Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...


Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов

V | V

3

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

Хронос

Базовая | Официальная

Спит на чистых хрустальных скалах
Вековым своим сном дракон.
Грудь могучая дышит устало,
Свои страшные сны видит он...
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/95c43abbd9d832489cc42adbc158f44d.pngЭти кровоточащие раны —
Светом солнца пронизана кровь,
Разорвавшие душу обманы
Во сне приходят к нему вновь и вновь...

Отредактировано Визерион (14.04.2020 17:29:07)

+1

2

хронология

1---Творения здравомыслящих затмятся творениями неистовых --- Энтропиус & Визерион
Тандерклеп, флэшбэк, далекое прошлое |
Активен


2---Пепел минувшего и тени грядущего --- Лорин & Сентинел
Альтернативный мир |
Активен


Архив завершенных (5) / закрытых эпизозодов (2)

Уничтожай то, что грозит уничтожить тебя

Тилира & Визерион
Либертэйм, окресности гор Волнел, 2628 год

Завершено

Срывая чужие цепи...

Артэя Аргиус & Визерион
Либертэйм, окресности гор Волнел, 2997 год

Завершено

Танец магии и звон металла

Тилира & Визерион
Либертэйм, равнина недалеко от гор Волнел, 2628 год

Завершено

И ты вампир?...

Роан Атеран & Визерион
Либертэйм, горный хребет Волнел, цитадель Аракас, 3001 год, день

Закрыт

Квест. Верую...

Тилира, Артэя Аргиус, Люциан Виром и Адэхи-Нокоу
Планета Эвилариум, окраина леса близ города Сидар. Женский монастырь, 2987 год

Квест закрыт

Квест. Сотэр. По ту сторону кристальных вод.

Тилира, Сандор Амбер и Люциан Виром
Планета Эвилариум, остров Сотэр, 3001 год.

Квест завершен
энергомагия 10

Сквозь тьму на свет далеких звезд

Тилира & Визерион
Либертэйм, территория гор Волнел. Замок «Аракас», 2629 год

Завершено
Некромагия 9

Отредактировано Визерион (20.09.2020 18:36:35)

0

3

события жизни

Что-то будет, позже.

Отредактировано Визерион (29.07.2020 20:02:39)

0

4

отношения

Тилира
https://i.imgur.com/T4xovsd.png

Описание


Отредактировано Визерион (29.07.2020 20:05:00)

0

5

npc персонажа

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/c9755333cdf1fc5c909a55a3443f080c.pngЯдро аномалии он же паразит-симбионт
Неразрывно связан с самим Визерионом, как такового имени у него нет и его визуализацию видит только хозяин. Скорее всего паразит просто проецирует себя через сознание носителя и кажется, что он существует в реальности. Выглядит как шарик с вытянутым зрачком с «хвостом» из крови.  Может перемещаться в пределах видимости самого дракона. Иногда Визериону кажется, что это надоедливое существо умеет говорить или издавать бессвязные звуки. Если дракон от него отмахивается, паразит либо уворачивается, либо разлетается кровавыми брызгами и собравшись обратно, вопросительно смотрит на хозяина. Проявляет подобие разумности или создает видимость этого, паразит любопытен и иногда получает ответы от хозяина.

Отредактировано Визерион (24.07.2020 21:54:11)

0

6

предметы

Биологические доспехи металлического дракона

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/757261d3859cf00973b1eac96bd82ddd.png

Смесь чешуи, металла и переходной формы дракона. Такой вид естественных доспехов, неразрывно связанного с самим Рионом, получилось в результате воздействия аномалии. Так же это является визуализацией переходного облика и ее естественным видом.

Свойство 1: регенерация-нейтрализация. Способность доспехов самовосстанавливаться, заращивать и отращивать утраченные части. В обычно режиме скорость регенерации равна обычной драконьей, но в условиях боя и при получении ран может повыситься скорость регенерации (1 раз за бой остановить серьезное кровотечение, восстановить перелом, поверхностно затянуть раны) или нейтрализовать воздействие яда, магии непосредственно влияющей на тело (1 раз за бой).

Свойство 2: когти. Когти перчаток биологических доспехов способны разрезать или развеять чужую магическую атаку, разорвать нити руны, пентаграммы или печати.  Если цель находится вне досягаемости руки, в центе ладони скапливается разряд с когтей и выстреливает вспышкой красной молнии, энергии несущей те же свойства. Доступно 2 применения за бой.

Свойство 3: защита. Способность доспехов проводить и преобразовывать магическую энергию в сверхплотную, похожу по внешнему виду на то, что из дракона внезапно начинает сочится «кровь» образуя вокруг хозяина защитный вихрь, предел радиуса около двух метров. Несмотря на внешние просветы, в дорожках крови, щит полностью круговой без щелей. Щит служит для остановки или смягчения силы атаки противника, физического или магического характера. Призвано останавливать или замедлять чужую атаку, в некоторых случаях полностью нейтрализовать, зависит от уровня силы противника. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Доступно 2 применения за бой.

Клинок из крови

«Свое оружие всегда ношу с собой!» Когда-то у Визериона была Катарда — оружие отдаленно напоминающее меч с очень широки лезвием, но ее уничтожил бог хаоса и войн в далеком прошлом, когда дракон пытался защитить сестру. Уже находясь в аномалии в его тело впитались частицы металла из того места. Преобразовались, подверглись влиянию энергий, в результате чего «кровавый клинок» очень примечательный вид оружия. По внешнему виду выглядит будто из своей груди или из руки дракона начинает сочится кровь с приобретать облик оружия. Кроваво-красный, сияющий энергией самого эссенция.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/de97c9900eb560142c4fa1a7c3a6a267.png
Свойство 1: руна. Арш [Энергетическая школа] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Свойство 2: руна. Энверномент [Энергетическая школа, материя, I | I] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.

Свойство 3: вспышка. Оружие накапливает энергию хозяина с способно ее выплеснуть. Покрывает кромку лезвия или придает заряду энергии мощные разрушающие свойства. Способно оставить серьезные магические ожоги при ранении противника или может резко выплеснуть энергию в виде вспышки.  Выглядит как резкий вихрь энергии вокруг меча или целенаправленная атака в виде серпа энергии несущей разрушительные свойства, взрывается при промахе или попадании по цели. Действует 2 поста (если заряд на кромке). Лимит 2 использования.

Ядро (зерно) аномалии

Свойство 1: хранилище. Способно хранить в себе вещи. Хранящиеся вещи и одежда исчезают и появляются по желанию хозяина.
Свойство 2: глас разума. Паразиту живущему в Визерионе крайне не нравится чужое ментальное воздействие. Он чувствителен к этому, поэтому дает защиту от иллюзорных воздействий, внезапной ментальной или псионической атаки. Дает свой плюс при использовании ментальных способностей один раз за ролевой эпизод. Предупреждает о воздействии шипением и невнятными звуками в глубине сознания, может даже завопить временно дезориентировав дракона, но зато снять чужую волю. Лимит 2 использования.

Татуировка

Визерион как артефактор впаял в свое тело особый вид татуировки в виде треугольника вокруг зерна аномалии. Несет в себе базовые свойства.

Свойство 1. Феррокинез [Сихийная магия, металл, II | III] - способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее.

Свойство 2. Эквилибриум [Стихийная магия, металл, II | II] - способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Может забиваться в дыхательные пути или воздействовать на тело существа, может защищать хозяина, «поглотив» его часть тела. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. За эпизод используется четыре раза. Выглядеть может так.

уровни предметов

Клинок из крови

+ 2

Доспехи

+ 2

Ядро аномалии

+ 1

Татуировка

+ 1

Отредактировано Визерион (24.07.2020 21:56:04)

0

7

умения и специализации

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

9 (бонус +3)

Некромагия

Некромагия

8 (бонус +3)

Экзотическое оружие

Катарда; Клинок из крови; Когти; Хвост; Крылья; Шипы

8 (бонус +3)

Создание предметов и артефактов

Создание доспехов; Создание артефактов; Создание оружия

6 (бонус +2)

Стихийная магия

Электричество; Металл

2 (бонус +1)

Хилерство

Хилерство

1 (бонус +0)

Ментальная магия

Ментальная магия

1 (бонус +0)

Магия времени

Магия времени

1 (бонус +0)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Пентаграммы

Руны

Печати

Кузнец

Оружейник

Ювелир

Криптоанализ

Лидерство

Наблюдательность

Определение лжи

Ориентирование

Акробатика/атлетика

Охота

Рыбалка

Следопыт

Маг молний

-

Полет

Отредактировано Визерион (29.07.2020 21:24:14)

0

8

способности

Общие свойства магической расы

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.


Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.


Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.


Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.


Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Общие свойства драконов

Переходная форма [Фундаментально] - способность драконов принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд). Обычно применяется драконом там, где он не может принять свой драконий облик, например в пещере, где пространство ограничено. В человеческом облике дракон может материализовать отдельные элементы своего драконьего обличья. Может материализовать только крылья или только чешую на нужной части тела. Полная переходная форма выглядит примерно так. Здесь приведен просто пример, то есть внимание обращается на наличие драконьих атрибутов и обезличено.


Фундаментальная устойчивость [Фундаментально] - актуальна для стихийных драконов и выражается в том, что они способны иметь иммунитет к своей стихии, если в нее не добавлены посторонние энергии. У огненного дракона иммунитет к огненной стихии, у воздушного дракона к стихии воздуха и т.д. Если же враг атаковал не просто стихией, а добавил в нее постороннюю энергию или видоизменил с помощью пентаграммы, такая атака не всегда может пройти безвредно для дракона. Стоит также помнить, что против истинных стихийных воплощений (стихийные духи) устойчивость также может не сработать.

Драконья руна (1)

Фламентал [Энергетическая школа, материя] - руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Способна преобразовать определенную часть тела дракона, добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона или вовсе позволить отрастить вторую пару, способна изменить форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать два раза. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике.

Стихийная магия (2)

Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Некромагия (6)

Рука крови [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.


Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.


Могильный ветер [Некромагия, I | I] – способность, являющаяся боевым аналогом «Нечистого преобразования». Накладывается на противника, заставляя его энергетическую паутину начинать отторгать родную для себя магическую энергию: под воздействием этой способности враг будет вынужден использовать магию не в полную силу. В случае успеха при примерно равных уровнях сил и способностей можно добиться снижения эффективности магических сил врага на 10-15%, но даже если враг сильнее, порой можно «выторговать» себе небольшое преимущество. Впрочем, эта способность предназначена именно для ослабления, а не для полного вывода из строя, так что даже в самых выгодных для себя условиях эффект вряд ли превысит где-то 30%. Очевидно, абсолютно бесполезна против тех, кто не пользуется магией вообще. Может быть использована до трёх раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя, доступна уже на первом уровне развития некромагии.


Воронка смерти [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Хотя неприятные ощущения кому-то, может, и доставит. Если такое бессмертное существо по уровню равно некромагу или ниже, то воронка его ослабит и замедлит – тем сильнее, чем больше разница в уровнях. Радиус вихря зависит от уровня некромага: чем он выше, тем сильнее вихрь (два метра радиуса за уровень некромага). Доступно с первого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.


Рука смерти [Некромагия, I | I] - воздействие, аналогичное предыдущему, но направленное на конкретное существо. Действует намного быстрее воронки, для воздействия жертва должна находиться в прямой видимости от некромага. Доступно со второго уровня умений. Можно использовать три раза за эпизод.


Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – способность, работающая подобно ментальному щиту, но против враждебной «прямой» некромагии, такой как «Рука смерти», «Рука крови» или «Могильный ветер». В зависимости от разницы уровня сил, развития некромагии у атакуемого и защищающегося и от схожих факторов можно как полностью обнулить вражеские усилия, так хотя бы ослабить эффект в той или иной степени. Никак не защитит от непрямого воздействия некромагии: от удара поднятого скелета нужно обороняться другими способами. За эпизод можно использовать столько же раз, какой уровень сил у персонажа: персонажу с пятым уровнем сил за эпизод можно активировать умение пять раз. Доступна уже на первом уровне развития некромагии.


Ментальная магия (1)

Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Хронос (2)

Остановка времени [Фундаментально, I | O] – для жертвы останавливается время. Жертва или объект «зависает» в прямом смысле слова, если способность жертву застала, скажем, в прыжке – объект замирает в данном режиме на какое-то время (в зависимости от силы хроноса – уровень переводится в секунды, не действует на более сильного врага). При этом атака относительно гуманная: жертва ничего не может сделать, но и с ней ничего нельзя сделать, она, в прямом смысле слова, выпадает из потока времени. За эпизод используется до тех пор, пока не потрачены все секунды.

Ощущение искажений [Фундаментально, I | O] – все хроносы способны ощутить особо значимые изменения настоящего или будущего, если некто нарушает события прошлого. Как правило, ощущение искажений проявляется в виде полноценного ведения. Хроносы видят, что будет с миром, но испытывают бурный поток негативных чувств: страха, боли, отчаянья. Притом, эти чувства всегда одинаково негативны и едины для всех хроносов (даже если персонаж априори не имеет чувств), однако чувства ни к чему не обязывают. Ощущение искажений всегда проявляется идентично, даже если видение носило положительный образ всеобщей утопии.

Путешествие во времени [Фундаментально, I | O] – все носители меток времени могут находиться в «Энтеросе прошлого», те, кто не имеют метки времени, не способны попасть в прошлое априори, их не пропустит открытая воронка времени.


Инг’келима [Магия времени, I | O] – простая исцеляющая пентаграмма, формирующаяся на объекте, которому необходимо лечение. Время на формирование от 0,001 секунды, до 5 секунд, в зависимости от ситуации. Исцеляет царапины и легкие раны, трещины в костях и повреждения неглубоких сосудов, полученных немагическим и слабомагическим оружием. За эпизод можно использовать не более 4 раз, но имеется возможность призывать ее сразу в 4 экземплярах (тогда за эпизод 1 раз), для более комплексного исцеления.


Янг’портама [Магия времени, I | O] – простая защитная пентаграмма, формирующаяся на объекте, которому необходима защита. Время на формирование от 0,001 секунды, до 5 секунд, в зависимости от ситуации. Возникает в виде «вертикальной картинки», способна выдерживать как магические, так и механические атаки. За эпизод можно использовать не более 4 раз, но имеется возможность призывать ее сразу в 4 экземплярах (тогда за эпизод 1 раз), для более комплексной защиты.


Материя (5)

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/bf96c29083c296ed300065e5feb66a93.pngХищная тень [энергетическая школа,  материя I | I] – способность принять полу-осязаемый вид. Тело применившего тень похоже на дымчатые очертания. Эта форма может быть использована как для атаки, так и для защиты или побега. Если задействованы защитные свойства тени, то в этой форме можно выскользнуть из удерживающей магии, просочиться сквозь барьер и другую магическую преграду. Зависит от уровня силы противника. Атакующие свойства тени — материализация перчаток с острыми когтями покрытыми концентрированной энергией несущей разрушающие свойства. Раны оставленные когтями замедляют процесс естественной регенерации. Лимит 2 применения.
Знание местности [энергетическая школа, материя I | I] – способность создать 5 следящих существ и отправить их разведывать или осматривать местность. Шпионы выглядят как небольшой бордовый или черный шарик с вертикальным зрачком. Подходят для быстрого осмотра незнакомого помещения или любого другого пространства. Способны отлететь от призывающего на расстояние около трехсот метров. Рассыпаются в пыль если их кто-то прихлопнет. Проецируют картинки увиденного в сознание хозяина, но для этого нужно сосредоточится. Лимит 3 использования.

Нити [энергетическая школа,  материя I | I] – прочность энергетических нитей зависит от силы создающего. Для того чтобы поймать или связать нужно находится рядом с целью. В воздухе возникают алые нити управляемые мысленно создающим. Всего их около восьми штук длиной в два-три метра. Нити способны опутать, схлестнуться, создать сеть, связать и доставить массу других неудобств противнику. Через эти нити можно провести разряд собственной магии или стихийной с целью нанесения противнику урона. Лимит 2 применения.
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/8bc91c3424b557746028ac41f1b1e792.pngАракарда [энергетическая школа, материя V | V] – одна из самых мощных способностей магии материи,  очень энергоемка и сложна в управлении. Магия материи окутывает любую из конечностей и словно создает продолжение нее в виде огромного монстровидного змея. Аракарда преследует свою цель, стремится разорвать на части или поглотить. Внутренне тело аракарды раскалено взрывной материей. Существо срывается с руки, сталкивается с защитой противника и образует мощный взрыв способный снести щиты и барьеры, самого врага, но взрывная волна не вредит создающему. Лимит 1 применение.
Двойник [энергетическая школа, материя I | I ] - способность создать в пространстве точку - полную энергетическую копию, энергетический двойник. Появляется возле вражеской пентаграммы, руны, печати или стихийной атаки направленной на хозяина и перенаправляет её действие на себя, отклоняет траекторию стихии, что дает возможность хозяину принять дальнейшие действия по своей защите. Лимит 1 применение.

Пентаграммы | Руны | Печати (3)

Сигиллум [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечатает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.

Веритрар [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает зеркальный щит, который может отразить до двух вражеских атак. При этом траектория отображения не регулируется, и отраженная вражеская атака может как «вернуться» к своему хозяину, так и отразиться в косом направлении. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Велоктэйт [Энергетическая школа, I | V] - пятая руна рунического круга, помогающая развивать ошеломительную скорость, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за семь секунд. Также наблюдается процесс мелькания на коротких дистанциях, способности стандарта несравнимы с этой руной, то есть существо по своей расе умеет быстро передвигаться, то все равно, при хорошем освоении руны, освоивший движется в среднем чуть быстрее. Используется два раза за бой.

Домус-берсерк

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/0f1f7a81ebfe3a687bfe2c594e029735.pngТретий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
Выглядит как полная переходная форма с потерей человеческих черт лица. Тело полностью заковано в доспехи. Визерион больше похож на монстра: массивные когти на руках, на ногах, длинный шипастый хвост, остроконечные доспехи и металлические гибкие крылья драконьего типа.

Приобретенные способности

Универсум молнии [Энергетическая школа от 5 баллов, стихийная магия «электричество» или «молния» от 5 баллов, V | V] – малоизвестная и доступная лишь последователям хаоса сложная техника управления энергией и стихией. Пропуская стихию через само естество хаоса внутри себя, маг создаёт внутри частиц мощную энтропию, которая с трудом удерживает стабильное состояние и не может существовать без стабилизации её магическими оковами. Сам пучок способен материализоваться в любом месте сущего, без деления мира на органическое и неорганическое. Через какое-то время (1-5 секунд в зависимости от желания мага) магия прекращает удерживать энтропийную стихию и, заряжая пучок своим распадом, создает коллапс элементарных частиц. Слабая жертва может упасть замертво, если враг посильнее, то есть шанс отделаться потерей сознания. После использования у жертвы может наблюдаться сильная нестабильность магии, в редких случаях полная её потеря. Урон зависит от уровня жертвы. Возможны другие эффекты, включая взрыв, потерю разума или другое по договорённости или при помощи привилегии рейтинга. На неживой материи обычно происходит сжимающийся взрыв – остаются кратеры и выбоины с ровными границами. Обычно их размер зависит от уровня мага, V уровень может сделать уничтожения до метра неживой и не магической материи, обращая её в пыль/камни и тп. Можно использовать три раза за эпизод.
https://i.imgur.com/tNZMqEX.png[Подарено Энтропиусом]

Отредактировано Визерион (24.07.2020 21:57:45)

0

9

галерея

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/965fefd1ded648c7aa1d53cdbb823e87.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/53426f1c87d4045533e412100c49a784.png
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/1095dfb5f672989818f4efea1f1d77cc.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/77c2a203b5965a8d79b1528672bc75d3.png

Записки

+ 15 (эпизод)
+ 200 (215)
+ 100 (топ) 315
+ 25 (активность 3 место) 335
+ 10 (за голосование в конкурсе) 345
+ 20 подарок (- 5 за награда для Тиль) 360
+ 70 (закрытие эпизода + активность 5 место - 5 награда для Артэи) 430
+ 25 (лучшие посты 1 место) 455
-120- подарок для Тиль 355
+ 30 (за голосование в топах) 385
+ 5 голосование в конкурсе 390
-80- прокачка. (магия 9) 310

Отредактировано Визерион (29.07.2020 21:38:41)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...