Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Ветер, кровь и серебро


Ветер, кровь и серебро

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

https://i.imgur.com/3MW2dPll.jpg

Уровни могущества

Количество ходов


V | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Нуклеум

Базовая | Официальная

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Марселин Кёрз (14.08.2020 16:18:01)

0

2

Хронология эпизодов

https://i.imgur.com/iJ23KJ6.jpg

Отредактировано Марселин Кёрз (14.08.2020 14:40:19)

0

3

Отношения

https://i.imgur.com/MApmzWo.jpg

https://i.imgur.com/KrKQOUX.jpg
Сандор Амбер
Тот, кто предложил Марселин обосноваться в замке Альбер и протянул руку сотрудничества. Вместе работают над воссозданием Сигнии, проводят вечера в лабораториях замка и замышляют устроить великий геноцид. Кёрз порядком раздражает импульсивность Сандора, однако ради возможности сотворения новых и воссоздания старых проектов она терпит всё, стараясь игнорировать неприятные качества дриммэйра. Между ними ━ взаимовыгодное сотрудничество, разрывать которое Марселин пока не планирует.

https://i.imgur.com/5m7ggGe.jpg

Шиани Амбер
Дочь Сандора, шумный и любопытный ребёнок, нескончаемые вопросы которого Марселин чаще всего пропускает мимо ушей, а попытки привлечь внимание игнорирует. С Шестнадцатой дела обстоят лучше: с этой личностью девочки вполне возможно договориться.

Отредактировано Марселин Кёрз (16.08.2020 20:37:22)

+1

4

Питомцы | Фамильяры | NPS

https://i.imgur.com/9yYsw18.jpg

0

5

Предметы
https://i.imgur.com/wmLhLxi.jpg

Венец Тени (+2)

https://i.imgur.com/DCpLysQ.jpgВнешний вид: изящная корона из тёмного металла с острыми зубцами, напоминающие шипы. Основание при соприкасании с головой мгновенно прячется в волосах, не позволяя венцу слететь в пылу битвы.
Свойство №1теневой доспех. Увеличивает непроницаемость металлических доспехов, накладывая на те пелену из мрака. Способно поглотить/отразить/снизить силу двух магических атак с условием, что противник равен или слабее. Возможно использовать два раза за эпизод. Требуется перезарядка: достаточно положить венец в любое тёмное место, чтобы тот напитался энергией тени. Возможность использовать свойство в очередной раз появляется спустя неделю.
Свойство №2контроль своей тени. Позволяет управлять своей тенью и мысленно следовать за ней, видеть и слышать то, что видит и слышит сама тень. Подходит для слежки и наблюдения. Требует концентрации, поэтому использовать в бою невозможно. Возможно использовать два раза за эпизод. Требуется перезарядка: возможность использовать свойство в очередной раз появляется спустя неделю.
Свойство №3связь с Бессмертными. У каждого члена гильдии существует предмет, изготовленный из того же материала, что и венец Тени, и с ним же связанный с помощью магии. Помогает поддерживать связь с каждым Бессмертным и  передавать информацию на дальние расстояния. Требует концентрации.

Последний дар (+2)

https://i.imgur.com/dAhpX5F.jpg
Внешний вид: металлический меч с острым клинком и изящно выкованной рукоятью, декорированной рубинами.
Свойство №1Слепота [энергетическая школа, магия тени]. Создав ударную волну, возможно на время  лишить противника зрения: глаза застилает темнота. Время действия — один пост, возможно использовать свойство два раза за эпизод.
Свойство №2руна Арш [Энергетическая школа] — проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Свойство №3руна Гиос [Энергетическая школа]  – проецируется на металлической части оружий, прекрасно работает не только на мечах и топорах, но и на луках и огнестрелах. Покрывает кромку лезвия или заряд мощной разрушающей энергией, обычно она имеет серебристый цвет при этом, после поражения цели поврежденное место может покрыться тонкой коркой льда, который впоследствии еще и взрывается, нанося дополнительные повреждения. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Набор отмычек (+1)

Внешний вид: на первый взгляд совершенно непримечательная коробочка с инструментами, которые способны открывать замки.
Свойство №1взлом немагических замков.
Свойство №2 —  взлом магических замков. Половина отмычек подходит для работы с магией; способны подсказать, с помощью какой руны/печати/пентаграммы запечатан данный замок и, следовательно, его распечатать.

Алый шип (+1)

https://i.imgur.com/558Wn8t.jpgВнешний вид: стилет винного цвета, который Марселин прячет под одеждой. Зачастую раны, нанесённые таким лезвием, без магического вмешательства заживают долго. Кёрз использует его не только для нападения, но и для отражения атаки: в таком случае стилет становится орудием левой руки.
Свойство №1руна Лаэр [Энергетическая школа] — проецируется на металлической части оружий, при ранении вызывает помутнение сознания, головокружение/галлюцинации, слабость. Эффект от руны появляется спустя один пост после применения, действует два поста, за эпизод можно призывать один раз. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Свойство №2руна Виор [Энергетическая школа] — проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%

0

6

События жизни
https://i.imgur.com/2MQ144V.jpg

04.07.1988 год ━ рождение Марселин.


2008 год ━ начало работы над разработкой Сигнии под руководством одного из учёных.


2010 год ━ испытание Сигнии на карликовой планете Тергар.


02.12.2010 год ━ смерть матери, спасение Марселин фанатиками.


18.05.2012 год ━ побег от фанатиков, долгожданная свобода и неизвестность.


2022 год ━ начало карьеры наёмника.


13.02.2587 год ━ создание гильдии Бессмертных.


3002 год ━ встреча с Сандором Амбером.


3003 год ━ перемещение гильдии в замок Альбер.

Отредактировано Марселин Кёрз (14.08.2020 15:14:48)

0

7

Умения и специализации
https://i.imgur.com/um9O1h0.jpg

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

9 (+3)

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+щит); Ножи, кинжалы

9 (+3)

Стихийная магия

Вода; Воздух; Холод/лёд

8 (+3)

Рукопашный бой

Броски, захваты

6 (+2)

Ментальная магия

Ментальная магия

3 (+1)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Руны

Пентаграммы

Печати

Инженерия

Научные исследования

Взлом

Закон улиц

Скрытность

Слежка

Бег

Хорошие манеры

Маг воды

Диагностика

Первая помощь

Акробатика, атлетика

Садоводство

Отредактировано Марселин Кёрз (14.08.2020 21:41:54)

0

8

Способности
https://i.imgur.com/Icjdfbu.jpg

Общие свойства всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Стихийная базовая магия (3)

Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Холод/Лёд [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. Непосредственное использование в эпизоде – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Магия тени (4)

Тень [Энергетическая школа, магия материи] — способность создавать материю из мрака при помощи собственных внутренних ресурсов. Твердость вещества варьируется от сил заклинателя, успешности атаки и уровня освещенности поля боя. Примеры применения: клинки из тени, стрелы, барьеры, возможно создать неразумных существ (до пяти особей, которых контролирует маг). Позволяет герою  скрываться в тени или перемещаться на небольшие расстояния во время боя между несколькими темными участками.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Чувствительность [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] — способность, улучшающая зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения в темноте. Тесно связана с магией тени; уровень чувствительности напрямую зависит от сил, опыта героя. После активации действует до шести игровых постов, требует малых затрат энергии. Если используется в бою, то потери энергии начинают ощущаться на четвертый боевой пост.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Клонирование [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] — способность создает из тени от одного до пяти двойников, перераспределяя между копиями магическую энергию в равной степени. Клоны или повторяют движения мага, или подчиняются его воле. Чародей неотличим от клонов, распознать, кто из них — настоящий, сложно, но возможно [использование ментальной магии: клоны разума не имеют]. Способность действует в течение двух постов, возможно использовать один раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Сущность тени [Энергетическая школа, магия материи: магия тени]  — способность, позволяющая на некоторое время скрыться в тени, будто бы в ней раствориться, а также незаметно перемещаться между тёмными участками. Находясь в этом состоянии, герой не может взаимодействовать с материальными объектами, обнаружить его можно лишь посредством ментальной разведки. Время нахождения в тени не ограничено, успешность зависит от силы, опыта мага, а также освещённости места, где герой находится.

Пентаграммы (2)

Меарфритэр [Энергетическая школа] - пентаграмма мощного удерживающего типа. В своей структуре содержит пять пентаграммных кругов и множество энергетических нитей. Время призыва пентаграммы составляет около десяти секунд и чтобы призвать саму пентаграмму достаточно произнести «Ad estrantum mearfrita». Обычно появляется под ногами врага и  в своем радиусе достигает 15 метров. Пентаграмма останавливает движение всего, что попадает в радиус ее действия. Если рядом летела птичка, то она просто бездвижно зависнет в воздухе, и враг, соответственно, будет обездвижен. Меарфритэр мощная пентаграмма и именно поэтому она останавливает все, в том числе и хозяина, если он попал в радиус ее действия. Именно поэтому она появляется и вступает в силу спустя десять секунд, поскольку за это время создающий пентаграмму должен успеть уйти на безопасное расстояние. Пентаграмма действует всего два поста, после чего ее сила удержания начинает слабеть. Пока эта пентаграмма действует, она так и будет ловить все, что в неё попадает. Не стоит думать, что ее свойства удержания не очень полезны, если за эти три минуты создать энергетическую атаку и направить ее в сторону врага она, конечно, будет поймана пентаграммой, но после того, как Меарфритэр перестанет действовать, энергетическая атака продолжит лететь в первоначальном направлении. Такое свойство позволяет создать идеальную круговую атаку (в то время как враг находится под действием пентаграммы, создать вокруг него кучу ударных волн). Сила пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Помимо этого  меарфритэр обладает и атакующими свойствами, в этом случае, в радиусе ее влияния раздается очень громкий невыносимый писк, который способен оглушить противника на пару секунд. Данную пентаграмму за ролевой эпизод можно использовать два раза, но невозможно эти два раза призвать способность одного типа, т.е. два раза как удерживающую её нельзя использовать.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Нуктерелис [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] — пентаграмма атакующего типа. Состоит из четырёх магических кругов и сотни магических знаков, имеет чёрный цвет, неяркое серебристое свечение. Диаметр — 7 метров. Появляется под противником и создаёт две оболочки: внешняя — плотная пелена мрака,  внутренняя — десяток кинжалов, сотканных из тени, наносящих урон врагу за счёт своего резкого движения к центру пентаграммы. Внутри полусферы противника окружает лишь темнота, так что приходится полагаться на другие органы чувств. Срок действия внутренней оболочки — один пост, внешней — два поста (если противник не разрушит ее контрзаклинанием). Возможно использовать не более одного раза за эпизод.

Печати (4)

Альветра [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] – ударно-магнетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из двух полуразрушенных магических колец, энергетического печатного поля и трех стандартных рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около пяти секунд, за один эпизод печать можно использовать единожды. Создается как атакующая структура. Она возникает в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, расположена под углом к поверхности земли. Центр печати нестабилен и в нем быстро начинает формироваться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа, обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько сот метров. Радиус действия «заморозки» около ста метров. После своего действия пентаграмма превращается в пепел и раздается ужасный запах паленой резины.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Сканза [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] - ударно-энергетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из одного рунного внешнего кольца, энергетического печатного поля и трех сокрытых рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около семи секунд, за один эпизод печать можно использовать три раза. Сканза создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 5-7 метрах над землей, она стоит строго вертикально, внешней стороной обращена к врагу или врагам. Вскоре, в центре печати начинает образовываться пучок энергии, через одну-две секунды он распадается на шесть более мелких частей и печать создает шесть прочнейших черных сфер. Сферы являются сильными атакующими элементами, они способны перемещаться со сверхбыстрой скоростью и разбивать предметы. У особенно сильных дриммэйров подобные сферы могут разрушать целые горы, делая в них отверстия, если дримм не очень силен, то такой сферой вполне можно убить животное или человека. Разумеется, при более хорошем освоении, печать может убить и сильное магическое существо, понаделав в нем, с помощью шести шариков «дыр». В диаметре, шары могут быть от пяти сантиметров, до десяти метров, в зависимости от настроек печатной структуры, однако их прочность и ударная сила зависит исключительно от силы и умений дриммэйра.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Кэптара [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – мощная защитная пентаграмма, обычно довольно проста для создания. Состоит из одного сложного рунного внешнего кольца, трех внутренних колец, шести основополагающих рун. Призывается мысленно, не требует особого сосредоточения, но срабатывает не всегда. Для полного формирования печати требуется около трех секунд, за один эпизод печать можно использовать трижды. Кэптара создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических. Исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Для Кэптары не имеет значения, чем атакует враг: стихийной атакой, энергетической волной, мечом, бластером, дальнобойной пушкой, да хоть котятами в банке. Для нее все виды атак однотипны, и она защищает абсолютно от всего. Однако у такой силы есть свои минусы, если уровень противника приблизительно равен, то Кэптара может и не защитить, точнее, защитить, лишь один раз. Мощные атаки сильных врагов разрушат структуру, но первый раз она сможет погасить около 90% ударной силы. Прекрасно работает, если против дриммэйра выступает воин с немагическим оружием, у такого попросту нет шанса задеть дримма. Вот только если оружие магическое, оно вполне может разрушить Кэптару, будьте аккуратны.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Норта [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] — печать, позволяющая сотворить из тени предмет (в том числе и оружие), чёткий образ которого находится в мыслях мага. Следует отметить, что сотворённые вещи не обладают магическими свойствами, однако могут их получить с помощью применения дополнительных рун/печатей/пентаграмм. Печать возникает в любом плохо освещённом/не освещённом месте свободного пространства. Данная способность может действовать в течение четырёх постов, после прошедшего времени предмет распадается и возвращается в исходное состояние — тень. Возможно использовать один раз за эпизод.

Руны (4)

Аверар [Стихийная магия, воздух, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него воздушный вихрь. Высота вихря достигает 20 метров. Вихрь поднимает в воздух врага на свою максимальную высоту и развеивается. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты и воздушный вихрь, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Кьюверонт [Стихийная магия, вода, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воды. Появляется под ногами противника и окружает его водяной сферой. Диаметр сферы равен трем метрам, при этом наружные стенки сферы становятся твердыми подобно камню. Противник оказывается в импровизированном «аквариуме», что особо опасно для рас дышащих кислородом и не способных обходиться без него. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Вастанда [Стихийная магия, холод/лёд] — руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент льда. Появляется над противником на высоте семи метров и создаёт град льдин разного размера: от 20 см до 1 м. Сама руна имеет свойство преследовать свою цель. Чтобы призвать руну, достаточно произнести её имя.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Ностера [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] — руна, сгущающая тени, позволяющая приглушить источники света. Применяется для усиления способностей/ создания основы для использования магии тени в освещённых местах. Не действует на открытом пространстве. Возможно использовать два раза за бой.

Базовые способности (2)

Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Магия крови [Стихийная магия, вода, V | V] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется два раза.

Ментальные способности (1)

Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Берсерк

Нуклеум-берсерк – вид берсерка, обретаемый при заражении персонажа личинкой или зерном. Приобрела зерно трансдента (инсэкт/дансенфэй) у нелегального торговца; донор был, вероятнее всего, мёртв. 
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Отредактировано Марселин Кёрз (14.08.2020 16:05:11)

0

9

Галерея
https://i.imgur.com/Icjdfbu.jpg

Внешний вид

https://i.imgur.com/ZS797y2.jpg

https://i.imgur.com/LKnaCNn.jpg

https://i.imgur.com/bZc0Gv4.jpg

Отредактировано Марселин Кёрз (14.08.2020 21:04:29)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Ветер, кровь и серебро