новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...


Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Уровни могущества

Количество ходов

V | VI

3

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

Хронос

Базовая | Официальная

Спит на чистых хрустальных скалах
Вековым своим сном дракон.
Грудь могучая дышит устало,
Свои страшные сны видит он...
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/95c43abbd9d832489cc42adbc158f44d.pngЭти кровоточащие раны —
Светом солнца пронизана кровь,
Разорвавшие душу обманы
Во сне приходят к нему вновь и вновь...

Прокачка

Ссылка на карточку персонажа: Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...
Имеющийся уровень: V | V
Желаемый уровень: VI | VI
Возраст персонажа: 2 миллиона / ~1500
Количество лет обучения: ~ 1000
Общее количество основных баллов42 / 41 (нужное число)
Количество купленных в магазине баллов: 10
энергетическая магия 10-й балл
некромагия 10-й балл
экзотическое оружие 10-й балл;
артефакты крафт 9-й и 10-й балл
стихийная магия 1-й и 2-й балл
ментальная магия 1-й балл
магия времени 1-й балл
Количество способностей: 29 / 24 (нужное число)
Количество артефактов: +1, +1, +2, +2 (нужен +3)
Наличие берсерка: +2, +3
Количество завершённых эпизодов: 8 / 20
1 Уничтожай то, что грозит уничтожить тебя боевой
2 Срывая чужие цепи... боевой
3 Танец магии и звон металла боевой
4 Сотэр. По ту сторону кристальных вод боевой квест
5 Сквозь тьму на свет далеких звезд боевой
6 Творения здравомыслящих затмятся творениями неистовых боевой
7 Артефакторика. Свойства кристаллов обучение
8 Артефакторика. Свойства металлов обучение
9 Аркнология. Древний храм твоя темница боевой квест
10 Артефакторика. Часть 3 крафт
11
12 !
13
14
15
16
17
18
19
20
Количество боевых/обучающих эпизодов:
1 Уничтожай то, что грозит уничтожить тебя боевой
2 Срывая чужие цепи... боевой
3 Танец магии и звон металла боевой
4 Сотэр. По ту сторону кристальных вод боевой квест
5 Сквозь тьму на свет далеких звезд боевой
6 Творения здравомыслящих затмятся творениями неистовых боевой
7 Артефакторика. Свойства кристаллов обучение
8 Артефакторика. Свойства металлов обучение
9 Аркнология. Древний храм твоя темница боевой квест
10

Свернутый текст

Ссылка на карточку персонажа: Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...
Имеющийся уровень: V | V
Желаемый уровень: V | VI поднимается уровень магии
Возраст персонажа: 2 миллиона / ~ 20 000
Количество лет обучения: ~ 18 000
Общее количество основных баллов44 / 41 (нужное число)
Количество купленных в магазине баллов: 9
энергетическая магия 10-й балл
некромагия 10-й балл
экзотическое оружие 10-й балл;
артефакты крафт 9-й и 10-й балл
стихийная магия 1-й и 2-й балл
ментальная магия 1-й балл
магия времени 1-й балл
Количество способностей: 31
Количество артефактов: +1, +1, +2, +2
Наличие берсерка: +2, +3
Количество завершённых эпизодов: 11
1 Уничтожай то, что грозит уничтожить тебя боевой
2 Срывая чужие цепи... боевой
3 Танец магии и звон металла боевой
4 Сотэр. По ту сторону кристальных вод боевой квест
5 Сквозь тьму на свет далеких звезд боевой
6 Творения здравомыслящих затмятся творениями неистовых боевой
7 Артефакторика. Свойства кристаллов обучение / 15 п
8 Артефакторика. Свойства металлов обучение / 15 п
9 Аркнология. Древний храм твоя темница боевой квест
10 Артефакторика. Часть 3 крафт


11 Верую боевой квест завершен и закрыт

Отредактировано Визерион (14.04.20 17:29:07)

+1

2

хронология

1-квест-Квинтэссенция. Крылья ветра --- Астериум, Лиритиль, Чарли фон Винтер, Визерион
Эвилариум | Спрятанный в подпространстве «Храм испытаний» 3003 год Стихия: воздух |
Активен


2---all you dragons touch the sun, burn your fingers one by one --- Тонантос & Элиас
Либертэйм | территория гор Волнел, замок «Аракас» (Антэрдар) 3002 год |
Активен


3-квест-Сursed Blossom: Земли Тени --- Элиас х Ферониас х Хэлл х Тонантос
Астероид | аномальный астероид АшТаль, 3003 год |
Активен


4---В сумраке проклятых земель... --- Моргана & Элиас
Схаласдерон | лес возле города Кристо, 2950 год |
Активен


5---Our Destiny --- Лорин & Сентинэл
Альтернативный мир |
Активен


6-квест-Роковая башня --- Элиас х Тонантос х Тиль х Эльм
Астероид | аномальный астероид АшТаль, 3003 год |
Активен


Архив завершенных (11) / закрытых эпизозодов (1)

Уничтожай то, что грозит уничтожить тебя

Тилира & Визерион
Либертэйм, окресности гор Волнел, 2628 год

Завершено

Срывая чужие цепи...

Артэя Аргиус & Визерион
Либертэйм, окресности гор Волнел, 2997 год

Завершено

Танец магии и звон металла

Тилира & Визерион
Либертэйм, равнина недалеко от гор Волнел, 2628 год

Завершено

И ты вампир?...

Роан Атеран & Визерион
Либертэйм, горный хребет Волнел, замок «Аракас» (Антэрдар), 3001 год, день

Закрыт

Квест. Верую...

Тилира, Артэя Аргиус, Люциан Виром и Адэхи-Нокоу
Планета Эвилариум, окраина леса близ города Сидар. Женский монастырь, 2987 год

Квест завершен

Квест. Сотэр. По ту сторону кристальных вод.

Тилира, Сандор Амбер и Люциан Виром
Планета Эвилариум, остров Сотэр, 3001 год.

Квест завершен

Сквозь тьму на свет далеких звезд

Тилира & Визерион
Либертэйм, территория гор Волнел. Замок «Аракас» (Антэрдар), 2629 год

Завершено

Творения здравомыслящих затмятся творениями неистовых

Энтропиус & Визерион
Тандерклеп, флэшбэк, далекое прошлое

Завершено

Артефакторика. Свойства кристаллов

Тилира & Визерион
Эридий, город Совэр-Кросс 2700 год

Завершено

Артефакторика. Свойства металлов

Тилира & Визерион
Эридий, город Совэр-Кросс 2700 год

Завершено

Квест. Аркнология. Древний храм твоя темница.

Тиль, Алемаан, Элиас и Тонантос
Либертэйм, материк Биазелес, 3002 год.

Квест завершен

Артефакторика. Часть 3

Тилира & Визерион
Эридий, город Совэр-Кросс 2700 год

Завершено

Отредактировано Визерион (02.11.20 21:31:56)

0

3

события жизни

Что-то будет, позже.

Отредактировано Визерион (29.07.20 20:02:39)

0

4

отношения

Тилира
https://i.imgur.com/2Ggxlht.png

Антиквэрум с которой у Визериона сложились хорошие отношения взаимопонимания и общих интересов. necrohentai


Другие запомнившиеся личности


Тонантос
https://i.imgur.com/IKdZTjK.jpeg
Богиня порядка и правосудия
necrohentai

Моргана
https://i.imgur.com/lVHgKhB.png
Богиня плетущая проклятия
-

3

Отредактировано Визерион (29.07.20 20:05:00)

+1

5

npc персонажа

[float=left]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/c9755333cdf1fc5c909a55a3443f080c.png[/float]Симбиотическая энергетическая сущность. Симбионт.
Неразрывно связан с самим Визерионом, как такового имени у него нет и его визуализацию видит только хозяин. Скорее всего паразит просто проецирует себя через сознание носителя и кажется, что он существует в реальности. Выглядит как шарик с вытянутым зрачком с «хвостом» из крови.  Может перемещаться в пределах видимости самого дракона. Иногда Визериону кажется, что это надоедливое существо умеет говорить или издавать бессвязные звуки. Если дракон от него отмахивается, паразит либо уворачивается, либо разлетается кровавыми брызгами и собравшись обратно, вопросительно смотрит на хозяина. Проявляет подобие разумности или создает видимость этого, паразит любопытен и иногда получает ответы от хозяина. К 3000 году не имеет сильного влияния над носителем, но стал более разговорив и разумен.
Симбионт был приобретен Визерионом во время стазиса. В этом состоянии дракон был отправлен богом беспорядка и воны на границу миров Энтероса, стазисный кокон попал под влияние пространственно-временной аномалии где обили сущности энергетической формы жизни, когда аномалия начала разрушаться симбионт проник в тело носителя прорастая вглубь организма чтобы выжить. Отношения: симбиотический паразит - хозяин.

Отредактировано Визерион (24.07.20 21:54:11)

0

6

предметы

Биологические доспехи металлического дракона

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/757261d3859cf00973b1eac96bd82ddd.png

Смесь чешуи, металла и переходной формы дракона, соотвественно способны проводить энергию. Такой вид естественных доспехов, неразрывно связанного с самим Рионом, получилось в результате воздействия аномалии. Так же это является визуализацией переходного облика и ее естественным видом, иными словами чешуя металлического дракона. Второе название метаморфоз произошедших в аномалии и сделавшие чешую дракона полноценным артефактом - Катарда.

Свойство 1: регенерация-нейтрализация. Способность доспехов самовосстанавливаться, заращивать и отращивать утраченные части. В обычно режиме скорость регенерации равна обычной драконьей, но в условиях боя и при получении ран может повыситься скорость регенерации (1 раз за бой остановить серьезное кровотечение, восстановить перелом, затянуть раны) или нейтрализовать воздействие яда, негативное воздействие чужой магии (1 раз за бой).

Свойство 2: когти. Когти перчаток биологических доспехов способны разрезать или развеять чужую магическую атаку, разорвать нити руны, пентаграммы или печати. Если цель находится вне досягаемости руки, в центе ладони скапливается разряд с когтей и выстреливает вспышкой красной энергии похожей на молнию несущей те же свойства. Доступно 2 применения за бой.

Свойство 3: защита. Свойство доспехов преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Меч «Блэйдар»

«Свое оружие всегда ношу с собой!» Уже находясь в аномалии в тело дракона впитались частицы металла из того места. Преобразовались, подверглись влиянию энергий, в результате чего «кровавый клинок» примечательный вид оружия созданный частично из плоти и крови Визериона. По внешнему виду его призыв выглядит будто из своей груди или из руки дракона начинает сочится кровь с приобретать облик оружия. Кроваво-красный, сияющий энергией самого эссенция. Дополнительные свойства к трансформации будут приобретены позже.

[float=left]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/de97c9900eb560142c4fa1a7c3a6a267.png[/float]
Свойство 1: руна. Арш [Энергетическая школа] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Свойство 2: руна. Энверномент [Энергетическая школа, материя, I | I] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.

Свойство 3: вспышка. Оружие накапливает энергию хозяина с способно ее выплеснуть. Покрывает кромку лезвия или придает заряду энергии мощные разрушающие свойства. Способно оставить серьезные магические ожоги при ранении противника или может резко выплеснуть энергию в виде вспышки.  Выглядит как резкий вихрь энергии вокруг меча или целенаправленная атака в виде серпа энергии несущей разрушительные свойства, взрывается при промахе или попадании по цели. Действует 2 поста (если заряд на кромке, если был выпущен «серпом» то эффект пропадает). Лимит 2 использования.

Ядро аномалии

Свойство 1: Хранилище. Небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].

Свойство 2. Освобождение – свойство артефакта или доспехов избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры]

Артефакт

Визерион как артефактор впаял в свое тело особый вид металлической «татуировки» в виде треугольника вокруг зерна аномалии. Несет в себе базовые свойства.

Свойство 1. Малое гравитационное подчинение – свойство артефакта, что позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать себя легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры [действует 1 пост]. Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. В редких случаях может отклонить совсем слабые магические проявления. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.

Свойство 2. Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1).

уровни предметов

Меч «Блэйдар»

+ 2

Доспехи (Катарда)

+ 2

Ядро аномалии

+ 1

Артефакт

+ 1

Отредактировано Визерион (24.07.20 21:56:04)

0

7

умения и специализации

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

10 (бонус +4)

Некромагия

Некромагия

10 (бонус +4)

Экзотическое оружие

Катарда; Блэйдар; Истинный облик; Трансформируемое оружие

10 (бонус +4)

Создание предметов и артефактов

Создание доспехов; Создание артефактов; Создание оружия

10 (бонус +4)

Стихийная магия

Молния; Металл

2 (бонус +0)

Магия времени

Магия времени

1 (бонус +0)

Ментальная магия

Ментальная магия

1 (бонус +0)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Пентаграммы

Руны

Печати

Кузнец

Оружейник

Ювелир

Криптоанализ

Лидерство

Наблюдательность

Определение лжи

Ориентирование

Акробатика/атлетика

Охота

Научные исследования

Следопыт

Некромаг

-

Полет

Приобретения

1. Энергетическая магия 10
2. Некромагия 10
3. Экзотическое оружие 10
4. Создание предметов и артефактов 9
6. Создание предметов и артефактов 10
7. Стихийная магия 1 металл
8. Стихийная магия 2 молния
9. Магия времени 1
10. Ментальная магия 1
Все, что перечислено выше, куплено.

Отредактировано Визерион (29.07.20 21:24:14)

0

8

способности

Общие свойства магической расы

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.


Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.


Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.


Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.


Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Общие свойства драконов

Переходная форма [Фундаментально] - способность драконов принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд). Обычно применяется драконом там, где он не может принять свой драконий облик, например в пещере, где пространство ограничено. В человеческом облике дракон может материализовать отдельные элементы своего драконьего обличья. Может материализовать только крылья или только чешую на нужной части тела. Полная переходная форма выглядит примерно так. Здесь приведен просто пример, то есть внимание обращается на наличие драконьих атрибутов и обезличено.


Фундаментальная устойчивость [Фундаментально] - актуальна для стихийных драконов и выражается в том, что они способны иметь иммунитет к своей стихии, если в нее не добавлены посторонние энергии. У огненного дракона иммунитет к огненной стихии, у воздушного дракона к стихии воздуха и т.д. Если же враг атаковал не просто стихией, а добавил в нее постороннюю энергию или видоизменил с помощью пентаграммы, такая атака не всегда может пройти безвредно для дракона. Стоит также помнить, что против истинных стихийных воплощений (стихийные духи) устойчивость также может не сработать.

Драконья руна (1)

1. Фламентал [Энергетическая школа, материя] - руна преобразовывающего типа, появляется на теле хозяина. Способна преобразовать определенную часть тела дракона, добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона или вовсе позволить отрастить вторую пару, способна изменить форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов, за ролевой эпизод можно использовать два раза. Призывается мысленно. Сильные представители расы могут использовать руну в человеческом облике.

Стихийная магия (0)

Будет куплено позже

Некромагия (6)

1. Рука крови [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.


2. Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.


3. Контроль мертвых [Некромагия, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с шестого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.


4. Воронка смерти [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Хотя неприятные ощущения кому-то, может, и доставит. Если такое бессмертное существо по уровню равно некромагу или ниже, то воронка его ослабит и замедлит – тем сильнее, чем больше разница в уровнях. Радиус вихря зависит от уровня некромага: чем он выше, тем сильнее вихрь (два метра радиуса за уровень некромага). Доступно с первого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.


5. Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.


6. Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – способность, работающая подобно ментальному щиту, но против враждебной «прямой» некромагии, такой как «Рука смерти», «Рука крови» или «Могильный ветер». В зависимости от разницы уровня сил, развития некромагии у атакуемого и защищающегося и от схожих факторов можно как полностью обнулить вражеские усилия, так хотя бы ослабить эффект в той или иной степени. Никак не защитит от непрямого воздействия некромагии: от удара поднятого скелета нужно обороняться другими способами. За эпизод можно использовать столько же раз, какой уровень сил у персонажа: персонажу с пятым уровнем сил за эпизод можно активировать умение пять раз. Доступна уже на первом уровне развития некромагии.


Кровь некромага [Некромагия, I | V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более двух раз за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры. [Оформить покупку]


Поцелуй смерти [Некромагия, I | IV] – небоевая некромагическая способность, призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры). [Оформить покупку]

Хронос (0)

Остановка времени [Фундаментально, I | O] – для жертвы останавливается время. Жертва или объект «зависает» в прямом смысле слова, если способность жертву застала, скажем, в прыжке – объект замирает в данном режиме на какое-то время (в зависимости от силы хроноса – уровень переводится в секунды, не действует на более сильного врага). При этом атака относительно гуманная: жертва ничего не может сделать, но и с ней ничего нельзя сделать, она, в прямом смысле слова, выпадает из потока времени. За эпизод используется до тех пор, пока не потрачены все секунды.

Ощущение искажений [Фундаментально, I | O] – все хроносы способны ощутить особо значимые изменения настоящего или будущего, если некто нарушает события прошлого. Как правило, ощущение искажений проявляется в виде полноценного ведения. Хроносы видят, что будет с миром, но испытывают бурный поток негативных чувств: страха, боли, отчаянья. Притом, эти чувства всегда одинаково негативны и едины для всех хроносов (даже если персонаж априори не имеет чувств), однако чувства ни к чему не обязывают. Ощущение искажений всегда проявляется идентично, даже если видение носило положительный образ всеобщей утопии.

Путешествие во времени [Фундаментально, I | O] – все носители меток времени могут находиться в «Энтеросе прошлого», те, кто не имеют метки времени, не способны попасть в прошлое априори, их не пропустит открытая воронка времени.

Материя (5)

[float=left]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/bf96c29083c296ed300065e5feb66a93.png[/float]1. Хищная тень [энергетическая школа,  материя I | I] – способность принять полу-осязаемый вид. Тело применившего тень похоже на дымчатые очертания. Эта форма может быть использована как для атаки, так и для защиты или побега. Если задействованы защитные свойства тени, то в этой форме можно выскользнуть из удерживающей магии, просочиться сквозь барьер и другую магическую преграду, сбросить вредящею персонажу магию. Зависит от уровня силы противника. Атакующие свойства тени — материализация перчаток с острыми когтями покрытыми концентрированной энергией несущей разрушающие свойства. Раны оставленные когтями замедляют процесс естественной регенерации. Лимит 2 применения.
2. Знание местности [энергетическая школа, материя I | I] – способность создать 5 следящих существ и отправить их разведывать или осматривать местность. Шпионы выглядят как небольшой бордовый или черный шарик с вертикальным зрачком. Подходят для быстрого осмотра незнакомого помещения или любого другого пространства. Способны отлететь от призывающего на расстояние около трехсот метров. Рассыпаются в пыль если их кто-то прихлопнет. Проецируют картинки увиденного в сознание хозяина, но для этого нужно сосредоточится. Лимит 3 использования.

3. Нити [энергетическая школа,  материя I | I] – прочность энергетических нитей зависит от силы создающего. Для того чтобы поймать или связать нужно находится рядом с целью. В воздухе возникают алые нити управляемые мысленно создающим. Всего их около восьми штук длиной в два-три метра. Нити способны опутать, схлестнуться, создать сеть, связать и доставить массу других неудобств противнику. Через эти нити можно провести разряд собственной магии или стихийной с целью нанесения противнику урона. Лимит 2 применения.
[float=left]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/8bc91c3424b557746028ac41f1b1e792.png[/float] 4. Аракарда [энергетическая школа, материя V | V] – одна из самых мощных способностей магии материи,  очень энергоемка и сложна в управлении. Магия материи окутывает любую из конечностей и словно создает продолжение нее в виде огромного монстровидного змея. Аракарда преследует свою цель, стремится разорвать на части или поглотить. Внутренне тело аракарды раскалено взрывной материей. Существо срывается с руки, сталкивается с защитой противника и образует мощный взрыв способный снести щиты и барьеры, самого врага, но взрывная волна не вредит создающему. Лимит 1 применение.
5. Двойник [энергетическая школа, материя I | I ] - способность создать в пространстве точку - полную энергетическую копию, энергетический двойник. Появляется возле вражеской пентаграммы, руны, печати или стихийной атаки направленной на хозяина и перенаправляет её действие на себя, отклоняет траекторию стихии, что дает возможность хозяину принять дальнейшие действия по своей защите. Лимит 2 применения.

Энергетическая магия (8)

1. Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой..

2. Зеркало пустоты [Энергетическая школа, защитная магия, III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.

3. Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

4. Индустрас-Абсолют [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма разрушающего типа, состоит собственно из кругов и рун. Печать имеет вид структурных кругов с треугольником в центре. Цвет печати червонно-золотой. Печать используется для распечатывания и уничтожения магии (обычно стихийной), также может влиять на другие пентаграммы, уничтожая их или делая слабее, своего рода это пентаграмма – ключ. Возникает после произношения ее или мысленно, за эпизод можно использовать два раза.

5. Люкс Спектро [Энергетическая школа, V | V] - одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете/части тела, который(ая) подвергся(ась) некромагическому воздействию. Использовать можно за бой три раза.

6. Аннигиляция [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на молекулы, на живое не действует. После применения необходимо отдыхать, так как побочные эффекты накапливаются и существенно влияют на срабатывание способности в ухудшающую сторону. За эпизод можно применить два раза.

7. Аммонализм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.

8. Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

Соркаранта [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод. [Оформить покупку]


Домус-берсерк

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно до 15-20 минут, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум месяц).
Выглядит как полная переходная форма с потерей человеческих черт лица. Тело полностью заковано в доспехи. Визерион больше похож на монстра: массивные когти на руках, на ногах, длинный шипастый хвост, остроконечные доспехи и металлические гибкие крылья драконьего типа.

Другие способности

Универсум молнии [Энергетическая школа от 5 баллов, стихийная магия «электричество» или «молния» от 5 баллов, V | V] – малоизвестная и доступная лишь последователям хаоса сложная техника управления энергией и стихией. Пропуская стихию через само естество хаоса внутри себя, маг создаёт внутри частиц мощную энтропию, которая с трудом удерживает стабильное состояние и не может существовать без стабилизации её магическими оковами. Сам пучок способен материализоваться в любом месте сущего, без деления мира на органическое и неорганическое. Через какое-то время (1-5 секунд в зависимости от желания мага) магия прекращает удерживать энтропийную стихию и, заряжая пучок своим распадом, создает коллапс элементарных частиц. Слабая жертва может упасть замертво, если враг посильнее, то есть шанс отделаться потерей сознания. После использования у жертвы может наблюдаться сильная нестабильность магии, в редких случаях полная её потеря. Урон зависит от уровня жертвы. Возможны другие эффекты, включая взрыв, потерю разума или другое по договорённости или при помощи привилегии рейтинга. На неживой материи обычно происходит сжимающийся взрыв – остаются кратеры и выбоины с ровными границами. Обычно их размер зависит от уровня мага, V уровень может сделать уничтожения до метра неживой и не магической материи, обращая её в пыль/камни и тп. Можно использовать три раза за эпизод.  Временно недоступно
https://i.imgur.com/tNZMqEX.png[Подарено Энтропиусом]


Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. [Оформить покупку] Временно недоступно


Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать. [Оформить покупку]


Магия крови [Стихийная магия, вода, V | V] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется два раза. [Оформить покупку] Временно недоступно


Симбионез [ментальная магия, V | V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком встраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.  [Оформить покупку]


Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов. [Оформить покупку]


Отредактировано Визерион (24.07.20 21:57:45)

0

9

галерея

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/965fefd1ded648c7aa1d53cdbb823e87.png
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/04/1095dfb5f672989818f4efea1f1d77cc.png https://i.imgur.com/vckUT0D.png https://i.imgur.com/nqKGuY5.png https://i.imgur.com/0Zpfxsj.jpg https://i.imgur.com/E7EbQkA.png

Отредактировано Визерион (29.07.20 21:38:41)

0

10

https://i.imgur.com/ssVOOAi.png

х Визерион х
х  ф р а к ц и я  х
х  НАЗВАНИЕ ФРАКЦИИ  х


х  связь ● ступень  х
х  НАЗВАНИЕ ● УРОВЕНЬ СВЯЗИ   х


х  руна  х
х  НАЗВАНИЕ РУНЫ х


х  основное оружие  х
х  ВАШЕ +3 ОРУЖИЕ   х


х  альтр-эго  х
х  - - -  х

+1


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Неважно, как быстро летит дракон, важно, как быстро бежишь ты...


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно