новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
26.10.2021. Запущен творческий императив, прием работ до 07.11.
25.10.2021. Запущен хеллоуинский императив, прием работ до 01.11.
20.10.2021. Завершились титулование и праздничный ивент, результаты данных мероприятий можно узнать в соответствующих темах! Нашему форуму исполнилось шесть лет. За эти шесть лет мы написали несколько тысяч постов, прошли множество интересных квестов и приняли в мир больше 250 анкет, и пусть многих с нами уже нет, мы всегда рады новым игрокам и с большим уважением относимся к творчеству игроков. Спасибо всем, что вы с нами, спасибо за поздравления и участие!
15.10.2021. Стартовало ежегодное «Титулование», приуроченное к шестилетию форума, приём голосов продлится до 19 октября 2021 года включительно, также начался праздничный ивент. Вдохновения!
14.10.2021. Всем доброго времени суток и вдохновенной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц было написан 287 постов от 40 персонажей и GM. Впереди нас ждёт огромное количество конкурсов и всевозможных ивентов, время зарабатывать кристаллы, уважаемые участники. В разделе актуальных конкурсов будут последние обновления.
14.09.2021. Всем доброго времени суток и чудесной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц был написан 341 пост от 40 персонажей и GM. Всё ещё принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей.
05.09.2021. Всем привет и чудесного настроения! Стартует конкурс «Лучшие посты месяца», принимаем заявки до 10 сентября 20:00 по мск, также принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей. Ознакомьтесь с главной темой объявлений, там есть важная новость для ведущих Мастером игры.
14.08.2021. Всем привет и отличного настроения! Завершены конкурсы «Лучшие посты месяца» и «Творческий императив», также были подведены итоги активности месяца, всего было написано за месяц 276 постов от 39 персонажей и GM.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Путей как звёзд на небе, но лишь один правильный


Путей как звёзд на небе, но лишь один правильный

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов

VII | VII

3 (+3)

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

Нуклеум | Фэдэлес

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/Pr8JBwL.png

Хронология

Отношения

Спутники

Предметы

События

Умения

Способности

Галерея

Кристаллы активности

Учетная книга активности и расходов
Новый отсчет с 9.07.21 (поменялась награда за посты)

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

Отредактировано Лиритиль (21.10.21 20:47:18)

+1

2

— Х Р О Н О Л О Г И Я —

Компактный поиск по темам


Свободное повествование

Неужержимые приключения

Архив отыгранного

●  АКТИВНОЕ  ●

1) Meeting among the rocks, Тилира решила отправиться на поиски нужного ей кристалла и случайно повстречала того, кто ничего не знает про ее маленький секрет меняться до неузнаваемости.

В процессе ●2990 год● Эридий, горы Сонс

2) Бриз несущий перемены, Элета решила посетить остров Виктар и заключить сотрудничество с кланом рубиновых драконов «Рейджар»

В процессе ●2901 год● Либертэйм, остров Виктар

3) In search of adventures, Лиритиль ищет один из древних артефактов и знакомится с Саурус

В процессе ●2955 год● Сиверика, джунгли.

4) sunset, Лиритиль идет в гости к Тонантос :З

В процессе ●3004 год● Эвилариум, владения ордена Рассвет.

5) Стрела в колено попала..., Сказ о том, как два антика бутылку искали. Лиритиль знакомится с братом Сифом Крамером.

В процессе ●2787 год● Либертэйм, город Инс и окрестности.

6) Our Destiny..., Лорин и Сентинэл

В процессе ●Альтернативный мир●

7) Tides of Time..., Путешествие к заброшенному городу и поиск редкого артефакта привели ко встрече Лиритиль с одной из первозданных сестер, Саарсэзарин.

В процессе ●2900 год● Либертэйм, заброшенный небольшой городок у подножия гор Монтер.

8) Tell me a story..., знакомство Лиритиль с одним из первозданных братьев, Рагнарелентаром.

В процессе ●3003 год● Разные локации

9) Fun and chaos, знакомство Лиритиль с одним из климбатов-хаоситов, Мантаройуном.

В процессе ●3001 год● Тандерклеп + разные локации

10) Охота как игра, всегда можно выиграть или проиграть, Тилира во время поиска монстра знакомится с непростым охотником являющими иномирцем

В процессе ●2800 год● Эридий, леса рядом с городом Тиара

11) Sweets and pigeons, Лиритиль знакомится с деосом по имени Дэниас, что заглянул в ее кондитерский магазинчик

В процессе ●2900 год● эридий, ярмарка в городе Янвис

12) Артефакторика. Аморфные вещества, Тилира с Элиасом продолжают совместно совершенствовать знания в области создания магических предметов

В процессе ●2700 год● Эридий, и другие локации


Квест: Квинтэссенция, Крылья ветра. Лиритиль, Элиас, Астериум и Чарли фон Винтер оказываются в одной команде по прохождению испытаний устроенных могущественным планетарным духом по имени Альмонд. Стихия воздуха

В процессе ●3000 год● Эвилариум, храм испытаний стихии ветра спрятанный в подпространстве +GM-ство


Квест: Сursed Blossom: Земли Светоча, путешествие на астероид АшТаль где нужно устранить аномалию и выяснить причину исчезновений прошлых гостей. Лиритиль, Дионас, Рагнар, Хорус и Бьёрн (npc) оказались в одной группе

В процессе ●3003 год● аномальный астероид АшТаль


Квест: Божественная комедия, сюжетная ветка 4. Часть 2. Лиритиль просят о помощи и она соглашается

В процессе ●3002 год● Биорторус, материк Блакскрал, малый халифат Эборосси


Квест: Роковая башня. Лиритиль находит артефакт который случайно перенес в очередные приключения

В процессе ● Запределье ●


Квест: Колдовские пески. Расхитители гробниц. Палящее солнце — далеко не самый опасный враг огромной пустыни. Легенды Биоторуса слагают о городе заблудших, полном тайн и своих загадок

В процессе ● 3002 год ● Биорторус, некрополь в пустыне


●  ЗАВЕРШЕННОЕ  ●

1) Задание для Принца Пепла, Элета Тэйлиар нанимает Сандора Амбер для обследования руин старого храма и под обликом Тилиры составляет огненному магу компанию

Завершен ●3001 год● Эридий, разные локации, 20.04.3001 +GM-ство 1 пост

2) Уничтожай то, что грозит уничтожить тебя, первая встреча Тилиры и Визериона, в результате которой антик заключает сделку с драконом и желает освоить новые магические способности

Завершен ●2628 год● Либертэйм, окрестности гор Волнел

3) Тайна окраины Иллина, совместное исследование аномальной зоны. Лиритиль, Чарли Фон Винтер и Артэя Аргиус

Завершен ●3003 год● Эвилариум, г.Иллин +GM-ство

4) Танец магии и звон металла, совместная тренировка Тилиры и Визериона в которую вмешался опасный горный хищник

Завершен ●2628 год● Либертэйм, равнина недалеко от гор Волнел +GM-

5) Этот мир, как арбуз..., первая встреча Лиритиль и Энтропиуса, в результате которой антику удалось предотвратить темный ритуал и спасти хаоситов.

Завершен ●3000 год● Нонтергар + другие локации

6) Повелители катакомб, Лиритиль и Чарли Фон Винтер вместе угодили в подземный лабиринт. Поиски выхода завершились обнаружением предполагаемого лаза на этаж выше. Часть 1

Завершен ●3003 год● Сиверика, подножье гор Тия +GM-ство

7) Кристальная колыбель, Лиритиль и Ксэр Кастур встречаются во время поиска места произрастания редких цветов. Совместное приключение завершилось удачно.

Завершен ●3002 год● Дизариас, горы Крайс-Тэйр, 09.07.3002 +GM-ство

8) Сквозь тьму на свет далеких звезд, Тилире пришлось спасать Люциана после неудачной попытки кузнеца восстановить древний артефакт

Завершен ●2629 год● Либертэйм, территория гор Волнел
Замок «Аракас»

9) Пришедшие из бездны минувших времен, Первая встреча Тилиры с антиквэрумом по имени Алемаан. Коротко о том, к чему может привести небольшой сбой в телепортации.

Завершен ●3002 год● Эридий, окраина города Тиара 03.10.3002

10) Артефакторика. Свойства кристаллов, Тилира решила улучшить навыки создания предметов и артефактов, привлекая к этому делу своего давнего знакомого Люциана Вирома чтобы одной учиться было не скучно

Завершен ●2700 год● Эридий, город Совэр-Кросс + GM-ство

11) Артефакторика. Свойства металлов, Тилира решила улучшить навыки создания предметов и артефактов, привлекая к этому делу своего давнего знакомого Люциана Вирома чтобы одной учиться было не скучно. Вторая часть обучения.

Завершен ●2700 год● Эридий, город Совэр-Кросс + GM-ство

12) Повелители катакомб, Лиритиль и Чарли Фон Винтер вместе угодили в подземные катакомбы. Поиски выхода завершились обнаружением предполагаемого лаза на этаж выше, но и там пока выход не был найден. Часть 2

Завершен ●3003 год● Сиверика, подножье гор Тия

13) ЗаЛИУЛАтельное приключение, Лиритиль и Хайзу Сейшин совместно отправляются на поиски редкого растения Лиула

Завершен ●3002 год● Сиверика, материк Барта, городок у гор Яу + другие локации и GM-ство

14) The world of endless night, Взаимовыгодное сотрудничество всегда начинается с встречи. Знакомство Элеты Тэйлиар с Риметаргумом

Завершен ●2980 год● Нонтергар, город Соннэра, рабочая резиденция «Инмерентум»

15) Повелители катакомб, Лиритиль и Чарли Фон Винтер вместе угодили в подземные катакомбы. Поиски выхода завершились обнаружением сложной защитной системы, по умолчанию все завершилось благополучно. Часть 3

Завершен ●3003 год● Сиверика, подножье гор Тия

16) Артефакторика. Часть 3, Тилира решила улучшить навыки создания предметов и артефактов, привлекая к этому делу своего давнего знакомого Люциана Вирома чтобы одной учиться было не скучно. Третья часть обучения и совместных приключений.

Завершен ●2700 год● Эридий, город Совэр-Кросс и другие локации + GM-ство

17) Несовершенные грани хаоса, Тиль пытается выловить предателей в стенах Тандерклепа, попутно продолжая знакомиться с Энтропиусом

Завершен ●3000 год● Тандерклеп и другие локации

18) Owl kingdom, Тиль знакомится с Риром (деос сновидений) чтобы почувствовать себя совой в мире снов

Завершен ●Мир снов● ~ 2400 год

19) Quiet mountains, Тилира во время поисков артефакта знакомится с Паардом, но их пути расходятся, найти нужную книгу помогает давний друг, саэтэрус по имени Рейш Ра-Шарх

Завершен ●3000 год● Сиверика, подножие гор Суар

1) Квест: Сотэр, по ту сторону кристальных вод. Тилира собирает команду для поиска и исследования древнего города. Сандор Амбер и Люциан Виром отозвались ей в этом помочь

Завершен ●3001 год● Эвилариум, океан Сульвэрэй, малый остров Сотэр +GM-ство

2) Квест: Аркнология, Древний храм твоя темница. Тилира, Элиас (Люциан Виром), Алемаан и Тонантос оказываются в одной команде по поиску древнего артефакта. Вход в подземелье скрыт в топких болотах, но будет ли стоить риск своей награды?

Завершен ●3002 год● Либертэйм, материк Биазелес+GM-ство

3) Квест: Божественная комедия, сюжетная ветка 4. Лиритиль просят о помощи и она соглашается

Завершен ●3002 год● Биорторус, материк Блакскрал, малый халифат Эборосси

4) Квест: Верую, на планете замечен неизвестный вирус, а единственный работающий женский монастырь захватил настоятель мужского. Тилира, Артэя Аргиус, Люциан Виром и Адэхи-Нокоу вызвались добровольцами с целью узнать, что на самом деле там происходит

Завершен ●2987 год● Эвилариум, окраина леса близ города Сидар. Женский монастырь

5) Квест: Алая гроза, часть IV, Лиритиль отправляется в аномалию посреди джунглей в поисках очередных приключений. На деле нужно найти останки разбившегося космического корабля и достать флеш-карту. В группе так же находятся: Чарли фон Винтер и Астериум.

Завершен ●3003 год● Планета Либертэйм, материк Голбиред, аномалия посреди джунглей.

●  То, чего не было... ЗАБЫТОЕ  ●

1) Мотивы истинных желаний, поиски исполнителя желаний привели ко встрече Элеты Тэйлиар с Рикардом Гранжем

Забыт ●3002 год● Либертэйм, г.Рубин

2) Трактир, бухло и... танцы...., Действие происходит в трактире, где собралась приятная компашка, решившая расслабиться и развлечься. Ра`Теш-Шайирр

Забыт ●3003 год● Эвилариум, трактир, середина лета

3) Сквозь бесконечность и океаны забвения, Первая встреча Элеты Тэйлиар с Дельваром Шаэтанна Та'Лиэв. Два древних хищника случайно встретились и пересечение их дорог привело к совсем неожиданным последствиям

Завершен и Забыт ●2800 год● Эридий, Потэстэм, резиденция главы частной корпорации «Алирон» 2.06.2800

4) Противоположные грани наших миров, Вторая встреча Элеты Тэйлиар в сопровождении Ра`Теш-Шайирра с Дельваром Шаэтанна Та`Лиэв. Шайирр наконец-то узнает, что Дельвар его отец и продолжает общение с родителем.

Завершен и Забыт ●2801 год● Далмена, материк Понтаркьес, г.Яру 18.07.2801

5) За древним артефактом мы опять идем в поход!, Первая встреча Тилиры с антиквэрумом по имени Хао. Ища артефакт они оказались заперты в подземном храме из которого непросто выбраться

Завершен и Забыт ●2825 год● Биорторус, пустыня Куарс. Древний, погребенный песками, храм + ГМ

6) Потеряв в прошлом – найдешь в настоящем, случайная встреча Лиритиль с антиквэрумом по имени Иллиримин, собратом, которого она спасла в далеком прошлом и ни разу с тех пор больше не встречала

Забыт ●3002 год● Эридий, город Янвис, торговая площадь 26.10.3002

5) Академия города Этл, Элета Тэйлиар нанимает Итторо Кирирая для проверки системы безопасности. В дальнейшем дистрерия попробовал себя в роли учителя и успешно завершил обучение одной из групп.

Завершен и забыт ●3003 год● Дизариас, г.Этл, 04.02.3003

6) Тандерклеп, хаоситы и конфетки?, Знакомство Лиритиль с кристаллоидом по имени Эрия и то, что из всего этого получилось.

Забыт ●3000 год● Тандерклеп

*Попавшее в забытое приравнивается мной к тому, чего никогда не было. Эти события никогда не происходили с персонажем. Так же сюда попадают эпизоды где пропал соигрок или они не соответствуют концепции персонажа, недоигранные закрытые квесты.

Отредактировано Лиритиль (17.10.21 18:20:41)

0

3

— О Т Н О Ш Е Н И Я —

https://i.imgur.com/NdrqUJQ.png• dragon •

https://i.imgur.com/AeBB1Wo.png• god •

https://i.imgur.com/5kTaKUw.png• cat •

https://i.imgur.com/gIMQANe.jpg• god •

https://i.imgur.com/nEQ2xi1.png• crystalloid •

https://i.imgur.com/Bjv5du9l.jpg
• cat •

Отредактировано Лиритиль (09.07.21 14:55:06)

+3

4

— С О Б Ы Т И Я   Ж И З Н И —

~2014 год. Распечатывание. Эридий. Пустыня Малех
~2020 год. Вступление в ряды наемнической гильдии
~2025 год. Гильдия наемных убийц «Ксатор»
~2025 - 2035 год. Обучение мастерству наемной убийцы
~2035 - 2045 год. Известна как наемная убийца «Талена Кровавая»
2045 год. Конец гильдии «Ксатор». Пробуждение Первородного облика
2045 год. Встреча с антиквэрумом Эксфирентум. Схватка. Переосмысление жизненных целей. Первый призыв оружия и завершение полного превращения. Проявление способности к метаморфизму.
2045 — 2145 год. Странствия под другими обликами. Первое появление личности с именем Тилира. Исследование мира. Обучение, наблюдение.
2145 - 2517 год. Антиквэрум полностью научилась контролю инстинктов. Поиск знаний и силы. Обучение магическим и воинским навыкам, ментальная магия. Совершенствование. Получение зерна трансдента-фантазма.
+2328 год. Либертэйм, окрестности гор Волнел. Первая встреча с Люцианом Виромом и в последствии обучение новым магическим способностям.
+2328 год. Либертэйм, недалеко от гор Волнел. Вторая встреча с Люцианом Виромом. Совместная тренировка была прервана появлением опасного хищника, которого пришлось уничтожить.
+2329 год. Либертэйм, горы Волнел, замок «Антэрдар». Новая встреча с Люцианом Виромом, пришлось спасать кузнеца после неудачной попытки восстановить древний артефакт. Завязывание доверия, что в последствие будет проверено не одним десятилетием.
2700 год. Первый выход на мировую арену таинственной Элеты Тэйлиар. Создание новых школ и академий «Озарение». Первый визит на Нонтергар и приобретение недвижимости, получение титула графини [благодаря связи с Эноделлуриумом], налаживание сотрудничества, филиалы учебной сети появились на Нонтергаре. Преподавательская деятельность.
+2400 год. Совершенствование навыков по созданию предметов и артефактов, дополнительное обучение у старого известного Мастера вместе Люцианом Виромом, что использует псевдоним Элиас.
+2500 год. Начало обучения мастерской верстке.
2517 год. Эвилариум. Встреча с дриммэйром Эйгаром Тэйлиаром носителем печати. Обучение ремесленному и артефакторному мастерству, созданию магического оружия. В последствии получение статуса его приемной дочери Элеты Тэйлиар, убийство дримма и наследование всего его состояния, в том числе акций корпорации «Сказочные узоры». Освоение новых профессий, непрерывное оттачивание боевых и магических навыков. Задействование связей и поиск мастеров для основания первой школы «Озарение». Первый опыт преподавательства.
~2730 год. Распространение влияния на другие доминионы, расширение бизнеса и получение больего числа акций корпорации «Сказочные узоры». Обучение игре на флейте и арфе.
2801 год. В поисках силы и новых возможностей примкнула к «Культу воззвавших к Бездне», приняла сущность фэдэлеса. Завершив преподавать в собственных школах переключила внимание на культ. Преподавательство магического и боевого искусства в Тандерклепе, ведение лишь небольших групп учеников.
2980 год. Переселилась на Нонтергар решив раскрыть свою расу и воспользоваться обещанными привилегиями.
+2980 год. Знакомство с Риметаргиумом, планетарным духом-кристаллоидом Нонтергара входящим в Управляющий Совет. В последствии приняла предложение графа стать его супругой, заключив взаимовыгодное сотрудничество. Это не только добавило политического веса Элете Тэйлиар, но и позволило как можно плавнее раскрыть настоящею расу и стать одной из немногих первородных, что не скрываются.
+3000 год. Нонтергар->Тандерклеп. Первая встреча с Энтропиусом и спасение других хаоситов из рук предателей, что используют их для проведения ритуала.
3001 год. Антиквэрум продолжает находиться в поиске новых знаний, силы и путей саморазвития, укрепляя позиции и навыки уже достигнутого.
+3001 год (20.04.3001).Эридий. Знакомство с Сандором Амбер как с наемником для выполнения задания. В последствии Тилира сама составила ему компанию и это было занятным приключением, закончившимся небольшим сражением.
+3002 год. Знакомство с добрым природным духом-травником по имени Сейшин. Совместное приключение по поиску редкого цветка Лиула, завершилось успешно и антиквэрум решила оставить найденный цветок духу.
+3002 год (09.07.3002). Знакомство с ледяным драконом по имени Ксэр. Оказалось, они ищут одни и те же редкие цветы и решив объединиться успешно находят «Кристальную Колыбель».
+3003 год. Эвилариум, город Иллин. Знакомство с  псиоником Чарли фон Винтером и сотрудницей коалиции рас Артэей Аргиус. Антиквэрум сама наняла псионика для проверки земельного участка со странностями и под видом Лиритиль решила сама осмотреть местность. Все герои встретились вместе и узнали, что виной всех аномалий стали магические эксперименты культа «Некромина»
+3003 год.Сиверика, подножье гор Тия. Вторая встреча с псиоником Чарли фон Винтер. Лиритиль пыталась починить старый артефакт и ее переместило в неизвестные катакомбы, туда же угодил псионик. Внутри подземелья телепортация оказалась заблокированная и им вместе пришлось искать выход из этого странного места.*
-
-
в процессе заполнения...

+ Событие приобретенное в завершенных игровых эпизодах, если игрок ушел с форума, то и событие с его участием будет стерто по моему усмотрению.

Отредактировано Лиритиль (31.08.21 20:05:37)

0

5

— С П У Т Н И К И —

●  АЛЬХЕОРН | АЛЬТЕР-ЭГО | ТЭРАССКИЙ ВИД  ●https://i.imgur.com/YtEB3hu.png

Древнему хищнику альтэр-эго подстать. Альхеорн, он же просто Альх, имеет облик огромной, сопоставимой с размером крупного дракона, кристальной птицы (при материализации может изменить свой размер). Он красив и опасен, словно оживший кристалл сине-лазурного цвета. За двести лет совместного сосуществования  Алирэна и Альхеорн нашли общий язык. В самом начале их сосуществования Альх был агрессивен. Его громкий крик, похожий на крик феникса, мог раздаваться в самые неподходящие моменты. Злобный клекот и скрежет когтей, звон кристаллов и прочие звуки фонили в сознании антиквэрума, заглушали мысли.
Прошли десятилетия прежде чем буйный Альхеорн утих и антиквэрум смогла понять его общение, принять таким, какой он есть. Долгое время альтэр-эго издавало звуки характерные для крупной птицы, но потом начал повторять фразы Алирэны, копировать ее голос. Этот внутренний голос был похож на громкий шепот в звенящей тишине кристальной пещеры. Сложно понять мужской или женский голос говорит. Альхеорн подражает и копирует чужие голоса. Фразы звучат в разной тональности. Альтэр-эго может целый день говорить или молчит месяцами лишь шурша где-то глубоко в сознании. Его фразы осмыслены или просто метафоры. Альх может кряхтеть, шипеть или говорить лишь отрывки, но антиквэрум понимает некоторую часть его знаков или игнорирует. Альх и так знает, что ему ответит Алирэна. Иногда они разговаривают наедине друг с другом.

Материализация [Фундаментально, I | I] - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает, т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно один раз.

Отредактировано Лиритиль (25.10.21 15:23:19)

0

6

— П Р Е Д М Е Т Ы —

https://i.imgur.com/qA7uTcj.png

●  «АЛЬХЭЙМ»  ●

Истинное оружие антиквэрума (+3)https://i.imgur.com/xLEWvUl.pnghttps://i.imgur.com/bBaSAjc.pngАльхэйм обладает стандартными особенностями магического оружия третьего уровня. Прочный и надежный, но не совсем стандартного вида топор, со способностью к трансформированию. Является трансформируемым полиморфным расовым оружием Лиритиалирэны. Соответствует оружию класса ближнего боя.


Cвойство 1 «Трансформация» —  видоизменение формы и размеров оружия с учетом закона сохранения масс. В обычном виде Хэйм выглядит как внушительных размеров топор из темно-серебристого металла (металлоподобная форма кардония), с обоюдно острым лезвием (внешняя и внутренняя сторона). Оружие с полиморфными свойствами способно приобрети вид двуручного меча, в виду специфики оружия антиквэрум умеет с ним обращаться одной рукой. Альхэйм способен быстро видоизменить форму с топора на меч не более трех раз за эпизод.


Свойство 2 «Разрезание» — свойство Альхэйма к проводимости позволяет создать целенаправленный «серп» преобразованной энергии серебристо-изумрудного цвета слетающий с кромки лезвия в нужную цель. Целью этой атаки служит рассечь, разрезать или развеять чужую магическую атаку энергетического характера или разорвать нити руны, пентаграммы или печати. Если нет возможности для замаха топором энергия концентрируется в самом лезвии (другой части оружия) и достаточно им коснуться или прочертить по цели. Лимит 2 применения.


Свойство 3 «Нейтрализация. Защита» — свойство Альхэйма к вибрации ограниченного радиуса в два метра. Для этого нужно перевернуть оружие лезвие вниз и коснуться точки опоры, или успеть расположить перед собой. Создает безопасную зону в виде невидимого кругового щита для антиквэрума и ее союзника. Снимает негативные эффекты в виде ментальных иллюзий и внушений, псионическое воздействие, руны-паразиты и другие отрицательные воздействия, в том числе воздействие ядов. Все зависит от соотношения уровней между антиквэрумом и ее противником. Лимит 2 применения.


Свойство 4 «Нейтрализация. Щит» — свойство Альхэйма к вибрации ограниченного радиуса в два метра. Для этого нужно перевернуть оружие лезвие вниз и коснуться точки опоры, или выставить его перед собой, но работает из любого положения. Создает безопасную зону в виде невидимого кругового щита для антиквэрума и ее союзника. Щит служит для остановки/смягчения силы атаки противника, физического или магического характера. Может останавливать или замедлять чужую атаку, в некоторых случаях полностью нейтрализовать, зависит от уровня силы противника. Лимит 2 применения.

Картинки для упрощенного визуального восприятия. Примерный вид соотношений размеров в обычном виде Альхэйма и Лиритиль.

https://i.imgur.com/OiDgaOl.pnghttps://i.imgur.com/CJPq2Jc.png

Добавлено более точное описание размера топора Альхэйм:
> Общая длина 160 см (рост Лиритиль 152 см, рост Элеты 170, Тилира 165)
> При использовании формы меча, длина оружия короче, около 100 см

●  «ЛУННИЦА»  ●

[float=left]https://i.imgur.com/4MZHm48.png[/float] Небольшой рисунок выглядящий как татуировка на самом деле является замысловатым артефактом из особого сплава металла. Сделана известным мастером и взаимодействует с метаморфной магией антиквэрума, поэтому видима лишь у Элеты, в остальных случаях скрыта метаморфизмом под кожей. Была нанесена не как рисунок, в начале нити металла были сплетены в узор и лишь потом впаяны в тело антиквэрума. Не доставляет неудосбств хозяйке, действует всегда, располагается чуть выше лопаток, в районе основания шеи. Обладает свойствами артефакта (+1).
Свойство 1 «Лунный покров»
— скрывает настоящею расу и уровень силы антиквэрума (понижает до II уровня) маскируя под ауру саэтэруса или природного духа. Скрывает наличие фэдэлесовства. Лиритиль использует это свойство лунницы в своих путешествиях желая оставаться инкогнито. Артефакт качественный, но его защитный покров могут обойти превосходящие антиквэрума по уровню силы.
Свойство 2 «Лунное чутье» — усилитель ментальной защиты антиквэрума. Один раз за сражение дает возможность отразить ментальную или псионическую атаку обратно в противника. Предупреждает об иллюзиях и магических ловушках (проверяется броском кубика не только успех обнаружения, но и тем, успела ли антиквэрум применить это знание). Один раз за сражение артефакт способен нейтрализовать или уменьшить чужое ментальное, псионическое воздействие.

●  Кольцо «КРИОЛЛА»  ●

[float=left]https://i.imgur.com/jEQqshu.png[/float] Тонкое колечко из серебристого металла и кристальным камнем. Имеет узор в виде маленьких переплетенных веточек и обладает свойствами артефакта (+1). Колечко привязано к хозяйке и хорошо сидит на любом пальце, автоматически подстраивается под размер.
Свойство 1 «Преобразование» — способность кольца накапливать магию хозяйки и удерживать ее до востребования. Накопленная энергия способна преобразоваться в импульс, что способен перезапустить одно из свойств артефактов принадлежащих антиквэруму, в которых есть частицы кардония или полностью состоят из кардония. Криолла способна отдать накопленную энергию два раза за эпизод отнимая на свое применение ход, однако не способна перезапустить одно и то же свойство дважды.
Свойство 2 «Хранение» — кристальный камень способен хранить в себе вещи. По свой сути это достаточно большая кладовка для привычных мелочей и одежды. Там можно хранить даже продукты. Позволяет моментально переодеться в нужную вещь. Обычно это выглядит как волна белой энергии, что скользит по телу или по старой вещи и оставляет после себя уже вид новой вещи.

●  Артефакты истинного облика  ●

● Одеяние истинного облика ●https://i.imgur.com/PXnZPQU.pngЧасть тела самой первородной состоящее из особой формы кардония «резонирующего» с метаморфной магией по симбиотическому типу. Поскольку является неотъемлемой частью Лиритиалирэны одеяние истинного облика метаформирует в соответствии со внешними условиями и обличьями первозданной. Кардоний одеяния способен принимать маталлоподобную или тканеподобную форму всегда образуя полностью закрытые костюмы или доспехи в зависимости от облика и комплекции тела антиквэрума.

Свойство 1. Энергетическая волна – способность одеяния истинного облика накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.
Свойство 2. нет
Свойство 3. нет
Свойство 4. нет
●  «Диадема»  ●
Открытый (неустойчивый) тип – энергетический центр антиквэрума всегда находится вне его тела. Обладает малой стабильностью и высокой вероятностью того, что при воздействии на «нутро» особи её инстинкты обострятся и Первородный не сможет себя контролировать какое-то время. Колебания и скачки энергии происходят чаще, чем при устойчивом типе открытой «диадемы». Подобный тип «нутра» является редким среди представителей расы. Диадема Лиритиалирэны представляет из себя «энергетический венок» выглядящий как украшение. Эфемерные веточки переплетаются вокруг головы первозданной, форма может измениться на «терновый венец» при пиках нестабильности.

Свойство 1. нет
Свойство 2. нет
Свойство 3. нет
● Крылья ●
Крылья Лиритиалирэны независимо от формы, размера, фактуры состоят из чистого кардония металлоподобной формы, который благодаря развитому метаморфизму может копировать строение обычного пера или чешуйчатой мембраны. Крылья из-за кардонического строения прочные и одновременно невероятно гибкие, способные полностью восстанавливаться при повреждениях. Крылья не только щит или для полета, они оружие. Алирэна способна полностью убрать соединительную мембрану оставив лишь голый скелет крыльев. На концах они острые и без мембраны способны выполнить роль вторых конечностей, схватить нужную цель. Перьевая форма отличается острой кромкой по краю маховых и рулевых перьев, а сами перья могут быть похожи на тонкие пластинки из дымчато-черного кристалла, цвет так же может стать более ярким в цвет магии. Крылья являются той часть тела, что может полностью восстановиться при утрате или серьезных повреждениях. Они не оснащены нервными окончаниями и антиквэрум не почувствует боли если крыло будет сломано.

Свойство 1. нет
Свойство 2. нет
Свойство 3. нет

У Р О В Н И

Название предмета

Плюс

«АЛЬХЭЙМ»

+3

«Одеяние»

+3

«Диадема»

+3

«Крылья»

+2

«ЛУННИЦА»

+1

«КРИОЛЛА»

+1


1. Доказательство на артефакты истинного облика
2. Энергетическая волна (свойство одеяния)
3. Повышение уровня Диадемы с +2 на +3

Отредактировано Лиритиль (20.07.21 14:58:08)

+1

7

[icon]https://i.imgur.com/09pjZUb.png[/icon]

— У М Е Н И Я —

https://i.imgur.com/mPwk4qH.png

●  ОСНОВНЫЕ СКИЛЛЫ   ●

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

12 (+4)

Экзотическое оружие

Альхэйм (трансформ); Истинный облик; Косы; Веера;

12 (+4)

Ментальная магия

Ментальная магия

12 (+4)

Создание предметов и артефактов

Создание артефактов; Создание оружия; Создание доспехов

12 (+4)

Стихийная магия

Вода; Огонь; Молния

3 (+ 1)

Хилерство

Хилерство

3 (+ 1)

Некромагия

Некромагия

3 (+ 1)

https://i.imgur.com/xdAgwQZ.png

●  ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СКИЛЛЫ   ●

Руны

Пентаграммы

Печати

Наблюдательность

Лидерство

Определение лжи

Заговаривание зубов

Артистизм

Художник-модельер

Криптоанализ

Акробатика | Атлетика

Научные исследования

Оружейник

Ювелир

Кузнец

Игра на музыкальном инструменте

Мастерская верстка

Полет

Рисование

Кондитер

Дипломатия

— б а л л ы   у м е н и й —

1. Мастерская верстка
2. Энергетическая магия 11-й балл
3. Энергетическая магия 12-й балл
4. Экзотическое оружие 11-й балл
5. Экзотическое оружие 12-й балл
6. Ментальная магия 11-й балл
7. Ментальная магия 12-й балл
8. Создание предметов и артефактов 11-й балл
9. Создание предметов и артефактов 12-й балл
10. Некромагия новое умение: Хилерство новое умение; Стихийная магия новое умение
11. Некромагия 1-й балл
12. Некромагия 2-й балл
13. Некромагия 3-й балл
14. Хилерство 1-й балл
15. Хилерство 2-й балл
16. Хилерство 3-й балл
17. Стихийная магия молния 1-й балл
18. Стихийная магия вода 2-й балл
19. Стихийная магия огонь 3-й балл
20. Иммунитет к радиации Климбаха
-

Отредактировано Лиритиль (28.07.21 17:56:52)

+1

8

— С П О С О Б Н О С Т И —

https://i.imgur.com/lo9sbkl.png

♦  Общие свойства всех магических рас  ♦

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

♦  Фундаментальные способности антиквэрума  ♦

Сверхскорость [Фундаментально, I | IV] - способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить, как, казалось бы, молниеносную атаку, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка или первородной формы. В боевом эпизоде сверхскорость можно использовать три раза.

Ментальные связи и связи приоритета [Фундаментально, I | I] - способность антиквэрумов общаться между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антик призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит.

Полихромика и монохромика [Фундаментально, I | III] - способность Первородных менять спектр зрительного восприятия окружающего мира. Антики способны различать окружающий мир во всех спектрах восприятия, в том числе: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к простеньким иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.

Поглощение [Фундаментально, V | V] - способность антиквэрума поглощать собратьев и более слабых духов, к примеру, стихийных духов или природных духов. Способность поглотить всю биологическую энергию того или иного существа (буланима или лигрума) ниже по уровню силы поглотителя. Особь способна подчинить себе поглощенное существо, сделав из него фамильяра, которого можно будет в последующем призвать. Само поглощение доступно только при использовании берсерка. За эпизод поглотить можно лишь одно существо. Использование способности должно быть согласовано с Мастером Игры или поглощенным.

Астенктивное восприятие [Фундаментально, I | II] - способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.

Гравитационное подчинение [Фундаментально, I | I] - способность Первородных, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

Пентаграммы и Руны антиквэрумов (7) + 2

Оруверенорра [Энергетическая школа, атакующая магия, III | II] - пентаграмма мощного атакующего типа, имеет в своей внутренней структуре два основных внешних кольца, множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма вросла в другую. Оруверенорра содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив ее к той поверхности, где она находится, атакует мгновенно множеством семиметровых кардонических пик, направленных от периферии к центру - это первый вид её атаки всего их 5:
- Удерживание + атака семиметровыми пиками из кардония, направленных от периферии (внешних кругов) к центру (к цели).
- Атака потоком энергетики: пентаграмма создаёт напротив себя копию и между этими пентаграммами мгновенно бьет столб чистой энергии апельсинового цвета.
- Атака пиками из кардония: пентаграмма создаёт копию себя, и между этими пентаграммами мгновенно выступают пики, они никогда не столкнутся друг с другом, ибо действуют слаженно, враг рискует быть проколотым насквозь.
- Удержание + атака разрядами чистой энергии, наподобие молнии, только эдак раз в двадцать мощнее.
- Смешанный тип атаки, может в себя включать одновременно все 4 типа. Использовать за эпизод пентаграмму можно два раза.

Деосфера [Энергетическая школа, атакующая магия, II | I] - пентаграмма мощного разрушающего типа, имеет в своей внутренней структуре один основной смещённый внутренний рунический круг, с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун.
Деосфера, пентаграмма универсального разрушения: разрушает рунические комплексы, пентаграммные комплексы, от простых до сложнейших - многогранных; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. Действие пентаграммы на живых существах происходит практически мгновенно, существо будто окаменевает, ну а затем его тело крошится, рассыпаясь в пыль. Деосфера одна из немногих саморегенерирующих пентаграмм, избавиться или сломать её довольно проблематично, она сама создает новые элементы взамен разрушенным. Внедряясь во враждебную пентаграмму, она разрушает основные нити, дестабилизирует и делает враждебную пентаграмму неуправляемой в большинстве случаев под действием Деосферы, поглощенная ею пентаграмма самораспадается. Деосфера, осуществляя волю призвавшего, использует лишь одну из 9 внутренних структур и каждый раз разную, какая именно оказала воздействие, вычислить проблематично, особенно если пентаграмма образует ложные структуры, и увеличивается в размере. За эпизод пентаграмму можно использовать один раз.

Айнеоренорра [Энергетическая школа, защитная магия, I | II] - пентаграмма защитного типа, имеет самую сложную и многогранную структуру, множество внешних колец и рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма имеет двойное пятигранное деление, словно кто-то разложил пентаграмму на составляющие и собрал по-своему. Айнеоре вмещает в себя два свойства: защитное и энергетически-восстанавливающее. Пентаграмма может защитить одновременно до трех существ и частично восстановить их энергетические запасы от 5% до 40% (раз за бой). Энергия берется либо из внешней среды, если недавно там использовалось много магических техник, либо у создающего. Способна к самовосстановлению и удвоению внешних колец, для наиболее эффективной защиты. Направлена на защиту практически от всех угроз, также от чужеродных пентаграмм, создавая в месте её действия ложный пустой круг и восстанавливая свою повреждённую часть. Пентаграмма может распадаться на шесть составляющих и прекрасно действовать даже в разобранном состоянии. Существо под её действием не ограничено в движениях спокойно может перемещаться в пространстве, пентаграмма всегда будет гореть под ним, также не ограничивает ни магические, ни физические способности.

Перкуферра [Энергетическая школа, I | I] - пентаграмма призывного типа, имеет во внутренней структуре один основной внутренний смещенный рунический круг, с тремя многогранными пентаграммными комплексами. Осевое смещение внутренних комплексов малое, включает в себя множество древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун. Пентаграмма призывного типа, служит, разумеется, для призыва каких-либо существ. В данном случае она призывает остаточную сущность. Остаточные сущности образовались из некого подобия отрицательных чувств и массива отрицательных инстинктов погибающих и запечатанных антиквэрумов. Этих сгустков остаточной энергии было довольно много, и они не распались с течением времени, а начали соединяться. Впоследствии, остаточная отрицательная энергетика была настолько сильна, что из неё, спустя миллионы лет, появились духоподобные, озлобленные и свирепые сущности, однако их крайне мало. Сущности обладают примитивным разумом и очень сильными инстинктами, они могут подчиниться лишь воле призвавшего их антиквэрума. Обычно вне призыва существа проводят тысячелетия, сражаясь друг с другом в космическом пространстве, или же дремлют в пещерах. За эпизод можно призвать до двух остаточных сущностей.

Ивеоренорра [Хилерство, I | III] - пентаграмма мощного излечивающего типа, имеет в своей внутренней структуре условно три основных внешних кольца. Множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма отделилась от другой, но не до конца. Ивеоре вмещает в себя, пожалуй, немаловажное свойство. Способна излечивать раны, нанесённые как оружием, так и ядами, другой энергетикой, действием разрушающих факторов. Ивеоре лечит довольно быстро и одновременно защищает того, на кого была наложена, у неё имеются некоторые барьерные свойства. Вылеченное существо на время теряет всякую магическую силу, которая постепенно самовосстанавливается в течение 15-30 минут. Ивеоре способна не только излечить, но и реанимировать, то или иное существо, если с момента смерти прошло не более 7-ми минут. Чем меньше - тем лучше, если больше, то пентаграмма не подействует. Способна излечивать не только живых существ, но и восстанавливать магическое оружие и почти любые предметы, если с момента разрушения прошло не более 7-ми часов. За эпизод можно использовать два раза.

Витриония [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - может призываться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий. Витриония служит исключительно барьерной руной, создавая энергетические щиты, не требующие большой затраты энергии и способные выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многогранный щит. Витриония может использоваться лишь три раза за бой.

Эскриара [Энергетическая школа, материя, I | I] - проецируется преимущественно на враге, но при этом Первородному нужно коснуться своего противника. Эскриара руна паразитического типа и, проявляясь на теле врага, может причинить массу неудобств, в том числе и болевые ощущения. Руна буквально «вгрызается» в тело другого существа, выпуская в него 7 тонких, но очень прочных кардонических нитей. Кардонические нити стремятся проникнуть в костное строение существа, впоследствии «окаменевая», в результате чего оказывают обездвиживающее действие. Если нитям не удаётся проникнуть в костное строение, они поражают мышечную систему. Однако эта руна не предназначена для того чтобы убить, но может причинить серьёзные травмы. Эскриара действует всего два поста и впоследствии воздействия руны кардонические нити бесследно распадаются, призвать руну можно лишь в следующем эпизоде.

Эсвириния [Хилерство, I | II] - проецируется преимущественно на теле другого существа, но при этом Первородному нужно коснуться этого самого существа. Эсвириния предназначена исключительно для лечения ран, в том числе нанесённых магическим оружием. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы и требует на своё создание очень малое количество энергии. Может использоваться как мощный ускоритель регенерации самого антика, но при подобном применении требует значительный объём энергии. Можно использовать один раз за эпизод.

Вентерия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает или перепрограммирует пентаграммы существ ниже по уровню силы. Если противник одного уровня силы, Вентерия способна лишь повредить или нарушить структуру вражеской пентаграммы, дестабилизируя её. Можно использовать дважды за эпизод.

Способности фэдэлеса (2)

Илия [Энергетическая школа, материя, I | I] - позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (фениксов, драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Состоит из двух сотен знаков и нескольких сложных символов. Илию можно использовать дважды за бой. Призывается обычно мысленно.

Отражение [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течение 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более трех раз. Призывается обычно мысленно.

Стихийная магия (1) + 2

Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Ментальная магия (3) + 3

Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.

Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.

Печати (3) + 1

Амант [Ментальная магия, I | VI] - печать одержимости. Не всегда есть возможность полноценно вести бой, а иногда делать это крайне скучно, поэтому печать любовной одержимости всегда может прийти на помощь. Работает печать очень просто, она может более слабого персонажа заставить чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект десять часов. За это время тратится много сил хозяина печати, и создать повторно печать на одной и той же жертве можно лишь через год, часто, но не всегда. Бывает побочный эффект: жертва, после действия печати испытывает реальное отвращение к создавшему печать. Проецировать Амант следует на жертве, после действия, жертва теряет сознание на пару десятков секунд и приходит в себя, уже безумно любя своего «мучителя». На полное формирование печати требуется пару секунд, использовать печать можно раз за эпизод, на одном персонаже.

Сигиллум [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечатает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.

Озитум [Энергетическая школа, I | V] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз. Выглядит барьер примерно так.

Тетра-Санактум [Энергетическая школа, ослабляющая магия V | V] - ослабляющая печать. Имеет вид треугольника переливающегося нитями цвета раскаленного металла. Нити складывают сложный узор плетения внутри контура, а боковые перекрестья четко фиксируются на энергии жертвы создавая вид шестиконечной звезды, позволяя печати безошибочно следовать за своей целью. В центре печати формируется особое вакуумное пространство куда втягивается магическая энергия существа, на которое была наложена эта структура. Скорость и объем поглощения зависят от уровня силы цели, а так же дополнительных ослабляющих факторов в виде ран и воздействия ядов. Энергетическая емкость Тетра-Санактум не безгранична. Собрав максимум печать схлопывается в сияющий шар запечатывая внутри чужую магию, но так же есть риск того, что печать может взорваться раньше времени. Обычно шар с запечатанной энергией перемещается в безопасное открытое пространство, например высоко в небо и там взрывается. Важно отметить, что эта печать не является оружием и не способна навсегда лишить магии. После воздействия магический резерв цели сам постепенно восстановится, как это бывает при стандартном расходовании большого количества магии. Так же может быть применена с целью защиты чтобы втянуть в себя ударную волну или чужое магическое плетение. Применяется один раз за ролевой эпизод. При применении непосредственно на живом магическом существе с целью обезмагичивания по договоренности с соигроком или мастером игры.

Пентаграммы (3) + 2

Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течение четырех постов), второй случай - проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

Ред-Турбо [Энергетическая школа, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

Люкс-Спектралис [энергетическая школа, V | VI] - пентаграмма положительной магии, является более сложной версией одиннадцатой руны рунического круга Люкс-Спектро. Используется для нейтрализации некромагии в радиусе от двух до пяти метров. Призывается мысленно и появляется либо под ногами создающего, либо в нужной точке пространства для проверки и нейтрализации некромагии. Снимает с создающего и его союзников, оказавшихся в радиусе действия пентаграммы, негативные эффекты, в том числе: нейтрализует яды, проклятия, ментальные внушения и другие проявления магии, что оказывают отрицательное действие, согласно с соотношением уровней силы между создающим и наложившим заклятие. Внешняя визуализация этой способности похожа на красивый фрактальный цветок и если получше присмотреться к узору, то можно разглядеть вязь символов. Пентаграмма положительного спектра служит исключительно для защиты и может применяться два раза за эпизод.

Соркаранта   [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.

Стихийные и хилерские руны (2) + 3

Эллелар [Стихийная магия, электричество, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется над противником на высоте семи метров и атакует мощными разрядами молний. Максимальное количество молний создаваемых руной равно 12, при этом сама руна имеет свойство преследовать свою цель. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Эллернир [Стихийная магия, электричество, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется рядом с противником и создает группу электрических существ. По своему внешнему виду они напоминают «плавающих» в воздухе больших медуз, которые атакуют противника и могут нанести значительный урон. Максимальное количество «медуз» создаваемых руной равно восьми. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Люкстрэм [Хилерство, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию некромагии. Предназначена исключительно для нейтрализации и заживления некрозов, вызванных некромагией язв и ядов, последствий проклятий отравляющих плоть. В зависимости от силы создающего очищает тело от воздействия некромагии и заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровней силы между целителем и некромагом. Руну можно применить не более двух раз за эпизод, действует только на живых существах. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом болезни вызванной некромагией.

Люксэнция [Хилерство, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию стихийной магии. Предназначена исключительно для нейтрализации болевых ощущений и заживления ожогов, электроожогов, обморожений и других повреждений нанесенных стихийной магией. Заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровня силы между целителем и магом использовавшим стихию, а так же от степени повреждений на пострадавшем существе. Руну можно применить не более двух раз за эпизод. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом повреждений вызванных стихийной магией.

Оружейные и другие руны (1) + 2

Виор [Энергетическая школа] - проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Люкс Спектро [Энергетическая школа, V | V] - одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете/части тела, который(ая) подвергся(ась) некромагическому воздействию. Использовать можно за бой три раза.

| Домус-берсерк +2 | +3 | + 4

Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.
https://i.imgur.com/O2cmlcJ.png
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).


https://i.imgur.com/Fu0UGKu.png
Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно до 15-20 минут, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум месяц).


Пятый уровень | Архивоин [+4 Фундаментально] – уровень владения берсерком наивысший, однако этот уровень можно совершенствовать очень и очень долго, обычно, для достижения уровня требуется много времени и опыта. Продолжительность жизни увеличена в пять-шесть раз или доведена до бессмертия.

Другие способности (0) + 6

Метаморфизм, метаморфмагия на генетическом уровне, трансформация [энергетическая школа] – способность антиквэрума приобретенная во время не слишком удачного распечатывания в прошлом. За столетия практики и постоянного использования метомарфизм развился на хорошем уровне. Заключается в изменении внешности на генетическом уровне: изменение черт лица, тональности голоса, длины и цвета волос, роста, формы крыльев, рогов, хвоста и других частей тела, с учетом закона сохранения масс. В некоторых случаях с добавлением магии материи. Создание уже знакомых внешностей, примененных персонажем уже несколько раз, занимает не больше минуты. Создание абсолютно новой внешности требует большего времени. Это не иллюзия, а реальное изменение тела. Количество превращений зависит от силы обладателя метаморфмагизмом, обычно это не более трех, больше сказываются неприятными ощущениями в теле. Способность имеет четкие границы: персонаж не способен сменить пол, не способен принять внешность младше 14 и старше 25 лет.

Девиэнтрия [энергетическая школа от 11 балла; ментальная магия от 11 балла VI | I] – одна из способностей, что относится к так называемой «магии хаоса» или «магии беспорядка», её не сложно попробовать создать, но сложно удержать контроль и управлять. Считается нестабильным выражением магии, что требует достаточного уровня владения ментальной и энергетической магией в равных степенях. Девиэнтрия – это искажение первоначального вида магии, управление элементарными частицами навитонами, что влияют на другие частицы. Она как «хаос», контролировать ее могут либо безумцы с психическими расстройствами, либо гении чье мышление граничит между понятием «безумие», обдающие нестандартным мышлением, безграничной фантазией. Позволяет два раза за эпизод исказить чужую магию с учетом уровня силового могущества. Способна обратить атакующею пентаграмму в ворох энергетических лепестков или защитный барьер в стекло. Опасное в безобидное, а безобидное в опасное. Искажает элементарные частицы заставляя их принимать иные формы, является одной из форм проявления «энтропии».

Векторное подчинение [Энергетическая школа I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.

Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

Сфэртум [Хилерство, V | V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает  в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие автогении. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.

Транбэльвация [Энергетическая школа, атакующая магия] — способность делать магическую энергию сверхплотной в любой точке пространства, нередко даже там, где стоят блоки или иная защита — но тут, как повезет. После создания плотной структуры происходит дальнейшая перестройка частиц и далее образуется вначале расширяющийся взрыв (мощность высвобождения энергии затрагивает радиус минимум 1 миллимикрон), а после сжимающийся вовнутрь. Транбэльвация способна разрушить практически все — это способность годится для многого: взрыв биологического материала, конкретной точки в теле, взрыв предметов, их разрушение, а также взрыв всевозможных магических щитов. Радиус можно увеличить существам с VI уровнем магической энергии до 200 метров, а с VII до трех километров. Одновременно можно создать до 5 взрывов, три раза за эпизод. Нужно помнить, что магия более могущественных существ (от VII) мощнее в несколько раз с одной стороны, а с другой, способна уменьшить поражающую силу взрыва, если его произвел враг, или свести ее на «нет». Взрыв можно контролировать и производить настройку: что взорвать, с какой скоростью, через какое время, громкость взрыва, остаточные элементы взрыва - огонь, лед, металл, кровь, и проч. То есть, взорвав кого-то транбэльвацией реально подстроить так, словно беднягу убили магией льда или огня, и лишь очень дорогостоящая экспертиза покажет обратное.

*Синим цветом приобретенные/купленные способности

- д о к а з а т е л ь с т в а -


1) Метаморфизм, метаморфмагия на генетическом уровне, трансформация [энергетическая школа] - покупка


2) Материализация [Фундаментально, I | I] - покупка


3) Вентерия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - Подарок от Визериона


4) Тетра-Санактум [Энергетическая школа, ослабляющая магия, V | V] - покупка


5) Ивеоренорра [Хилерство, I | III] - покупка


6) Люкс-Спектралис [энергетическая школа, V | VI] - покупка


7) Стихийная магия [огонь] - покупка


8) Стихийная магия [вода] - покупка


9) Люкс Спектро [Энергетическая школа, V | V] - покупка


10) Аналитизм [ментальная магия] - покупка


11) Иллюзии [ментальная магия] - покупка


12) Векторное подчинение [энергетическая школа] - покупка


13) Векторное искажение [энергетическая школа] - покупка


14) Соркаранта [энергетическая школа] - покупка


15) Рингалур [ментальная магия] - покупка


16) Берсерк +3 - покупка


17) Аруне [стихийная магия] - покупка | возврат покупки


18) Зертерра [энергетическая магия] - покупка | возврат покупки


19) Девиэнтрия [энергетическая школа от 11 балла; ментальная магия от 11 балла VI | I] - покупка


20) Люкстрэм [Хилерство, I | I] - покупка


21) Люксэнция [Хилерство, I | I] - покупка


22) Сфэртум [Хилерство, V | V] - покупка


23) Транбэльвация [Энергетическая школа, атакующая магия] - покупка


-

Отредактировано Лиритиль (21.10.21 20:43:11)

0

9

— Г А Л Е Р Е Я —

https://i.imgur.com/OlRyNbe.png


АВАТАРКИ



ЛИРИТИЛЬ


https://i.imgur.com/h2Q9yag.jpg https://i.imgur.com/lK5fh91.jpg https://i.imgur.com/XjrpRTf.png https://i.imgur.com/MLkkK1A.png https://sun9-32.userapi.com/c857536/v857536723/1e4542/2575qCe_Drk.jpg https://i.imgur.com/k2U8KQ0.png


ЭЛЕТА и ТАЛЕНА


https://i.imgur.com/sh2EwTa.png https://i.imgur.com/riAZhfG.png https://i.imgur.com/bj8FdWy.png https://i.imgur.com/OkDT530.png https://i.imgur.com/fzvzr35.png https://i.imgur.com/0K0roUm.png https://i.imgur.com/BxlKpTC.png https://i.imgur.com/13YnbnA.png https://i.imgur.com/09pjZUb.png https://i.imgur.com/vIUOiEX.png https://i.imgur.com/QFB25qL.png https://i.imgur.com/6UvkypD.png


Другие личности / картинки
ТИЛИРА | Мастер Игры | ЛИРИТИАЛИРЭНА


https://i.imgur.com/2Ggxlht.png https://i.imgur.com/cPezdOE.png https://i.imgur.com/ZOqw0ur.png https://i.imgur.com/TxjJgX6.png https://i.imgur.com/G2rIV3e.png

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВНЕШНОСТИ
Рори Меркури | Врата: Там бьются наши войны
Ruined Shyvana и Ruined Karma LOL

Голос персонажа


будем считать как у солистки хд

+ Элета

— Г А Р Д Е Р О Б —

- просто примеры одежды -

https://i.imgur.com/NBzu0iY.png

Отредактировано Лиритиль (26.09.21 21:47:58)

+2


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Путей как звёзд на небе, но лишь один правильный


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно