Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » В космосе никто не услышит твоего крика


В космосе никто не услышит твоего крика

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов


VI  |  VI

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Нет

Базовая / Официальная / Договорная

https://i.imgur.com/z0zLrxn.png

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ

Отредактировано Синистер (10.08.2020 19:41:16)

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.pnghttps://i.imgur.com/A6ZJhqo.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

- Весна 2791 - Пандорум\Пандорика - Гете\Абель и Готтард - Кто знает, что за коктейль из генов они состряпали


- Осень 2804 - Космическая станция - Дельвар и Алура - .Он крадется следом.


- Весна 2923 - Биорторус - Дельвар и Синистер - Тут жарко всегда, и даже когда опускается тень

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
За НПС
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Синистер (11.09.2020 14:50:09)

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.pnghttps://i.imgur.com/5BcMsfT.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.pnghttps://i.imgur.com/vaDFCda.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Хель
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png

https://i.imgur.com/XO1YIFs.png

Существо, созданное Абелем и Гёте. Живет на Пандорум/Пандорике и защищает его. Подобно магическим животным, имеет повышенный интеллект, а так же высокий показатель защиты. Не стареет и не меняется со временем, поэтому умереть может в том случае, если ее убьют. Существует в единственном экземпляре. Слушает только Синистера независимо от того, в какой ипостаси он находится.
Выглядит, как ящероподобный монстр, чей рост равен трем метрам от головы до кончика хвоста. Может передвигаться по разным поверхностям, включая стены. Для перемещения может использовать, как две задние ноги, так и все четыре. Отлично плавает и дышит под водой благодаря генам амфибий. Как оружие использует когти на лапах и наросты на кончиках щупалец, на которые распадается хвост. Эти же щупальца может использовать для более маневренных передвижений.
Для сна использует капсулу, в которой ее создали. Так же, жидкость внутри служит для восстановления и регенерации, возможно поэтому Хель не умирает от старости. Не может жить без этой капсулы, что дает Синистеру контроль над ее перемещениями, так как каждые 9 часов существо должно хотя бы на час вернутся в нее. Как и любое другое творение Деоса жестока и кровожадна, исключениями считаются те, кто работают в лаборатории. Любит с ними играть, очень часто пугая новеньких.

Отредактировано Синистер (10.08.2020 19:11:02)

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.pnghttps://i.imgur.com/e68yd4r.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Суспирия (+4)

Истинное оружие Синистера - Суспирия. Как и все магическое оружие имеет три фундаментальных свойства. Первое – призыв: обычно оружие находится в хранилище либо в специальном пространстве, привязанном к хозяину, и материализуется по призыву, поэтому потерять предмет персонаж практически не может, хотя случается всякое. Второе качество – прочность: любое магическое оружие более прочное, чем обычное, способно выдержать колоссальное давление и удары, ему мало вредит влага, холод и коррозия. Третье качество – так как любое оружие содержит особую энергетическую сеть – хотя ее сложность и мощь зависит от уровня оружия, оно способно проводить через себя энергию хозяина, высвобождая ее в особых атаках.
Так же обладает интеллектом (вплоть до способности в некоторых случаях действовать самостоятельно), магически и эмоционально привязано к владельцу. В чужих руках, при попытке взять ее без спроса, принимает вторую форму сегментированного хлыста и атакует, а потом возвращается в руки деоса.
Суспирия имеет несколько механических форм, которые зависят от той личности, которая их использует.

Форма Зонта-винтовки
Изображение будет позже

Форма Сегментированного кнута
https://i.imgur.com/q9jG5Vg.png

Истинная форма Суспирии - механический зонт-трость примерно 170 см длинной от конца штыка до ручки, который по функционалу является крупнокалиберной винтовкой (с похожими показателями выстрела помноженными на магические свойства) со штыком в конусе. Может использоваться, как для стрельбы с дальнего расстояния в сложенном виде, так и колющих ударов штыком наподобие копья при близком расстоянии. Механически при выдвижении штыка, винтовка теряет свою способность к стрельбе, так как штык перекрывает винтовочное дуло. Так же, можно раскрыть купол зонта и защититься от атак. Но не стоит забывать, что это не полноценный щит, хоть и с повышенной, свойственной магическому оружию прочностью. (Отравление ядом страха реализуется посредством заряженного выстрела. подробнее в разделе хлыста)
В повседневной жизни можно использовать, как обычный зонт в непогоду или от солнца. Хотя не факт, что самому оружию нравится такое применение. Но с другой стороны таким образом повышается вероятность отразить внезапную атаку.

Вторая форма Суспирии - сегментированный кнут, который в обычном состоянии висит, несколько раз обвивая, талию деоса. Сегменты соединены между собой эластичной, наподобие человеческих жил, тканью, которая имеет свойство растягивается, меняя длину (максимум 3 метра, минимум длина лезвия пилы) оружия в этой форме.
В Руках Гёте сегменты стыкуются и образуют странного, нетипичного вида ручную пилу с зазубренным лезвием. Так как оружие обладает собственным разумом, то на талии Алуры представляет собой что-то вроде длинного хвоста и служит для отражения множественных атак и протыкания врагов. В остальное же время это просто длинный кнут с такой же длинной ручкой. Наносит рваные раны, отравленные ядом страха (Общее свойство всех форм. Отравляет врага, обращая его в бегство или дезориентируя в зависимости от силы. Выражается в чем-то вроде наркотического дурмана, который либо сбрасывается, либо полностью завладевает разумом).

Форма Ядовитой Змеи.
https://i.imgur.com/GSkaPEm.png

Форма Арфы
https://i.imgur.com/YVQZywr.png

Третья форма Суспирии - змея-альбинос. Так же, как и пила, при укусе может отравить врага ядом страха с теми же характеристиками.
Ничего особенного, просто разумная змея (аналог тайпана), которая может при определенных обстоятельствах атаковать самостоятельно, без поддержки деоса. Обычно появляется в те моменты, когда Синистер раздражен или испытывает какое-либо другое сильное чувство. Принимает именно эту форму, потому что змеи были единственными, кого деос создал во времена золотого миллениума. 

Четвертая форма Суспирии - костяная арфа со струнами сделанными из чего-то, напоминающие сухожилия. Учитывая, что это музыкальный инструмент, то атака ядом страха представляет собой мелодию, сила которой зависит от того, как долго Синистер на ней играет.
Так же, оружие в этой форме механически может разобраться на две составляющие - раму и струны. Вторые могут использоваться, как гаррота - тонкая леска для быстрого разрезания чего-либо. Наносят глубокие - зависит от силы врага, - режущие раны.


Цетрион (+3)

Цетрион на деле представляет собой рой биомеханических наномашин. Именно такова ее истинная форма, для управления которой требуются навыки ментальной магии и некромагии. Рой был создан последователями культа деоса и в бою используются в виде брони. Вне боя используются для преобразования органики в неорганику и наоборот. Проявление биомехатроники деоса в действии, уменьшенное в н-раз. Именно благодаря этому рою Синистеру удается быстро преобразовывать отходы экспериментов в дополнительные части Пандорики и заселять сады Гекаты, новыми "деревьями".
Формы Цетрион и способности

Форма Брони
https://i.imgur.com/79ZTGcQ.png

Форма Биомеханического Роя
https://i.imgur.com/Y7P1LeT.png

Форма брони, которая увеличивает физическую (чисто за счет количества наномашин поверх основного тела) силу(прочность) носителя. Выглядит, скорее как высокотехнологичный, чем фэнтезийный доспех. Покрывает все тело, включая голову. Рой полностью преобразуется в броню, поэтому отодрать какую-то часть и заставить ее атаковать возможности нет. Служит именно для защиты деоса или же того, на кого тот укажет. На полное "поглощение" существа уходит около минуты и выглядит, как разрастание от одной какой-то конкретной точки.
Если в бою броня была повреждена, то всяческое использование роя приостанавливается до полного восстановления. Восстанавливаются за счет пожирания всякого разного и поглощения некромагии хозяина, которую оружие проводит.

Биомеханический рой не является разумной формой жизни, поэтому для его использования требуется навык ментальной магии, а так же специальный передатчик, который находится в ухе у деоса. А, для полноценного раскрытия способностей нужен навык некромагии.
Служат для переработки органики в неорганику или их сплава. Скорость преобразования зависит от состояния перерабатываемой цели. Если это труп, то скорость быстрее, если существо(во много раз слабее деоса) на пороге смерти, то соответственно процесс замедляется. Одновременно могут покрывать до пяти трупов за раз. В бою есть вероятность атаки на живое существо, но повреждения, наносимые роем будут зависеть от силы противника. В основном выражается в повреждении внутренних органов со всеми вытекающими. За бой используется два раза, но при условии, что после тотальной вне боевой обработки, прошло какое-то время.


Биомеханические Крылья (+2)

https://i.imgur.com/usAWXIl.png

Биомеханические крылья, призыв которых приносит дискомфорт носителю. На теле Синистера вырастают из отметин аля хирургическое вмешательство. Помимо того, что позволяют своему носителю парить(летать), так же служат порталом, соединяющим памятные места. Переносят в лабораторию, клуб, отделения клиник и т.д. При этом с собой деос может забрать так же еще двоих, максимум троих.
Выглядят, как гротескного вида механизм, покрывающий и преобразующий под собой перепончатые крылья. Основа-скелет выглядит, как заостренные спицы с узором между ними, самих перепонок практически нет. Крепятся к телу не как обычные крылья, в районе лопаток, а вдоль всего позвоночника и частично на предплечьях.
Чисто теоретически, можно закрыться крыльями, как щитом, но учитывая форму и вид, вряд ли поможет. А вот ударить наотмашь вполне можно. Но сильного повреждения не нанесут, даже несмотря на остроту игл. Исключением скорее всего будет прямая атака в глаза и подобное. Неприятно, но не смертельно.
Имеют способность, которую можно использовать дважды за бой - выработка ментальной силы, которая побуждает во врагах кровожатность/жестокость, которые заставляют врага атаковать всех подряд, включая своих соратников. Длительность и сила воздействия зависят от силы врага.


Передатчик в ухе (+1)

Как следует из названия, передатчик в ухе деоса, который служит для управления Роем чисто механически, а так же используется для сокрытия истинной магической силы деоса. Это полезно в те моменты, когда личности Абеля, Гекаты и Алуры путешествуют по миру.
Так же, как прикрытие, используется личностями для общения между собой на людях. Выглядит, как разговор по инфолинку или похоже. В такие моменты используется чисто, как декорация.


Серьга (+1)

Серьга, которая висит в левом ухе деоса и служит для того, чтобы менять на нем одежду в тот момент, когда личности сменяют друг друга с последующим изменением внешнего вида. В ход идут оба свойства серьги, так как одно - это хранение достаточного количества одежды (можно положить туда что-то еще при желании), аля гардеробная комната на выносе. А второе это непосредственная смена этой одежды одна на другую без того, чтобы доставать и одевать ее после процесса трансформации.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png

Транспорт

https://i.imgur.com/ry3szBV.png
Биомеханический мотоцикл класса крузер. Классика, переработанная под деоса. Высокая скорость + хорошее управление. Служит для быстрого перемещения по городу и маневрированию в пробках.

Отредактировано Синистер (11.08.2020 21:17:34)

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.pnghttps://i.imgur.com/W62sJKD.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.pnghttps://i.imgur.com/OG3nmeU.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

СКИЛЛ

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ

БАЛЛЫ

Огнестрельное оружие

Вспомогательное оружие, Снайперское оружие

5

Экзотическое оружие

Суспирия (истинное оружие), Цетрион(см предметы), биомеханические крылья.

10

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

5

Некромагия

Некромагия

7

Ментальная магия

Ментальная магия

8

Хилерство

Хилерство

1

Рукопашный бой

Смешанная техника

4


Однобальные Скиллы

1. Инженерия
2. Биомехатроника (биомеханика)
3. Генетика
4. Биология
5. Электроника
6. Психология
7. Руны
8. Пентаграммы
9. Печати
10. Научные исследования

11. Полет
12. Музицирование
13. Фотографическая память
14. Дипломатия
15. Хорошие манеры
16. Лидерство
17. Артистизм
18. Управление мотоциклом
19. Законы Улиц

Отредактировано Синистер (11.08.2020 19:32:17)

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.pnghttps://i.imgur.com/hbbuEYf.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Фундоментально

Общие свойства всех магических рас


Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.


Общие способности деосов


Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.
Стазисный кокон [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от подобного и заканчивая подобным. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.
Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.
Редактирование физиологии [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. За эпизод использовать способность можно один раз.
Сила создания/разрушения [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.


Способности Деосов (+3)

Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.

Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

Теберосум [Энергетическая школа, VI | VI] - мощная и опасная пентаграмма, широко использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически. Пентаграмма вспыхивает под жертвой и вскоре все его тело превращается в концентрированный сгусток энергии, именно эту энергию поглощает создатель пентаграммы, тем самым перенимая всю силу жертвы и ее сущность, к примеру, если деос врачевания поглотит деоса пандемий, то станет олицетворять две эти противоположности. Перед использованием пентаграммы, жертву необходимо как следует измотать, желательно довести до бессознательного состояния, после использования, поглотившему надо время на собственное восстановление и возвращение былой формы, в среднем потребуется 3-5 дней. По истечении этого срока, сила и возможности деоса возрастают в соответствии с характеристиками поглощенного, то есть, если поглощенный был слаб и владел малым количеством фундаментальных возможностей, то и способности поглотившего возрастут несильно. С помощью этой пентаграммы можно поглощать антиквэрумов и разного рода духоподобных сущностей, но рассчитывать на приобретение новых свойств не придется, персонаж сможет перенять только энергию. За эпизод можно применить пентаграмму один раз.


Отдельные базовые способности (+5)

Автогения [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать химически ядовитый (или просто неприятно пахнущий) газ из воздуха или других газообразных веществ. Ядовитость варьируется с повышением уровня, так же, как и объем создаваемого газа. Газы разделяются на рвотные, заставляющие терять сознание, зрение и т.п. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.

Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Аннигиляция [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на молекулы, на живое не действует. После применения необходимо отдыхать, так как побочные эффекты накапливаются и существенно влияют на срабатывание способности в ухудшающую сторону. За эпизод можно применить два раза.

Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

Апитеризм [Хилерство, I | I] - способность восстановления других живых существ, кроме себя. Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно один раз.


Ментальные Способности (+5)

Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.

Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Психоделика [Ментальная магия, I | V] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.


Некромагия (+6)

Рука смерти [Некромагия, I | I] - воздействие, аналогичное предыдущему, но направленное на конкретное существо. Действует намного быстрее воронки, для воздействия жертва должна находиться в прямой видимости от некромага. Доступно со второго уровня умений. Можно использовать три раза за эпизод.

Запах смерти [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы, скажем, не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), маг может выследить убийцу, найти свидетелей и т.д. Так что полиция, пожалуй, единственное место, где некромагов ценят на вес золота. Хотя это заклинание доступно со второго уровня умения, в полной мере оно развивается где-то к восьмому-девятому уровню. Поначалу это просто – невнятные ощущения, а в дальнейшем – точная и четкая информация. Можно использовать три раза за эпизод.

Рука крови [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.

Контроль мертвых [Некромагия, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с шестого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.

Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.

Могильный ветер [Некромагия, I | I] – способность, являющаяся боевым аналогом «Нечистого преобразования». Накладывается на противника, заставляя его энергетическую паутину начинать отторгать родную для себя магическую энергию: под воздействием этой способности враг будет вынужден использовать магию не в полную силу. В случае успеха при примерно равных уровнях сил и способностей можно добиться снижения эффективности магических сил врага на 10-15%, но даже если враг сильнее, порой можно «выторговать» себе небольшое преимущество. Впрочем, эта способность предназначена именно для ослабления, а не для полного вывода из строя, так что даже в самых выгодных для себя условиях эффект вряд ли превысит где-то 30%. Очевидно, абсолютно бесполезна против тех, кто не пользуется магией вообще. Может быть использована до трёх раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя, доступна уже на первом уровне развития некромагии.


Руны, Печати, Пентаграммы (+4)

Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Антерлорел [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи, которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Сигиллум [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечатает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.

Субмиссионем [Ментальная магия, I | I] - четвертая руна из рунического круга, появляется на жертве, когда та серьезно ослаблена и подчиняет ее воле хозяина руны, существо может находиться в подчинении не более суток. После, разум возвращается, во время подчинения жертва делает все, что ни прикажет ей хозяин, все это время руна находится под левой лопаткой жертвы и по истечении трех месяцев она исчезает. Используется один раз за бой.

Отредактировано Синистер (18.08.2020 08:50:17)

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.pnghttps://i.imgur.com/Iud2HR6.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Галерея

Для каждой личности используется свой прототип:

Аматасин - персонаж Demi от Banished Shadow
Геката - персонаж Dahlia Crow Witch от Banished shadow
Алура - персонаж Мия из игры Code Vein
Гёте - персонаж Рувик из игры The Evil Within
Абель - персонаж Альберт Вескер из игры Resident Evil

Аватары

Абель
https://i.imgur.com/LAVfjj3.png

Алура
https://i.imgur.com/FIC39WV.png

Аматасин
https://i.imgur.com/NpTjnWh.png

Темные волосы
https://i.imgur.com/mgb7FJe.png

Темные волосы
https://i.imgur.com/gUNDd8B.png

Альт
https://i.imgur.com/6TpdGnb.png


Геката
https://i.imgur.com/eyzVdkV.png

https://i.imgur.com/uEtc4hU.png

Гёте
https://i.imgur.com/K7jMzcc.png

Геката
https://i.imgur.com/LvfAQ28.png

Гёте
https://i.imgur.com/P9TuwoR.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png

Примерный голос Аматасин

Отредактировано Синистер (11.09.2020 22:28:13)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » В космосе никто не услышит твоего крика