Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » По дороге в огонь


По дороге в огонь

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов


IV | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


-

Базовая | Официальная

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Шиани (11.06.2020 10:17:41)

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Не стоит скорби: ни жен, ни друзей. Жизнь гладиатора - Колизей! - 2991 год. - История о том, как пара слов в нужные уши способна разрушить стены любой темницы. - ЗАВЕРШЕНО.

Цвет листьев - красный - 2992 год. - История о том, что иногда полезнее и безопаснее не пытаться узнавать чужие мысли.

Но я не враг твой, я твой друг - лето 2996 года. - История о том, почему опасно ходить по лесу следом за "маленькими девочками".

Говорят, что где-то здесь спрятан клад... - осень 2996 года. - История о том, на какие тропы может толкнуть людская глупость, алчность и...удачливость.

В суете осеннего карнавала - осень 2999 года. - История о неуемном любопытстве, отсутствии инстинкта самосохранения и последствиях сих прискорбных фактов.

Дурная примета - лето 3001 года. - История о том, что не все идет по плану, когда в игру вступает случайность.

Зависшее или неактуальное

Охота за золотым зверьком - поздняя весна 2995 года. - История о том, чем чреваты беседы в библиотеке. - ЗАВЕРШЕНО.

О воле случая и неслучайных встречах - конец 3001 года. - История о том, чем чревато разговаривать с незнакомцами. - ЗАВЕРШЕНО.

Рыцарь не убил дракона -  3002 год. - История о том, чем может закончиться попытка взять ребенка с собой на работу. - ЗАВЕРШЕНО.

Весь мир – театр, а люди в нем – актеры - конец 3003 года. - История о том, почему не стоит приходить в гости вечером, особенно без приглашения.

Отредактировано Шиани (19.09.2020 04:08:03)

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Дельвар

Странноватый чудак. Переписывается.
Мельница - Бес джиги

Хао Хасаши

Весьма странный тип. Пожалуй, Шестнадцатая по-своему ему благодарна за свою свободу в целом и свободу выбора пути в частности. /Будет дописываться/

Отредактировано Шиани (19.09.2020 04:10:23)

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Лабрис (+1) "Улыбка кровопийцы"

Тяжелый двуручный топор с двумя лезвиями.
Зачарования:
1. Кровотечение - нанесенные лабрисом раны кровоточат сильнее обычных.
2. Вампиризм - чем больше ран нанесено топором, тем сильнее подхлестывается регенерация владельца.
При длительном использовании провоцирует у хозяина зверский аппетит и желание потребить мясо с кровью. При использовании одновременно с берсерком может приводить к длительному восстановительному сну.

Кольцо (+1) "Теневой шаг"

Неприметное, недорогое на вид колечко.
Зачарования:
1. Иллюзия безопасности - пока хозяин кольца не нападает, есть шанс что в нем не будут чувствовать угрозу.
2. Тихий шаг - бонус к незаметности при передвижении.
Не действует в полную силу на открытых пространствах и при ярком освещении. Если носитель сам неловок и шумен эффект скрытного передвижения может сокращаться или сходить на нет. При должной сноровке дает 10-20 минут в день, затем требуется несколько часов продержать его в темноте для перезарядки.

Амулет (+2) "Удача лицедея"

Вещица, успешно маскирующаяся под "амулеты на удачу", встречающиеся в среде азартных игроков.
Зачарования:
1. Правда лжеца - при поверхностном сканировании есть шанс, что результат покажет скорее то, кем себя считает или что хочет показать хозяин артефакта, чем то, кем он действительно является.
2. Помехи - повышает шанс того, что противник промажет при выстреле или удар пройдет по касательной.
3. Рассеивание - повышает шанс того, что чары более слабого мага не сработают или сработают не полностью.
Черпает силы из эмоций хозяина, в силу чего сны носителя бывают от странных до воистину кошмарных, если амулет использовался активно.

Отредактировано Шиани (11.06.2020 12:44:25)

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

До 2951 года - бесконечные бои на подпольной арене.

2951 год - эволюция, трудности с переходом во вторую форму.

2951-2990 годы - бои на арене, "воспитательные акции" от "матушки" Сафиры, оттачивание навыков ведения боя с топорами.

2991 год - нападение даденгеров на арену, знакомство с Хао Хасаши, побег, скитания по дикой местности.

2992 год - знакомство с контрабандистами, продажа с аукциона, жизнь в замке и побег из него после знакомства с Эноделлиривеей.

2992-2998 годы - вращение в кругах разной степени криминальности (нищие, воры, разбойники и прочие "законопослушные граждане").

2999-3001 годы - странствия с бродячими артистами, знакомство с Хайзу Сейшином (осень 2999 года).

3001 год - гибель труппы (24.09.3001), потеря памяти, обретение "отца" (12.11.3001).

Отредактировано Шиани (12.07.2020 16:25:17)

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29893.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Основные умения

1. Холодное оружие ближнего боя [двуручные, одноручные топоры] — 7
2. Рукопашный бой [смешанная техника: "уличный бой"] — 5
3. Стихийная магия [огонь] — 5
4. Ментальная магия [ментальная магия] — 6
5. Энергетическая магия [атакующая; защитная; ослабляющая; материя] — 7

Вспомогательные умения

0. Полет (фундаментально)
1. Выживание в городе (магический мир)
2. Наблюдательность
3. Охота
4. Скрытность
5. Ловушки
6. Артистизм
7. Закон улиц
8. Верховая езда
9. Выживание в лесу
10. Запугивание
11. Маскировка
12. Акробатика/Атлетика
13. Прятание
14. Пентаграммы
15. Бег

Отредактировано Шиани (06.09.2020 12:16:28)

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Общие свойства всех магических рас (5)

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Общие способности трансдентов (6)

Воздействие на трансдентов [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.

Частичная материализация берсерка [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.

Ментальные связи [Фундаментально, I | I] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.

Связь с носителем зерна [Фундаментально, I | I] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.

Защитный кокон [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.

Соктора [Энергетическая школа, материя, III | III] – удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще одного раза за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «Testes invoco apprehendit inimicus», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову.

Стихийная базовая магия (1)

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Отдельные ментальные способности (8)

Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.

Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] – если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

Иллюзии [Ментальная магия, I | I] – управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.

Психоделика [Ментальная магия, I | V] – способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

Управление снами [Ментальная магия, I | V] – способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне.

Умиротворение [Ментальная магия, I | V] – возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду.

Пентаграммы (3)

Веритрал [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] – пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «накопительного отражения». Пентаграмма затягивает в себя не более двух вражеских атак, а затем, появляясь под ногами противника «выпускает» их. В итоге враг попадает под свою собственную атаку. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Элорум [Энергетическая школа, защитная магия] – пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и мгновенно создает вокруг него 5 шестигранных щитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Можно использовать один раз за бой.

Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] – пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Способность к берсерку (1)

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя). В связи с искажением памяти может демонстрировать худшие показатели, пока не вспомнит подавленное.

Отредактировано Шиани (06.09.2020 12:08:55)

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15567/47529448.c8/0_cb106_daed0030_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Возможные аватары и прочее

https://i.imgur.com/6x3pluD.png https://i.imgur.com/wM6MhEW.jpg https://i.imgur.com/Ieyw458.jpg https://i.imgur.com/38YqSCd.jpg

Отредактировано Шиани (07.08.2020 22:55:07)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » По дороге в огонь