Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
29.01.2023. Обновлен раздел уровней силового могущества, скорректирована первая часть важных аспектов мира. 10.01.2023. Обновлены активисты проекта и выбраны посты месяца. 05.01.2023. Открыт набор заявок для участия в постах месяца, осталось пять дней до конца новогоднего ивента, кто еще не принял участие можете успеть получить подарки! 31.12.2022. Поздравляем всех с Новым годом! 24.12.2022. У нас появилась мобильная версия, с возможностью ее отключения через настройки профиля. 11.12.2022. Выбраны посты месяца. 10.12.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Начался новогодний ивент «Снежное торжество», не упустите шанс выиграть призы и подарить снежинки! 15.11.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца», немного изменены показатели в кристаллах активности. 27.10.2022. Начался хэллоуинский императив, награды за титулование и кристаллы начислены. Сделано объявление для мастеров игры связанное с улучшением динамики квестов. 23.10.2022. Мы обновили дизайн, мобильная версия проекта появится чуть позже. За прекрасную работу благодарим дизайнера — Вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС» или в ЛС технического аккаунта Вестник. 19.10.2022. Энтеросу исполнилось 7 лет! 16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
активисты
пост месяца Тонатос: Излюбленное тепло как-то иначе отзывалось в теле, оно искрилось беззвучными хлопками-приливами, накатывая несуществующими мурашками и эфемерной дрожью. Игольчатая кольчуга лириума сотней незримых шипов пронзала ее тело изнутри, и Тонатос вела правой ладонью по коже... читать дальше.
пост месяца Астрид: Тьма — такая холодная, такая притягательная; мать, родительница, первозданная сущность всего живого и почившего. Мы появляемся из тьмы в неё мы уходим, навеки предаваясь забвению. Серебристый блеск лезвия клинка так и искрился радостью, полированная гладь отражала счастливую, поистине ласковую улыбку... читать дальше.
пост месяца Эзекиль: Он направляет острие меча в сторону троицы монстров и произносит интуитивно знакомые формулы, сопровождая бликами холодного пламени загорающиеся руны; неважно, какое солнце светит под небесами этого мира и есть ли это солнце вообще, ведь правила мира — одни для всех... читать дальше.
пост месяца Регис: Дождь тяжелыми каплями стучит в окно, словно оголодавший странник, молящий о горячем супе. Но, как зачастую бывает, оказывается проигнорированным. Погода в горах всегда непростая: холода преобладают даже в летнюю пору, из-за чего снег не сходит с вершин, маня прикоснуться к своим драгоценным... читать дальше.
пост месяца Алора: Доверие всегда является одной из самых хрупких вещей, как сфера из тончайшего хрусталя — сожми в руке и она ранит осколками, рассыпется на мелкие части, их не собрать воедино, не восстановить прежнюю форму. Алорэза слишком многое не позволяла себе в обычной жизни, следуя собственным правилам... читать дальше.
пост месяца Рейлан: Общество графини все чаще заставляло Рейлана улыбнуться. Стоило мужчине отметить как сложно просчитать Элету, она тут же сказала про проницательность, меняясь во взгляде. Отрешенная миролюбивость сменилась хитрым прищуром изумрудных глаз. К удовольствию Владыки графиня по прежнему оставалась... читать дальше.
пост месяца Эйяфьялла: Весь мир мог быть ей чужим, но было одно место среди всех планет, который она считала родным. И ей хотелось оберегать орден Рассвета, а так же всех кто как-то относился к нему или к деосу Тонатос. Равно как и не хотелось больше никаких перемещений в другой мир... читать дальше.
пост месяца Эхо: Когда рождается новая жизнь, то первое, что нужно сделать это начать дышать. Так же и Эхо, очнувшись и распахнув глаза, сделала свой первый вдох, но уже вовсе не новорожденным. Её дыхание было сбитым и учащённым словно она долгое время видела один и тот же кошмарный сон и только сейчас смогла... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...


Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Уровни могущества

Количество ходов

VI | VI

3

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

Фэдэлес

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/fNeaMhR.png

-

Ссылка на карточку персонажа: Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...
-
Имеющийся уровень: VI | VI
Желаемый уровень: VII | VII
Возраст персонажа: 2 400 000 / ~ 420 200 лет
Количество лет обучения: ~ 400 000
Общее количество основных баллов: 49 из 48 требуемых
Количество купленных в магазине основных баллов:
- энергетическая магия 10, 11
- некромагия 10, 11
- экзотическое оружие 10 -
- создание предметов и артефактов 9, 10, 11, 12
- стихийная магия 1, 2, 3
- ментальная магия 1
- магия времени 1
Количество способностей: 31 из 26 требуемых
Количество артефактов: +1; +1; + 2; + 2; +3 (+3)
Наличие берсерка: +2 и +3
Количество завершённых эпизодов: допускаются замороженные эпизоды, где не менее 16 постов
1. Уничтожай то, что грозит уничтожить тебя
2. Срывая чужие цепи...
3. Танец магии и звон металла
4. Сквозь тьму на свет далеких звезд
5. Творения здравомыслящих затмятся творениями неистовых
6. Артефакторика. Свойства кристаллов
7. Артефакторика. Свойства металлов
8. Артефакторика. Часть 3
9. квест Верую
10. квест Сотэр. По ту сторону кристальных вод
11. квест  Аркнология. Древний храм твоя темница
12. квест Квитэссенция «Крылья ветра» Группа 1
В процессе игры более 16 постов:
13. black brick road
14. квест Сursed Blossom: Земли Тени
15.
Количество боевых/обучающих эпизодов: допускаются замороженные эпизоды, где не менее 16 постов
1. Уничтожай то, что грозит уничтожить тебя
2. Срывая чужие цепи...
3. Танец магии и звон металла
4. Сквозь тьму на свет далеких звезд
5. Творения здравомыслящих затмятся творениями неистовых
6. Артефакторика. Свойства кристаллов
7. Артефакторика. Свойства металлов
8. Артефакторика. Часть 3
9. квест Верую
10. квест Сотэр. По ту сторону кристальных вод
11. квест  Аркнология. Древний храм твоя темница
В процессе игры более 16 постов:
12. black brick road
13. квест Квитэссенция «Крылья ветра» Группа 1
14. квест Сursed Blossom: Земли Тени
15.

Отредактировано Визерион (14.04.20 17:29:07)

+1

2

хронология

АРХИВ

Отредактировано Визерион (02.11.20 21:31:56)

0

3

события жизни

Отредактировано Визерион (29.07.20 20:02:39)

0

4

отношения

Обновление

Отредактировано Визерион (29.07.20 20:05:00)

+1

5

спутник

[float=left]https://i.imgur.com/JzIlgZl.png[/float] Симбиотическая энергетическая сущность. Симбионт.
Неразрывно связан с Визерионом, как такового имени у него нет и его визуализацию видит только хозяин. Скорее всего паразит просто проецирует себя через сознание носителя и кажется, что он существует в реальности. Выглядит как шарик с вытянутым зрачком с «хвостом» из крови.  Может перемещаться в пределах видимости самого дракона. Иногда Визериону кажется, что это надоедливое существо умеет говорить или издавать бессвязные звуки. Если дракон от него отмахивается, паразит либо уворачивается, либо разлетается кровавыми брызгами и собравшись обратно, вопросительно смотрит на хозяина. Проявляет подобие разумности или создает видимость этого, паразит любопытен и иногда получает ответы от хозяина. К 2700 году не имеет сильного влияния над носителем, но стал более разговорив и разумен.
Симбионт был приобретен Визерионом во время стазиса. В этом состоянии дракон был отправлен богом беспорядка и войны на границу миров Энтероса, стазисный кокон попал под влияние пространственно-временной аномалии где обитали сущности энергетической формы жизни, когда аномалия начала разрушаться симбионт проник в тело носителя прорастая вглубь организма чтобы выжить. Отношения: симбиотический паразит - хозяин. После становления фэдэлесом сущность симбионта и альтер-эго объединились в единое целое существо. Теперь симбионт и есть альтер-эго Визериона.

Искажение [Энергетическая школа, атакующая и материя, V | V] – способность симбионта создать аномальную зону кратковременного искажения диаметром не более семи метров в выбранной точке пространства. Может придать твердым  веществам текучесть воды или воде плотность камня и тд, влияет на обычные материальные объекты и магические, способна нанести вред живым существам попавшим в зону действия аномалии (всем кроме хозяина). Искажение исчезает само по себе спустя пол часа, может быть разрушена нейтрализующей магией. Общий урон по персонажем по договоренности с соигроком или мастером игры. Симбионт способен создать зону искажений не боле двух раз за эпизод.

Отредактировано Визерион (24.07.20 21:54:11)

0

6

оружие и артефакты

Биологические доспехи металлического дракона

Смесь чешуи, металла и переходной формы дракона, соответственно способны проводить энергию. Такой вид естественных доспехов, неразрывно связанного с самим Визерионом, получилось в результате воздействия аномалии. Так же это является визуализацией переходного облика и ее естественным видом, иными словами чешуя металлического дракона. Второе название метаморфоз произошедших в аномалии и сделавшие чешую дракона полноценным артефактом - Катарда.

1. Свойство доспехов позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца. Артефакт (+2) может исцелять ранения лёгкой и средней тяжести: не смертельные раны внутренних органов, раны магическим оружием и т.п, обычно все зависит от расы владельца, ситуации, уровня противника и его артефактов, но в целом эта способность отлично помогает в бою, может останавливать кровотечения. Используется два раза за эпизод, исцелить серьезные повреждения может только один раз за эпизод. Владельцу доспехов не обязательно иметь умение хилера, ведь способность уже программирует в себе нужный вид магии. Успех способности можно обсчитать по базовой системе боя. Используется 2 раза за эпизод.

2. Свойство доспехов преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

3. Свойство доспехов преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Блэйдар

«Кровавый клинок» примечательный вид оружия, по внешнему виду его призыв выглядит будто из груди или из руки дракона начинает сочится кровь с приобретать облик оружия (таким образом во время призыва становится видимой магическая энергия дракона имеющая кроваво-красный цвет). Трансформируемое оружие. Приобретение и перенос свойств.

[float=left]https://i.imgur.com/RM9Sypx.png
[/float]
1. Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием. Изначальная форма широкий двуручный меч-тесак, первая форма узкий двуручный меч, вторая форма боевой молот.

2. Энергетическая волна – способность оружия накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.

3. Свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

4.Свойство не приобретено

Ядро аномалии

Свойство 1. Малое гравитационное подчинение – свойство артефакта, что позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать себя легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры [действует 1 пост]. Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. В редких случаях может отклонить совсем слабые магические проявления. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.

Свойство 2. Освобождение – свойство артефакта или доспехов избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры]

Артефакт

Визерион как артефактор впаял в свое тело особый вид металлической «татуировки» в виде треугольника вокруг зерна аномалии, металлический контур после вживления ушел под кожу и невидим внешне.

Свойство 1: Хранилище. Небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].

Свойство 2. Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь не боевое свойство артефакта (+1).

Кровь дракона

Особые энерго-металлические частицы при взаимодействим с кровью Визериона, во время становления фэдэлесом, сделали ее полноценным артефактом способным нести магические свойства.

Крылья дракона

Крылья Визериона в форме дракона и полуморфе прочны, с острым краем, могут служить для атаки или защиты.

уровни предметов

Кровь дракона

+ 3

Блэйдар

+ 3

Доспехи (Катарда)

+ 2

Крылья дракона

+ 2

Ядро аномалии

+ 1

Артефакт

+ 1

Отредактировано Визерион (24.07.20 21:56:04)

0

7

умения и специализации

https://i.imgur.com/pDXP99k.png

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

12 (бонус +4)

Некромагия

Некромагия

12 (бонус +4)

Экзотическое оружие

Трансформируемое оружие ближнего боя, истинный облик

11 (бонус +4)

Создание предметов и артефактов

Создание доспехов; Создание артефактов; Создание оружия

12 (бонус +4)

Стихийная магия

Молния; Металл; Вода; Огонь; Воздух

5 (бонус +2)

Ментальная магия

Ментальная магия

4 (бонус +1)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Пентаграммы

Руны

Печати

Кузнец

Оружейник

Ювелир

Криптоанализ

Лидерство

Наблюдательность

Определение лжи

Ориентирование

Акробатика/атлетика

Охота

Научные исследования

Следопыт

Некромаг

Акробатика / Атлетика

Полет

Отредактировано Визерион (29.07.20 21:24:14)

0

8

способности

Общие свойства магической расы

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.

Общие свойства драконов

Переходная форма [Фундаментальная расовая, I | I] — способность эссенций-драконов принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд). В человеческом облике дракон может материализовать отдельные элементы своего драконьего обличья. Может материализовать только крылья или только чешую на нужной части тела. Полная переходная форма выглядит как антропоморфный крылатый ящер.

Фундаментальная устойчивость (стихия молнии и металла) [Фундаментальная расовая, I | I] — актуальна для эссенций-стихийных драконов (были рождены с этой стихией и могли использовать ее с раннего детства умея интуитивно использовать, врожденная стихия может быть только одна) и выражается в том, что они способны иметь иммунитет к своей стихии, если в нее не добавлены посторонние энергии. У огненного дракона иммунитет к огненной стихии, у воздушного дракона к стихии воздуха и т.д, поэтому атаковать огненного дракона стихией огня бесполезно.

Драконья руна

Фламентал [Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — способна временно преобразовать определенную часть тела эссенция-дракона, добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона, форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов. Можно использовать два раза за эпизод.

Стихийная магия

Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. [Оформить покупку]

Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. [Оформить покупку]

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. [Оформить покупку]

Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. [Оформить покупку]

Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. [Оформить покупку]

Некромагия

Рука крови [Некромагия от 5 баллов, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать два раза за эпизод.

Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать три раза за эпизод.

Контроль мертвых [Некромагия от 6 баллов, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль останки некогда живых существ. Работает на свежих телах и на костях с еще сохраненной целостностью скелета. В зависимости от навыков некромага он может поднять от 1 до 10 тел за раз и заставить выполнять приказы. Если тело совсем свежее в нем может присутствовать остаточная память и мертвый может указать на своего убийцу. Контроль может держаться весь эпизод, можно применить два раза за эпизод.

Воронка смерти [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа и растений. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Дает некромагу один дополнительный ход на пост. Можно использовать три раза за эпизод.

Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – дает персонажу возможность отрицать воздействие отдельных некромагических способностей направленных другим некромагом на себя. Эффективность завит от разницы сил между атакующим и защищающимся отрицанием. Можно использовать три раза за эпизод.

Кровь некромага [Некромагия, I | V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более двух раз за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры. [Оформить покупку]

Поцелуй смерти [Некромагия, I | IV] – небоевая некромагическая способность, призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры). [Оформить покупку]

Материя

[float=left]https://i.imgur.com/n3o713C.png[/float]Хищная тень [энергетическая школа,  материя I | I] – способность принять полу-осязаемый вид. Тело применившего тень похоже на дымчатые очертания. Эта форма может быть использована как для атаки, так и для защиты или побега. Если задействованы защитные свойства тени, то в этой форме можно выскользнуть из удерживающей магии, просочиться сквозь барьер и другую магическую или физическую преграду, сбросить вредящею персонажу магию. Зависит от уровня силы противника. Атакующие свойства тени — материализация перчаток с острыми когтями покрытыми концентрированной энергией несущей разрушающие свойства. Раны оставленные когтями замедляют процесс естественной регенерации. Лимит 2 применения.

Знание местности [энергетическая школа, материя I | I] – способность создать 5 следящих существ и отправить их разведывать или осматривать местность. Шпионы выглядят как небольшой бордовый или черный шарик с вертикальным зрачком. Подходят для быстрого осмотра незнакомого помещения или любого другого пространства. Способны отлететь от призывающего на расстояние около трехсот метров. Рассыпаются в пыль если их кто-то прихлопнет. Проецируют картинки увиденного в сознание хозяина, но для этого нужно сосредоточится. Лимит 3 использования.

Нити [энергетическая школа,  материя I | I] – прочность энергетических нитей зависит от силы создающего. Для того чтобы поймать или связать нужно находится рядом с целью. В воздухе возникают алые нити управляемые мысленно создающим. Всего их около восьми штук длиной в два-три метра. Нити способны опутать, схлестнуться, создать сеть, связать и доставить массу других неудобств противнику. Через эти нити можно провести разряд собственной магии или стихийной с целью нанесения противнику урона. Лимит 2 применения.
[float=left]https://i.imgur.com/LhoEk8i.png[/float]
Аракарда [энергетическая школа, материя V | V] – одна из самых разрушительных способностей магии материи доступной Визериону,  очень энергоемка и сложна в управлении. Магия материи окутывает любую из конечностей и словно создает продолжение нее в виде огромного монстровидного змея. Аракарда преследует свою цель, стремится разорвать на части или поглотить. Внутренне тело аракарды раскалено взрывной материей. Существо срывается с руки, сталкивается с защитой противника и образует мощный взрыв способный снести щиты и барьеры, самого врага, но взрывная волна не вредит создающему. Лимит 1 применение.
Двойник [энергетическая школа, материя I | I ] - способность создать в пространстве точку - полную энергетическую копию, энергетический двойник. Появляется возле вражеской пентаграммы, руны, печати или стихийной атаки направленной на хозяина и перенаправляет её действие на себя, отклоняет траекторию стихии, что дает возможность хозяину принять дальнейшие действия по своей защите. Лимит 2 применения.

Энергетическая магия

Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.

Полог [Энергетическая школа, защитная магия, V | V] – перенаправляющая защитная способность. Создает вокруг призывающего прозрачный сферический щит скрывая его ауру и место нахождения от поисковых  заклятий. Полог способен отразить магические способности обратно в противника или случайную цель в пределах видимости призывающего или полностью скрыть присутствие. Эффективность действия зависит от уровня призывающего и противника. Может использоваться для защиты союзников, проецируется на любом выбранном существе. Лимит не более двух раз за эпизод.

Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] — способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

Люкс Спектро [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.

Универсум [Энергетическая школа от 10 баллов, атакующая и материя, VI | VI] — техника управления навитонами, что позволяет создать частицы заряженные разрушительной энергией собирая их в пучок или вспышку в точке пространства не дальше десяти метров от мага, создавая достаточно сильную атаку даже в ограниченном пространстве. Общий урон зависит уровня силы. Универсум способен нанести вред живой или неживой материи действуя по принципу аннигиляции, подходит для уничтожения магических предметов и барьеров. Коллапс элементарных частиц при распаде не образует ударной волны предотвращая разброс осколков по площади. При наличии магического барьера пучок частиц появляется на его границе. Способность можно применить не более двух раз за эпизод.

Саркарар [Энергетическая школа, атакующая и материя, V | V] – позволяет создавать ударные волны цвета магической энергии персонажа. Образует плотный поток атакующих частиц материализующихся до размеров тысяч раскаленных песчинок. Ударная волна с укореним бьет по выбранной области, может быть круговой или прямой. Обладает свойствами универсального уничтожения магии разрывая навитонные связи. Действует на живой и не живой материи, в том числе некромагии. Саркарар легко управлять, но при разделении атаки на несколько частей она теряет ударную силу, что зависит уровня создающего мага. Лимит на эпизод создание не более двух ударных волн.

Соркаранта [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод. [Оформить покупку]

Магия крови [Энергетическая магия, материя, V | V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза. [Оформить покупку]

Домус-берсерк (+2; +3)

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] –уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Выглядит как полная переходная форма с потерей человеческих черт лица. Тело полностью заковано в доспехи. Визерион больше похож на монстра: массивные когти на руках, на ногах, длинный шипастый хвост, остроконечные доспехи и металлические гибкие крылья драконьего типа.

Ментальная магия

Аналитизм [Ментальная магия, I | I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. [Оформить покупку]

Симбионез [ментальная магия, V | V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком встраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.  [Оформить покупку]

Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов. [Оформить покупку]

Отредактировано Визерион (24.07.20 21:57:45)

0

9

галерея

Используемая внешность OC: Dragon Viserion Vulom (TAO)
https://i.imgur.com/On7rQMh.png https://i.imgur.com/vckUT0D.png https://i.imgur.com/nqKGuY5.png https://i.imgur.com/0Zpfxsj.jpg https://i.imgur.com/E7EbQkA.png https://i.imgur.com/eH2W4lk.png https://i.imgur.com/5JLUZzc.png https://i.imgur.com/y3KmTFx.png https://i.imgur.com/4fje6Ab.png https://i.imgur.com/IsUt4u8.png https://i.imgur.com/Dd80jr7.png https://i.imgur.com/ILPSX56.png

Отредактировано Визерион (29.07.20 21:38:41)

0

10

https://i.imgur.com/ssVOOAi.png

х Визерион х
х  ф р а к ц и я  х
х  НАЗВАНИЕ ФРАКЦИИ  х


х  связь ● ступень  х
х  НАЗВАНИЕ ● УРОВЕНЬ СВЯЗИ   х


х  руна  х
х  НАЗВАНИЕ РУНЫ х


х  основное оружие  х
х  Кровь  х


х  альтр-эго  х
х  Симбионт  х

+1


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно