Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Путей как звёзд на небе, но лишь один правильный


Путей как звёзд на небе, но лишь один правильный

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов

VI | VI

3

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

Нуклеум | Фэдэлес

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/etgsLTj.png

Хронология

Отношения

Спутники

Предметы

События

Умения

Способности

Галерея

♦ Кристаллы активности ♦

Учетная книга активности и расходов
март-апрель (за все время получено 235 кристаллов)
+200 - Помощь форуму - итог 200 кристаллов
+5 - Участие в конкурсе Хокку - итог 205 кристаллов
+30 - 2 место (17) постов - итог 235 кристаллов
апрель-май (за все время получено 510 кристаллов, из них потрачено 340)
+ 10 - Реклама - итог 245 кристаллов
+ 10 - Реклама - итог 255 кристаллов
+ 5 - Участие в конкурсе ЛП - итог 260 кристаллов
+ 100 - RPG Топ - итог 360 кристаллов
- 220 - Метаморфизм. Покупка - итог 140 кристаллов
+ 10 - Реклама - итог 150 кристаллов
+ 20 - Закрытие эпизода - итог 170 кристаллов
+ 15 - Закрытие эпизода - итог 185 кристаллов
+ 10 - Реклама - итог 195 кристаллов
- 120 - Материализация. Покупка - итог 75 кристаллов
+ 10 - Реклама - итог 85 кристаллов
+85 - 1 место (55) постов - итог 170 кристаллов
май-июнь(за все время получено 665 кристаллов, из них потрачено 350)
+ 5 - Участие в конкурсе ЛП - итог 175 кристаллов
+ 10 - Реклама - итог 185 кристаллов
+ 10 - Реклама - итог 195 кристаллов
+ 20 - Реклама - итог 215 кристаллов
+ 15 - Реклама - итог 230 кристаллов
+ 30 - Закрытие эпизода, из постов 5 за ГМ - итог 260 кристаллов
- 10 - Награды для соигроков. Покупка - итог 250 кристаллов
+ 10 - Реклама - итог 260 кристаллов
+ 55 - 1 место (26) постов - итог 315 кристаллов
июнь-июль(за все время получено 855 кристаллов, из них потрачено 685)
+ 5 - Участие в конкурсе ЛП - итог 320 кристаллов
+ 10 - Лучшие посты 3 место - итог 330 кристаллов
+ 30 - Закрытие эпизода, из постов 4 за ГМ - итог 360 кристаллов
+ 10 - Реклама - итог 370 кристаллов
+ 20 - Подарок на ДР - итог 390 кристаллов
+ 10 - Реклама - итог 400 кристаллов
- 200 - Печать Тетра-Санактум. Покупка - итог 200 кристаллов
- 120 - Пентаграмма Ивеоренорра. Покупка - итог 80 кристаллов
+ 25 - Закрытие эпизода - итог 105 кристаллов
- 5 - Награда для соигрока - итог 100 кристаллов
+ 10 - Реклама - итог 110 кристаллов
- 10 - Награды для соигроков - итог 100 кристаллов
+ 70 - 3 место (39) постов - итог 170 кристаллов
июль-август(за все время получено 1030 кристаллов, из них потрачено 690)
+ 20 - Закрытие эпизода - итог 190 кристаллов
+ 5 - Участие в конкурсе ЛП - итог 195 кристаллов
+ 15 - Лучшие посты 2 место - итог 210 кристаллов
+ 5 - за вредность - итог 215 кристаллов
+ 10 - Авторство игроков. Кристиллы - итог 225 кристаллов
+ 30 - Закрытие эпизода - итог 255 кристаллов
- 5 - Награда для соигрока - итог 250 кристаллов
+ 30 - Закрытие эпизода - итог 280 кристаллов
+ 60 - 4 место (29) постов - итог 340 кристаллов
август-сентябрь(за все время получено 1390 кристаллов, из них потрачено 880)
- 180 - Пентаграмма Люкс-Спектралис. Покупка - итог 170 кристаллов
+ 5 - Участие в конкурсе ЛП - итог 165 кристаллов
+ 20 - Лучшие посты 1 место - итог 185 кристаллов
+ 20 - Победа в конкурсе игрушек - итог 205 кристаллов
- 5 - Награда для соигрока - итог 200 кристаллов
+ 35 - Закрытие эпизода, из постов 5 за ГМ - итог 235 кристаллов
- 5 - Награда для соигрока - итог 230 кристаллов
+ 25 - Закрытие эпизода - итог 255 кристаллов
+ 55 - 4 место (23) поста - итог 310 кристаллов
+ 200 - Работа на РПГ топе - итог 510 кристаллов
сентябрь-октябрь(за все время получено 2370 кристаллов, из них потрачено 2160)
+ 200 - Помощь форуму - итог 710 кристаллов
+ 165 - Пиар на каталогах - итог 875 кристаллов
+ 130 - Прохождение квеста - итог 1005 кристаллов
+ 150 - Ведение квеста. ГМ - итог 1155 кристаллов
- 30 - Награды для соигроков - итог 1125 кристаллов
+ 5 - Участие в конкурсе ЛП - итог 1130 кристаллов
+ 20 - Лучшие посты 1 место - итог 1150 кристаллов
- 640 - 10-й балл умений (ментальная магия, оружие)  - итог 510 кристаллов
- 400 - 11-й балл ментальная магия - итог 110 кристаллов
+ 300 - Подарок от соигрока. Спасибо ему за все. Я буду тебя помнить! - итог 410 кристаллов
- 210 - стихийная магия огонь и вода - итог 200 кристаллов
+ 10 - Закрытие эпизода - итог 210 кристаллов
-
-

♦ Учет эпизодов для прокачки умений ♦

-
-
-

Энергетическая магияЭпизод - ♦ Сквозь бесконечность и океаны забвения
> Применение печати Тетра-Санактум
> Применение руны Витриония
> Применение пентаграммы Деосфера

Энергетическая магияКвест - ♦ Сотэр
> Применение пентаграммы Отражение
> Применение пентаграммы Деосфера
> Применение руны Эспирия
> Применение пентаграммы Антрлорти
> Применение пентаграммы Илия
> Применение руны Витриония
> Применение пентаграммы Оруверенорра

Энергетическая магияЭпизод - ♦ Этот мир, как арбуз
> Применение печати Сигиллум
> Применение пентаграммы Айнеоренорра
> Применение пентаграммы Оруверенорра
> Применение пентаграммы Деосфера
> Применение печати Тетра-Санактум

Энергетическая магияЭпизод - ♦ Кристальная колыбель
> Применение печати Сигиллум
> Применение руны Витриония
> Применение пентаграммы Айнеоренорра

-
-
-

Отредактировано Лиритиль (18.09.2020 22:47:36)

+1

2

https://i.imgur.com/jPemUF3.png

♦  АКТИВНОЕ  ♦

1) ЗаЛИУЛАтельное приключение, Лиритиль и Хайзу Сейшин совместно отправляются на поиски редкого растения Лиула

В процессе ♦3002 год♦ Сиверика, материк Барта, городок у гор Яу + другие локации и GM-ство

2) Сквозь тьму на свет далеких звезд, Тилире пришлось спасать Люциана после неудачной попытки кузнеца восстановить древний артефакт

В процессе ♦2629 год♦ Либертэйм, территория гор Волнел
Замок «Аракас»

3) За древним артефактом мы опять идем в поход!, Первая встреча Тилиры с антиквэрумом по имени Хао. Ища артефакт они оказались заперты в подземном храме из которого непросто выбраться

В процессе ♦2825 год♦ Биорторус, пустыня Куарс. Древний, погребенный песками, храм

4) Пришедшие из бездны минувших времен, Первая встреча Тилиры с антиквэрумом по имени Алемаан. Коротко о том, к чему может привести небольшой сбой в телепортации.

В процессе ♦3002 год♦ Эридий, окраина города Тиара 03.10.3002

5) Повелители катакомб, Лиритиль и Чарли Фон Винтер вместе угодили в подземные катакомбы. Поиски выхода завершились обнаружением предполагаемого лаза на этаж выше. Часть 2

В процессе ♦3003 год♦ Сиверика, подножье гор Тия

6) Потеряв в прошлом – найдешь в настоящем, случайная встреча Лиритиль с антиквэрумом по имени Иллиримин, собратом, которого она спасла в далеком прошлом и ни разу с тех пор больше не встречала

В процессе ♦3002 год♦ Эридий, город Янвис, торговая площадь 26.10.3002


Квест: Божественная комедия, сюжетная ветка 4. Лиритиль просят о помощи и она соглашается

В процессе ♦3002 год♦ Биорторус, материк Блакскрал, малый халифат Эборосси


Квест: Алая гроза, часть IV, Тилира отправляется в аномалию посреди джунглей в поисках очередных приключений. На деле нужно найти останки разбившегося космического корабля и достать флеш-карту. В группе так же находятся: Чарли фон Винтер и Астериум.

В процессе ♦3003 год♦ Планета Либертэйм, материк Голбиред, аномалия посреди джунглей.


Альтернатива: Пепел минувшего и тени грядущего, история жизни Лорин, что потеряла память, но обладает даром за которым охотятся Высшие

В процессе ♦Альтернативный мир♦

♦  ЗАВЕРШЕННОЕ  ♦

1) Задание для Принца Пепла, Элета Тэйлиар нанимает Сандора Амбер для обследования руин старого храма и под обликом Тилиры составляет огненному магу компанию

Завершен ♦3001 год♦ Эридий, разные локации, 20.04.3001 +GM-ство 1 пост

2) Уничтожай то, что грозит уничтожить тебя, первая встреча Тилиры и Визериона, в результате которой антик заключает сделку с драконом и желает освоить новые магические способности

Завершен ♦2628 год♦ Либертэйм, окрестности гор Волнел

3) Тайна окраины Иллина, совместное исследование аномальной зоны. Лиритиль, Чарли Фон Винтер и Артэя Аргиус

Завершен ♦3003 год♦ Эвилариум, г.Иллин +GM-ство

4) Танец магии и звон металла, совместная тренировка Тилиры и Визериона в которую вмешался опасный горный хищник

Завершен ♦2628 год♦ Либертэйм, равнина недалеко от гор Волнел +GM-

5) Сквозь бесконечность и океаны забвения, Первая встреча Элеты Тэйлиар с Дельваром Шаэтанна Та'Лиэв. Два древних хищника случайно встретились и пересечение их дорог привело к совсем неожиданным последствиям

Завершен ♦2800 год♦ Эридий, Потэстэм, резиденция главы частной корпорации «Алирон» 2.06.2800 •11эм

6) Академия города Этл, Элета Тэйлиар нанимает Итторо Кирирая для проверки системы безопасности. В дальнейшем дистрерия попробовал себя в роли учителя и успешно завершил обучение одной из групп.

Завершен ♦3003 год♦ Дизариас, г.Этл, 04.02.3003

7) Этот мир, как арбуз..., первая встреча Лиритиль и Энтропиуса, в результате которой антику удалось предотвратить темный ритуал и спасти хаоситов.

Завершен ♦3000 год♦ Нонтергар + другие локации•11эм

8) Повелители катакомб, Лиритиль и Чарли Фон Винтер вместе угодили в подземный лабиринт. Поиски выхода завершились обнаружением предполагаемого лаза на этаж выше. Часть 1

Завершен ♦3003 год♦ Сиверика, подножье гор Тия +GM-ство

9) Кристальная колыбель, Лиритиль и Ксэр Кастур встречаются во время поиска места произрастания редких цветов. Совместное приключение завершилось удачно.

Завершен ♦3002 год♦ Дизариас, горы Крайс-Тэйр, 09.07.3002 +GM-ство •11эм

10) Противоположные грани наших миров, Вторая встреча Элеты Тэйлиар в сопровождении Ра`Теш-Шайирра с Дельваром Шаэтанна Та`Лиэв. Шайирр наконец-то узнает, что Дельвар его отец и продолжает общение с родителем.

Завершен ♦2801 год♦ Далмена, материк Понтаркьес, г.Яру 18.07.2801

Квест: Сотэр, по ту сторону кристальных вод. Тилира собирает команду для поиска и исследования древнего города. Сандор Амбер и Люциан Виром отозвались ей в этом помочь

Завершен ♦3001 год♦ Эвилариум, океан Сульвэрэй, малый остров Сотэр +GM-ство•11эм

♦  То, чего не было... ЗАБЫТОЕ  ♦

1) Мотивы истинных желаний, поиски исполнителя желаний привели ко встрече Элеты Тэйлиар с Рикардом Гранжем

Забыт ♦3002 год♦ Либертэйм, г.Рубин

2) Трактир, бухло и... танцы...., Действие происходит в трактире, где собралась приятная компашка, решившая расслабиться и развлечься. Ра`Теш-Шайирр

Забыт ♦3003 год♦ Эвилариум, трактир, середина лета

Квест: Верую, на планете замечен неизвестный вирус, а единственный работающий женский монастырь захватил настоятель мужского. Тилира, Артэя Аргиус, Люциан Виром и Адэхи-Нокоу вызвались добровольцами с целью узнать, что на самом деле там происходит

По решению ГМ закрыт до лучших времен ♦2987 год♦ Эвилариум, окраина леса близ города Сидар. Женский монастырь

*Попавшее в забытое приравнивается мной к тому, чего никогда не было. Эти события автоматически обнуляются и никогда не происходили с персонажем. Так же сюда попадают эпизоды где пропал соигрок.

Отредактировано Лиритиль (18.09.2020 22:52:28)

0

3

https://i.imgur.com/me80B29.png
https://i.imgur.com/LzqvNEP.pnghttps://i.imgur.com/i2dOA4u.pnghttps://i.imgur.com/zunTYQk.png
https://i.imgur.com/CoRwFMH.pnghttps://i.imgur.com/l3n5Poz.png

* Ушедшие с форума персонажи будут удаляться из списка

Отредактировано Лиритиль (05.09.2020 19:44:02)

0

4

https://i.imgur.com/gyM4DYx.png2015 год. Распечатывание. Эридий. Пустыня Малех
2017-2018 год. Вступление в ряды наемнической гильдии
2018 год. Гильдия наемных убийц «Ксатор»
2018 - 2028 год. Обучение мастерству наемной убийцы
2028 - 2044 год. Известна как наемная убийца «Талена Кровавая»
2045 год. Конец гильдии «Ксатор». Пробуждение Первородного облика
2045 год. Встреча с антиквэрумом Эксфирентум. Схватка. Переосмысление жизненных целей. Первый призыв оружия и завершение полного превращения. Проявление способности к метаморфизму.
2045 — 2145 год. Странствия под другими обликами. Первое появление личности с именем Тилира. Исследование мира. Обучение, наблюдение.
2145 - 2517 год. Антиквэрум полностью научилась контролю инстинктов. Поиск знаний и силы. Обучение магическим и воинским навыкам, ментальная магия. Получение зерна трансдента-сантарса, изучение и освоение нуклеум-берсерка.
2517 год. Эвилариум. Встреча с дриммэйром Эйгаром Тэйлиаром носителем печати. Обучение ремесленному и артефакторному мастерству. В последствии получение статуса его приемной дочери Элеты Тэйлиар, убийство дримма и наследование всего его состояния, в том числе акций корпорации «Сказочные узоры»
2628 год. Либертэйм, окрестности гор Волнел. Первая встреча с Люцианом Виромом и в последствии обучение новым магическим способностям.*
2628 год. Либертэйм, недалеко от гор Волнел. Вторая встреча с Люцианом Виромом. Совместная тренировка была прервана появлением опасного хищника, которого пришлось уничтожить.*
2700 год. Первый выход на мировую арену таинственной Элеты Тэйлиар. Основание первых элитных школ и академий «Озарение». Первый визит на Нонтергар и приобретение недвижимости.
2730 год. Распространение влияния на другие доминионы, расширение бизнеса. Обучение игре на флейте.
2800 год (2.06.2800).Эридий, город Потэстэм. Первая встреча Элеты Тэйлиар с антиквэрумом Дельваром Шаэтанна Та'Лиэв, что закончилась нападением хищницы на брата (до этого пожелавшего убить сестру) и вынесением предупреждения не приближаться.*
2801 год. В поисках силы и новых возможностей примкнула к «Культу воззвавших к Бездне», приняла сущность фэдэлеса.
2990 год. Переселилась на Нонтергар получив гражданство и дипломатическую неприкосновенность. Получила статус графини и раскрыла свою настоящею расу. Стала одной из немногих антиквэрумов, что не скрывают свою расу.
3000 год. Нонтергар->Тандерклеп. Первая встреча с Энтропиусом и спасение других хаоситов из рук предателей, что используют их для проведения ритуала.*
3001 год. Антиквэрум продолжает находиться в поиске новых знаний, силы и путей саморазвития, укрепляя позиции и навыки уже достигнутого.
3001 год (20.04.3001).Эридий. Знакомство с Сандором Амбер как с наемником для выполнения задания. В последствии Тилира сама составила ему компанию и это было занятным приключением, закончившимся небольшим сражением.* я буду тебя помнить и не сотру
3002 год (09.07.3002). Знакомство с ледяным драконом по имени Ксэр. Оказалось, они ищут одни и те же редкие цветы и решив объединиться успешно находят «Кристальную Колыбель».*
3003 год. Эвилариум, город Иллин. Знакомство с  псиоником Чарли фон Винтером и сотрудницей коалиции рас Артэей Аргиус. Антиквэрум сама наняла псионика для проверки земельного участка со странностями и под видом Лиритиль решила сама осмотреть местность. Все герои встретились вместе и узнали, что виной всех аномалий стали магические эксперименты культа «Некромина»*
3003 год.Сиверика, подножье гор Тия. Вторая встреча с псиоником Чарли фон Винтер. Лиритиль пыталась починить старый артефакт и ее переместило в неизвестные катакомбы, туда же угодил псионик. Внутри подземелья телепортация оказалась заблокированная и им вместе пришлось искать выход из этого странного места.*
-
-
в процессе заполнения...

*Событие приобретенное в завершенных игровых эпизодах, если игрок ушел с форума, то и событие с его участием будет стерто

Отредактировано Лиритиль (17.09.2020 21:29:39)

0

5

https://i.imgur.com/hIZ88ro.png

♦  АЛЬХЕОРН | АЛЬТЕР-ЭГО | ТЭРАССКИЙ ВИД  ♦

https://i.imgur.com/YtEB3hu.pngДревнему хищнику альтэр-эго подстать. Альхеорн, он же просто Альх, имеет облик огромной, сопоставимой с размером крупного дракона, кристальной птицы (при материализации может изменить свой размер). Он красив и опасен, словно оживший кристалл сине-лазурного цвета. За двести лет совместного сосуществования  Алирэна и Альхеорн нашли общий язык. В самом начале их сосуществования Альх был агрессивен. Его громкий крик, похожий на крик феникса, мог раздаваться в самые неподходящие моменты. Злобный клекот и скрежет когтей, звон кристаллов и прочие звуки фонили в сознании антиквэрума, заглушали мысли.
Прошли десятилетия прежде чем буйный Альхеорн утих и антиквэрум смогла понять его общение, принять таким, какой он есть. Долгое время альтэр-эго издавало звуки характерные для крупной птицы, но потом начал повторять фразы Алирэны, копировать ее голос. Этот внутренний голос был похож на громкий шепот в звенящей тишине кристальной пещеры. Сложно понять мужской или женский голос говорит. Альхеорн подражает и копирует чужие голоса. Фразы звучат в разной тональности. Альтэр-эго может целый день говорить или молчит месяцами лишь шурша где-то глубоко в сознании. Его фразы осмыслены или просто метафоры. Альх может кряхтеть, шипеть или говорить лишь отрывки, но антиквэрум понимает некоторую часть его знаков или игнорирует. Альх и так знает, что ему ответит Алирэна. Иногда они разговаривают наедине друг с другом.

Материализация [Фундаментально, I | I] - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает, т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно один раз.

Отредактировано Лиритиль (05.09.2020 19:47:20)

0

6

https://i.imgur.com/yZHSLEP.png

♦  «АЛЬХЭЙМ»  ♦

Истинное оружие антиквэрума (+3)

https://i.imgur.com/xLEWvUl.pnghttps://i.imgur.com/aB9BG4D.pngАльхэйм обладает стандартными особенностями магического оружия третьего уровня. Прочный и надежный, но не совсем стандартного вида топор, со способностью к трансформированию.


Cвойство 1 «Трансформация» —  видоизменение формы и размеров оружия. В обычном виде Хэйм выглядит как внушительных размеров топор из темно-серебристого металла, с обоюдно острым лезвием (внешняя и внутренняя сторона). Лезвие способно разворачиваться горизонтально (относительно древка) и тогда Альхэйм приобретает вид короткой косы. Если лезвие развернется полностью вертикально вровень с древком, то ручка оружия укоротится, шипы на тыльной стороне станут меньше. Само лезвие удлинится приобретая вид короткого меча с удлиненной рукоятью или длинно-лезвенного копья с короткой ручкой, кому как больше кажется со стороны.
Дважды за бой (по одному удару) Альхэйм может принять вид огромного топора чье древко достигает длины до трех с половиной метров. Многогратно усиленная масса оружия дает лучшие свойства «бронебойности», но в этой форме слишком тяжел даже для антиквэрума, поэтому имеет лимит всего на 2 удара.


Свойство 2 «Разрезание» — свойство Альхэйма к проводимости позволяет создать целенаправленный «серп» преобразованной энергии серебристо-изумрудного цвета слетающий с кромки лезвия в нужную цель. Целью этой атаки служит рассечь, разрезать или развеять чужую магическую атаку энергетического характера или разорвать нити руны, пентаграммы или печати. Если нет возможности для замаха топором энергия концентрируется в самом лезвии (другой части оружия) и достаточно им коснуться или прочертить по цели. Лимит 2 применения.


Свойство 3 «Нейтрализация. Защита» — свойство Альхэйма к вибрации ограниченного радиуса в два метра. Для этого нужно перевернуть оружие лезвие вниз и коснуться точки опоры, или успеть расположить перед собой. Создает безопасную зону в виде невидимого кругового щита для антиквэрума и ее союзника. Снимает негативные эффекты в виде ментальных иллюзий и внушений, псионическое воздействие, руны-паразиты и другие отрицательные воздействия, в том числе воздействие ядов. Все зависит от соотношения уровней между антиквэрумом и ее противником. Лимит 2 применения.


Свойство 4 «Нейтрализация. Щит» — свойство Альхэйма к вибрации ограниченного радиуса в два метра. Для этого нужно перевернуть оружие лезвие вниз и коснуться точки опоры, или выставить его перед собой. Создает безопасную зону в виде невидимого кругового щита для антиквэрума и ее союзника. Щит служит для остановки/смягчения силы атаки противника, физического или магического характера. Может останавливать или замедлять чужую атаку, в некоторых случаях полностью нейтрализовать, зависит от уровня силы противника. Лимит 2 применения.

Картинки для упрощенного визуального восприятия. Примерный вид соотношений размеров в обычном виде Альхэйма и Лиритиль. Арты лишь для примера!

https://i.imgur.com/OiDgaOl.pnghttps://i.imgur.com/CJPq2Jc.png

Добавлено более точное описание размера топора Альхэйм:
> Общая длина 160 см (рост Лиритиль 152 см, рост Элеты 170, Тилира 165)
> При использовании формы похожей на меч, длина оружия короче, около 100 см

♦  «ЛУННИЦА»  ♦

https://i.imgur.com/Zsh2ykC.png Небольшая подвеска из серебристого металла с радужным камнем. Обладает свойствами артефакта (+1). Привязана к хозяйке и не может просто потеряться. Лиритиль не всегда носит лунницу в виде подвески, у нее есть крепление для переделки в брошку, шпильку или заколку.
Свойство 1 «Лунный покров»
— скрывает настоящею расу и уровень силы антиквэрума (понижает до II уровня) маскируя под ауру саэтэруса или природного духа. Скрывает наличие фэдэлесовства. Лиритиль использует это свойство лунницы в своих путешествиях желая оставаться инкогнито. Артефакт качественный, но его защитный покров могут обойти превосходящие антиквэрума по уровню силы.
Свойство 2 «Лунное чутье» — усилитель ментальной защиты антиквэрума. Один раз за сражение дает плюс артефакта на использование ментальной магии. Предупреждает об иллюзиях и магических ловушках (проверяется броском кубика не только успех обнаружения, но и тем, успела ли антиквэрум применить это знание). Один раз за сражение способно нейтрализовать или уменьшить чужое ментальное, псионическое воздействие.

♦  Кольцо «КРИОЛЛА»  ♦

https://i.imgur.com/jEQqshu.png Тонкое колечко из серебристого металла и кристальным камнем. Имеет узор в виде маленьких переплетенных веточек и обладает свойствами артефакта (+1). Колечко привязано к хозяйке и хорошо сидит на любом пальце, автоматически подстраивается под размер.
Свойство 1 «Преобразование» — носит исключительно косметический эффект. Позволяет хозяйке перекрашивать волосы в любой понравившийся цвет. Способно изменить цвет глаз или придать прямым волосам волнистый вид. Может добавить иллюзорную лишнею пару рогов или эльфийские уши. Артефакт качественный, но его маскировочные свойства могут рассмотреть или почувствовать превосходящие антиквэрума по уровню силы.
Свойство 2 «Хранение» — кристальный камень способен хранить в себе вещи. По свой сути это достаточно большая кладовка для привычных мелочей и одежды. Там можно хранить даже продукты. Позволяет моментально переодеться в нужную вещь. Обычно это выглядит как волна белой энергии, что скользит по телу или по старой вещи и оставляет после себя уже вид новой вещи.

https://i.imgur.com/w9lGGPo.png

Название предмета

Плюс

«АЛЬХЭЙМ»

+3

«ЛУННИЦА»

+1

«КРИОЛЛА»

+1

Флейта (+0) духовой музыкальный инструмент. Самая обыкновенная серебряная флейта для личного музицирования и медитирования. Очень качественный инструмент с прекрасным звучанием.

Отредактировано Лиритиль (05.09.2020 19:54:40)

+1

7

https://i.imgur.com/2yuI8jH.png

♦  ОСНОВНЫЕ СКИЛЛЫ   ♦

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

10 (+4)

Экзотическое оружие

Альхэйм (трансформ); Косы; Крылья; Когти; Хвост

10 (+4)

Ментальная магия

Ментальная магия

11 (+4)

Создание предметов и артефактов

Создание артефактов; Элитное снаряжение; Создание доспехов

6 (+2)

Стихийная магия

Электричество; Огонь; Вода

3 (+1)

Хилерство

Хилерство

1 (+0)

♦  ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СКИЛЛЫ   ♦

Руны

Пентаграммы

Печати

Наблюдательность

Лидерство

Определение лжи

Заговаривание зубов

Артистизм

Художник-модельер

Криптоанализ

Акробатика | Атлетика

Изменение внешности

Оружейник

Ювелир

Кузнец

Игра на музыкальном инструменте

♦ ♦ ♦

Полет

♦ Баллы умений ♦

VI уровень угрозы (достигнуто)
1. Стихийная магия 1→2 со специализацией огонь
2. Энергетическая магия 9→10
3. Стихийная магия 2→3 со специализацией вода
4. Экзотическое оружие 9→10
5. Ментальная магия 9→10
6. Ментальная магия 10→11

VII уровень угрозы (когда-нибудь)
-
-
-

Отредактировано Лиритиль (14.09.2020 21:58:57)

+1

8

https://i.imgur.com/FszwmXM.png

♦  Общие свойства всех магических рас  ♦

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники. [магазин 220 кристаллов]

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

♦  Фундаментальные способности антиквэрума  ♦

Сверхскорость [Фундаментально, I | IV] - способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить, как, казалось бы, молниеносную атаку, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка или первородной формы. В боевом эпизоде сверхскорость можно использовать три раза.

Ментальные связи и связи приоритета [Фундаментально, I | I] - способность антиквэрумов общаться между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антик призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит.

Полихромика и монохромика [Фундаментально, I | III] - способность Первородных менять спектр зрительного восприятия окружающего мира. Антики способны различать окружающий мир во всех спектрах восприятия, в том числе: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к простеньким иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.

Поглощение [Фундаментально, V | V] - способность антиквэрума поглощать собратьев и более слабых духов, к примеру, стихийных духов или природных духов. Способность поглотить всю биологическую энергию того или иного существа (буланима или лигрума) ниже по уровню силы поглотителя. Особь способна подчинить себе поглощенное существо, сделав из него фамильяра, которого можно будет в последующем призвать. Само поглощение доступно только при использовании берсерка. За эпизод поглотить можно лишь одно существо. Использование способности должно быть согласовано с Мастером Игры или поглощенным.

Астенктивное восприятие [Фундаментально, I | II] - способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.

Гравитационное подчинение [Фундаментально, I | I] - способность Первородных, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.

Пентаграммы и Руны антиквэрумов (5) + 2

Оруверенорра [Энергетическая школа, атакующая магия, III | II] - пентаграмма мощного атакующего типа, имеет в своей внутренней структуре два основных внешних кольца, множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма вросла в другую. Оруверенорра содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив ее к той поверхности, где она находится, атакует мгновенно множеством семиметровых кардонических пик, направленных от периферии к центру - это первый вид её атаки всего их 5:
- Удерживание + атака семиметровыми пиками из кардония, направленных от периферии (внешних кругов) к центру (к цели).
- Атака потоком энергетики: пентаграмма создаёт напротив себя копию и между этими пентаграммами мгновенно бьет столб чистой энергии апельсинового цвета.
- Атака пиками из кардония: пентаграмма создаёт копию себя, и между этими пентаграммами мгновенно выступают пики, они никогда не столкнутся друг с другом, ибо действуют слаженно, враг рискует быть проколотым насквозь.
- Удержание + атака разрядами чистой энергии, наподобие молнии, только эдак раз в двадцать мощнее.
- Смешанный тип атаки, может в себя включать одновременно все 4 типа. Использовать за эпизод пентаграмму можно два раза.

Деосфера [Энергетическая школа, атакующая магия, II | I] - пентаграмма мощного разрушающего типа, имеет в своей внутренней структуре один основной смещённый внутренний рунический круг, с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Все структуры внутреннего круга не выходят за пределы внешнего, в зоне наибольшего смещения внутреннего круга, относительно оси внешнего, есть сплетение рун.
Деосфера, пентаграмма универсального разрушения: разрушает рунические комплексы, пентаграммные комплексы, от простых до сложнейших - многогранных; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. Действие пентаграммы на живых существах происходит практически мгновенно, существо будто окаменевает, ну а затем его тело крошится, рассыпаясь в пыль. Деосфера одна из немногих саморегенерирующих пентаграмм, избавиться или сломать её довольно проблематично, она сама создает новые элементы взамен разрушенным. Внедряясь во враждебную пентаграмму, она разрушает основные нити, дестабилизирует и делает враждебную пентаграмму неуправляемой в большинстве случаев под действием Деосферы, поглощенная ею пентаграмма самораспадается. Деосфера, осуществляя волю призвавшего, использует лишь одну из 9 внутренних структур и каждый раз разную, какая именно оказала воздействие, вычислить проблематично, особенно если пентаграмма образует ложные структуры, и увеличивается в размере. За эпизод пентаграмму можно использовать один раз.

Айнеоренорра [Энергетическая школа, защитная магия, I | II] - пентаграмма защитного типа, имеет самую сложную и многогранную структуру, множество внешних колец и рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма имеет двойное пятигранное деление, словно кто-то разложил пентаграмму на составляющие и собрал по-своему. Айнеоре вмещает в себя два свойства: защитное и энергетически-восстанавливающее. Пентаграмма может защитить одновременно до трех существ и частично восстановить их энергетические запасы от 5% до 40% (раз за бой). Энергия берется либо из внешней среды, если недавно там использовалось много магических техник, либо у создающего. Способна к самовосстановлению и удвоению внешних колец, для наиболее эффективной защиты. Направлена на защиту практически от всех угроз, также от чужеродных пентаграмм, создавая в месте её действия ложный пустой круг и восстанавливая свою повреждённую часть. Пентаграмма может распадаться на шесть составляющих и прекрасно действовать даже в разобранном состоянии. Существо под её действием не ограничено в движениях спокойно может перемещаться в пространстве, пентаграмма всегда будет гореть под ним, также не ограничивает ни магические, ни физические способности.

Ивеоренорра [Хилерство, I | III] - пентаграмма мощного излечивающего типа, имеет в своей внутренней структуре условно три основных внешних кольца. Множество рунических кругов с многогранными внутренними структурами, вмещает в себя достаточно большой массив древних рун. Пентаграмма условно имеет двойное деление, словно одна пентаграмма отделилась от другой, но не до конца. Ивеоре вмещает в себя, пожалуй, немаловажное свойство. Способна излечивать раны, нанесённые как оружием, так и ядами, другой энергетикой, действием разрушающих факторов. Ивеоре лечит довольно быстро и одновременно защищает того, на кого была наложена, у неё имеются некоторые барьерные свойства. Вылеченное существо на время теряет всякую магическую силу, которая постепенно самовосстанавливается в течение 15-30 минут. Ивеоре способна не только излечить, но и реанимировать, то или иное существо, если с момента смерти прошло не более 7-ми минут. Чем меньше - тем лучше, если больше, то пентаграмма не подействует. Способна излечивать не только живых существ, но и восстанавливать магическое оружие и почти любые предметы, если с момента разрушения прошло не более 7-ми часов. За эпизод можно использовать два раза.

Витриония [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - может призываться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий. Витриония служит исключительно барьерной руной, создавая энергетические щиты, не требующие большой затраты энергии и способные выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многогранный щит. Витриония может использоваться лишь три раза за бой.

Эсвириния [Хилерство, I | II] - проецируется преимущественно на теле другого существа, но при этом Первородному нужно коснуться этого самого существа. Эсвириния предназначена исключительно для лечения ран, в том числе нанесённых магическим оружием. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы и требует на своё создание очень малое количество энергии. Может использоваться как мощный ускоритель регенерации самого антика, но при подобном применении требует значительный объём энергии. Можно использовать один раз за эпизод.

Вентерия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает или перепрограммирует пентаграммы существ ниже по уровню силы. Если противник одного уровня силы, Вентерия способна лишь повредить или нарушить структуру вражеской пентаграммы, дестабилизируя её. Можно использовать дважды за эпизод.

Способности фэдэлеса (2)

Илия [Энергетическая школа, материя, I | I] - позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (фениксов, драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Состоит из двух сотен знаков и нескольких сложных символов. Илию можно использовать дважды за бой. Призывается обычно мысленно.

Отражение [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течение 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более трех раз. Призывается обычно мысленно.

Стихийная магия (1) + 2

Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Ментальная магия (3)

Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Печати (2) + 1

Амант [Ментальная магия, I | VI] - печать одержимости. Не всегда есть возможность полноценно вести бой, а иногда делать это крайне скучно, поэтому печать любовной одержимости всегда может прийти на помощь. Работает печать очень просто, она может более слабого персонажа заставить чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект десять часов. За это время тратится много сил хозяина печати, и создать повторно печать на одной и той же жертве можно лишь через год, часто, но не всегда. Бывает побочный эффект: жертва, после действия печати испытывает реальное отвращение к создавшему печать. Проецировать Амант следует на жертве, после действия, жертва теряет сознание на пару десятков секунд и приходит в себя, уже безумно любя своего «мучителя». На полное формирование печати требуется пару секунд, использовать печать можно раз за эпизод, на одном персонаже.

Сигиллум [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечатает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.

Тетра-Санактум [Энергетическая школа, ослабляющая магия V | V] - ослабляющая печать. Имеет вид треугольника переливающегося нитями цвета раскаленного металла. Нити складывают сложный узор плетения внутри контура, а боковые перекрестья четко фиксируются на энергии жертвы создавая вид шестиконечной звезды, позволяя печати безошибочно следовать за своей целью. В центре печати формируется особое вакуумное пространство куда втягивается магическая энергия существа, на которое была наложена эта структура. Скорость и объем поглощения зависят от уровня силы цели, а так же дополнительных ослабляющих факторов в виде ран и воздействия ядов. Энергетическая емкость Тетра-Санактум не безгранична. Собрав максимум печать схлопывается в сияющий шар запечатывая внутри чужую магию, но так же есть риск того, что печать может взорваться раньше времени. Обычно шар с запечатанной энергией перемещается в безопасное открытое пространство, например высоко в небо и там взрывается. Важно отметить, что эта печать не является оружием и не способна навсегда лишить магии. После воздействия магический резерв цели сам постепенно восстановится, как это бывает при стандартном расходовании большого количества магии. Так же может быть применена с целью защиты чтобы втянуть в себя ударную волну или чужое магическое плетение. Применяется один раз за ролевой эпизод. При применении непосредственно на живом магическом существе с целью обезмагичивания по договоренности с соигроком или мастером игры.

Пентаграммы (3) + 1

Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течение четырех постов), второй случай - проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.

Ред-Турбо [Энергетическая школа, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

Люкс-Спектралис [энергетическая школа, V | VI] - пентаграмма положительной магии, является более сложной версией одиннадцатой руны рунического круга Люкс-Спектро. Используется для нейтрализации некромагии в радиусе от двух до пяти метров. Призывается мысленно и появляется либо под ногами создающего, либо в нужной точке пространства для проверки и нейтрализации некромагии. Снимает с создающего и его союзников, оказавшихся в радиусе действия пентаграммы, негативные эффекты, в том числе: нейтрализует яды, проклятия, ментальные внушения и другие проявления магии, что оказывают отрицательное действие, согласно с соотношением уровней силы между создающим и наложившим заклятие. Внешняя визуализация этой способности похожа на красивый фрактальный цветок и если получше присмотреться к узору, то можно разглядеть вязь символов. Пентаграмма положительного спектра служит исключительно для защиты и может применяться два раза за эпизод.

Стихийные электрические руны (2)

Эллелар [Стихийная магия, электричество, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется над противником на высоте семи метров и атакует мощными разрядами молний. Максимальное количество молний создаваемых руной равно 12, при этом сама руна имеет свойство преследовать свою цель. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Эллернир [Стихийная магия, электричество, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется рядом с противником и создает группу электрических существ. По своему внешнему виду они напоминают «плавающих» в воздухе больших медуз, которые атакуют противника и могут нанести значительный урон. Максимальное количество «медуз» создаваемых руной равно восьми. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Оружейные руны (1)

Виор [Энергетическая школа] - проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

| Нуклеум-берсерк +1 |

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/03/6067bc690b002680f8d4ac998f947398.png
Второй уровень | Адепт [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние  детали. Ношение берсерка увеличено, разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.


В нуклеум-берсерке внешний вид Алирэны кардинально изменяется и приобретает трехцветную гамму: алый, белый и черный.
Волосы становятся заметно длиннее, ярко-алого цвета с темными кончиками. Голову венчают остроконечные алые рога и цвет радужки глаз тоже становится алым. Кожа приобретает неестественно-белый цвет, словно у причудливой мраморной статуи и только если рассмотреть ее ближе, то можно понять, что это очень мелкие белые чешуйки имитирующие кожу. Лишь на бедрах эти чешуйки более крупные и острые. Грудь и плечи закрывает плотный покров алых перышек. Руки покрываются дополнительной защитой в виде черных «перчаток», а на пальцах отрастают черные острые коготки. Ноги тоже были покрыты подобной защитой и ниже колена преобразуются в подобие птичьих лап с не менее острыми когтями. За спиной крылья с наружной стороны имеющие ярко-алое оперение, а с внутренней — белое, с черным краем маховых перьев. Антиквэрум носитель зерна трансдента, когда-то она выследила алого сантарса (орла), подавила зерно и освоила нуклеумный берсерк.

| Домус-берсерк +2 |

Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2020/03/e3957e49b0ab740aa9f54584f7fa106b.png
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).


Внешний вид соответствует истинному облику антиквэрума или человекоподобному. Берсерк не вносит сильных и ярких изменений во внешность, как это обычно бывает, единственное изменение – цвет глаз. Они становится более яркого оттенка, серебро смешивается со светлым изумрудом образуя неоново-мятный цвет.

Другие способности (0) + 1

Метаморфизм, метаморфмагия на генетическом уровне, трансформация [энергетическая школа] – способность антиквэрума приобретенная во время не слишком удачного распечатывания в прошлом. За столетия практики и постоянного использования метомарфизм развился на хорошем уровне. Заключается в изменении внешности на генетическом уровне: изменение черт лица, тональности голоса, длины и цвета волос, роста, формы крыльев, рогов, хвоста и других частей тела, с учетом закона сохранения масс. В некоторых случаях с добавлением магии материи. Создание уже знакомых внешностей, примененных персонажем уже несколько раз, занимает не больше минуты. Создание абсолютно новой внешности требует большего времени. Это не иллюзия, а реальное изменение тела. Количество превращений зависит от силы обладателя метаморфмагизмом, обычно это не более трех, больше сказываются неприятными ощущениями в теле. Способность имеет четкие границы: персонаж не способен сменить пол, не способен принять внешность младше 14 и старше 25 лет.

*Синим цветом приобретенные/купленные способности

♦ ★ ♦

VI уровень угрозы (достигнуто)


1) Метаморфизм, метаморфмагия на генетическом уровне, трансформация [энергетическая школа] - 220 кристаллов


2) Материализация [Фундаментально, I | I] - 120 кристаллов


3) Вентерия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - Подарок от Визериона


4) Тетра-Санактум [Энергетическая школа, ослабляющая магия, V | V] - 200 кристаллов


5) Ивеоренорра [Хилерство, I | III] - 120 кристаллов


6) Люкс-Спектралис [энергетическая школа, V | VI] - 170 кристаллов


VII уровень угрозы (когда-нибудь)


1) Стихийная магия [огонь] - 120 кристаллов


2) Стихийная магия [вода] - 90 кристаллов


-
-
-

Отредактировано Лиритиль (17.09.2020 21:34:17)

0

9

https://i.imgur.com/lW6bWzZ.png


АВАТАРКИ



ЛИРИТИЛЬ


https://i.imgur.com/h2Q9yag.jpgЛири

https://i.imgur.com/JbsGSJa.jpgДругое

https://i.imgur.com/tJMFWqg.pngОсновной игровой аватар

https://i.imgur.com/bqfAULC.jpgБоевой облик

https://i.imgur.com/lK5fh91.jpgОсновной игровой аватар

https://i.imgur.com/MLkkK1A.png
Основной игровой аватар


ЭЛЕТА


https://i.imgur.com/fzvzr35.pngОсновной игровой аватар

https://i.imgur.com/sh2EwTa.pngОсновной игровой аватар

https://i.imgur.com/0K0roUm.pngОсновной игровой аватар

https://i.imgur.com/IbzXNdB.jpgМожет быть~

https://i.imgur.com/rcpguRG.pngМожет быть~

https://i.imgur.com/02h1qoK.jpgМожет быть~

https://i.imgur.com/OkDT530.png
Основной аватар профиля ~

https://i.imgur.com/13YnbnA.png
Талена ~

https://i.imgur.com/XnnZ37N.png
Может быть~

https://i.imgur.com/HNKfoXt.pngОсновной аватар профиля ~

https://i.imgur.com/BxlKpTC.pngГоспожа~

https://i.imgur.com/TxjJgX6.pngОсновной аватар профиля ~


Другие личности
ТИЛИРА | Мастер Игры | ЛИРИТИАЛИРЭНА


https://i.imgur.com/2Ggxlht.png

Основной игровой аватар

https://i.imgur.com/cPezdOE.png
Основной игровой аватар

https://i.imgur.com/6ZkeDbW.jpg
Основной игровой аватар

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ВНЕШНОСТЬ
Рори Меркури | Врата: Там бьются наши войны

Отредактировано Лиритиль (14.09.2020 22:18:54)

+1


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Путей как звёзд на небе, но лишь один правильный