Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » То, что меня не убивает, просто не старается


То, что меня не убивает, просто не старается

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов


V | VI

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


-

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/TMW8lR8.png

https://i.imgur.com/jGSryjI.png      https://i.imgur.com/sj20tAl.png
https://i.imgur.com/Tl91c5x.png      https://i.imgur.com/lhpjEHi.png
https://i.imgur.com/iOJcMHs.png      https://i.imgur.com/4O5ZuRY.png
https://i.imgur.com/VKihMig.png      https://i.imgur.com/kxbOfge.png

Отредактировано Хао Хасаши (02.07.2020 18:42:07)

0

2

https://i.imgur.com/GtFJjf5.png

2703

Мы все учились понемногу. Чему-нибудь и как-нибудь

Первая встреча Дельвара и Хао. Универ на Эридии.

2825

За древним артефактом мы опять идем в поход!

Будни расхитителей гробниц. Знакомство с Тилирой

2989

Хуза, здесь кот, просто круть!

Немного про неожиданные встречи в парках. Знакомство с Тресс

2991

Не стоит скорби: ни жен, ни друзей. Жизнь гладиатора - Колизей!

Бывших гладиаторов - не бывает! Знакомство с Шиани

2996

Но я не враг твой, я твой друг

Спасение утопающих, дело рук самих утопающих. Только если ты не ректор, а они не твои ученики.

3003

Трактир, бухло и... танцы

Веселая попойка

3003

Погода была прекрасная, принцесса была...

Встреча с Эридой

Отредактировано Хао Хасаши (01.09.2020 20:43:11)

0

3

https://i.imgur.com/r3XN7i5.png

Имя+ краткая информация

Изображение

Эрида
Носитель силы, вызывающая заинтересованность. А так же раздражение вперемешку с обожанием. Но ни как не желание ее убить, кто бы что не говорил.

https://i.imgur.com/zJFpirj.png

https://i.imgur.com/3KVtehc.png

Шиани
девушка-трансдент. Недоверчивый боец с арены, что впрочем не уменьшает желания ее защищать от всего мира.

Дельвар
Собрат-антиквэрум и магохакер. Бывший студент. Еще один недоверчивый человек на жизненном пути.

https://i.imgur.com/QDYPXZl.png

https://i.imgur.com/GJNOrJc.png

Лиритиль
сестрица-антикверум с кошачьей мятой наготове.

Отредактировано Хао Хасаши (02.09.2020 15:06:26)

0

4

https://i.imgur.com/bp4a0jw.png

https://i.imgur.com/6wX60O8.pngМасамунэ - Ментальный кот, которого Хао подобрал, когда тот был еще котенком. Единственное существо, которое имеет над Хасаши хоть какую-то власть. Обычно сидит на плечах хозяина и напоминает меховой воротник. Общая длина кота - 140 сантиметров с хвостом, весит эта детина десять килограмм. Окрас животного серебристо-серый с черной маской на лице. Левое ухо имеет проплешину и шрам в виде недостающего куска плоти, это боевое ранение получил в гробнице, из которой его забрал новый хозяин. Имеет малость стервозный характер, но при этом очень хорошо чувствует настрой антиквэрума. Если вы хотите узнать, что-то про антика и кот в данный момент при нем, смотрите на движения его хвоста. Чем яростнее тот извивается, тем хуже настрой Хао. Именно благодаря коту, студенты узнают, как много домашней работы им нужно будет делать.
Ментальный Кот - крупные, дикие животные, которые живут стаями в тропиках и субтропиках в местах с повышенной гравитацией. От обычных котов отличаются размером, - могут достигать двух метров длиной от холки до кончика хвоста, - а так же наличием лишних пар ног, - всего их шесть. Две передние пары и четыре задних. Так же, из названия можно понять, что коты обладают ментальной магией, которая выражается в улавливании настроя живых существ вокруг (поверхностно), а так же связью со своим хозяином. Связь устанавливается один раз и на всю жизнь. Хозяин почувствует смерть своего кота, но реакция на это может быть разной: от полного безразличия, до глубокой печали. Если же умрет хозяин, то кот умирает вместе с ним. В дикой природе живут около пятиста лет, в домашних условиях могут и дольше.
Как уже говорилось, это коты-гиганты, покрытые густой шерстью всевозможного окраса, но чаще всего цвет обуславливается местом, в котором кот родился. То есть в густом тропическом лесу это будет окрас с зеленым отсветом, а в пустыне - коричневые и терракотовые цвета. Имеют высокие, конусовидные уши, на кончиках которых находятся кисточки. И хвост и уши очень подвижные и чаще всего отражают состояние кота (или его хозяина, смотря на сколько в данный момент кот находится с ним в связи).

Способности, (вычтены из 21 у Хао)

По идее, оно наверное все фундаментально, но я не уверен, поэтому пускай будет так:
Ментальная магия, [Фундаментально I | I] - врожденная магия данных существ, позволяющая им входить в симбиоз с другими разумными расами. Имеются ввиду игровые расы. Чем дольше кот и хозяин вместе, тем больше эта связь и именно из-за нее данные взаимоотношения смертельны для котов.
Успокоение [Ментальная магия, I | I] - при взаимодействии с хозяином, может успокоить его, если тот находится в неустойчивом состоянии. Это не панацея от всех проблем, но служит чем-то вроде антидепрессанта. В случая с Хао это еще и работает, как буфер для его инстинктов хищника. Длится до полного успокоения хозяина, но не дольше 20 минут. Для работы, требует наличие кота на руках у хозяина. То есть только при близком контакте.
Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - следствие способности выше. Работает только в тот момент, когда кот воздействует на хозяина, так как тот в этот момент "занят ментально".
Эмпатия [Ментальная магия, I | I] - поверхностное считывание эмоций других живых существ. Учитывается общий настрой цели и эмоциональный фон. Реакция самого кота, зависит от того, что он считает. При явном проявлении агрессии, может и напасть, если решит, что хозяину что-то угрожает. Радиус считывания 15 метров (или размер зала для переговоров\брифинга\приема, мостик корабля, но не весь корабль\замок\поместье). Через стены не работает. Только непосредственно в момент зрительного контакта кота на цель. При большом количестве людей, может сбоить, зависит сколько людей "мешают" или "стоят на пути" между котом и целью.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Питомец
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

- Эйзенхорн и Рейвеннор - два Кармандара, которые живут на виноградниках Хасаши и охраняют их. Попали к антику из рук браконьеров, на которых тот наткнулся в одной из экспедиций. Людишки не выжили, как и родители котят. Не особо понимая, что с ними делать, антик отдал животных на попечение работникам виноградников. Так как коты достаточно редко видят хозяина, то каждый приезд Хао не отходят от него не на шаг. Иногда, мужчина забирает их с собой, если улетает в космос на Бисмарке. Там коты живут в ботаническом саду.

Отредактировано Хао Хасаши (09.09.2020 21:32:16)

0

5

https://i.imgur.com/JWiwmR9.png

Истинное оружие Калландор (+3)

Как и любое другое магическое оружие обладает тремя качествами. Первое качество – призыв: обычно оружие находится в хранилище либо в специальном пространстве, привязанном к хозяину, и материализуется по призыву, поэтому потерять предмет персонаж практически не может. Второе качество – прочность: любое магическое оружие более прочное, чем обычное, способно выдержать колоссальное давление и удары, ему мало вредит влага, холод и коррозия. Третье качество – так как любое оружие содержит особую энергетическую сеть – хотя ее сложность и мощь зависит от уровня оружия, оно способно проводить через себя энергию хозяина, высвобождая ее в особых атаках с кромки лезвия.
Как и сам антиквэрум, Калландор создан из кардония и имеет три формы - первородную, истинную и дополнительную.

В первородной форме, Калландор имеет форму двуручного молота (молот имеет длину 190 см вместе с топорищем и шириной навершия 90 см). Навершие молта - кардоний кристаллического типа и темно янтарного (золотого) цвета. Топорище, или же рукоятка, состоит из кардония металловидного типа, черного цвета. На нижнем конце топорища располагается еще один кристалл кардония, которым можно при случае так же ударить на подобие копья.
Спец.способность этой формы - удар по поверхности, вызывающий землетрясение, сбивающее противника с ног (с какой-то долей вероятности), так же от воздействия вокруг удара образуются неровности на земле их радиус равен радиусу способности 7 метров. Используется два раза за бой. Для активации требуется с силой ударить навершием молота по земле.

https://i.imgur.com/1DCI7Z6.png

https://i.imgur.com/yc6ZSaS.png

Вторая, истинная форма оружия - меч полуторник. полностью состоит из кардония черного цвета. Длина меча - 150 см с рукояткой. Тип клинка - прямой, обоюдоострый. Гарда меча напоминает клеймор. За рукоятку можно держаться, как одной, так и двумя руками, в зависимости от стойки и типа удара. Клинок меча покрыт черным дымом - результат нестабильности нутра антиквэрума. Плотность дыма зависит от внутреннего состояния владельца, чем оно не стабильнее, - персонаж злится и т.п., - тем гуще дым.
Спец. способность этой формы - защитная. Для активации так же требует удара по земле. Накрывает антика и его спутников наростами из кардония, которые вырываются из-под земли. Длится пять минут и выглядит, как ограждение из камнеобразных наростов на земле. Может использоваться в целом и друзьями и врагами, как укрытие. Как говорит сам Хао - а теперь, перекур! Используется один раз за бой

Третья, дополнительная форма оружия - парные пистолеты. Стреляют заряженной энергией основной стихии. Подходят как для стрельбы с одной руки, так и с двух. Урон при этом не меняется, так как с одной руки человек стреляет более прицельно (шанс попасть больше), но урон является 1/2(понижен), а с двух прицел более рассеян(шанс попасть меньше), но имеет 2/2(повышен). В обычном режиме стреляет основной стихией антика, т.е. огнем (фаерболлами).
Спец. способность этой формы - заряженный выстрел. Энергия формируется на дуле пистолета(ов), а затем выпускается с большой скоростью. При попадании в цельстенукуда придется заряд взрывается. Используется два раза за бой. Для активации требует двух минут зарядки, желательно где-то в укрытии.

https://i.imgur.com/vDROB5q.png

Кольцо Чертогов Разума (+1)

https://i.imgur.com/hpkQCIu.png[/float]Кольцо, которое помогает своему носителю запоминать большой объем информации и получать доступ к этой информации. Был создан Хао в бытность его студентом, для запоминания большего количества материала и упрощения сдачи экзаменов. Работает по принципу ключа. Пока оно надето на палец, носитель обретает что-то вроде фотографической памяти и все, что при этом запоминается, попадает в так называемый чертог. Если кольцо снять, то знания останутся, но доступа к ним не будет. А при попытке вспомнить, создастся эффект, который обычно люди называют - на языке вертится. Выглядит кольцо, как переплетение ветвей, выкованных из магического сплава. Без каких-либо камней и других украшений.

Кольцо-Астрономикон (+1)

[abbr="float:left"]https://i.imgur.com/cyaUhAE.png
Кольцо, которое в рабочем состоянии, выглядит как астрономическая сфера. Предназначено для перемещения с одной планеты, на другую (спасения своей задницы из какого-нибудь колодца). Эта способность кольца, работает только в тот момент, когда оно снято с пальца и раскрыто сферой.
Привязка идет к "домам" Хао, то есть Университет на Дальмене, винокурня, особняк Мефистона, плюс некоторые историко-научные центры на разных планетах.
Так же, служит для хранения всякого. Железнодорожный вагон в него засунуть нельзя, а вот разного рода древности - даже очень. Это свойство, понадобилось Хао в то время, когда он ударился в археологию. Если было применено перемещение, то в течении суток достать(или положить новые) вещи из кольца нельзя.
В данный момент в нем хранятся книги, дипломы и тп, а так же обычный (+0) пистолет типа Desert Eagle.

https://i.imgur.com/Vknl3Pc.png

Линкор "Бисмарк"

https://i.imgur.com/92aoBGa.png

Космический корабль класса - "Линкор". Был выигран Хао во время одного из боев. В данный момент имеет только минимальный набор вооружения (но в случае надобности, его можно перевооружить обратно) и служит больше для перевозки грузов (алкоголя, археологических находок крупного размера, личной машины и проч, иногда студентов). Так же, обширная часть корабля была переделана в ботанический сад. Укомплектован соответствующим набором экипажа, включая медиков.

Машина Miura Nuova

https://i.imgur.com/08GmNaa.png

Спорткар, предназначенный для быстрого преодоления мегаполиса. (Понтоваться в пробках хд). Работает от 5.2 литрового двигателя, мощностью 610 л.с., максимальная скорость - 330 км\час, разгон до 100 за 3.2 сек. Имеет полный привод на все четыре колеса. Полупрозрачные двери из пуленепробиваемого стекла открываются вверх. Так же, в машине установлен автопилот.

0

6

https://i.imgur.com/m1na4ra.png

2092г. - распечатался на планете Дизариас. Остров Рокфол.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
2093-2200 гг - жил в клане эльфов на Дизариасе. В это же время обучался боевому искусству, включая фехтование мечом и рукопашный бой.

2200г - смерть Всеобщей Матери, - старейшего воина в клане и любовницы Хасаши.

2200-2205гг - охота на темных эльфов на Дизариасе, последующий переезд на Вэлсадию.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
2210-2230гг - жизнь в качестве бойца на арене на Вэлсадии.

2231г - бой, ставка в котором космический линкор "Бисмарк". Хасаши выигрывает бой, но корабль не получает.

2231-2433гг - работа на семью, в качестве руководителя военно-охранного предприятия Гончие. Где-то же в это время окончил университет и начал изучать артифакторику.

2323г - получает, наконец, Линкор, который используется, как мобильный штаб Гончих.

2433г. - встреча с противником из прошлого, который заковал Хасаши в ледяной гроб.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
2435 - 2593гг - заключение в ледяном гробу, который был перевезен с Вэлсадии на Эвилариум.

2593-2603гг - повторное обучение в университете, на этот раз по специальности профессор истории.

2603-2782гг - активное преподавание и написание научных статей про...

2666г - получил в наследство виноградники, которые пришлось еще и выкупать. Все очень сложно. Открытие предприятия по изготовлению алкогольной продукции.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
2783-2909гг - путешествие по всему Энтеросу в качестве приключенца-археолога.

2896г - встреча с Ментальным Котом по кличке Масамуне в одной из гробниц.

2901г- спас двух кармондаров от браконьеров.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
2909г - встреча с Цинцин, дочерью Синвен, на одной из отдаленных планет. Принятие решения на счет университета.

2910г - настоящее время - ректорство и преподавание в университете Рейвенсхолд на Дальмене.

Отредактировано Хао Хасаши (02.07.2020 18:31:40)

0

7

https://i.imgur.com/Xm3fKey.png

Умение

Специализации

Баллы

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+щит), Топоры (+щит)

7

Огнестрельное оружие

Вспомогательное оружие; Снайперское Оружие;

5

Рукопашный бой

Смешанная техника

7

Стихийная магия

Огонь

7

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

5

Создание предметов и артефактов

Создание артефактов; Создание магического оружия; Создание доспехов;

4

Вспомогательные

Лидерство

Законы улиц

Запугивание

Бег

Археология*

Преподавание*

Дипломатия

Научные исследования

Астроновигация

Управление летательными аппаратами смешанного типа (с возможностью выхода из атмосферы)

Управление автомобилем

Полет

Наблюдательность

Определение лжи

Руны

Пентаграммы

Археология* – знание истории и древних языков, ориентирование по старинным картам и на местности в целом.
Преподавание (включая ораторство)* – передача собственных знаний другим, взаимодействие с детьми и подростками и прочая. Навык, без которого не пустят работать на данном поприще.

0

8

https://i.imgur.com/rnHU1H3.png

Фундаментальные

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Фундаментальные расовые

Ментальные связи и связи приоритета [Фундаментально, I | I] - способность антиквэрумов общаться между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антик призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит.

Сверхскорость [Фундаментально, I | IV] - способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить, как, казалось бы, молниеносную атаку, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка или первородной формы. В боевом эпизоде сверхскорость можно использовать три раза.

Полихромика и монохромика [Фундаментально, I | III] - способность Первородных менять спектр зрительного восприятия окружающего мира. Антики способны различать окружающий мир во всех спектрах восприятия, в том числе: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к простеньким иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.

Поглощение [Фундаментально, V | V] - способность антиквэрума поглощать собратьев и более слабых духов, к примеру, стихийных духов или природных духов. Способность поглотить всю биологическую энергию того или иного существа (буланима или лигрума) ниже по уровню силы поглотителя. Особь способна подчинить себе поглощенное существо, сделав из него фамильяра, которого можно будет в последующем призвать. Само поглощение доступно только при использовании берсерка. За эпизод поглотить можно лишь одно существо. Использование способности должно быть согласовано с Мастером Игры или поглощенным.

Астенктивное восприятие [Фундаментально, I | II] - способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.

Гравитационное подчинение [Фундаментально, I | I] - способность Первородных, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

Пентаграммы

Перкуферра [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма призывного типа, имеет во внутренней структуре один основной внутренний смещенный рунический круг, с тремя многогранными пентаграммными комплексами. Осевое смещение внутренних комплексов малое, включает в себя множество древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма призывного типа, служит, разумеется, для призыва каких-либо существ. В данном случае она призывает остаточную сущность. Остаточные сущности образовались из некого подобия отрицательных чувств и массива отрицательных инстинктов погибающих и запечатанных антиквэрумов. Этих сгустков остаточной энергии было довольно много, и они не распались с течением времени, а начали соединяться. Впоследствии, остаточная отрицательная энергетика была настолько сильна, что из неё, спустя миллионы лет, появились духоподобные, озлобленные и свирепые сущности, однако их крайне мало. Сущности обладают примитивным разумом и очень сильными инстинктами, они могут подчиниться лишь воле призвавшего их антиквэрума. Обычно вне призыва существа проводят тысячелетия, сражаясь друг с другом в космическом пространстве, или же дремлют в пещерах. За эпизод можно призвать до двух остаточных сущностей.

Деосфера [Энергетическая школа, атакующая магия, II | I] - пентаграмма мощного разрушающего типа, имеет в своей внутренней структуре один основной смещённый внутренний рунический круг, с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун.
Деосфера, пентаграмма универсального разрушения: разрушает рунические комплексы, пентаграммные комплексы, от простых до сложнейших - многогранных; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. Действие пентаграммы на живых существах происходит практически мгновенно, существо будто окаменевает, ну а затем его тело крошится, рассыпаясь в пыль. Деосфера одна из немногих саморегенерирующих пентаграмм, избавиться или сломать её довольно проблематично, она сама создает новые элементы взамен разрушенным. Внедряясь во враждебную пентаграмму, она разрушает основные нити, дестабилизирует и делает враждебную пентаграмму неуправляемой в большинстве случаев под действием Деосферы, поглощенная ею пентаграмма самораспадается. Деосфера, осуществляя волю призвавшего, использует лишь одну из 9 внутренних структур и каждый раз разную, какая именно оказала воздействие, вычислить проблематично, особенно если пентаграмма образует ложные структуры, и увеличивается в размере. За эпизод пентаграмму можно использовать один раз.

Веоферра [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма, обладающая довольно приятным цветом энергетики, имеет в своей структуре двойной внешний круг, из-за чего является, пожалуй, самой стабильной пентаграммой и не требует больших затрат энергетики. Пентаграмма мощного удерживающего типа, все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма предназначена для того, чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Веоферра, наверное, одна из самых щадящих пентаграмм, она лишь втягивает в себя всю магию и энергетику из существа, на время, опуская его по физическим и магическим параметрам до уровня человека. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством нитей, окутывая фиолетовой жидкостью, но в которой можно дышать и даже двигаться без возможности выбраться. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, зато ее создатель с радостью вдарит по ослабленному в первые минуты врагу. За эпизод можно использовать один раз.

Оруверенорра [Энергетическая школа, атакующая магия, III | II] - пентаграмма мощного атакующего типа, имеет в своей внутренней структуре два основных внешних кольца, множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма вросла в другую. Оруверенорра содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив ее к той поверхности, где она находится, атакует мгновенно множеством семиметровых кардонических пик, направленных от периферии к центру - это первый вид её атаки всего их 5:
- Удерживание + атака семиметровыми пиками из кардония, направленных от периферии (внешних кругов) к центру (к цели).
- Атака потоком энергетики: пентаграмма создаёт напротив себя копию и между этими пентаграммами мгновенно бьет столб чистой энергии апельсинового цвета.
- Атака пиками из кардония: пентаграмма создаёт копию себя, и между этими пентаграммами мгновенно выступают пики, они никогда не столкнутся друг с другом, ибо действуют слаженно, враг рискует быть проколотым насквозь.
- Удержание + атака разрядами чистой энергии, наподобие молнии, только эдак раз в двадцать мощнее.
- Смешанный тип атаки, может в себя включать одновременно все 4 типа. Использовать за эпизод пентаграмму можно два раза

Эспирия [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - проецируется в любой точке пространства и служит для создания защиты другому существу, не относящемуся к расе антиквэрумов. Способна мгновенно образовать защитный барьер любой формы и сложности, но при этом отразит лишь одну атаку. Эспирия также может создать временный доспех из кардония на том, кого хочет защитить Первородный. При этом доспех имеет вид чёрной кардонической чешуи. Также из кардония образуются крылья, в основном перьевого типа и длинный хлыстообразный хвост с чешуйчатыми зазубринами. Доспех способен продержаться два поста, даруя своему обладателю физическую силу сопоставимую с силой антиквэрума, способность летать (если у существа и так есть крылья, создаёт на них защиту из кардония) и использовать хвост в атаке. За эпизод можно использовать один раз.

Айнеоренорра [Энергетическая школа, защитная магия, I | II] - пентаграмма защитного типа, имеет самую сложную и многогранную структуру, множество внешних колец и рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма имеет двойное пятигранное деление, словно кто-то разложил пентаграмму на составляющие и собрал по-своему. Айнеоре вмещает в себя два свойства: защитное и энергетически-восстанавливающее. Пентаграмма может защитить одновременно до трех существ и частично восстановить их энергетические запасы от 5% до 40% (раз за бой). Энергия берется либо из внешней среды, если недавно там использовалось много магических техник, либо у создающего. Способна к самовосстановлению и удвоению внешних колец, для наиболее эффективной защиты. Направлена на защиту практически от всех угроз, также от чужеродных пентаграмм, создавая в месте её действия ложный пустой круг и восстанавливая свою повреждённую часть. Пентаграмма может распадаться на шесть составляющих и прекрасно действовать даже в разобранном состоянии. Существо под её действием не ограничено в движениях спокойно может перемещаться в пространстве, пентаграмма всегда будет гореть под ним, также не ограничивает ни магические, ни физические способности.

Эскриара [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно на враге, но при этом Первородному нужно коснуться своего противника. Эскриара руна паразитического типа и, проявляясь на теле врага, может причинить массу неудобств, в том числе и болевые ощущения. Руна буквально «вгрызается» в тело другого существа, выпуская в него 7 тонких, но очень прочных кардонических нитей. Кардонические нити стремятся проникнуть в костное строение существа, впоследствии «окаменевая», в результате чего оказывают обездвиживающее действие. Если нитям не удаётся проникнуть в костное строение, они поражают мышечную систему. Однако эта руна не предназначена для того чтобы убить, но может причинить серьёзные травмы. Эскриара действует всего два поста и впоследствии воздействия руны кардонические нити бесследно распадаются, призвать руну можно лишь в следующем эпизоде.

Стихийная - Огонь + руны

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Сол [Энергетическая школа] - проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Аруар [Стихийная магия, огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него огненный вихрь. Высота вихря достигает двенадцати метров, при этом каждые пять секунд диаметр воронки сужается, в результате чего противник оказывается в огненной ловушке. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты и огненный вихрь, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.

Аруер [Стихийная магия, огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется над головой противника на высоте трех метров и мгновенно создает шквал огненных стрел. Максимальное количество стрел одномоментно созданных руной около 150 штук, радиус поражения равен двум метрам, т.е. при использовании руны нужно находиться от своего противника на расстоянии более двух метров иначе можно попасть под её атаку. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Арувир [Стихийная магия, огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником, и быстро перемещается в хаотичном направлении, атакуя врага огненными сферами. Максимальный диаметр одной сферы равен 15 см, максимальное количество создаваемое руной 15 сфер. При попадании в цель сфера взрывается, увеличивая уровень наносимого урона. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Арувери [Стихийная магия, огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и взрывается. При взрыве высвобождается волна пламени, которая своей ударной силой способна не только нанести урон, но и подкинуть противника в воздух на высоту около 5-ти метров. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Аруне [Стихийная магия, огонь, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником и создает небольшую стаю огненных птиц. Птицы, состоящие из огня, по своим размерам сопоставимы с ястребом и обладают похожими чертами. Максимальное количество птиц в стае 15 штук. Птицы молниеносно атакуют врага и способны нанести урон не только огнем, но и своими острыми когтями. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Берсерк

Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Прочее

Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

Отредактировано Хао Хасаши (20.08.2020 21:43:46)

0

9

https://i.imgur.com/4dzoLPU.png

Прототип - персонаж Carlnes aka Uncle от aenaluck плюс черноволосый Саурон от efelidi.

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Аватары (1 уровень)
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

https://i.imgur.com/tG8GQ8s.png
Хао

https://i.imgur.com/KXuJoRk.png
Калистарий

https://i.imgur.com/TqPgtt5.png
Арена

https://i.imgur.com/3Dy67yP.png
Котэ-форма

https://i.imgur.com/OsEyPRL.png
Котэ-форма чибик

https://i.imgur.com/g5bDBTQ.png
Хао

https://i.imgur.com/3aqZcEu.png
Масамунэ

https://i.imgur.com/ph2uRBw.png

https://i.imgur.com/LJoroUl.png

Прототипы голоса:

Спокойное состояние и в режимe переговорно-учительском

Все остальное время, плюс, когда его доводят студенты

Отредактировано Хао Хасаши (03.09.2020 14:55:21)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » То, что меня не убивает, просто не старается