти пентаграмму в центре палубы, да и еще угадать формулу активации той самой пентаграммы. Однако если активировать её, то вход вовнутрь открыт, точнее открывается портал, проходя через который можно оказаться в большом особняке.
Над головой находится портал наружу, в ином же случае высокий потолок, как и везде. Коридоры просторные и имеют маленькие колонны. Освещение представлено в виде разных светящихся кристаллов. В самом начале же встречает три прохода, один из которых для чужаков всегда закрыт. Первое направление - коридор направленный в кузницу, присутствует табличка, кстати говоря; Второе - вход в библиотеку; Третий - самый главный, что закрыт магическими дверями, ключи от входа которого имеются лишь у Имина.

Коридоры

https://i.imgur.com/RbRNAivl.jpg

Пройдя по коридору к кузнице, то попадаешь в лавку-мастерскую. Прям там Илл продает и мастерит все свои творения, работа может происходить прямо на глазах клиента. Из инструментов там присутствует все необходимое. Сделана кузница в гномьем стиле, ведь гномы считаются отличными кузнецами, вот и пришла мысль сделать мастерскую в этой стилистики. Находится там довольно уютно.

Кузница/Лавка

https://i.imgur.com/Y0Cp4ESl.jpg

Следующее помещение является библиотекой. Там чего только не найдешь. Хоть детские сказки, хоть истории миров. Все время коллекция книг пополняется. В библиотеке множество проходов и секторов, вообще, это можно назвать лабиринтом знаний. Почти у каждого шкафа есть рядом стоящий табурет с мягкой сидушкой. Чтобы оформить книгу, надо зайти в мастерскую кузницы, где Илл заполняет нужный бланк и все регестрирует.

Библиотека

https://i.imgur.com/9mjkQ5ml.jpg

И вот он - вход в главный сектор. Лишь двери из разных сплавов, что образовали темно-фиолетовый цвет. Эта самая дверь переливается в темно-синих цветах. Если ее все-таки преодолеть, то можно попасть в сеть коридоров, которые ведут в самые разные помещения: Склады где хранится разные продукты, материалы для работ в мастерской, каки-либо инструменты; Камера пыток и камера для временного задержания какого-либо гостя; Генераторная; Кухня; Спальни и прочие комнаты.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Отредактировано Имин (29.08.2020 00:08:39)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » ~Тишина и Покой~